Partez à la découverte des îles Oniri

Ca y est, le KS d’Oniri Islands a été lancé jeudi soir passé.

Oniri Islands? Ca ne vous dit rien?

C’est un hybride entre jeu de figurines et jeu vidéo. On balade sur sa tablette un frère et une sœur perdus dans un monde fantastique qui va peu à peu se révéler au fil du récit et des péripéties. Un jeu qui se joue à deux en mode coopératif. Objets à récupérer, à déplacer, missions à accomplir, pouvoirs spéciaux qui se révèlent au fil des aventures. De somptueuses illustrations.

Oniri Islands, onirique, ludique, pittoresque.

Nous l’avons découvert au Bar à Jeux de Genève, et nous l’avons beaucoup apprécié.

Le jeu a été développé par le Studio Tourmaline, un collectif de gamedesigners genevois.

Nous avons interviewé Marion Bareil du Studio Tourmaline pour qu’elle nous parle un peu plus de leur projet.

En une phrase, Marion, pouvez-vous nous présenter le studio Tourmaline?

Tourmaline est un studio indépendant de création digitale créé par Camille Attard et moi-même, nous sommes spécialisés dans la création et la production de jeux hybrides : notre marque de fabrique est le mélange des mondes physique et numérique afin de créer de nouvelles expériences ludiques.

De quoi parle Oniri Islands?

Oniri Islands est un jeu d’aventure où deux joueurs incarnent les jumeaux Tim et Mina, deux enfants qui se retrouvent échoués sur la plage d’une île inconnue. Ils réalisent très vite que les ombres ont disparues, et sans elles impossible de rentrer chez eux. Ils rencontrent des animaux, un Requin et un Faucon, qui leur donnent chacun un masque magique. Ces masques leurs confèrent une ombre animale ainsi que des pouvoirs : nager tel un requin, voler tel un faucon.

En explorant l’île, les jumeaux rencontrent des enfants perdus portant eux aussi des masques et vivant en tribus. Tim et Mina commencent à comprendre que quelqu’un a volé les ombres des enfants.

Quelles émotions avez-vous cherché à provoquer dans votre jeu?

Très bonne question !

Dès le début du projet nous voulions créer un jeu de coopération, où les joueurs réfléchissent et bougent ensemble pour progresser dans l’histoire, et ressentent le plaisir de partager un moment convivial à deux. Nous avons donc créé des personnages avec un lien fort, dépendant l’un de l’autre et vulnérables face à des dangers auxquels des enfants ne sont en principe pas confrontés. Nous avons une narratrice (en voix off), la grand mère des jumeaux, très excentrique, qui apporte également une bonne dose d’humour au jeu.

Oniri est à la fois pensé pour les enfants et les adultes. L’histoire, à la manière des contes, comporte son lot de joies comme de tristesses, de moment de tensions et de calmes, et l’on peut y voir une double lecture sur l’apprentissage de la vie en communauté et le rapport que l’on entretient avec la Nature. Nous avons développé un univers à la fois poétique et étrange, nous voulons que nos joueur(euse)s soient à la fois transporté(e) et intrigué(e) par cette aventure.

Enfin nous aimons beaucoup les jeux d’aventures et nous voulions qu’Oniri replonge les adultes dans les points & click de leur enfance tout en apportant notre interprétation moderne.

Et combien de temps vous a-t-il fallu pour développer le jeu? Quelles ont été les grands étapes, les plus grandes difficultés à surmonter?

Cela va faire plus de 3 ans que l’on a démarré l’aventure : nous avons remporté plusieurs prix en Suisse, dans le domaine de l’entreprenariat (Prix Genilem, Venture Kick) et du design (Encouragement de la Relève en Design par Pro Helvetia). Ces prix nous ont permis de créer Tourmaline et commencer à planifier la production du jeu.

Nous avons tout d’abord produit des prototypes afin de tester le plus possible en amont la jouabilité, l’ergonomie, les interactions entre les figurines et la tablette. Nous avons fait beaucoup de tests utilisateurs en présentant nos prototypes dans des festivals. En parallèle nous commençions, la création de l’univers, ainsi que les premiers concepts visuels, à la fois de l’île d’Oniri, des personnages et les tout premiers design des objets.

Nous avons commencé la production du jeu début 2016, avec l’arrivée de Mathieu notre développeur, Delphine et Mathilde nos artistes. Nous avons changé cette année là le nom du jeu : il s’appelait Onirigami, nous l’avons changé en Oniri Islands, plus facile à prononcer et à retenir. En 2016 nous avons commencé les 2 premiers chapitres du jeu, et aujourd’hui nous sommes sur Kickstarter pour vous offrir la suite et financer la fabrication de nos premières boîtes de jeu !

Si je devais faire un bilan de ce parcours, c’est une belle aventure humaine et un véritable défi entrepreneurial : notre principale difficulté a été de trouver les fonds nécessaires à la création du jeu. Depuis quelques années la Suisse commence à se créer une petite industrie du jeu vidéo, je vois de très beaux projets se réaliser mais non sans mal, nous n’avons je pense pas encore les bons outils de financement comme peuvent l’avoir des pays comme la France ou le Canada. Il y a d’excellentes initiatives de la part de Pro Helvetia mais quasiment aucune à l’échelle de la ville ou du canton… À mon avis cela manque cruellement au développement de l’industrie numérique et vidéoludique, alors que paradoxalement l’industrie du jeu vidéo est mondialement la plus rentable dans le domaine du divertissement.

Riche réponse, merci Marion. Votre jeu est un crossover entre jeu de plateau, avec les figurines, et jeu vidéo, avec la tablette. Très peu d’éditeurs proposent de telles expériences. Ils préfèrent rester « simple », soit uniquement plateau, soit uniquement numérique. Selon vous, pourquoi est-ce le cas?

Nous avons présenté Oniri à plusieurs éditeurs, à la fois côté jeu de plateau et jeu vidéo. Bien que les retours aient été positifs, d’un côté les éditeurs de jeu de plateau ne pouvaient pas s’engager sur des montants de production d’un jeu vidéo, qui se chiffre au minimum en dizaines voir centaines de milliers de francs. De l’autre, les éditeurs de jeu vidéo  suivent la tendance du “tout dématérialisé”, à part les gros éditeurs de jeux console, peu savent faire de la distribution physique, encore moins les éditeurs de jeux mobiles. Les deux univers ne se croisent que très rarement : lorsque l’éditeur est prêt à la fois à prendre des risques mais surtout à s’ouvrir à quelque chose dont il n’a pas l’habitude.

 

Vous avez lancé le financement participatif jeudi 16 mars. Vous ne demandez que 30’000 USD. C’est plutôt surprenant dans le milieu du jeu de société et des jeux vidéo. La plupart des projets demandent souvent beaucoup, beaucoup plus. Comment parvenez-vous à proposer un montant minimum aussi « doux »?

Si vous jetez un œil à notre page Kickstarter vous constaterez que nous sommes très transparents dans l’utilisation de ce montant : les 30’000 USD vont nous servir à financer la production des moules et la 1ère série de figurines, 1’500 boîtes pour être exacte. Nous travaillons avec Panda Game Manufacturing, qui propose un seuil de production relativement bas pour l’industrie (en général c’est plutôt 5’000 voir 10’000 exemplaires minimum). Nous avons donc calculé très précisément la somme dont on aurait besoin à la fois pour la fabrication des 1ères boîtes et des autres récompenses, le transport et les taxes.

Pour la partie jeu vidéo nous sommes à même de financer la production des 3 premiers chapitres du jeu.

Quels sont vos futurs projets pour Oniri Islands? Ou d’autres, avec votre studio?

Si la campagne est un succès nous produirons d’autres chapitres. Nous commencerons la vente à la fois en ligne et dans des boutiques de jouets et jeux.

Nous avons créé un univers riche pour Oniri, qui nous permettra de développer d’autres aventures avec d’autres jouets à collectionner. Le studio se spécialise dans ce type de jeu, nous avons fait de belles rencontres lors des différents salons où l’on a présenté Oniri et des partenariats avec de grands noms du jouets sont à entrevoir pour d’autres productions. Aussi nous réalisons de temps à autres des mandats pour des clients dans le domaine du jeu, du design d’interaction et de la communication visuelle.

Merci Marion pour toutes ces réponses, et nous vous souhaitons de pouvoir réaliser votre projet. Un beau projet.

La page KS d’Oniri Islands.

Et en parlant de jeu vidéo (ou à peu près), si vous êtes à Paris, le 1er mars s’est ouvert une expo sur le jeu vidéo à travers le temps. Game. C’est dans le 7e arrondissement à l’espace Fondation EDF jusqu’au 27 août. Le lien de l’expo est ici. 

Les figurines d’Oniri Islands

Mais au fond, c’est quoi un jeu à la mode?

La mode. Un mot honni. Mais en secret, sans oser nous l’avouer, un mot vénéré.

Qu’est-ce que la mode? Comment est-ce qu’un jeu devient à la mode?

De tous temps, en produits culturels (musique, livre, film, jeu) ou en vêtements, nous entretenons une relation ambiguë, contradictoire et passionnée avec la mode.

En réalité, nous ne voulons jamais admettre que la mode nous influence ou que nous y participons. La mode, c’est pour les moutons. Pour les suiveurs. Pour les faibles. Pour les autres. La mode, nous la repoussons, la refoulons, nous nous considérons toujours comme meilleurs que la meute. Et pourtant, nous avons tous en même temps besoin d’appartenir à un groupe. D’un point de vue sociologique, nous sommes toujours tiraillés entre ces deux radicalités. Crier notre différence, notre originalité, s’affranchir des codes et des modes, tout en les embrassant de manière plus ou moins implicite ou conscientisée.

Prenons l’exemple de Pokemon Go. Un jeu qui a passionné plusieurs dizaines de millions de joueurs en été 2016. Tout le monde en parlait. Les médias, friands de tendance, s’étaient emparés du phénomène et le relayaient à coup de comm rugissante. Pokemon Go, un véritable phénomène de mode mondial. Et vous? Y avez-vous joué? Avez-vous craqué? Résisté et dénigré? Difficile de rester indifférent. Comme toutes les modes, d’ailleurs.

Comment est-ce qu’une mode s’installe? Comment est-ce qu’un jeu soit sous les feux de la rampe, au point de devenir presque un… impératif?

Réseaux

Pour qu’une mode s’installe, deux initiatives doivent entrer en synergie. Le « bottom-up » et le « top-down ». Le premier provient du public. Le second, des entreprises qui essaient de pousser leur produit: un livre, une chanson, un jeu. Si les deux initiatives ne travaillent pas en bonne intelligence, c’est le flop et plus le top.

Il y a encore dix, vingt ans, la mode s’installait de manière tout à faire différente. Associés à la publicité, les médias dits aujourd’hui classiques, ou encore Legacy Media, presse, radio, télévision, jouaient un rôle prépondérant dans la propagation de la mode.

Mais depuis les années 2000-2010, Internet et les réseaux sociaux ont modifié la distribution de l’information de manière puissante. On ne communique plus comme avant. Facebook (2004), Instagram (2010), WhatsApp (2009), Twitter (2006), Snapchat (2011), YouTube (2005), Tumblr (2007), les podcasts audio, les sites et blogs, tous ont changé de manière profonde le paysage médiatique et notre accès à la communication, à l’information. En plus des médias classiques, la mode se diffuse aujourd’hui via ces canaux contemporains. Les seconds supplantant souvent les premiers.

Les réseaux sociaux sont d’ailleurs devenus les nouveaux chevaux de bataille des éditeurs. A coup de buzz, la publicité « ordinaire » est devenue sociale, virale, massive et organique. Le fabricant de buzz est devenu un véritable métier. Maîtriser les réseaux sociaux, sa « communauté » slash public slash clientèle est devenu crucial. C’est le top-down. Qui, avec un peu de patience, de chance, de brio et d’investissement, à la force du clic, du RT et du commentaire, se transforme alors en bottom-up. Et là, c’est banco. Le public s’en empare, la mode démarre.

Pour qu’une mode se crée, s’installe, se développe et se dissémine, les bottom-up et top-down doivent travailler en synergie. L’un sans l’autre, et la mode ne prend pas, ne trouve pas son public et fait un bide.

Les prix, Spiel des Jahres, As d’Or, Swiss Gamers Awards, assurent une certaine pérennité au jeu, reconnus par le public ou par un jury plus ou moins professionnel. La starisation, bien implanté depuis quelques années, joue également son rôle. Certains auteurs, certains éditeurs jouissent d’une réputation, d’une aura plus bankable que d’autres.

Alors c’est quoi, un jeu à la mode? C’est un jeu dont on entend parler, qu’on voit joué, souvent, par ses amis, sur Internet, sur les réseaux sociaux. Le jeu « du moment », celui qu’il faut avoir essayé. Pour ne pas être « largués ». Et toujours avec cette contradiction notoire. Plus un jeu est buzzé, et plus certaines voix s’élèveront pour s’y opposer, le remettre en question et se la jouer « rebelle ». Le piquant backlash.

Caté

On peut ranger les modes dans trois catégories. Pour expliciter leurs différences, prenons l’exemple d’un feu. Plus ou moins puissant, qui dure plus ou moins longtemps, chacun a sa particularité:

Combustion

Quand quelque chose prend feu, c’est soudain, intense. La combustion, traduit en mode, c’est quand un produit connaît une carrière aussi brève que fulgurante. Tout le monde parle de ce jeu, c’est LE blockbuster du moment. Qui disparaît aussi vite qu’il est arrivé. Soit remplacé par un autre, soit parce qu’après coup on se rend compte de ses défauts.

Feu de Camp

Le feu de camp chauffe beaucoup, puis refroidit, puis s’éteint tout seul (ou on fait pipi dessus, mais ça n’a rien à voir ici… 😄).

Le feu de camp, traduit en mode, c’est un produit dont la durée de vie est assez longue, mais dont l’intérêt diminue peu à peu. Puis disparaît. C’est un peu Pokemon Go. Folie en été 2016, puis gros ralentissement quelques semaines, mois plus tard. Des gens y jouent toujours bien sûr, mais la vague, la mode est passée. Time Stories, aussi, d’une certaine manière. Immense carton à sa sortie en septembre 2015, puis, malgré les nouveaux scénarios, l’essoufflement.

Bougie

La bougie produit peu de chaleur, peu de lumière, mais elle brûle longtemps. Rares sont les produits culturels, les jeux qui connaissent cette carrière. Les indispensables, bien sûr, Puerto Rico, Caylus, et les autres. Parfois, certains jeux commencent comme une combustion, puis finissent par devenir des bougies. Le cas de 7 Wonders, Pandémie, Dixit, Room 25, toujours joués, toujours connus. Magic, aussi, bien sûr, le jeu de cartes à collectionner qui depuis 1993 connaît toujours une carrière triomphale. Ou le dino, le jeu de rôle culte Donjons et Dragons, sorti en 1974, toujours joué depuis plus de quarante ans!

