Analyses & psychologie du jeu,  Jeux de plateau

La critique de jeux repose sur la gentillesse

Temps de lecture: 11 minutes

Un riche article de Kotaku qui s’intéresse à la valeur culturelle de la critique. Pourquoi faut-il critiquer les jeux ? Et comment ?

Écrire, chroniquer et critiquer les jeux de société n’est pas une mince affaire. Sur Gus&Co, nous essayons d’être objectifs et de vous proposer des articles francs. C’est notre but. Nous vous devons cette honnêteté et impartialité. Mais rédiger des critiques de jeux n’est pas chose aisée. Entre critique éclairée, bienveillance, complaisance ou placement de produits, il s’avère souvent complexe de s’aménager une petite place d’authenticité

Nous sommes tombés ce jeudi sur cet article sur Kotaku, le site de référence en matière de jeux vidéo. L’une de ses journalistes se fend d’un édito fin, copieux et intelligent qui résonne en nous. L’article porte sur la critique. Sur les critiques. Sur la culture « poubelle » comme elle la nomme. Même si l’article parle de jeux vidéo, les parallèles à faire avec les jeux de société ne sont jamais éloignés et deviennent souvent évidents. Nous vous en proposons ici une traduction. Si vous lisez des critiques de jeux de société, chez nous et/ou ailleurs, cet article pourra vous passionner ! Bonne lecture


Kotaku, jeudi 7 mai 2020, par Heather Alexandra

Écrire sur des jeux invite à des accusations de prendre les choses trop au sérieux. La critique, semble-t-il parfois, est un gros mot. Je ne pense pas que ce soit vrai. Je pense que si vous glorifiez quelque chose ou si vous le condamnez, la critique est un acte d’amour.

Je soupçonne que le mot «critique», lu isolément, évoque une connotation négative dans l’esprit de nombreuses personnes. Une image se forme : un parent ou un enseignant gronde un enfant pour de petites erreurs. Mange tes petits pois, mets des barres à tes « t » et asseyes-toi droit, petit salaud. L’image se forme, car se placer dans des positions où l’on peut recevoir la critique de quelque chose que l’on a fait ou apprécié signifie nécessairement assumer une position de vulnérabilité. Les compliments ne sont jamais aussi durs que les négatifs. Nous intériorisons les premiers sans trop de fanfare. Nous passons des nuits blanches à nous obséder pour ces derniers. Les conversations se rejouent dans nos esprits alors que nous cherchons, à la manière de l’esprit de l’escalier, les réponses que nous n’avons pas pu trouver au moment de la critique. Quand nous voyons des critiques sur les choses que nous aimons, livres, films, jeux, le processus se déroule comme si nous avions été personnellement attaqués.

Il y a une raison pour laquelle «fan» est une forme abrégée de «fanatique». Être fan de quelque chose, c’est s’y consacrer. Aimer la culture, c’est s’y abandonner entièrement. Les identités sont falsifiées et les allégeances déclarées. C’est logique. L’art nous émeut de façon très réelle et peu importe que ce soit du Shakespeare ou du porno. Il n’y a rien de tel que «aucune valeur de rachat». Les œuvres créées évoquent de fortes réponses émotionnelles. Luke Skywalker n’est pas seulement un héros. Il est le héros d’une génération entière de cinéphiles. Il en va de même pour tout art. Nos réponses personnelles alimentent notre fanatisme. Ce fanatisme est, en particulier maintenant à l’âge où de plus en plus de médias sont le produit d’une poignée de sociétés, d’une création manufacturée d’experts en marketing, de tests ciblés, d’enquêtes et de formules. La culture de consommation et la culture des nerds sont vicieusement façonnées par des sociétés et des entreprises qui construisent soigneusement leur travail, de telle sorte que les gens deviennent des fanatiques. Voilà l’objectif. Nos émotions sont fortes, mais elles sont souvent développées par des hommes et des femmes dans des salles de réunion. Ils sont devenus très bons pour créer la dévotion. Ils sont devenus des experts pour garantir notre fidélité. Et donc, nous nous attachons à des franchises, dont une quantité surprenante de notre culture fait partie, et percevons la critique de nos pierres de touche culturelles comme nous percevons la critique de nous-mêmes : une attaque, un coup de pioche. Dans le pire des cas, la critique est perçue comme une atteinte à nos valeurs. 

