L’émerveillement. Cette insolite émotion qui nous motive à jouer

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Chaque lundi pendant quatre semaines nous nous intéresserons aux émotions et à leur rapport au jeu. Voici le tout premier article, consacré à l’émerveillement.

Méandre

Laissez-moi vous raconter une petite histoire. J’habite près d’une toute petite rivière. A peine plus grande qu’un ruisseau. Sertie dans un carcan de verdure. Une petite balade délicieuse. Je m’y rends volontiers avec mes deux enfants de deux et trois ans.

Lors de nos pérégrinations cela leur arrive souvent de rester figés pour observer l’eau qui coule, un méandre, une minuscule cascade, des cailloux immergés. Plus que de l’observation, ils sont en pleine contemplation. Dans l’émerveillement.

Quant à moi, père, adulte, sans mes enfants je ne m’arrêterais pas pour apprécier le paysage. Trop habituel, naturel et normal. Mes enfants, très jeunes, eux, sont surpris et émus. A mon tour alors d’être émerveillé. De leur émerveillement. Et si l’émerveillement était une émotion que nous rechercherions tout au long de notre existence? Pour nous faire goûter à une certaine forme de bonheur? Pour transcender notre quotidien?

Séquence émotion

Les émotions sont ces états humains (et animaux) qui nous agitent tous. Parfois en mal, avec des émotions négatives telle que la colère, l’angoisse, la peur, la culpabilité, la frustration, parfois en bien avec des émotions positives telle que la joie, l’amour, l’admiration, l’émerveillement.

L’émerveillement, justement. Cette émotion générée par la surprise qui nous rend alors perplexes et fascinés. Une émotion extrêmement positive de bien-être qui nous sublime.

Plusieurs éléments peuvent susciter de l’émerveillement: certaines formes d’art, certaines nouvelles expériences, des individus, certains rituels religieux. Quand on y pense, c’est d’ailleurs peut-être l’une des raisons de ralliement à la religion. Qu’à travers fêtes, rites et traditions elle parvienne à investir le quotidien d’un merveilleux sacré et enchanteur.

Avec le triste constat que plus on vieillit et moins on s’émerveille. Ce qui nous émerveillait enfant cède alors sa place à la routine. Adulte, la contemplation et l’émerveillement se font de plus en plus rares ou deviennent des pratiques, des états d’esprit choisis. L’émerveillement, une émotion rare et recherchée.

Jouer, c’est s’émerveiller

En 2017, les jeux vidéo font leur révolution. Les casques VR sont en plein essor. Être plongé dans une réalité fantasmée. Serait-ce lié à ce besoin universel de se sentir émerveillé?

Et si ce qui nous motive à jouer serait justement cette recherche de l’émerveillement? On a souvent expliqué le besoin de nouveautés par le shot de dopamine. Mais si au final découvrir l’annonce d’un prochain jeu ne provoquerait pas en nous un brin d’émerveillement? Ou ouvrir un tout nouveau jeu puis dépuncher? Ou découvrir un thème, une aventure? Ou essayer une mécanique originale, surprenante et renversante? Souvenez-vous de vos toutes premières parties intenses de Dominion en 2008. Ou de votre tout premier run épique à Time Stories. Comment vous êtes-vous sentis?

La Mécanique du Merveilleux

Comment provoquer ce sentiment d’émerveillement?

Depuis 1989 nous organisons des événements grandeur nature. Des Escape Rooms depuis 2012, des Sherlock Holmes Live, des événements Zombies grandeur nature (Zombies Invasion), des soirées pour entreprises, le Bar à Jeux de Genève. Et à chaque fois depuis 1989 nous essayons d’insuffler une part de mystère, de merveilleux, de surprenant, de différent.

Mais soyons lucides. L’émerveillement est extrêmement difficile à générer car il ne peut pas être artificiel. C’est une émotion vécue intérieurement. On peut tout faire pour créer cette expérience, mais elle reste une émotion personnelle, différente et propre à chaque individu. Difficile de faire l’unanimité.

Voici toutefois les trois piliers de l’émerveillement

La nouveauté. Pour créer la surprise. Un moteur essentiel pour provoquer l’émerveillement (telle que les soirées Hygge par exemple…)

Les 5 sens. Impliquer le plus de sens permet une plus forte immersion.

Le mystère. La fameuse boîte de JJ Abrams. Qui nous motive à comprendre et qui surprend.

Observez cette couverture de jeu et dites-moi ce que vous ressentez. Un tout petit peu d’émerveillement?

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Si le sujet vous intéresse, vous pouvez en apprendre plus dans cet excellent ouvrage de Robert C Fuller sorti en 2006.

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Et vous, quels sont les jeux qui ont provoqué chez vous un émerveillement? Est-ce que c’est aussi ce que vous recherchez dans un jeu?

Les lundis des émotions

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Les émotions. Ces expériences puissantes, profondes et psychologiques qui nous affectent. Comment influencent-elles notre rapport au jeu? Quel est l’impact du jeu sur nos émotions?

Ces quatre prochains lundis à 13h, et dès demain 23 janvier, nous vous donnons rendez-vous pour débattre des émotions et les rapports qu’elles entretiennent avec les jeux et notre pratique ludique. Chaque lundi pendant quatre semaines nous nous pencherons sur une émotion en particulier. Parfois positive, parfois négative. Et discuter de son impact sur le jeu et nos vies de tous les jours.

A demain. Avec comme première émotion, l’émerveillement.

Plongée dans les coulisses du jeu. La distribution et ses enjeux

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Il y a une année en décembre 2015 nous avions dressé le portrait de tous les métiers du jeu de société: l’auteur, l’agent, le vendeur, l’éditeur, le distributeur…

Une année plus tard, revenons aujourd’hui plus en détail sur la distribution. Car les choses changent peu à peu. Ses enjeux, ses modalités. Et le sujet est d’actu puisque dans quelques jours, du 1er au 6 février aura lieu le salon du jeu de Nuremberg, le grand rendez-vous professionnel et international des distributeurs. Et pas public. La Spielwarenmesse. Ce salon permet justement aux éditeurs de présenter leurs jeux aux distributeurs pour décrocher des contrats.

Mais au fond, que fait un distributeur?

Il distribue. Ben oui. Il est l’intermédiaire entre l’éditeur qui fait produire le jeu et le vendeur qui s’adresse au client, au joueur. Autrement dit, le distributeur prend le jeu d’un éditeur et le distribue ensuite aux boutiques.

Le distributeur de jeux de société peut compter sur un réseau de boutiques, un maillage national. A noter que la réglementation limite la distribution au niveau national. Le même distributeur ne peut pas distribuer dans plusieurs pays en même temps. Sauf cas exceptionnels. Et c’est évidemment plus compliqué à gérer: déplacements, tarifs douaniers, etc. Pour le même jeu, il faut alors plutôt compter sur un distributeur spécifique par pays.

Autre spécificité du métier, chaque éditeur, voire même chaque jeu dans certains cas, est contractuellement lié à un seul distributeur exclusif. Il ne peut donc pas y avoir plusieurs distributeurs du même jeu dans le même pays.

Distributeur-éditeur?

Quelles relations commerciales entretiennent l’éditeur avec son distributeur? Quelle est la nature de leur contrat?

Tout dépend du pays. France et Suisse sont différents par exemple.

En France, les contrats entre éditeur et distributeur sont principalement du dépôt-vente. En général, c’est l’éditeur qui propose son prix et confie un stock au distributeur. Celui-ci va alors le relayer aux boutiques. En prenant une certaine commission sur la vente. Tout dépend du service rendu. Tout dépend du distributeur aussi. Cela va de 20% au minimum à 35% pour les plus gourmands.

Dans la plupart des cas, en France les distributeurs ne prennent pas de risque financier sur un jeu puisqu’ils n’achètent pas en ferme les jeux à l’éditeur. Mais la commission sert quand même à payer les salaires des commerciaux, les déplacements si besoin, la publicité le cas échéant, le transport, les frais douaniers si importation.

Encore une fois, tout dépend du contrat de prestation entre un éditeur et son distributeur. Mais disons, pour simplifier, plus la commission est élevée et plus les mandats du distributeurs sont conséquents. On peut alors parler de valeur ajoutée. Si elle existe. La captation finale des distributeurs est souvent plus importante que celle des éditeurs pour un risque financier au final minime, surtout avec le dépôt-vente en France.

Et une fois le jeu vendu?

En principe, le distributeur rend alors à l’éditeur le bénéfice des produits vendus, moins la commission.

En principe.

Car plusieurs distributeurs ne jouent pas toujours le jeu et ne paient pas leur dû dans les délais impartis. En interrogeant plusieurs éditeurs pour préparer cet article, nombreux m’ont confié avoir d’importantes créances auprès de leur distributeur. A entendre les nombreux témoignages, c’est une pratique courante dont les montants s’élèvent parfois à plusieurs centaines de milliers d’euros.

Comme vous pouvez l’imaginer, une pratique peu appréciée des éditeurs qui ont besoin de ces produits de la vente pour payer leurs factures. Sans compter la TVA que les éditeurs doivent ensuite reverser à l’État.

En Suisse, à part pour 2-3 rares éditeurs, le système de dépôt-vente n’est pas répandu. Dans la majorité des cas, c’est un achat ferme pour le distributeur qui achète directement à l’éditeur. Dans ce cas précis, quantités et prix finaux sont souvent négociés entre les deux partenaires.

Distributeur-boutiques?

Et ensuite? Que se passe-t-il quand le distributeur est en possession d’un jeu? Le distributeur va alors faire son boulot et tout faire pour « vendre » « son » jeu aux boutiques. Si intéressées par le produit, elles vont alors acheter le jeu au distributeur. Un achat ferme. Autrement dit, un paiement direct. A 40-50% du prix qui sera ensuite vendu en boutique. Si le client trouve un jeu à 50 euros dans un magasin, celui-ci l’aura payé 25-30 euros au distributeur.

Oui, les boutiques prennent la plus grande marge sur un jeu. Mais après tout, c’est cohérent. Ce sont les boutiques qui prennent le plus de risque et qui ont le plus de frais généraux: loyer, personnel, charges. Enfin, surtout les boutiques IRL. Et qui doivent ensuite gérer les invendus. D’où les soldes deux fois par année.

Certaines boutiques, mais c’est extrêmement rare, passent des commandes directes auprès des éditeurs. Et chacun se taillent alors la part du lion du distributeur. Ce qui permet à l’éditeur de recevoir tout de suite les fruits de la vente sans devoir attendre le retour du distributeur, et d’augmenter ainsi sa marge. La boutique, elle, s’assure toujours sa marge et peut ainsi vendre à moindre coût pour écraser la concurrence. Une pratique déloyale? Pour le distributeur et les autres commerçants qui passent par la filière usuelle, oui. Pour l’acheteur et les éditeurs qui se lancent dans la combine, non.

Je m’explique:

Un jeu coûte en boutique 50 euros. La boutique l’aura acheté 40-50% du prix à l’éditeur. Disons 28 euros. Les 22 euros serviront à couvrir ses frais et s’assurer un certain chiffre d’affaires. Le distributeur prendra 9 euros (32%) de commission sur la vente. L’éditeur ne touchera au final par jeu 28-9= 19 euros. Puis 20% en France, 8% en Suisse de TVA à l’Etat. Prenons l’exemple français, donc 3.80. Il lui reste 15,20 euros. Et l’auteur dans tout ça? Selon le contrat, l’auteur (star ou pas… Oui, comme au cinéma), les ventes réalisées, il reçoit entre 5 et 12%. Disons 8%, une bonne moyenne. Donc l’éditeur devra encore verser 1.20 par jeu vendu à l’auteur. Il ne lui restera que 14 euros par jeu. C’est tout? Non, évidemment pas. L’illustrateur peut lui aussi recevoir un pourcentage, ou une enveloppe pour le travail effectué. L’usine bien sûr, qui aura produit cartes, carton, figurines, boîte, etc. A peu près 15%. Puis tout ce qui est transport depuis l’usine et la logistique. Bref, au final, il ne reste pas grand chose par jeu à l’éditeur. Pour payer ses charges, salaire, etc. Et relancer la pompe pour un prochain jeu.

Aussi, quand certaines boutiques décident de bypasser le distributeur et de venir directement s’alimenter auprès de l’éditeur, les deux se partagent la commission du distributeur.

Pareil à Essen, quand les éditeurs vendent directement leurs jeux aux visiteurs. Là ils « se goinfrent » directement les 30-35% du distributeur. Sauf que là c’est différent, car:

  1. ils se remboursent ainsi une partie de leurs frais du salon (vous savez, vous, combien ça coûte à un éditeur d’avoir un stand à un festival? FIJ, Essen, PEL?)
  2. les jeux vendus à Essen sont souvent moins chers qu’en boutique, car les éditeurs peuvent justement se le permettre en dégageant la commission du distributeur
  3. certains distributeurs vendent directement les jeux eux-mêmes et prennent en échange en charge une partie des frais du salon.

Distributeurs?

Mais au fait, quels sont les distributeurs francophones?

En voici quelques-uns. Quelques-uns. Il en manque certains. Le but ici n’est pas d’être exhaustif.

En France

Asmodée (bien sûr)

IELLO

Blackrock

Paille

Novalis (autrement dit, Asmodée. Mais au catalogue différent)

Morning

Gigamic

Atalia

Et en Suisse

Helvétia Games Distribution

Swissgames

Delirium Ludens

Carletto

Lemaco

Enjeux?

Vous aurez repéré dans cette liste des distributeurs qui sont également éditeurs et/ou magasin. Dans le cas d’un éditeur qui se distribue lui-même et qui vend ensuite directement le jeu via sa propre boutique IRL ou online (et oui, aujourd’hui les gens achètent de plus en plus souvent online), les marges deviennent alors conséquentes. Et parfois ces ramifications et acquisitions peuvent s’étendre encore plus loin. Avec des usines de production pour mieux gérer les coûts et des parts investies dans certains médias pour optimiser et contrôler la communication.

Bref, plus un distributeur contrôle de secteurs et plus il augmente ses marges. Avec le risque (malsain?) pour un distributeur de plutôt pousser de son catalogue des jeux auto-édités et ainsi générer une plus grande profitabilité. Surtout avec les 35% de commission.

 

Et vous? Est-ce que vous étiez au courant de toutes ces particularités liées à la distribution? Qu’est-ce qui vous a le plus surpris?

Les soldes. Un piège à cons?

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Les soldes sont pour tout bientôt, dans six jours. Du mercredi 11 janvier à 8h au mardi 21 février inclus. Décret ministériel français. C’est du sérieux. Alors qu’en Suisse, il n’existe pas de date de soldes fixée par le législateur. Les soldes d’hiver suisses commencent généralement un peu plus tôt qu’en France, juste parce que.

Alors oui, en dehors des périodes légales et selon la loi, les boutiques peuvent « proposer tout au long de l’année des opérations promotionnelles avec une réduction de prix, qualifiées de promotions de déstockage ou de ventes privées, sur les marchandises pour lesquelles ils ne reconstituent pas de stocks, dès lors que le terme soldes n’est pas utilisé et qu’ils ne pratiquent pas de vente à perte. Ces ventes s’adressent à une clientèle par définition restreinte (par exemple clientèle titulaire d’une carte de fidélité) et les promotions qui y sont pratiquées n’ont pas vocation à s’appliquer à l’intégralité de la clientèle. Le fait de proposer juste avant les soldes une prétendue vente privée qui s’adresse en réalité à une très large clientèle est de nature à constituer une pratique déloyale. » Donc tout est extrêmement réglementé. En France. Parce qu’en Suisse, c’est la fête à la saucisse (végétarienne). C’est « fais comme tu veux ».

Vous est-il déjà arrivé de craquer pour un jeu ou des habits, juste parce qu’ils étaient soldés? Avez-vous trouvé que vous aviez fait une bonne affaire?

Sauf que.

Les soldes, prix cassés, dégriffés, déstockage, actions spéciales 2 pour 1, ventes privées, réductions, prix bas et attractifs, etc, ne le sont jamais au profit de l’acheteur mais toujours pour celui du vendeur.

Comment où quoi quand?

Les promos, les soldes, les prix cassés reposent sur deux principes:

La boutique baisse les prix. L’objet est moins cher. Du coup on en achète plus.

La boutique offre plus. L’objet est au même prix et est accompagné d’un cadeau. On a l’impression qu’on fait une bonne affaire. Du coup on achète.

En réalité, les soldes permettent aux magasins de se défaire des invendus et de gagner ainsi de la place en stock. Tout bénéf pour le magasin, puisque:

Il réalise un (maigre) bénéfice sur la vente, même soldée.

Il récupère de la place au stock.

Win-win. Ou presque.

Les bas prix qu’exercent certains magasins, ponctuellement ou de manière plus permanente, sont uniquement là pour nous donner envie d’acheter plus. Nous connaissons tous le « syndrome de la bougie Ikea ».

Levez la main si vous n’avez jamais, jamais acheté 2-37 bougies en sortant du magasin de meubles jaune et bleu juste avant les caisses parce qu’elles n’étaient pas chères. Et que les bougies, c’est quand même super pratique en 2017.

Parce que le produit n’est pas cher, le client aura plus de probabilité de l’acheter. Voire même à en acheter plus puisque le prix n’est pas élevé. Ce qui augmente le chiffre d’affaires pour le vendeur.

Avec les soldes, l’acheteur aura l’impression de faire une bonne affaire. Mais au final, il aura acheté un produit qui ne lui sera pas forcément nécessaire. Après tout, s’il en avait eu besoin, il l’aurait acheté de toute façon.

Les promos / soldes fonctionnent toujours de la même manière. Elles nous poussent à acheter quelque chose que nous n’achèterions pas sans les soldes. Ou à en acheter plus.

Équilibre?

Si vous vous baladez souvent sur les sites de ventes privées qui proposent des prix réduits, vous aurez remarqué leurs méthodes habituelles. Proposer un produit à la vente, 20-30-50% moins cher. Mais moins cher que quoi? D’où provient le prix original indiqué? En magasin? Mais lequel, où, et surtout, quand?

D’autant que la plupart du temps, ces produits sont des fins de stock, des invendus, des invendables, parce que « trop vieux ». Le prix de base est souvent surgonflé, juste pour que la différence paraisse particulièrement intéressante pour l’acheteur. Quoi, 50% de réduction? Là ça vaut vraiment  la peine. Sauf que si la réduction est trop importante, passés les 70%, l’acheteur aura l’impression que le produit n’est pas de bonne qualité et qu’on cherche vraiment à s’en débarrasser. Tout est question d’équilibre.

Certains magasins en Suisse pratiquent d’ailleurs une remise constante. En annonçant une réduction automatique. Comment est-ce possible? Le prix de départ dépasse souvent celui de la concurrence. Ces 10-20% continuels donnent ainsi l’impression de faire une bonne affaire, que le magasin est vraiment moins cher que les autres.

My precious!

L’effet de rareté est souvent le moteur principal des soldes. Une technique (plus ou moins) subtile en marketing. Moins il y en a, plus on est tenté. Parce que le produit est rare. Les boutiques annoncent quand certains produits sont déjà épuisés, pour signifier que d’autres le seront bientôt aussi. Ce qui motive le client à se dépêcher avant de rater l’offre. Ce qui est rare est précieux. Enfin, c’est ce que l’on croit.

Des jeux des jeux des jeux.

Et les jeux de société dans tout ça?

Dans six jours à la date légale française, de nombreuses boutiques online proposeront soldes et actions. Mais tout au long de l’année, des promos et prix cassés sont également de mise: jeux d’occasion parce que très peu abîmés, offres spéciales ou prix réduits pour les préco afin de motiver les joueurs à commander tôt, et ainsi éviter tout accumulation au stock.

Beaucoup de joueurs attendent d’ailleurs les soldes pour mettre la main sur des « perles » ratées pendant l’année. Les soldes, une occasion à ne pas manquer, ou un événement futile? Il faut quand même admettre que les « meilleurs » jeux ne seront pas soldés. Ils se vendent déjà très bien tout seul de toute façon. Et que la marge est ainsi plus importante.

 

Et vous? Est-ce que vous achetez souvent des jeux en soldes? Vous vous réjouissez des soldes de janvier?

Quand Asmodée se lance dans la RSE. Parce que bien sûr

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La RSE, c’est ce terme flashy slash tendance qui galope depuis quelques années devant toutes les fontaines à eau et les open offices des entreprises. Découvert sur le site d’Eurazeo, le fond d’investissement qui a racheté Asmodée en 2013, on peut y découvrir une déclaration sur l’initiative RSE d’Asmodée, l’éditeur et distributeur de jeux le plus important de France.rse

Nous avons essayé de contacter le principal intéressé à deux reprises pour en savoir plus sur leur démarche, mais ils n’ont pas daigné vouloir s’expliquer… Dommage.

RSE? Mais qu’est-ce que c’est? Pour en savoir plus, nous avons interrogé Julien Goy, spécialiste et consultant RSE. Nous lui avons soumis cette déclaration pour lui demander son avis d’expert.

