Analyses & psychologie du jeu,  Boîte à Outils,  Jeux de plateau

La boîte à outils du jeu de société : Les mécaniques de jeu

Draft, bluff, enchères… Quelles sont les mécaniques dans les jeux de société ? Voici une liste plus ou moins exhaustive.


Depuis 13 ans que notre blog existe, à raison d’un article par jour, nous en avons publié des articles ! Si certains sont très bien où ils sont, dans le ventre, dans les archives du blog, d’autres, en revanche, méritent qu’on s’y attarde, qu’on y revienne. C’est ce que nous allons dorénavant vous proposer, chaque mercredi, un article paru sur notre blog il y a plus ou moins longtemps. C’est ce que nous appellerons désormais la « boîte à outils du jeu de société », des sujets, des analyses qui pourraient vous (ré)intéresser. Des sujets indémodables, pratiques et utiles.

Mais nous n’allons pas juste faire du copier-coller, en les ressortant de leur léthargie. Nous allons en profiter pour leur offrir un petit ravalement de façade, une mise à jour parfois nécessaire, depuis le temps que ces articles traînent et prennent la poussière numérique.

Après la toute première Boîte à Outils de la semaine passée, comment expliquer un jeu, voici aujourd’hui la deuxième, une liste (plus ou moins) exhaustive des mécaniques que l’on retrouve dans les jeux de société. Cet article est ressorti de nos archives de dix ans (!!!) en arrière, du 11.11.2011 (quelle date !).

Alors certes, depuis dix ans, le jeu de société pour ados-adultes a connu une effervescence effrontée. Années après années, les chiffres d’affaires et nombres de sorties ne font qu’augmenter. Et qui dit nouveaux jeux dit également, bien souvent, nouvelles mécaniques. C’est bien pour cette raison que nous avons décidé d’exhumer cet article pour vous en proposer une version mise à jour. Bonne lecture !


Les mécaniques de jeu

En décortiquant le marché du jeu de société moderne, on se rend compte les jeux proposent et reposent sur différentes mécaniques de jeux. Différentes, certes, qui finissent toutefois par se recouper, se retrouver, et bien souvent, s’associer.

Voici une liste, plus ou moins exhaustive. Vous verriez d’autres mécaniques ?

Enchères : Si je mets plus de jetons / argent que toi, et si tu n’en rajoutes pas, je gagne

Enchères secrètes : Si je mets plus de jetons / argent que toi, et si tu n’en rajoutes pas, je gagne. Mais la somme est gardée secrète avant la révélation du montant

Enchères par expulsion : Si je mets plus de jetons / argent que toi, tu dois quitter l’emplacement que tu occupais jusque-là

Objectif secret : Je suis le seul à savoir comment gagner plus de points

Objectif commun : Des objectifs à la vue de tout le monde pour marquer des points

Majorité : Je gagnerai plus de points si j’ai posé plus d’éléments / cartes / points que toi

Draft : Je garde une carte / tuile de ma main, je passe le reste à mon voisin

Deck-building : Je commence le jeu avec des éléments de départ, je peux peu à peu en acheter de nouveau pour améliorer mon jeu (généralement des cartes, mais peu également fonctionner avec des jetons tirés d’un sac, ce qu’on appelle alors un bag-building)

Area control / contrôle de territoires : Je recevrai plus de points en contrôlant des parties du plateau

Bluff : Je te fais croire quelque chose, qui n’est pas forcément / du tout vrai

Stop ou encore : Je peux m’arrêter de jouer, ou continuer pour gagner plus de points en prenant plus de risques

Course : Je gagne si j’arrive avant toi

Connection : En plaçant certains éléments les uns à côtés des autres, je gagne plus de points

Placement d’ouvriers : En plaçant mes pions sur le plateau, j’effectue diverses actions

Guess : Si je devine ce que tu vas jouer, je pourrai gagner plus de points

Construction : J’ai besoin de ressources pour développer mon jeu

Combinaison : en associant des éléments / cartes, je gagnerai plus de points

Placement de tuiles : En posant des tuiles, je gagne des points

Interprétation, jeu de rôle : J’incarne un rôle

Alliances (et trahisons) : Je dois m’associer aux autres (et peux parfois les trahir)

Adresse : Je lance ou pose des éléments pour réussir à les faire tenir

Rôle caché : J’incarne un rôle, mais personne ou peu de monde le connaît

Dessin : Je dois dessiner des éléments pour remporter des points

Rondelle : Une rondelle tourne sur le plateau et permet diverses actions

Énigmes : Je dois résoudre des énigmes pour marquer des points ou finir le jeu

Pari : Je pense que l’issue d’un élément va occasionner tel ou tel résultat, je place des ressources dessus

Déduction : Je dois retrouver, comprendre des éléments (cartes, images, mots, récit)

Vote : Je dois voter pour obtenir tel ou tel résultat

Points d’action : Le nombre d’actions dont j’ai à disposition dépend d’un certain total

