Critique de jeu: Le Cri de Rose-Marie. Plaisir solitaire

Sur un transat, une terrasse ou un pic rocheux, le Cri va presser du jus de cerveau cet été.

Le Cri (de Rose-Marie, mais je ne vais l’écrire à chaque fois) est sorti en mai 2017, créé par Pascal Notredame et édité par Petit Joueur. A peine financé sur Ulule en juillet 2016 (12’000 sur 10’000 demandés), le voici maintenant sorti en boutique.

Le Cri est un livre-jeu de 100 pages. Un livre que l’on lit et qui est un jeu. Ou le contraire. Le Cri est en réalité une affaire, une enquête, une énigme à résoudre. Seul. Comme le tout est présenté sous forme de livre, il est plutôt difficile (mais pas impossible) d’y jouer à plusieurs.

Comment on joue?

Tout commence par une lettre

On lit l’affaire, on enquête, on vadrouille à travers les pages. Le but est donc de résoudre cette mystérieuse affaire (et fictive) qui a secoué le Paris musical à l’aube de la Première Guerre Mondiale.

Et comment on gagne?

En résolvant l’énigme, duh.

Sauf que.

Sauf que la solution n’est pas donnée dans le livre. Elle sera (peut-être un jour) révélée par l’éditeur, mais pour l’instant, rien. Les joueurs devront transpirer des neurones pour récolter les indices et trier le bon grain de l’ivraie.

Alors, le Cri, c’est bien?

C’est surtout:

très, très beau. Les illustrations, la mise en page, le graphisme, tout est lumineux, coloré, clair et lisible. Un somptueux travail esthétique.

très, très difficile. La première lecture de l’ouvrage ne permettra pas de résoudre l’affaire. Il faudra y revenir, maintes et maintes fois. Collecter les indices, tirer des parallèles, éliminer les fausses pistes. Un véritable travail d’enquêteur.

Il est indiqué Affaire n°1 sur le carnet. On peut donc s’attendre à d’autres ouvrages dans la même veine. Et tant mieux.

La réalisation, l’originalité, la richesse font du Cri un excellent livre / jeu à prendre avec soi cet été en vacances. Sur un transat, une terrasse ou un pic rocheux, le Cri va presser du jus de cerveau cet été.

Un livre jeu livre jeu pour vous?

Si vous aimez les plaisirs solitaires, alors oui. On peut y jouer à plusieurs, mais ça sera très difficile tellement il y a d’éléments à lire et à observer. Tant de détails à retenir. Nous ne sommes clairement pas dans un Sherlock Holmes Détective Conseil ou un Time Stories, également deux jeux d’enquête, qui se pratiquent plus facilement de 2 à 4 joueurs.

Vous pouvez trouver le Cri de Marie-Rose chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

 

 

Rise of the Dungeon Master. La bédé. La suite

Nous vous avions déjà parlé du roman graphique et biographique sorti ce 9 mai et écrit par David Kushnersur sur la vie et l’oeuvre de Gary Gigax, le créateur de Dungeons and Dragons, le tout premier jeu de rôle .

Voici quelques nouvelles cases. Même la structure narrative est très rolistique puisque le « vous » est utilisé. Vous êtes Gary Gigax. Vous venez d’inventer un jeu.

Ca donne envie de l’acheter pour connaître la suite…

Oui, c’est possible de fabriquer un jeu entièrement en France

Les éditions Opla, on vous en a déjà parlé. Ils créent et produisent des jeux engagés, intelligents, tout en respectant une charte environnementale sérieuse et consciencieuse.

Ils viennent tout juste de sortir un reportage sur la fabrication de leur tout dernier jeu, l’Empereur. Qu’est-ce qui est fait et où. Super didactique, super intéressant. Pour en savoir plus sur les jeux auxquels on joue. Enfin, certains.

D’ailleurs, même Asmodée essaie de se mettre à la prod éco. Essaie, j’ai dit.

Vous y pensez, vous, à l’aspect écolo d’un jeu? Et bim, Nicolas Hulot dans le nouveau gouvernement français.

Critique de jeu: Herbaceous. Blackjack Botanique

Herbaceous, un très bon jeu frais, floral, printanier, mais pas sûr qu’il tienne les saisons. Y jouera-t-on encore dans une année?

Le jeu Herbaceous  est sorti en mai 2017. Lancé en septembre 2016 sur KS (6’500 demandés, près de 60’000 obtenus), le jeu est à présent dispo en boutique.

Créé par le trio d’auteurs Keith Matejka, Eduardo Baraf et Steve Finn. Publié chez Pencil First Games.

