La disruption, ce formidable processus qui rend les jeux de société exaltants

Beaucoup de joueuses et de joueurs se souviendront de leur fin de printemps 2014. Quand l’éditeur français Bombyx annonça sortir trois couvertures différentes pour Abyss, leur prochain jeu à paraître quelques mois plus tard. La toile s’est alors enflammée. Laquelle était la plus belle, la plus convoitée ? Fallait-il acheter les trois ? Comment et où obtenir celle-ci plus que celle-là ?

Bombyx avait réussi un coup de maître. Ils ont su générer un buzz fracassant pour un jeu autrement que pour ses mécaniques ou son intérêt. Comment ? En disruptant le marché

Aujourd’hui, de plus en plus d’éditeurs tentent l’expérience, faire parler d’eux en proposant un produit différent, innovant, disruptif

Disruption ?

La disruption est la capacité à innover, à inventer, à se réinventer, à sortir des ornières et à proposer une autre façon de faire et de voir, de renverser la donne, le marché

La disruption, c’est un peu le leitmotiv tendanciel qui résonne des start-ups techs actuelles. AirBnB qui modifie les habitudes hôtelières. Uber qui parasite le marché cloisonné des taxis. Facebook et Whatsapp qui ont relégué le SMS et l’appel vocal standard dans le placard aux ringardises

Innover ou disparaître, il faut choisir. Survival of the fittest. Pas la survie du plus fort, mais celle du plus liquide, du plus flexible et capable de s’adapter, justement

Avec plus de 3’000 jeux de société qui sortent chaque année, il faut reconnaître que la disruption est une stratégie commerciale de plus en plus payante. Noyées sous les incessantes sorties, avec des fenêtres de tir de plus en plus raccourcies, la disruption est devenue gage de succès pour les jeux de société. Ou en tout cas un gros coup de pouce. Voire un long majeur tendu à la concurrence

Space Cowboys, Ludonaute et Libellud sont sur un bateau

Parmi les maîtres incontestés de la disruption en 2017 on peut recenser ces trois éditeurs français. Oui, cocorico, les Français savent y faire côté disruption

Space Cowboys, avec leurs jeux immersifs, puissants, avec au firmament leur Time Stories et Unlock !

Ludonaute, avec leur train 3D de Colt Express, leur somptueux matériel de Oh Capitaine ! et leur ambition de sortir un Serial Game avec leurs légendes de Luma. Six jeux dans le même univers qui suivront les mêmes personnages. Plan B, ex Filosofia, ont eux aussi prévu de se lancer sur le même concept avec Century, en proposant trois jeux, proches mais en même temps différents

Libellud, pour leur univers poético-onirico-fantastique et surtout, pour leur matériel innovant : Loony Quest, Dice Forge

Grâce à leurs jeux et à leur prise de risque, ces trois éditeurs se sont imposés au sommet de la pyramide des éditeurs qui frappent fort et qui buzzent

On est chez nous

Et c’est bien de prise de risque qu’il est question. Rester bien chez soi, continuer à faire ce que l’on sait faire, ce que tout le monde sait faire, une grosse boîte en carton, quelques pions, quelques fig, une règle, des illustrations sympatoches, des mécaniques connues mais pas trop, et tout le monde il est content

Sauf que non

On n’est plus en 2012

Pour sortir la tête de l’eau il faut aujourd’hui réussir à se démarquer. Une campagne de comm bien appuyée par un fabricant de buzz propulsera certes le jeu dans le peloton de tête. Mais pour la pole position, il faut encore franchir les tous derniers centimètres et profiter de ce petit plus, souvent un peu lié au hasard, beaucoup à la maîtrise

Quand les Ludonaute ont décidé de proposer un train en 3D pour leur carton intersidéral Colt Express, ou quand les Space Cowboys ont accepté de sortir des trucs éphémères et à prix coûtants, ils ont dû accepter le risque. Celui de surprendre, voire de décevoir leur public, leurs clients. Un pari risqué qui se voit souvent/toujours félicité par de prestigieux prix (Spiel pour Colt. As d’Or pour Unlock)

L’avenir c’était hier, environ

Les éditeurs ne peuvent plus patiemment attendre que leur jeu connaisse un succès. Un petit post FB par-ci, une petite TTTV par-là

Sauf que non

On n’est plus en 2012

Si les éditeurs veulent « viraliser » (=devenir viral, que le plus de monde en parle), la disruption est devenue aujourd’hui un outil essentiel. Quitte à couvrir les défauts ou le peu d’intérêt intrinsèque d’un jeu (le cas de Oh Captaine ! par exemple. Un jeu somptueux. Mais un jeu au final très, très moyen. Ou le cas de World of Yo-Ho, un jeu innovant avec sa technologie mais qui a fait un four, trop creux)

Mais combien de jeux dans la norme faut-il pour des jeux différents ? Si l’on veut réchapper aux innombrables clones de deckbuilding, de majorité, d’enchères, de draft, c’est en la disruption qu’il faut avoir la foi. Sinon, le jeu de société est foutu. Les mêmes déclinaisons continueront d’apparaître sur le marché. Car non, il n’y a pas trop de jeux. Il y a trop de jeux similaires

Je me réjouis déjà de la suite, de fin 2017, de 2018, de 2020, de l’avenir, de ces prochains jeux qui vont nous surprendre, nous transporter, sublimer le marché, le réinventer pour nous proposer des jeux uniques, exceptionnels. Car c’est bien ce que nous recherchons, nous, joueuses, joueurs, vivre un moment passionnant, exceptionnel. Sinon à quoi bon jouer. Les tableaux Excel, c’est sympa aussi

Quels sont les jeux qui vous ont le plus marqué, parce que différents?

Critique de jeu : Medici le Jeu de Cartes. Ni cher ni enchères

Un jeu fluide et nerveux sans ampleur ni grande saveur. Un filler. Un jeu kleenex. Mais un jeu parfait pour se chauffer les neurones avant un jeu plus costaud

Medici le jeu de cartes est sorti en version multilingue chez Grail Games avec la VF assurée par Pixie Games. Pour 2 à 6 joueurs, d’une durée de 30 à 45 minutes, dès 10 ans. Créé par Reiner Knizia et (superbement) illustré par Vincent Dutrait

Cette version cartes fait suite à la réédition 2017 chez le même éditeur du fameux jeu d’enchères Medici sorti en 1995. Hop, deux jeux pour le prix d’un

Sauf que non

Si la version cartes reprend le même univers, exactement les mêmes illustrations et plus ou moins la même mécanique de jeu, du scoring par majorité de famille, d’enchères il n’est nulle question ici

Ca parle de quoi ?

D’une balade au marché pour collecter du matos pour les Medici, à la louche au 17e siècle. Avant tout un jeu de cartes de familles et de majorité, il ne faut pas s’attendre à un thème fort et intégré. On est surtout là pour obtenir des ressources en tous genres (fourrures, épices, étoffes…)

Et comment on joue ?

A son tour, on doit révéler de la pioche une, deux ou trois cartes, puis les placer sur le marché. Ou à choix pas du tout s’il reste encore des cartes disponibles

Puis, on doit impérativement prendre la toute dernière carte révélée. Puis à choix une ou les deux cartes précédant la dernière

Donc pour résumer : on peut révéler entre 0 (s’il y avait déjà des cartes) et 3 cartes, puis on peut en prendre entre 1 et 3

Et ensuite, comment on gagne ?

Les 1 à 3 ainsi récoltées sont placées devant soi, et là, c’est la course à l’échalote. Les ressources sont rangées par famille. Dès qu’une famille contient cinq cartes (à 3-6 joueurs) ou sept (à 2 joueurs), ce bateau « part » et on score, selon la valeur totale de la famille (oui, les cartes ont chacune des valeurs). Le joueur qui possède la plus haute valeur remporte évidemment plus de points (et le dernier peut toujours se gratter)

Les cartes ainsi « déchargées » scorent encore selon le nombre de symboles présents sur la carte, et là aussi, à la majo

Donc chaque carte contient trois paramètres à prendre en compte pendant la partie et la phase d’attribution: le type, la valeur et le nombre de symboles présents

Des règles hyper simples / simplistes et fluides

Interaction

Comme il s’agit d’un jeu de majorité, interaction il y a. Mais on n’est pas dans l’affrontement pour autant

Et à combien y jouer ?

A deux, pourquoi pas, pour le côté affrontement direct, duel. A 5-6 joueurs c’est le bordel total, on ne maîtrise plus grand-chose, on ne suit plus grand-chose puisque cela devient difficile de suivre toutes les majo de toutes les familles de tous les joueurs

C’est vraiment à 3-4 joueurs que le jeu prend tout son intérêt, un bon rapport maîtrise-interaction

Alors, Medici le jeu de cartes, c’est bien ?

Petit Gateway Game sans grande prétention, on a surtout ici un petit jeu dérivé, simplifié, épuré. Bye bye les enchères, que de la majorité avec quelques mini-mini-choix: combien de cartes sortir, combien de cartes prendre, avec le risque d’en laisser certaines aux autres

Un jeu fluide et nerveux sans ampleur ni grande saveur. Un filler. Un jeu kleenex. Mais un jeu parfait pour se chauffer les neurones avant un jeu plus costaud

Gros kudos aux éditeurs australiens qui ont su proposer une micro-boîte au thermo pratique. Avec des florins en carton qui chatoient

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert

Critique de jeu: Oh Capitaine! (mon capitaine)

Trop de choix, un scoring trop fouillé, trop complexe pour être un jeu fun, pas assez pour être un jeu profond. Pour le tout premier jeu de la saga Luma, les Ludonaute se prennent les pieds dans le tapis

Oh Capitaine! est sorti en juin 2017 chez les Ludonaute (Colt Express), créé par Florian Sirieix (Deal, Gentlemen Collectionneurs), pour 3 à 6 joueurs, d’une durée de 20 minutes, dès 8 ans

De quoi ça parle?

Commençons par aborder le concept, novateur, disruptif, les Légendes de Luma. L’éditeur s’est engagé dans une péripétie, le Serial Game, proposer six jeux différents et indépendants se jouant dans le même univers, avec les six mêmes personnages plongés dans un récit à la découverte d’un monde fantastique. Le tout pour proposer un univers narratif, construit, riche et cohérent. Et, en prime, une fidélisation de la clientèle. Comme une série, somme toute

Le tout premier jeu, Oh Capitaine! commence quand les personnages échouent dans une grotte, sauvés par une étrange créature fantastique, un Nukha. Dans cette grotte, les joueurs / personnages vont découvrir du matos bien sûr, et là, c’est ça va être la foire d’empoigne. Qui prend quoi, qui redonne quoi au capitaine

Comment on joue ?

