Carton, applis et NFT : Le jeu de société cherche son futur
🦆 Localisations annulées, IP maison, Web3 : Lucky Duck et CMON révèlent les fractures du jeu de société en 2026. Décryptage.
Avec Lucky Duck et CMON, le jeu de société cherche son futur
Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :
L’essentiel en 3 points :
- Lucky Duck Games réduit le nombre de titres localisés pour se concentrer sur ses propres jeux, marquant un net recul d’une activité devenue lourde.
- CMON Global Limited a annoncé un investissement conditionnel d’environ 16,5 millions HK$ dans Blissful Link, un projet Web3 évoluant vers des actifs numériques gamifiés.
- Le sujet n’est pas « carton contre écran », mais plutôt : qui possède les jeux, capte la marge et garde la confiance des joueurs face aux coûts et retards ?
Imaginez une partie où un éditeur range ses localisations pendant qu’un autre achète un billet pour le Web3. Ce n’est pas un proto. C’est l’actualité.
Lucky Duck se recentre. CMON regarde vers le Web3. Deux stratégies, un même signal : produire, localiser et financer des jeux coûte plus cher qu’avant.
À trois semaines d’écart, Lucky Duck Games et CMON ont fait plus qu’annoncer deux décisions d’entreprise. Le premier resserre son catalogue autour de ses propres jeux. Le second veut accrocher une partie de son futur à une promesse numérique et Web3. Deux mouvements très différents. Mais le même bruit de fond : le jeu de société coûte plus cher à produire, à localiser, à livrer, à financer. Et tout le monde cherche où reprendre la main.
Mars-avril 2026 : deux annonces, une même fatigue
Il y a des semaines où l’actualité du jeu de société ressemble à une table de fin de partie. Des cartes partout, des pièces qui manquent, quelqu’un qui recompte ses ressources à voix basse, et une question qui flotte : « Bon, on fait quoi maintenant ? »
Fin mars, Lucky Duck Games annonce qu’il va réduire ses localisations et concentrer davantage sa ligne éditoriale autour des jeux développés par son propre studio. Quelques titres attendus côté francophone ne passeront finalement pas par la case Lucky Duck. Dans la foulée, la discussion enfle : est-ce la fin de la VF Lucky Duck ? Pas exactement. L’éditeur parle de réduction, pas de disparition totale. Nuance importante, même si, pour les joueuses et joueurs qui attendaient certains titres, le résultat pratique ressemble quand même à une mauvaise nouvelle.
Le 23 avril, autre décor. CMON Global Limited, longtemps associé aux grosses campagnes de financement participatif, aux figurines par poignées et à Zombicide, dépose à la Bourse de Hong Kong un document annonçant que sa filiale hongkongaise a accepté, sous conditions, d’acquérir environ 2,2 % de Blissful Link Investments Limited. Montant : 16,5 millions de dollars de Hong Kong. Paiement : un billet à ordre sans intérêt. Activité de la cible : le développement de jeux vidéo, avec Capverse présenté comme projet Web3 « play-to-earn » utilisant la blockchain.
Voilà donc le contraste. D’un côté, Lucky Duck dit en substance : moins de dispersion, plus de création maison. De l’autre, CMON dit : pour rester pertinent, il faut accélérer vers le numérique, les jeux vidéo, le Web3. Dit comme ça, on croirait presque à un duel de philosophie. En réalité, c’est plus sale, plus industriel. Plus intéressant aussi.
Lucky Duck, moins de VF de l’extérieur, plus de canards maison
Lucky Duck n’est pas un éditeur de fond de rayon qui se replie parce qu’il n’aurait plus d’autre option. Fondé en 2016, le groupe s’est construit sur une idée assez rare à l’époque : mélanger jeu de société physique et outils numériques, non pas comme gadget, mais comme moteur de jeu. Chronicles of Crime, Destinies, Kids Chronicles, l’excellent The Dark Quarter : cette famille de jeux a donné à Lucky Duck une image très identifiable. La boîte, oui. Mais aussi le scan, l’appli, la narration ramifiée, la scène de crime à explorer, le petit frisson technologique autour de la table.
