36 000 Catan simulés : le blé, la route et le doute
🐑 Un fan a simulé 36 000 parties de Catan. Route la plus longue, blé, troisième village : les chiffres bousculent quelques certitudes.
Catan VS IA
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L’essentiel en 3 points
- La route la plus longue apparaît dans 56 à 61 % des victoires simulées, mais ce chiffre dépend fortement des bots et du modèle utilisé.
- Le signal le plus utile pour jouer est peut-être le troisième village : les gagnants le construisent beaucoup plus tôt.
- Le blé ressort comme ressource centrale. Mais Catan reste un jeu de négociation, d’adaptation, ce que les bots capturent encore mal.
À Catan, il y a deux phrases qui peuvent ruiner une amitié. La première : Tu me files un blé contre un mouton ? La deuxième : Ah, au fait, je prends la route la plus longue. Et voilà. Deux points tombent, un sourire apparaît, trois personnes autour de la table commencent à vous haïr en silence.
Fin avril 2026, un utilisateur Reddit, Hot-Rooster1675, a retourné la hallebarde dans la plaie / sur la table. Il a publié sur r/boardgames les résultats d’une simulation de 36 000 parties de Catan. Il semblerait que les routes soient cheatées, trop fortes, presque un raccourci goudronné vers la victoire.
Sérieux ?
Mais comme souvent avec Catan (bientôt sur… Netflix), la vérité ne se trouve pas pile au croisement du 6-blé et du 8-minerai. Elle est un peu plus loin, derrière un port 3:1, coincée sous le voleur.
Une grosse expérience de fan, pas une preuve définitive
Commençons par poser les choses. Catan, publié d’abord en Allemagne en 1995 sous le nom Die Siedler von Catan, reste ce grand classique de la négo, de la construction et du lancer de dés. On y construit des routes, des colonies, des villes, on échange du bois contre de l’argile, on pleure pour du blé, et l’on découvre qu’un « petit échange sympa » peut parfois être une déclaration de guerre.
Ce qu’a fait Hot-Rooster1675 n’est pas une étude scientifique publiée, ni un modèle ouvert que tout le monde peut auditer. C’est une grosse expérience de fan. Une très grosse, oui, mais une expérience de fan quand même.
À ce stade, le simulateur précis, les CSV, les notebooks et les sorties brutes ne sont pas publiés. L’auteur donne beaucoup d’éléments méthodologiques, mais on ne peut pas encore relancer l’expérience de manière indépendante. Prudence, donc. Pas de « Catan est plié » pour aujourd’hui. Rangez les banderoles.
Ce que la simulation a réellement testé
Selon les éléments publiés, la simulation tourne sous Python 3.10+, avec pytest, pandas, matplotlib, des exports JSON par partie et un générateur aléatoire seedé. L’auteur explique avoir utilisé l’IA Claude Code pour l’implémentation. Point important : les agents ne sont pas des LLM qui jouent en direct. Ce sont des bots heuristiques, chacun équipé d’une fonction de score.
Dit autrement : Claude a aidé à bâtir l’atelier, mais ce ne sont pas des intelligences conversationnelles qui papotent autour du plateau en demandant « t’as du minerai ? ». Les bots génèrent des actions légales, les évaluent, puis choisissent ce que leur stratégie juge le mieux.
Le protocole couvre 36 000 parties, en configuration 3 et 4 joueurs, avec quatre types de plateau : le plateau d’initiation fixe, ressources aléatoires, numéros aléatoires, et plateau entièrement aléatoire. Les règles simulées incluent colonies, villes, cartes Développement, voleur, route la plus longue, Armée la plus grande, échanges banque, ports 2:1 et 3:1, et échanges entre joueurs.
Quatre profils de bots s’affrontent. BalancedBuilder cherche les pips et la diversité. OreWheatSheep, le fameux OWS, obsède sur minerai-blé-mouton, villes et cartes Développement. RoadBuilder fonce sur les routes. PortRusher chasse les ports et les ressources échangeables. Quatre caricatures stratégiques, donc. Pas quatre humains qui changent d’avis au troisième lancer de dés.
La route la plus longue, top ou flop ?
Le chiffre qui a fait lever un sourcil, évidemment, c’est celui-là : la route la plus longue apparaît dans 56 à 61 % des victoires simulées. Elle est aussi très « collante » : une fois attribuée, elle ne change jamais de mains dans 85 % des parties à 3 joueurs et 60 % des parties à 4. Les parties qui passent par elle finissent aussi environ huit tours plus tôt.