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Julien, bonjour, merci de bien avoir voulu répondre à nos questions. Pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste la RSE?

Il y a plusieurs définitions. Si l’on suit la Commission européenne, on peut dire qu’il s’agit de la responsabilité des entreprises pour leurs impacts sur la société. C’est trop simplifier les enjeux, mais je pense qu’une bonne façon d’introduire la RSE à des personnes qui n’en ont jamais entendu parler, c’est de dire que c’est l’intégration des considérations du développement durable aux activités de l’entreprise. On va donc s’intéresser à la performance non seulement financière, mais aussi économique, environnementale et sociale de l’entreprise.

On considère souvent que la RSE consiste à aller plus loin que ce qu’exige la loi, par exemple en matière de protection de l’environnement ou de défense des droits de l’homme, mais tout le monde n’est pas d’accord sur ce point ! Et ce qui peut paraître le minimum légal en matière de droits humains dans une entreprise à Genève peut l’être nettement moins dans une mine de cobalt en République démocratique du Congo.

En tous les cas, la responsabilité d’une entreprise peut se manifester selon diverses formes, notamment selon le secteur d’activité de l’entreprise concernée. Une entreprise pétrolière a de grosses responsabilités en matière d’environnement, alors qu’une entreprise active dans le secteur de la mode aura plus tendance à se soucier de savoir si les employés de ses fournisseurs sont bien traités.

Super intéressant. Et comment réagissez-vous au communiqué d’Asmodée sur leur action RSE? Coup de pub ? Ecran de fumée ? Réel investissement ?

Je pense que l’initiative est louable, en premier lieu. Le texte en dit trop peu pour pouvoir se prononcer sur le réel impact d’une telle mesure : on nous parle de 15 conteneurs acheminés par ferroutage en 2015. Soit, mais combien sont acheminés en tout par année ? Si l’on parle de 20 conteneurs en tout, l’initiative a un vrai impact sur l’empreinte carbone de l’entreprise ; mais si Asmodée fait transiter 1500 conteneurs par an, ces 15 conteneurs ne représentent pas grand-chose d’autre qu’un bon début. Il nous faut donc un pourcentage ! On est aussi en droit d’attendre un objectif, du type « D’ici à 2020, Asmodée vise à faire transiter 100% de ses conteneurs via ferroutage ».

Par ailleurs, si l’on veut bien croire que c’est la chaîne d’approvisionnement qui constitue le principal poste d’émissions de gaz à effet de serre (GES), est-ce que l’émission de GES est – pour reprendre les termes de la Commission européenne – le principal impact d’Asmodée sur la société ? Ne pourrait-on pas imaginer que la déforestation nécessaire pour produire tous les éléments en carton, en bois, en papier des jeux est un vrai enjeu ? Et quid des conditions de travail pour les ouvriers – que l’on espère adultes – chez les fournisseurs ?

C’est malheureusement souvent comme cela – avec une communication incomplète ou floue – que les entreprises se retrouvent accusées de greenwashing, et ne gagnent pas la confiance des clients. Ce qui est compréhensible ! En tant que consommateur, si je ne peux pas évaluer concrètement les engagements d’Asmodée, pourquoi le critère « responsabilité sociale » serait-il déterminant pour moi au moment de faire mes achats ? Le problème est similaire avec des produits dits « commerce équitable », qui sont souvent plus chers que leurs concurrents « classiques » : si je ne sais pas précisément en quoi le produit est équitable, pourquoi paierais-je plus cher ?

En s’aventurant sur le chemin de la responsabilité sociale, Asmodée fait, selon moi, le bon choix. Simplement, l’entreprise doit comprendre qu’une telle initiative mérite d’être mieux présentée, expliquée, mise en contexte et en perspective, afin que l’on puisse vraiment juger de sa pertinence.

Asmodée fait le bon choix? L’initiative est alors louable. Julien, vous êtes également un grand joueur, vous connaissez donc bien le marché du jeu de société. D’un point de vue RSE, comment est-ce que les éditeurs de jeux pourraient en faire plus ?

Je pense que les quelques éléments présentés plus hauts sont un bon point de départ : réduire l’empreinte carbone des jeux, s’assurer que les fournisseurs font travailler leurs employés dans des conditions décentes, ou encore se tourner vers la labellisation des matières premières utilisées – FSC pour le bois, par exemple. Les éditeurs étant pour la plupart occidentaux, la production des jeux pourraient être rendue plus locale, et être réalisée dans des usines en France, en Allemagne, etc. Assurément, cela aurait un impact sur le prix des jeux. Mais peut-être en achèterions-nous moins, ce qui ne serait pas plus mal ! Nous serions incités à vraiment « user » un jeu, en explorer toutes les possibilités, avant d’en acheter un autre. Il ne faut pas oublier que les consommateurs ont eux aussi une responsabilité.

Toutefois, on pourrait aller plus loin et ré-imaginer des business models basés sur des considérations de développement durable. Réfléchissez en tant que joueurs : combien de meeples au total possédez-vous dans votre ludothèque, tous jeux confondus ? Combien de dé à 6 faces ? Les cubes représentant le bois dans Archipelago ne sont-ils pas étrangement similaires à ceux de Robinson Crusoé ? En tant qu’éditeur, on pourrait imaginer une série de jeux différents, mais se jouant avec tout ou partie du même matériel. Si j’ai le jeu X, je peux commander le jeu Y sans telle ou telle composante du jeu, avec un prix adapté en fonction. Ça peut paraître tiré par les cheveux, et difficile à mettre en œuvre, c’est certain. Mais prenez le Fairphone : il est vendu sans chargeur. Autant dire qu’on ne peut pas le faire fonctionner lorsqu’on le reçoit. Le fabricant est parti du principe que l’on a tous chez nous un ou plusieurs chargeurs provenant d’anciens téléphones ; et ça marche, personne ne se plaint de recevoir un Fairphone sans chargeur (et sans écouteurs, d’ailleurs).

De par sa position de plus en plus dominante sur le marché, Asmodée a l’opportunité de redéfinir les règles du jeu (no pun intended) et de montrer l’exemple en matière de responsabilité sociale. J’espère qu’ils vont continuer dans cette voie.

Merci Julien pour toutes vos réponses! Maintenant nous en savons plus grâce à vous! Désolé de vous avoir dérangé pendant votre partie d’Intrigue.

Revenons à nos moutons bio.

Tout ce foin RSE me rappelle notre article sur la production des jeux de société. Chine? Pas Chine? Pas un sujet facile. Si certains éditeurs s’engagent dans ces domaines, Opla, Bioviva, le Scorpion Masqué qui fait planter un arbre pour un jeu acheté, la très grande majorité cherchent encore à réaliser des profits à court terme, sans se soucier de leur impact sur la planète à long terme, et préfèrent donc souvent passer par des fabricants chinois, moins coûteux et plus polluant en terme de transport.

Alors oui, il y a Ludofact par exemple, le fabricant allemand de jeux de société le plus connu sur le marché européen. Mais il faut savoir que Ludofact ne fait principalement que de l’assemblage. Et va également sous-traiter la production de certaines pièces, parfois même en Chine. Donc même si on avance l’argument de produire en Europe, encore faut-il savoir d’où proviennent toutes les pièces, la matière première (bois, carton, papier), les encres. De l’assemblage européen, de la main d’oeuvre principalement européenne, oui, peut-être. Mais le jeu n’est pas garanti d’être entièrement produit « localement ».

Maintenant, comme avec Asmodée, on ne peut qu’espérer que d’autres éditeurs de jeux de société se lancent dans la démarche RSE. Pour réduire notre empreinte carbone chaque fois qu’on achète une boîte. Sinon, on a toujours la possibilité d’en acheter moins, comme le propose Julien. Ça fonctionne aussi.

Et vous, vous sentez-vous concernés par l’impact écologique des jeux de société? Vous êtes-vous déjà imaginé le périple d’une fig pour qu’elle arrive toute pimpante dans votre boîte?

N’écoutez pas de la musique en jouant. Surtout si vous êtes un homme

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Une étude vient d’être réalisée sur 352 visiteurs à l’Imperial Festival. On leur a demandé de jouer au jeu Opération en écoutant trois types de musique différentes. Du rock, Thunderstruck d’AC/DC, du Mozart et les sons d’une salle d’opération pour mettre dans l’ambiance.

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Résultats?

Les hommes qui jouaient en écoutant AC/DC étaient plus lents et faisaient plus de fautes que ceux qui écoutaient Mozart ou la salle d’opération. 36 erreurs contre 28 pour les deux autres. Donc un taux d’erreur de 29% supplémentaires. Peut-être dû au stress induit par le type de musique. AC/DC, tout ça.

Les femmes, quant à elles, n’étaient pas affectées. Ni par AC/DC ni par les deux autres. En règle générale, elles prenaient plus de temps pour jouer, mais faisaient moins de fautes que les hommes.

Et apparemment, les visiteurs qui appréciaient déjà Mozart faisaient encore moins de fautes que les autres en écoutant leur musique préférée.

Résumé?

Si vous voulez mettre toutes les chances de votre côté, que vous êtes un homme et que vous jouez à des jeux de plateau (ou que vous opérez sur de vrais humains vivants), n’écoutez pas du rock. Mais autre chose.

D’ailleurs, vous écoutez de la musique en jouant? Laquelle? Est-ce que ça change quelque chose?

Mais au fond, est-ce que nos habitudes d’achat de jeux ont changé? Plus online? Plus en boutique?

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Dans quelques jours, c’est Noël. Pour les magasins, c’est la période avec le plus gros chiffre d’affaires de l’année. Comment achetons-nous la majorité de nos cadeaux? Nos jeux? Nous rendons-nous encore dans les boutiques? Ou est-ce que nous ne procédons qu’à des achats en ligne? Sur notre ordinateur ou via notre smartphone?

Et est-ce que cela vous est déjà arrivé de sortir votre smartphone dans un magasin pour comparer les prix entre des produits IRL et online? Une pratique de plus en plus habituelle. Et décriée par les vendeurs.

Le futur c’est has-been

Nos habitudes de consommation ont changé. Depuis Internet et les années 90, plus besoin de se déplacer IRL dans les boutiques « en dur » pour acheter des jeux. Et avec l’avènement des smartphones en 2007, ces changements se sont renforcés.

Ouverts 24h sur 24h, 7 jours sur 7, les boutiques online proposent désormais un catalogue bien fourni. Pas d’heures d’ouverture, pas de queue, pas d’intempéries. Aujourd’hui, tous les jeux sont à portée de quelques clics effleurements sur son portable ou tablette.

L’acte d’achat n’a jamais été aussi simple, fluide et rapide. Et peu coûteux. Les boutiques online proposent souvent (mais pas toujours) des prix concurrentiels.

D’autant que le parcours d’achat devient de plus en plus rapide. Le taux de conversion, i.e. le rapport entre flânerie sur le site et achat définitif est en progression. Même s’il faut relever que ce taux de conversion augmente avec la taille de l’écran. Selon les derniers chiffres de 2016 pour le weekend de Thanksgiving aux US, il était de 2,8% sur smartphone, 5,1% sur tablette et 6,3% sur ordinateur. Mais on peut s’attendre à ce que ce taux de conversion connaisse une progression avec les années.

Online, IRL. Est-ce finalement une question de génération? Est-ce que seuls les Millennials, =les gens nés entre 1982 et 2004, consomment online, habitués qu’ils sont des nouvelles technologies? Selon des études, 8 sur 10 Millennials achètent online. Mais cela ne veut pas dire que les autres générations, les Boomers, =les gens nés entre 1951 et 1981, ou les Seniors, =les gens nés avant 1950, ne le font pas. La doxa IRL est en pleine mutation et touche tous les âges, toute la société.

De beaucoup?

Quel est le pourcentage d’achat online? Aux US il était de 8% en 2015. En France, de 7%. 7-8% des achats sont effectués online. Pour tous types de produits. Cela paraît peu. Un chiffre toutefois en nette progression car d’une part les acheteurs prennent confiance et gagnent en aisance avec le processus d’achat numérique, et d’autre part parce que les boutiques en ligne font tout pour améliorer leurs services:

Achats accélérés. Comme le fameux one-click buy

Renvois facilités. Satisfait ou remboursé. Port de renvoi remboursé

Catalogue exhaustif. Parfois plus important que celui IRL, puisqu’il n’y pas besoin de surface commerciale au sol à payer mais juste un entrepôt

Prix concurrentiels. Puisque masse salariale moins importante, surface commerciale moins chère

Port offert et envoi extrêmement rapide. Dans les 2 (!) à 24h, parfois dans la soirée-même. Sans parler des livraisons par drone ou voiture autonome… De la science-fiction? On en reparle dans cinq ans

Exploitation de cookies. Ces miettes digitales qu’on laisse traîner à chaque visite. Cookies qui épient nos achats et nous proposent des titres similaires achetés par d’autres clients. Ce qui nous aide, nous conseille et nous motive à trouver/acheter d’autres articles

Points, programme de fidélité, puis réductions dans la boutique

Multiple plateformes disponibles: les éditeurs vendent souvent eux-mêmes directement (en s’affranchissant des distributeurs et boutiques, tout bénéf), les enseignes connues et généralistes (Amazon…), les pures boutiques online, les hybrides et les sites de revente.

Est-ce que ce chiffre de 7-8% atteindra un jour les 50%? Qu’est-ce que cela signifiera alors pour les boutiques en dur? Pour la poste et la gestion des colis (vous vous imaginez le joyeux bordel)? Est-ce que les magasins vont disparaître, au profit des boutiques online?

Si la concurrence est rude, les magasins offrent un aspect unique, irremplaçable. L’expérience. L’acte d’achat n’est pas seulement celui d’acquérir un produit, un jeu. Il est souvent synonyme de contact humain. De sortir de chez soi. De partager un moment en famille ou entre amis car on se rend parfois ensemble dans un magasin. Une part non-négligeable de l’aspect social de l’expérience d’achat IRL.

Une expérience sensorielle aussi. Toucher une boîte. La voir. Parler à un vendeur, lui demander son avis, se faire conseiller. Surtout avec la quantité de jeux disponibles. Comment faire le « bon » choix (encore faudrait-il définir ce qu’est un bon choix…)? En ligne, cette expérience est plutôt plate, froide, inexistante. Un article intéressant à lire sur le sujet dans le Chicago Tribune.

Une anecdote peut-être pas aussi anecdotique, Amazon vient d’ailleurs juste d’annoncer sa volonté d’ouvrir début 2017 une boutique en dur, Amazon Go, sans caissier-ère, pour l’instant uniquement à Seattle. Verra-t-on un jour Amazon devenir une enseigne mondiale de « vrai » supermarché, en plus de régner sur les achats online (avec le chinois Alibaba)? En tout cas la démarche est couillue. Avec un bataillon d’innovations technologiques qui vont rendre l’expérience expérentielle fun. Numérique. Très Millennial.

Non, les boutiques en dur ne disparaîtront jamais. Même si la concurrence est devenue impitoyable. D’autant que de plus en plus de boutiques en dur proposent elles aussi de la vente online. Pour être complémentaires, toucher une plus grande clientèle et ne pas être à la traîne. Nous en avons interviewées deux. Leurs réponses sont extrêmement intéressantes. A découvrir plus bas.

Et qui des jeux de société? Y a-t-il des catégories de joueurs, d’acheteurs différents selon les différentes expériences, online et IRL? Est-ce qu’on verrait plutôt les Core online, chasseurs, sachant exactement quoi chercher, acheter, prêts à dépenser plus, et les Casu IRL, cueilleurs, flâneurs, plus farouches à la dépense?

A ces deux modalités d’achat il faut encore en rajouter une troisième, encore plus récente que l’online: le financement participatif. Qui brasse parfois plusieurs millions quand il s’agit de jeux de société (Scythe, Zombicide…). Les joueurs passionnés sont prêts à investir plusieurs dizaines, voire centaines d’euros pour pré-commander un jeu auquel personne n’a jamais joué. Parce que. Et dont l’attente se chiffre souvent en mois, parfois en années. Avec le temps, KS et consœurs se sont greffés à des modes d’achat déjà diffus et disruptés.

Interviews

Pour en savoir plus sur l’évolution de nos habitudes d’achat de jeux, nous avons interviewé deux boutiques online qui avaient également pignon sur rue. La LudikFamily (Ludikbazar & Ludibay) et les Suisses de Helvétia Games Shop.

ludibay

Bonjour Piotr, vous êtes le gérant de Ludikbazar & Ludibay, parmi les boutiques online et « en dur » les plus importantes sur le marché du jeu de société en France. Connaissez-vous les parts de marché pour vos deux boutiques (IRL + online) entre achats « en dur », online et mobile pour 2016 (ou 2015)?

La boutique et le site sont deux sociétés différentes sans aucun rapport, donc pour ludikbay (ludikbazar et ludibay) les ventes sont 100% online et pour la boutique Ludikbazar de Paris, 100% en dur 😉

Les ventes mobile sont de plus en plus importantes, mais ne représentent pas encore un pourcentage significatif du chiffre d’affaires.

Quelles différences avez-vous relevé entre achat IRL et online?

Ce n’est pas du tout la même typologie d’achat, le client IRL achète beaucoup de petits jeux, d’accessoires ou cherche la nouveauté le jour de sa sortie. Le client Internet, lui, est généralement plus spécialisé et achète une palette plus large de jeux pas toujours disponibles en magasin. Ce profil recherche plus le prix par rapport aux boutiques IRL. De même le panier en boutique physique est plus petit que sur les sites internet.

Quelles expériences et processus cherchez-vous à offrir aux clients online?

Nous essayons de fournir le maximum d’informations sur les jeux, en insérant notamment des vidéos des différents partenaires afin que les gens puissent faire leur choix de la manière la plus agréable possible. De même nous sommes spécialisés dans l’occasion et le déstockage et essayons de proposer un choix aussi large que possible de jeux et d’opérations spéciales, ventes privées et promotions exceptionnelles.

Pour vous, quels sont les avantages et désavantages que la boutique online présente?

Les désavantages sont la difficulté de dialoguer avec les clients et de leur apporter du conseil, l’outil virtuel ne le permet pas très bien d’où une certaine dépersonnalisation de l’acte d’achat. De même il y a une très forte concurrence sur internet qui rend l’activité parfois compliquée.

Les avantages eux sont très nombreux, possibilité d’offrir un choix très large de jeux sur le marché, gestion plus fluide et informatisée des stocks et opérations spéciales, possibilité de s’adresser à un public très large etc…

Depuis que vous avez ouvert votre boutique online, quels changements avez-vous constaté sur l’acte d’achat?

Ludikbazar a ouvert en 2004 et Ludibay en 2005. Les actes d’achat ont énormément varié sur les dix dernières années avec l’arrivée des achats par mobile, de la concurrence Amazon, les gens sont devenus beaucoup plus exigeants sur la qualité de service et les délais d’expédition tout en voulant toujours avoir les meilleurs prix. Le métier est devenu plus compliqué sur un marché ou de très gros sites ont commencé à proposer les produits que nous vendions habituellement (Amazon, Cdiscount, les différentes Marketplace etc…). Mais nous sommes toujours là et n’avons jamais arrêté de nous adapter aux évolutions du marché (rires). Tel que le financement participatif, qui bien que dangereux pour les boutiques, représente pour nous une importante activité de logistique en soutien à ces opérations.

Encore une petite question. Je suis un petit curieux. A quoi vous servent les cookies sur votre site?

Globalement, à vous identifier quand vous vous connectez afin que vous puissiez retrouver vos informations ou votre panier rapidement.

Merci pour vos réponses Piotr!

HG-genève

Bonjour Vincent.

Bonjour Gus !

Oui, les Suisses sont très polis. Vous êtes le gérant de Helvétia Games Shop, l’une des boutiques online et « en dur » les plus importantes sur le marché du jeu de société en Suisse Romande. Connaissez-vous les parts de marché pour vos deux boutiques (IRL + online) entre achats « en dur », online et mobile pour 2016 (ou 2015)?

Alors non, nous ne connaissons pas nos parts de marché. Nous assurons un service pour une large gamme de joueurs allant des familles aux geeks, et nous essayons de le faire bien. Ceci nous occupe pas mal, du coup nous n’avons pas vraiment cherché à sortir des chiffres et à comparer avec les autres.

Par contre on peut te dire que les achats IRL sont encore plus importants que les achats online. Mais ce marché est en pleine expansion en Suisse…

Quelles différences avez-vous relevées entre achat IRL et online?

En terme de SAV, le site demande un vrai travail. Ceux qui croient qu’il suffit de mettre les produits en ligne et d’attendre se trompent. On échange beaucoup avec les clients, on tâche de répondre à leurs questions et besoins. Ensuite, le conseil est moins important, les clients en ligne savent généralement ce qu’ils veulent.

Quelles expériences et processus cherchez-vous à offrir aux clients online?