Oh Capitaine ! est un pur jeu de bluff et de coups tordus

A son tour, si et seulement si on possède plus de pièces que le capitaine, on peut soit

Lancer une mutinerie

Prêter allégeance au capitaine (actuel, qui change plutôt souvent)

La mutinerie permet de devenir capitaine à la place du capitaine et de lui chouraver ses cartes ainsi qu’une pièce de la réserve

L’allégeance oblige le joueur à verser une pièce au Capitaine. Une taxe. Un… racket ?

Ensuite, le joueur pioche une carte et annonce ce qu’il vient de trouver. Annonce. On ne montre pas, nuance. Bluff, on vous dit. Le capitaine peut alors soit:

Acheter la carte pour une pièce et la rajouter à sa collec’. Si et seulement si l’annonce était vraie, il peut alors utiliser le pouvoir de la carte (piquer une pièce, une carte, etc)

Laisser la carte au joueur qui est alors d’obligé d’utiliser le pouvoir de la carte. Même si c’est du flan, mais ça on ne le sait pas

Le joueur visé par le pouvoir peut alors soit :

Se laisser faire

Accuser le joueur de bluffer. Si c’est effectivement un bluff, il reçoit une pièce et le pouvoir est annulé. Sinon, le joueur visé doit subir l’action et verser une pièce au joueur actif pour s’excuser. It is Ze Laife

Donc en gros : bluff, contre-bluff, sur-bluff. Qui bluffe qui, et surtout, qui est prêt à accuser l’autre de bluff, avec toutes les conséquences encourues

Mais il y a en quand même beaucoup, beaucoup de choix et de règles possibles juste pour un jeu de bluff. Peut-être trop pour être fun

Et comment on gagne?

Quand une carte spéciale est piochée (qu’on insère en fin de pioche au hasard lors de la mise en place), la partie prend fin. Un décompte s’ensuit

Nombre pièces

Majorités d’objets

Valeurs de ses lanternes

Nombre de ses bourses

Moins ses œufs de Nukha (carte spéciale)

Bref, beaucoup d’éléments à prendre en compte. Trop ? On en reparlera plus bas

Interaction ?

Oui, très forte, puisqu’on est toujours en train de mentir et de décoder les autres

A combien y jouer ?

Oh Capitaine ! se joue de 3 à 6 joueurs. Toutes les config sont bonnes, mais c’est à 4 (voire 5) joueurs qu’on atteint l’optimum entre temps d’attente, interaction et maîtrise

Alors, Oh Capitaine ! c’est bien ?

Soyons clairs. Rarement un jeu aura été aussi beau. Il aura fallu attendre 2017 et plusieurs dizaines d’années de jeux de plateau pour enfin voir un jeu au matériel d’une qualité aussi irréprochable. Enfin, presque. Dommage que les pièces n’aient pas été en métal. Ça sera pour la version deluxe collector XXL 😉

La boîte, originale, au thermo pratique. Les illustrations. La petite bouteille avec le message. La grotte. Unique. Rare. Exceptionnel. On voit que le train 3D de Colt Express leur a donné des idées / ailes

Mais

Une fois passé l’émerveillement lié au matériel, le jeu déçoit. Il est bien trop chargé pour ce qu’il est

S’il avait été plus épuré, simplifié, streamliné, « nipponisé » (le jeu japonais étant connus pour être plus simples en terme mécaniques), Oh Capitaine ! aurait été plus abouti, plus passionnant. Plus fun, surtout. A vouloir trop charger la barque, Oh Capitaine ! rate sa cible. Dommage. Rien qu’à regarder le scoring final on comprend qu’il sera très difficile de maîtriser tous les enjeux du jeu. Compte ça puis ça et ça moins ça…

Oh Capitaine ! a voulu trop en faire. Trop de choix, un scoring trop fouillé, trop complexe pour être un jeu fun, pas assez pour être un jeu profond. Pour le tout premier jeu de la saga Luma, les Ludonaute se prennent les pieds dans le tapis. Vivement les prochains

Si vous aimez les jeux de bluff, plus simples, plus fluides, plus drôles, aussi, surtout, jetez plutôt votre dévolu sur le Poker de Cafards, un must, ou Mafia de Cuba (mais surtout évitez l’extension, indigeste !)

Mais encore

Vous voulez gagner à toutes vos parties de Oh Capitaine? Vous voulez savoir quand un joueur vous ment ou au contraire vous dit la vérité? Ne ratez pas les 10 méthodes infaillibles pour repérer quand un joueur vous bluffe

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludikbazar,

Et chez Ludibay.

7 Wonders. Towers

7 ans. 7 Wonders vient tout juste de fêter ses 7 ans, avec près d’un million d’exemplaires vendus, extensions incluses. Belle perf

Cela faisait un sacré bout de temps que nous ne vous avions pas proposé une extension non-officielle pour le jeu

Préparez-vous, car il y en a une toute prochaine dans les tuyaux! Et elle est MAGNIFIQUE 👍🏽👍🏽👍🏽

Towers, c’est le nom de la toute nouvelle extension que vous allez pouvoir bientôt découvrir dès que son auteur, Nico Guyot, aura fini de fignoler les derniers détails. En tout cas, elle s’annonce déjà comme un carton. Voici déjà quelques éléments, cartes et merveilles

L’extension s’appelle Towers, parce que les Merveilles sont en hauteur. Avec ici des étapes au choix

Un nouveau symbole scientifique

L’introduction d’un bouclier d’or, magique, pour se battre avec son voisin de gauche/droite et gagner toutes les batailles en cas d’égalité

Ça va trancher chérie

L’embellissement d’étape

Une ressource et un symbole scientifique qui donnent des points de victoire

La galère de guerre pour faire la guerre avec un non-voisin

A partir de 5 joueurs, le navire de commerce pour commercer avec un non-voisin à la table

Pour les non-guerriers

Vous salivez? Moi, oui. Patience, c’est prévu pour dans 1d20+2 semaines

En attendant, vous pouvez toujours (re) découvrir toutes les autres extensions non-officielles pour le jeu

Bon anniversaire 7 Wonders!

Le Dynamic Pricing, la tendance marketing qui pourrait bientôt s’imposer dans le marché du jeu de société

Laissez-moi vous raconter une petite anecdote. Dans les années 90 j’ai vécu et travaillé quelques temps à Londres. L’un de mes resto préférés était un resto chinois sur 4 étages ( !) au coin de Leicester Square à l’entrée de Chinatown (forcément). J’imagine qu’il doit encore exister vu le succès à l’époque. A moins qu’un inspecteur zélé de l’hygiène l’ait fait fermer depuis…

Quand les serveurs, tous chinois, nous faisaient nous asseoir à une grande table ronde que nous partagions souvent avec dix inconnus, nous, blancs, caucasiens, recevions toujours une carte en anglais. Parce que le mandarin, c’est du chinois

Jusqu’au jour où j’y suis allé avec un ami chinois et que j’ai découvert qu’il s’est vu remettre une autre carte. Toute en mandarin. Avec d’autres prix. Moins chers, comme vous pouvez l’imaginer. J’ai souvent entendu que ce genre de pratiques arrivaient aussi à l’étranger dans des régions très visitées. Des cartes pour touristes, plus onéreuses, et des cartes pour locaux aux prix plus doux, raisonnables. Un exemple-type du Dynamic Pricing. Des prix qui s’adaptent en fonction de la clientèle

NB le but de cet article n’est pas de juger la pratique du Dynamic Pricing mais de s’intéresser à une tendance marketing qui se développe de plus en plus, et qui pourrait bien s’en prendre au marché du jeu société

Historique

Il n’a pas fallu attendre l’avènement du shopping online et de ses sacro-saints algorithmes pour voir l’utilisation du Dynamic Pricing. Celui-ci existe, à la louche, depuis la nuit des temps. Ou, disons, pour être plus « précis », depuis que deux personnes se sont échangé des trucs : des objets ou des services en troc, ou avec de la monnaie plus tard

Le marchandage, c’est l’ancêtre du Dynamic Pricing dont tout le monde parle au 21e siècle. Ou autrement dit, j’ai un objet à te vendre, tu le veux, alors combien es-tu prêt.e à me donner pour l’acquérir. Et surtout, quel prix maximum puis-je proposer en fonction de la demande. Car il s’agit bien ici de mécanique économique de base qui repose sur la régulation du prix selon l’offre et la demande

Un exemple-type, et c’est de saison en ce début juillet 2017, ce sont les prix des hôtels, des avions, des voyages qui prennent l’ascenseur au moment des grandes vacances. Comparez les prix pour un départ début juin et un autre début août. On observe parfois un surcoût de 30 à 50%. Pourquoi ? Le marché l’a bien compris. Plus il y a de demande et plus les prix s’adaptent et s’envolent. Et vice versa

Que les prix augmentent en période estivale, c’est naturel. Logique. Implacable. L’offre, la demande, etc.

Mais tout ça, c’était avant

Bienvenue dans le Dynamic Pricing, le marchandage 3.0, l’offre et la demande au pays des geeks

Algorithmes

Depuis le shopping online, les cookies, les trackers, les algorithmes, le Dynamic Pricing se répand comme une traînée de poudre en ce début du 21e siècle. Et surtout, cette tendance économique devient de plus en plus individualisée. C’est la carte différenciée des menus pour étrangers ou locaux version digitale. Selon ton origine et ta catégorie socio-économique attends-toi à plus ou moins raquer

Amazon et consœurs l’ont déjà compris. Leurs prix fluctuent selon

Les produits déjà achetés (cookiers et trackers, mes amours…)

Les précédents clics

La demande générale du produit

L’IP / origine du client

Le plan / abonnement du client (Prime ou pas)

L’heure, le jour (si si, ça change. Essayez de réserver un billet d’avion à 13h un mercredi ou un dimanche à 2h du matin et les prix peuvent varier de 5 à 10%)

Les prix pratiqués par la concurrence

La rareté du produit

Et évidemment, les prix sont toujours en faveur du vendeur qui va essayer de trouver le pic critique du pricing. Autrement dit, le prix idéal le plus élevé pour réaliser le plus gros chiffre d’affaires sans rebuter le client. D’où l’utilisation pertinente (et très souvent pernicieuse) des algorithmes qui calculent tout ça pour sortir LE prix optimal que le client sera prêt et capable de payer

Dynamic Pricing et Jeux de Société

Alors, à quand des prix souples et fluides pour les jeux de société ?

