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Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Nephilim Fraternités : 4 ans d’attente pour un eurogame mystique ?

🔮 4 ans d’attente, 8 époques à traverser, des dés à placer et l’Agartha à trouver. Nephilim Fraternités tient-il ses promesses ésotériques ?


Nephilim Fraternités : le jeu sorti du fond des âges

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Nephilim Fraternités adapte le JDR culte de 1992 en jeu de plateau coopératif avec 8 époques et des mécaniques de dés solides.
  • La mécanique est impeccable et la rejouabilité excellente, mais le jeu manque de dimension narrative malgré un univers riche.
  • Réservé aux initiés de l’univers Nephilim et aux amateurs de jeux exigeants. Les néophytes risquent de passer à côté.

Imaginez traverser huit millénaires d’histoire secrète, de l’Atlantide aux Années Noires. Imaginez maintenant que c’est surtout un eurogame.

Nephilim Fraternités a enfin atterri sur nos tables. Après près de quatre ans d’attente, on commençait à se demander si les Nephilims n’étaient que de simples légendes — mais les voilà qui prennent vie, investissant nos esprits à défaut de nos corps.

Sortez vos grimoires ésotériques, ressentez les courants élémentaires : il va falloir repousser les attaques templières et découvrir l’Agartha !

Nephilim, aux origines

Nephilim est un jeu de rôle français sorti en 1992 chez le défunt éditeur Multisim. Il propose d’incarner des êtres magiques ayant perdu une partie de leurs pouvoirs, en quête de puissance et de liberté primordiale. Ils s’incarnent dans des corps humains pour mener leurs recherches, et tentent d’échapper aux sociétés secrètes historiques qui cherchent à les détruire.

Plutôt confidentiel, s’appuyant sur de nombreuses traditions hermétiques, occultistes et ésotériques venues des quatre coins du monde, le jeu réécrit l’histoire à sa manière en révélant ses secrets au travers de son « histoire invisible ». Exigeant une véritable implication de la part des joueurs et du meneur de jeu, il est bien loin des standards de l’époque — mais connaîtra un succès non négligeable, puisqu’il en est aujourd’hui à sa cinquième édition chez l’éditeur Mnémos.

Il existe tout un lexique très spécifique dans Nephilim que vous rencontrerez dans cet article. Ces termes pourraient dérouter le profane, il faudra donc rester concentré jusqu’au bout.

Une belle boîte au design et à l’esthétique léchés

Il faut le dire : la boîte de Nephilim Fraternités arbore une superbe illustration totalement en phase avec la dernière itération du JDR. Magnifique !

La surprise est d’autant plus désagréable à l’ouverture. Un tas de cartes au format US, quelques-unes au format tarot, de petits dés de couleurs différentes, quelques jetons en carton et cubes plastiques colorés, un livret de règles, un livret regroupant les différentes époques d’incarnation, des aides de jeu et un grand plateau central. Et c’est tout !… Sérieusement, vu le prix de la boîte, on s’attendait à mieux. Pour un jeu produit en Chine, c’est excessif et nettement plus coûteux que la plupart des jeux actuels.

Histoire de ne pas s’arrêter sur cette note décevante, revenons sur le plateau central, qui a quand même de la gueule. Il représente un pentacle (étoile à cinq branches) avec les cinq éléments du jeu : Air, Feu, Terre, Eau et Lune. Chaque branche possède un côté pour une action profane et un autre pour une action occulte. Les cartes de l’époque jouée viennent se placer au centre, avec des emplacements dédiés et un tableau pour comptabiliser les points de victoire, appelés points de Sapience (PS). Tout est dessus, ce qui facilite grandement le jeu.

Autres bons points : les règles et le classement des cartes. Les règles sont claires, tiennent sur seize pages avec de nombreux exemples — du bon travail. Le livret des périodes d’incarnation est superbement rédigé, avec les règles spécifiques complètes de chaque époque ainsi qu’une mise en place détaillée pour éviter toute erreur. Mais le vrai grand atout se trouve imprimé en tout petit au bas de chaque carte : l’utilisation de celle-ci pour chaque époque et l’indication de rangement. Simple, efficace, et tout simplement inenvisageable de s’en passer — un détail pensé en amont avec soin.