Méca

Il n’y a pas que des jeux qui peuvent être à la mode, mais certaines mécaniques aussi. La mode du deckbuilding, apparue en 2008 avec Dominion, continue son petit bout de chemin. Transformée, améliorée, parfois dissimulée, on la retrouve encore bien vigousse en 2016-2017 dans Star Realms, Not Alone ou Great Western Trail.

Depuis 2005 et Caylus, le placement d’ouvriers a réussi à s’imposer pour devenir aujourd’hui un poncif, entre Agricola et Lorenzo le Magnifique.

D’autant que des modes en génèrent d’autres. Prenez 7 Wonders qui a su se réapproprier le draft. Plusieurs mois, années plus tard, galvanisés par ces mécaniques d’autres titres apparaissent pour engendrer de nouvelles modes.

Souvent décriées mais toujours suivies, les modes n’en finissent pas de dresser le portrait de nos sociétés. Ce besoin d’appartenir au groupe, de partager les mêmes produits, les mêmes valeurs, tout en cherchant à s’octroyer une part de différence. La mode, c’est l’expression de la validation sociale teintée de ce doux parfum d’individualité.

 

Pour vous, quels sont aujourd’hui les jeux à la mode? Et avez-vous déjà suivi une mode que vous avez ensuite regretté d’avoir suivi?

Ce weekend, c’est #ShareTheLove

Ce week-end, lançons une opération spéciale #ShareTheLove

Sur Twitter, Instagram, Snapchat, Facebook, utilisons tous le hashtag #ShareTheLove (partageons l’amour) pour partager nos photos de parties. De jeux de rôle, de jeux de plateau.

Partageons notre passion commune, notre loisir, notre hobby, notre intérêt pour les jeux. Parce que non, il n’y a pas que le Monopoly dans la vie.

Essayons de communiquer notre passion au plus de monde possible. A quoi jouons-nous? Où? Avec qui?

Sortons, et allons jouer dehors, en public. Au resto, à la plage, sur un banc (pas super, super pratique), dans un parc.

On se réjouit de découvrir vos photos!

Cet événement est en partenariat avec le podcast ludique Proxi-Jeux, les sites Ludovox et Kubenboites, et la boutique Ludikbazar.

Share The Love

J’ai raison. Vous avez tort

Non, pas facile de convaincre quelqu’un. Nous le voyons tous les jours avec nos critiques de jeux, nos opinions.

Prenez notre critique (dithyrambique) d’Unlock! ou celle (acerbe) d’Adrenaline. Êtes-vous d’accord avec? Qui a raison? Vous? Nous?

Quand quelqu’un n’est pas du même avis que vous, comment faire pour le persuader que vous avez raison? Parce que oui, vous avez forcément raison. Même quand vous avez tort…😝

Le risque de chercher à convaincre quelqu’un, c’est que l’autre campe sur ses positions. Et plus vous essayez de le persuader, et plus il se braquera, et moins il vous écoutera. Et plus vous le conforterez dans son avis. C’est ce qu’on appelle en psychologie le « backfire effect ». Un effet aussi contre-productif que passionnant.

Alors comment faire pour rallier des gens à votre cause? Pour prouver que vous avez raison et que l’autre se trompe? Comment « imposer » votre avis?

Voici trois podcasts extrêmement intéressants qui se penchent sur la question et qui donnent les outils nécessaires pour mieux faire passer ses idées.

You are not so smart

Les trois chapitres sur le Backfire Effect. Et comment l’éviter.

 

 

 

Le lien du podcast

Hidden Brain

 

Le lien du podcast

Sinon, un super TED sur les différences d’attitudes mentales

Et vous, comment faites-vous pour persuader quelqu’un? Vous lancez un dé 20 et vous rajoutez votre modif en charisme?

Destockage de jeux. Massif.

La boutique Helvétia Games de Genève va fermer ses portes. C’est fini. Ils ont essayé de trouver un repreneur, mais rien pour l’instant.

Du coup, samedi 25 mars, ils destockent tous leurs jeux. Et il y en vraiment, vraiment beaucoup: jeux de cartes, jeux de plateau, jeux de rôle, jeux de figurines.

Le tout avec un barème dégressif. Plus vous en prenez, et plus le pourcentage de réduction est élevé.

Une super opportunité.

Si vous cherchez des jeux, neufs, pas chers, notez la date dans votre agenda:

Samedi 25 mars dès 10h du matin.

Rue Jean-Antoine-Gautier 9, aux Paquis, près de la place de la Navigation, 1201 Genève, Suisse (voir le plan ici)

Ça vous intéresse?

Le bonheur nous va si bien

Hier soir samedi, notre Pop-Up Bar à Jeux était ouvert. Pour y accueillir pas loin de 80 personnes.

Les joueurs sont venus pour y découvrir des nouveautés.

Mais au fond, on s’en fout un peu, des jeux. Ce qui compte, ce sont les gens.

En réalité, les jeux de société sont l’excuse pour passer la soirée en société. Rencontrer des inconnus ou venir avec des amis, des amoureux. Pour partager un rire, un sourire, de la complicité, de la solidarité, du bonheur. Pour se retrouver plus tard tout-e seul-e, et se dire que la soirée était unique, magique, heureuse. Le jeu, comme ciment de nos sociétés.

Vivement le prochain BàJ. Samedi 8 avril. Avec des invités qui viendront de (très) loin.

 

Merci à Super Meeple pour l’avant-première de Mafiozoo qui sort en avril

Merci à Space Cowboys, pour l’avant-première d’un nouveau scénario de démo pour Unlock, Casse sur la 5e Avenue

Merci à Catch Up Games, pour Twelve Heroes

Merci aux Danois de Plotmaker Games, pour Caesar’s Glory

Un tout grand merci à Marion, du studio Tourmaline de Genève, venue nous présenter Oniri Islands, ce jeu cross-plateforme, entre figurines et tablette prévu en novembre et dont le KS sera lancé ce jeudi soir 16 mars.

Et merci à tous nos autres partenaires:

Le CPV pour le local

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La boutique de jeux online Philibert

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Pour les jeux, le magasin de jeux à Carouge, Genève

Helvetia Games, éditeur et distributeur de jeux en Suisse

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Plato Magazine, un mag chatoyant francophone qui parle de jeux de société, à découvrir au Bar à Jeux

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Iello, important éditeur et distributeur en Europe

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Blackrock, éditeur et distributeur familial et sympathique français

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Matagot, éditeur de jeux riches et immersifs

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Ludibay, boutique en ligne avec un beau et solide catalogue.
ludibayLudikBazar, boutique en ligne avec des jeux d’occasion, mais pas que.

ludikbazar-logo

Cocktail Games, éditeur de jeux ultra-fun.

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Helvetiq, éditeur suisse de jeux suisses. Mais pas que.

helvetiq

Space Cowboys, éditeur français de jeux immersifs et puissants.

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Beau Séjour. La série-événement qui fait parler d’elle

Sortons deux secondes de notre sujet principal, les jeux, pour vous parler d’une toute nouvelle série sortie jeudi 2 mars il y a une semaine sur Arte. Beau Séjour.

Pourquoi?

Parce qu’elle est vraiment démentielle.

Et que si vous n’avez pas encore vu les quatre premiers épisodes disponibles (deux par jeudi), nous vous conseillons vivement de vous lancer.

Ça parle de quoi?

Beau Séjour est le nom d’un vieil hôtel miteux, en rénovation, dans un vieux patelin belge décati et flamand à la frontière des Pays-Bays. La série est d’ailleurs made in Belgium, en VO en flamand/hollandais.

Flamand, pas Wallon. Il en ressort une ambiance sombre mais pas trop, à la sensibilité nordique, pesante, avec des lents travellings qui servent à placer un environnement gluant et oppressant. Même la colorimétrie de la série est terne.

C’est l’histoire d’une ado, Kato, et de sa mort. De son assassinat, plutôt. Beau Séjour est un pur polar à la True Detective.

Presque.

Kato a été assassinée. Par qui? Pourquoi? Mais elle est encore vivante. Enfin, pas vraiment vivante. Pas zombie non plus. Elle est là toute la série, c’est elle qui enquête sur sa propre mort. En fantôme.

Vous avez vu Les Revenants ? C’est un peu ça. Mais plutôt Le Sixième Sens. Quelques personnes du village sont capables de la voir, on ne sait pas trop bien pourquoi. Et c’est complètement égal, en fait.

Kato va donc enquêter sur sa propre mort, sachant qu’elle a tout oublié du soir fatidique. Et on s’enfonce dans un polar fantastique (mais pas trop), sombre et inquiétant. Créée par deux Flamandes, Nathalie Basteyns et Kaat Beels, la série peut compter sur un excellent casting. L’actrice qui interprète Kato est juste incroyable.

Inspiration

Vous faites du jeu de rôle? Beau Séjour pourra vous inspirer pour une partie de Kult, de Wraith, Chill et Maléfices (dont des reboots sont annoncés pour 2017) Sombre ou Within, même.

Et pourquoi pas un scénario Cthulhu? Dans lequel les PJ commencent morts, et doivent enquêter sur leur propre assassinat? Un bon départ pour une campagne mémorable, non?

Une série à ne pas rater, donc. Vous avez apprécié Stranger Things (dont la 2e saison commence en octobre)? Pas impossible que vous apprécierez aussi Beau Séjour, même si le rythme est beaucoup plus lent, introspectif, qui permet aux personnages de se développer.

La première (y en aura-t-il d’autres?) saison compte 10 épisodes. Regardez le premier épisode sur Arte, et dites-nous ce que vous en avez pensé. Nous on a adoré!

Le lien officiel de la série sur Arte

Bye bye Timidité. Ou comment le jeu aide à prendre la parole

Pour une grande majorité d’entre nous, prendre la parole en public, devant des amis, des collègues, des membres de la famille ou des inconnus représente un véritable défi.

Entre estime de soi, volonté, maîtrise de son souffle, de sa voix, de sa connaissance du sujet, de sa posture et de ses émotions, la prise de parole n’est jamais facile. Et pourquoi certains s’avancent avec aisance et éloquence, tandis que d’autres bafouillent ou rougissent?

Prendre la parole. Est-ce inné, ou est-ce que cela s’apprend? L’éloquence, un don, ou des compétences qui se travaillent?

Prof un jour, prof…

Depuis 21 ans, je suis enseignant de lycée à Genève. Chaque jour, chaque semaine, comme tous mes collègues enseignants, je m’adresse à plusieurs centaines de jeunes étudiants. Un beau défi, pas toujours évident à relever.

Selon le sujet, l’humeur du jour, l’horaire -nous n’avons pas tous le même chronotype-, la préparation, la nature et intérêt de la classe, je dois gérer mon anxiété et ma prise de parole.

On pense que tous les enseignants sont de grands extravertis, crâneurs, expansifs et loquaces.

Rien n’est plus faux.

Toute la vérité vraie sur les profs

En plus de vingt ans de carrière, j’ai côtoyé beaucoup d’enseignants. Et je peux vous assurer que cette image d’extraverti bavard est aussi absurde qu’erronée. Comme partout, il y a des individus timides, introvertis, discrets, froussards, mal à l’aise dès qu’il s’agit de prendre la parole, en classe ou en séance.

Tant qu’on n’a pas dû s’exprimer devant 20-30 élèves, on ne se rend pas compte de la pression, celle d’être parfois considéré par certains élèves comme l’ennemi public numéro un… Tant qu’on n’a pas dû prendre la parole devant ses collègues, devant sa direction, on ne se rend pas compte du jugement de ses pairs, tous universitaires.

Oui, les enseignants introvertis existent. Aussi. Comme les extravertis. Les enseignants tendent plutôt à être des ambivertis. Ni extravertis, ni introvertis, ils oscillent entre ces deux extrêmes.

Avec le temps, pour apprivoiser la prise de parole, les enseignants ont tous accumulé des petits trucs et astuces, plus ou moins efficaces, plus ou moins éthiques:

Se « cacher » derrière le mobilier de classe. Pas pour se cacher pour de vrai, juste pour mettre un élément entre soi et son audience, pour « se protéger ». Le bureau du prof, bien sûr, le rétroprojecteur (quoi, ça existe encore, en 2017?), un banc d’élève, la tablette numérique / ordinateur, etc.

Faire preuve d’une discipline de fer, pour se montrer fort, aux autres et surtout à soi-même

Parler sans cesse. Cela paraît contradictoire, et pourtant, derrière ce babillage incessant se cache l’idée de ne laisser aucune place aux autres, pour éviter de conscientiser son public et ainsi ne pas avoir à redouter sa prise de parole

Posséder une connaissance de fer sur le sujet

Porter des vêtements professionnels et élégants (pour se donner de la prestance)

Eviter le regard direct

Croiser les bras et autres codes de communication non-verbale pour « se protéger »

Mais pourquoi est-ce si difficile?

Non, pas facile de parler en public. Entre timidité, peur de ne pas être à la hauteur, peur d’être jugé, peur d’être exclu du groupe, la peur, la pression psychologique est telle que soit on rechigne et qu’on finit par éviter de prendre la parole, soit on se lance et sa prise de parole peut s’avérer alors maladroite.

La boule au ventre, on doit faire face aux bafouillements, aux répétitions, aux tics nerveux et de langage, aux hésitations, au souffle coupé. Qui aboutissent sur une prise de parole décevante, peu éloquente, pas percutante. Et c’est le cercle vicieux. Moins on est performant, et moins on le sera par la suite, parce que son propre jugement risque d’engendrer une spirale dommageable.

C’est le jugement des autres, et de soi-même, qui sont nos pires ennemis. Ce jugement est tel qu’il accapare nos facultés mentales et orales.

En réalité, tout est question de pouvoir. Le pouvoir qu’on pense posséder. Plus on en a, ou qu’on s’en donne, et plus facile sera la prise de parole.

Est-il plus facile de parler à un ami, ou à un supérieur hiérarchique? Est-il plus facile de parler à des jeunes, ou à des adultes? C’est le pouvoir qu’on a, ou pas, qui définira l’aisance dans le prise de parole. Et moins on pense en avoir, et plus la prise de parole sera difficile et peu efficiente.

Alors, comment s’en sortir?

Le jeu est un excellent outil pour se lancer et améliorer sa prise de parole.

Le jeu. Pour mieux prendre la parole

J’ai découvert le jeu de société et le jeu de rôle en 1989. Depuis, je trouve que le jeu m’a vraiment aidé à plus et mieux prendre la parole en public.