Si certains sites le pratiquent déjà, ventes flash, réductions pour inciter à la précommande, à part sur Amazon la personnalisation du prix des jeux n’est pas encore une pratique développée. Mais bientôt ? Pas impossible

Imaginez: vous vous baladez sur Philibert, et le site vous indique un prix pour le jeu que vous cherchez. Mais plutôt qu’un prix unique qu’on verrait en magasin (et encore, pourquoi ne pas essayer de marchander IRL ?), celui-ci pourrait être le résultat de calculs savants et numériques : quel est votre IP ? Quel est votre statut d’acheteur (connu selon vos précédents achats) ? Combien est-ce que ce jeu est vendu sur d’autres boutiques online ? Quel est le stock restant ? Quel est le rating du jeu sur TT, BGG (un jeu à haut rating sera plus recherché qu’un autre. Résultat? Un prix plus élevé pourra être proposé)? Tous ces paramètres pouvant alors déterminer le prix optimum le plus élevé possible mais pas trop non plus

On risque de crier au scandale, à l’injustice économique. Pourquoi paierais-je un jeu, le même, sur la même boutique, plus cher que mon voisin? Cela peut paraître inacceptable

Oui certes OK d’accord

Mais

Est-ce que le Dynamic Pricing ne permettrait pas un juste rééquilibrage des pouvoirs d’achat, une sorte de péréquation financière individualisée? Est-ce que le marché ne pourrait pas bénéficier de ces prix plastiques? Et donc la boutique, et donc les employés, et donc toute la chaîne en amont?

Même si le Dynamic Pricing individualisé ne s’est pas encore généralisé dans le marché du jeu de société, à part sur Amazon, les tendances actuelles sur les plateformes de vente en ligne nous laissent présager que cette pratique se développera à court et moyen terme, quel que soit le produit. Il n’y a pas de petits profits

Comment voyez-vous l’avenir du Dynamic Pricing? Une pratique (sauvage) qui va se généraliser ou au contraire qui devrait disparaître suite à des régulations strictes?

Critique de jeu: Caverna Cave vs Cave

Plus léger que son grand frère Caverna, Cave vs Cave est une adaptation à deux joueurs réussie, même si l’auteur reste dans sa zone de confort sans mouiller le maillot. Mais comme avec les films de Michael Bay, on ne lui en demande pas plus. Ce qu’il fait, il le fait bien

Caverna, Cave vs Cave est sorti en VO en juillet 2017 chez Lookout Games en allemand et Mayfair Games en anglais. Et encore aucune VF, mais ça ne saurait tarder, Funforge a confirmé la préparer (mais pour quand??? Et uniquement cette version à deux joueurs, pas la « normale »). Créé par Uwe Rosenberg bien sûr, puisque c’est l’adaptation à 1-2 joueurs de son hit de 2013 Caverna. Pour 1 à 2 joueurs, d’une durée de 20 à 40 minutes, dès 10 ans (10 ans me paraît peut-être ambitieux pour un tel jeu. Disons plutôt 12 vu la nécessaire gestion de ressources)

De quoi ça parle?

Comme dans la version « normale » du jeu, il est question de nains méd-fan qui bâtissent / creusent leur résidence dans une… wait for it… caverne. Et puisqu’il s’agit ici d’un jeu à deux joueurs (ou en solo, on y reviendra), deux nains se font face et doivent réaliser la plus chatoyante des constructions possibles

Comment on joue?

Chaque joueur dispose d’un plateau personnel avec des emplacements vides (sauf la toute première case / tuile / chambre, déjà posée). On place une ligne de tuiles, avec certaines déjà dispo face visible, et d’autres face cachée indispo. A chaque manche, on en retourne une qui devient alors une nouvelle action dispo

A son tour, un joueur se saisit d’une des tuiles dispo sur la ligne et effectue l’action, qui consiste principalement à construire ou à prendre des ressources. Puis c’est à l’autre joueur de choisir une autre tuile. Et ainsi de suite. Les premières manches permettent aux joueurs d’effectuer deux actions chacun, puis plus plus tard

Oui, ça ressemble furieusement à Le Havre avec la ligne de bateau qui rentre au port, avec la petite surprise en plus de voir de nouvelles actions devenir dispos (dans Le Havre après le tout premier tour toutes les actions sont visibles)

Le but du jeu est de parvenir à construire le plus de tuiles / pièces, moyennant certaines ressources (bois, pierre, blé, lin…)

Des règles simples, fluides

Des pictos, une ergonomie toujours aussi parfaite avec l’éditeur allemand Lookout

Et encore une boîte WTFourre-tout

Et comment on gagne?

A la fin de la 8e manche la partie s’arrête et on décompte les PV présents sur les tuiles / pièces construites, ainsi que pour l’or amassé pendant la partie

Comme dit plus haut, le nerf de la guerre est la construction de pièces, dont celles qui rapportent le plus de PV

Interaction?

Comme il s’agit d’un jeu à deux, l’interaction est forcément élevée. Mais plutôt froide car non, on ne peut pas détruire les tuiles de son voisin, juste lui chouraver l’action ou la tuile qu’il comptait prendre

Solo?

Cave vs Cave peut aussi se jouer en version solo. Le but étant d’atteindre 50 points, voire plus de 60, un record. Les règles s’adaptent un tout petit peu, avec une règle de tuiles qui se placent automatiquement

Si vous êtes un fidèle lecteur de Gus&Co vous aurez compris que je ne suis pas du tout, mais alors vraiment pas du tout un fan des jeux de société en solo. L’ocytocine, tout ça. Mais pour une fois, la règle solo n’exploite pas une « IA » cradingue avec un joueur virtuel ridicule. Ca se laisse tenter, donc. Même si c’est évidemment à deux joueurs que le jeu est quand même beaucoup mieux, soyons lucides

VF? VO?

En attendant la VF bientôt chez Funforge, la VO n’est vraiment pas compliquée une fois les 8 petites pages de règles digérées. Tous les picto sur les tuiles sont limpides

Alors, Caverna Cave vs Cave, c’est bien?

Uwe Rosenberg apprécie adapter ses jeux en version à deux joueurs uniquement. Il l’a déjà fait, et bien, à deux reprises avec AgricolaAgricola Terres d’Elevage et Le Havre – Le Havre à deux joueurs. Dans le cas de Patchwork, c’était le contraire. Le jeu de base n’était qu’à deux joueurs, il en a fait ensuite une version (plutôt moyenne) à 3-4, Cottage Garden

Caverna Cave vs Cave est surtout un Caverna light. Si son grand frère est beaucoup plus ample, riche, long et exigeant, Cave vs Cave est lui beaucoup plus rapide et accessible, en empruntant la mécanique de base de Le Havre (la piste d’actions) tout en la réinventant et en la redynamisant

Plus léger que son grand frère Caverna, Cave vs Cave est une adaptation à deux joueurs réussie, même si l’auteur reste dans sa zone de confort sans mouiller le maillot. Mais comme avec les films de Michael Bay, on ne lui en demande pas plus. Ce qu’il fait, il le fait bien

Limits are the artist’s best friends. Uwe est passé maître dans l’art d’imposer des contraintes. Et des contraintes, dans Cave vs Cave il y en aura. Soyez prêts à ressentir beaucoup, beaucoup de frustration. Mais soyons honnêtes, c’est ce qu’on aime, maso que nous sommes

On ne pourra pas poser plus de salles bleues que d’oranges

On ne pourra construire les tuiles que selon certaines conditions d’arrangement des murs adjacents

Et bien évidemment, une grosse gestion des ressources pour construire tout ce bastringue. Ressources qu’on peinera à obtenir. Forcément, sinon ça ne serait pas drôle

Enfin, un autre très bon point du jeu c’est la possibilité de réaliser des combos (comme celle toute cheatée de Caverna) dévastateurs. Une tuile bleue au pouvoir permanent associée à une tuile orange tempo et bim

Mais

Avec Cave vs Cave se pose quand même trois petites questions slash soucis:

petit problème de rejouabilité. En effet, il n’y a que 24 tuiles différentes, et même si elles apparaissent de manière différente à chaque partie, en l’état, les combos ne sont pas illimitées. Donc après 4-5 parties ça tourne un peu en rond. Peut-être qu’avec une prochaine extension…

petit problème de fraîcheur. Des jeux de gestion et de ressources il en existe déjà des palettes. Cave vs Cave n’en est qu’une énième déclinaison. Est-ce qu’il parvient à tirer son épingle du jeu (vous apprécierez l’expression)?

Et si on a déjà la version « normale » (et lourde. Et onéreuse) qui se joue déjà de 1 à 7, faut-il craquer pour cette version à deux joueurs? Oui, si on a 20 euros à lâcher. Car 1. la mise en place dure 2 minutes au lieu de 20, et 2. car les parties sont plus trapues 3. les couples qui jouent ensemble, restent ensemble, c’est prouvé…

 

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert

Cluedo, enfin la bonne adaptation bédé

Sorti il y a près de 70 ans en 1949, Cluedo, ce grand classique et cacique des jeux de plateau de déduction a inspiré beaucoup de jeux modernes. Comme les récents Mysterium ou Sherlock 13

Haaaa, la salle à manger, le Colonel Moutarde et son fameux chandelier, toute notre enfance

D’ailleurs, y a-t-il encore des gens qui jouent à Cluedo aujourd’hui en 2017? La même question peut se poser pour le Monopoly, le Trivial Pursuit… Faut croire que oui

Sortie il y a à peine quelques jours, le 29 juin 2017, voici une énième mais bonne adaptation bédé

Pourquoi bonne me demanderez-vous? Pour plusieurs raisons. D’abord, l’humour est omniprésent

Ensuite, le majordome, Upton casse le 4e mur (oui, comme Deadpool), ce qui offre à la bédé un ton décalé qui détonne et déconne

Les personnages, enfin, modernisés (la chanteuse de rap, la scientifique…)La bédé comptera 6 numéros, un par mois, et ils bénéficierons de plusieurs couvertures différentes qui révéleront chacune des indices cachés

Car oui, meurtre il y aura, on est bien dans un Cluedo, mais la réponse ne sera donnée qu’à la toute fin de la série. Avec des indices disséminés par-ci par-là (notamment les couv, justement)

J’ai lu le tout premier numéro et j’ai bien apprécié. J’avais l’impression d’être un jeu grandeur nature style Murder, mais en bédé

Vivement la suite

Une bédé qui vous tente (bien plus que le jeu de société qui a pris la poussière, depuis…)?

