🔓Unlock. Et maintenant?

unlock

Unlock est sorti il y a un peu plus d’une semaine. Un très, très gros succès. Déjà plusieurs dizaines de milliers de boîtes commandées par des distributeurs à l’éditeur. Une implantation de ouf! Et le jeu le mérite.

Vous avez peut-être déjà fini les trois aventures de la première boîte.

Vous en voulez d’autres.

Et maintenant?

Ce que nous savons déjà sur la suite

L’éditeur est en train de mettre la dernière touche aux trois prochaines aventures, qui devraient sortir en juin juste avant l’été. Parfait pour être emmenées en vacances, à la plage, en terrasse. Comme pour la première boîte, trois scénarios aux ambiances et à la difficulté variées. Ces trois nouveaux scénarios ne seront pas signés des mêmes auteurs que ceux de la première boîte (à moins que?).

Dans cette deuxième boîte, les Space Cowboys ont par contre renforcé la thématisation des scénarios pour rendre l’immersion et l’aspect narratif encore plus prégnants. Voici ce que nous savons déjà sur les trois aventures de cette deuxième boîte:

Il y aura une aventure se déroulant dans le Nautilus, le fameux sous-marin de Jules Verne. Scénario écrit par Arnaud Ladagnous (Million Club).

Il y aura une aventure se déroulant dans une maison hantée. Cool. Scénario écrit par Fabrice Mazza (Le Grand Livre des Énigmes). Ça promet.

Il y aura une aventure se déroulant dans l’univers pirates. Scénario écrit par Jim Stevenson (un descendant de Robert Louis?) & Sébastien Pauchon (Jamaica).

Donc trois aventures qui mettent déjà l’eau à la bouche. Plus que quatre mois à attendre, donc.

Ce que nous pourrions espérer pour la suite

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L’appli pourrait être quelque peu améliorée. Notamment sur la possibilité de choisir parmi trois niveaux de difficulté d’indices. Pour l’instant, les indices donnés ne sont pas toujours très clairs. On pourrait envisager de pouvoir choisir, de l’indice le plus mystérieux (le cas actuel) à une aide pratique, voire la solution, pour vraiment aider au cas où l’on serait bloqué.

Fréquence

Unlock! est plus « jetable » que Time Stories, également un jeu kleenex slash éphémère slash à usage unique. Chaque scénario ne dure que 60 minutes (voire moins, dans le cas de Squeek, qui peut être résolu en 40 minutes…). C’est peu. Mais pour être précis et honnête, il faut quand même relever que le prix d’un scénario Time Stories équivaut à trois Unlock!

N’empêche, les Space Cowboys devraient essayer de proposer aux joueurs de nouveaux scénarios de manière régulière, 2-3 fois par année, à l’instar de ce qui se fait déjà pour Time Stories depuis deux ans. Histoire de faire vivre le jeu et maintenir une fidélité au jeu.

Tempête de cerveau

Voici quelques idées, quelques propositions, quelques envies pour la suite d’Unlock! Comme dans L’île du Docteur Goorse, le scénario le plus innovant en terme de gameplay, les joueurs commencent séparés, les prochains scénarios devraient essayer de proposer de nouveaux gameplay:

Un scénario à ne jouer que dans le noir (en tout cas au début), avec des éléments phospho sur les cartes.

Deux scénarios exactement similaires fournis dans la boîte. Un doublon. Pourquoi? Pour jouer en mode compét et pas coop. Le top départ est donné en même temps, et l’équipe qui finit en premier gagne le challenge.

Une boîte Unlock! en mode campagne, comme dans Mr Jack. Trois scénarios décomposés en chapitre. Avec la possibilité de conserver et utiliser des objets d’un scénar à l’autre.

Un crossover entre Time Stories et Unlock! Pourquoi ne pas intégrer une aventure Unlock! directement dans un scénario Time Stories?

Et un scénario à la Time Stories, justement. Pas 60 minutes de jeu, mais 15 par exemple. Et quand le temps à disposition est terminé, les joueurs doivent reprendre depuis le début pour effectuer un nouveau run. Le but étant de faire le moins de run possible. Pas forcément super drôle, mais super surprenant, avec un temps encore plus limité.

Chaque joueur incarne un personnage, avec une fiche et des compétences propres à utiliser pendant le scénario: crochetage de serrures, force extraordinaire pour casser des portes, des objets, etc. Voire même une bande de super-héros aux super-pouvoirs à super-gérer pendant la super-partie.

Des cartes transparentes à devoir combiner pour résoudre une énigme. Comme Vitrail ou Imagine, bien sûr.

Un scénario encore plus débile et délire que Squeek & Sausage. Du pur fun. Un Unlock! en mode party-game.

Un crossover entre Sherlock Holmes Détective Conseil et Unlock! Avec, pourquoi pas, un scénario à intégrer dans SHDC? Sherlock est enfermé dans un manoir, il a 60 minutes pour en ressortir.

Des scénarios plus immersifs, plus cohérents, plus thématiques. Mais ça sera déjà le cas dans la deuxième boîte prévue en juin. Et tant mieux.

Et comme les Space Cowboys appartiennent à Asmodée, et comme Asmodée possède également FFG, dépositaires de nombreuses licences, vous me voyez venir. Pourquoi ne pas envisager un scénario Unlock! Chtulhu? Ou encore mieux, attendez, un scénario… Star Wars? Avec Rey enfermée dans un vaisseau de l’Empire, et elle a moins de 60 minutes pour s’échapper… A sortir juste avant l’épisode VIII en décembre 2017. Non?

Bref, les possibilités sont illimitées.

Et vous, qu’attendez-vous de la suite d’Unlock?

Critique de jeu: Lorenzo il Magnifico. Un jeu… Magnifique?

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Habitués aux jeux fun et légers, les Italiens de Cranio Creations (et avec la VF d’Atalia) nous proposent ici un jeu de placement d’ouvriers et de combinaison exigeant, sans concession ni complaisance, du pur hard-fun combinatoire à qui il manque une radiante chaleur transalpine.

Lorenzo il Magnifico est sorti en VO par les Italiens de Cranio Creations à Essen en octobre 2016. Et en français chez Atalia en mars 2017. Créé par Simone Luciani (Marco Polo, Tzolk’in), Virginio Gigli (Egizia) et Flaminia Brasini (Egizia).

Pour 2 à 4 joueurs, dès 12 ans, pour des parties de 90′.

Lorenzo il Magnifico, ça parle de quoi?

Lorenzo il Magnifico. Comme Laurent de Médicis.

Les joueurs se retrouvent propulsés en pleine Renaissance italienne au 15e siècle. Protecteur des Arts et des Lettres, Laurent le Magnifique contribua à faire fleurir la Renaissance dans la péninsule qui s’essaima alors sur le reste du Continent.

Arts bien sûr, politique, économie, diplomatie et religion, aidés par les membres de leur famille, les joueurs vont vadrouiller dans la Florence de la Renaissance pour obtenir les meilleurs éléments. Et scorer le max de PV en fin de partie (langage vernaculaire de joueur passionné…)

Comme très souvent dans les jeux de société, le passé et les grands faits historiques sont associés à des récits magnifiés pour être offerts comme décor de jeu. Il s’agit de réinventer un passé, de le lustrer et de le faire briller pour le mettre en valeur et offrir des stratégies de réinvestissement affectif. Une splendeur historique, romantique, ludique et mécanique jetée en pâture aux joueurs friands d’escapisme.

Sauf que dans le jeu, le thème est très peu exploité, on ne sent pas de souffle épique et historique. Le jeu se veut d’abord stratégique et combinatoire, laissant peu de place au rêve et à la cohérence. Un jeu à l’allemande pour un jeu italien. A la mécanique plus conséquente que le thème.

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On gagne comment?

Après six manches, on procède au scoring final: nombre de cartes personnages, PV sur les cartes projet, PV sur la piste de foi, majorité sur la piste militaire, PV sur la piste des territoires et enfin PV sur la piste de PV. Pas hyper, hyper compliqué.

On joue comment?

A son tour, on pose un de ses ouvriers/artisans/envoyés/membres de la famille sur le plateau pour prendre de nouvelles cartes ou activer ses propres cartes. Au début du tour, le premier joueur lance trois dés. Chaque couleur correspond à l’un de ses envoyés. Et sur le plateau, pour pouvoir y poser ses pions, il faut posséder un nombre minimum de la valeur du dé. Autrement dit, selon les dés, les joueurs ont accès à certaines actions, ou pas. Beaucoup de hasard? Non, car les joueurs disposent d’une ressource spécifique, les assistants, qui peuvent augmenter la valeur du dé par envoyé et ainsi permettre d’accéder à des actions pas disponibles. Malin.

Et des ressources, il y en aura: bois, pierre, argent, assistant, force militaire, foi. Et comme dans les jeux de gestion de ressources, la frustration sera grandiloquante. On ne disposera jamais assez de ressources pour obtenir les cartes recherchées et faire tout ce que l’on veut.

Et de quelles actions parle-t-on?

Obtenir des cartes, l’enjeu majeur du jeu. Progresser sur les pistes militaires ou la foi. Activer ses cartes pour obtenir des avantages.

La foi?

Le jeu se joue en six manches. Chaque paire de manches, on doit « payer » un certain nombre de points de foi pour ne pas se voir excommunier par l’Eglise et ainsi souffrir d’une pénalité majeure tout au long de la partie. Une contrainte. Une menace. Comme Agricola ou Le Havre?

Plus subtil que ça.

Comme dans Ora et Labora, un autre titre d’Uwe Rosenberg, on n’est pas vraiment « obligé » de remplir ces conditions. On peut très bien décider d’assumer les pénalités pour progresser sur la piste de foi et obtenir des PV en fin de partie. Une mécanique délicieuse et astucieuse qui poussera le joueurs à devoir prendre de cruciales et douloureuses décisions. Sacrifier une ou plusieurs actions pour progresser sur la piste de foi et ainsi être capable de payer le dû? Ou au contraire, en assumer les conséquences pour bénéficier d’autres actions et préférer les PV de la piste?

Des dés. Des actions. Des cartes. Des ressources. Oui, les trois auteurs transalpins se sont inspirés des jeux de Stefan Feld. Bora Bora. Les Châteaux de Bourgogne. Bruges. Si vous aimez ce triptyque, vous apprécierez Lorenzo Il Magnifico. Ou pas, justement, parce que ces quatre titres risquent d’être très proches.

Et à combien y jouer?

Ha. Dure question. A 2, le jeu est plus fluide. Et le plateau voit quelques adaptations pour permettre moins d’actions. Mais à 2-3, le jeu pert en interaction, en course, en tension.

A 4, c’est là que le jeu prend son envol. Mais c’est également à 4 joueurs qu’il subit de sérieux ralentissements dus à l’analysis-paralysis, très présente dans le jeu. Quelle carte acheter? Quelle combo réaliser?

Et côté interaction?

L’interaction est plutôt froide, ce qui ne veut pas dire qu’elle est absente. Prendre des cartes avant les autres, obtenir des actions avant, etc. Dans Lorenzo, tout est une course.

Préparez-vous à haïr vos voisins qui vont toujours, toujours finir par vous prendre exactement ce sur quoi vous comptiez.

Alors, Lorenzo, c’est bien?

Habitués aux jeux fun et légers, les Italiens de Cranio Creations (et avec la VF d’Atalia) nous proposent ici un jeu de placement d’ouvriers et de combinaison exigeant, sans concession ni complaisance, du pur hard-fun combinatoire à qui il manque une radiante chaleur transalpine.

Mécanique, combinatoire, stratégique, au thème collé, Lorenzo est froid. Très (trop?) froid.