Rôle

Les jeux de rôle, il en existe des milliers au différentes règles et surtout univers. Méd-fan, space-op, post-apo, contemporain. On se retrouve à plusieurs autour d’une table à réagir à un scénario amorcé par un autre joueur, le Maître du Jeu. Le jeu de rôle a ceci de spécifique qu’il pousse les joueurs à s’exprimer:

Imaginez plutôt cette situation épique: « Tu viens de rentrer dans une salle pleine à craquer de Chevaliers-Panthères. Des hommes aux armes et armures puissantes, rutilantes et inquiétantes. Un intense et immédiat sentiment de danger te prend à la gorge. Que fais-tu? »

Evidemment, la réaction dépendra de multiples facteurs: le personnage que l’on incarne, sa psychologie, sa prestance, son objectif, le reste du groupe. Mais une chose est certaine, réaction il y aura. Et on commencera par l’énoncer. La prise de parole sera alors automatique et aisée. Parce que tout est imaginé, simulé, inventé. Les chevaliers ne sont pas réellement là. Le danger qu’ils peuvent représenter non plus. Sa peur, de se tromper, d’être jugée, de ne pas être à la hauteur, sera alors absente. Parce qu’il s’agit d’un jeu. La réalité, elle, est bien réelle. Duh.

Et même si on décrit les actions du personnage fictif que l’on incarne, on s’exprime. Qui plus est, en public. On assume ses choix. Pour le bien de la partie, on se doit d’être clair et précis.

Le jeu de rôle devient un formidable outil et exercice de prise de parole. Il permet de gagner en confiance. Même si tout est simulé. Et la prochaine fois que vous devrez parler « en vrai », vous pourrez utiliser ce que vous avez appris, acquis grâce au jeu de rôle.

Règles

Expliquer des règles de jeu à son groupe d’amies est un exercice périlleux. Il existe quelques trucs et astuces pour être plus performantes, mais au final, pas facile d’expliciter des aspects extrêmement techniques et symboliques d’un jeu par la parole. Tu lances un dé, qui active ça, et après tu peux faire ça pour gagner ceci…

N’empêche.

Autant l’exercice est sec et ardu, autant il est un excellent exercice de prise de parole. Car au lieu de se focaliser sur sa prestation, sur sa personne, on doit se concentrer sur le contenu. Pas le temps d’avoir peur d’être jugée. On se doit d’être claire et percutante.

Essayez, vous verrez. Quand nous expliquons des règles de jeu nous nous concentrons tellement sur les mécaniques que les réticences finiront par disparaître. Et surtout, tout le monde à la table vous écoutera car VOUS êtes l’experte. Vous avez lu, étudié et compris le jeu. Les autres joueurs ont besoin de vous. Un élément à reprendre lorsqu’on doit prendre la parole. Le « pouvoir » est « inné ». Puisque vous êtes l’expert dans votre domaine, vous savez de quoi vous parlez (enfin, en principe… On y reviendra plus tard avec le bluff…).

Passion

Demandez à quelqu’un de vous raconter son dernier voyage. Son meilleur jeu. Son film ou série préférée. Et vous remarquerez aussitôt que ses yeux s’illuminent. La passion est souvent telle que votre interlocuteur est dévoré par l’expérience qui l’habite. Le message devient alors facile à transmettre. Parce qu’inné. Parce que profond. Parce que motivé. Plus forte que le jugement des autres ou du sien, la passion devient un formidable moteur de prise de parole.

En jeu, les joueurs sont souvent investis, immergés, enthousiastes. Observez par exemple une partie d’un jeu coopératif, Unlock ou Samurai Spirit. Vous constaterez une énergie incroyable qui s’en dégage. Parce que les joueurs sont plongés dans le Flow et le désir ardent de remporter la partie. Sans se soucier d’une prise de parole chevrotante ou intimidante.

Enfoiré

Certains jeux, notamment les jeux dits d’enfoirés, obligent les joueurs à passer des alliances, à parlementer, à bluffer. En un mot, à communiquer. Evidemment, il y a plusieurs techniques efficaces pour être un meilleur négociateur (cf. Trump, par exemple, qui en use et abuse).

Et soudain, son anxiété de prendre la parole en public disparaît au profit des manigouilles (= manigances, manipulation + magouilles) que l’on est en train d’échafauder.

Communiquer pour bluffer. Communiquer pour négocier.

 Mais encore. Quelques astuces

Voici quelques astuces pour vous aider à encore mieux prendre la parole. Peut-être en appliquez-vous déjà certaines.

Power Pose

Plus de 50% de notre communication est non-verbale. Notre regard, la position des bras, des jambes, de son haut du corps.

Pour mieux prendre la parole, et se sentir plus à l’aise, plus en confiance et avec plus de pouvoir (déjà dans sa tête), adoptez une « Power Pose ». Ça aide vraiment. La preuve.

Ecoute

La plupart des gens n’écoutent pas dans l’intention de comprendre, ils écoutent dans l’intention de répondre.

Stephen R. Covey

Pour mieux parler, il faut commencer par mieux écouter. Le regard permet d’y arriver. Avant de vous lancer dans votre prise de parole, commencez par écouter ce que les autres ont à vous dire. Ce que les autres cherchent à savoir. Votre prise de parole sera alors plus à l’écoute, plus dirigée vers l’autre et moins soi-même et son message à transmettre. Les canaux de transmission seront plus sains, plus ouverts, plus aboutis.

Ennemi

Votre plus grand ennemi, c’est vous-même. Quand vous devez prendre la parole, qu’elle soit préparée ou spontanée, vous commencerez sans doute par vous juger vous-même. Je ne suis pas assez ceci, je ne devrais pas dire cela. Et cet ennemi intérieur devient tellement prévalent qu’il risque d’affecter votre prise de parole.

Apprenez à mieux vous accepter. Diminuez votre jugement. Comment? Utilisez votre public. Cherchez parmi vos interlocuteur celle ou ou celui qui est acquis à votre cause, qui est intéressée par votre message, par votre présence. Il y en a toujours (au moins) un. Cette personne ne vous juge pas, ou moins que vous et les autres. Utilisez-la pour gagner en confiance, pour trouver la vitalité de surmonter votre propre jugement. Si cette personne est intéressée, cela veut dire que je ne me prends pas si mal.

Ennui

Lorsqu’on prend la parole, nous voulons qu’elle soit performante et passionnante. La pression que l’on se met devient telle qu’elle risque de nous affecter. Et si on se permettait d’être ennuyeux? Et alors? Le but est de transmettre un message. Pas de recevoir un Oscar pour le rôle de sa vie parce qu’on aura réussi à divertir son public.

On pense, à tort, qu’on a toujours besoin de paraître pour le meilleur, pour le plus efficace.

Pas. Besoin.

Il suffit de se dire qu’on a un message à transmettre, et c’est tout.

Anxiété

Parmi les peurs les plus importantes, parler en public arrive dans le TOP 5. Vous connaissez tous ce sketch de Seinfeld. Les gens ont plus peur de parler en public que de mourir…

Dès que vous commencerez à parler vous risquez de sentir l’anxiété, l’angoisse monter. Tant mieux. Si bien géré, ce stress devient un moteur motivationnel important. Encore faudra-t-il savoir bien le gérer.

Dès que vous sentez l’angoisse monter, rien que le fait de reconnaître et d’admettre ce stress vous permettra de mieux l’accepter, de mieux l’intégrer. Je sens que je commence à transpirer? Je sens que je commence à bafouiller? Parfait. Cela veut dire que le stress augmente. Utilisons-le comme énergie.

Opportunité

On pense, à tort, qu’une prise de parole se déroule en terrain miné, sur un champ de bataille. Qu’on est plongé en plein affrontement. Moi VS les autres.

En changeant de paradigme, tout devient plus simple, plus sain. Une prise de parole, c’est une opportunité. Une opportunité de communiquer une information, une opportunité de faire des rencontres, une opportunité de toucher l’autre par son message.

La prochaine fois que vous devrez prendre la parole, pensez juste à revoir votre conception. Parler en public représente un avantage, une chance, pas une épreuve.

Et vous, osez-vous prendre la parole? En quoi est-ce que le jeu vous a aidé?

A samedi

Ce samedi 11 mars, le pop-up Bar à Jeux de Genève sera ouvert comme d’habitude de 17h à 23h.

Et nous vous y attendons avec plusieurs nouveautés, dont

Caesar’s Glory, le nouveau jeu des Danois de Plotmaker Games (London Dread) qui sort en octobre. Un jeu de cartes de combat de gladiateurs

Twelve Heroes, le tout nouveau jeu à deux joueurs des très sympathiques éditeurs lyonnais de Catch Up Games (SOL)

Mafiozoo, un mois avant sa sortie officielle, chez Super Meeple (Amun-Re). Un jeu d’influence et de mafieux à essayer de toute urgence

The Others en VF, grâce à notre partenaire HG Distribution, un jeu de figurines à la Zombicide, le tout nouveau jeu d’Eric Lang

La 5e Avenue, un scénario inédit pour le blockbuster intersidéral Unlock

Et, en invité spécial, le Studio Tourmaline, qui passera la soirée avec nous, les créateurs genevois d’Oniri Islands. Un jeu de figurines qui se joue sur tablette et qui sera tout bientôt lancé sur KS. Vous pourrez essayer leur jeu en grande avant-première quelques jours avant le lancement de leur campagne de financement participatif.

A samedi! Nous nous réjouissons de vous (re)voir.

Toutes les infos sur le Bar à Jeux de Genève

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Ludesco. Des jeux. Des expériences

Ce week-end, du vendredi 10 au dimanche 12 mars aura lieu la 8e convention de jeux de Ludesco. En Suisse. A la Chaux-de-Fonds dans le canton de Neuchâtel.

Ludesco, c’est beaucoup plus qu’une convention de jeux (de plateau, de rôle). C’est aussi un week-end d’expériences ludiques. 40 animations. 40… 😱 Réparties dans plusieurs lieux de la ville.

Des grandeurs natures

Des tournois

Un Clay-o-Rama géant

Un espace proto

La remise du Swiss Gamers Award

Un espace « enfants »

Le programme au complet peut être consulté ici. Et il y a vraiment, vraiment beaucoup d’animations chatoyantes.

Oui, Ludesco, la plus grosse convention de jeux en Suisse.

Le site de Ludesco.

Vous y serez?

Gus&Co. Un blog ordinaire

A la suite du post paru vendredi passé 24 février sur notre remise en question de l’As d’Or, et de sa crédibilité, nous avons reçu beaucoup, beaucoup de commentaires. Sur notre site et sur les réseaux sociaux. Et de réactions virulentes, parfois haineuses, agressives et insultantes.

Maintenant que la tempête s’est calmée, nous désirons revenir sur ce qui s’est passé. Et en profiter pour mettre les points sur les j sur l’ADN de notre blog. Pour que les choses soient plus claires et que ce genre de réactions ne se reproduisent plus.

Un blog ordinaire

Gus&Co est juste un blog. Un blog ordinaire. Qui n’a aucune, aucune ambition de concurrencer ou remplacer TricTrac ou Ludovox ou d’autres, de bien meilleurs sites, beaucoup plus pro et avec beaucoup plus de moyens. Gus&Co, c’est juste une assoc regroupant une quinzaine de passionnés de jeux suisses romands. Nous n’avons rien de particulier. Nous ne sommes personne en particulier. Nous sommes ordinaires.

C’est.

Tout.

Quand nous publions un article, nous ne le faisons jamais pour ramener du clic. Nous ne vendons absolument rien. Regardez bien, vous ne trouverez aucune pub ou bannière sur notre blog. Nous avons même pris l’option payante sur WordPress (30 euros par année) pour VOUS éviter de voir leur pub dégueulasses à eux (un peu l’arnaque de la part de WordPress. Mais passons). Alors oui, il y a toute une ribambelle de bannières sur la page du Bar à Jeux. Mais le Bar à Jeux est un lieu pour jouer à Genève. Hébergé sur Gus&Co. Mais les deux entités sont séparées.

Nous n’avons aucune prétention. Nous n’avons aucune ambition. Nous sommes juste des passionnés, fauchés (nous n’avons d’ailleurs pas pu partir à Cannes cette année, par manque de thunes) et loquaces. Parfois trop, j’en conviens.

Nous valorisons notre indépendance et notre ton acerbe, parce que ce sont les seuls moyens que nous possédons. Nous ne disposons pas de studio ou d’équipe de tournage, de matériel audio-visuel de dingue, ni d’informaticiens pour gérer le site.

Réactions

Il faut remettre l’église au milieu du village. Quand nous recevons des commentaires passionnels, vigoureux et parfois insultants, cela ne nous affecte pas beaucoup. Car nous ne sommes rien ni personne. Juste un petit blog qui existe depuis 2007, et c’est tout. Encore une fois, nous n’avons aucune prétention narcissique ou ambitieuse. Nous agresser ou nous insulter, c’est nous faire beaucoup, beaucoup trop d’honneur. C’est nous donner beaucoup, beaucoup trop d’importance. Alors que nous n’en avons juste aucune. Et que nous ne cherchons pas à en avoir.

Nous ne voulons pas non plus avoir raison. Si vous n’êtes pas d’accord avec nous, c’est que VOUS, vous avez raison et nous, tort. Car oui, nous avons tort. Tout le temps. Nous ne sommes d’accord qu’avec nous-mêmes. C’est déjà pas mal. Et encore, pas toujours.

On peut critiquer un média professionnel, qui possède les moyens pour gérer les commentaires ou la communication. Mais chercher à nous démonter ou nous prouver que nous nous trompons est une erreur de cible. Car nous ne valons rien.

Juste.

Rien.

Nos articles, nos avis, nos critiques, nos analyses ne sont que des écrits de passionnés. Rien de plus. Rien de moins. On peut les apprécier ou les détester. S’y retrouver ou pas. Mais notre blog n’est rien d’autre que le fruit d’une envie purement égoïste, celle d’écrire.

Excuses

Nous tenons à présenter nos excuses à tous ceux qui ont très mal pris l’article de vendredi qui remettait en question l’As d’Or.

Pardon.

Mille fois pardon.

Nous le regrettons.

Pas d’avoir écrit l’article. Mais que notre démarche ne soit pas suffisamment claire, au point de soulever une telle polémique au sein de la communauté ludique et de déchaîner les passions. Notre blog n’en vaut pas la peine, car nous ne sommes rien d’autre qu’un petit blog de petits suisses. Donc oui, pardon si ce n’est pas suffisamment clair.

Pardon si vous trouvez que nous cherchons à avoir raison.