Sur notre site, nous essayons d’être compétitif sur les prix, ceci sans taxes d’importation ou de mauvaises surprises avec la douane et avec un franco de port très bas. Nous tâchons aussi d’être efficaces sur la livraison, pour que les clients reçoivent leur paquet dans les jours qui suivent. Généralement 48h.
Enfin nous proposons une gamme plutôt large, allant des jeux pour enfants aux jeux de figurines en passant par les jeux de plateau, jeux de cartes à collectionner et évolutifs et jeux de rôles. Ainsi, chacun peut y trouver son bonheur.

Pour vous, quels sont les avantages et désavantages que la boutique online présente?

En fait, ce n’est pas du tout le même métier que de gérer une boutique physique : vous devez être très réactifs et souvent vous armer de créativité pour répondre aux demandes ; l’aspect logistique est aussi important: taille des cartons, acheminement chez le transporteur puis vers le client, etc. Je ne parlerais donc pas de « désavantages », mais bien de tâches et contraintes différentes. Par contre, le gros avantage c’est la visibilité que cela apporte et la possibilité de toucher une clientèle plus large. Nous avons même eu une commande venant de Norvège!

Depuis que vous avez ouvert votre boutique online, quels changements avez-vous constaté sur l’acte d’achat?

Nous avons concrètement repris la boutique online en 2015. Elle existait auparavant sous le nom de LuDoKaZ.ch, mais ce n’était pas nous qui gérions. Il n’y a pas vraiment de constatation évidente quant à l’acte d’achat. Nous offrons le service de commander et venir chercher en boutique qui est pas mal utilisé par les clients. Ce qui fait qu’on connait une bonne partie de nos clients quand même.

Encore une petite question. Je suis un petit curieux. A quoi vous servent les cookies sur votre site?

Les cookies sont utilisés pour proposer aux clients en annexe des jeux qui pourraient correspondre à ce qu’ils recherchent, pour leur faire gagner du temps. Rien de plus. D’ailleurs nous vidons régulièrement le cache pour gagner en vitesse.

Merci Vincent pour ces réponses!

Et vous, joueuses, joueurs. Où, comment achetez-vous vos jeux? Sur internet? Avec votre smartphone? Dans les vraies boutiques véritables? Est-ce qu’acheter online vous fait dépenser… plus?

 

Mais au fond, pour rester objectifs, est-ce que les médias ne devraient pas éviter les freebies?

Decorative Scales Of Justice

Vous rentrez dans un magasin. On vous offre un échantillon. Pour goûter un fruit ou découvrir un nouveau produit. Vous vous sentez bien accueillis, considérés. Importants, même.

Résultat? Les études le prouvent, les clients auront tendance à consommer plus. C’est ce qu’on appelle l’effet d’appréciation, l’effet de réciprocité, même. On vous offre un cadeau, vous vous sentez alors redevables. C’est la bouteille de vin ou la boîte de chocolat qu’on offre aux hôtes quand on est invité à manger. Pour remercier. Pour équilibrer.

Les médias, presse, sites, blogs, podcasts, chaînes vidéo, ont parfois accès à des exemplaires-presses. Un service-presse. Des jeux offerts dans l’espoir d’une chronique en retour.

Est-il alors facile pour les médias de rester objectifs et de soumettre des articles, des critiques neutres et indépendantes? Sans le biais de l’effet d’appréciation ou de réciprocité? Ou autrement dit, peut-on rester un journaliste crédible quand on reçoit des freebies et ne pas se transformer en homme-sandwich?

Comment alors concilier les deux. Le travail de journaliste, qui est de couvrir l’actu, ludique en ce qui nous concerne, et l’accès aux service-presses?

Faut-il alors refuser tout cadeau des éditeurs et distributeurs pour aspirer à une totale indépendance? Ou au contraire jongler avec les relations humaines, son lectorat et sa déontologie slash conscience.

Cet article rebondit sur la discussion que nous avons menée avec quatre éditeurs de jeux, pour échanger autour de leur politique d’envoi de jeux gratuits aux médias. Un article qui présentait le côté des éditeurs, leurs attentes, leurs espoirs, mais aussi leurs déceptions. Penchons-nous aujourd’hui sur l’autre facette, celle du destinataire de ces exemplaires-presses. Les médias, donc.

Nous avons envoyé un questionnaire anonyme à plus d’une vingtaine de médias qui traitent de la chose ludique.

Pourquoi… anonyme, me demanderez-vous? Parce que nous avons jugé que certains préféraient s’exprimer sous le couvert de l’anonymat pour s’exprimer plus librement. Le sujet pouvant parfois être considéré comme délicat par certaines rédactions. Nous ne citerons donc pas les médias contactés.

Nous avons soumis un questionnaire semi-ouvert, avec des questions précises à choix multiples dégageant des données quantitatives, avec la possibilité laissée aux médias de développer certaines réponses de manière plus qualitative. Voici la compilation des résultats:

Des chiffres

Sur les vingt questionnaires envoyés, nous en avons reçu huit en retour.

mediaSur les huit médias interrogés, 2 (25%) ont dit ne jamais demander ou recevoir d’exemplaires-presses de la part d’éditeurs. 6 (75%) en demandent ou en reçoivent.

Et pourquoi? Nous leur avons demandé, et voici leur réponse qualitative:

  1. Nous faisons des articles de critiques et beaucoup d’éditeurs nous proposent des exemplaires de presses. Nous sélectionnons ceux que nous désirons traiter, en refusant de faire des articles de complaisance.
  2. Nous souhaitons avoir le moins de dépendances possibles aux éditeurs. Pour nous, ce fonctionnement est le gage de notre impartialité. L’autre problème auquel nous ne souhaitons pas nous exposer est l’obligation de rendu d’une review/critique/[choisissez votre terme] dans un délai court qui ne nous laisserait pas toujours le temps nécessaire pour prendre du recul. Sans compter la question de « que fais-je si le jeu ne me plaît pas ». Notre expérience nous a prouvé que même argumenté avec les éléments les plus solides, un avis négatif peut susciter des réactions virulentes de la part de l’éditeur alors, nous n’osons même pas imaginer comment ce serait si c’était l’éditeur qui nous avait envoyé le jeu. Pour autant, nous ne sommes pas totalement fermés sur la question qui s’est reposée récemment (avant ton article, qui a bizarrement fait écho à la question – les idées dans l’air du temps, sans doute) pour tout un tas de raisons qui te seront exposées par ceux qui demandent/reçoivent des jeux 😉
  3. Nous sommes des bénévoles nous ne pouvons pas acheter toutes les sorties de jeux.
  4. Pour pouvoir y jouer, les chroniquer et les proposer ensuite dans notre ludothèque.
  5. Il sort des milliers de jeux chaque année. Acheter tout ce qui sort n’est pas possible. Si on nous donne une boîte, le jeu a 95% de chance de plus d’avoir un contenu, mais on ne s’engage pas à ce qu’il soit positif.
  6. Pour pouvoir rédiger une critique du jeu. Donc apporter une certaine visibilité au jeu. Donc un exemplaire-presse a du sens. Le lectorat apprécie, le jeu est chroniqué. C’est du win-win. Logique que les jeux soient offerts.

Nous avons ensuite voulu savoir combien de jeux ils avaient reçu en 2016. Voici le décompte:

exemplaires

Avec une majorité de plus de 51 jeux pour trois médias. Ça fait en tout cas un jeu par semaine. Et on peut s’y attendre, avec évidemment des pics « saisonniers » lors des gros jalons du calendrier ludique: Cannes, Essen, Gen Con…

Et qu’en est-il du traitement réservé aux jeux offerts?

Il y avait quatre réponses disponibles: oui, non, peut-être, et « nous ne recevons aucun exemplaire-presse ». Nous avons choisi de proposer la mention « peut-être », pour laisser un certain flou, une possibilité.

Les réponses quantitatives sont mitigées:

traitementSi aucun média n’avoue réserver un traitement différent aux jeux reçus, 25% affirment que l’éventualité existe.

Et qu’en est-il des réponses qualitatives?

  1. Les jeux que nous traitons hors revue de presse sont des jeux que l’on n’a pas demandé à l’éditeur au moment de leur sortie (pour divers raisons). nous n’avons aucune obligation à les traiter et, paradoxalement, ils sont souvent bien mieux traiter que les revues de presses classiques, car ce sont des coups de cœur et des jeux dont on se méfiait avant leur sortie (l’effet négatif du buzz à outrance).
  2. Pas de différence entre un exemplaire presse et un autre jeu.
  3. Non je ne fais pas de différence.
  4. Généralement, on fait remonter les exemplaires-presse en haut de la pile, pour qu’ils soient traités en priorité, on sait que l’éditeur nous a donné la boîte car il veut du contenu rapidement (qu’il soit positif ou négatif, pourvu qu’on en parle). Mais dans les faits, beaucoup mettent quand même des semaines ou des mois avant d’être traités.
  5. Aucune différence.

Nous voulions ensuite également connaître les relations que les médias entretiennent avec les éditeurs, selon les critiques publiées:

relation

50% reconnaissent entretenir de bonnes relations avec les éditeurs. Et 37,5% connaître des relations houleuses selon les critiques publiées.

Nous avons à nouveau permis aux médias de s’exprimer sur le sujet:

  1. Je suis surpris de voir de plus en plus d’éditeurs ou distributeurs qui veulent nous presser pour réaliser des articles, parfois ne nous laissent même pas une semaine entre la réception et l’article lui-même. Cette tendance relativement récente est assez irrespectueuse de notre mode de travail qui est entièrement basée sur le bénévolat. Quand il y a ce genre d’exigence, nous refusons et nous traitons le jeu avec nos propres moyens. Mais globalement, cela se passe plutôt bien pour le traitement des revues de presses et les acteurs du jeu acceptent généralement la critique argumentée. Il y a bien eu quelques râleurs, mais sur plus de 620 critiques et au moins autant d’article, nous n’avons eu que très peu de soucis (2 ou 3 mécontents à tout casser).
  2. Concernant la dernière question, au global j’aurais dû répondre « Excellentes » car la réponse « Mitigées » est un peu forte. Dans les faits, les choses finissent toujours bien, mais il nous est arrivé 2-3 fois d’avoir des réactions virulentes de la part d’éditeurs suite à des critiques formulées sur leurs jeux. Ça reste très marginal cela dit. Je pense que la plupart des éditeurs, s’ils font une revue de presse, n’écoute pas de podcast. On se rend bien compte que la plupart du temps ils ont été orientés chez nous par une tierce personne et qu’ils ne nous écoutent pas régulièrement, ce qui est un tord, évidemment :p
  3. Je pense qu’il y aurait matière à réaliser un article intéressant sur le « poste » de rédacteur ludique. Surtout par rapport aux autres métiers de l’écriture ou journalistique et nous autres qui ne sommes pas du métier, mais sommes malgré expérimenté dans le sujet, bien plus que les journalistes qui écrivent un peu n’importe quoi sur le sujet. C’est un milieu encore très « amateur » qui tend à se professionnaliser sur certains points mais pas forcément celui-là.
  4. La majorité des éditeurs acceptent plutôt bien le jeu de la critique, du moins publiquement ! Les réactions les plus violentes nous sont venues d’auteurs.
  5. Certains éditeurs se sont fâchés suite à des critiques négatives. Mais fâchés. A tel point de ne plus vouloir nous parler et de nous éviter sur les salons. Une attitude très pro…

Et alors?

Il est intéressant de relever que tous les médias qui ont participé au sondage confirment conserver leur indépendance et ne pas traiter les jeux reçus (parfois plus de 51 par année) avec un ton différent. Nous pouvons interpréter cette raison de trois manières différentes:

soit c’est véritablement le cas, et ils parviennent à conserver leur indépendance et honnêteté,

soit ils ne se rendent pas forcément compte d’un biais de traitement. D’où la mention « peut-être » à cette question, retenue quand même par 2 médias sur 8.

soit, enfin, ils préfèrent ne pas (se) l’avouer.

Alors évidemment, le panel de 8 réponses est extrêmement mince. On pourrait remettre cette étude en question. Pour l’améliorer, on devrait certes augmenter le nombre de données.

Encore faudrait-il surmonter deux difficultés:

  1. L’offre en matière de médias francophones ludiques (sites, blogs, podcasts, vidéos) n’est pas pléthorique. S’il y a énormément de blogs de passionnés, peu avancent une démarche pro ou semi-pro.
  2. 12 médias sur les 20 contactés ont choisi de ne pas participer au sondage. Par manque de temps. Par manque d’intérêt. Ou parce que le sujet est sensible et qu’ils préfèrent ne pas communiquer sur la question.

Pour obtenir un échantillon plus pertinent, il faudrait pouvoir ouvrir la recherche aux médias anglophones et germanophones, deux autres communautés linguistiques extrêmement actives dans le hobby.

N’empêche, le bilan est plutôt positif. En reliant les deux articles, on constate que les éditeurs acceptent plutôt volontiers d’envoyer des exemplaires-presses aux médias plus ou moins importants en terme de lectorat. Ils admettent pouvoir encaisser les critiques négatives, pour autant qu’elles soient cohérentes et pertinentes. Les médias, eux, avancent conserver leur autonomie et objectivité malgré les service-presses.

Que de bonnes nouvelles pour le lecteur, le dernier maillon de la chaîne, celui qui décidera de procéder à l’achat, ou pas. Les éditeurs assurent une visibilité à leurs jeux, cruciale en 2016-2017 avec un marché des plus abondant.

Et maintenant?

Pour les médias, il y a plusieurs pistes à explorer pour traiter des jeux reçus par les éditeurs-distributeurs:

Ne demander aux service-presses que les jeux qui vous intéressent. Pour être sûrs de n’écrire que des critiques plutôt positives. Et ainsi ne pas perdre de temps ou de risquer de fâcher l’éditeur. Win-Win.

Ne jamais, jamais demander de jeux. Et rester ainsi indépendants. Point. Barre.

Conserver sa plume critique, parfois acerbe mais « juste » (encore faudrait-il s’attarder sur ce terme…). Et risquer de fâcher les éditeurs-distributeurs. Tout en se préparant à en assumer les conséquences potentielles: se faire des « ennemis » dans le milieu, et devoir désormais dégager un certain budget pour acheter ses prochains jeux…

Ménager la chèvre et le choux. Grâce notamment aux maths. Sur une échelle prédéfinie, 6, 10 ou 20, ou des couleurs, ne jamais donner d’évaluation tranchée, calamiteuse. Rester dans un flou positif. Profiter de toujours nager entre deux eaux. En soumettant à chaque critique une note plutôt positive. Autrement dit, tendre au minimum à la médiane supérieure. Sur 10, un minimum de 7.5 par exemple. Ou sur 6 couleurs, la 5e la meilleure. Cela laissera une certaine latitude critique et objective, tout en ne fâchant par l’éditeur-distributeur. Celui-ci sera satisfait d’avoir son jeu plutôt bien évalué. Win-Win.

La pluralité. Proposer plusieurs critiques en même temps du même titre, critiques rédigées par plusieurs personnes. Avec ainsi la possibilité de s’entendre en amont. L’un des rédacteurs proposera une critique virulente, pertinente, et les autres de nuancer le premier propos. Un compromis, somme toute. Pour l’éditeur-distributeur, c’est un peu l’écran de fumée. Son jeu est vertement critiqué, mais pas vraiment non plus puisqu’on y appose un autre point de vue. Et le média y gagne, en conservant en même temps ses relations, ses freebies, le cas échéant ses rentrées publicitaires et son lectorat fidèle qui trouvera le média honnête, intelligent.

Servir le jeu des éditeurs-distributeurs et pousser leurs titres. Ces jeux seront alors tous présentés comme excellents. Essentiels. Le média agissant de la sorte deviendra alors leur meilleur ami! Son lectorat aura bien saisi le manque flagrant d’objectivité, mais sera disposé à faire l’impasse pour continuer à bénéficier d’une vitrine commerciale essentielle.

Journaquoi?

Il aurait peut-être fallu commencer par-là. Nous avons décidé de clore le débat ainsi.

Quels sont les buts, les tenants et les aboutissants du métier de journaliste? Et peut-on comparer un journaliste professionnel, formé, avec une ribambelle de passionnés, très souvent bénévoles, devenus influenceurs avec le temps grâce à leur communauté foisonnante?

Mais au fond, est-ce que la question essentielle n’est pas la suivante: doit-on véritablement chercher l’objectivité là elle n’a pas lieu d’être?

Quand on consomme un titre de média dit traditionnel (TV, presse, radio) et géré par une équipe de professionnels, on est en droit d’attendre un traitement objectif. Encore que, me direz-vous, l’objectivité parfaite n’existe peut-être pas. Comparez plusieurs quotidiens qui traitent du même sujet et vous pourrez apprécier leurs différences, leur orientation politique. Orientation qu’ils ne cachent d’ailleurs pas: conservatrice, progressiste ou extrémiste. Un exercice d’analyse intéressant souvent pratiqué dans les formations de journalistes.

Le terme de « journaliste » vient bien sûr de « journal ». Un print qui est peu à peu en train de disparaître au 21 siècle, devenu moins lucratif. Le numérique et les réseaux sociaux, plus réactifs, plus massifs, plus viraux, sont en train de chambouler toute la profession. « Journaliste », qui traite du jour. Un journaliste devrait traiter l’information, la faire passer à travers un certain filtre de curation, d’agrégation, d’analyse. Et pas juste un relais. Pour ça, il y a les agences de presse.

Un journaliste est un professionnel formé. A la rédaction. A la recherche, au traitement et à l’analyse de l’information.

A ma connaissance, aucun média ludique contemporain ne compte à l’heure actuelle de véritables journalistes avec une véritable formation, un véritable diplôme et une véritable carte de presse. TricTrac, Boardgamegeek, Ludigaume, Ludovox, Plato, Cliquenabend, Vin d’Jeux, Yahndrev, JedisJeux, Gus&Co, tous fourmillent de rédacteurs aux professions diverses. Tous se sont improvisés médias et le sont devenus à la sueur du clic.

Années après années ils se sont familiarisés avec des outils journalistiques. Ils ont affiné leur style, développé des compétences et agrandi leur communauté. Alors oui, ils (nous) sont devenus des médias au sens propre, média, au milieu, entre. Entre le produit, qui peut être un objet, un service, un événement, une information, et les lecteurs.

Les lecteurs, justement. Car la vocation première et noble d’un média est de créer du lien social. De mettre en lien une communauté. Les lecteurs vont consommer l’information parce qu’elle est issue d’un média qu’ils partagent, avec lequel ils ressentent une certaine forme d’appartenance. C’est ce qui explique le (tout relatif) succès des médias (TV, presse, radio) régionaux. On se sent appartenir à la même communauté ancrée sur un territoire partagé.

Dans notre dispositif, le territoire partagé, ce sont les jeux de société. Et la communauté, les joueurs. Les journalistes font plus que rédiger des articles, ils participent à la vie d’une communauté, la co-construise. Encore faut-il nuancer notre propos et peut-être remettre l’église au milieu du village. Aujourd’hui, avoir un blog, un podcast, un site, une chaîne YouTube, un compte Instagram ne fait pas de vous un véritable journaliste. Ça serait un peu comme dire qu’un coiffeur est aussi neurochirurgien. Parce que tous deux triturent la tête…

Est-ce à dire qu’il faudrait plus de vrais journalistes dans le milieu, formés à la déontologie, à l’objectivité, pour éviter toute forme d’instrumentalisation par les éditeurs? Ou pire, que tous les médias ludiques précités n’ont aucune valeur?

Ni l’un.

Ni l’autre.

Un blogueur ou une podcasteuse, passionnée de jeux de société et qui passe plusieurs heures par jour, par semaine, par mois pour alimenter son fil d’actu apportera son propre point de vue unique, personnel, subjectif.

Demander aux médias dans cette enquête s’ils parviennent à rester objectifs malgré les exemplaires-presses devient alors… insolite. A la limite de l’incohérence. Oui, on peut s’astreindre à l’objectivité. Mais tous ces organes médiatiques jaillissent de la passion, de l’intérêt, de la curiosité personnels. Il n’y a aucun critique professionnel et formé en tant quel dans le milieu ludique.

Et tant mieux.

C’est justement ce qui rend le hobby beau et passionnant. Avec sa touche amateur. Autodidacte. Touche-à-tout. Passionné.

C’est au lecteur que reviendra alors la lourde tache de trier le bon grain de l’ivraie. De découvrir les influences. Pour enfin se laisser tenter par un jeu après sa découverte via un média. Ou pas.

Au final, même une critique professionnelle et journalistique sera empreinte d’une certaine forme de subjectivité. Tout en rappelant que le jeu de société, comme tout objet de consommation culturelle, littérature, cinéma, s’adresse à nos sentiments, à nos émotions, à nos passions. Reste à déterminer alors dans une critique la part d’influence de l’exemplaire offert par l’éditeur. De l’ambiance de la partie, partagée avec d’autres. Et des goûts personnels de son rédacteur. Car au final, on finira toujours pas dire: j’aime, j’aime pas.

Si aujourd’hui les médias ludiques ne veulent pas être instrumentalisés par les éditeurs et les freebies, le temps est peut-être enfin venu pour eux d’embrasser leur statut. Jamais objectifs. Sans compromis. Celui de vitrine du jeu de société qui tissent du lien social. Un média passionné. Passionnant.