Jouer aux jeux de société augmenterait l’espérance de vie

Jouer à des jeux, de société, de cartes, de plateau, de rôle, augmenterait la durée de vie. Pourquoi, comment? Voici toutes les raisons qui l’expliquent

Contre Alzheimer

Une étude a été publiée le 30 janvier 2017. Réalisée dans le Minnesota (US) auprès de 2’000 personnes âgées de 70 ans et plus, entre 2006 et 2016, elle a eu comme objectif de déterminer si certaines activités intellectuelles, comme jouer à des jeux de société, utiliser un ordinateur ou bricoler, avaient un impact sur l’état mental et les dégénérescences cognitives liées à l’âge. Et les résultats sont significatifs

Jouer diminuerait les risques de déficits cognitifs légers de 22%. Les déficits cognitifs légers (DCL. Ou MCI, en anglais) sont intermédiaires entre les changements cognitifs liés à l’âge et les pathologies dégénératives responsables de troubles cognitifs évolutifs, en particulier la maladie d’Alzheimer

En effet, quand on joue, on réfléchit, on doit mémoriser, travailler les connexions mentales et conserver une certaine agilité et plasticité neurologique. Tout un exercice vital pour garder son cerveau en pleine forme et éviter les dégénérescences

Société

Un jeu de société est donc… en société. L’homme est un animal social, grégaire. Et c’est prouvé, se sentir entouré diminue l’anxiété

Etre entouré, en contact avec les autres, c’est surtout un shot d’ocytocine, l’hormone du « bonheur ». En plus d’une vie et d’une alimentation saine, les personnes qui peuvent compter sur un cercle d’amis ont une durée de vie rallongée. Et jouer, c’est faire partie d’une association, d’un groupe d’amis, se rendre dans les bars à jeux. Etre entouré, donc

Boost

Alors oui, la très grande majorité des jeux se jouent assis. Mais plusieurs jeux de société sont actifs: jeux de rapidité, d’adresse. En extérieur, même (Mölkky, Kubb, Streetboccia). Un bon boost pour l’organisme et nos vies souvent sédentaires

Stress

Le stress est la maladie du siècle. Le stress relâche et augmente la quantité de cortisol dans le corps, cette hormone qui, à haute dose, a des répercussions dommageables pour notre organisme (risques cardiaques, troubles du sommeil, mal-être…)

Bien souvent, en jouant on rit, on se détend, on passe un bon moment. Le moyen ultime pour faire baisser son niveau de cortisol dans le corps

Mais également, avec leurs thèmes souvent fantastiques, les jeux permettent de penser à autre chose qu’au travail, aux soucis qui peuvent plomber et stresser

Le jeu de société comme moyen de s’assurer une vie plus longue, certes, mais plus amusante, surtout. Vivement l’EMS qu’on se fasse tout plein de parties

Critique de jeu: 3 Secrets. Noir c’est noir

Franchement ni fou ni fun, 3 Secrets est un jeu vite joué, vite oublié

3 Secrets est sorti en juin chez l’éditeur italien DV Giochi, en italien et en anglais, créé par Martino Chiacchiera (Deckspace), Pierluca Zizzi (Signorie).

3 Secrets est un tout petit jeu de cartes sans prétention autre que nous divertir pendant quelques minutes. 15, précisément.

3 Secrets est un jeu d’observation et surtout de déduction. Une carte, un visuel, une scène, avec trois éléments en couleur, personnages, objets, qui aideront à comprendre la situation.

Le jeu est assistée d’une mini-app gratuite, un timer, en réalité.

Ça parle de quoi?

3 Secrets est un jeu se déroulant dans l’univers mafieux, dans la pure veine gonzo noir. Toutes les cartes mettent en scène des crimes, des situations délictueuses plutôt chéman: extorsion, meurtre, trafics en tous genres

Et comment on joue?

3 Secrets est un jeu coopératif. L’un des joueurs peut voir le verso des cartes, avec des indices, la réponse, tandis que les autres ne voient que le recto avec la situation illustrée. Ils ont 5 minutes maximum pour trouver l’explication de chaque élément coloré. Les 15 minutes passées la partie est perdue

Et comment on joue, alors?

Les joueurs doivent poser des questions, tout simplement, et le « vérificateur » ne peut répondre que par oui, non ou vraiment pas du tout. Et c’est tout

Oui, c’est comme Black Stories ou le jeu des 20 questions. Ou le jeu des post-it qu’on se colle sur le front, tout simplement. En thématisé noir

Interactif?

Ben oui, forcément, puisque le jeu est coopératif

Alors, 3 Secrets, c’est bien?

1-2 images, oui. Mais pas plus. D’autant que les réponses sont souvent capillotractées, pas très logique ni cohérente. On finit pas poser un peu n’importe quelle question au petit bonheur la chance. Quand on a envie qu’un jeu finisse vite, qu’importe comment, c’est qu’il y a un souci. Un (bon?) petit jeu d’apéro pour initier un public non-joueur (mais pas familial, vu les scènes plutôt sombres)

Un bon point à relever, la complexité des situations a été différenciée et visualisée grâce aux couleurs. Mais même les plus simples (vertes) sont quand même bien capillotractées

Si les joueurs aguerris ne se relèveront pas la nuit pour y jouer, 3 Secrets est toutefois un candidat idéal pour rentrer dans la panoplie ludique de tous profs de langues qui essaie de développer l’apprentissage (et le plaisir!) de ses élèves par le jeu. En effet, 3 Secrets représente un formidable outil pédagogique pour développer l’écoute (compétence langagière passive), la parole (compétence langagière active), le vocabulaire, l’argumentation et la déduction. Ou à utiliser dans toute académie de police ou de crimino pour développer ses capacités d’observation et de déduction

Mais sinon, c’est un peu tout. Franchement ni fou ni fun, 3 Secrets est un jeu vite joué, vite oublié

Vous pouvez trouver 3 Secrets chez Philibert

Santé: jouer à Dice Forge une fois par semaine empêcherait la calvitie chez les morses de plus de 50 ans

Titre à la con. Pardon. Hier je suis tombé sur cet article qui m’a bien fait marrer. Du coup je n’ai pas pu m’empêcher.

Dice Forge vient de sortir hier vendredi 23 juin. Créé par Régis Bonnessée, le patron des éditions Libellud (Dixit). Pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 40 minutes, dès 10 ans.

Pour celles et ceux d’entre vous qui sont de fidèles lecteurs de Gus&Co, d’abord, merci, ensuite, oui, cet article a déjà été publié il y a trois semaines, le 31 mai, bien avant que le jeu ne soit sorti. Nous avons choisi de le ressortir des placards à l’occasion de la sortie officielle du jeu.

Dice Forge, ça parle de quoi?

Une sombre histoire de héros, d’exploit et de tournoi. Les illustrations de Biboun sont tellement somptueuses qu’on se sent catapulté dans un nouvel univers fantastique cher à Libellud (Xidit, Dixit, Seasons). Même si au final, on passe sa partie à lancer les dés.

Même les règles tentent d’évacuer des termes techniques pour en adopter d’autres plus immersifs, plus cohérents, plus narratifs (exploits, au lieu de cartes. Bassins, au lieu de réserve). Au risque de les rendre parfois touffues à la limite de l’incompréhension voire de l’indigeste.

On joue comment?

Au tour d’un joueur, tous en simultané lancent leurs deux dés et reçoivent les ressources associées au tirage: PV, or, fragments lunaires ou fragments solaires. 4 ressources à gérer.

Puis, le joueur tout seul peut soit acheter de nouvelles faces de dés, soit acheter de nouvelles cartes. L’un comme l’autre engendre des coûts spécifiques en ressources.

Voilà, c’est tout. Facile. A son tour, le cas échéant, on peut également utiliser les pouvoirs pérennes de ses cartes.

Et en fin de tour, mais une seule fois, on peut dépenser deux fragments solaires pour rejouer encore une fois.

Acheter des quoi?

Oui, vous avez bien lu. Acheter de nouvelles faces de dés.

Mais comment c’est possible?

Tout est dans le titre du jeu. Dice Forge. On va pouvoir modifier les faces de ses dés, les pimper, les upgrader, surtout. A choix. Sachant que plus une face est lucrative et plus elle sera chère. Grâce à un malin et original système de dés en plastique vide, on va pouvoir y « coller » slash insérer de nouvelles faces offrant plus de ressources au tirage.

Interaction?

Beaucoup d’interaction. Surtout par les cartes, certaines plus interactives slash agressives que d’autres (le Minotaure, les Satyres, le Sanglier Acharné).

Mais Dice Forge est surtout un jeu de course. Course aux PV, aux meilleures cartes, aux meilleures faces de dés. Et la chasse (voir plus bas).

A combien y jouer?

Tout est adapté en fonction du nombre de joueurs. Le nombre de cartes dispo, les faces de dés dispo, les ressources de départ, même le nombre de tours de jeu. Mais à 4 joueurs, c’est le must.

Pourquoi? Parce que pour acheter une carte, on doit déplacer son pion. Et que si on veut prendre une autre carte au même endroit, on va devoir dégager le pion d’un autre joueur. Ce qu’on appelle la chasse.

Et?

Le joueur chassé va revenir à la baraque et pouvoir lancer ses deux dés et ainsi en obtenir les bénéfices en ressources. Donc en chassant un joueur, on lui octroie une faveur. Attention à l’effet Kingmaker, donc.

Alors, Dice Forge, c’est bien?

Dice Forge, c’est un banal jeu de gestion de ressources et deck dice-building. On commence avec des cartes dés tous moisis qui nous confères peanuts en ressources, puis on upgrade, pour finir par réaliser des combos dévastateurs avec les cartes achetées.

Un jeu banal, vraiment? Dans sa grammaire, peut-être. Dans sa réalisation, vraiment pas.

Pour deux mille raisons, environ:

Les illustrations, superbes. Biboun s’est surpassé.