Le jeu se joue de 1 à 4 joueurs, dès 8 ans, pour des parties de 20 minutes.

Mais de quoi ça parle?

Herbaceous. Herbacée, en VF. Le thème est donc botanique. Le but sera d’acquérir des plantes pour ensuite les planter dans des pots.

Pas forcément super sexy ou épique, mais printanier, original et bio.

Et comment on joue?

Le tour d’une joueuse est composé de deux phases.

Au début de son tour, elle peut, si elle le désire, ramasser autant de cartes plantes du marché et/ou de sa collection privée pour les planter dans l’un de ses pots dispo.

Puis la joueuse doit alors piocher une carte et la mettre soit dans le marché commun soit dans sa collec privée. Elle doit piocher ensuite une seconde carte et la place ailleurs que la première (marché ou collec).

Sachant que chaque joueur commence avec 4 pots.

L’un d’eux ne doit contenir que des plantes différentes. Un autre qu’un type de plante. Un troisième que des paires de plantes. Et enfin un troisième que trois cartes en incluant des cartes spéciales. Et plus on parvient à y placer de plantes et plus on score en fin de partie.

Voilà. Fluide et ultra-simple.

Et comment on gagne?

Quand la pioche est épuisée et qu’on ne peut plus planter, on fait le décompte. Plus on a réussi à bourrer ses pots et plus on score.

Voilà. Ultra simple.

Interaction

Herbaceous, c’est du black-jack botanique. Les cartes sont peu à peu posées, et il va falloir se ruer sur elles quand le moment sera venu. Attendre qu’il y en ait plus pour bourrer ses pots et scorer plus? Tout en espérant que les autres joueurs ne les chouravent (chou-rave. C’est dans le thème) pas avant. Attendre. Le plus longtemps possible.

Oui, c’est du pur « stop ou encore ». Prendre tout de suite maintenant, un vaut mieux que deux tu l’auras, ou attendre que? Mais en assumant les risques de voir ses cartes pécho par quelqu’un d’autre.

L’interaction est très forte puisque la tension est constante. Deviner les intentions des autres joueurs. Et leur piquer les cartes avant.

A combien y jouer?

De 1 à 4.

En solo, le jeu propose un mode défi. Réussir à scorer le plus de points.

A 4, le jeu propose trois variantes par équipe. Un scoring commun, un scoring séparé et différencié dans lequel on ne comptabilise que le score le plus bas. Et enfin un mode par équipe mais silencieux.

Autant en solo avec son aspect Solitaire qu’à 2, 3 ou 4, le jeu fonctionne bien.

Avec toutefois une mini-mini-préférence pour des parties à 2 et 3. Pourquoi? Parce qu’à deux et trois joueurs, avant la partie, on retire du jeu des cartes au hasard. Ce qui apportera une inconnue savoureuse dans la partie, impossible alors de compter les cartes. A 4 joueurs, toutes les cartes sont en jeu, on peut s’amuser à les compter à et sauter dessus au moment opportun.

Alors, Herbaceous, c’est bien?

Oui. Vraiment.

Pourquoi? Pour toutes ces raisons:

La boîte est petite et son thermo ultra-pratique et bien pensé. Ca aurait pu être une boîte toute simple fourre-tout. Mais non.

Le thème est frais et original. Des plantes. Des pots.

Les illustrations sont superbes. Colorées. Poétiques. Très zen.

Les règles sont ultra-simples.

Les parties sont courtes et tendues. Prendre? Attendre?

La forte interaction.

Un mode solo « patience floral » très sympa.

Les variantes par équipes.

Un excellent Gateway Game fluide pas inintéressant.

Mais

Les deux seuls hic

  1. Le jeu n’est pas super super facile à trouver. Vous pourrez le trouver sur Philibert
  2. Le jeu n’est pas super super donné. Surtout pour un petit jeu de cartes. Comptez 25-30 euros. Pour 15 euros, il n’y aurait pas à hésiter. Mais là, l’addition est plutôt salée pour un petit jeu. Mais bon, petit tirage, thermo, tout ça.

Herbaceous, un très bon jeu frais, floral, printanier, mais pas sûr qu’il tienne les saisons. Y jouera-t-on encore dans une année?

Que faire un samedi soir à Genève? Jouer

Que faire un samedi soir à Genève, quand on a envie de

Sortir, seul-e, entre amis, en couple

Rencontrer du monde

Ne pas rester seul-e chez soi

Le pop-up Bar à Jeux de Genève est le lieu idéal.

Ce soir, le Bar à Jeux de Gus&Co est ouvert pour vous proposer une soirée fun. Différente. Que faire à Genève un samedi soir? Jouer. Tout simplement.