Lorenzo. Du pur hard-fun. Aucun hasard, juste au début en tirant les trois pénalités d’excommunication, mais on va pouvoir adapter sa stratégie (payer, pas payer la foi). Aucun hasard, sauf dans le tirage des dés chaque début de tour, mais on va pouvoir adapter sa pose d’ouvriers et changer la valeur grâce à ses assistants. Aucun hasard, sauf dans la pioche des cartes par manche, ce qui n’a aucun impact majeur sur le jeu. Le jeu est par conséquent extrêmement stratégique, avec une très légère dose de tactique et de subtile adaptation au tirage des dés. Et combinatoire, puisque les cartes vont combiner leurs effets pour offrir de puissants et efficaces atouts. Une carte permet de recevoir du bois, une autre de le convertir en PV, et ainsi de suite.

Ce qui marque dans Lorenzo, c’est que même si la frustration ressentie est grande, on ne sera jamais bloqué à son tour. Certes, il manquera toujours une ressource, et les dés ne seront jamais les bons. Mais on pourra toujours se débrouiller pour faire quelque chose, même si ce n’est optimal ni stratégique. Donc cette vilaine impression de faire du sur-place ne sera jamais présente. Et tant mieux. C’est en tout cas le susucre offert aux joueurs voulus par les auteurs. Comme la salade de points de victoire souvent inepte et présente dans les jeux de Stefan Feld (Trajan, Delphes…)

Alors, Lorenzo, c’est bien?

Oui. Riche, exigeant, mécanique, stratégique. Un titre fort de 2016 (et 2017 pour sa VF chez Atalia).

Lecture culturelle (ou masturbation intellectuelle, c’est selon)

Tout objet culturel, et la création de jeux en fait partie, est cristallisation physique et ludique d’un message, d’un contexte, de valeurs et de prises de position d’un (ou de plusieurs, comme ici) auteur. D’un regard posé sur la société contemporaine.

Dans Lorenzo, c’est avec tragédie qu’on comprend que dans une vie où l’on croit tout contrôler, on ne contrôle rien. La valeur des dés. Ne nous reste que quelques ajustements à effectuer, notre capacité de mouvement, d’adaptation, même si au final elle s’avère beaucoup moins grande qu’on l’imagine. Une leçon de vie.

Vous pouvez trouver Lorenzo il Magnifico en VF chez Philibert ici

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Les meilleurs aliments pour booster votre cerveau. Et vous aider à gagner aux jeux de plateau

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Le cerveau est l’organe principal que nous utilisons quand nous jouons. Et jouer est une activité extrêmement exigeante pour notre cerveau: réflexion, raisonnement, analyse, logique, concentration, attention, anticipation, planification, compréhension, calcul, mémoire. Tant de processus cognitifs mis à contribution. Bien alimenter notre cerveau est crucial pour lui fournir l’énergie nécessaire.

Voici quelques aliments qui pourront booster votre cerveau et vous aider à gagner plus souvent (et à finir votre scénario Unlock! 😜)

Café

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Le café, comme stimulant bien sûr. Des études ont été menées sur des individus et sur leur mémoire. Selon leur chronotype (du matin ou du soir), et selon à quelle heure un café était consommé, matin ou soir, cela améliorait leur capacité mémorielle. Si vous êtes une personne du matin, un Lion ou un Ours, vous êtes au meilleur de votre forme physique et mentale le matin. Et moins dans l’après-midi / soir. Si vous êtes un Loup, c’est exactement le contraire.

Des chercheurs ont voulu savoir si la consommation de café pouvait stimuler les moments « de creux » de la journée. Avec un café trente minutes avant un test de mémoire, les chercheurs ont pu démontrer que grâce à cette boisson, les capacités mémorielles étaient améliorées. Tout dépend de son chronotype bien sûr. Si vous êtes du matin, buvez un café dans l’après-midi (mais pas trop tard non plus, au maximum jusqu’à 16h, pour que la caféine ne vous empêche pas de dormir le soir). Et si vous êtes de l’après-midi ou du soir, buvez un café le matin.

Un café. Pas un déca. Les chercheurs ont également prouvé qu’un déca n’avait aucun effet sur les capacité cognitives, puisque c’est la caféine qui agit comme stimulant.

Vous pouvez écouter toute l’explication ici dans l’épisode 35 de This Week I Learned paru vendredi 17 février 2017.

Chocolat

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Et qui dit café dit également chocolat, une autre fève. Le chocolat noir. Bourré de flavonols, des antioxydants et anti-inflammatoires qui diminuent la pression artérielle et améliorent ainsi le flux sanguin du cœur au cerveau. En plus, le chocolat possède également des vertus stimulantes et coupe-faim.

Mais pour cela, il faut le prendre le plus noir possible. Au minimum à 70% de chocolat/cacao. On trouve même du 99% sur le marché. Extrêmement amer, pas facile de s’y faire au début, mais un bienfait pour l’organisme.

No sugar

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Et non. On croit souvent que le sucre nous donnera un coup de fouet bienvenu en cas de coup de fatigue. Une barre de chocolat (en réalité surtout du sucre), un soda, une part de dessert, et ça repart.

Oui, mais non.

Le sucre, raffiné ou non, de betterave ou de canne à sucre, possède un indice glycémique extrêmement élevé. En gros, cela va fournir de l’énergie rapidement à son cerveau, puis disparaître aussi rapidement qu’il est venu. Et nous laisser encore plus fatigués qu’avant. C’est ce qu’on appelle le pic glycémique. Beaucoup d’énergie très rapidement, mais une « chute », une diminution drastique juste après, une fois le sucre digéré.

Si vous avez un coup de barre en pleine partie, évitez donc de consommer sucré, ça sera encore pire qu’avant. Et de toute façon, une consommation trop importante de sucre favorise la prise de poids et le diabète. A éviter ou diminuer, donc.

Plus facile à dire qu’à faire, surtout quand ces biscuits croustillants ou ces juteuses tranches de tarte vous font de l’œil à la table, entre cartes et cubes.

Comment les éviter?

Les placer à distance, tout simplement. Comme son portable, d’ailleurs. C’est prouvé. Le fait d’avoir un élément près de soi augmente son utilisation, car sa volonté est mise à rude épreuve pour résister. Placer ces biscuits (ou votre portable) à distance, dans une autre pièce, ailleurs, et vous verrez, vous en consommerez moins.

Avocat

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L’avocat, c’est l’aliment-miracle. Il a mauvaise réputation, car extrêmement gras. Mais on se trompe, car l’avocat contient de la « bonne » graisse, de la graisse mono-saturée. Saine et nécessaire pour son organisme et pour son cerveau. Et coupe-faim, aussi. Manger un avocat pour le petit-déjeuner favorisera ses capacités cognitives. Ajoutez un peu de jus de citron (bio, non-traité), du poivre, du sel, saupoudrez de graines de chia riches en fibres, et vous êtes parés pour la journée.

Noix

Les noix, comme les avocats, sont eux aussi des aliments-miracles. Certes gras, mais également un important apport de saine graisse mono-saturée nécessaire pour le bon fonctionnement de son organisme et de son cerveau. Les noix, noisettes, pécan, macadamia, cacahuètes, noix de Brésil, amandes, sont aussi riches en vitamine E. Une vitamine cruciale pour maintenir les fonctions cognitives. Surtout avec l’âge.

Et évidemment, quand on parle de noix, on parle de noix non-salées (trop de sel) et non-sucrées (voir plus haut). Et si possible non-décortiquées pour qu’elles contiennent le plus de nutriments possibles. Les noix, noisettes, etc. sont idéales en cas de petit creux. Elles ne créeront pas ce fameux pic glycémique induit par le sucre.

D’ailleurs, c’est marrant, à regarder de plus près, vous ne trouvez pas que la noix ressemble à notre cerveau?

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Céréales complètes

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Les céréales sont composées de glucose, du sucre, qui va passer du sang au cerveau pour lui fournir de l’énergie. Les céréales complètes ont un indice glycémique faible, ce qui aura pour fonction d’amener le sucre lentement. Le cerveau sera alimenté de manière plus lente et plus fréquente qu’un pic de sucre rapide. Donc tout bénéf pour (mieux) jouer.

A moins d’être allergique ou intolérant au gluten, les céréales complètes sont à préférer. Prenez plutôt du pain complet, du riz brun, des pâtes complètes qui ont un bien meilleur goût d’ailleurs (encore que, c’est personnel).

Liquide

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N’oubliez pas de boire à intervalles réguliers pendant votre partie. En plein Flow, on a souvent tendance à oublier. S’hydrater est important. Nous sommes composés à 2/3 de liquide (comme notre planète, d’ailleurs, c’est marrant). Entre transpiration et pipi, on perd peu à peu du liquide. Boire, c’est alimenter son cerveau, l’empêcher de fatiguer.

Boire, oui. Mais pas sucré. Même les jus de fruits sont bourrés de sucre. Du fructose, certes, mais c’est pareil. Manger un fruit, avec sa fibre, c’est différent. Alors qu’un verre de jus de fruit, c’est la somme de sucre de 4-5 fruits, fruits recomposés, concentrés et sans fibres. Donc à l’indice glycémique élevé. A éviter (en plus ça jaunit les dents. Mais c’est une autre histoire…).

Préférer de l’eau, tout simplement. Et si vous n’aimez pas son goût, c’est possible, vous pouvez y jeter une tranche de citron, ou même de concombre, frais et délicieux. Ou une feuille de menthe fraîche, aussi. Sain. Et à moins d’habiter dans un pays qui ne le permet pas, préférer l’eau du robinet. Moins cher, plus écolo aussi.

Couleur

Selon le docteur Deanna Minich, les aliments de couleur bleue et violette ont un impact significatif sur le cerveau. Selon elle, nous n’en consommons pas assez. Observez votre assiette lors de votre prochain repas.

De quels aliments s’agit-il? Les myrtilles bien sûr. Leur peau est violette, mais attention, le reste du fruit est blanc. Selon le docteur Deanna Minich, mieux vaut consommer de petites myrtilles pour que le rapport peau-chair-sucre soit optimal. Les carottes violettes également, plutôt rares mais excellentes. Les mûres. Le chou kale violet. La betterave aussi, bien sûr.whole-detox-infographic-high-res_png

Vous pouvez écouter l’interview et l’explication de la couleur violette des aliments et leur impact sur notre cerveau en cliquant sur l’image

 Sport

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Et bien sûr, le sport, pas un aliment à consommer, mais une activité à pratiquer pour améliorer ses capacités cognitives. Mais pas que, également son tonus musculaire, son système cardio-vasculaire, son poids, son état physique général. Et mental. Puisque le sport fait diminuer son stress (=le cortisol) et dope aux endorphines (=la morphine naturelle).

Faire du sport (modéré) avant de jouer améliorera sa concentration, son attention, car on sera alors « en pleine forme ».

(d’ailleurs, vivement le prochain FunRunQuest en août 2017 ☺ Pour mélanger running et jeux. Des défis fun chaque deux jours pendant tout le mois d’août. C’est gratuit, c’est fun, c’est sain.).

Et on vous laisse avec quelques #gusgraf parus sur notre site sur le sujet…

pizza

manger

Et pour vous, quels sont vos aliments préférés pour booster votre cerveau?

 

Unlock. L’Ile du Docteur Goorse. La soluce en PDF

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Après

La soluce pour Squeek & Sausage,

La soluce pour La Formule,

Voici la troisième et dernière soluce pour Unlock. Ce démentiel Escape Game de cartes. Ou Deckscape Game.

Et pour ne pas vous spolier dans cet article, vous pouvez télécharger


La soluce de l’Île du Docteur Goorse en format PDF ici.


A ne consulter que si vous avez essayé le scénario, bien sûr.

Attention à ne spoiler personne dans votre commentaire!!! Vous en avez pensé quoi de ce scénario?

Et le Swiss Gamers Award 2016 est décerné à…

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Comme chaque année depuis 2010, Ludesco, la plus grosse convention de jeux de société de Suisse décerne le prix du meilleur jeu de l’année en Suisse. Ce n’est pas Ludesco qui décide, mais Ludesco qui organise.

Qui choisit? Qui est le jury?