La critique n’est rien de tout cela. La critique, appliquée de bonne foi, est un acte d’empathie et de gentillesse. C’est un rejet du fanatisme. Il rejette les stratagèmes des hommes-argent. Il rejette la suggestion snobiste selon laquelle il y a «grand art» et «petit art». La critique est un acte égalitaire par lequel tout travail est considéré comme également valable. Il y a un échange. Cet échange est plus respectueux des artistes et des créateurs que des louanges aveugles. Lorsque nous appliquons la critique à l’art, nous entrons dans une conversation. Une conversation dans laquelle nous examinons pourquoi nous avons été emportés, pour commencer.

La tension de la critique n’est pas la tension entre compliment et condamnation. Appliquées à juste titre, elles ne sont pas en concurrence l’une avec l’autre. Ce sont les deux faces d’une même pièce. Ce sont des éléments nécessaires pour s’engager de manière holistique avec les choses que nous aimons et, oui, parfois les choses que nous détestons. Appliquer l’une ou l’autre en excès est une erreur. Si je devais parler d’amitié, il ne serait pas controversé de dire qu’un bon ami est celui qui dit la vérité. Encouragez trop fort en tant qu’ami, et vous pouvez devenir un facilitateur. Si vous rabaissez quelqu’un à chaque occasion, vous lui faites du mal. Ce sont les extrêmes, mais, dans l’amitié, «l’honnêteté est la meilleure politique». La critique est un acte d’amitié. Pourtant, les mécanismes de la culture d’entreprise et de la fidélité à la franchise ont empoisonné la perception publique de la critique. L’honnêteté n’est apparemment pas la meilleure politique.

La foi aveugle d’un fan cache une vérité importante sur les jeux vidéo (NdT et les jeux de société !) et la plupart des médias de masse : c’est la culture poubelle. Ce n’est pas un jugement sur la qualité de la culture. Ce n’est pas, comme on pourrait le penser par réflexe, une agression jugeant la culture irrémédiable ou sans valeur. Ce n’est pas une déclaration sur la «bonne» ou la «mauvaise» culture. Quand je dis que cette culture est une culture « poubelle », je le pense d’une manière très spécifique. Je le pense, comme le dit Bennet Foddy dans Getting Over It With Bennet Foddy :

«Depuis des années, les gens prédisent que les jeux seront bientôt faits d’objets préfabriqués, achetés dans un magasin et assemblés dans un monde. Pour la plupart, cela ne s’est pas produit, car les objets du magasin sont des poubelles. Je ne veux pas dire qu’ils ont l’air mauvais ou qu’ils sont mal faits, bien que beaucoup d’entre eux le soient. Je veux dire, ce sont des poubelles dans la façon dont les aliments deviennent des déchets dès que vous les mettez dans l’évier. »

La culture numérique se déplace à un kilomètre par minute et même les plus belles œuvres, celles jugées «importantes» par la culture, sont des expériences fugaces. Ils sont des poubelles dans le sens où ils sont éphémères et que la culture pop, en particulier la culture du jeu vidéo, est construite autour de l’idée que les médias doivent être expérimentés puis rejetés. L’art est limité et la culture se construit autour de cette idée.

Azeroth prendra fin. Les serveurs s’arrêteront, le voyage de chaque héros sera supprimé. Si nous avons de la chance, il pourrait survivre dans un casier de stockage ou renaître à nouveau dans un projet de fans d’actifs recyclés, incarnés dans des simulacres fragiles qu’était la «vraie» chose. Internet capture des morceaux de leur existence, mais les jeux ne sont pas créés dans l’espoir qu’ils dureront éternellement. Les jeux sont consommés. Si vous les consommez assez rapidement sur Steam, vous pouvez même obtenir un remboursement. Les jeux peuvent nous nourrir dans l’instant, mais ils existent surtout pour être jetés et rejoindre la poubelle. Tout ce que nous faisons, tout ce que nous jouons repose sur l’entassement.