L’éditeur revendique aujourd’hui plus de trois millions de jeux vendus dans le monde et une équipe de plus de 55 personnes, avec une base forte en Pologne et une présence en France, en Italie, au Royaume-Uni et aux États-Unis. Depuis 2024, Lucky Duck appartient à Goliath, acteur beaucoup plus massif du jouet et du jeu familial. L’ensemble donne un profil hybride : studio créatif, spécialiste de l’application compagnon, mais aussi structure insérée dans un groupe qui pense distribution, volumes et rationalisation.
Ce contexte change la lecture du virage. Quand Lucky Duck réduit ses localisations, il ne tourne pas le dos à la modernité. Il coupe dans une activité qui demande énormément d’énergie pour une valeur captée parfois limitée. Traduire un jeu, ce n’est pas juste ouvrir DeepL, relire trois cartes et lancer une impression. Il faut négocier les droits, adapter les fichiers, gérer les validations, refaire la mise en page, suivre la fabrication, assumer le stock, organiser la distribution, répondre aux joueurs, parfois gérer une application, et tout cela sur le calendrier d’un autre éditeur.
Quand le jeu marche, vous partagez le gâteau. Quand le jeu rate, vous gardez la vaisselle sale.
Plusieurs titres cités dans la presse francophone ou par la communauté ont ainsi été évoqués comme n’étant plus localisés par Lucky Duck, parmi lesquels Cascadia : Alpine Lakes, Trinket Trove, L’Île des Chats : Duel, Calico : Knitting Circle ou Hanami. La liste exacte peut bouger, et tous les cas ne se valent pas. Mais le signal, lui, est clair : les localisations d’opportunité passent derrière les jeux maison, le catalogue existant et les projets déjà assez avancés pour mériter d’être accompagnés jusqu’au bout.
La localisation, ce faux petit boulot
On a longtemps parlé de localisation comme d’un service presque naturel : un bon jeu sort en anglais, un éditeur local le récupère, les joueurs francophones se réjouissent, tout le monde gagne. Dans les faits, c’est devenu une petite usine à risques. Tirages minimaux, coûts fixes de traduction et de graphisme, fret, stockage, retours, taxes, variations de change, délais de production en Chine, incertitudes sur les prix publics. Et, par-dessus, le marché expert qui adore découvrir de nouveaux jeux mais n’achète pas toujours assez fort pour absorber tous ces frais.
La parenthèse tarifaire américaine de 2025 a rendu la situation encore plus nerveuse. Même quand une mesure douanière finit par être contestée, assouplie ou annulée, elle laisse des éditeurs avec des choix très concrets : retarder, renégocier, réduire les tirages, augmenter les prix, reporter une VF, parfois l’annuler.
Dans ce contexte, la décision de Lucky Duck ressemble moins à une trahison des joueurs francophones qu’à un calcul froid : si une équipe peut passer six mois sur un jeu, vaut-il mieux qu’elle travaille sur la version française d’un titre appartenant à quelqu’un d’autre, ou sur un jeu que Lucky Duck possède, pourra vendre dans plusieurs territoires, prolonger, réimprimer, adapter, décliner ? La réponse n’est pas romantique. Mais elle est compréhensible.
Le paradoxe Lucky Duck
C’est peut-être le point le plus facile à rater. Lucky Duck ne choisit pas le « vrai jeu de société » contre le numérique. Ce serait absurde. Son avantage concurrentiel vient précisément de là : savoir faire fonctionner une appli avec une boîte, sans que l’une ait l’air de s’excuser d’exister.