Pardon si vous trouvez que nous nous la pétons.

Pardon si vous trouvez que nous cherchons à être les meilleurs.

Cela n’a jamais été notre objectif.

ADN

Nous continuerons à critiquer des jeux. Nous continuerons à remettre en question des acteurs du marché ludique.

Parce que.

Parce que nous jugeons que parfois tout est trop lisse, trop complaisant avec des éditeurs et distributeurs qui brassent des pépètes.

Mais nous n’avons aucune prétention de détenir la vérité. Nous ne cherchons pas à l’imposer. Juste à nous interroger sur des pratiques, des états de fait.

Et parfois oui, oui, nous nous trompons, comme tout le monde d’ailleurs. Nous n’avons pas les moyens d’investigation d’un grand groupe de presse. Nos journalistes ne sont pas formés au métier de journaliste, et de toute façon, nous n’avons pas les moyens de les rétribuer (à part une fondue, de temps en temps…). Nous ne poursuivons pas de but professionnel ou à terme, d’en vivre. Jamais.

Vous trouverez sur Gus&Co des articles de passionnés, de joueurs, de professeurs des écoles, d’universitaires, de théologiens, mais qui n’essaient pas de prétendre à détenir la vérité. Vous n’êtes pas d’accord avec l’un de nos articles? Une analyse qui vous dérange? Une critique qui vous irrite? Vous en avez évidemment le droit. Et vous avez raison. Toujours. Parce que c’est votre avis à vous qui compte. Bien plus que le nôtre, en réalité.

Mais comprenez-nous bien. Nous n’avons pas la prétention de dire que nous avons raison ou que nous sommes les meilleurs. Nous agresser, c’est dépenser beaucoup trop d’énergie pour ce que nous sommes en réalité. En plus de gérer, animer et alimenter Gus&Co, nous avons tous un métier ou une occupation en-dehors.

Nos articles, nous les écrivons la nuit une fois les enfants couchés, ou le matin très tôt avant le boulot quand ils dorment encore, ou pendant leur sieste à eux (et pas la nôtre…).

D’ailleurs, aujourd’hui, c’est samedi. C’est le seul moment que nous avons trouvé dans la semaine pour pondre cet article. Car le reste de la semaine, comme vous, nous avons d’autres occupations qui remplissent bien nos journées. Gus&Co, c’est en plus de tout le reste. Quand nous trouvons le temps.

Merci

Alors oui, nous tenons à vous dire merci. Merci à vous d’avoir lu cet article et d’avoir fait l’effort de comprendre notre démarche. Merci d’être une lectrice ou lecteur fidèle de Gus&Co depuis quelques jours, quelques mois, ou même quelques années. Nous faisons ce que nous aimons:

Ecrire.

Partager.

Nous interroger.

Ceci est notre manifeste. Ceci est notre ADN.

Merci de nous suivre. Tout simplement.

A très vite sur Gus&Co (nos prochains articles à découvrir la semaine prochaine: psychologie et jeux de société, les raisons qui nous poussent à jouer. Et aussi: comment le jeu aide à prendre la parole. Et aussi: l’annonce du programme de la convention suisse Ludesco)

Envie de jouer plus? Toutes les astuces qu’il vous faut

Comme chaque début d’année, tous les joueurs que nous sommes prenons la résolution de jouer plus. Mais comment y arriver? Voici quelques astuces pour ne rater aucune opportunité de jouer. Et de s’en créer encore plus.

Libérez-vous

La télévision vole un temps fou à nos vies. Actu, sport, films… Et en plein nouvel âge d’or des séries, GoT, TWD, Santa Clarita Diet, et la possibilité de voir TOUS les épisodes d’une saison en une fois, ce qui n’arrange vraiment rien.

Nous passons beaucoup, beaucoup (trop) de temps devant la télévision. Ou YouTube en 2017, c’est selon. Une addiction. Pas loin.

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A ce sujet, je vous laisse (re)lire le percutant poème de Roald Dahl à ce sujet.

Television – Poem by Roald Dahl

The most important thing we’ve learned,
So far as children are concerned,
Is never, NEVER, NEVER let
Them near your television set —
Or better still, just don’t install
The idiotic thing at all.
In almost every house we’ve been,
We’ve watched them gaping at the screen.
They loll and slop and lounge about,
And stare until their eyes pop out.
(Last week in someone’s place we saw
A dozen eyeballs on the floor.)
They sit and stare and stare and sit
Until they’re hypnotised by it,
Until they’re absolutely drunk
With all that shocking ghastly junk.
Oh yes, we know it keeps them still,
They don’t climb out the window sill,
They never fight or kick or punch,
They leave you free to cook the lunch
And wash the dishes in the sink —
But did you ever stop to think,
To wonder just exactly what
This does to your beloved tot?
IT ROTS THE SENSE IN THE HEAD!
IT KILLS IMAGINATION DEAD!
IT CLOGS AND CLUTTERS UP THE MIND!
IT MAKES A CHILD SO DULL AND BLIND
HE CAN NO LONGER UNDERSTAND
A FANTASY, A FAIRYLAND!
HIS BRAIN BECOMES AS SOFT AS CHEESE!
HIS POWERS OF THINKING RUST AND FREEZE!
HE CANNOT THINK — HE ONLY SEES!
‘All right!’ you’ll cry. ‘All right!’ you’ll say,
‘But if we take the set away,
What shall we do to entertain
Our darling children? Please explain!’
We’ll answer this by asking you,
‘What used the darling ones to do?
‘How used they keep themselves contented
Before this monster was invented?’
Have you forgotten? Don’t you know?
We’ll say it very loud and slow:
THEY … USED … TO … READ! They’d READ and READ,
AND READ and READ, and then proceed
To READ some more. Great Scott! Gadzooks!
One half their lives was reading books!
The nursery shelves held books galore!
Books cluttered up the nursery floor!
And in the bedroom, by the bed,
More books were waiting to be read!
Such wondrous, fine, fantastic tales
Of dragons, gypsies, queens, and whales
And treasure isles, and distant shores
Where smugglers rowed with muffled oars,
And pirates wearing purple pants,
And sailing ships and elephants,
And cannibals crouching ’round the pot,
Stirring away at something hot.
(It smells so good, what can it be?
Good gracious, it’s Penelope.)
The younger ones had Beatrix Potter
With Mr. Tod, the dirty rotter,
And Squirrel Nutkin, Pigling Bland,
And Mrs. Tiggy-Winkle and-
Just How The Camel Got His Hump,
And How the Monkey Lost His Rump,
And Mr. Toad, and bless my soul,
There’s Mr. Rat and Mr. Mole-
Oh, books, what books they used to know,
Those children living long ago!
So please, oh please, we beg, we pray,
Go throw your TV set away,
And in its place you can install
A lovely bookshelf on the wall.
Then fill the shelves with lots of books,
Ignoring all the dirty looks,
The screams and yells, the bites and kicks,
And children hitting you with sticks-
Fear not, because we promise you
That, in about a week or two
Of having nothing else to do,
They’ll now begin to feel the need
Of having something to read.
And once they start — oh boy, oh boy!
You watch the slowly growing joy
That fills their hearts. They’ll grow so keen
They’ll wonder what they’d ever seen
In that ridiculous machine,
That nauseating, foul, unclean,
Repulsive television screen!
And later, each and every kid
Will love you more for what you did.

Roald Dahl

Ou si vous préférez la version lue et animée

Si vous ne lisez pas l’anglais, en gros, ça dit: fuck la télé! Et évitez de coller vos enfants devant. Faites-les lire plutôt. Ou faites-les jouer. Mais pas aux jeux vidéo.

Mais le problème du poste de télévision, c’est qu’il est là. Bien au chaud, trônant comme un roi au milieu du salon, la pièce de vie (living-room). Fatigués, il faut le soir une sacrée volonté pour ne pas s’affaler devant.

Diminuer le temps passé devant la télé, c’est l’augmenter. Pour faire quoi? Lire. Courir. Discuter. Sortir. Aimer. Et jouer, bien sûr.

Voici quelques moyens faciles pour gagner plus de temps:

virer son abonnement au bouquet de chaînes (=économie)

inviter plus souvent des amis à la maison (=on regarde moins la télé entre amis)

devenir de plus en plus sélectifs sur les séries, films. Et ne garder que les meilleurs

dégager son poste et le remplacer par une ludothèque

Organisez

Disposer d’une consistante ludothèque vous aidera à jouer plus. Le fait d’avoir tous ses jeux en une seule place permet de les voir, d’avoir envie de les prendre, de ne pas perdre de temps à les chercher un peu partout.

Et pourquoi ne pas envisager un rangement, une organisation, une apparence originale et créative? Pourquoi des étagères Ikea? On pourrait s’amuser à imaginer un classement insolite: par quantité de sourires décrochés, par poids, par nombre de fois joués…

La libraire de Yangzhou Zhangshuge en Chine. Ca vous inspire de vous créer une ludothèque pareille?
La libraire de Yangzhou Zhangshuge en Chine. Ca vous inspire pour vous créer une ludothèque originale et chatoyante?

Engagez-vous

C’est prouvé, c’est ce qu’on appelle l’effet de consistance. Le fait de se dire qu’on a pris une décision va nous pousser à nous y tenir. Clamez haut et fort sur les réseaux sociaux vos ambitions de nombre de parties à jouer cette semaine, ce mois, cette année. Notez ça sur un calepin ou sur Evernote. Vous aurez alors envie d’être consistants et de suivre vos décisions.

Réduisez votre Infobésité

Aujourd’hui, ce n’est pas qu’il y a trop de jeux, c’est qu’on passe beaucoup trop de temps à suivre et décortiquer les sorties. Quels sont les jeux qui semblent bons, passionnants ou médiocres? Du coup, on passe beaucoup, beaucoup (trop) de temps à consulter l’info. Peut-être même plus qu’à jouer. Et c’est prouvé par des psy, quand on surfe on perd toute notion du temps.

Pour jouer plus, passez moins de temps à consulter l’info, et plus à jouer. Prenez vos distances de TT, de BGG, de LX, même de nous (si si). Aujourd’hui, nous sommes tous confrontés à de « l’infobésité. » Dans l’histoire de l’humanité, la communication, l’information n’ont jamais été aussi pléthoriques. C’est chronophage au possible.

Nous sommes plus informés que jamais. Mais, sommes-nous plus heureux?

Jouez plus souvent au même jeu

Le zapping ludique nous guette tous. Avec tant de jeux qui sortent chaque mois, chaque année (près de 4’000 en 2016), la tentation est grande de pratiquer du « zapping ludique ». Une partie et puis c’est tout. Pour ne pas perdre de temps sur le même jeu, ce qui pourrait empêcher de « découvrir en rond ».

Changer de jeu à chaque fois ne vous permet évidemment pas de le découvrir dans son intégralité. Si un jeu se révèle après une partie, c’est qu’il y a un problème quelque part. Mais surtout, il faut à nouveau lire des règles de jeu, ce qui prend une poignée d’heures. Heures passées à étudier des règles et non à jouer. L’avantage de rejouer au même jeu, c’est qu’on n’a pas besoin de perdre ce temps d’apprentissage.

Essayez de jouer plus souvent au même jeu. Mettez-vous au défi de ne pas essayer un autre jeu avant d’avoir joué au moins 5 fois au même.

Constituez-vous une équipe de joueurs

Pouvoir compter sur un solide groupe d’amis, de collègues de boulot vous permettra de jouer plus souvent. Toute la difficulté réside dans le fait de trouver des gens. Il y a quelques trucs et astuces, mais ce n’est pas facile. D’autant que les joueurs réguliers, ça va, ça vient, entre déménagements, famille, disponibilité, ce n’est pas facile de garder le même groupe de joueurs pendant plusieurs années.

Un joueur disparaît de l’autre côté de la planète? Trouvez-lui une remplaçante. La nouvelle personne ne sera jamais capable de remplacer. Elle sera différente. Elle aimera d’autres types de jeux. Elle sera plus ou moins sympathique. Mais faites-lui de la place. Une nouvelle place. Sa place.

Et quels sont les joueurs les plus proches de soi? Sa famille, bien sûr. « Contaminez »-la avec votre passion.Ils vous contaminent déjà avec leur bactérie et autre gastro, alors pourquoi ne pas leur rendre la pareil avec des jeux de plateau? Faites-leur découvrir les pépites ludiques. A vos grands-parents pour leur changer du Scrabble ou du Bridge. A votre beau-frère, même s’il préfère la Champion’s League et les gros cubes à vos petits cubes. A vos enfants, bien sûr. C’est d’ailleurs bien pour ça qu’on en fait, non? J’ai raison ou j’ai raison? A votre partenaire de vie, aussi. Les couples qui jouent ensemble, restent ensemble, vous le savez, depuis le temps.

Et mutualisez. Pourquoi seriez-vous la seule à dépenser de l’argent pour acheter des jeux? Organisez-vous pour vous créer une ludothèque commune. Chacun met 5-10 euros par mois pour acheter des jeux en commun. Ou chacun achète différents jeux, et tout le monde en fait profiter aux autres.

Ritualisez

Se créer un rituel vous « obligera » à jouer. C’est l’effet de consistance, encore une fois. Un soir par semaine, ne faites que ça. Chaque semaine. Trouvez un cercle de jeu autour de vous, un bar à jeux, une assoc, ou jouez avec vos amis, en famille. Toujours le même jour.

Cela ne veut évidemment pas dire que vous ne jouerez pas les autres jours. Mais qu’au moins une fois par semaine, le même soir, vous serez sûrs de pouvoir vous retrouver autour d’un plateau.

Jouez. Partout.

Vous faut-il toujours une table, un cadre propice? Pour jouer plus, l’une des astuces réside à jouer plus partout. Emmenez toujours un petit jeu avec vous. Dans votre sac à main, besace, sac à dos, poche de votre pantalon cargo si vous vivez encore dans les années 90 😝.

Au resto, dans le train, chez des amis, sortez-les, et hop, vous venez de vous créer une nouvelle occasion de jouer plus.

Et vous, quels sont vos trucs et astuces pour jouer plus?

Remue-ménage dans la distribution française des jeux de société

Il est en train de se passer quelque chose au niveau de la distribution française.

En quelques mois, ce sont bien trois nouveaux acteurs qui viennent d’intégrer le marché.

Atalia

Novalis

Surfin’ Meeple France

Mais au fond, que fait un distributeur? Petit rappel des faits et gros blabla

Le distributeur… distribue. Il est l’intermédiaire entre l’éditeur qui fait produire le jeu et le vendeur qui s’adresse au client, au joueur. Autrement dit, le distributeur prend le jeu d’un éditeur et le distribue ensuite aux boutiques. Pour qu’ensuite le jeu finisse par s’échouer sur une table assiégée de joueurs.