« Lorsque tout ce qui nous entoure est une poubelle culturelle, la poubelle devient le nouveau média», explique Foddy. «Vous pouvez construire une culture à partir de la poubelle, mais uniquement de la culture de poubelle : jeux B, films B, musique B, philosophie B…. Tout est frais pendant environ six secondes jusqu’à ce que de nouvelles choses nous appellent et que nous atteignions le niveau de rafraîchissement. »

La nature éphémère des jeux vidéo (NdT : et des jeux de société) rend la critique vitale. Les écrivains et les YouTubeurs plongent dans la pile de déchets et se lancent dans une archéologie de ce qu’ils retrouvent. La critique et l’analyse techniques contextualisent les jeux en tant que logiciels. Ils sélectionnent les endroits où des progrès sont réalisés et note les défauts. Un petit pas pour la taille du fichier, un bond de géant pour le lancer de rayons. En ce sens, la critique technique place les jeux dans une histoire de la technologie émergente. La critique littéraire évalue les histoires des jeux comme une question de thèmes et d’écriture. Elle analyse les scripts et place les jeux dans une histoire de narration. Tropes, clichés, rebondissements. Les critiques des consommateurs comme les critiques isolent souvent les jeux en termes économiques. Elle propose une estimation de la valeur en constante évolution pour déterminer la valeur financière d’un jeu pour les joueurs. Ces choses ne sont pas isolées les unes des autres. Une approche holistique de la critique, que nous pourrions appeler la critique culturelle, place toutes ces pièces dans un contexte encore plus large. Comment les mécaniciens racontent-ils une histoire ? Quelles actions des consommateurs entourent la sortie du jeu et, plus important encore, quelles sont les conditions matérielles de travail par lesquelles il a été créé. Que dit-on ?

Cette dernière question est difficile car elle est soumise aux préjugés et à l’histoire personnelle du critique. Quand nous demandons « qu’est-ce qui est dit ? » il y a une pièce du puzzle qui soulève également la question « qu’est-ce qui est entendu ? » Le plus souvent, c’est là que les critiques et les joueurs divergent. La critique holistique comprend qu’il est possible de dire beaucoup de choses, certaines intentionnelles et d’autres involontaires. Il y a des messages placés dans les jeux par leurs créateurs et, le plus souvent, dans la culture plus large, ces messages reçoivent la primauté. Ils ont le poids de l’intention de l’auteur et, dans certains cas, détiennent l’autorité du «canon». Poe Dameron n’est pas gay. Disney l’a dit. Si c’était le début et la fin de la critique, l’art serait dans une situation désastreuse.

C’est parce que l’art parle par lui-même, indépendamment de l’intention de l’auteur. Dungeon and Dragons code les orcs dans un langage visuel qui fait écho à la rhétorique raciste de la vie réelle. Les orcs sont les envahisseurs à la peau sombre à nos portes, et ils sont conçus d’une manière qui évoque la rhétorique historique sur les «sauvages» qui a été déployée contre les peuples noirs et indigènes. C’est une vérité du texte quelle que soit l’intention de l’auteur, d’autant plus si vos orcs obtiennent des augmentations de stat à la force et, par exemple, des pénalités à l’intelligence. The Elder Scrolls a une race de chat-gitans criminels qui sont intrinsèquement meilleurs quand ils sont sournois. Je ne peux pas ignorer comment cela joue dans la persécution du monde réel de peuples comme les Roms, et pourtant j’aime Morrowind de tout mon cœur et ai joué des centaines d’heures sur Skyrim.

Le souligner n’est pas une attaque contre Dungeons and Dragons ou The Elder Scrolls, ni une condamnation des centaines de milliers de personnes qui ont trouvé la joie de jouer à ces jeux. Si Dungeon and Dragons était important pour vous en tant que joueur, il reste important même après cette critique. C’est juste un rappel que les jeux existent dans un contexte. La critique culturelle, incorporant des leçons d’histoire et intériorisant les systèmes de jeu, identifie ce contexte et analyse l’art dans le temps où il est «consommé».