Imagination : Je gagne des points en apportant des éléments nouveaux au jeu

Connaissances: Je gagne des points grâce à la connaissance de certains éléments

Coopératif : Nous jouons ensemble contre le jeu

Semi-coopératif : Nous jouons ensemble contre une personne

Par équipe : Nous jouons à plusieurs contre d’autres équipes

Legacy : Le jeu évolue en fonction des décisions prises pendant la partie

Dés : Je lance et utilise des dés, pour effectuer diverses actions

Roll & Write : Je lance des dés et je coche des éléments sur une fiche (fonctionne aussi en mode Flip & Write, avec des cartes à retourner plutôt que des dés)

Temps réel : le temps est compté, en vrai

Engine-Building : Je construis mes propres mécaniques, mes propres combos, qui me permettent ensuite de jouer plus

Négociation : En échangeant des ressources, je développe mon jeu

Tuiles Polyominos : Je dois placer des tuiles aux formes étranges et réussir à les imbriquer au mieux

Programmation : Avant de jouer, je choisis parmi les différentes actions possibles

Mémoire : Si je me souviens des éléments / cartes précédemment jouées, je marque plus de points

Affrontement : Je gagne si je suis plus fort que toi

Pick up and deliver(y) : Je ramasse un élément ici, je vais le livrer ailleurs sur le plateau

Pensez-vous à d’autres mécaniques non présentées ici ?

Votre réaction sur l'article ?
+1
27
+1
14
+1
1
+1
1
+1
4
+1
1

19 Comments

  • Pierrick

    Cool cette liste !
    C’est peut-être un détail, mais je trouve qu’il y a pas mal de jeux évolutifs qui sortent (Magic Rabbit, Trek 12, Zombie kidz, etc.) qui ne sont pas du legacy à proprement parler. Et ce serait à mon sens une catégorie de mécanique distincte.

  • Ikaris

    Intéressante liste et pas simplement pour les concepteurs de jeux. J’ajouterais peut être le « contre picking » … peut être pas vraiment un mécanisme à part entière mais je viens de découvrir le sympathique « Boomerang » et il me semble que jouer le nez sur le jeu de l’autre pour empêcher les combos chez l’autre est voulu par la mécanique de jeu. Il y aurait aussi un mécanisme que je nommerais chrétiennement « les premiers seront les derniers » : dans Patchwork ou dans Robin of Locksley le joueur en retard joue tant qu’il est en retard. Et puis peut être un mécanisme que j’appellerai « loto » qui est un peu comme le « roll en write » mais en plus générique : on tire des numéros et on doit les positionner dans une grille contrainte … Lucky Numbers par exemple.

  • Altaripa

    Dans les enchères, il y a aussi les enchères inversées. On fait une sorte de compte à rebours avec des prix décroissants, le premier qui prends paye le dernier prix annoncé.

  • Altaripa

    Je ne sais pas si ça rentre dans une autre catégorie, mais, dans les cartes, il y a:
    – les jeux de plis (Jass, Belote, Tarot, The Crew, Shamans, Vodoo Prince): chaque joueur pose une carte, la plus forte remporte le plis.
    – les jeux de défausse (Gang of 4, Carro combo, Custom Heroes): on doit se défausser le plus vite de ses cartes et posant des combinaisons de cartes.

  • Zizgag

    La gestion (de ressources, cartes ETC.) par exemple comme dans Lewis & Clark, Agricola… ou pour anticiper un événement négatif comme dans les Feld/Pear Game/Pandemie est intégré à l’Engine Building ?

    Je ne visualise pas ce qu’est la rondelle. La petite plaque avec une flèche qu’on lance pour déterminer l’action comme dans « réveille pas papa  » (c’est le premier qui me vient à l’esprit…) ?

  • happymike

    Super liste !

    Je pense a la mécanique « I split you choose » dont le principe est de créer des lots de tuiles/cartes. Le jeu Animal a bord en fait sa mécanique principale.

  • Vincent

    Je ne pense pas que la coopération soit une mécanique de jeu. Je dirais plutôt qu’il s’agit du système d’adversité du jeu que l’on pourrait décliner comme ceci : Il s’agit soit d’un jeu compétitif (individuel ou par équipe), soit d’un jeu coopératif, soit d’un semi-coopératif (coop avec un traitre). Cette adversité me parait être un aspect différent de la mécanique de jeu.
    Parmi les mécaniques, on pourrait aussi ajouter les jeux de lettre (scrabble, Letter Tycoon).

  • Davlebarbu

    Concernant les jeux où l’on doit piocher (des cartes, des tuiles, des jetons…) j’aime bien faire la différence entre « pioche fermée », « pioche ouverte » et « pioche semi ouverte » : selon que l’on pioche en aveugle sur un tas, ou bien dans un pool de carte faces vues, ou les 2 comme les aventuriers du rail, ou les cités perdues, exemple type de semi ouverte.
    Selon moi ça a son importance car on passe de beaucoup de hasard à pas de hasard, et ça donne une idée sur la catégorie du jeu.

    Autre sujet : les « card driven » qui se disent [compléter ici] en français. C’est une mécaniue que j’aime où les cartes servent de pluisuers façons (valeur faciale, jetons, argent, etc) Exemple type : Race for the galaxy, où je dois payer avec des cartes que je voulais poser au départ.

    Merci pour cette liste je pensais en faire une pour répertorier ma ludothèque justement.

À vous de jouer ! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

En savoir plus sur Gus & Co

Abonnez-vous pour poursuivre la lecture et avoir accès à l’ensemble des archives.

Continue reading