Oui, c’est ouf. Presque trop beau.
Car oui, deux points exclusifs, dans un jeu qui se gagne à 10, c’est énorme. Et une route n’est pas qu’un bonus abstrait : elle ouvre le plateau, bloque parfois les autres, sécurise un futur village. À Catan, une route peut être un projet, un mur, un avertissement, ou les trois à la fois.
Mais attention au piège. Si les bots jouent avec des stratégies fixes, RoadBuilder bénéficie d’un avantage naturel : il ne doute pas. Il ne pivote pas. Il ne se demande pas si son voisin va lui couper l’accès au 9-blé. Il déroule. Dans une vraie partie, la table voit venir, bloque, négocie, détourne le brigand, refuse les échanges. Enfin… elle devrait.
Le vrai signal fort ? Le troisième village
Le résultat le plus solide n’est peut-être pas la route. Il est moins sexy, moins viral, mais probablement plus utile : le troisième village.
Dans la simulation, les vainqueurs construisent leur troisième colonie 6,7 à 8,7 tours plus tôt que les perdants. Et surtout, 10,9 % des perdants n’en construisent jamais une troisième, contre seulement 0,16 % des gagnants.
Là, franchement, difficile de faire plus clair. Si vous restez à deux villages, vous ne jouez pas vraiment Catan. Vous regardez les autres développer leur île pendant que vous attendez le bon dé. Le tempo de production se cumule, et Catan punit très fort les départs qui ronronnent.
Le blé, encore le blé, toujours le blé
Autre surprise, ou demi-surprise pour tous celles et ceux qui ont déjà chouiné « j’ai pas de blé » pendant vingt minutes : le blé ressort comme ressource centrale. Dans la simulation, c’est même la ressource dont l’écart de production entre vainqueurs et perdants est le plus marqué.
Plus que le minerai, pourtant sacralisé par la stratégie Minerai-Blé-Mouton. Le minerai reste très important, surtout sur plateaux aléatoires, mais le blé apparaît partout parce qu’il sert à tout ce qui compte : colonies, villes, cartes Développement.
Bref : à Catan, quand quelqu’un dit « j’ai pas de blé », ce n’est pas seulement une blague. C’est peut-être déjà un diagnostic de défaite.
Pips, ports et certitudes qui vacillent
La simulation bouscule aussi la vieille obsession des pips (ou « percentage in point”, pourcentage de point). Sur le plateau d’initiation, l’écart de pips entre gagnants et perdants est nul ou presque. Sur plateaux aléatoires, il reste inférieur à un demi-pip. L’auteur note même qu’un placement à 16 pips peut gagner plus souvent que certains placements à 20 ou 21 pips.
Attention, ça ne veut pas dire qu’il faut poser sa colonie sur 2-12-désert avec panache. Ça veut dire qu’une fois le placement raisonnable, la composition des ressources, la diversité des numéros, les débouchés et le timing comptent davantage que le simple total de probabilités.
Le cas des ports est plus délicat. Dans la simulation, avoir un port sur plateau aléatoire coûterait environ 10 points de winrate. L’explication proposée est simple : les bots PortRusher chassent parfois le port au détriment de meilleurs emplacements.
C’est plausible. Mais c’est aussi l’un des résultats les plus fragiles du dossier. Un humain ne prend pas « un port » dans l’absolu. Il prend un bon port, au bon moment, avec une production qui va avec. Sinon, il a juste construit une jolie cabane au bord de l’eau.
Pourquoi les bots ne jouent pas vraiment à Catan
Et c’est ici que le bât blesse. Catan n’est pas seulement un problème de build order. C’est aussi un jeu de table, de lecture sociale, de menaces, de mauvaise foi (parfois) polie et de petites promesses intenables.
Dans la simulation, les échanges entre joueurs et joueuses reposent sur une logique simple : est-ce que cet échange m’aide plus qu’il n’aide l’autre ? L’auteur indique environ 1,2 échange joueur-joueur complété par joueur et par partie, contre 8 à 9 échanges banque ou port. Le brigand vise plutôt bien individuellement, mais sans vraie coordination collective contre le leader.
Alors oui, ça reste bien propre sur soi. Mais Catan, le vrai, est rarement propre.