Laissons donc de côté notre déception nuancée à l’ouverture de la boîte et plongeons dans ce qu’elle contient…

Quand l’Esprit prend corps

Vous incarnerez un Nephilim, un être élémentaire ayant perdu son lien naturel et cherchant désespérément à le retrouver. Il existe un plateau personnel pour chacun des cinq éléments, ainsi que les dés Ka dominant colorés qui lui sont liés. À vous de choisir votre personnage, sachant que chacun possède une capacité propre conférant une légère asymétrie — franchement discrète à l’usage.

Ce plateau se compose de votre pentacle personnel (l’emplacement de vos dés), votre refuge (où vos cartes utilisées sont stockées jusqu’au tour suivant), la stase (où iront vos dés bloqués), et la position de votre Simulacre entouré de deux emplacements pour d’éventuelles armes. On termine avec votre capacité élémentaire et surtout vos trois lignes de Chute, sur lesquelles je reviendrai plus loin.

La quête de l’Agartha

À l’origine, vous n’étiez que pur élément éternel circulant librement sur Terre. Le pied absolu ! Un événement dramatique mit fin à votre existence première, vous rendant plus faible et dépendant de votre environnement. Si seulement vous pouviez retrouver votre état primordial…

Désormais, dans Nephilim Fraternités vous prenez possession d’êtres vivants appelés humains afin de trouver la voie vers votre objectif. Ces humains, volontaires ou non, sont appelés Simulacres. Vous n’hésitez pas à exploiter leurs connaissances et expériences, puis, lorsqu’ils n’ont plus rien à vous apprendre, vous en changez afin d’élargir vos horizons. Pas franchement noble, mais c’est le postulat de départ — il faudra faire avec.

Les Simulacres vous apporteront des dés Ka soleil, lancés lors de votre incarnation et placés sur la carte Simulacre. Vous pourrez les piocher à votre convenance, mais ils disparaissent après utilisation. Sachant que vous en perdrez également un au début de chaque tour, utilisez-les rapidement ! Il vous faudra sauter d’un Simulacre à l’autre tout au long de la partie.

Les forces occultes humaines

Ceux qui vont s’employer à contrecarrer votre objectif, ce sont les sociétés secrètes humaines : la Golden Dawn, les Illuminati, les cultes à mystères et, en tête de liste : les Templiers. Tous ces initiés vous perçoivent comme cherchant à manipuler l’humanité grâce à vos pouvoirs magiques et n’auront qu’une idée en tête : vous éliminer.

Cela se matérialise par le côté gauche de chaque branche élémentaire du pentacle central. Une jauge vous tiendra informé de l’avancée des Traques de vos ennemis. Ces différentes Traques, déclenchées lors de vos actions occultes, les feront progresser — voire attaquer. Dans ce dernier cas, vous subirez un niveau de Chute, ce qui n’est jamais une bonne nouvelle.

Les conséquences de la Chute

Revenons à votre plateau personnel, où figurent trois caractéristiques liées à la Chute :

Le Khaiba transforme l’un de vos dés Ka dominant en dé noir. Vous devrez l’utiliser comme les autres, mais vous tirerez une menace supplémentaire suite à votre action — soit deux menaces lors d’une action occulte. Il représente la corruption de votre Ka.

La Narcose vous oblige à mettre en stase certains de vos dés Ka dominant, les rendant inutilisables sauf grâce à certains sortilèges. Elle symbolise votre incapacité à vous incarner dans un Simulacre.

L’Ombre réduit le nombre de dés Ka soleil attribués à votre Simulacre, ce dernier se débattant pour retrouver sa liberté.

Cinq Éphémérides pour trouver l’Agartha

La partie de Nephilim Fraternités se déroule en cinq tours appelés Éphémérides. Chaque Éphéméride est placé sous l’égide d’un élément précis, ce qui offre au Nephilim de cet élément un léger avantage sous la forme d’un dé Ka dominant bonus pour le tour.