TOUTE la Suisse. Oui, en Suisse on est comme ça, on est très démocratique. Ce ne sont pas 4-5 personnes qui choisissent, mais bel et bien tout le peuple. Les clubs de jeux choisissent parmi les meilleurs jeux de l’année écoulée. 18 clubs. 700 joueurs.

En 2010, c’est 7 Wonders qui a gagné. En 2011, La Gloire de Rome. En 2012, Tzolk’in. En 2013, Robinson Crusoe. En 2014, Istanbul. En 2015, 7 Wonders Duel. De bons titres qui le méritaient.

Et pour 2016, c’est Scythe qui vient d’être primé. Scythe, cet excellent gros jeu de conquête et de développement. Nous vous le disions déjà dans la critique.

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Bon, la situation est un peu ubuesque, puisque Scythe n’est pas encore sorti en VF. Enfin si. Enfin non. Il est déjà sorti chez Morning en octobre 2016, qui a cédé la licence. C’est désormais Matagot qui assurera la VF. Mais pour l’instant, Scythe n’est donc plus disponible. Il faudra encore attendre 2-3 mois pour voir la nouvelle version. Du coup, quand Scythe sortira en printemps, il aura mérité le Swiss Gamers Award. Les Suisses ont choisi.

Et les 4 autres jeux du palmarès?

2. Codenames (bien sûr)

3. Great Western Trail

4. First Class

5. Terraforming Mars

Cette année, Ludesco aura lieu tout bientôt, du 10 au 12 mars.

Scythe, un prix mérité? Qu’en pensez-vous?

Spécial Saint-Valentin. Les couples qui jouent ensemble, restent ensemble

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Couples who play together, stay together

Un titre en anglais. Pour un article en français. Étrange. Mais: 1. ça sonne mieux. 2. ça reprend l’affirmation « Couples who sweat together stay together ». Les couples qui transpirent ensemble restent ensemble.

Cet article est paru pour la toute première fois sur notre blog en avril 2015. Et comme aujourd’hui c’est la Saint Valentin, c’est l’occasion idéale de le ressortir. Un article à (re)découvrir, donc. Et tiens, ça tombe bien, nous parlions justement hier du bonheur dans le jeu. Une semaine qui commence toute en douceur sur Gus&Co.

Cela fait plus de dix ans que je suis en couple avec Corinne. Mon épouse. La mère de mes deux enfants (enfin, c’est ce qu’on m’a juré à la mat). Notre couple a commencé par le jeu, nous nous sommes rencontrés quand je cherchais une monitrice pour Imagine, mon camp de jeu de rôle en Ardèche avec le CPV. Et notre couple a toujours évolué autour du jeu. Organisation d’événements. Jeux de rôle. Jeux de plateau.

Dix ans. Est-ce que le jeu y serait (aussi) pour quelque chose? Est-ce que les couples qui jouent ensemble auraient plus de chance de rester ensemble?

Plaisir

Partager des jeux, c’est partager des moments. De plaisir. Le jeu rend heureux. C’est prouvé. On rit. On passe des moments agréables. On se détend. Même dans des jeux complexes Hard Fun. On évacue le stress. Du quotidien. Des enfants. Du travail. Des prises de tête diverses et variées.

Donc des moments délicieux. Extraordinaires. Extraordinaires, justement. Qui sortent de l’ordinaire. Cet ordinaire qui plombe, parfois. Le couple profite des ces moments ludiques pour se revitaliser. Reprendre des énergies positives. Est-ce que le jeu raJEUnit?

Partage

Jouer, c’est partager. Du temps. Des joies. Des amis. Même si parfois dans un jeu on s’enferme dans sa tête pour réfléchir à ses stratégies, on est quand même assis à table. Ensemble. Et pas seul devant son écran. D’ordinateur. De télévision. De smartphone. Un écran, ça captive. Ça écarte. Ça coupe de son environnement. Des gens.

Un jeu, de plateau, de cartes, de rôle, ça unit, puisqu’on réfléchit ensemble sur le même matériel, sur le même plateau. Et on se regarde. Et on se frôle. Partage d’instants délicieux, sensuels.

Les jeux de société sont tout un monde. Les blogs. Les salons. Les sorties. Les remises de prix. Tout un univers qui peut devenir un hobby. Une passion. C’est beau, dans un couple, de partager une passion.

Société

Pour jouer aux jeux de société, il est mieux d’être plus que deux. Alors oui, les jeux à deux sont également très bons. Mais à plus, l’expérience en devient encore plus intense. Plus drôle. Et rencontrer d’autres personnes ouvre le couple. Vers les autres. Vers le monde. Un bol d’air. Et plus une fermeture sur son couple. Qui pourrait peut-être finir par asphyxier (non, bande de petits malins, je ne fais pas ici l’apologie de l’échangisme 😉).

Comment vous sentez-vous, en couple, quand vous passez une soirée avec des amis? Revigorés?

Alors oui. Peut-être. Les couples qui jouent ensemble restent ensemble.

Et comment faire si votre douce moitié ne joue pas?

Est-ce que votre partenaire / épouse / époux n’aime pas jouer? Lui avez-vous déjà demandé pourquoi? Tout simplement? De mauvais souvenirs d’enfance? La sempiternelle partie avec mamie les dimanches pluvieux? Un oncle mauvais perdant et irascible?

La plupart du temps, les adultes refusent de jouer car ils craignent de ne pas être capables. De comprendre les règles. De gagner. De suivre le jeu. Les adultes. Les enfants, eux, se lancent. Les adultes hésitent.

Comme moi, vous les avez toutes entendues les pires excuses des gens qui ne veulent pas jouer. Un joueur qui dit ne pas aimer les jeux est un joueur qui n’a pas encore trouvé son jeu. Dire qu’on n’aime pas jouer, c’est dire qu’on n’aime pas respirer. Ou qu’on n’aime pas manger. Ou qu’on n’aime pas… aimer. Jouer est le propre de l’homme. Comme le rire. Comme l’amour.

Comment aider votre partenaire à apprécier jouer?

Commencez par lui présenter plusieurs types de jeux. Et il y en a. Des jeux d’ambiance, drôles, bruyants. Des jeux familiaux, légers. Des jeux de négociation, d’argumentation (qu’on appelle aussi « jeux d’enfoirés » ). Des jeux riches, complexes, profonds. Des jeux de rôle. Une fois que vous avez fait le tour de tous les différents types de jeux, passez maintenant aux différents types de mécaniques. Pas toutes évidemment, puisqu’il y en a vraiment beaucoup. Les plus « communes ». Celles qui reviennent souvent. Zeitgeist. Deckbuilding. Draft. Dés. Bluff.

Non, toujours pas? Votre douce moitié continue à vous dire qu’il ou elle n’aime toujours pas jouer?

Passez à présent aux différents modes de jeux. Compétitifs, on joue les uns contre les autres. Coopératifs, on joue ensemble contre le jeu. Semi-coopératifs, un joueur joue contre tous les autres. Par équipe.

Non, toujours pas? Votre douce moitié continue à vous dire qu’il ou elle n’aime toujours pas jouer?

Changez de matériel. Des jeux avec des cartes. Des jeux avec des figurines. Des jeux avec des cubes en bois.

Non, toujours pas? Votre douce moitié continue à vous dire qu’il ou elle n’aime toujours pas jouer?

Alors nous avons l’arme ultime pour vous. Sélectionnez des thèmes « sexy » qui vont lui parler, lui plaire. Selon ses goûts. Littéraires. Cinématographiques. Pour lui donner envie de jouer. Du médiéval-fantastique. Du contemporain. De la SF. Du fantastique. Des thèmes historiques. Animaliers. Ou encore abstraits?

Non, toujours pas? Votre douce moitié continue à vous dire qu’il ou elle n’aime toujours pas jouer?

Vous avez passé en revue les différents types, les différentes mécaniques principales, les modes et enfin les thèmes? Et votre douce moitié ne semble toujours pas « accrochée »?

Action-réaction. A force de pousser l’autre, il peut y avoir une réaction de rejet. Par contradiction? Par besoin d’affirmer sa propre identité? Souvent, on peut découvrir le jeu par d’autres personnes. Je connais aussi des couples qui ne jouent pas ensemble, mais qui jouent avec d’autres personnes, séparément. Comme si le jeu, souvent compétitif, pouvait nuire au couple. Car dans un jeu, on joue souvent pour gagner. Pas forcément une bonne attitude de couple.

Si vous pensez avoir tout essayé pour amener l’autre à jouer, en vain, ce n’est pas une raison pour vous quitter. Le jeu sera une partie de votre « jardin secret », vos activités personnelles, séparées. Egalement nécessaires pour la santé d’un couple. Vous partagez certainement déjà beaucoup d’autres activités.

Et si jamais, Unlock, sorti vendredi, est démentiel à jouer en couple!

Et vous, est-ce que vous jouez en couple? Vous souvenez-vous de votre toute première partie? Racontez-nous une anecdote romantique pour la Saint Valentin

Unlock. La Formule. La soluce en PDF

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Ca y est. Unlock est sorti vendredi 10 février. Et il est démentiel! Immersif. Prenant. Passionnant.

Nous allons publier les solutions pour les trois scénarios. Ça pourra vous être utile si vous êtes restés bloqués quelque part.

Après la soluce pour Squeek & Sausage, voici la deuxième, pour le scénario très rétro-espionnage somme toute très classique se déroulant dans un bunker caché. Dont le but est de récupérer une formule secrète. D’où le titre.

La soluce pour le troisième et dernier scénario suivra tout prochainement.

Et pour ne pas vous spolier dans cet article, vous pouvez télécharger


La soluce de la Formule en format PDF ici.


A ne consulter que si vous avez essayé le scénario, bien sûr.

La soluce des autres scénarios:

Squeek & Sausage

L’Ile du Docteur Goorse (à venir)

Attention à ne spoiler personne dans votre commentaire!!! Vous en avez pensé quoi de ce scénario?

Dossier spécial Emotions. Pourquoi jouer nous rend heureux 💓

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Voici donc le tout dernier chapitre des dossiers Émotion et jeux de société.

Après:

L’Emerveillement

La Peur

La Frustration

Et sur quelle émotion finir pour clore en beauté ce dossier spécial jeux et émotions? Le bonheur bien sûr. Le bonheur et les jeux de société.

Mais au fond, c’est quoi le bonheur?

Certainement la question la plus épineuse de l’univers. S’il y avait une recette facile et universelle, tout le monde pourrait l’appliquer. Le tout petit souci avec le bonheur, c’est qu’il est personnel. Ce qui rendra quelqu’un heureux ne fonctionnera pas pour quelqu’un d’autres. Et que souvent, on atteint, ressent cette émotion s’en même s’en rendre compte. Et qu’on aurait tendance à la rechercher alors qu’on la vit déjà.

Déjà, de un, oui, le bonheur existe. Quand des émotions positives sont vécues, et on peut le voir, certaines parties du cerveau sont activées.

Ensuite, comme vu plus haut, et comme la plupart des émotions, le bonheur est une expérience extrêmement personnelle. Certains évalueront une expérience comme positive, d’autres pas. Dans son livre De Chair et d’Âme (2006), le psychologue Boris Cyrulnik avance la théorie que pour être heureux, il faut avoir souffert. L’un ne va pas sans l’autre, une dualité, une respiration bonheur-malheur. C’est le retour à la sécurité qui rend heureux. Soit. Mais pas seulement.

Le bonheur est une émotion tellement recherchée parce que positive qu’on tend à courir après. C’est tout le sens du poème de Paul Fort. Le bonheur. Ecrit en 1917 quand même. Aucun rapport avec la Première Guerre Mondiale (ou pas, puisque le poète s’adressait d’abord aux Poilus et à leur expérience dans les tranchées).

Le bonheur est dans le pré. Cours-y vite, cours-y vite.

Le bonheur est dans le pré, cours-y vite. Il va filer.

Si tu veux le rattraper, cours-y vite, cours-y vite.

Si tu veux le rattraper, cours-y vite. Il va filer.

Dans l’ache et le serpolet, cours-y vite, cours-y vite,

dans l’ache et le serpolet, cours-y vite. Il va filer.