Chronicles of Crime ne serait pas le même jeu sans QR codes et scènes à 360 degrés. Destinies pousse l’idée vers l’aventure narrative sans maître de jeu. The Dark Quarter l’installe dans un noir surnaturel très 1980s. Même les projets confiés à Lucky Duck pour des partenaires, comme le travail applicatif autour de Frosthaven, rappellent que la compétence numérique de l’éditeur n’est pas décorative.
Le virage actuel n’est donc pas : « on revient au carton ». Il est plutôt : « on garde ce que l’on sait faire, mais on veut posséder davantage ce que l’on construit ». Et ça, dans le monde du jeu de société 2026, c’est presque une déclaration de guerre douce. Polie. Avec un canard sur le logo, certes. Mais une déclaration quand même.
CMON, quand le géant des figurines regarde la blockchain
Chez CMON, l’histoire sent moins le recentrage que la recherche d’un nouveau récit. Le document déposé le 23 avril 2026 à Hong Kong indique que CMON Hong Kong Limited, filiale détenue à 100 %, a accepté d’acheter 220 actions de Blissful Link Investments Limited, soit environ 2,2 % de son capital. Le vendeur est Precious Choice Global Limited, société des Îles Vierges britanniques détenue par un individu nommé Ho Tong Ho. Le prix, donc : 16,5 millions HK$. Non pas en cash immédiat, mais via un billet à ordre sans intérêt.
Blissful Link est décrite comme une société de développement de jeux vidéo. Son projet principal, Capverse, est présenté comme un jeu Web3 de type play-to-earn utilisant la blockchain. Les comptes de management fournis dans le dépôt ne sont pas exactement le portrait d’une fusée : chiffre d’affaires 2024 de 3,204 millions HK$, perte nette de 1,548 million HK$, capitaux propres négatifs de 6,968 millions HK$. L’opération doit encore passer plusieurs conditions, dont une due diligence sur Blissful Link et sur Capverse.
La justification de CMON est très claire. Le groupe explique vouloir rester pertinent dans l’industrie, élargir ses sources de revenus et transformer certaines de ses propriétés intellectuelles, notamment Massive Darkness et Super Fantasy Brawl Reborn, en actifs numériques de qualité. En soi, vouloir exploiter des IP au-delà de la boîte n’a rien de choquant. Tout le monde le fait, ou rêve de le faire. Le jeu vidéo, l’appli, la série, le roman, la figurine premium, le jeu de cartes dérivé : l’IP moderne a rarement envie de rester gentiment assise dans son thermoformage.
Le souci, c’est le timing. Et l’objet acheté.
Le calendrier pique un peu
CMON sort de deux années compliquées. Dans ses résultats annuels 2025, le groupe affiche un chiffre d’affaires d’environ 9,9 millions de dollars US, contre 37,4 millions l’année précédente. La perte totale attribuable aux actionnaires dépasse 19,9 millions de dollars US. Les auditeurs signalent une incertitude significative sur la continuité d’exploitation. Les effectifs passent de 81 personnes fin 2024 à 42 fin 2025. Là, on n’est plus dans la petite turbulence en cabine. On tient la tablette avec les deux mains.
Dans le même temps, CMON cherche à réduire son exposition aux très grosses campagnes de financement participatif, à livrer ce qui a déjà été promis, à alléger sa structure et à se repositionner davantage vers l’Asie. Plusieurs actifs importants ont changé de mains ou trouvé de nouveaux foyers. Zombicide, longtemps vitrine du groupe, a été cédé à Asmodee. Blood Rage, Rising Sun, Ankh et d’autres licences historiques sont passées chez Tabletop Tycoon. Japon Brand a rejoint l’orbite Asmodee via le nouveau studio Nekuma.
Dit autrement : CMON annonce un pari Web3 alors que son socle physique, financier et communautaire reste sous pression. C’est un peu comme vendre le canapé, promettre de réparer le toit, puis annoncer une véranda connectée. Pas impossible. Mais on regarde forcément la charpente.