On retourne la carte de l’Histoire Secrète pour découvrir les spécificités du tour : des choix, des obligations ou des objectifs pour varier les plaisirs. Chaque Nephilim lance ses dés (Ka dominant, dés noirs de Khaiba et autres) et les place sur son pentacle personnel. Puis le premier joueur pose un ou plusieurs dés pour effectuer une action : reculer le jeton menace d’un élément (action profane contre les sociétés secrètes), ou réaliser une action occulte (augmenter ses dés Ka dominant, s’équiper d’armes, apprendre un sort, s’allier à un personnage mythique, s’incarner dans un Simulacre, explorer l’Akasha).

Si c’est une action occulte, on tire une carte Menace qui fait avancer l’une des pistes de Traque, pouvant déclencher une attaque ainsi qu’un degré de Chute. Chaque joueur effectue ainsi une action en en subissant les conséquences, puis c’est au joueur suivant, et ainsi de suite, jusqu’à ce que plus personne n’ait de dés à jouer. On passe ensuite à l’Éphéméride suivante, la cinquième marquant le dernier tour avant le décompte final.

Chaque période et chaque élément possèdent leurs propres points de victoire, à garder en tête tout au long de la partie. Certaines conditions spécifiques s’ajoutent selon les ères : abattre un ennemi légendaire ou empêcher l’ouverture de lieux magiques, par exemple.

Les Périodes d’incarnation

L’histoire de Nephilim est longue et tortueuse. Elle s’entrelace régulièrement avec celle des humains, mais lui est bien antérieure. Vous traverserez huit périodes d’incarnation, chacune dotée d’une histoire précise, mais surtout de règles et d’objectifs spécifiques représentés par de nouvelles cartes uniques.

La plupart du temps, Nephilim Fraternités sera un jeu coopératif, mais certaines époques changeront la donne — offrant plus de possibilités et de rejouabilité.

  • La Chute de l’Atlantide : une météorite d’orichalque met fin à la civilisation atlante, marquant la perte de votre nature première et le début de votre quête.
  • Le Déluge : la catastrophe mythique déclenche les Guerres élémentaires, tandis qu’apparaît la première société secrète humaine.
  • Le rêve d’Akhenaton : première religion monothéiste, premières alliances nephilims-humains, les 22 arcanes majeurs, apparition des rosicruciens et alliance avec les bohémiens.
  • La chute de Troie : apparition du Béhémoth, premier Drakaon, de la magie dracomantique et des Effets-dragons.
  • Les Arthuriales : choisir entre Merlin et le Dragon, dans l’Angleterre post-romaine, alors que la Kabbale se dévoile.
  • La Prague rodolphienne : découverte de l’alchimie, de la spagyrie et apparition du Golem au cœur du XVIIe siècle pragois.
  • Vapeurs victoriennes : sombres enquêtes dans l’Angleterre d’Aleister Crowley et de sa Golden Dawn, avec la découverte de la Lune noire.
  • Les Années Noires : l’entre-deux-guerres, montée des extrêmes, délations, trahisons, magie noire aux mains du pouvoir nazi. Une période lourde de pathos.

Coopération, trahisons et isolation

La plupart du temps, Nephilim Fraternités est un jeu coopératif, mais certaines époques changent les données. Vous pourrez vous retrouver en opposition avec les autres pour sauvegarder votre faction élémentaire, chacun pour sa peau. Ou vous devrez choisir un camp en début de partie et scinder la tablée en deux factions. Ou encore découvrir qu’un traître se cache parmi vous, corrompu par les forces adverses — tous contre un. De grosses interactions en perspective.

L’adaptation sera le maître mot si vous voulez vous en sortir vivant. L’avantage, c’est que chaque période offre une nouvelle manière de jouer — on serait presque tenté de dire un nouveau jeu, avec des règles connues. Excellent pour la rejouabilité !