Sur les cornes du bélier, cours-y vite, cours-y vite,

sur les cornes du bélier, cours-y vite. Il va filer.

Sur le flot du sourcelet, cours-y vite, cours-y vite,

sur le flot du sourcelet, cours-y vite. Il va filer.

De pommier en cerisier, cours-y vite, cours-y vite,

de pommier en cerisier, cours-y vite. Il va filer.

Saute par-dessus la haie, cours-y vite, cours-y vite,

saute par-dessus la haie, cours-y vite. Il a filé!

Bref.

Le bonheur nous est vital, le bonheur nous motive. Il nous pousse à rêver, à imaginer, à espérer. Sans bonheur, et sans sa recherche, nous ne serions que des carcasses crasses, vides et froides. C’est peut-être encore ce qui manque aux robots et aux IA, cette ambition du bonheur.

Pour frôler le bonheur, encore faut-il profiter de l’instant présent. Le fameux Carpe Diem.

Et justement, mauvaise nouvelle, et c’est prouvé, le bonheur ne dure pas. C’est ce qu’on appelle l’adaptation hédonique. Qu’importe le plaisir ressenti, d’emménager dans une nouvelle, grande et belle maison, d’avoir un nouveau vélo tout pimpant, de partir en vacances ou d’avoir reçu un nouveau jeu. Ce plaisir va ensuite diminuer pour revenir « à la normale ». Parce que nous nous habituons. Parce qu’au bout d’un moment, nous ne considérons plus ces incroyables éléments comme incroyables, justement. Ils deviendront acquis, intégrés et normalisés dans nos vies. Et également parce que nous voudrons avoir toujours plus, ce qui risque de créer une disposition à l’insatisfaction, à une certaine forme de tristesse et de malheur.

Le bonheur est dans le jeu

Le jeu est lié au bonheur. Et recto verso. Le jeu peut provoquer cette émotion de deux manières: l’expérience endogène et exogène. L’expérience endogène, c’est quand l’activité est pratiquée. Exogène, c’est tout ce qui est lié au jeu, mais pas à sa pratique directe. Intéressons-nous aux deux.

Endogène

Jouer nous rend heureux pour plusieurs raisons:

But

Tout d’abord, jouer nous donne un but. On vise la victoire bien sûr, et pour y arriver on doit passer par plusieurs étapes : attaque & défense, recherche & acquisition de ressources, etc. Tous ces stades rendent le jeu captivant, car il nous donne une mission, nous savons quoi faire et où aller, ce qui n’est pas toujours le cas dans la vie en général. Dans un jeu, tout devient beaucoup plus simple. On sait quoi faire et comment y arriver. En toute simplicité, une certaine forme de bonheur.

Résolution

Les jeux nous demandent de résoudre des défis, des énigmes, des difficultés. Nous les apprécions, car ils nous font croître. Ils nous épuisent, nous fragilisent, mais nous rendent au final grandis. Et il y a quelque chose de l’ordre du bonheur d’avoir été capable de comprendre un jeu et sa mécanique, d’être arrivé au bout. Qu’on ait perdu ou gagné.

Contrôle

Jouer nous donne la possibilité de contrôler. Nos décisions. Nos actions. Même si les règles sont là pour cadrer le jeu, notre contrôle s’exprime justement en développant des stratégies pour parvenir à la victoire dans un cadre donné. La vie ne nous offre pas toujours autant de contrôle. Nous la subissons en partie : santé, lois physiques, travail, etc.

Le jeu nous permet justement de « tordre la réalité » comme il nous paraît approprié. Cela nous donne une sensation de liberté. De puissance. De bonheur.

Progression

Le jeu nous permet de progresser, comme discuté plus haut dans l’aspect « objectif ». Mais le jeu nous donne surtout la possibilité de visualiser cette progression. Il nous donne un sentiment d’accomplissement, d’élévation, puisque souvent des niveaux supérieurs sont atteints. Des feedbacks constants. Nécessaires. C’est tout le plaisir des jeux vidéo, qui nous rendent un feedback immédiat.

Cette recherche d’amélioration et de progression est importante, car elle témoigne de notre avancée, de nos accomplissements. Dans la vraie vie, ce feedback n’est pas toujours obtenu.

Legacy

Comment expliquer le succès des jeux à format Legacy (Pandémie, Risk, SeaFall, bientôt Charterstone)? Ils surfent sur le concept de l’adaptation hédonique. Au bout d’un moment, plus ou moins long, les parties d’un jeu finissent par se ressembler. Et le plaisir de la découverte, le bonheur ressenti tend à s’amenuise. D’où le plaisir ressenti avec un format Legacy. Car le jeu se réinvente à chaque partie. Il évolue. Comme notre bonheur. Impossible de tomber dans l’habituation.

Neurosciences

Les neurosciences et les hormones ont un rôle extrêmement important à jouer dans cette question. Entre la dopamine et l’ocytocine, certaines situations ludiques libèrent des hormones puissantes qui agissent sur notre humeur et émotions pour nous faire du bien. Comme l’endorphine. Ceux qui pratiquent des sports d’endurance (running…) connaissent ce shot.

Un prochain dossier spéciale neurosciences en préparation sur Gus&Co? Pas impossible trois petits points

Gloire

Les hommes et les femmes se sont toujours mesurés à leurs compatriotes. En entrant dans une pièce, on jauge les personnes présentes pour se dire qu’on est plus beau / grand / fort / intelligent que les autres : joutes, compétitions, jeux. Se faire sa place est important.

Ce besoin de nous détacher de « la meute » est certainement un réflexe animal qui remonte à loin dans notre évolution. Supérieur aux autres, nous prouvons notre valeur, mais surtout notre capacité à survivre.

Le jeu nous permet justement de nous mesurer aux autres et de connaître la « gloire » par la victoire.

Encore faut-il rajouter que pour se sentir supérieur, on a besoin de la reconnaissance des autres. Tout seul, toute affirmation est caduque.

Flow

Le jeu est une formidable machine à voyager dans le temps. On peut passer 4h sur un jeu et ne pas avoir vu le temps passer. C’est d’ailleurs bien pour cela qu’il n’y a jamais de fenêtres dans les casinos, l’extérieur est toujours occulté. Pour que les joueurs ne remarquent pas le temps passer et continuent à jouer (et à dépenser…).

Jouer nous transpose dans une réalité temporelle virtuelle, et jouissive. Plus une activité est fun, plus le temps passe vite. Le contraire est aussi vrai, rappelez-vous vos cours de maths / allemand / visites chez le dentiste / les trois (cochez la bonne proposition).

C’est tout le concept du Flow, développée en 1975 par le psychologue Mihály Csíkszentmihályi. Bien souvent, un jeu, ou toute autre activité, dès qu’il s’avère suffisamment prenant et passionnant il place l’utilisateur dans une zone particulière qu’on appelle le Flow, « la zone ». Un certain équilibre entre compétences, niveau de difficulté et progression, qui est source de très grande satisfaction. En français, on appelle ça la ZPD, la Zone Proximale de Développement.

Si la difficulté d’un jeu est trop élevée par rapport aux compétences requises, le sentiment d’échec et l’anxiété ressentis seront plus importants, entraînant un effet négatif. Si la difficulté est trop faible par rapport aux compétences, le joueur ressentira un ennui, également désagréable.

Le Flow. Un intense bonheur. Qui fait que le temps passe extrêmement vite. Les 4h qu’on n’a pas vu passer. Ecrire, faire du sport, lire, étudier, passer du temps avec ses amis, jouer. Toutes ces activités qui peuvent nous plonger dans la zone.

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Ensemble

Le jeu est avant tout social. Même les jeux vidéo d’aujourd’hui sont devenus en réseau, MMO, sur réseaux sociaux pour comparer ses résultats, etc.

L’homme est un animal grégaire. Il faut se faire violence pour rester solitaire. Nous avons besoin des autres, d’être en société. Nous avons, pour la plupart d’entre nous, beaucoup de difficultés à accepter la solitude.

Jouer, c’est être entouré, partager du temps à plusieurs, ensemble. Tout est dans le titre. Jeux de société. De société.

Meilleur

Le jeu nous permet également de projeter une meilleure image de soi, de se transposer et de se transfigurer.

Le cas est flagrant dans les jeux de rôle, vidéo ou papier, lorsque nous nous créons un alter ego, souvent plus rapide, plus beau, plus fort, souvenez-vous de Jake Sully dans Avatar par exemple. Ou de Wade Watts dans l’excellent roman Ready Player One, dont l’adaptation ciné est justement en train d’être tournée par Spielberg pour une sortie prévue l’année prochaine. Un personnage obèse et pas très beau qui se crée un avatar charmant dans la réalité virtuelle d’OASIS. Cela nous permet de nous échapper de nous-mêmes. De nous imaginer ailleurs. Meilleur. Une source de bonheur.

Fun

La dernière raison qui nous pousse à jouer est bien évidemment le fun que nous ressentons en jouant. Fun = plaisir.

L’être humain est hédoniste. Il apprécie s’adonner au plaisir, cela lui confère bonheur et soulagement dans une vie pas tous les jours facile. Le jeu est un exutoire, une parenthèse bienfaisante. Nous jouons pour oublier, pour voir autre chose.

Exogène

Le jeu peut également rendre heureux, même quand il n’est pas pratiqué.

Nouveautés

Entre euphorie, saturation et « infobésité », avec 4’000 jeux sortis en 2016, la nouveauté s’est presque affirmée en culte. Tant de jeux. Tant de bons jeux. C’est statistique. Plus il y a de jeux, et plus la proportion de bons jeux est élevée. Imaginez la situation il y a vingt ans, en 1997 et ses 200 jeux. 200. 😆

Du coup, suivre les nouveautés s’est aujourd’hui transformé en chasse au trésor. Découvrir LA perle. Et qu’importe la destination, ce qui compte c’est le voyage. L’excitation et l’alacrité ainsi provoqués. Ne serait-ce pas cela justement qui meut chaque année des milliers de passionnés sur les salons? FIJ bientôt, PEL, Gen Con, Essen? Cet explosif mélange entre fébrilité, impatience, exaltation et plaisir de la découverte.

Ouverture

Haaaaa, l’ouverture d’une nouvelle boîte. Une expérience sensationnelle, sensorielle, sémillante, presque sensuelle. D’abord ce déchirement souple du blister. Puis cette boîte qu’on soulève, tout anxieux et excité. L’odeur de la nouveauté qui nous arrive aux narines. Puis les punchboards dont on s’empare comme un suave sacerdoce. Et enfin, tout ce matériel qu’on étend devant soi, hâtif ou langoureux, c’est selon. On frôle le bonheur. Exagéré? Pas pour tous.

Possession

Quelle est la toute première émotion qui vous vient quand vous regardez votre collection de jeux? De la fierté? Du bonheur? Ou de la honte d’avoir autant de jeux?

Notre besoin d’acheter, de posséder est pur vacarme atavique. Notre passé nomade de chasseur-cueilleur nous pousse à accumuler. Impulsion VS Compulsion. Passion VS Raison. Besoin VS Désir. Bonheur VS Malheur. Acheter, posséder nous rend heureux. Pas longtemps, certes. S’ensuit alors cette malédiction de l’adaptation hédonique. Et au 21e siècle, en pleine crise environnementale, pas certain que le (sur)consommation soit une réponse adaptée et durable. Voire plus bas le TED de Graham Hill.

Et vous, qu’est-ce qui vous rend heureux dans les jeux?

Mais encore

A écouter:

Future Tense, un récent podcast récent australien qui parle du culte du bonheur au travail. Qu’il est surfait et pas gage de productivité.

A voir:

C’est quoi, le secret du bonheur? LE TED sur la question. Dan Gilbert nous présente « tous » les « secrets » du bonheur. La science du bonheur, en somme. Édifiant.

Un autre TED. Le Carpe Diem du 21e siècle.

Est-ce que posséder moins d’objets / de jeux vous rendrait plus heureux? Et pas le contraire?