Le thermo, la boîte de rangement. Libellud propose un jeu abouti en terme de rangement qui respecte vraiment ses joueurs / clientèle (et pas juste une boîte fourre-tout toute dégueu).

La mécanique. Simple d’accès, et pourtant extrêmement riche en choix cruciaux et douloureux qui risquent fort d’engendrer de l’analysis-paralysis chez certains: quelle face acheter mais surtout quelle face remplacer? Et quelle carte acheter?

Un hasard maîtrisé. Mais vraiment. Puisqu’on choisit le hasard qu’on est prêt à encaisser.

Un jeu certes extrêmement tactique, puisque le tirage aléatoire des dés va impacter sa partie et prises de décision opportunistes, mais également stratégique en fonction des cartes et des combos possibles qui en résultent.

Le mode noob-débutant, avec des cartes tranquillou, qu’on va pouvoir ensuite remplacer dans les prochaines parties pour rendre le jeu plus riche, plus complexe, plus exigeant. En un mot: plus intense (ha ben non ça en fait deux).

Au final, Dice Forge, c’est un beau pied de nez au hasard. Une expérience ludique au parfum d’exception dont on aurait tort de se priver. Un pur concentré de plaisir ludique.

Comme Seasons auquel il emprunte quelques mécaniques (cartes, dés, ressources), univers et esthétique, comme la très très grande majorité des titres de Libellud, Dice Forge s’annonce déjà comme un gros gros hit. Tout ce que touche Libellud se transforme en or. Plutôt que de sortir des jeux à la kala, et tant pis si certains déçoivent, l’éditeur poitevin préfère peaufiner ses jeux, ses univers. Et ça se ressent. Dice Forge, l’une des sorties les plus tonitruantes de 2017.

Et comme avec Seasons, Dixit ou Mysterium, on peut déjà s’attendre à des extensions qui rendront le jeu encore plus profond. Un mode deck building personnel à la Magic?

L’Open-the-box. Avec un chat et un Suisse. Aucun rapport.

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Hasbro lance un abonnement de jeux. A quand Asmodée?

Vous vous souvenez de cet article que vous nous proposions en octobre 2015? On vous parlait d’une idée d’abonnements de jeux.

Hasbro vient tout juste de se lancer dans ce segment ce lundi 19 juin 2017. Pour 49,99 USD (haaaa, les fameux ,99 centimes…), chaque trois mois, les abonnés recevront une collection de jeux de société récents. De la marque d’Hasbro bien sûr. Avec deux types d’abonnements: pour adultes uniquement, avec des party-games à jouer entre amis, et familial, plus légers, pour les enfants et toute la famille. Les abonnements viennent d’ouvrir ce lundi, et les premières boîtes seront envoyées en automne.

Alors, quand est-ce qu’Asmodée se lance aussi dans la brèche? Vu tous les éditeurs qu’ils possèdent (FFG, Days, Pearl Games, Space Cowboys, Ystari, Filosofia, EDGE) et distribuent (Cocktail Games, Libellud, Ludonaute…), un abonnement pareil leur permettrait de pousser leur jeux et de (encore plus) fidéliser leurs clients.

Bon, en 🇫🇷 le système existe déjà, avec deux boîtes qui proposent de vous envoyer des boites. Pelopia et Le Coffre à Jouer. Mais ce qui change ici, c’est que c’est un éditeur qui propose un tel produit.

Est-ce qu’un abonnement pareil vous intéresserait?

Critique de jeu: Valletta. Le deck-building de trop

Service minimum pour un jeu fade et biscornu.

Valletta est sorti en juin chez Hans im Glück et en VF chez Asmodée (je vais dire Asmodée pour faire plus simple. En réalité, c’est sorti chez Z-Man Games, puis traduit en VF par EDGE. Tous des éditeurs appartenant à l’aspirateur à éditeurs Asmodée fermez la parenthèse

Créé par Stefan Dorra (Intrigue). Pour 2 à 4 joueurs, dès 10 14 10 14 ans (en VO, c’est 10. En VF, 14 ans ???), pour une durée de 20 minutes par joueur.

Valletta, de quoi ça parle?

De la capitale de Malte et de l’histoire de sa construction au 16e par l’Ordre de Malte.

On passe sa partie à jouer des personnages et à construire des bâtiments avec des ressources spécifiques: pierre, argile, bois et or. Du jamais vu… Encore un énième jeu de construction de ville.

Et comment on joue?

Gestion de ressources, construction, combos. Et surtout, deck-building.

On pioche 5 cartes. A son tour, on doit en jouer 3 qu’on active dans l’ordre: acquisition de ressources, construction de bâtiments. Avec les bâtiments construits, on obtient de nouvelles cartes qu’on place alors dans sa main. Les trois cartes jouées sont défaussées. On complète sa main à 5 cartes. Quand sa pioche est vide, on mélange sa défausse et hop on en constitue une nouvelle pioche. Oui, du pur Dominion.

Les règles tiennent sur une demie-page. Un jeu simple, épuré. Banal.

Et comment on gagne?

Quand un joueur a posé toutes ses maisons en construisant des bâtiments, ou quand la figurine de Jean de la Vallette a fini de faire le beau dans la rue principale en arrivant tout au bout, ou quand un joueur a scoré le max, on joue ses dernières cartes et on score: bâtiments construits qui rapportent des PV, additionnés au score actuel, et un PV pour 3 ressources en stock.

Simple.

Le cœur-même du jeu réside dans la construction des bâtiments. Et dans leur amélioration. Car tous les bâtiments ont deux faces, une simple et une… améliorée, qui rapporte plus de ressources et plus de PV en fin de partie.

Et comment on construit slash améliore? Avec sa carte « bâtisseur » bien sûr. En payant un nombre spécifique de ressources. Sachant que si on construit adjacent à l’un des ses bâtiments, on obtient une réduc. Et que l’amélioration ne demande pas de payer le coût en or.

Interaction

Plus qu’il n’y paraît. C’est du deck-building, donc on passe le nez rivé sur ses cartes, mais quelques-une permettent toutefois de pécho des ressources aux autres. Et c’est aussi la course à la construction. Un bon point du jeu (mais qui ne suffit pas pour en faire un bon jeu…).

A combien y jouer?

Le jeu s’adapte en fonction du nombre de joueurs, il y aura plus ou moins beaucoup de bâtiments pour équilibrer la tension. Le jeu est autant bien à deux qu’à trois ou quatre joueurs.

Alors, Valletta, c’est bien?

Non. Vraiment pas.

Alors oui, le jeu est über-simple et fluide. Les règles tiennent sur quelques lignes. Le jeu pourrait sembler très grand public. Mais en réalité, pas du tout. Il va falloir bien se creuser les neurones pour gérer ses ressources et planifier ses prochains coups, ses constructions. Du pur hard-fun pas très fun pour du familial.

Mais trois soucis majeurs viennent ternir le jeu.

Un Win to Win dégueulasse

Le Win to Win, c’est le « on ne prête qu’aux riches ». Plus un joueur avance dans les points et plus il en obtient. Et fuck les losers.

Si un joueur parvient à se détacher du peloton avec des combos fracassantes il sera alors très difficile de le rattraper. L’écart de points va devenir de plus en plus criant. Et les derniers resteront loin derrière. Pas super, super trépidant. Difficile en effet de revenir aux points.

Une rejouabilité très, très discutable

Alors certes, à chaque partie on sort de nouveaux bâtiments et on le pose de manière aléatoire. Donc la config change à chaque fois. Donc les parties changent à chaque fois.

Sur le papier.

En réalité, on fera toujours pareil. On commencera par construire des bâtiments qui rapportent des ressources. Puis certainement un bâtiment qui rapporte un bâtisseur. Comme on ne commence qu’avec un seul bâtisseur, c’est bien trop peu pour se développer, il faudra donc rusher.

Les débuts de partie se ressembleront toutes.

Et le gros souci du deck-building, c’est que les débuts de partie sont toujours poussifs avec des cartes de départ moisies. Il faudra attendre le milieu de partie pour atteindre une vitesse de croisière trépidante.

Une banalité crasse

Valletta, c’est un énième jeu de construction urbaine et de deck-building. Aucun intérêt, on a l’impression d’y avoir déjà joué.

Un jeu vraiment pas inspiré.

Mêmes les illustrations de Klemens Franz (qui signent tous les jeux d’Uwe Rosenberg. Le Havre, Agricola, Caverna…) paraissent ternes, peu abouties. Comme si l’illustrateur lui-même n’y croyait pas. Service minimum pour un jeu fade et biscornu.

Décidément, le deck-building est toujours d’actu en 2017. Et hasard des calendriers, ce sont trois jeux de deck-building qui sortent en même temps en juin Dice Forge (bon OK, c’est du dice-building, pas du deck-building, mais quand même), Century et Valletta. Pas tous ne présentent le même intérêt.

Mais encore

Est-ce que le jeu aurait été financé par l’office du tourisme de Malte? 

On peut se poser la question, vu la grosse pub toute moisie à la fin des règles du jeu… A quand un jeu de société pour vanter les mérites d’une marque de brosse à dents?

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludikbazar,

Et chez Ludibay.

Les 8 bonnes raisons d’être en couple avec une joueuse

Jouer, que ça soit aux jeux de plateau, aux jeux de cartes, aux jeux de rôle ou aux jeux vidéo, implique une certaine ouverture, une certaine énergie.

Est-ce que votre partenaire actuelle est une joueuse, un joueur? Voici les 10 bonnes raisons d’être en couple avec une joueuse*

(*évidemment, le féminin dans le titre peut aussi être appliqué au masculin)

Les joueuses font preuve d’ouverture d’esprit

Avec plus de 3’000 titres qui sortent chaque année, il vaut mieux savoir se tenir au courant des titres qui valent la peine d’être joués, d’être achetés. Les joueuses se montrent extrêmement curieuses, elles parcourent les sites de critiques, de sorties, suivent les fils Twitter, FB, pour se tenir au courant de l’actu.

Elles sont également extrêmement curieuses car prêtes à découvrir de nouveaux jeux, de nouveaux univers. Et la curiosité est un très bon point dans un couple, elle offre une ouverture au monde. Et aussi à essayer de nouveaux trucs dans la chambre à coucher…

Les joueuses savent s’adapter

Le principe d’un jeu de société, c’est qu’il existe des règles de jeu pour le contrôler. Aux  joueurs de se débrouiller ensuite avec elles pour parvenir à la victoire. Comment les exploiter au mieux pour remporter le plus de points.