La critique la plus intéressante vient d’un commentateur Reddit, chalks777, qui se présente comme joueur très compétitif, avec expérience en championnat du monde. Son argument est simple : aucun bon joueur ne s’assoit à Catan en décidant pour toute la partie « je suis RoadBuilder, point final ».
On lit le plateau. On s’adapte aux voisins, aux dés, aux ports, aux routes déjà prises, aux joueurs qui paniquent, à ceux qui ont l’air faibles mais qui ont deux points cachés. Hot-Rooster1675 a reconnu cette limite et parle déjà d’une future approche plus flexible, notamment avec des agents capables de mieux raisonner sur l’état de jeu.
Ce que disent les travaux et données existants
Le contexte plus large confirme que le sujet n’est pas neuf. Guhe et Lascarides avaient déjà travaillé sur les stratégies de Catan en 2014 avec JSettlers. Favoriser la Route la plus longue améliorait le taux de victoire, mais de manière plus modérée que ce que laisse croire le buzz autour des 36 000 parties.
Dans un autre papier, les mêmes chercheurs montraient que la persuasion et la négociation ont un impact mesurable, notamment autour d’un point de bascule quand le leader atteint 7 points de victoire. Voilà exactement ce que les bots heuristiques ont du mal à attraper : le moment où la table cesse de jouer contre le jeu et commence à jouer contre quelqu’un.
Il existe aussi des contrepoints plus récents du côté des données humaines. Le dataset public Colonist.io contient des dizaines de milliers de parties anonymisées de Catan à 4 joueurs. Son résumé d’analyse pointe lui aussi la force de certaines cartes et de la route la plus longue, mais nuance fortement les ports : les gagnants utilisent davantage les ports 2:1 et 3:1 que les perdants.
Voilà une contradiction utile. Pas pour invalider le post Reddit. Pour rappeler qu’un bot qui choisit mal ses ports peut très vite transformer un bon outil en piège à mouettes.
Enfin, Catanatron, simulateur open source de Bryan Collazo, existe déjà pour tester des bots et des stratégies à grande échelle. Sa documentation présente une implémentation Python du cœur de Catan, avec des joueurs personnalisables et une architecture pensée pour les simulations. Hot-Rooster1675 n’a donc pas inventé la simulation de Catan. Il a plutôt réussi autre chose : rendre le sujet viral, lisible, discutable. Et ça, dans le monde du jeu de société, c’est déjà beaucoup.
Alors, que faire à votre prochaine partie ?
D’abord, ne négligez pas la route. Pas besoin de transformer Catan en autoroute suisse, mais deux points exclusifs, qui peuvent aussi bloquer l’expansion adverse, ça vaut plus qu’un haussement d’épaules.
Ensuite, posez ce troisième village. Vite. Le tempo de production se cumule, et Catan punit très fort les départs trop sages.
Troisième conseil : respectez le blé. Le minerai fait joli, les moutons ont une bonne bouille, le bois donne l’impression d’avancer. Mais sans blé, vos ambitions finissent souvent en panneau « chantier interrompu ».
Enfin, arrêtez de compter les pips comme un contrôleur fiscal compte les justificatifs. Comptez-les, oui. Mais regardez aussi la diversité, les ports vraiment utiles, les possibilités d’expansion, et surtout les personnes assises en face. Parce que ce sont elles qui vous donneront, ou non, ce maudit blé.
Conclusion ? Catan résiste encore aux raccourcis
La vraie leçon n’est donc pas « les routes cassent Catan ». La vraie leçon, c’est que Catan résiste encore aux raccourcis.
Les bots voient très bien certaines mécaniques : expansion, tempo, blé, bonus de victoire. Mais ils voient mal ce qui fait que Catan est Catan : le regard en coin quand quelqu’un cache trois cartes Développement, le joueur « en retard » qui devient soudain fréquentable, le leader qu’on bloque juste assez tard pour qu’il râle mais pas assez tôt pour qu’il vous en veuille toute la soirée.
Hot-Rooster1675 n’a pas prouvé comment gagner à Catan. Il a fait mieux, peut-être : il a montré pourquoi on continue d’en débattre 30 ans plus tard. Parce qu’au fond, Catan n’est pas un tableur avec des moutons. C’est une négociation permanente déguisée en jeu de gestion. Et parfois, oui, la route est longue. Mais c’est toujours le blé qui manque.
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