Le tout dernier Ted Ed sorti le 7 février. Est-ce que gagner à la loterie vous rendrait plus heureux? Mmmmh? Vous diriez quoi? Extrêmement intéressant. Qui reprend le concept de l’adaptation hédonique.

A lire:

Cité dans l’article, l’excellent livre de Boris Cyrulnik, De Chair et d’Âme, sorti en 2006.

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A fredonner:

Les deux chansons les plus cultes sur le bonheur…

Here’s a little song I wrote
You might want to sing it note-for-note
Don’t worry, be happy
In every life we have some trouble
But when you worry, you make it double
Don’t worry, be happy Don’t worry, be happy now

Ooo-oo-hoo-hoo-oo hoo-hoo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-woo-oo-woo-oo-ooo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-hoo-hoo-oo hoo-hoo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-woo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Woo-oo-woo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ain’t got no place to lay your head
Somebody came and took your bed
Don’t worry, be happy
The landlord say your rent is late
He may have to litigate
Don’t worry, (ha-ha ha-ha ha-ha) be happy (look at me, I’m happy)

Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Oo-oo-oo-oo-ooo (Here, I’ll give you my phone number. When you’re
Worried, call me. I’ll make you happy.)
Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-oo-oo-oo-oo-oo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo

Ain’t got no cash, ain’t got no style
Ain’t got no gal to make you smile
But don’t worry, be happy
‘Cause when you’re worried, your face will frown
And that will bring everybody down
So don’t worry, be happy Don’t worry, be happy now

Ooo-oo-hoo-oo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-oo-oo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-oo-oo-oo-oo-oo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Now there, is this song I wrote
I hope you learned it note-for-note, like good little children
Don’t worry, be happy
A-listen to a-what I say
In your life, expect some trouble
When you worry you make it double
Don’t worry, be happy, be happy now

Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-hoo-oo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-hoo-oo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, don’t worry
Oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t do it, be happy
Oo-oo-oo-oo-ooo Put a smile on your face
Don’t bring everybody down like
This
Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Ooo-oo-oo-oo-oo-oo-oo It will soon pass, whatever it
Is
Ooo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo I’m not worried
Ooo-oo-oo-oo-oo-oo-oo I’m happy
Ooo-oo-oo-oo-ooo

Written by Robert Mcferrin Jr.
Si vous ne parlez pas l’anglais, la chanson veut dire, en gros, si ça chie dans ta vie, t’en fais pas et sois heureux.

Alors, pour vous, qu’est-ce qui vous rend le plus heureux dans les jeux?

Unlock. Squeek & Sausage. La soluce en PDF

squeek

Ca y est. Unlock est sorti vendredi 10 février. Et il est démentiel! Immersif. Prenant. Passionnant.

Nous allons publier les solutions pour les trois scénarios. Ça pourra vous être utile si vous êtes restés bloqués quelque part.

Voici la toute première soluce, pour le scénario hyper-fun hyper-délire Squeek & Sausage, écrit par Alice Carroll (oui c’est pseudo. Mais qui se cache derrière? Mystère…) et magnifiquement illustré par Legruth.

La soluce des deux autres scénarios suivront tout prochainement.

Et pour ne pas vous spolier dans cet article, vous pouvez télécharger


La soluce de Squeek & Sausage en format PDF ici.


A ne consulter que si vous avez essayé le scénario, bien sûr.

La soluce des autres scénarios:

La Formule

L’Ile du Docteur Goorse (à venir)

Attention à ne spoiler personne dans votre commentaire!!! Vous en avez pensé quoi de ce scénario?

Pyramids. 3 variantes pour pimenter 🌶 encore plus vos parties

pyramids

Pyramids est sorti chez IELLO fin-janvier 2017. Créé par Matthew Dunstan and Brett Gilbert, les deux mêmes auteurs d’Elysium. Un bon Gateway Games. Sur une échelle de complexité de Gateway Games allant de 1 à 10, Pyramids pourrait se situer à 3 ou 4, juste après Kingdomino. Pyramids est un jeu de placement malin dans lequel on doit construire une pyramide (et un tombeau, et une obélisque) en utilisant la faveur de différents Dieux. Le scoring final est somme toute assez simple et repose sur quatre aspects:

Il y a 5 couleurs de pierres différentes, et on remporte autant de points par couleur que sa plus longue ligne adjacente dans sa pyramide (avec un bonus si toutes les couleurs donnent au moins 3 PV)

la majorité par joueur par couleur dans son tombeau

la couleur la plus présente dans le maximum d’étages de son obélisque (avec une échelle de scoring exponentielle)

des PV par symbole présent dans le bon édifice (=symbole pyramide dans la pyramide, etc)

Voilà trois variantes Gus&Co pour varier les parties. Vous pouvez en utiliser une, deux ou les trois en même temps. Essayez-les et dites-nous ce que vous en avez pensé.

Premier joueur

Le premier joueur est celui qui peut choisir en premier le Dieu. Le Dieu donnera les instructions de construction. Le premier joueur passe tout simplement au prochain joueur à la fin de chaque tour. Comme on joue 10 tour dans la partie, à 3 ou 4 joueurs (le jeu se joue de 2 à 5) un ou plusieurs joueurs seront plus de fois premier joueur que d’autres. Ce qui est lissé puisque le joueur au Dieu le plus « miteux »/moins intéressant pourra également choisir ses cartes de construction en premier. Voici une variante pour l’attribution du premier joueur.

Le premier joueur à jouer lors de la phase 3, sélection d’une paire de cartes construction et ensuite construction), =celui qui pioche un dieu au chiffre le plus bas, ça va de 1 à 5, du moins intéressant au plus intéressant, sera également le premier joueur au tour prochain.

Exemple: Matthieu est le premier joueur à ce tour. Il choisit le Dieu Sekhmet (4). Kévin est le deuxième joueur, il invoque le pouvoir du Dieu Anubis (2). Kévin choisit alors en premier sa paire de cartes (phase 3) et construit aussitôt sa pyramide (phase 4). Puis c’est au tour de Matthieu. Au prochain tour, puisqu’il a pris le Dieu au chiffre le plus bas, ça sera Kévin le premier joueur, il pourra choisir son Dieu avant Matthieu (phase 2).

Glyphes

Dans les règles de base, les glyphes rapportent 2 PV en fin de partie par glyphe au bon endroit: glyphe pyramide dans la pyramide, etc. Pour épicer la partie et la rendre encore plus tendue, voici une variante.

Par glyphe dans le bon édifice et pour chaque majorité remportée par joueur, remportez 5 PV (et plus 2 PV comme la règle de base). Oui, comme pour les pierres présentes au tombeau, mais à présent également pour les glyphes. En cas d’égalité pour une glyphe par édifice, personne ne gagne les 5 PV de la glyphe.

Tombeau

Pour changer le scoring du tombeau, 5 PV par majorité de couleurs dans les règles de base, voici une variante.

A la fin de la partie, remportez autant de points de victoire que la couleur de pierre la moins présente dans son tombeau. Si une couleur n’est pas présente, marquez alors 0 PV.

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Vous allez essayer?

Si vous n’avez pas encore le jeu, vous pouvez le trouver chez Philibert,

chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Orc’Idée 2017, c’est tantôt

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Orc’Idée, c’est la plus importante, la plus ancienne (elle a commencé il y a 25 ans quand même, en 1992) et la plus mythique convention de jeux de rôle de Suisse. 149 tables et 600 joueurs en 2016. Un beau record.

Cette année l’événement aura lieu ce weekend, du 11 au 12 février à l’EPFL.

Du jeu de rôle bien sûr,

des jeux de plateau aussi,

des mini-GN également,

et enfin plein d’autres trucs chouettes.

Pour découvrir tout le chatoyant programme et s’inscrire aux parties, c’est ici

Vous comptez y aller?

🗝🚪 Unlock. Tout ce que vous devez savoir avant de l’acheter

unlock

Galvanisés par la mode des Escape Games, Cyril Demaegd avec les Space Cowboys nous signent un jeu fort, immersif, passionnant, original et iconoclaste.

Unlock est le tout nouveau jeu des Space Cowboys. Qui sort demain vendredi 10 janvier. Un Deckscape Game. Autrement dit, un jeu d’énigmes coopératif, tout le monde joue ensemble pour sortir d’une pièce/scénario en moins de 60 minutes montre en main, le tout tenant sur des cartes / deck. En trouvant et combinant des objets et en résolvant des énigmes. Oui, c’est un Escape Game, mais sur cartes.

Avant d’acheter le jeu, voici tout ce que vous devriez savoir.

(cet article est 101% spoiler-free. Donc aucun souci à se faire, vous ne risquez pas de vous ruiner le jeu en le lisant)

Un jeu Kleenex?

Le jeu contient 3 ½ scénarios.

Pourquoi ½ me demandez-vous? Car le jeu est fourni avec un mini-scénario, un tutoriel pour apprendre à y jouer. De maximum 10 minutes. Un excellent échauffement pour apprendre à maîtriser les rudiments: observation, combinaison, application.

Les trois scénarios sont à usage unique. Une fois réussis, il n’y aura pas trop d’intérêt à les rejouer. A moins de chercher à améliorer son temps.

Donc un jeu kleenex? Oui.

Donc un jeu cher et inutile? Non.

Car même si le jeu coûte environ 30 euros, comparez ça à une soirée ciné ou à un « vraie » Escape Room qui dépasse souvent les 100 euros. 30 euros, ce n’est pas si cher. Alors certes, on n’aura pas les mêmes sensations physiques et émotionnelles de peur d’être vraiment enfermé, mais pas loin. Car on se prend vite au jeu. Même si Unlock tient sur quelques cartes, 60 par deck/scénarios, on se sent rapidement immergé dans l’aventure et mis au défi d’en « sortir » le plus rapidement possible.

Les trois scénarios de la boîte proposent des ambiances et scénarios différents (encore une fois, spoiler-free zone):

La Formule

Le but étant de récupérer un sérum de vérité caché dans un laboratoire secret caché dans le métro new-yorkais. Ambiance très polar scientifique.

L’Ile du Docteur Goorse

Votre avion a connu des soucis moteurs, vous avez dû sauter en parachute. Vous vous retrouvez sur une île déserte et tropicale, séparés en deux équipes. Ambiance pulp à la Tomb Raider. Avec la contrainte de devoir y jouer séparés à la table. Au début.

Squeek & Sausage

Vous commencez enfermés dans la prison du grand méchant et maléfique Noside, un infâme professeur préparant une arme secrète. Votre but? Parvenir à sortir de la prison et mettre fin aux plans redoutables du redoutable professeur redoutable. Ambiance très dessin animé slash Day of the Tentacle.

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Et quel est le meilleur scénario?

On ne va pas vous le dire. Pour ne pas ruiner la surprise. Et surtout, parce que c’est quand même très personnel. Certains sont plus difficiles que d’autres, mais tout dépend bien sûr des compétences de l’équipe.

Disons juste que sur une échelle de difficulté de 1 à 6, étant l’aventure la plus complexe, la Formule est à 3, Squeek à 4 et Docteur Goorse à 6.

Et il faut une appli?

Oui, Unlock se joue avec une appli. Gratuite. iOS et Android. Appli très peu envahissante, il faut le préciser. Il est donc impératif de la télécharger, et aussi, ben ouais, de posséder un smartphone / tablette pour pouvoir jouer à Unlock.

Et non, l’appli n’a pas besoin d’être sur internet pendant la partie, pas besoin d’avoir accès à du réseau. Une fois téléchargée, l’appli est autonome. Pratique à l’étranger.

L’appli sert à:

faire un décompte du temps. Comme Unlock reprend le principe des Escape Rooms, chaque aventure doit être réussie en moins de 60 minutes

mettre de la musique d’ambiance. Et parfois fournir des indices sonores

rentrer des codes pour avancer dans le scénario

acquérir des indices quand on est bloqué

Sur les appstores, cherchez Unlock! (JD)

Sinon, voici directement le lien pour télécharger l’appli Android

Et iOS

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le logo de l’appli ressemble à ça

Ha et aussi, n’oubliez pas de bien charger votre portable au préalable 😜

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Et à combien y jouer?