Et vous, lecteurs, trouvez-vous que les médias devraient éviter de recevoir des jeux gratuits pour conserver une part d’objectivité?

Mais au fond, combien de jeux est-ce que les éditeurs doivent offrir aux médias?

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Dans le monde du livre, à chaque rentrée littéraire, les éditeurs doivent offrir entre 800 et 1’000 copies d’un nouveau livre à la presse. Comprenez par-là, la presse élargie. Médias traditionnels, mais également nouveaux, tels que les blogs, et bien sûr les BookTubers. Autant d’exemplaires-presses, pour espérer une critique, une visibilité. Un certain budget à provisionner pour les éditeurs.

Avec plus de 3’000 jeux de société qui sortent chaque année, comment faire pour que les éditeurs obtiennent une certaine visibilité? Est-ce que l’envoi gratuit d’exemplaires à la presse représente un passage obligé? Avec un espoir de retour sur investissement? Quelle est leur politique? Combien de jeux est-ce que les éditeurs de jeux de société envoient? A qui? Et qu’espèrent-ils? Y a-t-il une tyrannie de l’influenceur?

Nous avons voulu en savoir plus et avons interviewé quatre éditeurs. Quatre structures différentes. De la structure la plus modeste, Helvétia Games, à la structure la plus importante, Space Cowboys, écurie Asmodée, en passant par IELLO et Morning, deux éditeurs et distributeurs qui pèsent lourd sur le marché du jeu de société.

Voici leurs réponses.

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Bonjour Morning. Et bonjour Lila, chargée de communication auprès de Morning, éditeurs et distributeurs toulousains. Merci d’avoir bien voulu répondre à nos questions. Racontez-nous comment ça se passe pour vous avec les copies que vous envoyez gratuitement à la presse (journaux, podcasts, blogs, sites internet). Combien de copies-presses envoyez-vous par jeu?

En tant que distributeur, lors de notre commande auprès d’un fournisseur, il est rare que des copies presse soient prévues. C’est donc au distributeur de prévoir la marge d’exemplaires achetés au prix fort et destinés au retail, c’est-à-dire à la vente, qu’il souhaite envoyer aux reviewers. Dans ce cas de figure, nous limitons généralement les copies à une quarantaine d’exemplaires : ce chiffre peut bien sûr varier en fonction de la demande, du prix du jeu, du nombre de pays dans lesquels nous le distribuons. Il est donc très difficile de te donner un chiffre précis.

En tant qu’éditeur, nous avons davantage de marge de manœuvre puisque nous pouvons prévoir une certaine quantité d’exemplaires presse dès le lancement de la production. On en distribue généralement davantage lorsqu’il s’agit de notre propre jeu, et s’ajoute à cela les dotations de concours, les exemplaires gratuits pour les auteurs, illustrateurs, traducteurs…, qui doivent aussi être pris en compte, faisant souvent monter le total à plus d’une centaine d’exemplaires.

A qui en envoyez-vous? Comment dressez-vous une liste?

La plupart du temps, nous communiquons en amont auprès des reviewers sur les salons ou au moyen d’une newsletter sur nos sorties à venir, et les intéressés se manifestent donc dès le début. Pour les « gros » médias, une copie est automatiquement mise de côté et envoyée à la réception des jeux. Pour les reviewers ayant une communauté plus modeste ou que nous ne connaissons pas, nous avons un formulaire de demande presse qui existe : celui-ci nous permet d’en savoir davantage sur le média en question, sur le format de ses reviews, le nombre d’abonnés ou de lecteurs, etc. Une fois que nous avons toutes ces informations, il est beaucoup plus facile pour nous de sélectionner les reviewers qui recevront le jeu.

Quel budget est-ce que cela représente pour vous?

Encore une fois, cela diffère selon les jeux. De manière générale, je dirais que pour un jeu édité, faire parvenir un exemplaire presse à un reviewer nous coûte le prix de production plus les coûts d’envoi, sans oublier le temps passé à bichonner nos reviewers (rires)…

La question principale: quand vous envoyez une copie-presse, quelles sont vos attentes?

Comme tout le monde je pense, nous cherchons avant tout de la promotion ! Envoyer ces copies presse a un coût pour tout éditeur, et nous attendons naturellement une contrepartie, c’est-à-dire que le reviewer qui la reçoive fasse connaître le jeu à ses lecteurs / abonnés. C’est pour nous notre principale attente, offrir un jeu en échange d’une review. Bien sûr, c’est toujours plus agréable lorsque la personne a apprécié le jeu et que la critique est positive, mais ça ne peut pas être une attente à proprement parler : à partir du moment où l’on décide d’envoyer un jeu à un reviewer, on s’expose nécessairement au risque que celui-ci ne l’apprécie pas, c’est un pari à faire. Tant que le jeu ne reste pas dans son emballage sur une étagère, c’est le plus important.

Vous est-il déjà arrivé de refuser d’offrir une copie-presse? Pourquoi?

Je te mets au défi de trouver un éditeur qui répondra non à cette question ! Bien sûr, c’est arrivé à tout responsable presse je pense, particulièrement sur les salons lors desquels on découvre chaque année une bonne dizaine de personnes tentant de se faire passer pour des blogueurs, qui nous présentent souvent des cartes de visite à l’origine douteuse et des sites très peu alimentés. C’est dommage car ça pousse les éditeurs à être davantage vigilants, et pas très honnête vis-à-vis des reviewers qui font réellement leur travail…

Pour la première fois cette année à Essen, il m’est également arrivé de devoir refuser pour des raisons de stock : pour Scythe, j’ai reçu plus de 200 demandes de copies presse, et malheureusement nous n’avions pas assez de copies presse pour satisfaire tout le monde. Une bagarre a presque éclatée sur notre stand le dernier jour entre une douzaine de reviewers étant venu récupérer les quelques exemplaires de démo restants…

Vous est-il déjà arrivé de vous sentir déçus à la suite d’un envoi? Pourquoi?

Très rarement, mais cela arrive. La plupart du temps, les reviewers sont de bonne foi et publient réellement une critique du jeu, qu’elle soit bonne ou mauvaise, ils remplissent leur part du « contrat ». Il m’est toutefois arrivé d’envoyer un exemplaire de jeu et de ne jamais obtenir de réponse de la part du reviewer par la suite, qui voulait sûrement un cadeau de Noël à moindre frais… Que ceux à qui cela donnerait des idées se rassurent tout de suite d’ailleurs, on a prévu un super concours de Noël, pas besoin de passer par le service presse cette année (rires).

Merci Lila pour toutes vos réponses. On se réjouit déjà pour le concours!

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Bonjour Pierre-Yves, patron des éditions Helvétia Games,

Bonjour Gus, en forme je vois !

Oui, toujours. C’est le tofu Merci d’avoir bien voulu répondre à nos questions. Racontez-nous comment ça se passe pour vous avec les copies que vous envoyez gratuitement à la presse (journaux, podcasts, blogs, sites internet). Combien de copies-presses envoyez-vous par jeu?

Je n’ai pas de volume clairement planifié. Et je n’ai que 4 jeux qui sont sortis, donc on cherche un peu la bonne manière de faire. En préambule, je dirais que beaucoup, mais vraiment beaucoup de monde aimerait recevoir gratuitement des boîtes. La majorité  demande des exemplaires de « presse », certains pour leur club. Il est certes important de donner une visibilité à nos sorties. Mais il faut aussi garder à l’esprit que l’on fait des jeux pour que le public les achète, histoire de pouvoir rembourser nos frais, et de payer les auteurs, les illustrateurs, et toute la bande qui a travaillé sur un jeu.

A qui en envoyez-vous? Comment dressez-vous une liste?

En premier lieu, aux journalistes, blogueurs ou gens de la presse « importants ». Je ne parle pas forcément de la taille du partenaire, mais plutôt du rapport de confiance qui s’est établi entre nous. Ensuite, si nous voyons des opportunités de placer nos produits dans des secteurs où nous n’avions pas accès, comme la grande distribution par exemple, nous faisons de notre mieux pour fournir des jeux. Enfin, il y a les pays où nos jeux ne sont pas distribués, plus précisément la presse de ces pays. Dans ce cas-là, c’est toujours un lancer à l’aveugle, on ne sait jamais si cela débouchera sur quelque chose de concret.  Tout le monde vous fait croire que d’être présent dans la presse déclenche plein de contrat de distribution… ce que je n’ai pas vraiment constaté. Donc je suis un peu plus frileux dans ces cas-là.

Quel budget est-ce que cela représente pour vous, Helvétia Games, éditeur suisse (et Valaisan)?

Cela représente environ 10% de la production d’un jeu. On sous-estime le prix du transport pour un Suisse qui envoie à l’étranger (rires)

La question principale: quand vous envoyez une copie-presse, quelles sont vos attentes?

J’attends plusieurs choses assez simples: Déjà que le jeu soit jugé objectivement. Qu’on voie que la personne qui écrit l’article a joué. J’espère aussi qu’il m’appelle pour qu’on en parle. Ensuite que le jeu soit mis en avant. Enfin, j’attends que la personne qui a reçu le jeu me fasse un petit compte-rendu de ce qu’il a fait concernant mon jeu: a-t-il joué une ou plusieurs parties? A-t-il fait jouer ses amis? Où en a-t-il parlé? Etc.

Vous est-il déjà arrivé de refuser d’offrir une copie-presse? Pourquoi?

Oui, soit parce que la personne qui le demande est active dans une région où je ne suis pas distribué, soit parce que j’ai un doute sur la pertinence du média en question. Et enfin, je suis limité par le budget, ce qui m’oblige à restreindre le nombre de copie-presse que j’offre.

Vous est-il déjà arrivé de vous sentir déçus à la suite d’un envoi? Pourquoi?

Non, je ne crois pas.

Merci Pierre-Yves. Et bonne suite avec votre tout nouveau jeu Sabbat Magica!

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Bonjour Matthieu, chargé de communication chez IELLO. Racontez-nous comment ça se passe pour vous, éditeurs, avec les copies que vous envoyez gratuitement à la presse (journaux, podcasts, blogs, sites internet).

On n’envoie quasiment aucun service presse automatiquement : quand un journaliste ou un blogueur nous contacte, on l’invite à s’inscrire sur notre liste de diffusion presse pour recevoir les communiqué sur nos nouvelles sorties. Par la suite, si une nouveauté leur semble intéressante pour leurs lecteurs, ils peuvent en faire la demande. Après, on ne peut pas toujours se le permettre, mais si ça nous semble pertinent, on le fait avec plaisir.

Et combien de copies-presses envoyez-vous par jeu?

C’est très variable, en fonction des demandes, du potentiel du jeu, de son prix, etc. Je dirai entre 0, pour les petits tirages d’extensions ou de réédition, par exemple, et 20, pour les jeux les plus prometteurs, à la sortie. Et peut-être autant dans les mois qui suivent, pour la presse moins spécialisée.

A qui en envoyez-vous? Comment dressez-vous une liste?

On ne pratique généralement pas d’envois systématiques, à part aux 3 ou 4 sites et magazines les plus influents. C’est donc en fonction des demandes. On préfère une critique écrite par un petit site motivé que par un « gros » qui n’en a pas forcément envie…

Quel budget est-ce que cela représente pour vous?

Le coût des jeux n’est pas vraiment significatif, mais celui de l’envoi un peu plus. C’est notamment pour ça qu’on privilégie les envois groupés et les rencontres sur les festivals.

La question principale: quand vous envoyez une copie-presse, quelles sont vos attentes?

On attend 2 choses en particulier :

Une critique juste et argumentée. Peu importe si la personne n’a pas apprécié, si elle trouve des défauts au jeu, tant qu’elle lui fait un procès juste et qu’elle ne le juge pas qu’en fonction de ses goûts personnels. En tant qu’éditeur, on sait que nos jeux ne peuvent pas plaire à tout le monde, on a une bonne idée du public auquel ils sont destinés et du type de joueurs qui accrochera moins, et on connait globalement les qualités et les défauts de nos titres. Quand un critique explique clairement pourquoi un jeu n’est pas pour lui, ça ne nous pose pas de souci. Au contraire, ça évite les acheteurs déçus. Mais il faut aussi qu’il explique pour qui le jeu est destiné, et s’il pense que c’est un bon jeu, ou pas, pour ce public-là. Il m’est arrivé de trouver excellentes des critiques au final pas très positives de nos jeux : mais du moment que les critiques font de bonnes analyses, c’est à nous de faire de bons jeux… (rires)

Un minimum de visibilité. La meilleure critique du monde ne vaut rien si elle n’est lue par personne. Bien entendu, on peut la partager sur nos réseaux sociaux, la faire connaître aux joueurs qui s’intéressent à nous, mais l’intérêt d’une critique, c’est aussi de faire connaître nos jeux à des gens qui justement ne nous suivent pas sur Facebook. J’apporte par exemple une attention particulière aux demandes issues de la presse généraliste ou spécialisée dans les jeux vidéo, par exemple…
Aujourd’hui on a tellement de demandes d’exemplaires presse qu’on peut être un peu sélectif et se concentrer sur les sites et les chaînes vidéos qui attirent le plus d’audience. Ça ne nous empêche pas de soutenir des nouveaux qui se lancent, ou des plus petits qui font un travail qu’on apprécie particulièrement, mais on ne peut pas non plus se permettre d’envoyer des centaines de jeux, pour au final peu de retombées…

Vous est-il déjà arrivé de refuser d’offrir une copie-presse? Pourquoi?

Oui, ça nous arrive souvent, la plupart du temps parce qu’on estime que les retombées pour le jeu n’en valent pas le coût : média trop confidentiel, public inadapté, jeu déjà bien connu, plus d’exemplaires dispo pour la presse, etc. Mais je précise toujours que ça ne signifie pas qu’on n’enverra jamais de jeux à ce critique. On étudie vraiment les demandes au cas par cas…

Vous est-il déjà arrivé de vous sentir déçus à la suite d’un envoi? Pourquoi?

Ça m’arrive régulièrement d’être un peu déçu du traitement réservé au jeu en question, quand un magazine réserve juste un tout petit encart alors que je m’attendais à un article plus conséquent, quand une critique est publiée très longtemps après la sortie du jeu, ou, et c’est le pire pour moi, quand j’ai l’impression que le critique n’a pas compris un choix ergonomique ou est passé à côté de l’intérêt d’un point de règle. C’est plus rare que je regrette vraiment l’envoi, mais je me souviens notamment d’une critique pas vraiment argumentée dont le conseil final était d’acheter le jeu pour l’offrir… à son pire ennemi ! Dans ces cas-là, on se dit qu’on aurait mieux fait d’économiser les frais de port…

Merci d’avoir pris le temps de répondre à nos questions Matthieu!

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Bonjour les Space Cowboys. Et merci Vincent et François, chargés de communication auprès des Spaces. C’est vous qui vous y collez. Racontez-nous comment ça se passe comme éditeur avec les copies que vous envoyez gratuitement à la presse (journaux, podcasts, blogs, sites internet).

D’accord. Alors on prend un jeu, on le met dans un carton, et on scotche… Là, le truc : TOUJOURS scotcher D’ABORD les côtés opposés à la rainure du carton. Puis…comment ça, c’est pas le sujet ?

Super clair. Super pratique. Merci. Combien de copies-presses envoyez-vous par jeu?

Lors de la sortie, entre 15 et 20. Par la suite, on nous demande régulièrement des copies-presse et le compte peut donc rapidement monter.

A qui en envoyez-vous? Comment dressez-vous une liste?

En fait, nous avons une liste d’Usual Suspects à qui nous envoyons nos jeux quasi systématiquement. Mais nous vérifions qu’une critique est bien publiée pour le jeu que nous avons envoyé ! Et si rien ne vient… nous affinons la liste.

Quel budget est-ce que cela représente pour vous?

Le prix de jeu plus le prix des envois. C’est simple, la vie. Sérieusement, ce n’est pas énorme. Les éditeurs de livres doivent avoir dix fois plus de budget pour ça. Disons que par rapport au budget général des animations, du budget reptile de Croc ou des manucures de Julien, ce n’est pas grand-chose .

La question principale: quand vous envoyez une copie-presse, quelles sont vos attentes?

Juste qu’il y ait une critique, la plus objective et la mieux écrite possible. Si ça va vite, c’est mieux.

Vous est-il déjà arrivé de refuser d’offrir une copie-presse? Pourquoi?

Oui, pour les raisons citées ci-dessus. Si nous ne connaissons pas la personne, l’organe de presse ou le site qui fait la demande, nous l’ « essayons » avec un jeu. Si ça se passe bien, nous répondons positivement par la suite.

Vous est-il déjà arrivé de vous sentir déçus à la suite d’un envoi? Pourquoi?

Ah, on te voit venir… Les « mauvaises » critiques ne font pas plaisir, les « bonnes », oui. Nous sommes (presque tous) humains, c’est normal. Pour autant, les avis négatifs donnent du crédit aux avis positifs et chacun est libre de penser et d’écrire ce qu’il veut. En fait, ce qui compte, c’est que le jeu ait la possibilité d’être connu du plus grand nombre.

Toute critique, qu’elle soit négative ou positive, contribue à la notoriété d’un titre. De plus, une critique défavorable mais bien étayée et argumentée est préférable à une critique dithyrambique qui ne va pas plus loin que « c’est super, jouez-y ! ». Mais quand même, nos jeux sont supers, jouez-y (rires).

Non, la vraie déception, c’est quand on envoie un jeu à quelqu’un, suite à une demande…et qu’il n’y a aucun retour. Ni « Bien reçu, merci », ni article, ni critique… Mais en général, c’est l’exception et ça se passe plutôt bien.

Voilà, comme ça c’est clair. Merci Vincent, merci François. Je vous laisse à la manucure de vos reptiles.

Conclusion

Pour résumer les réponses des éditeurs, tous envoient volontiers des exemplaires-presses. Mais tous attendent un traitement correct de leurs jeux. Ils disent accepter les retours et critiques négatives. Pour autant qu’elles soient cohérentes et construites. Côté chiffres, cela varie évidemment en fonction de la sortie (plus ou moins attendue, intéressée) et de l’éditeur. Si un grand éditeur aura une plus grande marge comptable pour éponger les coûts, offre & envoi, cela peut devenir compliqué pour une plus modeste structure. Et tous les éditeurs jugent normal de traiter avec les médias. Cela leur permet en effet d’espérer un retour sur investissement, en visibilité et publicité.

Alors oui, nous sommes loin du marché du livre, avec les chiffres faramineux présentés en ouverture d’article. Non, les éditeurs de jeux n’offrent pas entre 800 et 1’000 jeux aux médias. Il faut dire que d’habitude, les éditeurs font produire entre 4’000 et 5’000 exemplaires pour leur toute première sortie afin d’éviter de trop gros risques financiers. Et si le jeu se vend bien, un retirage est aussitôt lancé, doublé, souvent de 10’000 unités. Donc 800 à 1’000 exemplaires-presses sur… 4’000, cela paraît exagéré! Mais y a-t-il vraiment 800 à 1’000 médias, presse, blogs, sites, podcasts, vidéos, qui traitent du jeu de société? L’engouement pour les jeux de société n’est pas (encore?) similaire à celui d’autres produits de consommation culturels, littérature ou cinéma.

Puisque nous nous sommes maintenant intéressés à la partie « éditeurs », dans un prochain article nous nous pencherons sur les médias pour leur demander quelle est leur pratique. Combien de jeux ils demandent, et s’ils traitent ces jeux de manière différente. A venir tout prochainement.

 

Lançons le débat. 

Et vous, qu’en pensez-vous? Est-ce que vous trouvez normal, correct, inacceptable, que les éditeurs envoient leurs jeux aux médias (presse, blogs, YouTubers?). Ceux-ci devraient-il acheter leur propre copie?

Mais au fond, qu’est-ce qui nous pousse à aller à Essen?

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« Non, nous n’avons pas trouvé LE jeu incroyable, tout était trop noyé dans une soupe mainstream ».

« Il n’y a pas eu assez de goodies ».

« C’était l’arnaque, les jeux étaient beaucoup trop chers. »

« Finalement, il n’y avait pas besoin d’y aller, on pouvait tout précommander sur le net avant, et pour moins cher. »

Chaque année quand je rentre d’Essen toute la rédac de Gus&Co me demande comment ça s’est passé. Si c’était bien, s’il y avait du monde, si ça a valu la peine d’y aller. Et hormis les poncifs, nouveautés-rencontres-ambiance-et-spa, je fais rapidement le tour. Et je me dis alors: « tout ça pour ça? ».

Avec 174’000 visiteurs en 2016 sur 4 jours, certes pas 174’000 visiteurs uniques, mais 174’000 entrées totales sur toute la durée du salon, chaque année je me demande ce qui nous pousse à aller dans ce raout annuel. De placer autant d’attentes et autant d’effort pour cet événement unique, incroyable. Car qui dit attentes, dit forcément déception. A force de tellement attendre cette manifestation toute l’année, avec un niveau d’anticipation qui atteint son paroxysme quelques semaines, quelques jours avant l’ouverture des portes du salon, une fois dedans, on encoure le risque de déchanter rapidement. 