Capverse, ou le mirage à double fond
Autre point curieux : Capverse n’est plus seulement présenté, sur ses propres canaux récents, comme le petit jeu Web3 play-to-earn autour de créatures NFT qu’il semblait être à ses débuts. Le projet s’est reconfiguré sous l’identité CAPINFRA, avec un discours autour des actifs du monde réel tokenisés, les fameux RWA, et une logique « play-to-own ». Ce n’est pas un détail cosmétique. Cela signifie que CMON décrit dans son dépôt un actif dont l’identité publique récente a déjà glissé vers autre chose.
On peut évidemment imaginer des passerelles. Des jeux qui donnent accès à des micro-actifs numériques. Des campagnes avec objets virtuels. Des figurines liées à des portefeuilles blockchain. Des systèmes de récompense. L’industrie a déjà vu plus étrange. Mais il faut rester lucide : le jeu Web3 n’est pas une bouée de sauvetage évidente. C’est une mer agitée avec des brassards vendus en précommande.
DappRadar a décrit un deuxième trimestre 2025 très dur pour le gaming blockchain : activité en recul, financements en forte baisse, centaines de dapps devenues inactives. Au troisième trimestre, il y a eu un rebond partiel, mais les montants restaient très loin de 2024. Le même jour que le dépôt CMON, CoinDesk relayait une analyse de Caladan selon laquelle plus de 90 % des jeux Web3 auraient échoué après un boom de 15 milliards de dollars. Même en prenant ce type de chiffre avec prudence, l’ambiance n’est pas exactement celle d’un eldorado.
Le Web3 n’est pas automatiquement une mauvaise idée parce qu’il est Web3. Le problème est plus simple : il faut convaincre des joueurs et joueuses qui, pour beaucoup, ont appris à se méfier des NFT comme d’une tuile « traîtrise » retournée au pire moment.
Le vrai match ? Posséder ou courir
Ce dossier devient vraiment intéressant quand on arrête de le raconter comme une opposition entre analogique et numérique. Lucky Duck n’est pas anti-numérique. CMON n’abandonne pas soudain le physique. La vraie fracture est ailleurs.
Lucky Duck tente de reprendre le contrôle par la propriété intellectuelle : faire davantage de jeux maison, mieux exploiter son propre catalogue, limiter les projets où la valeur finale appartient à quelqu’un d’autre. C’est moins spectaculaire qu’une annonce blockchain. Ça fait moins de bruit. Mais c’est lisible.
CMON, lui, cherche une diversification qui pourrait redonner au groupe une histoire de croissance. Là aussi, la logique existe : un éditeur qui possède ou contrôle des univers peut essayer de les faire vivre sur d’autres supports. Le souci est que CMON a déjà vendu plusieurs de ses IP les plus fortes ou les plus visibles, et que les univers cités pour la transition Web3, Massive Darkness et Super Fantasy Brawl Reborn, ne portent pas le même poids symbolique qu’un Zombicide ou un Blood Rage.
On est donc face à deux paris très différents. Lucky Duck parie que la valeur se gagne en resserrant. CMON parie qu’elle peut se retrouver en s’étendant. Le premier choix semble défensif. Le second se veut offensif. Mais parfois, en période de marché tendu, le geste défensif est le plus courageux des deux.
Et pour les joueurs et joueuses francophones ?
Côté joueurs et joueuses, la conséquence la plus immédiate sera probablement moins glamour que les grands mots de stratégie. Moins de localisations, cela veut dire plus de jeux qui resteront en anglais, plus d’attente, plus d’incertitude sur les gammes suivies, et peut-être une VF qui arrive uniquement si un autre acteur reprend le dossier.
Il faut aussi s’attendre à voir les éditeurs privilégier des catalogues plus contrôlés, des lignes mieux rentabilisées, des extensions plus sûres, des réimpressions plus prudentes. Le temps où un bon buzz anglophone suffisait à déclencher mécaniquement une VF semble derrière nous. Dommage ? Oui, pour la diversité immédiate. Compréhensible ? Aussi.