Le distributeur de jeux de société peut compter sur un réseau de boutiques, un maillage national.

Quelles relations commerciales entretiennent l’éditeur avec son distributeur? En fait, tout dépend du pays. France et Suisse sont différents par exemple.

En France, les contrats entre éditeur et distributeur sont principalement du dépôt-vente. En général, c’est l’éditeur qui propose son prix et confie un stock au distributeur. Celui-ci va alors le relayer aux boutiques. En prenant une certaine commission sur la vente. Tout dépend du service rendu. Tout dépend du distributeur aussi. Cela va de 20% au minimum à 35% pour les plus onéreux.

Dans la plupart des cas, en France les distributeurs ne prennent pas de risque financier sur un jeu puisqu’ils n’achètent pas en ferme les jeux à l’éditeur. Mais la commission sert quand même à payer les salaires des commerciaux, les déplacements si besoin, la publicité le cas échéant, le transport, les frais douaniers si importation.

Encore une fois, tout dépend du contrat de prestation entre un éditeur et son distributeur. Mais disons, pour simplifier, plus la commission est élevée et plus les mandats du distributeurs sont conséquents. On peut alors parler de valeur ajoutée. Si elle existe. La captation finale des distributeurs est souvent plus importante que celle des éditeurs pour un risque financier au final minime, surtout avec le dépôt-vente en France.

Et une fois le jeu vendu?

En principe, le distributeur rend alors à l’éditeur le bénéfice des produits vendus, moins la commission.

Atalia. Le petit jeune. Mais ni très jeune ni très petit

atalia

Atalia, c’est le « petit » nouveau le moins nouveau des trois nouveaux distributeurs. Créé en 2015 par le truculent et doux géant mais néanmoins proactif Cesare Mainardi, la mini-micro société a vu son catalogue gonfler en deux ans. Azao Games, Sit Down, Flatlined Games, Elements Editions, Brain Games, Playad Games et d’autres.

Au point de vouloir se lancer dans l’édition et proposer son « propre » jeux en mars 2017, Lorenzo il Magnifico. Enfin, sa localisation VF. Atalia, le vent en poupe.

Novalis. Le vrai faux petit nouveau

novalis-logo

Lancé en juillet 2016, Novalis est le second de ces trois nouveaux distributeurs à intégrer le marché du jeu de société. Un petit nouveau. Enfin, plutôt un vrai faux petit nouveau. Car il s’agit en fait d’une division d’Asmodée.

Faut-il encore présenter Asmodée?

Non.

Asmodée est le plus gros éditeur et distributeur français. Avec un catalogue aussi long qu’une journée sans tofu. Et en juillet 2016, Asmodée a lancé Novalis. Une nouvelle structure de distribution pour jeux Core, jeux de rôle et « nouvelles pousses ». Enfin, ça c’est pour leur comm.

On peut tout de même s’interroger sur l’intérêt financier d’Asmodée à vouloir ainsi séparer les titres. Interro orale:

Pour alléger leur catalogue?

Pour segmenter jeu de rôle et jeu de plateau?

Pour arriver « en force » dans les boutiques, et plutôt que de leur demander de « cracher » un gros chèque, de le scinder sur deux commandes différentes, l’une à Asmodée et l’autre à Novalis?

Pour des raisons fiduciaires hermétiques?

Ou enfin, pour « rassurer » certains éditeurs de signer chez un « petit » distributeur au catalogue plus raisonnable et ne pas leur donner l’impression d’être noyés dans la masse de titres?

Levez la main si vous avez la bonne réponse.

Pour l’instant, Novalis distribue ces éditeurs en France: Helvétia Games, les jeux de rôle Black Book Editions et donc par extension le magazine Casus Belli, uniquement les jeux de rôle EDGE (Star Wars…), les jeux de rôle Raise Dead Editions (INS/MV) Ilopeli, Devil Pig Games. Ha oui et aussi j’oubliais, depuis très peu, Magic the Gathering, un tout petit jeu de cartes à collectionner pas très connu 😉.

Un non-non-événement qui est passé sous les radars. Hasbro a transféré le contrat de distribution de Magic (qui se porte très, très bien, merci de demander) du distributeur Abysse Corp à Novalis/Asmodée. Un test grandeur nature pour voir comment Asmodée gérait la distrib? Un truc qui se prépare en back-office entre Hasbro et Asmodée? De futures négo entre les deux colosses?L’avenir nous le dira. Mais quelque chose me dit que quelque chose se passe. Mais demander à Asmodée de distribuer Magic n’est peut-être pas aussi trivial qu’il n’y parait.

ps: tiens, en parlant d’Asmodée et de distribution, vous saviez, vous, qu’ils venaient tout juste d’annoncer avoir racheté Bergsala Editions, les distributeurs nordiques? Pour toute la Suède, Norvège, Finlande, Danemark, et aussi les Pays-Bas…

Surfin’ Meeple France. Ca va farter

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Ce mardi 21 février, Matagot a communiqué sur leur site l’arrivée d’un tout, tout, tout nouveau distributeur, Surfin’ Meeple France. Dès le 1er mars, SMF pour les intimes, distribuera les jeux Matagot de la gamme Experts (Inis, Captain Sonar…) et Entre amis (Dice Stars, Raptor…). Ainsi qu’en exclusivité les prochaines localisations de Matagot, dont Scythe et Oracles de Delphes.

Jusqu’au 31 décembre 2017, Blackrock continuera à distribuer les autres gammes Matagot, Family & Kids. Donc logiquement, dès 2018, tout Matagot devrait être rapatrié chez SMF. D’autres éditeurs sont déjà en discussion pour rejoindre ce tout nouveau distrisurfeur.

Tempête dans un verre d’eau?

Plus personne ne peut l’ignorer. Le marché du jeu de société est en pleine effervescence. En pleine croissance. Une bulle? Non. Plutôt une troisième phase qui s’amorce. Celle de la consolidation et de la validation. Le jeu de société ne s’est jamais autant bien porté, et vendu. Les chiffres du secteur témoignent de cette effrontée vitalité. Et KS et consœurs n’en représentent qu’une facette inouïe.

Et. Alors?

Et alors, la branche voit de plus de plus d’acteurs émerger. Auteurs, éditeurs, distributeurs. Comme la taille du gâteau gonfle, gourmands, de nouveaux intervenants veulent eux aussi prendre part au grignotage. Une saine concurrence?

Atalia, Surfin’Meeple et Novalis viennent aujourd’hui secouer l’ordre établi jusqu’ici pour proposer des services différents. Peut-être en offrant une commission plus basse qu’ailleurs. Peut-être en proposant une communication plus efficace qu’ailleurs. Peut-être en avançant un catalogue à taille plus « humaine » qu’ailleurs. Ce nouvel ordre est fertile pour le marché, il force à se réévaluer, à évoluer, à se réinventer, à chercher de nouveaux modèles plus performants, plus alléchants.

Et pour le joueur? Plus de distributeurs sur le marché, cela signifie quoi?

D’abord, plus de jeux, bien sûr. Tous ces éditeurs, plus ou moins petits, plus ou moins nouveaux, plus ou moins étrangers, bénéficient ainsi aujourd’hui d’un tremplin pour toucher leur public. Grâce à Novalis, Atalia et Surfin’, de nouveaux titres débarquent en boutique. Des titres qui, sans eux, ne seraient pas forcément trouvables. Alors, tant mieux.

Et pour faire leur place, sur le marché, au soleil, ces « jeunes » distributeurs vont se démener auprès des boutiques, auprès des joueurs, auprès des médias, pour placer leurs titres. Leur credo: « Too big too fail? We start small. »

Mais ne soyons pas naïfs. Nous ne pouvons mettre Novalis et les deux autres dans le même panier. Aucun acteur professionnel du secteur professionnel du jeu de société ne peut se targuer aujourd’hui de jouir du même impact commercial qu’Asmodée. Si Novalis se la joue « petit distributeur », ils bénéficient du soutien du « grand » frère, ce qui n’est pas le cas des deux autres nouveaux, qui doivent pierre par pierre construire leur assise, leur réput, leur réseau, leurs contacts, leur maillage, leurs contrats.

On ne peut que se réjouir de l’arrivée de ces trois nouveaux. Comme dans les médias, la pluralité de tons, d’acteurs, de genres, de philosophies enrichit le marché.

Nous sommes justement en train de vous préparer un article sur la géopolitique du jeu de société à paraître prochainement. Avec des agents et des enjeux pour les jeux qui deviennent de plus en plus géants et juteux. Une quatrième phase qui s’annonce encore plus massive pour 2020.

Et vous, comment voyez-vous l’apparition de nouveaux distributeurs sur le marché du jeu de société en France?

Edito: pourquoi l’As d’Or est nécessaire. Et en même temps complètement absurde

Ca y est, les résultats sont tombés hier soir. Le fameux prix a été décerné au meilleur jeu de société de 2016 (enfin, on va y revenir plus tard…), dans la catégorie grand public, joueurs experts et enfants.

Depuis 1988 ans, le festival du jeu organisé à Cannes en février-mars annonce quelques semaines au préalable les nominations des meilleurs jeux par catégorie, puis le palmarès final tombe le soir avant l’ouverture du festival. Hier, donc.

Pourquoi l’As d’Or est-il nécessaire?

Pour trois raisons.

Parce que ça fait du bien à l’industrie

L’As d’Or est un prix franco-français qui félicite un jeu sorti en VF en France dans l’année (en principe…). C’est donc un moment important et propice pour le marché des professionnels francophones, éditeurs, auteurs, distributeurs, illustrateurs, médias, de se retrouver autour de cet événement pour négocier des contrats et échanger autour des pratiques, des chiffres, de la situation. Pour juste se retrouver entre passionnés.

Dans la très grande majorité des cas, les professionnels se sont lancés dans l’aventure par passion. Le jeu de société était leur hobby, ils en ont fait leur métier (mais au fond, est-ce une bonne idée de faire de son hobby son métier? Les concernés s’expriment). Se retrouver entre professionnels passionnés, et souvent amis, est un moment privilégié. D’autant que ces opportunités sont très rares dans le calendrier annuel des professionnels, toujours tiraillés entre deadlines des sorties. Avec Essen et Nüremberg, Cannes est le troisième angle à constituer ce triptyque annuel. Avec la Gen Con qui vient de plus en plus s’immiscer dans la partie.

Parce que ça fait du bien aux joueurs

Mais au fond, qu’est-ce qui nous pousse à aller à Cannes, à Essen?

L’As d’Or, et le Festival International des Jeux à Cannes, est un événement fédérateur, rassembleur. Nous, êtres humains, mammifères grégaires, sommes extrêmement compliqués et contradictoires. Autant nous apprécions nous démarquer, nous montrer différents de la meute, ne pas faire comme tout le monde, marquer notre individualité, autant nous apprécions faire partie d’un tout, d’un groupe, d’une communauté, d’une famille. Nous tendons à la différence, mais partagée.

Nos contradictions sont notre identité.

Porter une cravate, ok, mais de couleur différente que celle de son voisin. Avoir une coupe de cheveux originale, certes, mais plus ou moins inspirée de celle de vedettes. Jouer à des jeux de société auxquels personne ne joue, parfait. Mais personne? vraiment?

Autant on a besoin de se démarquer et autant on a besoin de se retrouver, de partager, de communier autour d’une même passion.

Et c’est ça, l’As d’Or et le FIJ.

Enlevez ce genre de raouts, et qu’est-ce qui nous reste? Des soirées passées à jouer à 2-3 personnes et de longues heures devant son écran à suivre des sites et des blogs de passionnés… Un peu tristoune, non?

Parce que ça fait du bien au jeu de société moderne

On a mal débuté notre rencontre. On recommence?

Le jeu de société, c’est malheureusement ça. Faites un test, là, maintenant, tout de suite, aujourd’hui, ce soir, demain. Demandez aux gens qui vous entourent, dans le bus, dans le métro, dans votre famille, au boulot, allez-leur demander de vous citer trois jeux de société qu’ils connaissent. Vous verrez, leur réponse sera accablante. Quand on parle de jeu de société, la grande majorité du public continue à sortir des titres cultes, classiques et cucul comme le Monopoly, le Trivial Pursuit, ou au mieux, Dobble ou Jungle Speed… On se situe à des milliers de kilomètres des milliers de titres innovants et ébouriffants qui sortent chaque année (4’000 en 2016).

L’As d’Or est un formidable tremplin pour démocratiser le jeu de société, dit moderne depuis la fin des années 90 (au contraire du jeu de société dit traditionnel. Ante 1990). Tremplin, car les médias, friands de tendances et de hype, seront ravis de partager l’information. Et peu à peu, les petits ruisseaux font les grands fleuves, le jeu de société moderne deviendra, comme le cinéma, la bédé, la littérature, un véritable objet culturel reconnu par la masse, et non plus cet objet de dérision et de divertissement réservés aux grands-parents un dimanche de pluie. Ou à ces ludigeeks adulescents et mal-rasés.

Les poncifs ont la dent dure. L’As d’Or est un bon dentiste.

Mais en même temps complètement absurde?

Parce qu’en 2017, ce sont neuf personnes qui ont été sélectionnées pour choisir les trois meilleurs jeux. Neuf personnes triées sur le volet par les organisateurs du salon. Organisateurs qui eux-mêmes n’y connaissent pas grand chose au jeu, il faut le reconnaître. Ces organisateurs ont reçu comme mission de la part de la municipalité de faire vivre la ville en période creuse, d’animer le fameux Palais des Festivals trois mois avant les réjouissances cinématographiques qui cannibalisent toute la ville et les attentions internationales.

Neuf spécialistes du jeu, donc, moguls des médias, ludothécaires, boutiquiers, conservateurs de musée du jeu, qui vont trifouiller dans les sorties de l’année (enfin, on y reviendra) pour trouver LA pépite. Celle qui sort du lot. Celle qui plaira au plus grand nombre. Celle qui va procurer plaisir et immersion ludiques. Celle qui mérite la palme le dé prestigieuse. Le but de l’As d’Or n’est pas tellement de décerner un prix au meilleur jeu, mais de déceler celui qui va ravir le plus de joueurs.

Mais bon.

Soyons honnêtes.

Il ne s’agit que de neuf individus.

Je ne suis pas Français, une nation habituée à la « monarchie » constitutionnelle. On élit un « roi » (ou bientôt reine, en mai… Ou pas. Oui, disons « ou pas »), roi à la tête du pays qui en fait ensuite à sa tête pour introduire ou appliquer n’importe quelle loi (ou au pire, si le pouvoir législatif n’est pas d’accord, 49-3 dans tes dents).