Finalement, Essen, ce ne sont que des stands couverts de jeux. Autrement dit, du carton, des bouts de papier et parfois un peu de bois et aussi du plastique.

Mais alors, qu’est-ce qui nous pousse à y aller? Et surtout, à y retourner?

Editeurs & distributeurs?

C’est plutôt évident. Pour les pro, Essen est LE moment de l’année où tout le monde se retrouve. Collègues éditeurs, distributeurs, auteurs. Des contrats, des rencontres vitales pour maintenir sa structure à flot. Les éditeurs y vont pour découvrir des protos, des jeux à traduire ou rééditer. Et signer des contrats de distribution avec des distributeurs et parfois directement avec des magasins, tout ce qui fera rentrer l’argent dans la boîte.

Et se faire voir. Un éditeur présent à Essen, c’est un éditeur qui « existe ». Même sans nouveauté.

Et enfin, profiter de l’événement pour lancer la com sur ses prochains jeux: proto, matos visuel, médias.

Et surtout, vendre des boîtes directement aux joueurs, sans passer par distributeurs et magasins, en touchant une marge plus juteuse. Avec toutefois une dépense conséquente pour être présent à Essen. Même si les ventes n’arrivent jamais à rembourser le déplacement.

Auteurs?

Pour les auteurs, Essen est évidemment un moment crucial puisqu’il permet de rencontrer des dizaines, des centaines d’éditeurs pour leur présenter les jeux sur lesquels ils travaillent. C’est souvent à Essen que les éditeurs font « leur achat » et signent leurs prochains jeux. Une véritable aubaine pour les auteurs.

C’est également à Essen que la plupart des jeux de l’année sortent en même temps. Donc les créations des auteurs. C’est alors l’occasion d’être présent sur les stands pour dédicacer les boîtes et rencontrer les joueurs.

Visiteurs?

Pour les visiteurs, la question est plus complexe, peut-être moins évidente. Pourquoi aller à Essen, se manger plusieurs centaines, milliers, parfois dizaines de milliers de kilomètres pour braver la foule, faire la queue devant des stands, ne pas avoir forcément la possibilité d’essayer les jeux, en tout cas pas dans les meilleures conditions (bruit, explication des règles parfois calamiteuses…), et beaucoup dépenser:

pour les jeux

pour la nourriture

pour le déplacement

pour le logement (les hôteliers à Essen doublent, triplent les coûts pendant le salon. Véridique!)

Alors malgré tous ces inconvénients, pourquoi aller à Essen? Certes, il y a l’envie impérieuse (narcissique?) de se sentir pionnier, de découvrir et posséder les jeux AVANT les autres, avant ceux qui n’ont pas été à Essen et qui doivent souvent attendre semaines/mois avant de pouvoir espérer y jouer.

Mais est-ce que la possibilité de trouver et d’acheter des jeux est une raison suffisante? Sachant qu’on peut de toute façon le faire dans sa boutique préférée dans sa ville, ou sur internet? Même si 1d6 semaines plus tard?

Non.

Non.

Si on va à Essen, ce n’est pas pour acheter des jeux. C’est pour l’expérience. L’expérience Essen.

A Essen, on sait qu’on finira déçu. Qu’on n’aura pas trouvé LA perle. Qu’on aura dépensé trop d’argent pour des jeux qui ne seront pas forcément joués, voire pas beaucoup. Qu’on n’aura pas eu le temps de tout voir, de tout essayer, qu’on en aura oublié certains sur le salon (surtout avec 1’300 jeux en 2016).

On se jure alors de ne plus jamais aller à Essen. Plus jamais. En tout cas pas avant celui de l’année prochaine… Mais finalement, ce qu’on consomme surtout à Essen (et à Cannes en mars, et à PEL en juin), c’est son expérience.

L’expérience Essen

Quel est le moment préféré de vos vacances?

L’avant, la préparation, l’anticipation?

Le pendant, le moment-même, le voyage?

Ou l’après, les souvenirs, les photos, la narration?

L’anticipation est souvent plus marquante car extrêmement riche en émotions: attentes, (im)patience, angoisses, (in)décisions, recherche. Même si le moment des vacances et l’après sont aussi importants, c’est souvent l’avant qui est le plus jouissif, le plus fort.

Essen, c’est pareil. On prend quelques minutes/heures/jours à composer sa liste de jeux, à préparer son plan, à réserver, à prendre des rendez-vous. A se réjouir.

Aller à Essen pour les jeux, c’est comme aller dans le désert pour son sable, ou à la montagne pour sa neige. C’est sympa deux minutes, mais au bout d’un moment on en a fait le tour.

Essen, c’est le temple de la consommation. Le temple. Le jeu de société transcendé en religion. Et pourquoi pas? Car la religion, c’est relier. Les hommes à Dieu, mais aussi les hommes entre eux. Quand on entre dans l’enceinte d’Essen, plus que des boîtes qui s’amoncellent, c’est le fait de communier avec des dizaines de milliers d’individus, tous mus par la même passion, la même flamme. On se sent alors moins seuls. Car oui, nous sommes des animaux sociaux.

Comparés aux objets, les expériences laissent des souvenirs. Les objets (ici, les jeux) sont liés à des achats personnels, individualistes. On achète pour soi-même. Alors certes, les jeux sont de société. On en achète un qu’on va partager.

Tandis que les expériences, elles, sont partagées, sociales, marquantes. Et nous sommes la somme de nos expériences. Nous ne sommes pas définis par ce que nous possédons mais par ce que nous vivons.

Qu’est-ce qui est le plus important? Qu’est-ce qui laissera une marque, un sillon plus profond dans nos vies? La possession d’un jeu? Ou le souvenir d’une anecdote, d’un moment unique, suave, surprenant? La réponse est manifeste.

Alors oui, Essen finira toujours par être décevant. On n’aura pas trouvé LA perle, on aura l’impression d’être passé à côté. Il y avait trop de monde. C’était trop cher. C’était mieux avant.

Mais au final, ce qui compte, c’est d’avoir été à Essen. C’est d’avoir vécu une expérience forte, unique. Et qu’importent les jeux.

Vivement Essen 2017!

Et vous, qu’est-ce qui vous pousse à aller à Essen?

Vous achetez trop de jeux? Voici les conseils de votre banquier pour en acheter ENCORE PLUS

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Combien avez-vous déjà dépensé en jeux cette année? 100 euros? 500? 1’000?

Un ou plusieurs jeux qui vous font de l’œil? Un jeu sur KS qui vient d’être lancé, vous résistez encore et vous n’avez pas encore craqué?

Comment faire pour concilier budget et envies (et place sur les étagères)? Vous vous demandez encore comment vous allez faire pour tenir avec Essen en approche fracassante dans quelques jours?

Essen, justement, et ses plus de 1’300 nouveautés qui y seront présentées… Cette fin d’année 2016 risque bien de s’avérer… coûteuse. Et douloureuse pour son budget.

Alors comment faire. Ne plus acheter de jeux?

Non!

Juste. Impossible.

Voici quelques conseils pour en acheter encore plus! Les conseils d’un vrai banquier. Enfin, à peu près. Mais des conseils efficaces.

Surtout ne pas en parler à quelqu’un de neutre

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Quand un jeu nous intéresse, c’est qu’on l’a vu partout (enfin, on a l’impression de): sur TT, sur LX, sur G&C, sur Instagram, sur Youtube, sur FB, tatoué sur le dos de sa voisine de métro… Avec la multiplication récente des canaux médiatiques cela devient de plus en plus difficile de ne pas se tenir informé et de ne pas céder à la tentation.

Le pire que l’on puisse faire, c’est d’en parler à quelqu’un de neutre, qui a forcément la tête froide et les idées claires. « Quoi, encore un jeu de majorité? Mais t’en n’a pas assez déjà comme ça? ». « Quoi, un nouveau scénario pour Time Stories? Mais on n’a même pas fini le tout premier dans la boîte? ». « Quoi, tu veux racheter une réédition d’un jeu qu’on a déjà? »

Si un jeu vous intéresse, surtout n’en parlez pas autour de vous, en tout cas pas à votre partenaire/époux/épouse, qui de toute façon ne comprend rien à rien, soyons honnêtes. Vous savez mieux que tout le monde ce qu’il vous faut à vous-même pour vous.

Surtout évitez de considérer les autres possibilités

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Un jeu, c’est, en gros, 40 euros. Une bonne moyenne, entre les plus petits à 10-15 euros et les plus gros à 80-90 euros. Donc quand vous claquez 40 euros, ce sont 40 euros que vous n’utiliserez pas pour autre chose: resto, ciné, livres, voyages, strings (pour vous, pour l’autre, ou pour les deux. Je ne juge pas). Et 40 euros, plus 40 euros, plus 40 euros… Vous me voyez venir.

Quand un jeu vous intéresse, surtout ne pensez pas à ce que vous pourriez faire d’autre avec cet argent. Ça risquerait de vous démotiver grave.

Surtout ne lisez pas de critiques négatives

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Les critiques négatives, c’est le mal absolu, la plaie d’internet, pire que les trolls et les GIF de chats. Une critique risquerait de ruiner le désir que vous entretenez pour le jeu que vous désirez.

Comment ça, à moins de 4 joueurs le jeu n’est pas terrible? Comment ça, il y une martingale? Comment ça, le jeu est déséquilibré? Non, évitez de lire les critiques négatives, tout simplement. Vous serez alors certains de toujours le vouloir, ce jeu.

Surtout ne convertissez pas

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Une typique erreur de débutant extrêmement dommageable, c’est de convertir l’argent en temps de travail nécessaire.

Combien gagnez-vous par mois, par heure? Et combien coûte ce jeu que vous désirez âprement? Il représente X temps de travail?

Dès qu’on s’amuse à convertir ses dépenses en temps de travail, ça calme tout de suite. Parce qu’on prend alors conscience de la valeur de l’argent, du temps, du travail et de l’effort.

Surtout n’attendez pas trop longtemps

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Attendre vous donnerait trop de risque de changer d’avis. Vous lancer sur un coup de tête pour l’achat d’un jeu est le meilleur moyen pour en acheter plus. Plus vous attendez, et plus vous réalisez qu’au final, il n’est pas aussi bon/vital que vous l’espériez.

C’est d’ailleurs bien pour ça que la plupart des sites d’achat en ligne ont déjà inscrit votre adresse/pointure de chaussures/numéro de carte de crédit/nombre de tatouages de dragons sur vos biceps, pour que votre achat soit le plus rapide possible et ne vous laisse pas le temps de réfléchir et de… pire que tout… changer d’avis. Hop, merci l’achat One-Click, la vraie solution. Tout devrait d’ailleurs être comme ça dans la vie. Mariage? One-Click. Avoir des enfants? One-Click.

Et pire, entre temps, des critiques négatives pourraient avoir fleuri sur le net. Voir plus haut.

Surtout ne réfléchissez pas trop. Suivez votre instinct

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Un jeu vous tente, mais vous n’êtes pas sûr:

  • que vos joueurs habituels l’apprécient
  • que vous ayez vraiment le temps d’y jouer
  • que vous ayez encore de la place sur vos étagères
  • que vous ayez l’occasion de le sortir

Surtout ne réfléchissez pas trop. Lancez-vous. Achetez-le. Après tout, vous le voulez, non? C’est la seule, la vraie raison. Pour le reste, on verra plus tard.

Surtout ne faites pas autre chose. N’arrêtez pas d’y penser

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Si vous vous mettez à penser à autre chose, à faire autre chose, comme du… sport par exemple, vous risqueriez tout d’un coup d’avoir vraiment moins envie d’acheter ce jeu qui vous intéresse.

Non, le mieux est encore d’éviter de faire autre chose pour rester vraiment bien convaincu. Pensez au jeu qui vous intéresse, que vous voulez acheter jour et nuit. Lisez des interviews dessus, des critiques (positives), des forums (qui en disent du bien), regardez en boucle des explications de règles en vidéo.

Surtout ne ratez aucune nouveauté

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Avec plus de 3’000 jeux qui sortent chaque année depuis 3-4 ans, comptant les rééditions et les extensions, ça serait triste de se priver. Pour ne pas risquer de passer à côté de LA perle. Oui, le FOMO ludique, ça existe!

Un nouveau jeu de? Vite vite, on précommande!

Une nouvelle extension pour? Même si on a que très peu joué au jeu de base? Vite vite, on achète.

Un nouveau jeu lancé sur KS (avec des SG de dingue), et qu’importe s’il sort dans 2d6 années? Vite vite on backe.

Heureusement que les nouveautés existent, sinon la vie serait bien trop triste. Les nouveaux jeux ont quelque chose de… neufs, d’excitants, de différents. Soyez le premier de vos amis à posséder le jeu. Soyons honnêtes, un jeu qui est sorti il y a deux semaines est déjà vieux et dépassé. Et surtout, n’écoutez pas les aigris qui se moquent de vous et qui vous font des reproches en vous traitant de « joueur kleenex« . Posséder des jeux à peine sortis vous donnerait presque l’impression d’être un pionnier, un aventurier, un explorateur, d’y être avant les autres, avant la meute. Un sentiment hors de prix!

Surtout n’analysez pas vos dépenses

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Le plus grave danger qui menace, c’est de commencer à tenir une compta précise sur vos dépenses, sur votre budget mensuel et/ou annuel. J’ai même entendu dire qu’il y avait des gens, des couples, qui géraient des tableurs excel. Vous vous imaginez?

Parce que tenir une telle compta aurait la fâcheuse conséquence de visualiser les dépenses parfois jamais assez importantes pour les jeux.

A vous de jouer

Avec tous ces conseils, nous espérons sincèrement que vous trouverez enfin les moyens pour acheter plus de jeux.

Et surtout, ne vous laissez pas influencer par ces bobos-écolos qui clament que les jeux, c’est le mal. Parce que ça pollue. Parce que c’est produit en Chine. Parce c’est inutile. Parce que vous dépensez trop en jeux. Bande de jaloux aigris! Ils n’ont qu’à aller vivre dans une caverne avec leur iPhone 6S (la honte, ils n’ont même pas le 7).

Et vous, avez-vous d’autres conseils à proposer pour acheter plus de jeux?

Pourquoi l’interaction divise tellement la communauté de joueurs

Vous est-il déjà arrivé de vous écharper avec vos amis autour de la question de l’interaction dans un jeu? Certains disaient la trouver inexistante, tandis que d’autres pas?

Quand toute la rédac de Gus&Co se réunit pour découvrir et préparer la critique d’un jeu, on finit souvent par s’engueuler et en venir aux mains. A cause de nos intempestives discussions autour de l’interaction.

OK, j’exagère peut-être un peu. On n’en vient pas aux mains. Je suis trop balaise, ils ont peur de moi. Mais nous ne sommes jamais d’accord sur l’interaction. Jamais. C’est pour cette raison qu’il est peut-être nécessaire de débattre aujourd’hui autour de cette notion qu’est l’interaction.

L’interaquoi?

Parce que ça fait toujours clâââsse de commencer un article par une petite déf, pour bien montrer qu’on maîtrise le sujet, voilà.

Selon le dictionnaire Larousse, l’interaction, c’est

  • Réaction réciproque de deux phénomènes l’un sur l’autre.
  • Action réciproque qu’exercent l’un sur l’autre deux ou plusieurs systèmes physiques.

Voilà, ça c’est fait.

Donc pour résumer, l’interaction c’est l’effet, l’impact, la relation que deux ou plusieurs personnes entretiennent entre elles. Autrement dit, le rapport plus ou moins direct entre plusieurs personnes (mais à deux ça marche aussi).

Il faut dire que tout est dans le titre. Jeux de société.

Jeux. De. Société.

On joue ensemble. A plusieurs. Pas tout seule (quoique, certains jeux de société le permettent quand même…). La compagnie des autres est nécessaire, et qui dit compagnie, dit relation. Et dans nombreux jeux de société modernes, l’interaction est souvent… étrange. Voire étrangère.

Mais les apparences peuvent être trompeuses.

Tout dépend bien sûr de ce que l’on entend ou comprend par interaction. Et c’est là que la société des jeux de société s’entre-déchire.

Chapelles

Quand on parle d’interaction, il y a deux écoles. Les uns considèrent que l’interaction doit être flagrante, directe. Autrement dit, qu’on puisse s’en prendre aux autres, qu’on puisse avoir un tantinet d’impact sur leur jeu. Qu’on a besoin d’eux pour jouer.

Souvent le cas des jeux coopératifs ou par équipe, bien évidemment extrêmement interactifs, des party-games, des jeux d’enfoirés, de bluff, d’enchères, de communication, ainsi que des jeux de conquête, de majorité, de contrôle de territoire, de baston.

L’affrontement ou la collaboration est alors directe. Franche. Essayez de jouer à Complots ou à Imagine tout seul qu’on rigole (pas).

Si un jeu ne présente pas ces caractéristiques, si l’interaction n’est pas en full frontal, on peut avoir l’impression de jouer dans son coin. De ne pas avoir à se soucier des autres. Qu’ils soient là, ou pas, ne changerait rien.

Mais les apparences peuvent être trompeuses.

L’autre école considère que l’interaction est omniprésente dès lors qu’on s’asseye à plusieurs autour d’une table autour d’un même jeu. Même si un jeu ne permet pas de s’en prendre directement aux autres, l’interaction peut être plus… froide, plus… subtile.

Rien que le fait d’être en compétition avec les autres dans la course aux points entraîne une certaine forme d’interaction. Selon la définition du Larousse: « Réaction réciproque de deux phénomènes l’un sur l’autre ». On essaie alors de remporter la victoire.

Cette interaction plus froide, plus modérée, se retrouve souvent dans les jeux allemands récents. Les Stefan Feld, les Uwe Rosenberg, les jeux de développement, de gestion. On a pu reprocher à Through the Ages de ne pas avoir d’interaction. Qu’on joue à Race for the Galaxy tout seul dans son coin.

Oui, c’est juste.

Tout dépend de la définition que l’on se fait de l’interaction. Si l’interaction se doit d’être franche, directe, belliqueuse ou coopérative, alors oui, c’est juste, certains jeux de gestion peuvent sembler en être dénué.

Mais non, c’est faux.

En réalité, rien que le fait d’être assis ensemble autour d’un même jeu entraîne forcément une interaction. Puisqu’il faudra: épier, dépasser, SE dépasser. Des soft-skills conséquences d’une partie partagée.

Quand mes collègues et amis de la rédaction trouvent qu’un jeu est moyen, voire mauvais, juste parce qu’il manque d’interaction, s’ensuit alors un passionné pugilat. Querelles de chapelles. Chacun prêche pour sa paroisse. Et il faut alors remettre l’église au milieu du village (OK j’arrête les métaphores religieuses).

Non, ce n’est pas parce qu’on ne peut pas faire de sales coups à son voisin ou l’envahir que le jeu est à fortiori mauvais et qu’il manque d’interaction.

Prenez Agricola.

Ag Ricooooola

Vous êtes-vous déjà dit qu’Agricola manquait d’interaction? Que vous jouiez tout seul dans votre coin de ferme, à planter des vaches et à élever des légumes? OK, le jeu peut se jouer tout seul, c’est dans la règle. De 1 à 4 (pour l’édition 2016). Mais c’est vraiment à plusieurs que le jeu devient vraiment intéressant, passionnant, tendu. A plusieurs. Alors qu’au fond, la seule chose que l’on peut faire contre les autres, c’est poser son ouvrier sur une case convoitée pour bloquer. Forte interaction? Interaction absente?

Si les joueurs n’observent pas le jeu des autres, ils ne pourront pas adapter leur stratégie. Et parfois opérer un choix juste pour les ralentir.

Alors non, on ne pourra pas envoyer une bombe atomique sur la ferme de ses copains (déjà, parce que le jeu se joue au 17e siècle). On ne pourra pas non plus leur envoyer des spadassins ou autres mechawarriors dans les gencives.

N’empêche, si on ne s’intéresse pas à eux, si l’on ne prend pas en compte deux secondes « l’action réciproque qu’exercent l’un sur l’autre deux ou plusieurs systèmes physiques » on risque de passer à côté de nombreuses opportunités. Et de finir à la traîne.

Prenez 7 Wonders.

Stevie 7 Wonders

(ces sous-titres commencent vraiment à devenir du grand n’importe quoi)

Qu’on aime ou qu’on n’aime pas 7 Wonders d’Antoine Bauza, on lui a souvent reproché son manque cruel d’interaction. On a souvent dit qu’on jouait tout seul avec sa chère et tendre Merveille. Ou alors qu’on ne jouait juste qu’avec ses deux voisins directs.

Bullshit.

Si on ne prend pas la peine d’observer et d’analyser TOUTE la table, tous les autres joueurs, même ceux qui ne sont pas directement assis à sa gauche et à sa droite, on rate beaucoup de précieuses informations: qui part plutôt sur du scientifique (donc moins de cartes vertes à dispo pour bibi), qui est en possession de quelle Merveille / quel leader (donc des stratégies orientées), qui ramasse toutes les cartes militaires (qui peut opérer un effet papillon/domino sur le reste de la table, jusqu’à bibi), qui rafle toutes les cartes ressources au premier âge? Les cartes économiques? Et moi, je m’adapte comment dans ce joyeux bordel?