Les Quêtes ésotériques : une « odyssée » à travers le temps

L’une des promesses de la campagne de financement participatif de Nephilim Fraternités était de proposer un mode campagne. Promesse tenue, dans une certaine mesure.

Une option permet de choisir l’une des six Quêtes ésotériques disponibles : l’Atalante fugitive, la Quête du Graal, Hyperborée, Rex Mundi, le Sentier d’or ou l’Arche d’Alliance. Ces quêtes sont personnelles et ne concernent pas la Fraternité dans son ensemble. Un ou plusieurs Nephilims peuvent en choisir une identique ou différente — voire plusieurs — tandis que les autres n’en tiennent pas compte. Le joueur aura alors six ou sept exploits à réaliser, dans l’ordre de son choix, en parallèle des objectifs standards des époques traversées. Une sorte de fil conducteur permettant, s’il valide tous les exploits, d’atteindre l’Agartha — victoire ultime pour un Nephilim.

On est davantage dans des contrats supplémentaires que dans un véritable mode campagne. Pas d’explication ni d’implication narrative : uniquement une carte avec les exploits et les récompenses. Chaque exploit validé permet d’obtenir une récompense utilisable immédiatement ou plus tard, au choix.

Ce n’est pas vraiment un mode campagne au sens strict du terme. Une manière de créer une épopée qui risque de manquer d’assise narrative — et c’est justement là que le bât blesse.

Narration versus Système

Car là où on s’attendait à quelque chose de très narratif, la surprise fut de taille ! Hormis une longue introduction au début de chaque ère pour planter l’ambiance et présenter les forces en présence, on est ici dans un pur système à dérouler. C’est presque de l’eurogame.

On place ses dés, on résout l’action, on tire une réaction des sociétés secrètes, on encaisse et on passe au suivant. Si vous ne connaissez pas l’univers des Nephilims, il sera difficile d’en percevoir la richesse, même de loin.

Malgré tout le background de son jeu de rôle d’origine, seule une infime portion en est exploitée. Quel dommage ! On s’attendait à vivre une aventure haute en couleur et on se retrouve à placer des dés et tirer des cartes en raisonnant de manière purement mécanique…

Nephilim Fraternités, verdict

Je n’avais jamais joué au jeu de rôle originel avant la campagne, mais j’avais beaucoup lu dessus, ayant même acheté quelques suppléments dont les sujets me parlaient.

Le jeu de plateau est totalement dans l’ADN de son aîné, mais il en propose une incarnation froide et calculatrice. Non pas que le système ne fonctionne pas — bien au contraire. Tout s’emboîte et tourne comme une mécanique parfaitement huilée. Un vrai travail a été accompli sur le système, mais on le trouve presque sans âme. C’est un jugement sévère, on en est conscient, mais c’est notre ressenti au sortir d’une bonne quinzaine de parties, entre 1 et 3 joueurs et joueuses, réparties sur les quatre premières périodes d’incarnation. Et pas mal de défaites…

En même temps, les jeux qui ne nous plaisent pas ne restent pas aussi longtemps sur notre table — ce qui dit bien que ce n’est pas un mauvais jeu, malgré les points noirs cités. Parce que oui, on y joue avec plaisir, et à peine la partie terminée qu’on a envie de changer d’époque et d’en tenter une nouvelle. Il y a quelque chose de magique dans ce jeu.

La difficulté est aussi à prendre en compte. Le premier scénario se veut une introduction brutale au monde des Nephilims — il fait parfaitement le travail, peut-être même un peu trop. Les auteurs le voulaient difficile : mission accomplie. Mais les suivants ne sont pas en reste. Cela faisait longtemps qu’on n’avait pas perdu autant de parties d’affilée sur un même jeu. La courbe d’apprentissage est rude et la victoire s’arrache aux forceps — si on arrive à l’arracher ! Le changement régulier de règles, de conditions de victoire ou de configuration n’aide pas non plus.