On parle de république, puisque le gouvernement est élu au suffrage universel. Le peuple choisit, le peuple décide. Mais ensuite le peuple subit (la preuve avec le président actuel, extrêmement socialiste trois petits points ironiques).

Vous trouvez que je me perds en conjectures politique et citoyenne? Restez encore un tout petit peu avec moi. Vous verrez, ça deviendra limpide.

Je suis suisse. En Suisse, notre système est différent. J’ai été élevé par et dans la démocratie directe. La démocratie du peuple par le peuple. Les initiatives, les référendums, tout ça. Ou quand le peuple a vraiment la parole. Nous élisons notre pouvoir législatif national, qui, lui, choisira ensuite le pouvoir exécutif national. Tandis qu’au niveau communal et cantonal, donc « humain » et plus micro, c’est le peuple qui le désigne de manière directe.

Mais revenons à nos moutons.

Ces neuf spécialistes ont été désignés par des organisateurs. Organisateurs qui n’ont eux-mêmes qu’une bribe d’expertise dans le domaine du jeu de société. Ces désignations sont en fonction des activités, de la connaissance, de l’implication du jury dans le marché. Mais cela reste arbitraire, et le processus n’est absolument pas démocratique. D’autant qu’au final, le pouvoir décisionnel d’attribuer l’As d’Or est délégué par une assemblée constitutionnelle non-spécialiste (=les orgas du FIJ) à un parterre de spécialistes (=le jury) « triés » sur le volet. Triés, vraiment? Ou copinage? Ou flagrance (trop?) évidente? Ou instrumentalisation? Quel est le processus détaillé de désignation du jury?

Ma question est la suivante: faut-il en faire tout un foin de l’As d’Or, juste parce que neuf gulus catapultés décident que ces jeux sont mieux que d’autres? Quelle crédibilité attribuer à ce « fameux » prix?

La réponse paraît aussi évidente qu’abrupte.

Aucune.

Le prix est absurde.

Sauf la crédibilité qu’on veut bien lui conférer.

Et qu’importe le protocole ou le résultat, aussi biaisé et peu démocratique qu’il puisse être, c’est la finalité-même qui importe au monde et au marché du jeu. Parce que oui, l’As d’Or est important pour le monde du jeu de société. Pour nous, passionnées que nous sommes, qui passons tant d’heures à subir l’infobésité, à dépenser tant dans ce loisir culturel. L’As d’Or est un moment privilégié. Festif. Extraordinaire. Unique.

Vivement l’As d’Or 2018.

Un As d’Or 2017 qui restera dans les an(n)ales de l’histoire

Nous ne nous arrêterons pas sur l’As d’Or de la catégorie « Enfants », parce que nous n’y connaissons absolument rien en jeux pour enfants (ni en enfants, d’ailleurs. La preuve, j’en ai deux).

Mais arrêtons-nous tout de même deux minutes sur les deux autres jeux primés. Deux jeux qui peuvent soulever la polémique. Ou en tout cas une sérieuse surélévation de sourcils.

Catégorie Tout Public

Et c’est Unlock! qui remporte le prix. De l’As d’Or 2017. Ou devrais-je dire l’AsMODEE d’Or.

Unlock!, on vous en parle depuis « longtemps », depuis Essen où on a pu le découvrir en avant-première. Et déjà en octobre, on vous prédisait de son succès. Un jeu immersif. Incroyable. Et tout ce genres d’adjectifs épiques et dithyrambiques. Le jeu va cartonner, c’est sûr.

Un choix étrange qui pourra prêter à controverse. Pour trois raisons.

1. Asmodée

Unlock!, c’est du pur cocorico. L’auteur principal (Cyril D) est un employé d’Asmodée. Les deux autres qui ont signé les deux autres scénarios aussi, d’ailleurs. L’éditeur, Space Cowboys, appartient aussi à Asmodée. Et Unlock! est distribué par… devinez qui? Oui, vous avez trouvé. Bref, c’est plutôt l’AsMODEE d’Or. Unlock! est une pure production franco-française à l’interne d’Asmodée. Aucune trad, aucune localisation. Un choix politique? Volontaire? Economique? Indépendant?

Surtout quand on sait que 49% de TT est détenu par Asmodée, et que le contributeur principal du FIJ est… aussi Asmodée. Loin de moi l’envie d’échafauder des théoriques conspirationnistes complaisantes, mais on est en droit de se poser quelques questions. Surtout que point numéro deux.

2. Timing

Unlock! a été sélectionné et nominé par le jury de l’As d’Or bien avant que le jeu ne sorte officiellement. Même bien avant que le jeu ne soit arrivé dans les entrepôts de l’éditeur/distributeur. Le jury aurait alors joué au proto. Au. Proto. En décembre, c’est-à-dire quelques semaines avant que le jeu soit annoncé comme faisant partie des nominés, l’appli n’était même pas encore finalisée.

Cette situation rocambolesque s’était déjà produite en 2011 avec Skull n’Roses qui avait alors défrayé la chronique. Cette année, visiblement, la pratique ne semble plus choquer grand-monde. Une habituation? Un choix tellement évident? Une solide réput de l’éditeur qui ne prête pas à la polémique parce qu’ils sont vraiment trop sympa ces djeunes?

Mais étrange, quand même, de sélectionner un jeu pas encore sorti, pour le préférer à d’autres, plus… officiels et « légitimes ». Est-ce à dire que tous les autres sortis dans l’année étaient vraiment de la daube? Ou qu’il y a eu quelques pressions à l’interne pour pousser un jeu pas encore sorti, pour exploser tous les records de vente à sa sortie? Ou se la jouer As d’Or=pionnier=découvreur de talent?

3. Stigmate

Et puis, au final, que dire de ce choix baroque de décerner le fameux prix à un jeu… jetable? On y joue au maximum trois heures (ou un peu plus si on a de la peine), puis bye-bye. Impossible alors d’y rejouer. Pour en faire quoi, ensuite? Le laisser prendre la poussière? L’offrir à ses amis? Le revendre? Guettez les sites d’occas, à n’en pas douter la marée va bientôt se lever.

Ca ne vous choque pas, vous, qu’on ait préféré donner comme message que le meilleur jeu de 2017 se devait d’être un objet culturel obsolète, consommable, jetable? Un objet. Culturel. De société.

C’est vraiment ça, l’image qu’on veut donner du jeu? De notre culture? De notre société? Un usage unique?

Triste et accablant constat. Et pourtant tellement stigmate de nos sociétés actuelles. En 2016-2017, même la vérité n’a plus besoin d’être vraie , elle aussi est devenue à usage unique. On lance des post-vérités alternatives un jour, pour annoncer tout son contraire le lendemain. Le but ultime? Toucher le plus grande monde. Capter l’attention, la nouvelle économie, rare et précieuse. Susciter de l’émotion. Favoriser un court-terme certes flamboyant mais éphémère, VS le contraire.

Non, finalement, avoir choisi Unlock! ne me choque pas. Il m’atterre. Pas que le jeu soit mauvais, bien au contraire, comprenez-moi bien, juste qu’il est révélateur de notre société du jetable. Oui, un très bon choix, au final. Très cohérent. Très contemporain. Très cynique. Rarement un jeu aura à ce point cristallisé sa réalité. Un choix éclairé, politique et critique du jury?

Catégorie Expert

Et le prix du meilleur jeu pour experts 2017 va à… Scythe.

Pas besoin de s’étendre sur le sujet, nous l’avons déjà fait avec le Swiss Gamers Award qui a déjà décerné son prix 2016 à cette quintessence lumineuse du 4X. Un excellent jeu.

N’en reste que le choix est aussi étrange puisque le jeu n’est plus/pas encore disponible en français. Si vous n’avez pas suivi toute l’affaire, voici un petit rappel des faits.

Précédemment, dans Scythe…

Stegmaier, l’auteur et éditeur américain, lance un KS à succès (presque 2 millions récoltés) pour la VO en 2015. Le jeu sort en 2016, avec de l’avance, il faut le préciser, chose extrêmement rare dans le paysage des précommandes participatives. Et c’est l’éditeur toulousain Morning qui s’occupe de l’implantation (trad + distribution) comme ils l’ont déjà fait au préalable avec Euphoria. Le jeu est dispo en VF sur le stand Morning à Essen en octobre 2016. Plusieurs centaines de boîtes sont dispo.

Et là, c’est le drame.

Morning, pour des questions de politique interne, préfèrent se concentrer sur l’édition et plus l’implantation (onéreuse pour Scythe, qui plus est). Les droits pour la VF sont alors… abandonnés. Les boîtes Morning déjà produites seront finies d’être vendues, et puis, c’est tout.

Pas de nouveaux stock.

Bye bye.

Et là, rebondissement.

Matagot contacte l’éditeur américain Stegmaier pour négocier les droits pour une nouvelle implantation francophone. Ça marche!

Mais.

Mais le temps de relancer la machine, en Chine, avec le transport et le Nouvel-An chinois entre deux, la nouvelle édition de Scythe en VF chez Matagot ne sera pas disponible avant avril 2017. Disons plutôt mai, et on reste ami.

Donc voilà. On en est là.

Un jeu primé. Encensé. Mais indisponible. Quand le jeu sortira dans 2-3 mois, on verra si l’engouement sera toujours là. Car le tapis roulant des nouveautés continue d’avancer, lui, et de plus en plus vite.

Point. Barre.

Pour conclure, vous pourriez dire que Gus&Co se la ramène et essaie de jouer les empêcheurs de jouer de rond. Mais est-ce qu’une voix dissonante, une remise en question, n’est pas le fondement propre d’une démocratie et de la liberté? Son ADN, somme toute? Gus&Co, FAKE NEWS aussi? 😜 Qui a le monopole de la vérité? Celui qui affirme ou celui qui interroge?

“It isn’t the rebels who cause the troubles of the world, it’s the troubles that cause the rebels.” Carl Oglesby

Donc voilà. On en est là. L’As d’Or 2017 laisse un goût étrange dans la bouche. Un petit goût de polémique avachie, qui, au final, ne changera rien.

« The future is fine. Just keep shopping » Paolo Bacigalupi

PS cette année, encore une fois, Gus&Co ne sera pas à Cannes. Parce qu’au contraire de certains de nos confrères, nous ne bénéficions d’aucune entrée d’argent, d’aucune entrée publicitaire, d’aucun soutien financier. Du coup, on est fauché. Non, ce n’est pas parce qu’on est suisse qu’on a tous des comptes en banque cachés plein de lingots d’or. En chocolat. Et encore. Partir 3-4 jours à Cannes de Genève pour couvrir l’événement pour VOUS, lecteurs, ça coûte. Pas un bras, mais quand même un budget à dégager de 500-700 euros par personne. Quand vous avez un loyer et deux enfants à charge, tout de suite, ça calme.

On a pensé faire du stop et dormir sous tente pour réduire les frais, mais on n’a plus vingt ans non plus… (comptez plutôt le double, poivre et sel bien assumé…). C’est triste, mais c’est comme ça. Soyons honnêtes, nous ne pouvons pas en même temps fanfaronner sur notre indépendance et en même temps toucher un gros salaire versé par la comm des éditeurs…. Du coup, si vous voulez suivre l’événement, allez faire un tour sur le site de nos amis et non moins collègues.

Le site du Barbu à Carreaux

Nos amis des traboules

Et si chez vous aussi, cet As d’Or 2017 suscite un froncement de sourcils, levez la main. Ou laissez un commentaire. 

🔓Unlock. Et maintenant?

Unlock est sorti il y a un peu plus d’une semaine. Un très, très gros succès. Déjà plusieurs dizaines de milliers de boîtes commandées par des distributeurs à l’éditeur. Une implantation de ouf! Et le jeu le mérite.

Vous avez peut-être déjà fini les trois aventures de la première boîte.

Vous en voulez d’autres.

Et maintenant?

Ce que nous savons déjà sur la suite

L’éditeur est en train de mettre la dernière touche aux trois prochaines aventures, qui devraient sortir en juin juste avant l’été. Parfait pour être emmenées en vacances, à la plage, en terrasse. Comme pour la première boîte, trois scénarios aux ambiances et à la difficulté variées. Ces trois nouveaux scénarios ne seront pas signés des mêmes auteurs que ceux de la première boîte (à moins que?).

Dans cette deuxième boîte, les Space Cowboys ont par contre renforcé la thématisation des scénarios pour rendre l’immersion et l’aspect narratif encore plus prégnants. Voici ce que nous savons déjà sur les trois aventures de cette deuxième boîte:

Il y aura une aventure se déroulant dans le Nautilus, le fameux sous-marin de Jules Verne. Scénario écrit par Arnaud Ladagnous (Million Club).

Il y aura une aventure se déroulant dans une maison hantée. Cool. Scénario écrit par Fabrice Mazza (Le Grand Livre des Énigmes). Ça promet.

Il y aura une aventure se déroulant dans l’univers pirates. Scénario écrit par Jim Stevenson (un descendant de Robert Louis?) & Sébastien Pauchon (Jamaica).

Donc trois aventures qui mettent déjà l’eau à la bouche. Plus que quatre mois à attendre, donc.

Ce que nous pourrions espérer pour la suite

Appli

L’appli pourrait être quelque peu améliorée. Notamment sur la possibilité de choisir parmi trois niveaux de difficulté d’indices. Pour l’instant, les indices donnés ne sont pas toujours très clairs. On pourrait envisager de pouvoir choisir, de l’indice le plus mystérieux (le cas actuel) à une aide pratique, voire la solution, pour vraiment aider au cas où l’on serait bloqué.

Fréquence

Unlock! est plus « jetable » que Time Stories, également un jeu kleenex slash éphémère slash à usage unique. Chaque scénario ne dure que 60 minutes (voire moins, dans le cas de Squeek, qui peut être résolu en 40 minutes…). C’est peu. Mais pour être précis et honnête, il faut quand même relever que le prix d’un scénario Time Stories équivaut à trois Unlock!

N’empêche, les Space Cowboys devraient essayer de proposer aux joueurs de nouveaux scénarios de manière régulière, 2-3 fois par année, à l’instar de ce qui se fait déjà pour Time Stories depuis deux ans. Histoire de faire vivre le jeu et maintenir une fidélité au jeu.

Remue-méninges

Voici quelques idées, quelques propositions, quelques envies pour la suite d’Unlock! Comme dans L’île du Docteur Goorse, le scénario le plus innovant en terme de gameplay, les joueurs commencent séparés, les prochains scénarios devraient essayer de proposer de nouveaux gameplay:

Un scénario à ne jouer que dans le noir (en tout cas au début), avec des éléments phospho sur les cartes.