Etre en couple avec une joueuse, c’est s’assurer d’avoir une partenaire flexible (mentalement, je précise) qui sera prête à affronter les défis, les difficultés, les contraintes.

Les joueuses préparent l’avenir

Pour augmenter ses chances de victoire dans un jeu, il faut savoir anticiper, préparer, planifier ses prochains coups. Une compétence essentielle dans la vie, dans un couple.

Les joueuses aiment voyager

Oui, les joueuses aiment voyager pour se rendre dans les différents festivals: Essen, Cannes, Parthenay, New York, Tokyo, etc.

Etre en couple avec une joueuse, c’est aussi être en couple avec une voyageuse. Parfait pour changer d’air.

Les joueuses sont créatives

Pour gagner aux jeux il faut savoir se montrer créatif. Les règles sont là pour apporter les contraintes, aux joueurs ensuite de faire preuve de réflexion, d’imagination et de prise de risque.

Et qui dit jeux, dit également jeux de rôle. Le jeu de société le plus imaginatif et créatif qui soit: se créer un perso, venir en cosplay, imaginer les scènes.

Etre créatif, c’est être capable de voir out-of-the-box. Parfait dans un couple pour éviter la routine.

Les joueuses savent gérer leur budget

Les jeux ne sont pas gratuits. Et au vu du nombre de nouveautés qui sortent chaque année, il vaut mieux bien savoir gérer son budget.

Sachant qu’un jeu coûte en moyenne 50 euros, entre les petits et les plus gros, sans parler des KS qui dépassent souvent les 100, en craquant sur un jeu par mois, ça fait un certain total à intégrer aux dépenses domestiques.

Les joueuses savent négocier

De nombreux jeux demandent aux joueurs d’argumenter, de bluffer, d’échanger, de se montrer diplomate. C’est le cas de la plupart des jeux d’enfoirés, mais pas que.

La négociation, un art nécessaire dans tout couple. OK je veux bien faire la vaisselle mais toi pendant ce temps tu… Un couple qui sait négocier, c’est un couple qui sait communiquer. Ce qui diminue donc les risques de grosses engueulades bien salées.

Les joueuses sont sociales

Et évidemment, le dernier et le plus important des points, jouer aux jeux de société, de rôle, est un acte purement social. On ne joue pas tout seul mais avec d’autres personnes. Ce qui fait que les joueuses, les joueurs savent faire preuve d’entregent, d’écoute, de communication, de respect, de tolérance. Toutes des qualités humaines progressistes qui témoignent d’une certaine ouverture d’esprit.

Et les joueurs disposent souvent d’un large cercle d’amis. Parfait pour vivre plus longtemps.

Lequel de ces points est le plus important pour vous?

Critique de jeu: Century. La route des épices. Epicé, mais pas relevé

Un jeu qui fait son boulot, et bien, mais qui ne réinvente rien. Fluide, tactique, mais qui sonne un peu creux. C’est épicé, mais pas très relevé.

Century, La Route des Épices, est sorti mi-juin 2017, créé par Emerson Matsuuchi et édité par un tout nouvel éditeur québécois, Plan B.

Enfin, pas si nouveau que ça. Plan B, tout est dans le titre, c’est une partie de l’équipe de Filo, avalée en 2016 par Asmodée, l’aspirateur à éditeurs, qui, libérée, s’est lancée dans une nouvelle aventure éditoriale.

Pour 2 à 5 joueurs, d’une durée de 30 à 45 minutes dès 8 ans. Dès 8 ans. Tout est dit. C’est du léger.

De quoi ça parle?

Des routes commerciales, du négoces, des épices, bien sûr. Mais il ne faut pas se leurrer, on passe sa partie à acheter des cartes en faisant sa cuisine de cubes.

Pas hyper, hyper immersif. Très mécanique, pas narratif.

Et comment on joue?

A son tour, on a le choix entre quatre actions

soit on achète une carte Points de victoire disponible sur la table, avec un nombre de cubes de couleur spécifiques

soit on prend une carte Action disponible sur la table, en payant un cube sur toutes les cartes suivantes à gauche. Donc oui la carte toute à gauche est gratuite

soit on ne joue pas et on récupère toutes ses cartes Action jouées

soit on joue l’une de ses cartes Action en main. Le cœur-même du jeu. Ces cartes Action permettent soit d’upgrader ses cubes, soit d’en acquérir de nouveaux. Upgrader? Oui. Il existe quatre couleurs, jaune, rouge, vert, brun, et leur valeur et rareté sont croissantes. La jaune s’acquière très facilement, la brune beaucoup moins.

Avec la contrainte de ne pas pouvoir stocker plus de dix cubes.

Des règles ultra-simples et fluides qui s’expliquent en une minute.

Et comment on gagne?

Le premier joueur qui obtient sa cinquième (ou 6e à 2 ou 3 joueurs) carte Points de victoire met fin à la partie.

On finit le tour en cours et on décompte: les PV sur ses cartes, et les pièces récoltées. Oui, car la carte Points de victoire toute à gauche de la ligne permet de recevoir une pièce d’or (=3PV), et celle d’à côté une pièce d’argent (=1PV). Pourquoi? Parce que. Cela permet d’épicer (c’est le cas de le dire) le jeu est d’augmenter la tension.

Des conditions de victoire ultra-simples et fluides aussi.

Interaction

Très froide.

Century est un jeu de course, aux cubes, aux cartes, aux points de victoire. On joue un peu dans son coin à trouver les meilleures combos pour obtenir les meilleurs cubes pour être ensuite capable d’acheter les cartes avec le plus de PV. Alors certes, on pourra contre-picker des cartes PV pour ralentir les autres, mais c’est un peu tout.

Mais bon, est-ce qu’une interaction froide est signe d’un mauvais jeu? Non.

Et à combien y jouer?

A 2, c’est l’affrontement direct, avec plus de contrôle puisque les cartes ne disparaissent pas rapidement. Mais pas forcément beaucoup de tension. A 5, c’est le chaos complet, les cartes Action et PV défilent à une allure folle, donc très peu de contrôle et beaucoup de tactique et d’opportunisme. C’est à 4 joueurs que Century est le meilleur.

Alors, Century, c’est bien?

Un peu de deck-building, puisqu’on commence la partie avec des cartes Action bien pourraves, pour en prendre de nouvelles plus efficaces, et beaucoup de tactique puisqu’on on doit garder les yeux bien ouverts pour sauter sur les cartes qui défilent. Des combos, aussi, pour trouver des associations perforantes de cartes Action. Mais comme les cartes PV changent constamment, il y a peu de chance de trouver des combos ultimes. Il va falloir s’adapter, faire preuve d’observation, d’ingéniosité et de flexibilité. D’autant que le jeu est court, très court.

Alors, Century, c’est bien? Oui. Pour autant qu’on le prenne pour ce qu’il est, un excellent Gateway Game très Casual, très familial.

Au somptueux matériel. De superbes illustrations, une petite boîte, un thermo hyper bien pensé, et même des coupelles pratiques pour ranger les cubes. On voit que Plan B a une solide expérience derrière soi (Filosofia). D’ailleurs c’est vite vu, Century, La Route des Épices est le jeu Filosofia au matériel le plus abouti que tous les autres jeux Plan B. Ou le contraire.

Un jeu qui fait son boulot, et bien, mais qui ne réinvente rien. Fluide, tactique, mais qui sonne un peu creux. C’est épicé, mais pas très relevé. On passe sa partie à manipuler du cube.

Century, La Route des Épices, ressemble beaucoup à Splendor dans son approche. On se saisit de ressources pour acheter des cartes, le tout à vitesse grand V pour des parties fluides, ramassées et nerveuses. Un jeu frais à sortir cet été en terrasse, avant de se lancer dans un jeu plus profond.

Mais encore

Century, La Route des Épices, est le tout premier volet d’une trilogie prévue par le tout « jeune » éditeur. Deux autres Century sont annoncés. Pas des extensions, mais des stand-alone qui pourront s’associer. Tous trois signés par le même auteur. Une initiative originale. On se réjouit de découvrir les deux autres titres pour voir en quoi ils viendront apporter de la nouveauté.

Proxi-Jeux a réalisé une interview de l’éditeur et auteur début mai 2017. Super intéressant. A écouter ici.

Un tapis de jeu en supplément est d’ores et déjà prévu chez l’éditeur pour environ 30 euros, à sortir tout prochainement.

Vous pouvez trouver Century, La Route des Épices chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

☀Dernier stop avant l’été

Ce soir, c’est le tout dernier Bar à Jeux avant l’été. Prochaine ouverture, samedi 16 septembre.

Avant notre grande pause estivale, venez nous rejoindre pour passer la soirée à rencontrer des gens et découvrir de nouveaux jeux (en terrasse). Et vu la météo, pourquoi ne pas participer à un mini-tournoi (fun) de Streetboccia dans le quartier? Avec tournée de gaufres offertes à l’équipe gagnante 🏆

Nous aurons également plusieurs nouveautés à vous proposer:

Dice Forge (sortie le 23 juin)

Sherlock 13 (sortie le 23 juin)

Century, la Route des Épices

Valletta

Terraforming Mars en VF

Pillards de la Mer du Nord (nominé pour le meilleur jeu de l’année)

A ce soir ♥

Toutes les infos sur le Pop Up Bar à Jeux 

Pop Up Bar. Embellissons le printemps

Ce samedi 10 juin, le pop up Bar à Jeux de Genève ouvrira ses portes pour vous accueillir en ces derniers jours de printemps. Pour la dernière fois juste avant la looooongue pause estivale. Prochaine ouverture: samedi 16 septembre.

Deux semaines avant sa sortie officielle, en partenariat avec nos amis de Libellud, nous vous proposons de découvrir le blockbuster de l’été, Dice Forge. Un jeu de gestion de ressources et de construction de dés. Ne vous inquiétez pas, il y en aura pour tout le monde, nous aurons trois boîtes à votre disposition.

Et en autre avant-première, aussi deux semaines avant sa sortie officielle, la VF tant attendue de Sherlock 13, ce jeu coréen sorti à Essen en 2016 maintenant traduit chez Letheia. Un jeu d’enquête et de déduction très malin.