A combien de joueurs y jouer? Tout-e seul-e, pourquoi pas. Ça sera plus difficile mais tout à fait possible. Un challenge perso. Mais impossible de jouer seul au scénario de l’île, puisqu’il faut être minimum deux.

De 2 à 4 joueurs, c’est l’idéal. A plus, il y a le risque que:

les discussions s’éternisent. Une perte périlleuse de temps

certains joueurs se sentent désinvestis avec trop de monde à la table

Attention, pour l’Île du Docteur Goorse, prévoir d’y jouer à minimum 4 joueurs. A moins c’est très, très compliqué, puisque le groupe commence séparé en deux.

Et peut-on y jouer avec des enfants?

Oui!

Le jeu est prévu dès 10 ans, mais des enfants un peu plus jeunes peuvent très bien y jouer accompagnés d’un adulte.

D’ailleurs, même si ce n’est pas le créneau des Space Cowboys, ça pourrait être une idée intéressante de sortir une boîte aux scénarios purement familiaux prévus pour les enfants dès 5-6 ans (je dis ça parce que j’ai moi-même un fils de 4 ans 😜).

Et comment faire quand on est bloqué?

Ne jamais hésiter à demander de l’aide de l’appli quand vous êtes bloqués. D’autant que les indices sont des… indices. Et non pas des réponses. Elles vous mettront sur la piste. Comme elles sont sibyllines, elles ne vous ruineront pas le plaisir de la recherche.

Il vaut mieux en effet demander une info à l’appli que rester bloqués pendant 15 minutes et finir déçus / énervés / frustrés (même si, il faut bien l’avouer, la frustration est un moteur essentiel dans les jeux).

Et surtout, ne faites pas comme beaucoup de noobs lors de leurs premières parties. N’essayez pas de chercher des nombres et additions au pif. Ceci n’a aucun intérêt et risque de vous faire perdre du temps. C’est même clairement de la triche. Fiez-vous aux cartes, aux objets, à l’observation, à la logique et aux énigmes.

Sinon, si vous êtes bloqués, vous pouvez télécharger les soluces en pdf ici:

Squeek & Sausage

La Formule

L’Ile du Docteur Goorse

Et comment se préparer?

La toute première chose à faire, surtout si vous récupérez un scénario déjà joué au préalable, est de mélanger le deck. Pour éviter que les cartes soient déjà combinées ensemble, ce qui nuirait au plaisir de la recherche.

Ensuite, une bonne idée serait de sleever / protéger les cartes, elle seront mises à rude épreuve. Pas une obligation non plus, mais une protection. Surtout si vous comptez ensuite faire tourner le jeu auprès de vos amis.  Les sleeves peuvent être trouvées ici sur Philibert, 61mm x 112mm, de la marque Mayday. Evidemment, évitez de regarder le recto des cartes quand vous les glisserez dans les protège-cartes pour ne pas vous spoiler l’aventure, ça serait vraiment moche.

Avant de jouer, la préparation est essentielle. Prévoyez:

un lieu (relativement) calme, pour pouvoir entendre les indices sonores, la musique, et surtout, pour pouvoir discuter et réfléchir. Y jouer en boîte n’est peut-être pas la meilleure idée de 2017.

un bloc-notes avec du vrai papier de vrais arbres. Plus pratique et à l’interface plus rapide qu’Evernote… Aussi nécessaire qu’important. Pour y noter toutes vos observations et résolutions d’énigmes.

une bonne luminosité. Les cartes sont truffées d’éléments cachés. Mieux vaut disposer d’une lumière suffisante pour les trouver (fuck les soirées Hygge 😂)

des partenaires de jeu motivés…

Quelques éléments sympa, mais pas forcément nécessaires:

une loupe (ou l’appli loupe sur iPhone?), pour ne rien rater sur les cartes

une lampe de poche (ou celle de son portable), pour bien éclairer les cartes

une grande table, pour étaler les cartes une fois révélées. Comme le stipulent les règles (en gras), il est par contre interdit d’étaler celles encore indisponibles. Elles doivent rester empilées. Unlock peut très bien se jouer en voyage sur une tablette dans un train/avion. C’est peut-être un peu moins pratique, mais tout à fait envisageable.

Et quelles compétences utiliser?

L’observation, d’abord. Des indices sont cachées sur les cartes, veillez à bien les observer

La logique, bien sûr. Les énigmes sont souvent logiques. Il suffit de bien y réfléchir pour trouver leur solution. Ne pas hésiter à noter les informations sur un bloc-notes. Cela vous permettra de les visualiser pour ensuite mieux les traiter.

Et beaucoup, beaucoup de soft-skills:

La collaboration, importante, l’union fait la force

La communication et l’écoute. Vos partenaires auront toujours certainement de bonnes idées

La persévérance. Vous bloquez sur une énigme? Battez-vous, ne lâchez pas l’affaire. C’est souvent la compétence la plus cruciale dans un jeu d’énigmes.

Le leadership. C’est important qu’un ou plusieurs joueurs prennent le leadership pour mieux avancer. Comme dans les « vrais » Escape Rooms, il est essentiel que l’équipe soit extrêmement bien organisée. Sinon c’est la gabegie.

L’analyse

La créativité, pour trouver des solutions parfois surprenantes et out-of-the-box.

Une attitude positive pour ne pas se laisser abattre si on bloque sur des éléments

Et alors, Unlock, c’est bien?

Oui, terriblement! Et pour plusieurs raisons:

Même si le jeu ne tient que sur quelques cartes, on se sent aussitôt plongé dans l’aventure. La magie s’opère.

L’appli est très, très peu envahissante. A peine un compteur de temps et un moyen pour rentrer des codes et avancer dans le scénario. Très agréable. Et elle n’a pas besoin d’être sur internet pendant les parties, pratique si on joue à l’étranger.

Les trois scénarios proposés sont très différents et passionnants. Unlock ne propose pas juste des enchaînements d’énigmes, mais offre une véritable couche narrative. Ce qui augmente le plaisir et l’immersion. L’impression de vivre une vraie aventure et pas juste de devoir résoudre des énigmes plus ou moins compliquées, plus ou moins intéressantes.

Surfant sur la mode (à la limite de l’ad nauseam) des Escape Games, Unlock parvient à nous offrir une expérience compacte et tendue.

Un jeu parfait à prendre en vadrouille (comme d’autres, d’ailleurs). Petit, compact, il ne tient que dans un deck.

Les énigmes sont aussi astucieuses que surprenantes.

Le prix est convenable. Comptez 30 euros pour 3 aventures. 10 euros pour jouer environ une heure A 3-4 joueurs, c’est donc 3-4 euros par personne, à peine le prix d’un verre de lait de coco bio. C’est tout à fait honnête.

Encore une fois, après Time Stories, le reboot de Sherlock Holmes Détective Conseil, et Watson et Holmes, galvanisés par la mode des Escape Games, Cyril Demaegd avec les Space Cowboys nous signent un jeu fort, immersif, passionnant, original et iconoclaste.

Mais encore

Si vous êtes bloqués, vous pouvez accéder aux soluces des scénarios ici (téléchargeables en pdf):

Squeek & Sausage

La Formule

L’Ile du Docteur Goorse

La 2e boîte avec trois scénarios est déjà prévue. Pour juin 2017 si tout va bien. Vivement. Avec les périodiques scénarios de Time Stories, 3 nouveaux en 2017, et maintenant Unlock, les Space Cowboys savent nous tenir en haleine (et nous rendre accro à leurs jeux…)

Unlock a été nominé pour l’As d’Or 2017. Il a toutes les chances de gagner. Et il le mériterait (les autres jeux aussi, en fait)

Pour voir si le jeu vous tente, vous pouvez télécharger les règles du jeu ici

Vous pouvez trouver Unlock chez Philibert (et les protège-cartes peuvent aussi être trouvées ici, 61mm x 112mm, de la marque Mayday),

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop

Alors, Unlock, ça vous tente?

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Le fabricant de buzz. Un nouveau métier (dans le jeu de société)

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Selon des experts, la moitié des métiers qui existeront dans 20 ans n’existent pas encore aujourd’hui. Société liquide, de nouveaux métiers font leur apparition tous les jours. C’est le cas aujourd’hui avec le fabricant de buzz.

Le buzz.

A l’ère du numérique et des réseaux sociaux, une technique marketing devenue aujourd’hui extrêmement cruciale pour les marques. Et pour les éditeurs de jeux, surtout avec plusieurs milliers de jeux qui sortent chaque année.

La publicité est morte. Vive la communication

Dans la première moitié du 20e siècle on parlait de réclame. Plus tard, avec l’avènement de la télévision, on a utilisé le terme de publicité. Avec les réseaux sociaux depuis les années 2010, on parle maintenant de communication. Un terme plus… lisse, plus « vendeur ». La terminologie a changé, pas le principe. Pousser le consommateur à acheter.

La publicité a toujours été un élément majeur dans l’acte d’achat, c’est elle qui génère le désir. La publicité tente de créer un déséquilibre, un manque. Ce produit, ce jeu est vraiment bien. Tant que vous ne l’avez pas, il vous manque quelque chose.

Et depuis 2010 les publicités sont devenues de plus en plus efficaces, offensives, personnalisées et insidieuses. Avec le big data et les sacro-saints algorithmes, les publicités sont devenues hyper-ciblées et tenaces. J’en veux pour preuve les pubs FB qui savent exactement quoi vous vendre. Parce que grâce aux algorithmes, les annonceurs peuvent calibrer les tranches d’âge, les communautés, les intérêts.

A partir du comportement numérique sur les réseaux sociaux, typiquement par les likes, on peut aujourd’hui déduire la couleur de peau, l’orientation sexuelle, le niveau d’étude, la religion, la consommation d’alcool, de cigarettes et de drogue des usagers. On peut donc ensuite créer des catégories, des groupes d’individus. Et donc ultra-cibler et ultra-personnaliser la publicité. A ce sujet, regardez le TED de Jen Gobeck plus bas.

Et bientôt, la pub pourrait aussi être chronologique. Les pubs seront adaptées en fonction du jour et de l’heure. Vous ne verriez ainsi pas les mêmes pubs selon qu’il serait 7h du matin, 11h ou 18h.

La pub généraliste de masse, c’est tellement has-been.

Même la télévision est en train de réfléchir pour proposer des pub personnalisées, adaptées au spectateur. Son âge, son sexe, sa catégorie socio-professionnelle, ses habitudes de consommation. J’en vois certains qui rient derrière leur écran. On rira moins dans 5 ans quand ça sera le cas.  Et c’est quoi la prochaine étape? Des affiches publicitaires dans les rues qui changent en fonction de qui les regardent?

La publicité est morte. Vive la communication 3.0: ultra-ciblée, ultra-perfectionnée, ultra-personnalisée.

Et c’est là qu’intervient le fabricant de buzz. Un tout nouveau métier né avec les années 2010 et l’avènement des réseaux sociaux.

Buzz Leclerc

Le buzz, c’est ce terme anglophone qui décrit le « bruit » (que fait une abeille, en règle générale, mais là on s’en fout) autour d’un produit. Dont le but est de provoquer un bouche-à-oreille auprès du public. Le public devient alors le vecteur publicitaire, et pas la pub/comm en soi. Tout bénéf pour la marque, puisque le bouche-à-oreille est beaucoup plus efficace et percutant que toute campagne de pub. Si un ami vous dit que ce jeu est bien, vous aurez plus de chance de l’acheter que si vous voyez une pub payée par l’éditeur/distributeur.

Nous avons tous une certaine résistance innée à la pub. Nous savons bien qu’elle n’a qu’un seul but: vendre son produit. Qu’importe sa qualité ou son intérêt. Tandis qu’un ami qui vous assure que le jeu est bien, et vous serez tentés.