Vous voyez où je veux en venir. Non, 7 Wonders ne manque pas d’interaction.

Mettons enfin un point final de fin

Tout est d’abord question de définition. Quelle est sa propre définition de l’interaction, et quelle est celle des autres? Si comme les MST on ne partage pas forcément la même, n’en reste qu’on bien trop souvent tendance à juger un jeu bien trop rapidement. La révélation flagrante.

Parce qu’on a envie de poser des jugements à l’emporte-pièce.

Parce que c’est rapide.

Parce que c’est facile.

Parce qu’aujourd’hui on est tellement noyé sous les sorties qu’on préfère juger rapidement pour passer à autre chose. Rapidement.

Et c’est vraiment dommage. Ne vaut-il pas mieux acheter/jouer à moins de jeux, mais d’y jouer… mieux? Plus souvent? Pour avoir le temps et l’opportunité d’en découvrir toutes les subtilités? Voire même une interaction plus froide, plus douce?

Et pour vous, est-ce que l’interaction est un critère crucial?

Ces podcasts qui vont vous rendre encore plus intelligents

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Et nous continuons notre sélection des meilleurs podcasts actuels.

Aujourd’hui, tapons dans les podcasts qui vont vous rendre encore plus intelligents.

You are not so smart

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Comment bien commencer cette liste en vous disant que non, non, vous n’êtes pas aussi intelligent que vous le croyez. Sympa.

C’est en tout cas le parti-pris de You are not So Smart, ce podcast qui décode les biais philosophiques et sociologiques humains: illusions, théories conspirationnistes, théories et effets divers. Riche.

Langue: anglais.

Format: bimensuel.

Durée: variable.

Depuis: avril 2012.

Spécificité: pas besoin d’écouter depuis le début, vous pouvez piocher selon vos envies.

Affaires Sensibles

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Chaque semaine, l’excellente émission / podcast Affaires Sensibles de Fabrice Drouelle sur France Inter revient sur un événement marquant de l’histoire contemporaine, du 20e et 21e siècle: meurtres, scandales, faits divers, conflits, révolutions.

L’émission dure un peu moins d’une heure, avec pour la moitié une présentation détaillée du sujet par le journaliste, puis 30′ de discussion et analyse avec un invité expert en la matière. Passionnant.

Langue: français.

Format: hebdomadaire.

Durée: 54 minutes.

Depuis: Longtemps.

Spécificité: pas besoin d’écouter depuis le début, vous pouvez piocher selon vos envies.

Géopolitique, le débat

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Géopolitique, le débat, revient avec des experts sur des questions récentes qui secouent la géopolitique mondiale: Europe, tensions, diplomatie, relations internationales. Pour aller au-delà et en profondeur de l’actualité.

Langue: français.

Format: hebdomadaire.

Durée: 50 minutes.

Depuis: Longtemps.

Spécificité: pas besoin d’écouter depuis le début, vous pouvez piocher selon vos envies.

TED Radio Hour

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Du TED, pendant une heure, sur une thématique spécifique: la beauté, les animaux et nous, la créativité, le jeu, etc. Le tout pensé pour l’audio.

Le présentateur de TED Radio Hour, Guy Raz, invite les TED speakers à revenir sur leurconférence, puis en passe quelques extraits pour approfondir le sujet.

C’est du TED. Donc c’est forcément extrêmement enrichissant!

Langue: anglais.

Format: hebdomadaire.

Durée: 54 minutes

Depuis: avril 2013.

Spécificité: pas besoin d’écouter depuis le début, vous pouvez piocher selon vos envies.

Du Grain à Moudre

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Du Grain à Moudre, l’émission de débat sur France Culture avec des invités / experts qui discutent d’un sujet chaud de l’actu: géopolitique, terrorisme, politique, économie, culture, sociologie. Bref, tout ce qui marque le paysage national et international.

Langue: français.

Format: hebdomadaire.

Durée: 50 minutes.

Depuis: Longtemps.

Spécificité: pas besoin d’écouter depuis le début, vous pouvez piocher selon vos envies.

Tribu

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Tribu, une émission de la Radio Suisse Romande qui traite de sujets sociologiques. Le journaliste invite un expert, souvent un auteur, un professeur d’université, pour présenter ses recherches sur un sujet contemporain qui touche la société. Trop courte, on reste trop souvent sur sa faim, l’émission survole plus qu’elle analyse. Mais elle a au moins le mérite d’aborder un sujet sociologique piquant.

Langue: français.

Format: quotidien. A part pendant les vacances.

Durée: 26 minutes.

Depuis: Longtemps.

Spécificité: pas besoin d’écouter depuis le début, vous pouvez piocher selon vos envies.

Pentagruel

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Une autre émission de la Radio Suisse Romande, qui s’amuse à dresser une liste des 5 meilleurs, 5 pires, 5 plus grands, etc.

Pentagruel, pour ne pas mourir idiot et briller en société lors de votre prochain apéro entre collègues / mariage / Bar Mitsvah.

Les sujets, comme les résultats, sont toujours aussi surprenants que cocasses. Et le présentateur,  Lucas Thorens, a un humour très chafouin et loutrien. On aime.

D’ailleurs, on vous en a déjà parlé sur Gus&Co, avec les 5 plus gros producteurs de jeux et jouets.

Langue: français.

Format: quotidien. A part pendant les vacances.

Durée: 27 minutes.

Depuis: Longtemps.

Spécificité: pas besoin d’écouter depuis le début, vous pouvez piocher selon vos délires.

More or Less: Behind the Stats

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More or Less: Behind the Stats, l’émission britannique de la BBC qui décortique les chiffres et les stats. Non, ce n’est pas une émission de maths, mais d’actu. Ou quand des chiffres sont avancés par les médias, les politiciens, et que la réalité est toute autre.

L’émission est évidemment très anglo-anglaise, mais néanmoins intéressante pour démystifier le langage politico-poterie qui aime sortir des chiffres plus ou moins véridiques.

Langue: anglais.

Format: bimensuel.

Durée: 24 minutes.

Depuis: Longtemps.

Spécificité: pas besoin d’écouter depuis le début, vous pouvez piocher selon vos envies.

Rue des Ecoles

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Que vous soyez enseignant-e, que vous ayez des enfants, ou que vous intéressiez à l’éducation, Rue des Ecoles sur France Culture est sans doute le podcast le plus pointu dans le domaine.

Langue: français.

Format: hebdomadaire. A part pendant les vacances.

Durée: 53 minutes.

Depuis: Longtemps.

Spécificité: pas besoin d’écouter depuis le début, vous pouvez piocher selon vos intérêts.

Planète Terre

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Planète Terre, l’émission sur France Culture qui décortique les phénomènes spatiaux et enjeux territoriaux. Riche. L’une de mes émissions préférées.

Langue: français.

Format: hebdomadaire. A part pendant les vacances.

Durée: 50 minutes.

Depuis: Longtemps.

Spécificité: pas besoin d’écouter depuis le début, vous pouvez piocher selon vos intérêts.

Soft Power

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Encore une autre émission extrêmement intéressante sur France Culture. Soft Power, l’émission qui s’intéresse aux nouvelles influences, culturelles, politiques, économiques, le plus souvent numériques.

Langue: français.

Format: hebdomadaire. A part pendant les vacances.

Durée: 58 minutes.

Depuis: Longtemps.

Spécificité: pas besoin d’écouter depuis le début, vous pouvez piocher selon vos intérêts.

 

Ouf. Quelle liste!

Quels sont les podcasts que vous écoutez qui vous rendent encore plus intelligent?

A demain. Pour les podcasts qui font rire.

Vous voulez être créatif? Procrastinez!

Tortoise and hare

procrastination3Tel Hamlet qui attend avant de mettre une tatane à son oncle Claudius, la procrastination, c’est le fait de toujours tout repousser à demain.  On procrastine souvent par manque de motivation, par peur d’échouer, ou au contraire par excès de confiance.

Aujourd’hui tout va très vite. Dans notre époque hyper rapide hyper active, la productivité s’est imposée comme le maître-mot. La procrastination est alors devenue presque crime contre l’humanité. Il faut produire, maintenant, et vite! Pas après. Remettre à demain, attendre le dernier moment est souvent considéré comme un vilain défaut, un signe de faiblesse, de manque de sérieux, de manque d’organisation.

Et pourtant non, bien au contraire! On se trompe fondamentalement. La procrastination est une compétence, une qualité.

Precrastination VS procrastination

On considère la procrastination comme un vilain défaut, alors que c’est le moteur essentiel pour développer la créativité. Si la procrastination est le fait de remettre tout à demain, la precrastination est le contraire. C’est tout faire tout de suite, très rapidement et longtemps à l’avance.

On félicite souvent les gens qui ont de l’avance dans leurs projets, dans leurs délais. On considère la precrastination comme une qualité majeure. Et vice versa. En réalité, on se trompe.

La tortue, le lièvre, tout ça

On nous demande souvent combien de temps il nous faut pour organiser des soirées Meurtres & Mystère, des Sherlock Holmes Live, des Zombies Invasion, des Panic Room Experience. Notre réponse habituelle: une année.

Alors évidemment, nous ne travaillons pas une année non-stop sur l’événement. Nous prenons des pauses. Des pauses nécessaires, créatives, salvatrices, constructives.

Le lièvre, la tortue, tout ça. Cette fable vieille de plus de trois cent ans a plus que jamais son importance en 2016. Dans un monde digital à la vitesse effrénée, dans une époque du tout tout de suite, on ne prend plus le temps de le prendre, le temps. Et on s’épuise. Et on passe à côté de l’ennui. Pascal le disait déjà il y a trois cent ans aussi.

« Tout le malheur des hommes vient d’une seule chose, qui est de ne savoir pas demeurer en repos dans une chambre. » Blaise Pascal, 1669.

L’ennui, comme rempart à la vitesse et comme promesse d’une vie ralentie et peut-être plus épanouie. C’est tout l’essor du mouvement slow apparu dans les années 1980.

Prendre son temps, c’est s’offrir des opportunités. De découvrir, d’essayer, de réfléchir. Pour être créatif il faut relier, s’inspirer. Et pour y arriver, rien de tel que la procrastination. Elle permet de prendre son temps, de laisser le projet mûrir, de se développer. Precrastinez, et vous risquez de passer à côté de nombreuses possibilités.

Juste une année avant Pascal et ses Pensées, c’était La Fontaine qui publiait ses fables. Et notamment celle du lièvre et de la tortue.

Tout le monde la connaît: la tortue, lente, part à temps, avance avec régularité et finit la course avant le lièvre, rapide mais oisif.

« Ayant, dis-je, du temps de reste pour brouter,
              Pour dormir, et pour écouter
       D’où vient le vent, il laisse la Tortue
              Aller son train de Sénateur.
              Elle part, elle s’évertue ;
              Elle se hâte avec lenteur.
   Lui cependant méprise une telle victoire ;
              Tient la gageure à peu de gloire ;
              Croit qu’il y va de son honneur
       De partir tard. Il broute, il se repose,
              Il s’amuse à toute autre chose
       Qu’à la gageure. » Jean de la Fontaine, 1668.

Mais ça, c’était en 1668. Aujourd’hui, pour améliorer sa créativité, il faudrait partir comme la tortue, tout de suite, mais faire ensuite comme le lièvre, prendre son temps, s’amuser à autre chose, “brouter”, se reposer.

Règle d’

Si l’on pimpe la fable de la tortue et du lièvre pour la rendre 21e siècle-compatible, la règle d’or devrait être celle-ci: lancez rapidement votre projet et laissez-vous ensuite le temps de le faire mûrir. Plus vite vous vous lancerez et plus vous aurez le temps d’en avoir, du temps. Precrastinez votre procrastination!

Rien de pire que de boucler un projet rapidement ou dans l’urgence. L’idéal est de commencer tôt et de prendre ensuite son temps.

Quand nous lançons un nouvel événement, nous aimons le faire très longtemps à l’avance, idéalement une année avant (nous sommes d’ailleurs déjà en train de travailler sur le Sherlock Live à Genève de mai 2017) pour nous laisser le temps de trouver de nouvelles idées et envies.

Et vous, êtes-vous plutôt pre ou procrastinateur? Qu’est-ce qui vous convient le mieux?

procrastination

Mais au fond, à quoi ressemblerait une boutique de jeux idéale? La règle des trois EX

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Avec la concurrence accrue des boutiques online et des financements participatifs précommandes participatives, les boutiques « en dur » spécialisées en jeux de société ont aujourd’hui plus que jamais besoin  de se réinventer. De proposer des services, des expériences, des émotions que les joueurs-clients ne trouveront pas ailleurs.

La règle des 3 EX

Se rendre dans une boutique « en dur » entraîne plusieurs contraintes et défis à relever:

Devoir se déplacer, à pied, à vélo, en transports publics, ou pire, en voiture, avec la difficulté de trouver ensuite une place de parc.

La météo. Il peut pleuvoir, faire froid, faire très chaud.

Il faut s’habiller, sortir de chez soi.

Ne pas être sûr de trouver le jeu recherché.

Devoir respecter les horaires d’ouverture.

Devoir patienter dans la boutique, le temps que les autres clients soient servis avant.

Les jeux dans une boutique « en dur » sont souvent plus chers que sur le net, et c’est normal: salaires des vendeurs, prix de la location de la surface, charges, etc. Souvent plus chers. Mais pas toujours non plus.

Alors malgré toutes ces contraintes, comment expliquer que les joueurs se déplacent encore dans les boutiques?

« Les gens ne vont pas dans les magasins pour acheter des jeux, mais pour acheter l’expérience d’aller dans un magasin pour acheter des jeux. » Gus Brandys.

Ou autrement dit, une boutique idéale doit tout faire pour répondre à cette demande du client qui aura bravé toutes les difficultés citées ci-dessus pour vivre une expérience. Pas juste pour repartir avec une boîte sous le bras.

Et c’est là que la règles des 3 EX intervient: excellence, expertise, expérience.

Et ça commence par l’accueil.

Excellence

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Un bon vendeur, un bon accueil, une bonne expérience, signifie que le vendeur doit voir le client avant celui-ci. Pour que ce dernier se sente reconnu, accueilli, important. Rien de pire que d’entrer dans un magasin et que le vendeur ne vous dise pas bonjour ou ne vous adresse pas un sourire immédiat et cordial de bienvenu.

Un magasin dans lequel le client se sent le bienvenu est un magasin dans lequel il reviendra. Même si c’est pour ne rien acheter, juste pour flâner. Un excellent accueil est souvent plus important que n’importe quel jeu en boutique!

Vendeurs, même si vous êtes occupés à servir un autre client, quand un nouveau rentre dans votre boutique, jetez un petit sourire et un mot d’accueil. C’est gratuit et pourtant ça n’a pas de prix! Et plus que tout, lâchez votre téléphone, votre écran d’ordinateur. On tape ici en plein dans l’effet psychologique d’appréciation.

Un client bien accueilli est un client qui se sent bienvenu. Et qui achètera plus facilement. Et qui reviendra plus facilement. Et qui conseillera la boutique plus facilement. Rien de pire qu’une boutique qui a la réput d’avoir des vendeurs froids ou désagréables.

« L’excellence n’est pas une compétence. C’est une attitude ». Ralph Marston.

Expertise

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Si les joueurs se déplacent, bravent tant de contraintes et n’achètent pas online, c’est pour bénéficier dans une boutique « en dur » d’un service unique et spécifique: le conseil.

Le vendeur doit être facilitateur. Le pont entre le besoin du joueur et son produit.

Mais attention toutefois, un vendeur ne doit pas harceler un acheteur pour lui faire impérativement acheter un produit. Juste subtilement lui signifier qu’il est là pour tout conseil. Un client doit avoir la possibilité de se balader, d’humer, d’inspecter, de se laisser tenter, interroger. Il sait que le vendeur est là si besoin, il ne doit pas se sentir épié ou pressé. Le choix, la liberté sont des éléments-moteurs essentiels dans l’acte d’achat.

Un vendeur dans une boutique idéale de jeux est un vendeur qui connaît bien ses produits. Conseiller un bon jeu n’est pas difficile. Ce qui l’est, c’est de proposer le bon jeu à la bonne personne. Pour y arriver, le mieux est encore de poser quelques questions:

quels sont les jeux préférés du client?

Quel est le nombre habituel de joueurs?

Pour quelle occasion est-ce que le jeu est convoité?

Avec quelques questions, le vendeur pourra rapidement cerner les besoins du client. Et surtout, ne pas essayer de lui fourguer le jeu le plus cher possible. Mieux vaut lui proposer un premier jeu pas trop cher, pour ne pas effrayer le client. S’il a aimé le jeu, il reviendra, et en prendra un deuxième, puis un troisième, puis… Mieux vaut un client qui dépense peu mais qui revient, que le contraire.

Expérience

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Les gens ne vont pas dans les magasins pour acheter des jeux, mais pour acheter l’expérience d’aller dans un magasin pour acheter des jeux.

De tous les EX, l’expérience est, selon moi, l’élément principal.

Une boutique « en dur » idéale devrait proposer une véritable expérience au client. Pas seulement des étagères bourrées à craquer de nouveautés.

Dans la mesure du possible et de sa place disponible, la boutique devrait:

proposer des tables de jeu, pour essayer, découvrir, se laisser tenter.

organiser des tournois, des événements, inviter des auteurs, des éditeurs.

mettre des boissons à disposition des clients: café, autres. Pour l’effet d’appréciation, encore une fois.

prévoir un endroit pour mettre la sélection spéciale du mois, pour partager, renouveler, surprendre, captiver.

proposer de la musique. Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi les chaînes de fast-food ou les supermarchés passaient de la musique? Car oui, la musique adoucit les mœurs, c’est prouvé, elle créé des émotions positives. Et également, elle « habille » l’environnement. Pour cela, rien de plus simple, Spotify propose quantité de playlist.

La boutique devrait être transcendée et dépasser la vente de produits. Pour cela, il y a déjà internet. L’expérience IRL, il n’y a que ça de vrai!

Un autre aspect lié à l’expérience, c’est de donner l’impression au client de participer à une fouille, une chasse au trésor. Les jeux les moins chers devraient se trouver juste à l’entrée, pour ne pas effrayer. Et plus on s’en éloigne et plus les prix devraient augmenter. Les jeux les plus onéreux, les plus hors-normes devraient être les plus éloignés, les plus « cachés ». Comme si le client rentrait « dans le ventre de la baleine », immergé, pour dénicher la perle.

Je sens bien que ce dernier point peut être discuté. Car si les jeux les plus chers sont les moins accessibles, ils risquent aussi d’être les moins vendus. Mais si une boutique « en dur » essaie de proposer une véritable expérience au client, elle devrait réfléchir à la pertinence du déploiement de son catalogue. Autrement dit, l’agencement. Pensez supermarchés. Quels sont les tous premiers produits proposés juste à l’entrée d’un supermarché? Bien souvent les fruits et légumes. Alors que c’est tout sauf pratique de commencer par jeter une salade ou une tomate tout en bas de son caddy pour ensuite les écraser avec le reste de ses courses.

Mais alors, pourquoi? Car les supermarchés réfléchissent à optimiser leur déploiement et à créer une véritable expérience, à plonger le client dans un univers. En l’occurrence ici, un univers de fraîcheur, de nature.

Et pour vous, à quoi ressemblerait une boutique de jeux idéale?

Mais au fond, qu’est-ce qui nous pousse à acheter (des jeux)?

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Combien de jeux achetez-vous par mois? Lesquels?

Mais surtout, pourquoi? Qu’est-ce qui nous pousse à acheter des jeux? Qu’est-ce qui nous fait craquer pour un jeu plutôt qu’un autre?

Par impulsion? Parce que tout le monde en parle autour de vous, aka sur les réseaux sociaux? De la publicité effective? Des techniques marketing en magasin?

Il y a deux ans, en mars 2014 nous avions lancé un sondage pour savoir combien on dépensait pour des jeux. Plus de 500 personnes avaient participé.

Les résultats parlaient d’eux-mêmes. La majorité des votants (49.9%) dépensaient entre 20 et 60 euros par mois, pour une moyenne de 40 euros, donc une somme annuelle de 480 euros (environ 520 CHF aujourd’hui). Donc environ un jeu par mois, soit 12 par année, avec certainement un gros pic en octobre-novembre pendant / après Essen.

Un peu moins des 10% des votants, 46 sur 505, affirmaient quand même dépenser entre 100 et 150 euros par mois, pour un budget jeu annuel de 1’500 euros.

Mais qu’est-ce qui nous pousse à dépenser autant d’argent? Voici quelques éléments de réponse.

Impulsion VS Compulsion

Tout d’abord, on peut établir deux catégories d’achat. L’achat impulsif et l’achat compulsif. L’achat impulsif, c’est l’achat qu’on n’a pas prévu, pas planifié.