Deux scénarios exactement similaires fournis dans la boîte. Un doublon. Pourquoi? Pour jouer en mode compét et pas coop. Le top départ est donné en même temps, et l’équipe qui finit en premier gagne le challenge.

Une boîte Unlock! en mode campagne, comme dans Mr Jack. Trois scénarios décomposés en chapitre. Avec la possibilité de conserver et utiliser des objets d’un scénar à l’autre.

Un crossover entre Time Stories et Unlock! Pourquoi ne pas intégrer une aventure Unlock! directement dans un scénario Time Stories?

Et un scénario à la Time Stories, justement. Pas 60 minutes de jeu, mais 15 par exemple. Et quand le temps à disposition est terminé, les joueurs doivent reprendre depuis le début pour effectuer un nouveau run. Le but étant de faire le moins de run possible. Pas forcément super drôle, mais super surprenant, avec un temps encore plus limité.

Chaque joueur incarne un personnage, avec une fiche et des compétences propres à utiliser pendant le scénario: crochetage de serrures, force extraordinaire pour casser des portes, des objets, etc. Voire même une bande de super-héros aux super-pouvoirs à super-gérer pendant la super-partie.

Des cartes transparentes à devoir combiner pour résoudre une énigme. Comme Vitrail ou Imagine, bien sûr.

Un scénario encore plus débile et délire que Squeek & Sausage. Du pur fun. Un Unlock! en mode party-game.

Un crossover entre Sherlock Holmes Détective Conseil et Unlock! Avec, pourquoi pas, un scénario à intégrer dans SHDC? Sherlock est enfermé dans un manoir, il a 60 minutes pour en ressortir.

Des scénarios plus immersifs, plus cohérents, plus thématiques. Mais ça sera déjà le cas dans la deuxième boîte prévue en juin. Et tant mieux.

Et comme les Space Cowboys appartiennent à Asmodée, et comme Asmodée possède également FFG, dépositaires de nombreuses licences, vous me voyez venir. Pourquoi ne pas envisager un scénario Unlock! Chtulhu? Ou encore mieux, attendez, un scénario… Star Wars? Avec Rey enfermée dans un vaisseau de l’Empire, et elle a moins de 60 minutes pour s’échapper… A sortir juste avant l’épisode VIII en décembre 2017. Non?

Bref, les possibilités sont illimitées.

Et vous, qu’attendez-vous de la suite d’Unlock?

Critique de jeu: Lorenzo il Magnifico. Un jeu… Magnifique?

Habitués aux jeux fun et légers, les Italiens de Cranio Creations (et avec la VF d’Atalia) nous proposent ici un jeu de placement d’ouvriers et de combinaison exigeant, sans concession ni complaisance, du pur hard-fun combinatoire à qui il manque une radiante chaleur transalpine.

Lorenzo il Magnifico est sorti en VO par les Italiens de Cranio Creations à Essen en octobre 2016. Et en français chez Atalia en mars 2017. Créé par Simone Luciani (Marco Polo, Tzolk’in), Virginio Gigli (Egizia) et Flaminia Brasini (Egizia).

Pour 2 à 4 joueurs, dès 12 ans, pour des parties de 90′.

Lorenzo il Magnifico, ça parle de quoi?

Lorenzo il Magnifico. Comme Laurent de Médicis.

Les joueurs se retrouvent propulsés en pleine Renaissance italienne au 15e siècle. Protecteur des Arts et des Lettres, Laurent le Magnifique contribua à faire fleurir la Renaissance dans la péninsule qui s’essaima alors sur le reste du Continent.

Arts bien sûr, politique, économie, diplomatie et religion, aidés par les membres de leur famille, les joueurs vont vadrouiller dans la Florence de la Renaissance pour obtenir les meilleurs éléments. Et scorer le max de PV en fin de partie (langage vernaculaire de joueur passionné…)

Comme très souvent dans les jeux de société, le passé et les grands faits historiques sont associés à des récits magnifiés pour être offerts comme décor de jeu. Il s’agit de réinventer un passé, de le lustrer et de le faire briller pour le mettre en valeur et offrir des stratégies de réinvestissement affectif. Une splendeur historique, romantique, ludique et mécanique jetée en pâture aux joueurs friands d’escapisme.

Sauf que dans le jeu, le thème est très peu exploité, on ne sent pas de souffle épique et historique. Le jeu se veut d’abord stratégique et combinatoire, laissant peu de place au rêve et à la cohérence. Un jeu à l’allemande pour un jeu italien. A la mécanique plus conséquente que le thème.

lorenzo-il-magnifico

On gagne comment?

Après six manches, on procède au scoring final: nombre de cartes personnages, PV sur les cartes projet, PV sur la piste de foi, majorité sur la piste militaire, PV sur la piste des territoires et enfin PV sur la piste de PV. Pas hyper, hyper compliqué.

On joue comment?

A son tour, on pose un de ses ouvriers/artisans/envoyés/membres de la famille sur le plateau pour prendre de nouvelles cartes ou activer ses propres cartes. Au début du tour, le premier joueur lance trois dés. Chaque couleur correspond à l’un de ses envoyés. Et sur le plateau, pour pouvoir y poser ses pions, il faut posséder un nombre minimum de la valeur du dé. Autrement dit, selon les dés, les joueurs ont accès à certaines actions, ou pas. Beaucoup de hasard? Non, car les joueurs disposent d’une ressource spécifique, les assistants, qui peuvent augmenter la valeur du dé par envoyé et ainsi permettre d’accéder à des actions pas disponibles. Malin.

Et des ressources, il y en aura: bois, pierre, argent, assistant, force militaire, foi. Et comme dans les jeux de gestion de ressources, la frustration sera grandiloquante. On ne disposera jamais assez de ressources pour obtenir les cartes recherchées et faire tout ce que l’on veut.

Et de quelles actions parle-t-on?

Obtenir des cartes, l’enjeu majeur du jeu. Progresser sur les pistes militaires ou la foi. Activer ses cartes pour obtenir des avantages.

La foi?

Le jeu se joue en six manches. Chaque paire de manches, on doit « payer » un certain nombre de points de foi pour ne pas se voir excommunier par l’Eglise et ainsi souffrir d’une pénalité majeure tout au long de la partie. Une contrainte. Une menace. Comme Agricola ou Le Havre?

Plus subtil que ça.

Comme dans Ora et Labora, un autre titre d’Uwe Rosenberg, on n’est pas vraiment « obligé » de remplir ces conditions. On peut très bien décider d’assumer les pénalités pour progresser sur la piste de foi et obtenir des PV en fin de partie. Une mécanique délicieuse et astucieuse qui poussera le joueurs à devoir prendre de cruciales et douloureuses décisions. Sacrifier une ou plusieurs actions pour progresser sur la piste de foi et ainsi être capable de payer le dû? Ou au contraire, en assumer les conséquences pour bénéficier d’autres actions et préférer les PV de la piste?

Des dés. Des actions. Des cartes. Des ressources. Oui, les trois auteurs transalpins se sont inspirés des jeux de Stefan Feld. Bora Bora. Les Châteaux de Bourgogne. Bruges. Si vous aimez ce triptyque, vous apprécierez Lorenzo Il Magnifico. Ou pas, justement, parce que ces quatre titres risquent d’être très proches.

Et à combien y jouer?

Ha. Dure question. A 2, le jeu est plus fluide. Et le plateau voit quelques adaptations pour permettre moins d’actions. Mais à 2-3, le jeu pert en interaction, en course, en tension.

A 4, c’est là que le jeu prend son envol. Mais c’est également à 4 joueurs qu’il subit de sérieux ralentissements dus à l’analysis-paralysis, très présente dans le jeu. Quelle carte acheter? Quelle combo réaliser?

Et côté interaction?

L’interaction est plutôt froide, ce qui ne veut pas dire qu’elle est absente. Prendre des cartes avant les autres, obtenir des actions avant, etc. Dans Lorenzo, tout est une course.

Préparez-vous à haïr vos voisins qui vont toujours, toujours finir par vous prendre exactement ce sur quoi vous comptiez.

Alors, Lorenzo, c’est bien?

Habitués aux jeux fun et légers, les Italiens de Cranio Creations (et avec la VF d’Atalia) nous proposent ici un jeu de placement d’ouvriers et de combinaison exigeant, sans concession ni complaisance, du pur hard-fun combinatoire à qui il manque une radiante chaleur transalpine.

Mécanique, combinatoire, stratégique, au thème collé, Lorenzo est froid. Très (trop?) froid.

Lorenzo. Du pur hard-fun. Aucun hasard, juste au début en tirant les trois pénalités d’excommunication, mais on va pouvoir adapter sa stratégie (payer, pas payer la foi). Aucun hasard, sauf dans le tirage des dés chaque début de tour, mais on va pouvoir adapter sa pose d’ouvriers et changer la valeur grâce à ses assistants. Aucun hasard, sauf dans la pioche des cartes par manche, ce qui n’a aucun impact majeur sur le jeu. Le jeu est par conséquent extrêmement stratégique, avec une très légère dose de tactique et de subtile adaptation au tirage des dés. Et combinatoire, puisque les cartes vont combiner leurs effets pour offrir de puissants et efficaces atouts. Une carte permet de recevoir du bois, une autre de le convertir en PV, et ainsi de suite.

Ce qui marque dans Lorenzo, c’est que même si la frustration ressentie est grande, on ne sera jamais bloqué à son tour. Certes, il manquera toujours une ressource, et les dés ne seront jamais les bons. Mais on pourra toujours se débrouiller pour faire quelque chose, même si ce n’est optimal ni stratégique. Donc cette vilaine impression de faire du sur-place ne sera jamais présente. Et tant mieux. C’est en tout cas le susucre offert aux joueurs voulus par les auteurs. Comme la salade de points de victoire souvent inepte et présente dans les jeux de Stefan Feld (Trajan, Delphes…)

Alors, Lorenzo, c’est bien?

Oui. Riche, exigeant, mécanique, stratégique. Un titre fort de 2016 (et 2017 pour sa VF chez Atalia).

Lecture culturelle (ou masturbation intellectuelle, c’est selon)

Tout objet culturel, et la création de jeux en fait partie, est cristallisation physique et ludique d’un message, d’un contexte, de valeurs et de prises de position d’un (ou de plusieurs, comme ici) auteur. D’un regard posé sur la société contemporaine.

Dans Lorenzo, c’est avec tragédie qu’on comprend que dans une vie où l’on croit tout contrôler, on ne contrôle rien. La valeur des dés. Ne nous reste que quelques ajustements à effectuer, notre capacité de mouvement, d’adaptation, même si au final elle s’avère beaucoup moins grande qu’on l’imagine. Une leçon de vie.

Vous pouvez trouver Lorenzo il Magnifico en VF chez Philibert ici

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Les meilleurs aliments pour booster votre cerveau. Et vous aider à gagner aux jeux de plateau

Le cerveau est l’organe principal que nous utilisons quand nous jouons. Et jouer est une activité extrêmement exigeante pour notre cerveau: réflexion, raisonnement, analyse, logique, concentration, attention, anticipation, planification, compréhension, calcul, mémoire. Tant de processus cognitifs mis à contribution. Bien alimenter notre cerveau est crucial pour lui fournir l’énergie nécessaire.

Voici quelques aliments qui pourront booster votre cerveau et vous aider à gagner plus souvent (et à finir votre scénario Unlock! 😜)

Café

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Le café, comme stimulant bien sûr. Des études ont été menées sur des individus et sur leur mémoire. Selon leur chronotype (du matin ou du soir), et selon à quelle heure un café était consommé, matin ou soir, cela améliorait leur capacité mémorielle. Si vous êtes une personne du matin, un Lion ou un Ours, vous êtes au meilleur de votre forme physique et mentale le matin. Et moins dans l’après-midi / soir. Si vous êtes un Loup, c’est exactement le contraire.

Des chercheurs ont voulu savoir si la consommation de café pouvait stimuler les moments « de creux » de la journée. Avec un café trente minutes avant un test de mémoire, les chercheurs ont pu démontrer que grâce à cette boisson, les capacités mémorielles étaient améliorées. Tout dépend de son chronotype bien sûr. Si vous êtes du matin, buvez un café dans l’après-midi (mais pas trop tard non plus, au maximum jusqu’à 16h, pour que la caféine ne vous empêche pas de dormir le soir). Et si vous êtes de l’après-midi ou du soir, buvez un café le matin.

Un café. Pas un déca. Les chercheurs ont également prouvé qu’un déca n’avait aucun effet sur les capacité cognitives, puisque c’est la caféine qui agit comme stimulant.

Vous pouvez écouter toute l’explication ici dans l’épisode 35 de This Week I Learned paru vendredi 17 février 2017.

Chocolat

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Et qui dit café dit également chocolat, une autre fève. Le chocolat noir. Bourré de flavonols, des antioxydants et anti-inflammatoires qui diminuent la pression artérielle et améliorent ainsi le flux sanguin du cœur au cerveau. En plus, le chocolat possède également des vertus stimulantes et coupe-faim.

Mais pour cela, il faut le prendre le plus noir possible. Au minimum à 70% de chocolat/cacao. On trouve même du 99% sur le marché. Extrêmement amer, pas facile de s’y faire au début, mais un bienfait pour l’organisme.

No sugar

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Et non. On croit souvent que le sucre nous donnera un coup de fouet bienvenu en cas de coup de fatigue. Une barre de chocolat (en réalité surtout du sucre), un soda, une part de dessert, et ça repart.

Oui, mais non.

Le sucre, raffiné ou non, de betterave ou de canne à sucre, possède un indice glycémique extrêmement élevé. En gros, cela va fournir de l’énergie rapidement à son cerveau, puis disparaître aussi rapidement qu’il est venu. Et nous laisser encore plus fatigués qu’avant. C’est ce qu’on appelle le pic glycémique. Beaucoup d’énergie très rapidement, mais une « chute », une diminution drastique juste après, une fois le sucre digéré.

Si vous avez un coup de barre en pleine partie, évitez donc de consommer sucré, ça sera encore pire qu’avant. Et de toute façon, une consommation trop importante de sucre favorise la prise de poids et le diabète. A éviter ou diminuer, donc.

Plus facile à dire qu’à faire, surtout quand ces biscuits croustillants ou ces juteuses tranches de tarte vous font de l’œil à la table, entre cartes et cubes.

Comment les éviter?

Les placer à distance, tout simplement. Comme son portable, d’ailleurs. C’est prouvé. Le fait d’avoir un élément près de soi augmente son utilisation, car sa volonté est mise à rude épreuve pour résister. Placer ces biscuits (ou votre portable) à distance, dans une autre pièce, ailleurs, et vous verrez, vous en consommerez moins.