Pour vous en convaincre, re-regardez l’excellent et perfide The Joneses avec Fox Mulder.

Et le fabricant de buzz dans tout ça? Quelle est la différence entre fabricant de buzz, chargé de communication et community-manager?

Le chargé de comm communique les infos. Il balance les communiqués de presse, est en contact plus ou moins rapproché avec les médias pour s’assurer que le produit soit visible.

Le Community-manager, lui, un nouveau métier aussi né avec les réseaux sociaux, gère la communauté. La communauté. Un mot hyper-tendance. On ne parle plus de clients, mais de communauté.

Le terme-concept génère un sentiment d’appartenance, d’équipe, de solidarité. On fait partie d’un tout. Le travail du community-manager? S’assurer que la communauté se sente bien. Il veille à ce que la communauté soit informée du produit et que les réponses aux questions soient apportées.

Le community-manager va gérer les buzz et aussi les bad-buzz (=quand les réactions sur les réseaux partent en sucette). Si la communauté se sent épanouie et écoutée, l’e-réputation de la marque sera positive et son attachement n’en sera que renforcé. Avec, pour conséquence, un chiffre d’affaires robuste.

Et le fabricant de buzz, alors?

Le fabricant de buzz, un tout nouveau métier en 2017. Son cahier des charges? Comme son nom l’indique, générer un buzz sur la toile (…expression tellement 1998). Tout faire pour que la marque bénéficie d’un retentissement positif, d’une bonne e-réputation et que le bouche-à-oreille fonctionne bien.

Quels sont ses outils?

La disruption

Rien de tel que la disruption pour générer un (good)buzz. La disruption, c’est ce nouveau terme anglicisé apparu en français il y a 3-4 ans. Qui signifie « une perturbation de la normalité ». Un changement de paradigme, de la norme. La disruption est l’élément-clé pour le fabricant de buzz.

Voici quelques moyens pour générer « du bruit » sur la toile:

  • l’insolite : par ex. proposer trois couvertures différentes du jeu (Abyss)
  • le scandale : avancer une idée choquante tout en restant dans la limite du « moral ». Le jeu Secret Hitler, par exemple.
  • l’humour : par ex. avec les jeux de mots incisifs de Bruno Cathala par exemple, ou les bannières cocasses de Philibert.
  • l’admiration : la susciter en faisant quelque chose de remarquable. Par exemple avec des jeux produits en Europe et favoriser une démarche écolo et responsable.
  • le secret : dire qu’on a envie de partager un secret au plus vite (le secret est valorisant pour le consommateur car celui-ci a le sentiment d’être mis dans la confidence). C’est l’annonce de la nouveauté, l’avant-première hyper confidentielle. Souvent via des visuels WIP (work in progress).

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La tyrannie du rating

Uber, AirBnb, Tripadvisor, Yelp, Amazon, TricTrac, Boardgamegeek, même sur Ludibay ou Philibert où les jeux sont notés par les acheteurs.

La tyrannie du rating est devenue une véritable économie. On n’achète plus les yeux fermés, on lit d’abord les commentaires, on cherche les produits les mieux notés. Le fabricant de buzz va tout faire pour s’assurer que les ratings soient élevés. En proposant un produit à des clients qui postent souvent des ratings sur le net. Une pratique courante sur Amazon.

Poussé à l’extrême, vous avez bien sûr vu l’excellent (et effrayant) Nosedive de la saison 3 de Black Mirror.

L’homophilie

Vous êtes en train de lire cet article sur Gus&Co. Mais fréquentez-vous également Ludovox? TricTrac? BGG? Qui suivez-vous sur Twitter, sur Instagram? Avec qui êtes-vous ami sur FB?

Si sur Facebook vous décidez de liker la page des « curly fries », ça prouve que vous êtes intelligents.

Comment quoi pourquoi???????? Quel rapport y a-t-il entre des frites tordues et le quotient intellectuel? A priori, aucun. A priori. Et pourtant.

C’est la théorie de Jennifer Golbeck. Nous pratiquons tous l’homophilie sur les réseaux sociaux. Nous suivons les gens qui partagent les mêmes goûts, les mêmes intérêts, les mêmes passions, le même bord politique. C’est l’homophilie sociale. Qui se ressemble s’assemble. Qui va alors générer une forme de caisse de résonance.

Alors pourquoi est-ce que liker la page des curly fries prouve qu’on est intelligent? Quel rapport? Aucun. En apparence. En réalité, on a remarqué que les gens qui likaient les curly fries sur FB avaient tous fait des études supérieures, partageaient la même passion pour certains auteurs, etc. Donc ce n’étaient pas les frites en-soi, mais le groupe de gens aux goûts, aux parcours proches.

Et pour vous en convaincre, regardez le TED de Jen sur le sujet des frites. Inquiétant.

Le fabricant de buzz va tout faire pour toucher certains cercles, sachant qu’ils regroupent des audiences aux goûts, aux passions similaires. Un jeu de société à pousser? Pas très compliqué, la communauté francophone est soudée. Il suffit de lancer quelques tweets ou posts au hashtag #j2s, et l’information circulera vite.

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Ça, c’est pour le côté lumineux de la force. Car le fabricant de buzz pourrait également tomber et agir dans le côté obscur.

Bad-Buzz

En générant un bad-buzz contre la concurrence. Nuire aux autres marques par des moyens plus ou moins sympa slash licites. Comme par exemple, avec cette anecdote très croustillante: une femme très white trash américaine reçoit par la poste un sac à main très cher par la poste. Elle croit à une erreur. Mais non. La lettre trouvée dans le colis lui explique bien qu’elle a été tirée au sort et qu’elle peut garder le sac d’une valeur de plusieurs centaines de dollars. La marque fait sa pub? Non. Bien au contraire.

Quand les gens, les voisins voient le sac de luxe porté par cette femme, la réputation de la marque en prend un sacré coup dans les gencives. C’est en réalité la marque concurrente qui a envoyé le sac. Pour dégrader l’image de la concurrence. Un coup d’un fabricant de buzz qui voulait générer un contre-buzz… Malin.

Tyrannie du Rating, le retour de la suite (mais en pas très joli)

L’économie du rating est bien ancré dans la net-économie. Au point de donner des idées à certains fabricants de buzz d’être tenté de soumettre de fausses notes et commentaires. Soit extrêmement positives et faussées, soit négatives pour nuire à la marque concurrente. Au point d’obliger par exemple Amazon à appliquer des politiques de contrôle et de limiter certains commentaires payés. Car oui, et c’est un secret de polichinelle, les faux commentaires et ratings fleurissent sur le net.

Une émission de radio qui parle du phénomène, et qui avance le chiffre étourdissant de 45% de faux commentaires. Non, il ne faut pas croire tout ce qu’on lit sur internet. Et tous les commentaires qu’on y trouve.

Sinon, un article extrêmement intéressant (et aussi inquiétant) du Monde paru en 2015 sur les faux ratings.

La prochaine fois que vous tombez sur un avis sur TT, sur BGG, posez-vous la question suivante: est-ce que le commentaire est valide? Pertinent? Est-ce que le joueur a vraiment joué au jeu?

Alors, fabricant de buzz, un métier qui vous intéresse?

Si le sujet vous passionne, vous pouvez lire cet excellent roman d’Yves Eudes sorti en novembre 2016. Real Life. Ça veut tout dire.

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Jouer à des jeux de société empêche Alzheimer et les cas de dégénérescences séniles

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Une étude vient tout juste d’être publiée le 30 janvier 2017. Réalisée dans le Minnesota (US) auprès de 2’000 personnes âgées de 70 ans et plus, entre 2006 et 2016, elle a eu comme objectif de déterminer si certaines activités intellectuelles, comme faire des jeux de société, utiliser un ordinateur ou bricoler, avaient un impact sur l’état mental et les dégénérescences cognitives liées à l’âge. Et les résultats sont significatifs.

Jouer diminuerait les risques de déficits cognitifs légers de 22%. Les déficits cognitifs légers (DCL. Ou MCI, en anglais) sont intermédiaires entre les changements cognitifs liés à l’âge et les pathologies dégénératives responsables de troubles cognitifs évolutifs, en particulier la maladie d’Alzheimer.

Selon l’étude, si les personnes âgées pratiquent des activités intellectuelles au moins une fois par semaine, elles auraient moins de risque de développer des DCL. Ce n’est pas tellement une surprise. Jouer demande de réaliser des efforts intellectuels: mémoire, anticipation, observation, planification. Des efforts qui vont augmenter la plasticité et le tonus du cerveau. On le savait déjà, jouer améliore nos soft-skills (leadership, collaboration, négociation…). Avec cette étude, on apprend maintenant que le jeu de société permet de réduire les maladies cognitives liées à l’âge. Youpie.

Pour consulter l’étude dans son entier, c’est ici.

Alors, bientôt des séances obligatoires de jeux de plateau en établissement médico-social? Un scénario Unlock par jour? A quand des campagnes de DnD pour le 3e âge?

On rigole, on rigole, mais pourquoi pas? Quand tous les ludigeeks contemporains que nous sommes arriveront à la retraite, dans 20-30-40 ans, on se tapera des soirées jeux de dingue!!! Et fuck Alzheimer.

Dossier spécial Emotions. La frustration dans les jeux

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Et voici le troisième dossier spécial Emotions et jeux de plateau. Après la peur et l’émerveillement, voici la frustration.

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La définition psychologique de la frustration, c’est espérer, attendre, se réjouir de quelque chose qui ne se fera pas. Souvent causé par des facteurs externes. La frustration est toujours provoquée par quelqu’un ou par quelque chose. Elle va générer un conflit intérieur qui peut alors réveiller d’autres émotions comme l’impatience, la tristesse ou même la colère. Plus la volonté et l’obstruction sont fortes et plus l’émotion de frustration sera importante.

La frustration, une émotion négative? Pas que. Puisqu’elle est aussi à l’origine du désir.

Jeux

La frustration est l’une des émotions les plus présentes dans les jeux de société. Car voulue et implantée. Quand on joue, on est souvent frustré de manquer d’éléments, de ressources pour finaliser sa stratégie. Que cela soit par un nombre d’actions, un résultat sur un lancer de dé, une quantité ou un type de ressource disponible.

Un jeu se doit d’être frustrant. Dans une certaine mesure. Encore faut-il faire la distinction entre deux sortes de frustration : celle qui découle directement des compétences des joueurs, et celle qui provient du jeu, par son design et son ergonomie. Si la frustration est générée par le jeu en soi, c’est extrêmement préjudiciable. Le joueur n’en retirera pas une expérience positive. Par contre, si le joueur se sent frustré à cause de ses propres compétences et des éléments qui lui manquent pour progresser, c’est non seulement indispensable mais également bénéfique. Cela renforcera le plaisir. L’envie de continuer. De progresser. Pour se débarrasser de cette émotion de frustration.

La réalisation, un moteur crucial du plaisir.

Funambules, tous les jeux vadrouillent sur une corde raide. A flux tendu entre complexité et simplicité. Si le jeu est trop simple, il ne posera pas de réel défi. Trop complexe, et la frustration sera si importante qu’elle risquerait de refroidir le joueur. L’équilibre est peut-être l’élément de gamedesign le plus délicat et compliqué. Et le plus valorisant quand il est atteint. Quand un jeu offre le parfait équilibre, le joueur se sent investi et captivé. Et heureux quand il est parvenu à progresser, à réaliser ses objectifs.

La frustration n’est donc pas pas qu’une émotion négative. Elle est source de désir.

My Precious

La mécanique principale pour provoquer de la frustration, et ainsi du désir, et du plaisir une fois résolu, repose sur la résistance. Un facteur essentiel. Il représente la force d’opposition posée par le jeu. Si l’on sait que le jeu est trop facile et que l’on va de toute façon gagner, le jeu ne présente aucun intérêt. Les défis nous font grandir. « Only through fire is a strong sword forged »…

Ces forces de résistance peuvent provenir de nombreuses sources différentes :

Compétition

Chercher à être plus fort que les autres est l’élément moteur principal. La course aux points. A la victoire.