Tandis que l’achat compulsif est presque lié à l’addiction. On ne peut pas s’empêcher d’acheter parce qu’une certaine tension existe. Tension qui disparaîtra lorsque l’achat sera effectué. Tension qui réapparaîtra plus ou moins vite et qui repoussera à acheter. L’achat compulsif, c’est empiler, collectionner, c’est acheter pour acheter plutôt qu’acheter pour acquérir un certain produit.

Dans cet article, nous nous intéresserons plutôt à l’achat par impulsion. Qu’est-ce qui nous pousse à acheter un jeu plutôt qu’un autre?

Désir

L’achat de jeux repose avant tout sur le désir. Nous n’achetons pas de jeux pour vivre, pas comme la nourriture par exemple, qu’on pourrait alors appeler « achat fonctionnel ». Les jeux sont des objets de loisir, pas (vraiment?) nécessaire pour la survie.

On achète par désir, par joie, par envie. Dites-moi si je me trompe, mais des achats qui peuvent parfois ensuite entraîner une certaine forme de culpabilité.

Moment

Vous êtes-vous déjà demandé QUAND vous achetiez? Et pourquoi?

Il y a deux types d’achat, l’achat de récompense. On a réussi quelque chose, du coup on s’offre un objet, un jeu, pour se féliciter.

Le contraire est aussi valable, c’est ce qu’on appelle l’achat de compensation. On est triste, du coup pour compenser, pour se remonter le moral on va procéder à un achat.

Types d’acheteur

On recense deux types d’acheteuses et d’acheteurs. Les chasseurs et les cueilleurs. Ou les hédonistes et le stratèges. Si vous êtes déjà allés à Essen, vous savez de quoi je parle. Les chasseurs sont les acheteurs équipés d’une liste qui savent exactement ce qu’ils désirent. Ils ont leur cible. Ils ont réfléchi à leur budget. Ils ont tout rationalisé. Ils sont alors moins dans l’impulsion d’achat car leur objectif a été planifié

Les cueilleurs, eux, ne savent pas vraiment ce qui les intéresse et se laissent flâner, surprendre, captiver. Ils vont alors plus acheter par impulsion, justement.

Raison VS passion

L’achat de jeux place souvent une discussion entre raison et désir. La raison dit: « je ne devrais pas », « ce n’est pas raisonnable », « j’ai assez de jeux », « j’ai déjà trop dépensé ce mois-ci ». Tandis que le désir est plus percutant, « je veux », « j’ai envie », « j’aimerais ».

« Le cœur a ses raisons que la raison ne connaît pas », comme disait Pascal. Autrement dit, dans l’acte d’achat, on achète par pulsion, par passion, par émotion, et pas toujours par raison. S’enchaîne alors un monologue intérieur pour essayer de se convaincre, pour savoir qui va finir par triompher, la raison ou la passion.

Et ce monologue peut durer plus ou moins longtemps. On a résisté d’acheter tel ou tel jeu, la raison a vaincu, mais quelques jours, semaines plus tard, finalement, on craque. Même le terme de « craquer » est pertinent ici. La passion a fini par démolir le mur solide de sa raison.

Et c’est parfois un élément exogène qui va nous pousser à acheter: soldes, les SG sur KS « wouah, là ça vaut vraiment la peine ».

Simple

L’acte d’achat n’a jamais été aussi simple qu’aujourd’hui. Il y a encore 20 ans en arrière, pour acheter, il fallait sortir de chez soi. Dehors? Se rendre dans un magasin. Lequel? Suivre des horaires. Quand? Prendre du temps pour regarder, comparer, choisir. Pendant combien de temps?

Depuis les années 90 et l’avènement d’internet l’achat est devenu extrêmement simplifié. Continu. Intrusif. Plus besoin de sortir de chez soi, de se déplacer à pied ou à vélo ou en voiture, de suivre des horaires, de « perdre » ou prendre du temps, tout est à portée de clic. Et tout est fait sur les sites de commerce en ligne pour nous simplifier la vie. Et donc faire pencher la balance du côté de l’émotion, de la passion, et éviter la raison. Compte personnel avec numéro de carte de crédit sauvegardé, procédure simplifiée, description du produit par des blogueurs « experts », vidéo d’explication de règles par Yahndrev, TT ou LudoX.

On a même droit au « d’autres acheteurs ont également acheté… », qui stimule la curiosité et l’achat. Merci les cookies.

Même si le jeu commandé sur internet n’arrivera pas tout de suite, l’attente, l’anticipation générée est également source de plaisir. L’organisation d’un voyage en amont est par exemple souvent source de réjouissance. Quel hôtel choisir? Quelle destination?

Pareil pour les jeux. Je clique, je mets dans le panier, je valide ma commande, j’anticipe l’objet chez moi. Et c’est souvent ce moment-ci qui est excitant, passionnant. Une fois le jeu reçu, la tension diminue.

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Et pourquoi?

Pourquoi achetons-nous? Il y a plusieurs facteurs qui nous poussent à acheter et à choisir un jeu plutôt qu’un autre.

L’appartenance

On achète un produit, un jeu, pour appartenir à une certaine catégorie d’individus, à un certain groupe, à une certaine tribu. Tous ces types de joueurs se doivent d’avoir ce jeu, culte ou à la mode.

Validation sociale

La validation sociale, nous vous en parlons très souvent. C’est faire comme les autres parce que si d’autres l’ont fait, c’est que ça doit forcément être bien. C’est souvent ce qui est utilisé par les vendeurs, le « j’ai acheté le même », ou « ça se vend bien », ou « le top des ventes ». La validation sociale, un puissant effet en marketing.

Merchandising

Que cela soit sur internet ou IRL, les magasins font évidemment tout pour favoriser l’acte d’achat: ambiance, tables pour essayer les jeux, conseils avisés, lumière, couleurs, musique, tout est fait pour créer une atmosphère agréable (l’effet d’appréciation en psychologie sociale), pour donner envie d’acheter et de revenir.

Avez-vous déjà été confronté à des vendeurs désagréables? Avez-vous eu alors envie d’acheter dans ce magasin? D’y revenir?

Publicité

Lié au merchandising, la publicité est un facteur explicatif fort. Dans la première moitié du 20e siècle on parlait de réclame, puis avec l’avènement de la télévision, de publicité, et enfin aujourd’hui, avec les réseaux sociaux, on parle plutôt de communication. La terminologie a changé, pas le principe, pousser le consommateur à acheter un produit.

La publicité a toujours été un élément majeur dans l’acte d’achat, c’est elle qui génère le désir. La publicité tente de créer un déséquilibre, un manque. Ce produit, ce jeu est vraiment bien. Tant que vous ne l’avez pas, il vous manque quelque chose.

Et depuis 2010 les publicités sont devenues de plus en plus efficaces, offensives et insidieuses. Avec le big data et les sacro-saints algorithmes, les publicités sont devenues extrêmement ciblées et tenaces. J’en veux pour preuve les pubs FB qui savent exactement quoi vous vendre. Parce que les annonceurs peuvent calibrer des tranches d’âge, des communautés, des intérêts. La pub généraliste est tellement has-been.

Rareté

Tout le pouvoir des soldes. Ce jeu a un prix bas spécial, maintenant. C’est une aubaine à ne pas rater, maintenant. La rareté peut être exprimée de deux manières, dans le temps, l’offre est limitée dans le temps, et dans le nombre, il y en a très peu.

La rareté est désinhibiteur d’achat car elle pousse à la consommation. On doit acheter le produit, le jeu, maintenant, pour ne pas passer à côté de l’occasion incroyable qui ne se présentera plus jamais dans sa vie. C’est d’ailleurs souvent ce qui est utilisé sur les sites de réservation d’hôtels en ligne. Attention, il ne reste plus qu’une seule chambre disponible dans cet établissement à ce prix-là! Ou sur KS également, avec les offres spéciales Early Birds par exemple, réservées qu’à un nombre restreint de backers.

C’est l’effet psychologique de la rareté, et notamment l’expérience du pot à biscuits qui a été menée aux US en 1975 avec 2’000 patients. Deux groupes de testeurs devant des pots de biscuits. Dans l’une des situations, un pot rempli, dans l’autre, à moitié rempli. Résultats? Les biscuits étaient toujours évalués comme beaucoup plus désirables par le second groupe, parce que plus rares.

Pionnier

Qu’est-ce qui pousse le public à aller voir un film en avant- première? A pré-commander un jeu, parfois plusieurs mois avant sa sortie? Sans savoir exactement de quoi il en retourne? N’est-ce pas sur ce facteur que repose le financement participatif, devenu aujourd’hui pré-commande participative?

Ce phénomène répond au besoin impérieux de devancer la horde. D’être parmi les premiers à posséder un jeu, un produit avant tout le monde. Le principe du pionnier. Un achat à la limite du compulsif.

Et maintenant?

Le but de cet article n’était pas de critiquer l’acte d’achat mais de le conscientiser.

La prochaine fois que vous achetez un jeu, essayez de vous poser cette question: qu’est-ce qui vous poussé à le faire? Un conseil d’un ami? Vu sur les réseaux sociaux? Un bon prix? Un achat de compensation? Vous en saurez ainsi plus sur vos motivations, vos fonctionnements.

Et baladez-vous sur le net, sur les sites de boutiques en ligne, tentez d’analyser leurs stratégies marketing. Faites pareil la prochaine fois que vous entrez dans une vraie boutique « en dur ». Décoder les moyens mis en place pourrait faire passer la raison au-dessus de la passion.

Et non, pour ceux qui s’interrogent, je ne travaille pas dans le marketing ni dans la com. Je suis théologien, philosophe et professeur de géographie. Rien à voir. Mais j’aime me poser des questions.

Mais encore?

Si vous voulez en savoir plus, je ne peux que vous conseiller l’excellent livre d’Isabelle Barth, directrice de l’école de management à Strasbourg “Voyage au cœur de lʹimpulsion dʹachat” (tiens hop, un lien Amazon pour vous donner envie d’acheter…) , paru en février 2016 chez L’Harmattan.

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Et sur ce, pour revenir sur l’achat compulsif, nous vous laissons sur la chanson de 1993 de The Cure, Never Enough. Et les Rolling Stone, évidemment.

Et vous, qu’est-ce qui vous pousse à acheter des jeux?

 

Peut-on vraiment adapter les jeux de société en réalité virtuelle?

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La réalité virtuelle, ou VR en anglais, tout le monde en parle. Ça sera l’énorme révolution technologique de 2016 qui va désormais changer notre façon de jouer, de consommer, de rencontrer, de voyager, de faire l’amour, même. Et on en est au tout tout début. La preuve, à part 2-3 marques avec ou sans carton (!), les mastodontes ne sont pas encore sortis. Les Sony, HTC Vive et Oculus sont pour ces prochains mois, les préco ont déjà été lancées.

Il ne fallait pas attendre longtemps pour que des développeurs annoncent le premier portage d’un jeu de société en VR. Et ça sera… roulement de tambour… oui, les Loups-Garous de Thiercelieux. Enfin, pas exactement, un genre de.

Ubisoft l’a déjà annoncé pour cet automne. On pourra désormais jouer en vrai mais pour de faux avec de vrais joueurs mais qui ne seront pas vraiment là.

Bref.

Pour cela, rien de plus simple. On chevauche son casque VR avec sa PS4 et on va tenter de débusquer ces fieffés coquins carnivores de lycanthropes.

A voir ce que ça vaudra quand ça sortira.

Les jeux de société en VR, pratiques, surtout quand on est tout seul au fin fond du Valais ou de la Creuse. Immersifs, aussi.

Oui mais

Après, faut pas pousser non plus. La réalité virtuelle ne remplacera jamais un vrai jeu de société en vrai. On ne substituera jamais les gens, les sourires, la chaleur humaine, les odeurs de pied. Ce jeu de société annoncé par Ubisoft en VR est surtout de l’esbroufe, pour nous dire « hey, regardez ce qu’on arrive à faire avec une ligne de code et un casque en plastique à plusieurs centaines de dollars. »

Il n’y a qu’à voir les jeux de société qui utilisent la réalité augmentée. Augmentée, pas virtuelle. Ou qui utilisent des smartphones comme assistants. X-Com, Alchemists, World of Yo-Ho. Même s’ils sont techniquement novateurs, ils n’ont pas non plus révolutionné le jeu de société, loin de là.

Et les jeux de société, de rôle ou de plateau, mettent l’imagination à contribution. On se raconte une histoire, on s’invente un monde. Alors que la VR, immersive, hallucinante, puissante, déballe un flot d’images.

Attention, je ne joue pas au vieux con qui dit que la VR va marquer la fin du monde, la mort des relations humaines, que plus personne ne sortira de son salon pour rester scotché derrière son casque. Un jeu vidéo d’action en réalité virtuelle, oui, à fond, je signe où? Mais adapter un jeu de société en VR me paraît aussi absurde qu’anecdotique.

Et soyons lucides, ce qui captive, dans et avec le jeu de société, c’est aussi le sens du toucher, de manipuler du matériel, de caresser du cube en bois, de cajoler de la carte, de chatouiller de la figouze. Et ça, aucun casque de VR ne le remplacera jamais.

Et tiens, si on lançait un IMMENSE débat. Pour ou contre le portage de jeux de société en réalité virtuelle? Comment ça, vous ne voulez pas jouer à 7Wonders ou Intrigue « en vrai », vous?

Pour enfin tout savoir sur le fun

Est-ce que jouer à Agricola ou à Madeira peut être autant fun que de jouer à un party-game de chez Cocktail Games?

Oui.

Tout dépend du type de fun que l’on recherche et apprécie. Il y a quelques temps nous vous présentions les deux types de fun, le SIMPLE Fun et le HARD FUN.

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Après recherche et questionnaire sur 180 personnes, le site ludique anglais Gamified UK vient de publier une typologie du fun plus détaillée, pour en dégager cinq types.

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Le fun d’accomplissement: on s’amuse à relever des défis, à apprendre, à surmonter les difficultés. Typiquement le Hard fun et ses aspects « froids » à gérer ressources et tableurs excel.

Le fun d’esprit libre: la créativité, l’exploration, la découverte sont les éléments recherchés.

Le fun social: le but ici est de partager son plaisir avec autrui. Typiquement les jeux coopératifs ou par équipe.

Le fun facilité: Les jeux narratifs, de rôle et à thème fort feront parties de cette catégorie. On recherche l’aspect immersif.

Le fun non-facilité: l’humour est ici le pivot central, on cherche à rire, à vivre des sensations. Nous sommes clairement ici dans le Simple fun et les party-games.

En ce qui me concerne, j’aurais de la peine à me limiter à un seul type de fun, tout dépend du moment, de l’humeur et des joueurs avec qui je me trouve. Si j’ai plutôt tendance à apprécier les gros jeux complexes, longs et exigeants, j’aime aussi parfois changer avec des jeux courts, drôles et légers.

Et les joueurs?

Ces cinq catégories peuvent être également reliées aux quatre types de joueurs, représentés par les quatre couleurs de cartes.

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Le Pique: le joueur agressif qui « pique » et pour qui la victoire est la motivation première. Mais la victoire en écrasant ses adversaires. Qu’il considère comme des adversaires plus que comme des partenaires de jeu. Ce joueur appréciera avant tout les jeux d’affrontement tel que Kemet ou Blood Rage.

Le Cœur: le joueur social, celui pour qui les émotions et le partage seront les éléments principaux recherchés. Il favorisera les jeux coopératifs, tel que Samurai Spirit.

Le Carreau: en anglais, carreau se dit « diamonds ». Ce joueur-là recherche l’accumulation, la richesse. Il veut gagner, en amassant points de victoire et argent. Il appréciera tout particulièrement les jeux stratégiques, à gestion de ressources, tel que Through the Ages ou Marco Polo.

Le Trèfle: trèfle, donc nature. C’est le joueur explorateur, celui qui apprécie jouer pour découvrir. Il ne joue pas (forcément) pour gagner mais pour le plaisir de la découverte, de la surprise, vivre de nouvelles expériences, tel que Time Stories par exemple.

Oui mais

Après, autant les cinq catégories de fun que ces quatre types de joueurs me semblent simplistes. Ils me font un peu le même effet que l’astrologie. Pour donner du sens au chaos environnant et pouvoir trouver des explications sur ce qui nous entoure, on a toujours une furieuse tendance à en dégager, des tendances. Des catégories. Des groupes. Des sous-groupes. Des sous-sous-groupes. Parce que ça nous permet de trouver des explications rapides, faciles, rassurantes.

Mais les êtres humains ne sont pas comme des conserves de petits pois, on ne pas leur coller des étiquettes. Nous sommes autant multiples que différents. Et tant mieux.

Et vous, parmi les 5, quel type de fun préférez-vous?

2006-2016, ce qui a changé en dix ans dans les jeux de société

En pleine effervescences depuis 4-5 ans, le jeu de société connaît aujourd’hui un véritable Age d’Or. Multitude de sorties. Des jeux riches, profonds, beaux. Et jamais on en a autant parlé. Plus qu’un effet de mode, les jeux de société dits modernes depuis les années 1990 se sont véritablement inscrits dans le paysage culturel de nos sociétés du loisir.

Revenons sur ces dix dernières années pour voir ce qui a changé et comment le marché du jeu de société a évolué.

Nombre de sorties

En 2006 il y a eu près de 932 sorties. Soit trois fois moins qu’en 2015 avec ses 3’000 sorties, un record historique.

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On peut s’imaginer que 2016 verra un nouveau record. A voir le nombre de sorties déjà annoncées par les éditeurs, tout semble aller dans ce sens.

Peut-on alors dire qu’il y a trop de jeux? Que le marché est saturé? Non. Beaucoup, oui.

Plus il y a de jeux et plus il y a de choix. Mais plus de jeux signifie également plus de difficulté pour trouver les titres qui plairont. Et une concurrence accrue et féroce pour les éditeurs. Nous sommes bien loin de 1997 avec ses 200 jeux édités…

Que s’est-il passé en dix ans? Comment expliquer cette nette augmentation? Plusieurs pistes. Tout d’abord, l’effet boule de neige. Plus il y a de jeux, et plus il y a de bons jeux, c’est mathématiques. Plus il y a de bons jeux, et plus il y a de gens qui se mettent à découvrir le jeu de société. Et donc plus le marché se porte bien. Et donc plus les chiffres d’affaire augmentent. Et donc plus les éditeurs sont amenés à vouloir lancer de nouveaux jeux pour faire gonfler leurs revenus.

Autre piste: plus il y a de joueurs, et plus il y a d’auteurs. De plus en plus de joueurs découvrent de plus en plus de jeux. Et comme créer=copier, certains joueurs se découvrent alors des velléités pour créer leur propre jeu et le soumettre ensuite à des éditeurs. Voire à se lancer eux-mêmes dans l’aventure de l’édition. Le cas d’Ystari à ses débuts avec Ys, Offrandes pour Ludonaute, Troyes et Pearl Games, Garçon! pour Blackrock, et plusieurs autres.

Mode de financement

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Ce qui a grandement changé entre 2006 et 2016, c’est l’avènement du financement participatif. Kickstarter et ses consœurs sont apparus en 2009-2010. Depuis, le financement participatif a radicalement changé les modes d’édition et de consommation. Le parallèle entre le nombre de sorties de jeux en forte croissance et l’émergence du financement participatif est facile à tirer. Grâce à Kickstarter, les éditeurs ont pu compter sur une avance de fonds leur permettant de lancer le jeu.

Mais pas que.

Kickstarter est une formidable machine à communiquer. Si avant 2009 on achetait un jeu, sur Kickstarter on peut bénéficier d’une ribambelle de strech-goals venus allécher le chaland. Des SG souvent anecdotiques mais ô combien nécessaires. La campagne de levée de fonds devient alors épique, on la suit comme une saison de télé-réalité pour suivre son avancement et croiser les doigts pour débloquer le prochain palier. Et on cherche alors à rallier ses amis à la cause. Avant, c’était « plus on est de fous et plus on s’amuse », aujourd’hui c’est « plus on est de fous et plus on débloque ». Le jeu est alors médiatisé, relayé.

De nombreuses voix s’élèvent aujourd’hui pour critiquer le système. Mais il faut être lucide, le paradigme a bien changé. Si en 2009 on participait, on soutenait, en 2015-2016 on précommande. Kickstarter et consœurs sont devenus des plateformes de précommande participative, avec tous les risques que cela engendre, entre retard agaçant et arnaque crasse.

N’empêche, depuis 2009, grâce à Kickstarter, de nombreux jeux ont pu voir le jour. Des jeux qui n’auraient pas forcément pu être édités par la voie « traditionnelle ». Je pense notamment aux chats qui explosent.

Smartphones

iphone_compareLe tout premier iPhone remonte à juin 2007. Aujourd’hui, près de deux personnes sur trois sont équipées en France et en Suisse. La première tablette, c’est 2010.

Et qu’est-ce que ça change dans le jeu de société?