Nous vous attendons entre 17h et 23h. Avec des gaufres maison. Bio. Et des tonnes de nouveaux jeux.

Le Bar à Jeux de Gus&Co, c’est où? C’est ici.

A ce soir!

Le jeu de rôle est-il le ciment de la culture geek? Arte nous explique tout

La chaîne Arte et son émission BiTS très orientée « geek » vient tout juste de sortir hier un court documentaire de 12 minutes sur le jeu de rôle. Interviews. Extraits de films, de séries. Historique. Jeu. Tout ce qu’il faut savoir sur le jdr. Et comment celui-ci a investi la culture geek. La culture pop. La culture, tout simplement.

Avec, et ça devient de plus en plus le cas dans les médias, une vision positive du jdr. ENFIN! Parce que le jeu de rôle est vraiment une formidable machine à imaginer, à créer, à écrire, à collaborer, à inventer, à raconter.

A regarder de toute urgence, que vous soyez rôlistes, ou pas.

Qu’avez-vous pensé du documentaire? Bien? Un truc qui vous a chiffonné?

Némésis. Pour tout savoir sur le système de compétences

Dans moins de deux semaines aura lieu la nouvelle aventure Sherlock Holmes Live.

L’une des grandes nouveautés de 2017 c’est qu’il y aura des compétences pouvant s’avérer utiles pendant l’aventure.

Ces compétences seront à partager entre les enquêteurs au début de l’aventure. Si l’équipe comptera plus ou moins de quatre joueurs, pour mieux répartir les compétences, on pourra sans autre les cumuler ou les séparer.

Et comment les utiliser pendant l’aventure?

Les enquêteurs pourront les utiliser selon les événements, les circonstances. Grâce à ces compétences, les équipes pourront obtenir des informations supplémentaires cruciales.

Voici les quatre compétences:

Le Renard

Compétence spécifique

Le Renard est malin, rusé. Le Renard possède la capacité de résoudre les énigmes les plus alambiquées.

Matériel de départ

Une liste de codes et d’alphabets secrets qui pourraient s’avérer utiles pendant l’enquête.

La Panthère

Compétence spécifique

La Panthère est rapide et furtive.

Matériel de départ

Une liste de codes à insérer sur la plateforme web le cas échéant. Ces codes seront là pour simuler courses et poursuites.

La Louve

Compétence spécifique

La Louve est très sociable. Elle vit en meute. La Louve possède un vaste réseau d’informateurs susceptibles de fournir des éléments utiles pour l’enquête.

Matériel de départ

Une liste de codes à insérer sur la plateforme web le cas échéant. Ces codes donneront accès à certains informateurs qui pourraient s’avérer utiles pendant l’enquête.

L’Aigle

Compétence spécifique

L’Aigle voit tout. Observation & déduction. L’Aigle est capable de décoder la communication non-verbale des individus pour mieux les comprendre.

Matériel de départ

Une liste de gestes et leurs significations qui pourrait s’avérer utile pendant l’enquête selon les personnages rencontrés (en virtuel).

Ce samedi, osez vous aventurer dans une maison hantée

Ce samedi 13 mai, le pop-up Bar à Jeux de Genève sera ouvert.

Venez rencontrer du monde et découvrir de nouveaux jeux.

Vikings Gone Wild

Des vikings devenus fous. Fun. A découvrir grâce à notre partenaire distributeur HG-Distribution.

Samouraï

 

Samouraï, le reboot 2017 du jeu de Reiner Knizia. Pouvoir et influence dans le Japon médiéval.

Cortex & J’aime beaucoup ce que vous dites

Grâce à notre partenaire Helvetiq, éditeur et distributeur de jeu en Suisse, deux jeux ultra-fun. Cortex, un jeu de rapidité et reconnaissance tactile, et J’aime beaucoup ce que vous dites, pour détendre un peu l’atmosphère.

Herbaceous

Herbaceous. Un jeu de cartes floral zen. Très. Zen.

Area 51

Area 51. La fameuse base militaire perdue dans le désert du Nevada. Plongez dans les entrailles de la terre pour protéger de puissants artefacts extra-terrestre.

Fabulosa Fructus

Un jeu de cartes fun et fruité. Avec des fruits, donc. A découvrir ici.

Betrayal at the House on the Hill

Et nous vous proposerons une partie épique et effrayante de Betrayal at the House on the Hill avec l’extension Widow’s Walk. Osez pénétrer dans un manoir abandonné. Essayez d’en ressortir vivants. Âmes sensibles s’abstenir!

Venez seul-e ou à plusieurs.

Le Bar à Jeux de Genève est ouvert de 17h à 23h.