Ce genre de critique rencontre le plus de recul. Les refrains sont courants. « Gardez la politique hors de mes jeux. » « Arrêtez d’imposer votre programme sur moi. » « C’est juste un jeu. » Ces demandes existent dans un cadre sous-culturel qui insiste continuellement sur le fait que les jeux sont de l’art et doivent être traités comme tels. Schrödinger serait ravi. Les jeux sont de l’art lorsqu’ils sont en quelque sorte «sérieux» mais deviennent apparemment quelque chose de moins une fois qu’un critique les touche. Je ne suis pas opposée à cette idée. Les jeux peuvent fonctionner comme catharsis et échapper au quotidien. Il y a là une véritable valeur. Le désir de garder les jeux comme des jeux vient d’une vérité bien réelle : vivre est difficile. Mais les joueurs cherchent également, encore et encore, à valider leur temps passé avec les jeux et à demander que les jeux soient traités aussi sérieusement que les livres ou les films. C’est une insistance portée par le fait que les jeux sont un jeune médium et ont passé beaucoup de leurs années de formation traités comme des curiosités ou des jouets par la culture plus large. Parce que les jeux ont passé environ deux décennies à être commercialisés comme des jouets, il y a une pression pour que les jeux soient considérés comme «légitimes» que d’autres arts n’ont pas à affronter.

Il y a aussi le bagage culturel des années 90. Mortal KombatDoom et la tuerie de Columbine, Jack Thompson. Les jeux vidéo étaient un bouc émissaire populaire pour les politiciens. Ils étaient responsables de la dégradation morale des jeunes, ils vous ont pourri le cerveau et vous ont transformé en un tueur violent. Les campagnes de sénateurs comme Joe Lieberman ont ancré un sentiment de persécution dans la culture des joueurs qui a été transmis par les joueurs plus âgés qui l’ont vécu aux joueurs qui n’étaient même pas nés à l’époque. Cette envie culturelle réflexive, cette puce sur l’épaule, avait créé une culture où la critique se transforme en quelque chose de plus grand. Appeler un jeu violent, c’est suggérer qu’il soit interdit. Appeler un créateur sexiste, c’est exiger que tous les protagonistes soient des femmes jusqu’à la fin des temps. Aucun critique ne demande jamais ces choses. Les craintes d’un vieillissement démographique, désormais une caractéristique et non un bug de la culture, intériorisent la critique comme un appel à la censure.

J’imagine que certains lecteurs ont sauté sur les commentaires pour défendre la revendication des jeux comme «poubelle» explicitement à cause de cette lignée. Les joueurs de jeux vidéo sont profondément passionnés par les œuvres qu’ils aiment, car ils sont considérés comme validant leur passion et leur investissement dans le médium. Cette passion est louable et compréhensible mais erronée. Il ne sert qu’à créer un écosystème de fanatiques. C’est l’écosystème auquel la critique s’oppose nécessairement.

De nombreux jeux ne sont pas «bons» dans le sens où ils se propagent dans la société et transforment le monde pour le mieux. Ils sont bons en termes immédiats. Ils sont précieux pour l’individu. Ils sont souvent excessifs, grossiers et trop indulgents. Ils manquent de subtilité et optent pour la même ampleur que le théâtre musical ou les romans pulp. En ce sens, ils sont une forme différente de «poubelle». Ils partagent la même motivation esthétique que les t-shirts Ed Hardy et les tranches de pizza qui coûtent un dollar. Les gens voyagent à travers le pays pour une savoureuse tranche à dollar. C’est fiable, confortable et magnifiquement commun.

Pauline Kael aborde cette forme de «poubelle» dans son travail Trash, Art, and the Movies :

« Un bon film peut vous sortir de votre funk terne et du désespoir qui accompagne si souvent le fait de glisser dans un théâtre; un bon film peut vous faire sentir à nouveau vivant, en contact, pas seulement perdu dans une autre ville. Les bons films vous font vous soucier, vous font à nouveau croire aux possibilités. Si quelque part dans le monde du divertissement hollywoodien quelqu’un a réussi à percer avec quelque chose qui vous parle, ce n’est pas que de la corruption. Le film n’a pas besoin d’être génial; il peut être stupide et vide et vous pouvez toujours ressentir de la joie d’une bonne performance, ou ressentir de la joie dans un bon dialogue. Un air renfrogné d’acteur, un petit geste subversif, une sale remarque que quelqu’un jette avec un visage innocent et le monde a un peu de sens . « 