Même dans un jeu coopératif il faut vaincre non pas les autres joueurs mais le jeu lui-même, qui remplit alors la fonction de joueur virtuel et compétitif: les bandits dans Samurai Spirit, les maladies dans Pandémie.

Temps

Le temps est un moteur important de frustration. Un jeu court (Mombasa ne dure que 7 tours par exemple. C’est court, pas le temps de tout faire, de se développer), un temps limité à gérer, symbolisé par des sabliers par exemple comme certains jeux le proposent (Chimère, Galaxy Trucker, Fast Fouille, Time’s Up…), ce qu’on appelle alors la mécanique de « Countdown » = compte à rebours : un temps est attribué pour effectuer une tâche. Une fois le temps écoulé, la tâche est échouée (ex: réussir à trouver les remèdes dans Pandémie avant que la pile de cartes ne soit épuisée)

Cette résistance temporelle peut également être exprimée par la mécanique d’ « Appointment dynamics » = la dynamique de rendez-vous : pour obtenir une récompense, il faut participer au jeu à un moment fixé.

Le temps peut être également représenté et intégré par des points d’action (comme dans Patchwork ou Tokaido, dans lesquels le temps est symbolisé sur une piste qu’il faudra gérer).

Rareté

On reconnait un bon jeu au fait qu’il vous manque toujours un point d’action, un pion ou un sou pour faire tout ce que vous voudriez faire.

La plupart des jeux de plateau allemands de gestion de ces 15-20 dernières années exploite la rareté comme force de résistance, de frustration qui pousse les joueurs à se battre contre le jeu et à se dépasser. On se bat plus avec un frigo vide qu’avec les poubelles pleine (c’est tout le drame écologique…).

Prenez la grande majorité des jeux de société moderne et vous pourrez y observer cette dynamique de rareté. On se bat pour obtenir les ressources nécessaires pour se développer et gagner.

Si l’on analyse l’un des grands précurseurs du jeu de société moderne, celui qui a véritablement lancé la mécanique de gestion & développement, les Colons de Catane sorti en 1995, on observe cette dynamique. Les joueurs, installés aux abords de tuiles-terrains, comptent sur des ressources pour développer leur civilisation et gagner avant les autres (le premier à 12 PV). Le problème est que ces ressources sont rares, uniquement obtenues grâce à un (trop?) bête lancer de dé. Toute la difficulté du jeu est donc liée à cette gestion de la rareté des ressources et aux négociations avec les autres joueurs pour en obtenir.

Moins vous disposez d’un élément, plus il est difficile à obtenir, et plus il est rare et donc précieux. Tendu et captivant.

Enigmes

Une autre forme de résistance et source de frustration, de plus en plus exploitée dans les jeux de société modernes, est la dynamique d’énigmes ( Sherlock Holmes Détective Conseil, Time Stories, Watson & Holmes, Unlock. Tiens, tous des jeux Space Cowboys???). Que l’on retrouve aussi dans les Escape Rooms. Le jeu est un problème à résoudre. Pour avancer et gagner, les joueurs doivent trouver la solution.

Il y a dans cette force de résistance un fort sentiment d’accomplissement quand le secret aura été découvert. Pour se rendre compte de l’engouement, pensons au succès des films, séries & livres policier. La frustration de ne pas comprendre. Le désir d’y parvenir.

Sherlock

Depuis 2012 nous organisons des Sherlock Holmes Live à Genève et à Neuchâtel. Et dès le départ, comme organisateurs et scénaristes, nous nous sommes posés deux défis. De changer de scénario à chaque fois, de ne rien reprendre, d’offrir une toute nouvelle aventure. Et de proposer une mécanique de jeux à chaque fois différente. Pour surprendre et innover.

Le temps à gérer (juin 2014), un risque d’attentats (septembre 2012), sa réputation (juin 2013), de l’équipement (mai 2016), sa discrétion (mai 2015), les conséquences de ses actes (mai 2017), etc. Comme organisateurs et scénaristes, nous essayons de jongler entre complexité et simplicité, ce si délicat équilibre.

Si le scénario est trop compliqué et alambiqué, les participants risquent de se décourager et lâcher l’affaire. Et ne plus jamais revenir. Si trop simple et évidente, les enquêteurs n’auront pas l’impression de devoir s’impliquer. Et qu’on les prend pour des… crétins. Depuis 1989, une difficulté, un défi que nous essayons de relever à chaque fois avec nos jeux grandeur nature. Pas facile. Mais motivant.

A la semaine prochaine avec le tout dernier dossier spécial Émotions. On vous a gardé le meilleur pour la fin vous verrez. Allez, avouez, vous êtes maintenant frustrés de ne pas savoir de quelle émotion il s’agit… 😉

Et vous, ressentez-vous cette frustration quand vous jouez? Quels sont les jeux qui vous ont le plus frustrés?

On se souvient des expériences. Pas des 1’000 heures passées sur internet. Photos et debrief du Bar à Jeux

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Hier soir, c’était soirée Hygge au Bar à Jeux de Genève. Une soirée tranquille toute en douceur et en bonheur. Une pause sereine et sympathique à s’offrir dans sa semaine. Avec des jeux à découvrir et des gens à rencontrer. Et une pause gourmande, surtout, avec de succulents fondants bio au chocolat au cœur de marron préparés par notre cuisinière Coco. Démentiels.

Nous passons de plus en plus de temps les yeux rivés à nos écrans. Réseaux sociaux. Jeux vidéo. Vidéo. Lecture. Mais notre temps se dilapide. On se souvient des expériences, pas des heures passées sur internet. Le Bar à Jeux est une bulle humaine et bienveillante dans nos vies digitales et dissipées.

Vivement la prochaine bulle, le prochain BàJ du 11 mars. Retour à la « normale », plus Hygge cette fois. Chaussures et lumière… 😛

Le Bar à Jeux de Genève remercie tous ses partenaires.

C’est grâce à eux que le Bar à Jeux existe.

MERCI!

Le CPV pour le local

La boutique de jeux online Philibert

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Pour les jeux, le magasin de jeux à Carouge, Genève

Helvetia Games, éditeur et distributeur de jeux en Suisse

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Plato Magazine, un mag chatoyant francophone qui parle de jeux de société, à découvrir au Bar à Jeux

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Iello, important éditeur et distributeur en Europe

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Blackrock, éditeur et distributeur familial et sympathique français

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Matagot, éditeur de jeux riches et immersifs

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Ludibay, boutique en ligne avec un beau et solide catalogue.
ludibayLudikBazar, boutique en ligne avec des jeux d’occasion, mais pas que.

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Cocktail Games, éditeur de jeux ultra-fun.

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Helvetiq, éditeur suisse de jeux suisses. Mais pas que.

helvetiq

Space Cowboys, éditeur français de jeux immersifs et puissants.

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Du chocolat, des cheux et des chaussettes

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Ce soir, le Pop-Up Bar à Jeux de Genève sera ouvert. Avec une soirée Hygge. Le bonheur, selon, les Danois. Chocolat, chaussettes et jeux. Un beau programme.

Et pour l’occasion, on vous prépare ce soir des fondants au chocolat au cœur de marron. Un pur délice.

A ce soir.

Toutes les infos sur le Bar à Jeux.

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Les médias sont friands de tendances. La preuve avec les jeux de société

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Les médias apprécient ce qui est tendance. Parce que ça intéresse le public. Parce que comme d’autres en parlent, il faut également le faire. Pour ne pas passer pour de gros ringards.

En plein boom depuis 5-10 ans, à la louche, les jeux de société sont de plus en plus souvent présentés. La médiatisation du jeu de société est en marche. Et tant mieux.

Intercités, de la Radio Suisse Romande, s’est rendue à une soirée Joca (sans la mentionner, ha ben sympa, merci les journalistes…) pour en faire une courte émission le 20 janvier. A écouter ici:

Qu’en pensez-vous? Est-ce une bonne chose que les médias s’emparent du phénomène? Prenez vos stylos, vous avez 4h.

PETA s’en prend à Warhammer 40K. Vous y croyez vraiment?

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PETA, ça veut dire « People for the Ethical Treatment of Animals ». Autrement dit, la société de protection des animaux.

Ce mardi 30 janvier, le PETA d’Angleterre a envoyé une lettre au big boss de Games Workshop pour leur demander de retirer les fourrures de leurs figurines de Warhammer 40K.

Oui, vous avez bien lu.

Parce que des fourrures sur des figurines, c’est renvoyer le signal aux joueurs que la fourrure, c’est quand même vachement cool. Et la fourrure, en 2017, ça craint. Dans le futur, en 40’000, environ, un jeudi, c’est pas top top non plus.

Warhammer 40K, c’est ce jeu de figurines ultra-violent. Un univers méd-fan avec des elfes, des orques, des humains, mais propulsés dans un futur très lointain et très très pas gentil.

Donc si je résume: c’est OK de tuer des Orques, des Space Marines, même des elfes allez soyons fous, mais des animaux pour leur fourrure pour ensuite décorer les armures dans un univers futuriste et complètement fantastique, alors là, non.

Autant je suis vegan, justement pour la protection des animaux, autant là je dois dire que c’est quand même un gros

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Et non, ce n’est pas un fake fait alternatif. L’info est officielle ici.

Sérieux?

Après, soyons sérieux deux minutes.

Peut-on véritablement prendre cette lettre et toute cette affaire au sérieux? N’est-on pas simplement en présence d’un gros, gros coup de comm bien orchestré? Avec toute la communauté ludigeek qui est tombé dans le panneau en prenant le tout au premier degré? Et, scandalisée, qui a relayé l’histoire sur les réseaux sociaux?

C’est ça, l’avenir de la comm. La post-vérité, les réalités alternatives, les coups de buzz, tout ça, juste pour gagner en viralité et en visibilité. Après tout, ça a marché pour un président des Etats-Unis. Alors pourquoi pas pour une campagne contre la fourrure?

Rien de tel qu’un gros scandale (à 2 euros, comme ici) pour faire parler de soi. Parlez de moi en bien ou en mal, mais parlez de moi. PETA, avec cette histoire de lettre outrée contre Warhammer 40K, vient de s’assurer un joli coup de comm. On parle d’eux, de leur politique, de leur action en faveur des animaux et de leur combat contre la fourrure. Avec ce côté déliquescent mais suave du WTF.

Se pose alors une seule question: faut-il vraiment faire n’importe quoi, juste pour qu’on parle de vous?

Et vous, ça vous fait quoi toute cette histoire? Vous y croyez? Un poisson d’avril deux mois en avance?

Samedi, c’est jeux et cocooning

Woman holding winter cup close up on light background. Woman han

Ce samedi 4 février, venez passer une soirée différente au Bar à Jeux de Genève. Une soirée Hygge. Oui, comme le bonheur danois.

En chaussettes ou en pantoufles, pour se sentir comme à la maison.

Des gourmandises, pour se faire du bien.

Des gens, pour discuter.

Des jeux, pour s’amuser.

Et en parlant du Danemark, plus de huit mois avant sa sortie vous pourrez justement découvrir Caesar’y Glory, le tout nouveau jeu des Danois de Plotmaker Games (London Dread). Un jeu de cartes épique de combat de gladiateurs. Vous serez les premiers à y jouer puisque le jeu est prévu pour Essen en octobre.Caesar's Glory

Et vous pourrez également tenter de vous échapper d’Unlock. Essayez l’Elite en version « officielle ». Unlock, une Escape Room, mais en cartes.

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Pyramids, le tout nouveau jeu IELLO des auteurs d’Elysium, dans lequel il va falloir construire une pyramide à la gloire des Dieux Égyptiens. Avec des mécaniques de jeu extrêmement malines et sophistiquées.

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Et trois semaines avant sa sortie, grâce à notre partenaire IELLO, venez découvrir la VF de Codenames Pictures. C’est toujours Codenames, mais avec des images.

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A samedi!

Nous vous accueillons au Bar à Jeux, entre 17h et 23h.

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