Nephilim Fraternités est une niche. Il attirera les fans du jeu de rôle, qui devraient y trouver nombre de références familières. Les non-initiés, eux, risquent de rester hermétiques à cette incarnation. De toute façon, la production semble limitée et le jeu devrait se retrouver au compte-gouttes dans les boutiques spécialisées.

C’est également la première expérience jeu de société de l’éditeur actuel du JDR dans sa cinquième version — il devrait apprendre de cette expérience pour de futures aventures.

L’imagination, c’est la magie en action, mais aussi l’âme qui agit, selon certains textes hermétiques. Ici, c’est une analyse froide, méthodique et pragmatique qui vous fera gagner. L’imagination n’est qu’un prétexte pour permettre à la raison d’agir — mais dans le lointain de notre conscience, quelque chose semble attirer notre attention, comme cherchant à se rappeler à nous… Étonnant.

Ce sera donc à vous de voir si ce jeu correspond à vos attentes. Rêveurs, s’abstenir.

On a aimé : La mécanique bien huilée, la richesse des périodes d’incarnation, la rejouabilité surprenante, et les petits textes au dos des cartes (génie discret !). Et oui, on y est retourné dès la partie terminée, c’est déjà tout dire.

On a moins aimé : Le prix de la boîte versus son contenu (on attendait des lingots d’orichalque, on a eu des cubes plastiques). Et cette narration absente qui laisse les non-initiés aussi perdus qu’un Nephilim sans Simulacre.

C’est pour vous si… : Vous avez un grimoire ésotérique sur votre étagère, vous connaissez la différence entre un rosicrucien et un Templier, et vous aimez les jeux exigeants qui vous font perdre plusieurs fois d’affilée avant de vous laisser savourer la victoire.

Ce n’est pas pour vous si… : Vous cherchez une aventure narrative palpitante, une boîte luxueuse ou un jeu accessible en soirée entre amis sans apprentissage — vos Nephilims intérieurs restent endormis.

Nephilim Fraternités, un jeu qui a l’âme d’un hermétiste et les réflexes d’un comptable. Fascinant et frustrant à la fois, comme toute grande œuvre occulte qui se respecte.

Pas mal !

Note : 3.5 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Florent Cautela, Fabien Clavel, Fabrice Lamidey
  • Illustrations : Franck Achard
  • Édition : Les éditions Mnémos
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 – 5 ( plus difficile à 3 joueurs )
  • Âge conseillé : Dès 10 ans ( je mettrais plutôt 12 a minima )
  • Durée : 45 – 120 minutes ( suivant le nombre de participants et les fins abruptes possibles ! )
  • Thème : Occultisme & magie à travers l’histoire
  • Mécaniques principales : Coopératif, points d’actions, placement d’ouvrier/dés, scénario. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Retours de campagne 

Toutes les infos et explications se trouvent ici :

Le projet a été lancé en juillet 2022 pour une livraison prévue au printemps 2023… finalement entre nos mains en avril 2026. Avec des news tous les 3 mois. Ce fut long, très long. Avec un peu moins de 600 backeurs et certainement quelques exemplaires pour les boutiques françaises, c’est un jeu qui risque de tomber dans les limbes ou devenir culte et s’échanger à prix d’or sur le marché de l’occasion d’ici quelques années… Je pencherais plus pour la première proposition vu le marché ludique actuel.

Surtout pour le résultat final, à mes yeux en tout cas. Production française, fabriquée en Chine et vendu à un prix largement au dessus de celui du marché par rapport au matériel proposé. Plus d’une centaine d’euros pour des cartes et des mini dés, et on est bien loin d’un Legendary Encounters ou d’un Earthborne Rangers…c’est franchement léger.

Personnellement je ne sais toujours pas si je suivrai encore l’éditeur français car le résultat est en dessous de ce qui était proposé lors de la campagne. En tout cas de ce que j’en attendais. Pourtant, si le jeu continue de nous prendre aux tripes de cette manière, et si on arrive à s’en sortir un peu mieux, je ne dirais pas non à une petite extension contenant de nouvelles époques…


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