Depuis quelques années on voit de plus en plus apparaître des jeux qui utilisent cette nouvelle technologie comme accessoire, voire comme élément intrinsèque au matériel de jeu. Le tout récent World of Yo-Ho en est un parfait exemple. Un jeu de « plateau », dans lequel son portable devient son bateau pirate virtuel qui se déplace dans les mers « réelles » du plateau. Avec missions héroïques et combats fantastiques.

Avant 2007 on devait utiliser une calculatrice, du papier-crayon pour noter les scores. Dix ans plus tard, smartphones et tablettes sont de véritables assistants. A tel point que certains hésitent aujourd’hui à les bannir des tables de jeux tellement ils sont devenus intrusifs et perturbateurs.

Portage

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Avec l’avènement des smartphones, des tablettes et du multi-touch, plusieurs jeux de société ont été portés ces dernières années en numérique. Si certains éditeurs voient cela comme une perte financière, craignant que leur jeu « en dur » ne soit plus acheté au profit de la version numérique, on peut constater que ce n’est pas le cas. Les versions portées permettent des parties sur le pouce, souvent en solo. Elles permettent au contraire de faire découvrir le jeu et de donner envie de l’acheter pour le pratiquer à plusieurs et « en vrai ».

Au fait, l’article remonte à quelques temps déjà, mais nous avions présenté les meilleurs portages sur iOS.

Réseaux Sociaux

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YouTube, c’est 2005. Facebook et Twitter, 2006. Tumblr, 2007. Instagram, 2010. Snapchat, 2011. Vine, 2013. Periscope, 2015.

Qu’est-ce que toutes ces plateformes et média ont en commun? Qu’ont-ils changé en dix ans dans le jeu de société?

Ils permettent d’abord aux joueurs de partager leurs parties, leurs achats, leurs découvertes, et surtout ensuite aux professionnels, éditeurs, boutiques, auteurs, illustrateurs, de communiquer sur leurs produits.

Entre buzz qui tâchent et teasers somptueux, les réseaux sociaux sont devenus en 2016 de véritables chevaux de bataille publicitaires. D’ailleurs, depuis les années 2010 et l’avènement de ces médias omniprésents et intrusifs on ne parle plus de publicité mais bien de communication. On ne cherche plus à vendre mais à transmettre l’information. A la relayer. On partage comme on respire. La publicité est devenue honnie, la communication sacralisée. Le FOMO comme religion (FOMO, pour fear of missing out). Aujourd’hui on trouve tout à fait normal de « suivre » une boutique de jeux sur Facebook, sur Twitter, pour connaître les nouvelles sorties, les soldes, leur communication. Auparavant verticale, avec les réseaux sociaux la publicité est devenue horizontale, virale.

Les réseaux sociaux ont également permis aux communautés de naître. La communauté. Un vecteur important dans le partage et la prévalence d’information. La communauté est devenue une ressource capitale pour les professionnels. Certains emploient même des community-managers, des gérants de communauté. C’est tout dire. Branding et buzz sont devenus des vérités et des nécessités commerciales.

Information

Blog, Flickr, CC, by Christian Schnettelker
Blog, Flickr, CC, by Christian Schnettelker

En 2006 on comptait déjà plusieurs sites spécialisés, TT, Jeuxsoc, BGG. Grâce à la démocratisation de production et de transmission, YouTube, WordPress, Soundcloud, ces dix dernières années ont vu une explosion et une professionnalisation du nombre de sites et blogs.

Podcasts qui parlent de jeux, vidéos d’explication de règles, blogs et sites ludiques (Gus&Co est né en 2007), tout un foisonnement qui bruisse sur la toile et qui alimente l’information et relaie la communication des éditeurs. Avec toujours la question brûlante de l’objectivité qui est devenue une véritable matière première et précieuse.

Preuve d’une médiatisation massive, même les médias dits traditionnels, radio, tv, presse papier, s’intéressent au phénomène et dépassent les poncifs éculés que sont devenus les jeux de société traditionnels (échecs, Monopoly).

Esthétique

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Depuis dix ans on assiste à une valorisation de l’esthétique des jeux. On assiste de plus en plus à un véritable souci esthétique et artistique. Difficile de savoir exactement quand cette tendance est apparue, mais on peut se demander ce n’est pas Libellud qui a ouvert les feux en 2008 avec leur Dixit à l’univers artistique et onirique.

Aujourd’hui, des Vincent Dutrait, Biboun, Naïade, Pierô, Matthieu Leyssenne, Michael Menzel, Marie Cardouat sont devenus des incontournables du jeu de société. Les illustrateurs sont parfois même à présent cités sur la boîte, aux côtés de l’auteur.

Depuis ces dernières années les éditeurs l’ont bien compris. Un jeu moche est un jeu mort. Plus l’aspect esthétique sera travaillé et plus le jeu percera. Alors certes, il y aura toujours des jeux aux visuels « approximatifs » qui trouveront leur public, dû à leur intérêt ludique et mécanique manifeste. Mais depuis une dizaine d’années et pour se démarquer, les jeux doivent être bons ET beaux.

Through the Ages 2006 à gauche, version 2015 à gauche.
Le jeu Through the Ages version 2006 à gauche, version 2015 à droite.

Star-System

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Autre changement notable en dix ans, c’est le star-system, peu développé au début des années 2000. En dix ans, des noms d’auteurs se sont élevés pour asseoir une certaine renommée auprès du public.

Comme pour l’affiche d’un film, les noms sont devenus extrêmement importants ces dernières années. Au point de motiver les éditeurs à signer leurs jeux: Bruno Cathala, Antoine Bauza, Stefan Feld, Eric M. Lang, Richard Garfield, Frederic Henry, etc. C’est l’aspect « égérisation » des jeux. On consomme un jeu, mais on en consomme aussi son auteur. Le nom de l’auteur augmente les chances de succès du jeu. Par sa qualité ludique, certes, mais également par le nom. J’achète le nouveau Cathala, le nouveau Bauza. Qu’importe le titre, l’éditeur, on fait confiance à l’auteur pour sortir une oeuvre savoureuse.

Et comment expliquer ceci? C’est peut-être dû au tout premier point énoncé, le nombre de sorties. Se rattacher à quelques noms d’auteurs, quelques repères, quelques valeurs qu’on décide sûres devient un moyen de trier le bon grain de l’ivraie, de savoir quels jeux acheter dans cette déferlante. Et même si certains de leurs jeux déçoivent, et ça arrive, forcément, on leur pardonnera plus facilement parce qu’on saura qu’ils représentent un phare dans ce chaos.

Et vous, quels sont les changements que vous avez constaté en dix ans?

Le blues post-Essen et le pouvoir de la validation sociale 

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Voilà, c’est fini. On a tant ressassé les mêmes théories.

Jean-Louis Aubert. 1989.

Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi et comment parmi tout le déferlement de nouveautés certains titres parvenaient à se démarquer? A devenir des succès? Tandis que d’autres étaient à la traîne et restaient plus discrets?

Le calme après la tempête

Essen 2015, c’était il y a quelques jours. Un mois, presque. Et maintenant? Maintenant, le blues. Tant de nouveautés présentées. Tant de réjouissances vécues. Maintenant, le calme.

Mais surtout, maintenant que la lame de fond s’est déroulée, à quoi jouer? Quels sont les jeux découverts à Essen qui méritent notre attention? Notre affection? Comment faire pour trier le bon grain de l’ivraie ludique?

Coco

Laissez-moi vous raconter une petite histoire qui nous est arrivée à mon épouse et à moi il y a quelques semaines.

Juste après le salon du jeu nous sommes repartis en Allemagne pour le salon du végétalisme qui se déroulait à Düsseldorf tout près d’Essen. Ben oui. Y a pas que le jeu de société dans la vie.

A peine entrés dans le salon que nous avons pu remarquer un visiteur agrippant un gros objet blanc et rond d’où émergeait une paille. Interloqués, nous avons poursuivi notre chemin à la découverte du salon. Quelques minutes plus tard nous croisâmes un autre visiteur accroché à l’une de ces grosses sphères. Puis plus loin, rebelote. Et ainsi de suite.

La grosse mode du salon du végétalisme en 2015? Plusieurs stands qui vendaient des noix de coco entières et bio dont on pouvait siroter le lait, l’eau plutôt, au moyen d’une paille. Pour vanter les mérites diététiques de cette noix. Même si bon, il faut le reconnaître, il y a assez peu de noix de coco qui poussent dans la Ruhr en octobre.

Après la cinquième ou sixième personne sirotant sa noix de coco, qu’avons-nous fait, selon vous?

Spoiler: il y aura de la noix et de la paille.

Zéro originalité

Et oui, comme de nombreux visiteurs, nous avons acheté une noix de coco pour la goûter. Pour faire comme les autres. Pas pour copier parce que nous n’avons aucune originalité (enfin, ça se discute), ou parce que nous voulions faire partie du « troupeau », mais parce qu’on s’est dit que si beaucoup de gens le faisait, ça devait être bon et que ça valait la peine d’essayer. Oui, nous sommes faibles.

Faibles? Vraiment?

C’est ce qu’on appelle en psychosociologie la validation sociale. Si d’autres le font, c’est que ça doit être bien. Plus il y a de gens qui s’adonnent à une activité et plus d’autres seront enclins à reproduire le même comportement, la pratique, l’achat.

Et tout commence avec la

C’est l’histoire de la petite graine. Quand pour la toute première fois vous entendez parler d’un objet, d’une pratique ou d’un lieu, votre intérêt pour cette toute nouvelle information est alors extrêmement faible. Mais la petite graine vient d’être plantée.

Quand plus tard vous en entendez à nouveau parler, par une autre source, la petite graine est arrosée et se met à pousser. Votre intérêt, votre curiosité grandissent.

Puis plus tard se produit peut-être l’effet tunnel, ou également appelé l’effet loupe. Une fois la graine germée, vous voyez l’élément un peu partout. Soit pour confirmer votre attrait, soit pour en apprendre davantage parce que vous êtes encore en plein doute sur l’avis à vous faire. Et vous ne voyez que ça. Tout le monde en parle sur les réseaux sociaux: des tweets, des statuts FB, des photos sur Instagram. Des articles dans la presse, sur des blogs. Même vos amis en discutent. Vous tombez sur des publicités dans la rue, sur internet. Vous êtes peu à peu entouré par cet élément que vous retrouvez alors partout.

Evidemment, il ne s’agit que de l’effet tunnel ou de l’effet loupe. Tout est question de focus, d’impression et non de pure réalité. Votre intérêt est tellement porté sur l’objet que votre cerveau choisit de ne voir que ça. Par intérêt ou habitude, le reste disparaît. C’est également ce qu’on appelle en psychologie l’attention sélective.

Vous connaissez certainement ces deux vidéos. Dans la première, comptez le nombre de passes effectuées par les joueurs habillés en blanc.

Dans cette deuxième, tentez de résoudre le crime

Toute votre attention est focalisée sur un seul élément, vous ne voyez que ça et plus le reste.

Et j’achète quoi pour Noël?

Vous me voyez arriver avec mes gros souliers. Maintenant qu’Essen est passé, à quoi jouer? Quel jeu acheter?

Spoiler: il y aura des réseaux sociaux.

Vous tombez sur une photo sur Twitter, Instagram ou FB qui montre vos amis en train de jouer à un jeu, encore inconnu. Puis vous découvrez plus tard ailleurs une autre photo du même jeu. Puis par hasard vous lisez un article dessus. Puis un autre. Puis une autre photo apparaît. Les avis foisonnent sur la plupart les sites et vidéo ludiques. Le jeu est mis bien en évidence dans votre boutique. A force, vous allez être peu à peu persuadé que si vous voyez autant ce jeu, c’est qu’il doit être bien puisque tout le monde en parle, tout le monde y joue.

C’est l’effet tunnel. A force de ne se concentrer que sur un élément on a l’impression qu’il est partout. Effet loupe qui va finir par engendrer une validation sociale. Et générer un effet de mode. Je ne vois pas d’autres explications pour la Macarena.

7 Wonders Duel, chronique d’un succès assuré

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Pour illustrer le fonctionnement de la validation sociale, prenons un exemple récent, 7 Wonders Duel (7WD), ou la chronique d’un succès assuré. Et j’en suis conscient, rien que le fait de parler de ce jeu dans cet article participe également à renforcer cet effet de validation sociale.

Notez bien que le but ici n’est pas d’avancer les défauts ou qualités du jeu. Nous allons plutôt tenter d’illustrer et de démystifier le pouvoir de la validation sociale au travers de la sortie, et du succès, du jeu.

7 Wonders Duels. Pour peu que vous vous intéressiez un tantinet à la chose ludique, vous en avez déjà entendu parler. Peut-être même à moult reprises. Un jeu qui est promis à un avenir radieux. Une adaptation uniquement à deux joueurs de 7 Wonders et sorti à Essen en 2015 chez Repos Prod. Il a été co-créé par Antoine Bauza et Bruno Cathala, les deux auteurs de jeux parmi les plus bankables du moment. Depuis sa sortie en 2010, le 7 Wonders « normal » d’Antoine Bauza a déjà été vendu à près de 400’000 pièces, toutes extensions confondues.

7 Wonders Duel est un petit jeu de cartes qui reprend le thème du « grand frère », la construction de merveilles. Avec de nouvelles mécaniques qui accentuent les interactions pour rendre l’adaptation plus subtile et sournoise.

Et si le jeu est promis à un beau succès, que vaut-il?

Spoiler: on s’en bat les steaks (végétariens).

7 Wonders Duel, c’est bien? Encore une fois, là n’est pas la question. Le but de cet article est de se pencher sur les raisons d’un succès assuré. Pour analyser la validation sociale.

Car en terme de qualité ludique, de nombreux autres jeux mériteraient également de connaître une carrière similaire. Mais très peu y parviendront. Alors pourquoi 7WD et pas d’autres?

1. Noms

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Un film avec Daniel Craig sera forcément plus vendeur qu’un film avec Jean-François Oberson. Les deux sont acteurs. Pour être honnête, Jean-François est d’ailleurs meilleur acteur. Mais personne ne le connaît (et pour cause, il n’existe pas je viens de l’inventer), le public ne va pas se ruer dans les salles, au contraire d’un film avec Craig. Ou Brad Pitt. Ou Ben Affleck. Ou (dans une moindre mesure, sauf en France) Kev Adams.

Pareil pour 7WD. Cathala-Bauza. La dream team. Avec une production pléthorique, qu’on aime ou qu’on aime pas leurs précédents jeux, on connaît les noms des deux auteurs qui s’affichent très souvent sur le devant de la scène ludique. Ces deux game designers français ont vu leurs noms élevés au Panthéon des auteurs reconnus. D’en parler ici renforce leur statut.

Par conséquent, un jeu qui réunit les deux est comme un film avec deux acteurs mondialement connus. Imaginez un film avec Brad Pitt et George Clooney. Ne me dites pas que vous ne seriez pas intéressés. Même si placer Bruno Cathala et Antoine Bauza dans le même paragraphe que Brad Pitt et George Clooney paraît quelque peu incongru.

De par la reconnaissance publique des auteurs, le jeu connaît une validation sociale. Si c’est signé par eux deux, le jeu doit forcément être bien. C’est en tout cas l’impression qu’on en aura. Une vue de l’esprit.

2. Fandom

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Pour faire écho au chapitre précédent, intéressons-nous un instant aux fans.

Les deux auteurs sont des icônes du jeu de société moderne. Des égéries, même. A travers un jeu il ne faut pas oublier qu’on consomme aussi Cathala. Et grâce à une communication bien maîtrisée et à leur personnalité sociable et sympathique, années après années les deux auteurs sont parvenus à se construire une véritable fanbase.

Quel que soit leur jeu, les deux auteurs peuvent compter sur des achats presqu’à l’aveugle par un parterre de joueurs conquis. Pour témoigner de leur fidélité, ces joueurs vont alors publier photos, tweets, statuts, qui vont proliférer sur le net. On ne va bientôt voir que ça. Et notre curiosité sera piquée à vif. Le pouvoir de la validation sociale. Il s’agira ici d’une validation sociale en « bottom-up », i.e. venant de la « base », des gens eux-mêmes.

3. Terreau

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7WD, c’est une réadaptation de 7 Wonders. 400’000 boîtes vendues. Un succès. Surfer sur une licence populaire est souvent gage de succès.

Fear the Walking Dead. CSI New York. Better Call Saul. Fargo. Des spin-offs qui reprennent des séries, des univers existants, pour les conjuguer autrement. Ni tout à fait réchauffés, ni vraiment innovants, ces spin-offs, comme 7WD, se sont taillés un beau succès car poussant en terreau connu. Validé. Et je ne vous parle même pas de la licence Star Wars qui ces jours est déclinée ad nauseam.

4. Communication

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En ce début de 21e siècle il est de plus en plus mal vu de parler de publicité. Elle a mauvaise presse car on l’associe souvent à une certaine forme de manipulation. Aujourd’hui on préfère parler de communication, un terme beaucoup plus lisse, social et porteur.

7WD est édité par un éditeur belge, Repos Prod, l’un des plus gros acteurs du marché ludique francophone. Avec des titres à fort revenu comme Time’s Up, Concept ou 7 Wonders, Repos Prod s’est taillé une part du lion dans ce marché extrêmement concurrentiel qu’est le jeu de société. Les éditeurs sont parvenus à se constituer une image de marque attachante et drôle, à coup de de sombreros et de communication marketing décalée.

Repos Prod dispose des capitaux nécessaires pour lancer une communication massive et virale. A notre époque des réseaux sociaux, la viralité est une nécessité pour générer la validation sociale. Bien maîtriser la communication 2.0 est devenu un véritable cheval de bataille déterminant pour l’implantation de son produit.

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A cela s’ajoute son distributeur principal, Asmodée, l’un des plus gros distributeurs de jeux de société au monde. Asmodée, dont le chiffre d’affaire annuel se compte en plusieurs dizaines de millions d’euros. Asmodée, qui fera évidemment tout pour pousser le jeu: communiqués et envois à la presse, communication généralisée, boutiques bien alimentées.

La machine bien huilée est lancée et les médias s’emballent. Tous ces rouages économiques vont propulser le jeu au firmament des titres incontournables et nécessaires en cette fin d’année 2015. Partout où son regard se porte, le joueur va tomber sur ce titre.

Au contraire du processus généré par les fans, le « bottom-up », cette validation sociale-ci viendra d’en-haut, le « top-down ». Éditeur et distributeur chercheront à multiplier la visibilité de leur jeu par la communication.

Le constat est sans appel, avec 2’000 jeux qui sortent chaque année, pour exister et se vendre, un jeu doit habiter les vecteurs médiatiques et s’assurer d’une certaine emprise sur les convoitises du public. Autrement dit, pour faire simple, plus un jeu est vu et plus il sera vendu.

Panurge

C’est parc’ qu’ell’ veut être à la page,
Que c’est la mode et qu’elle est snob.

George Brassens

Expression tirée de l’oeuvre de Rabelais, le mouton de Panurge est un autre phénomène qui renforce le succès d’un jeu. Si la validation sociale en est l’un des facteurs, l’effet de mode en est un autre.

J’achète un jeu parce que tout le monde le fait, il doit donc être bien. Mais également, si je ne le fais pas, je vais forcément rater quelque chose. Je vais perdre une excellente opportunité. C’est l’aversion de la perte, le loss aversion, un principe psychologique bien connu.

Cette validation sociale pourra ensuite exercer une pression sur l’individu puisque parfois exacerbée en pensée de groupe, en pensée collective. Le groupthink. Tout dissident pourrait alors se voir puni de soutenir une autre opinion. Nous l’avons appris à nos dépens lors du « dinettegate », quand nous nous sommes permis de remettre en question les choix discutables et douteux des SG de Conan en pleine campagne millionnaire sur Kickstarter. Un véritable crime de lèse-majesté qui nous a attiré les foudres d’un public conquis.

Ce qui est drôle, c’est que pris individuellement, chacun d’entre nous affirmera avec véhémence ne pas céder aux effets de mode et ne pas être un mouton. Nous ne pouvons admettre que le groupe aura raison de sa propre volition. Et pourtant, nous continuons à acheter les mêmes jeux, à utiliser les mêmes marques de téléphones portables, à voyager aux mêmes destinations, à manger dans les mêmes restaurants. Nous sommes toujours déchirés entre instinct grégaire et individualité. Par opposition à l’effet de mode, on pourra parfois nourrir une réaction de circonspection ou de rejet pour affirmer son originalité, se démarquer. C’est ce qui alimente la guéguerre futile entre Apple-addicts et détracteurs.

PS et au final, est-ce que c’est vraiment bon l’eau de noix de coco? Non, pas terrible. C’est juste de l’eau avec un léger goût. De noix de coco. Pas de quoi se relever la nuit et qui pourrait changer votre vie. Mais on en a acheté, on en a bu. Comme tous les autres visiteurs du salon.

Et tiens, toute cette discussion me rappelle le film La Famille Jones de 2009 avec David Duchovny, dans lequel une famille de banlieue américaine bien propre sur elle est en réalité une façade censée faire la promotion discrète et insidieuse de certains produits. La validation sociale au cinéma.

Et vous, quand vous achetez un jeu, vous sentez-vous captés par cet effet de validation sociale?