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L’avocat, c’est l’aliment-miracle. Il a mauvaise réputation, car extrêmement gras. Mais on se trompe, car l’avocat contient de la « bonne » graisse, de la graisse mono-saturée. Saine et nécessaire pour son organisme et pour son cerveau. Et coupe-faim, aussi. Manger un avocat pour le petit-déjeuner favorisera ses capacités cognitives. Ajoutez un peu de jus de citron (bio, non-traité), du poivre, du sel, saupoudrez de graines de chia riches en fibres, et vous êtes parés pour la journée.

Noix

Les noix, comme les avocats, sont eux aussi des aliments-miracles. Certes gras, mais également un important apport de saine graisse mono-saturée nécessaire pour le bon fonctionnement de son organisme et de son cerveau. Les noix, noisettes, pécan, macadamia, cacahuètes, noix de Brésil, amandes, sont aussi riches en vitamine E. Une vitamine cruciale pour maintenir les fonctions cognitives. Surtout avec l’âge.

Et évidemment, quand on parle de noix, on parle de noix non-salées (trop de sel) et non-sucrées (voir plus haut). Et si possible non-décortiquées pour qu’elles contiennent le plus de nutriments possibles. Les noix, noisettes, etc. sont idéales en cas de petit creux. Elles ne créeront pas ce fameux pic glycémique induit par le sucre.

D’ailleurs, c’est marrant, à regarder de plus près, vous ne trouvez pas que la noix ressemble à notre cerveau?

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Céréales complètes

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Les céréales sont composées de glucose, du sucre, qui va passer du sang au cerveau pour lui fournir de l’énergie. Les céréales complètes ont un indice glycémique faible, ce qui aura pour fonction d’amener le sucre lentement. Le cerveau sera alimenté de manière plus lente et plus fréquente qu’un pic de sucre rapide. Donc tout bénéf pour (mieux) jouer.

A moins d’être allergique ou intolérant au gluten, les céréales complètes sont à préférer. Prenez plutôt du pain complet, du riz brun, des pâtes complètes qui ont un bien meilleur goût d’ailleurs (encore que, c’est personnel).

Liquide

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N’oubliez pas de boire à intervalles réguliers pendant votre partie. En plein Flow, on a souvent tendance à oublier. S’hydrater est important. Nous sommes composés à 2/3 de liquide (comme notre planète, d’ailleurs, c’est marrant). Entre transpiration et pipi, on perd peu à peu du liquide. Boire, c’est alimenter son cerveau, l’empêcher de fatiguer.

Boire, oui. Mais pas sucré. Même les jus de fruits sont bourrés de sucre. Du fructose, certes, mais c’est pareil. Manger un fruit, avec sa fibre, c’est différent. Alors qu’un verre de jus de fruit, c’est la somme de sucre de 4-5 fruits, fruits recomposés, concentrés et sans fibres. Donc à l’indice glycémique élevé. A éviter (en plus ça jaunit les dents. Mais c’est une autre histoire…).

Préférer de l’eau, tout simplement. Et si vous n’aimez pas son goût, c’est possible, vous pouvez y jeter une tranche de citron, ou même de concombre, frais et délicieux. Ou une feuille de menthe fraîche, aussi. Sain. Et à moins d’habiter dans un pays qui ne le permet pas, préférer l’eau du robinet. Moins cher, plus écolo aussi.

Couleur

Selon le docteur Deanna Minich, les aliments de couleur bleue et violette ont un impact significatif sur le cerveau. Selon elle, nous n’en consommons pas assez. Observez votre assiette lors de votre prochain repas.

De quels aliments s’agit-il? Les myrtilles bien sûr. Leur peau est violette, mais attention, le reste du fruit est blanc. Selon le docteur Deanna Minich, mieux vaut consommer de petites myrtilles pour que le rapport peau-chair-sucre soit optimal. Les carottes violettes également, plutôt rares mais excellentes. Les mûres. Le chou kale violet. La betterave aussi, bien sûr.whole-detox-infographic-high-res_png

Vous pouvez écouter l’interview et l’explication de la couleur violette des aliments et leur impact sur notre cerveau en cliquant sur l’image

 Sport

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Et bien sûr, le sport, pas un aliment à consommer, mais une activité à pratiquer pour améliorer ses capacités cognitives. Mais pas que, également son tonus musculaire, son système cardio-vasculaire, son poids, son état physique général. Et mental. Puisque le sport fait diminuer son stress (=le cortisol) et dope aux endorphines (=la morphine naturelle).

Faire du sport (modéré) avant de jouer améliorera sa concentration, son attention, car on sera alors « en pleine forme ».

(d’ailleurs, vivement le prochain FunRunQuest en août 2017 ☺ Pour mélanger running et jeux. Des défis fun chaque deux jours pendant tout le mois d’août. C’est gratuit, c’est fun, c’est sain.).

Et on vous laisse avec quelques #gusgraf parus sur notre site sur le sujet…

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Et pour vous, quels sont vos aliments préférés pour booster votre cerveau?

 

Unlock. L’Ile du Docteur Goorse. La soluce en PDF

Après

La soluce pour Squeek & Sausage,

La soluce pour La Formule,

Voici la troisième et dernière soluce pour Unlock. Ce démentiel Escape Game de cartes. Ou Deckscape Game.

Et pour ne pas vous spolier dans cet article, vous pouvez télécharger


La soluce de l’Île du Docteur Goorse en format PDF ici.


A ne consulter que si vous avez essayé le scénario, bien sûr.

Attention à ne spoiler personne dans votre commentaire!!! Vous en avez pensé quoi de ce scénario?

Et le Swiss Gamers Award 2016 est décerné à…

Comme chaque année depuis 2010, Ludesco, la plus grosse convention de jeux de société de Suisse décerne le prix du meilleur jeu de l’année en Suisse. Ce n’est pas Ludesco qui décide, mais Ludesco qui organise.

Qui choisit? Qui est le jury?

TOUTE la Suisse. Oui, en Suisse on est comme ça, on est très démocratique. Ce ne sont pas 4-5 personnes qui choisissent, mais bel et bien tout le peuple. Les clubs de jeux choisissent parmi les meilleurs jeux de l’année écoulée. 18 clubs. 700 joueurs.

En 2010, c’est 7 Wonders qui a gagné. En 2011, La Gloire de Rome. En 2012, Tzolk’in. En 2013, Robinson Crusoe. En 2014, Istanbul. En 2015, 7 Wonders Duel. De bons titres qui le méritaient.

Et pour 2016, c’est Scythe qui vient d’être primé. Scythe, cet excellent gros jeu de conquête et de développement. Nous vous le disions déjà dans la critique.

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Bon, la situation est un peu ubuesque, puisque Scythe n’est pas encore sorti en VF. Enfin si. Enfin non. Il est déjà sorti chez Morning en octobre 2016, qui a cédé la licence. C’est désormais Matagot qui assurera la VF. Mais pour l’instant, Scythe n’est donc plus disponible. Il faudra encore attendre 2-3 mois pour voir la nouvelle version. Du coup, quand Scythe sortira en printemps, il aura mérité le Swiss Gamers Award. Les Suisses ont choisi.

Et les 4 autres jeux du palmarès?

2. Codenames (bien sûr)

3. Great Western Trail

4. First Class

5. Terraforming Mars

Cette année, Ludesco aura lieu tout bientôt, du 10 au 12 mars.

Scythe, un prix mérité? Qu’en pensez-vous?

Spécial Saint-Valentin. Les couples qui jouent ensemble, restent ensemble

Couples who play together, stay together

Un titre en anglais. Pour un article en français. Étrange. Mais: 1. ça sonne mieux. 2. ça reprend l’affirmation « Couples who sweat together stay together ». Les couples qui transpirent ensemble restent ensemble.

Cet article est paru pour la toute première fois sur notre blog en avril 2015. Et comme aujourd’hui c’est la Saint Valentin, c’est l’occasion idéale de le ressortir. Un article à (re)découvrir, donc. Et tiens, ça tombe bien, nous parlions justement hier du bonheur dans le jeu. Une semaine qui commence toute en douceur sur Gus&Co.

Cela fait plus de dix ans que je suis en couple avec Corinne. Mon épouse. La mère de mes deux enfants (enfin, c’est ce qu’on m’a juré à la mat). Notre couple a commencé par le jeu, nous nous sommes rencontrés quand je cherchais une monitrice pour Imagine, mon camp de jeu de rôle en Ardèche avec le CPV. Et notre couple a toujours évolué autour du jeu. Organisation d’événements. Jeux de rôle. Jeux de plateau.

Dix ans. Est-ce que le jeu y serait (aussi) pour quelque chose? Est-ce que les couples qui jouent ensemble auraient plus de chance de rester ensemble?

Plaisir

Partager des jeux, c’est partager des moments. De plaisir. Le jeu rend heureux. C’est prouvé. On rit. On passe des moments agréables. On se détend. Même dans des jeux complexes Hard Fun. On évacue le stress. Du quotidien. Des enfants. Du travail. Des prises de tête diverses et variées.

Donc des moments délicieux. Extraordinaires. Extraordinaires, justement. Qui sortent de l’ordinaire. Cet ordinaire qui plombe, parfois. Le couple profite des ces moments ludiques pour se revitaliser. Reprendre des énergies positives. Est-ce que le jeu raJEUnit?

Partage

Jouer, c’est partager. Du temps. Des joies. Des amis. Même si parfois dans un jeu on s’enferme dans sa tête pour réfléchir à ses stratégies, on est quand même assis à table. Ensemble. Et pas seul devant son écran. D’ordinateur. De télévision. De smartphone. Un écran, ça captive. Ça écarte. Ça coupe de son environnement. Des gens.

Un jeu, de plateau, de cartes, de rôle, ça unit, puisqu’on réfléchit ensemble sur le même matériel, sur le même plateau. Et on se regarde. Et on se frôle. Partage d’instants délicieux, sensuels.

Les jeux de société sont tout un monde. Les blogs. Les salons. Les sorties. Les remises de prix. Tout un univers qui peut devenir un hobby. Une passion. C’est beau, dans un couple, de partager une passion.

Société

Pour jouer aux jeux de société, il est mieux d’être plus que deux. Alors oui, les jeux à deux sont également très bons. Mais à plus, l’expérience en devient encore plus intense. Plus drôle. Et rencontrer d’autres personnes ouvre le couple. Vers les autres. Vers le monde. Un bol d’air. Et plus une fermeture sur son couple. Qui pourrait peut-être finir par asphyxier (non, bande de petits malins, je ne fais pas ici l’apologie de l’échangisme 😉).

Comment vous sentez-vous, en couple, quand vous passez une soirée avec des amis? Revigorés?

Alors oui. Peut-être. Les couples qui jouent ensemble restent ensemble.

Et comment faire si votre douce moitié ne joue pas?

Est-ce que votre partenaire / épouse / époux n’aime pas jouer? Lui avez-vous déjà demandé pourquoi? Tout simplement? De mauvais souvenirs d’enfance? La sempiternelle partie avec mamie les dimanches pluvieux? Un oncle mauvais perdant et irascible?

La plupart du temps, les adultes refusent de jouer car ils craignent de ne pas être capables. De comprendre les règles. De gagner. De suivre le jeu. Les adultes. Les enfants, eux, se lancent. Les adultes hésitent.

Comme moi, vous les avez toutes entendues les pires excuses des gens qui ne veulent pas jouer. Un joueur qui dit ne pas aimer les jeux est un joueur qui n’a pas encore trouvé son jeu. Dire qu’on n’aime pas jouer, c’est dire qu’on n’aime pas respirer. Ou qu’on n’aime pas manger. Ou qu’on n’aime pas… aimer. Jouer est le propre de l’homme. Comme le rire. Comme l’amour.

Comment aider votre partenaire à apprécier jouer?

Commencez par lui présenter plusieurs types de jeux. Et il y en a. Des jeux d’ambiance, drôles, bruyants. Des jeux familiaux, légers. Des jeux de négociation, d’argumentation (qu’on appelle aussi « jeux d’enfoirés » ). Des jeux riches, complexes, profonds. Des jeux de rôle. Une fois que vous avez fait le tour de tous les différents types de jeux, passez maintenant aux différents types de mécaniques. Pas toutes évidemment, puisqu’il y en a vraiment beaucoup. Les plus « communes ». Celles qui reviennent souvent. Zeitgeist. Deckbuilding. Draft. Dés. Bluff.

Non, toujours pas? Votre douce moitié continue à vous dire qu’il ou elle n’aime toujours pas jouer?

Passez à présent aux différents modes de jeux. Compétitifs, on joue les uns contre les autres. Coopératifs, on joue ensemble contre le jeu. Semi-coopératifs, un joueur joue contre tous les autres. Par équipe.

Non, toujours pas? Votre douce moitié continue à vous dire qu’il ou elle n’aime toujours pas jouer?

Changez de matériel. Des jeux avec des cartes. Des jeux avec des figurines. Des jeux avec des cubes en bois.

Non, toujours pas? Votre douce moitié continue à vous dire qu’il ou elle n’aime toujours pas jouer?

Alors nous avons l’arme ultime pour vous. Sélectionnez des thèmes « sexy » qui vont lui parler, lui plaire. Selon ses goûts. Littéraires. Cinématographiques. Pour lui donner envie de jouer. Du médiéval-fantastique. Du contemporain. De la SF. Du fantastique. Des thèmes historiques. Animaliers. Ou encore abstraits?

Non, toujours pas? Votre douce moitié continue à vous dire qu’il ou elle n’aime toujours pas jouer?

Vous avez passé en revue les différents types, les différentes mécaniques principales, les modes et enfin les thèmes? Et votre douce moitié ne semble toujours pas « accrochée »?

Action-réaction. A force de pousser l’autre, il peut y avoir une réaction de rejet. Par contradiction? Par besoin d’affirmer sa propre identité? Souvent, on peut découvrir le jeu par d’autres personnes. Je connais aussi des couples qui ne jouent pas ensemble, mais qui jouent avec d’autres personnes, séparément. Comme si le jeu, souvent compétitif, pouvait nuire au couple. Car dans un jeu, on joue souvent pour gagner. Pas forcément une bonne attitude de couple.

Si vous pensez avoir tout essayé pour amener l’autre à jouer, en vain, ce n’est pas une raison pour vous quitter. Le jeu sera une partie de votre « jardin secret », vos activités personnelles, séparées. Egalement nécessaires pour la santé d’un couple. Vous partagez certainement déjà beaucoup d’autres activités.

Et si jamais, Unlock, sorti vendredi, est démentiel à jouer en couple!

Et vous, est-ce que vous jouez en couple? Vous souvenez-vous de votre toute première partie? Racontez-nous une anecdote romantique pour la Saint Valentin