Et d’autres jeux également, tels que Pillards de la Mer du Nord, nominé au Spiel des Jahres, et Terraforming Mars en VF.

Rendez-vous ce samedi, de 17h à 23h. Venez seul-e ou à plusieurs. Et comme ils annoncent super beau, nous sortirons des tables en terrasse pour jouer dehors. Et qui sait, nous organiserons peut-être une petite partie de Streetboccia.

Embellissons le Printemps.

Pour tout savoir sur le pop up Bar à Jeux de Genève.

Critique de jeu: Cavern Tavern. C’est pour qui les cafés?

Un jeu très, trop tactique pour véritablement passionner. Comme souvent, on réinvente chaque tour à faire ce qu’on peut avec ce qu’on a. Un bon jeu, mais pas assez pour en faire un titre exaltant. 

Cavern Tavern est né suite à une belle campagne de préco participative en printemps 2016. 18’000 USD demandés pour 107’000 obtenus. Pas mal pour une maison d’édition et des auteurs inconnus. Avec une sortie en boutique au printemps 2017. Pour 1 à 6 joueurs (large écart quand même…), dès 14 ans, pour une durée de 25 minutes par joueur.

Créé par le quatuor d’auteurs Ivana Krstevska, Maja Matovska, Vojkan Krstevski et Toni Toshevski. Quatre auteurs Macédoniens. Et édité par Final Frontier Games, le tout premier éditeur de Skopje, la capitale macédonienne.

Mais au fait, la Macédoine, c’est où? C’est là:

Mais quel rapport avec la macédoine de fruits?

De quoi ça parle?

Dans Cavern Tavern, les joueurs incarnent des aventuriers qui s’improvisent serveurs dans une auberge médiévale-fantastique interlope sous les ordres d’un nain rugueux et colérique, Nasty le Pourri (Nasty, en anglais, veut dire méchant, sale. Tout est dit).

Le thème est extrêmement bien exploité, on s’y croirait vraiment à devoir remplir les commandes des hôtes, elfes, trolls, nains, humains, ou à effectuer des tâches plus ou moins ingrates, tel que faire la vaisselle ou réparer le toit. Frais, original, bien trouvé, bien exploité.

Et comment on joue?

Cavern Tavern, c’est Tapper version jeu de plateau. Tapper, ça ne vous dit rien? C’est ce jeu vidéo vintage slash retro sorti sur arcade en 1983, dans lequel il fallait servir des boissons à des clients qui venaient de plus en rapidement. Une sorte de Tetris avant l’heure (Tetris est sorti juste une année après, cela dit. Coïncidence?).

On commence par prendre une commande d’un client. Des fruits, du sirop, de la liqueur, de la bière, etc. Plus on remplit la commande rapidement et plus on recevra de points. Et si on prend trop de temps à l’honorer, on finira-même par perdre des points. Parce que les clients seront énervés. Comme gérant de bar, c’est du vécu…

Une mécanique de gestion de temps maline.

Comment obtenir les éléments nécessaires? C’est à coup de dés que l’on joue. Au début de la manche, chaque joueur lance son pool de dés. Quatre. Sauf pour le joueur avec le moins de points qui en obtient un 5e, un petit coup de pouce bienvenu en guise de « voiture-balai ». A son tour, la joueuse peut poser un ou plusieurs dés sur le plateau en fonction des résultats pour: obtenir les ressources/ingrédients composant la commande, recevoir des cartes bonus, aller fayoter auprès du boss ou remplir différentes missions tel que faire la vaisselle, couper la iande ou réparer le toit. Des corvées qui permettent de recevoir des ingrédients et des PV immédiats.

Des dés, du placement d’ouvrier, de la gestion de temps et de ressources. Très fluide, très instinctif, beaucoup de choix. Comme il s’agit d’un jeu de gestion de dés à la Feld, il faut toutefois relever que le hasard est très, trop présent. Selon son tirage on risque d’être bloqué et de ne pas parvenir à obtenir certains ressources convoitées pour honorer une commande à temps. En soi, ce n’est pas si grave, on est rarement bloqué dans le jeu, mais si quand même, car cela fera perdre de précieux PV.

Et comment on gagne?

A la fin des 10 manches de jeu, on additionne ses PV obtenus pendant la partie. Principalement reçus lors des commandes honorées. Plus vite on y parvient et plus on obtient de PV. A cela il faut rajouter les PV d’un objectif secret reçu en début de partie, et retrancher sa position sur l’échelle de Nasty. Sachant que plus on a lambiné sur les commandes pendant la partie et moins le boss nous apprécie et plus on perdra des PV en fin de partie. Logique.

Le tout est finalement très simple et on est loin d’une salade de points de victoire. Le moyen principal et ultime pour scorer provient des commandes, même si les corvées permettent également de picorer quelques PV par-ci par-là pour revenir dans les points.

Interaction?

Comme il s’agit d’un jeu de placement d’ouvriers, à coup de dés à la Euphoria ou à la Kingsburg, la principale interaction réside dans le blocage des emplacements.

Un jeu de course aux points, aussi, puisqu’ils sont visibles tout au long de la partie. Et aller fayoter auprès du boss permet de faire perdre des points à un joueur. Mais sinon c’est un peu tout.

Et à combien y jouer?

Avec un écarte de 1 à 6 joueurs, il faut bien s’attendre à des config plus ou moins passionnantes.

En solo, c’est anecdotique, avec des règles et du matériel de jeu plus qu’inutiles. Autant se faire un bon jeu vidéo tout seul devant son écran. Même si le plateau s’adapte en fonction du nombre de joueurs, à 5-6, le jeu devient vraiment long et lent, et à 2-3 moins tendu.

A 4, c’est l’idéal.

Alors, Cavern Tavern, c’est bien?

Oui, mais. Surtout à 4 joueurs. Surtout pour son thème, bien exploité, surprenant, drôle, et ses superbes illustrations.

Et dans le genre relou, on aurait voulu être plus sexiste qu’on aurait eu de la peine:

Amis du bon goût et de la poésie, bonsoir. Grâce à ses atours, on peut s’éviter de prendre une pénalité du boss…

Des règles fluides, instinctives, claires et logiques, une ergonomie et des picto très pro. Le tout servi par un thème original et cohérent. Dommage que le hasard des dés ne puisse être que trop peu contrôlé (alors oui, en avançant sur les pistes des corvées, mais ce n’est pas pour tout de suite).

Un jeu très, trop tactique pour véritablement passionner. Comme souvent, on réinvente chaque tour à faire ce qu’on peut avec ce qu’on a. Un bon jeu, certes, mais pas assez pour en faire un titre exaltant.

On risque d’y jouer 1, 2, 3 parties, et de vouloir ensuite passer à autre chose. La courbe d’apprentissage est aussi inexistante que des elfes miniers ou des nains archers. Bref, pas de quoi se relever la nuit.

Enfin des femmes

Aaaaaaah, enfin un jeu de société créé par des femmes. Deux femmes, même. Ivana Krstevska et Maja Matovska. Certes secondées par deux hommes, mais quand même. C’est suffisamment rare pour être relevé.

Car oui, à bien analyser le marché du jeu de société moderne, nous sommes loin de la parité. Les femmes auteures de jeux sont extrêmement rares. Et encore, parmi celles-ci, comme ici dans Cavern Tavern, beaucoup ont signé un jeu en collaboration avec des hommes (Inka Brand, Nathalie Grandperrin…).

Pourquoi?

Qu’est-ce qui fait que le métier d’auteur de jeux soit tellement masculin et ne semble pas attirer plus de femmes? Est-ce que le monde du jeu serait… machiste? Ou est-ce que les femmes manquent de créativité? Non, certainement pas, puisqu’il y a aussi des danseuses, des actrices, des écrivaines, des musiciennes, des chanteuses, des réalisatrices, des enseignantes inspirées (exemple. Coco, ma partenaire de vie).

Quelques pistes de réflexion. Quelques questions. Loin de nous l’idée présomptueuse de fournir des réponses.

Milieu

Pour créer des jeux, il faut commencer par être inspiré. On n’invente rien de rien. Tout est un remix. Donc il faut jouer. Est-ce à dire que les femmes ne jouent pas aux jeux de société? Non. J’en veux pour preuve le Bar à Jeux de Genève dans lequel, à vue de nez, près de 40-60% sont des femmes.

Toutefois, les thèmes des jeux, la plupart créés par des hommes, surfent sur des univers geeks et masculins : SF, méd-fan, sombres, violents, patriarcaux, qui font plutôt vibrer les hommes.

Autre preuve que le milieu du jeu est plutôt masculin, c’est le nombre de commentaires sur les sites ludiques. Le nôtre, par exemple. La grande majorité des participants sont des hommes, ce qui laisse envisager un milieu concerné plutôt masculin.

Modèle

Puisqu’il y a autant d’auteurs de jeux masculins, ne font-ils pas office de modèle? Comme dans la course cycliste, est-ce un phénomène d’aspiration? D’inspiration? Si cet auteur a réussi, pourquoi pas moi?

Mêlée

Créer un jeu n’est pas tout. Encore faut-il le vendre, le pousser auprès des éditeurs, le/se présenter sur les salons et démarcher les éditeurs. Et le faire de manière persistante et efficace si l’on veut être reçu et édité, surtout au vu de la concurrence actuelle (plus de 3’000 jeux édités par année!). Bruno Cathala le répète souvent, créer représente 50% du travail, le reste est de la représentation. Un bon auteur de jeux est aussi un bon VRP.

Est-ce à dire que les femmes sont peu combatives? J’en doute.

Mais

« Derrière chaque grand homme se cache une femme ». Manu Micro, son épouse Brigitte, tout ça. Si les femmes sont très peu présentes comme auteurs de jeux, elles sont pourtant très souvent mentionnées en remerciements dans les règles. Si les femmes n’ont pas créé le jeu en soi, elles y ont contribué pour les tests et la conception.

Le sujet mériterait une vaste étude sociologique. Pourquoi les femmes ne créent pas plus de jeux de société? Et quid dans le marché du jeu vidéo? Vous avez une explication?

Mais encore

Les règles officielles en français peuvent être téléchargées ici.

Cavern Tavern aura désormais une suite. Rise to Nobility. Lancée sur KS en mai 2017, avec 19’000 USD demandés ils en ont obtenus 370’000. La suite dans le même univers avec les mêmes auteurs, le même éditeur, le même illustrateur. Et des mécaniques très, très proches, avec toujours du placement de dés. A vue de nez, le jeu a l’air plus profond que son aîné.