Nioh 2 est une expérience pulpaire. C’est, malgré son budget, le type de jeu B auquel Foddy fait référence. Ce n’est pas non plus différent des «poubelles» dont parle Kael. C’est un jeu de cristaux magiques, de chats yokai à gros seins et de trahisons prévisibles. Il existe à côté de romans cheap et de karaoké ivres. Ça ne va pas changer la société comme The Jungle l’a fait et, dans quelques années, ses fonctionnalités en ligne seront probablement désactivées. Les enthousiastes, moi y compris, chanteront ses louanges, mais il existera comme une chose boiteuse dont le temps est passé depuis longtemps. Qui s’en soucie ? Le jeu est bon ! Dans ses meilleurs moments, il est beau. Les pièces fonctionnent et un joueur pris dans la hauteur de ses différents systèmes de combat réalise une forme de mouvement transcendante à la hauteur de tout danseur. Il se trouve que la danse sert à couper les têtes et à ramasser du butin. Si cette expérience résonne avec un joueur, qu’importe qu’il admette également que Nioh 2 ne sera pas «important» pour le reste du monde ?

La critique comprend que la plupart des jeux auxquels nous jouons et des films que nous regardons ne secouent pas le monde. Ils ne renversent pas les régimes, ne redéfinissent pas notre compréhension de l’art ou ne créent pas de mouvements spirituels. Peu importe si une chose est «bonne», «mauvaise» ou «importante» seulement dans la mesure où elle peut comprendre ce qu’elle fait pour gagner ces qualités. La critique traite les jeux sérieusement indépendamment de ces qualités. Elle le fait en connaissant la fragilité inhérente au médium et l’impact limité de la plupart des œuvres. Elle met en valeur le beau, rejette le banal et le fait explicitement dans une position de gentillesse. Le plongeur de benne à ordures revient du tas culturel et constate que la poubelle d’un homme est vraiment le trésor d’un autre homme. Parfois, cela devient leur trésor. Cela devient un élément qui les change pour toujours.

Voilà l’astuce. Si vous avez de la chance en tant qu’écrivain, vous ne vous contentez pas de mettre du contexte dans une œuvre ou d’entamer une conversation avec des lecteurs. Si vous avez de la chance, vous pouvez repartir avec certaines des expériences et des œuvres d’art les plus importantes de votre vie. Rien de tout cela n’est possible si votre critique provient de la haine. De la colère, bien sûr. De la frustration, oui. La haine, non. C’est pourquoi la critique n’est pas une violence et ce n’est pas la marque des connards renfrognés qui détestent l’art. C’est une expression d’amour. L’amour pour le médium, l’amour pour les artistes, l’amour pour le lecteur et l’amour pour soi. Tout sentiment négatif que le mot suscite en soi doit être rejeté. Les gens font cela parce qu’ils s’en soucient. Comprendre cela est un passe-partout pour écrire et lire. Ce n’est jamais une compétition. C’est une collaboration.

Et si cet article vous a intéressé, vous pouvez poursuivre ici. Il y a 8 ans (déjà ???), nous avons interviewé nombreux auteurs et éditeurs de jeux de société pour leur demander comment ils réagissent face aux critiques. Passionnant !

➡️ Les réactions de Raphaël DonzelBruno Cathala, Bruno Sautter et Thomas Provoost, sont ici

➡️ Les réactions de Christian LemayAlain OllierSébastien Dujardin et Régis Bonnessée sont ici

➡️ Les réactions de Alain EpronCyril DemaegdMatthieu d’EpenouxSébastien Pauchon et Emmanuel Ebeltrando sont ici

2 Comments

  • Salut

    On pense aux éditeurs qui s’empressent de venir dire « vous n’avez pas compris ce que nous avons voulu faire avec le jeu » dès qu’une note en dessous de 3/5 est attribuée.

    • Gus

      Très juste. Je l’ai tellement entendue celle-là… Les éditeurs sont d’accord d’admettre un 4/5, jamais moins Johan, vous avez raison !

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