Côté CMON, les joueurs et backers regarderont moins les promesses Web3 que les livraisons réelles. Ce n’est pas très glamour non plus, mais c’est le nerf de la guerre. Une communauté peut pardonner beaucoup de choses à un éditeur qui livre proprement. Elle pardonne beaucoup moins à un éditeur qui parle de futur numérique pendant que des boîtes physiques attendent encore leur camion.
Ce que l’on sait, ce que l’on ne sait pas
| Ce que l’on sait | Ce que l’on ne sait pas |
| Lucky Duck réduit clairement le nombre de localisations et met plus d’accent sur ses propres jeux. | Lucky Duck n’a pas annoncé publiquement un arrêt total et définitif de toute localisation. |
| L’opération CMON-Blissful Link est documentée dans un dépôt officiel à Hong Kong. | L’opération n’est pas automatiquement finalisée : elle dépend de conditions, dont une due diligence. |
| Les comptes 2025 de CMON montrent une société en forte tension financière. | On ne sait pas si, quand et comment des licences externes de CMON seraient autorisées dans un contexte Web3. |
| Capverse/CAPINFRA s’est repositionné vers un discours autour des RWA gamifiés. | Les données d’usage actuelles détaillées de Capverse ne sont pas publiquement établies de manière fiable. |
| La localisation coûte cher et capte moins de valeur qu’une IP propriétaire. | Aucune suppression d’emplois chez Lucky Duck ne doit être affirmée comme un fait public confirmé. |
Alors, qui a raison ?
À court terme, Lucky Duck paraît plus cohérent. Pas plus excitant, pas plus spectaculaire. Plus cohérent. L’éditeur garde ce qui le rend identifiable : l’hybride, la narration, l’application, la création maison, et réduit la partie du modèle qui consomme beaucoup de ressources pour une marge plus fragile.
Cela ne veut pas dire que le chemin sera simple. Les retards sur certains projets, le financement participatif moins automatique, les attentes élevées autour de Chronicles of Crime ou de The Dark Quarter : tout cela reste vrai. Se recentrer ne fait pas magiquement disparaître les problèmes d’exécution. On ne gagne pas une partie de Brass en disant « stratégie » très fort.
CMON, de son côté, tente un coup plus asymétrique. S’il réussit, le groupe pourra dire qu’il a ouvert une porte nouvelle au moment où le physique devenait trop lourd. S’il échoue, l’annonce Web3 restera comme un symbole de plus : celui d’un éditeur qui cherchait une sortie au moment où il devait surtout restaurer la confiance. Et c’est peut-être là le vrai mot de la fin. Dans le jeu de société, le jeton de valeur le plus rare n’est pas fongible. Il s’appelle confiance. Une fois dépunché de travers, bon courage pour le remettre proprement dans la planche.
Rejoignez notre communauté :
Rejoignez notre chaîne WhatsApp
Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité
Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).
Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :
☕ Soutenir Gus&Co sur Tipeee
One Comment
Chab
Personnellement j’ai de grandes attentes au sujet de « Into the Godsgrave », chez les canards.
Un Destinies coop avec des maps évolutives et certainement des scénarios pouvant être ajoutés sur l’appli, utilisant les éléments du jeu de base. Il y a pas mal de retard mais cela fait aussi partie du jeu…
Je penche vers leur sens tactique. D’une part afin de rétablir la confiance d’une grosse partie de son public un peu refroidi par les multiples retards. D’autre part pour se concentrer sur ce qu’ils savent très bien faire et qu’ils peuvent exporter sans soucis par la suite.
Dans un genre différent mais avec ce même état d’esprit je pense à Monolith par exemple : ils font ce qu’ils veulent faire, ce qu’ils savent faire, sans effets de manche, en tenant la barre malgré les orages actuels. Et cela fonctionne parfaitement, de mon point de vue extérieur.