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert.

Avant-première Dice Forge. Du Dice-Crafting? Du Dice-Building? Du Dice Forging

Un beau pied de nez au hasard. Une expérience ludique au parfum d’exception dont on aurait tort de se priver. Un pur concentré de plaisir ludique.

Dice Forge, c’est la nouvelle bombe ludique de Libellud. Le jeu va sortir le 23 juin. Pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 40 minutes (pas 39 ni 41), dès 10 ans. Et nous avons déjà pu obtenir une boîte.

Mais comment c’est possible?

Aujourd’hui, les éditeurs font preuve d’ingéniosité pour s’assurer d’un buzz pré-sortie, le nouveau combat pour ne pas rater une fenêtre de tir qui se réduit de plus en plus dû aux incessantes sorties, aux fracassantes campagnes de préco participatives et à une économie de l’attention de plus en plus précieuse. Dice Forge presqu’un mois avant sa sortie, c’est comme Star Wars et ses BA ad nauseam qui tombent plusieurs mois (années?) avant sa sortie. En envoyant le jeu en avance aux blogueurs, aux influenceurs, les éditeurs espèrent un pourléchage de babines généralisé.

Mais alors, sommes-nous instrumentalisés? Des hommes/femmes-sandwiches numériques? Oui, peut-être. Mais pas dupes pour autant. Et extrêmement reconnaissants slash flattés que certains éditeurs nous fassent suffisamment confiance pour que l’on traite leur produit avec pertinence avant sa sortie officielle. Un article d’un jeu en avant-première, donc, honnête et indépendant. Pas juste de la comm (mais où s’arrête la comm, et quand commence le journalisme?).

Ca parle de quoi?

Une hermétique histoire de héros, d’exploit et de tournoi. Les illustrations de Biboun sont tellement somptueuses qu’on se sent catapulté dans un nouvel univers fantastique cher à Libellud (Xidit, Dixit, Seasons). Même si au final, on passe sa partie à lancer les dés.

Même les règles tentent d’évacuer des termes techniques pour en adopter d’autres plus immersifs, plus cohérents, plus narratifs (exploits, au lieu de cartes. Bassins, au lieu de réserve). Au risque de les rendre parfois touffues à la limite de l’incompréhension voire de l’indigeste.

On joue comment?

Au tour d’un joueur, tous en simultané lancent leurs deux dés et reçoivent les ressources associées au tirage: PV, or, fragments lunaires ou fragments solaires. 4 ressources à gérer.

Puis, le joueur tout seul peut soit acheter de nouvelles faces de dés, soit acheter de nouvelles cartes. L’un comme l’autre engendre des coûts spécifiques en ressources.

Voilà, c’est tout. Facile. A son tour, le cas échéant, on peut également utiliser les pouvoirs pérennes de ses cartes.

Et en fin de tour, mais une seule fois, on peut dépenser deux fragments solaires pour rejouer encore une fois.

Acheter des quoi?

Oui, vous avez bien lu. Acheter de nouvelles faces de dés.

Mais comment c’est possible?

Tout est dans le titre du jeu. Dice Forge. On va pouvoir modifier les faces de ses dés, les pimper, les upgrader, surtout. A choix. Sachant que plus une face est lucrative et plus elle sera chère. Grâce à un malin et original système de dés en plastique vide, on va pouvoir y « coller » slash insérer de nouvelles faces offrant plus de ressources au tirage.

Interaction?

Beaucoup d’interaction. Surtout par les cartes, certaines plus interactives slash agressives que d’autres (le Minotaure, les Satyres, le Sanglier Acharné).

Mais Dice Forge est surtout un jeu de course. Course aux PV, aux meilleures cartes, aux meilleures faces de dés. Et la chasse (voir plus bas).

A combien y jouer?

Tout est adapté en fonction du nombre de joueurs. Le nombre de cartes dispo, les faces de dés dispo, les ressources de départ, même le nombre de tours de jeu. Mais à 4 joueurs, c’est le must.

Pourquoi? Parce que pour acheter une carte, on doit déplacer son pion. Et que si on veut prendre une autre carte au même endroit, on va devoir dégager le pion d’un autre joueur. Ce qu’on appelle la chasse.

Et?

Le joueur chassé va revenir à la baraque et pouvoir lancer ses deux dés et ainsi en obtenir les bénéfices en ressources. Donc en chassant un joueur, on lui octroie une faveur. Attention à l’effet Kingmaker, donc.

Alors, Dice Forge, c’est bien?

Dice Forge, c’est un banal jeu de gestion de ressources et deck dice-building. On commence avec des cartes dés tous moisis qui nous confères peanuts en ressources, puis on upgrade, pour finir par réaliser des combos dévastateurs avec les cartes achetées.

Un jeu banal, vraiment? Dans sa grammaire, peut-être. Dans sa réalisation, vraiment pas.

Pour deux mille raisons:

Les illustrations, superbes. Biboun s’est surpassé.

Le thermo, la boîte de rangement. Libellud propose un jeu abouti en terme de rangement qui respecte vraiment ses joueurs / clientèle (et pas juste une boîte fourre-tout toute dégueu).

La mécanique. Simple d’accès, et pourtant extrêmement riche en choix cruciaux et douloureux qui risquent fort d’engendrer de l’analysis-paralysis chez certains: quelle face acheter mais surtout quelle face remplacer? Et quelle carte acheter?

Un hasard maîtrisé. Mais vraiment. Puisqu’on choisit le hasard qu’on est prêt à encaisser.

Un jeu certes extrêmement tactique, puisque le tirage aléatoire des dés va impacter sa partie et prises de décision opportunistes, mais également stratégique en fonction des cartes et des combos possibles qui en résultent.

Le mode noob-débutant, avec des cartes tranquillou, qu’on va pouvoir ensuite remplacer dans les prochaines parties pour rendre le jeu plus riche, plus complexe, plus exigeant. En un mot: plus intense (ha ben non ça en fait deux).

Au final, un beau pied de nez au hasard. Une expérience ludique au parfum d’exception dont on aurait tort de se priver. Un pur concentré de plaisir ludique.

Comme Seasons auquel il emprunte quelques mécaniques (cartes, dés, ressources), et la très très grande majorité des titres de Libellud, Dice Forge s’annonce déjà comme un gros gros hit. Tout ce que touche Libellud se transforme en or. Plutôt que de sortir des jeux à la kala, et tant pis si certains déçoivent, l’éditeur poitevin préfère peaufiner ses jeux, ses univers. Et ça se ressent. Dice Forge, l’une des sorties les plus tonitruantes de 2017.

Et comme avec Seasons, Dixit ou Mysterium, on peut déjà s’attendre à des extensions qui rendront le jeu encore plus profond. Un mode deck building personnel à la Magic?

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L’Open-the-box. Avec un chat et un Suisse. Aucun rapport.

Vous voulez essayer le jeu en avant-première? Rejoignez-nous au prochain pop-up Bar à Jeux de Genève le 10 juin. Nous aurons une boîte en démo à vous proposer.

Vous pouvez d’ores et déjà précommander votre boîte chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Le Cri de Rose-Marie. Plaisir solitaire

Sur un transat, une terrasse ou un pic rocheux, le Cri va presser du jus de cerveau cet été.

Le Cri (de Rose-Marie, mais je ne vais l’écrire à chaque fois) est sorti en mai 2017, créé par Pascal Notredame et édité par Petit Joueur. A peine financé sur Ulule en juillet 2016 (12’000 sur 10’000 demandés), le voici maintenant sorti en boutique.

Le Cri est un livre-jeu de 100 pages. Un livre que l’on lit et qui est un jeu. Ou le contraire. Le Cri est en réalité une affaire, une enquête, une énigme à résoudre. Seul. Comme le tout est présenté sous forme de livre, il est plutôt difficile (mais pas impossible) d’y jouer à plusieurs.

Comment on joue?

Tout commence par une lettre

On lit l’affaire, on enquête, on vadrouille à travers les pages. Le but est donc de résoudre cette mystérieuse affaire (et fictive) qui a secoué le Paris musical à l’aube de la Première Guerre Mondiale.

Et comment on gagne?

En résolvant l’énigme, duh.

Sauf que.

Sauf que la solution n’est pas donnée dans le livre. Elle sera (peut-être un jour) révélée par l’éditeur, mais pour l’instant, rien. Les joueurs devront transpirer des neurones pour récolter les indices et trier le bon grain de l’ivraie.

Alors, le Cri, c’est bien?

C’est surtout:

très, très beau. Les illustrations, la mise en page, le graphisme, tout est lumineux, coloré, clair et lisible. Un somptueux travail esthétique.

très, très difficile. La première lecture de l’ouvrage ne permettra pas de résoudre l’affaire. Il faudra y revenir, maintes et maintes fois. Collecter les indices, tirer des parallèles, éliminer les fausses pistes. Un véritable travail d’enquêteur.

Il est indiqué Affaire n°1 sur le carnet. On peut donc s’attendre à d’autres ouvrages dans la même veine. Et tant mieux.

La réalisation, l’originalité, la richesse font du Cri un excellent livre / jeu à prendre avec soi cet été en vacances. Sur un transat, une terrasse ou un pic rocheux, le Cri va presser du jus de cerveau cet été.

Un livre jeu livre jeu pour vous?

Si vous aimez les plaisirs solitaires, alors oui. On peut y jouer à plusieurs, mais ça sera très difficile tellement il y a d’éléments à lire et à observer. Tant de détails à retenir. Nous ne sommes clairement pas dans un Sherlock Holmes Détective Conseil ou un Time Stories, également deux jeux d’enquête, qui se pratiquent plus facilement de 2 à 4 joueurs.

Vous pouvez trouver le Cri de Marie-Rose chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

 

 

Rise of the Dungeon Master. La bédé. La suite

Nous vous avions déjà parlé du roman graphique et biographique sorti ce 9 mai et écrit par David Kushnersur sur la vie et l’oeuvre de Gary Gigax, le créateur de Dungeons and Dragons, le tout premier jeu de rôle .

Voici quelques nouvelles cases. Même la structure narrative est très rolistique puisque le « vous » est utilisé. Vous êtes Gary Gigax. Vous venez d’inventer un jeu.

Ca donne envie de l’acheter pour connaître la suite…