Pour plus d’infos, c’est ici

A samedi!

Critique de jeu: Startups. Silicon Valley (des mammouths)

Startups est un jeu malin. Simple. Compact. Subtil. Un très bon petit jeu de cartes. Qui ne révolutionne rien aux jeux de cartes de majorité. Mais par son format court, tendu, épuré, incisif, on enchaînera les parties. Pas inintéressant. Petit mais costaud, comme souvent chez Oink Games. Mais pas rocambolesque non plus.

Startups est sorti en avril 2017 en multi-langues chez les Japonais de Oink Games, et créé par Jun Sasaki (Deep Sea Adventures, Kobayakawa). Un jeu pour 3 à 7 joueurs, dès 10 ans, pour des parties de 20 minutes. Fois 4.

Startups, ça parle de quoi?

De start-ups. Duh. Les joueurs incarnent des investisseurs qui achètent des parts dans de jeunes pousses: Hippo Powertech, Octo Coffee, Bow Wow Games, etc. Thème moderne mais froid. On n’y croit pas beaucoup.

Sur le même sujet, si vous ne le faites pas déjà, vous devriez regarder l’excellentissime série Silicon Valley. Dont la 4e saison vient tout juste de commencer. Une abracadabrante histoire de start-up tech en Californie. Développement, relations et recherche d’investissement, justement. Vraiment, vraiment bien.

Et comment on joue?

Chaque joueur reçoit trois cartes start-ups et dix pièces. A son tour, doit réaliser deux actions à la suite:

On commence par piocher une carte. Soit de la pioche, face cachée. Soit du marché, face visible. La défausse, en réalité. Quand un joueur pioche une carte du tas, il doit verser une pièce, une taxe sur chaque entreprise face visible du marché. Ca pique. Et quand un joueur pioche du marché, il se saisit aussitôt des pièces présentes sur la carte précédemment posées par les joueurs.

Puis on doit jouer une carte devant soi ou se défausser d’une carte dans le marché.

Le premier joueur à poser une famille de carte reçoit un jeton anti-monopole, ce qui l’empêchera désormais de prendre une carte similaire dans le marché, mais également le dédouane de devoir payer une pièce sur la même entreprise en piochant une carte. Ce jeton anti-monopole passe de main en main au gré des majorités.

La partie prend fin quand la pioche est vide.

Voilà. Des règles courtes, simples. Épurées, comment souvent / toujours avec les auteurs nippons.

Et comment on gagne?

Entreprise par entreprise, on fait le décompte. Chaque joueur doit alors remettre une pièce à celui qui a la majorité.

Une seule pièce?

Non.

Autant qu’il possède d’entreprises. Exemple: Roger possède 2 Octo Coffee. Jean-Daniel 3. Roger doit donc donner 2 pièces à JD puisque JD a la majo, et que Roger en possède deux.

Et les PV des majo rapportent trois fois plus que les pièces gardées en fin de partie. Ce qui pousse à se battre plutôt qu’à épargner.

Le joueur le plus riche remporte la victoire. La première des quatre.

La première?

On peut ne faire qu’une seule partie. Mais Startups devient vraiment tendu quand on enchaîne les parties. Le premier sur 4 manches. Sachant que chaque manche remportée permet d’obtenir un jeton victoire.

Interaction?

Comme il s’agit d’un jeu de majorité, l’interaction est plutôt forte. Alors non, on ne peut pas détruire les cartes des autres, mais la lutte est âpre pour obtenir la majo. Et les jetons anti-monopole viennent épicer le tout.

Et à combien y jouer?

A 3 joueurs, c’est peu. L’interaction, la tension, les batailles pour les majorités ne seront pas élevés. A 6-7, ça devient vraiment, vraiment difficile de suivre ce qui se passe.

L’optimum? 4-5 joueurs. Un bon mélange entre interaction, tension et contrôle.

Alors, Startups, c’est bien?

C’est cher, surtout. Comme souvent avec les jeux japonais d’ailleurs. L’importation, le faible tirage, le prix des jeux sont élevés. Ceux qui vont à Essen chaque année et qui passent devant la mini-vitrine de Japon Brand savent de quoi je veux parler. On est souvent à 20-30 euros pour un mini-jeu.

C’est le cas avec Startups. Comptez une vingtaine d’euros quand même. Si vous le trouvez. Comme c’est un jeu japonais, il n’est pas super super bien distribué en Europe. Vous pouvez le trouver chez Philibert.

D’autant que le jeu tient dans une poche. Mini-mini-boîte compacte et pratique. Car oui, les jeux japonais se doivent d’être petits, pour une question de place, de logistique familiale. La surface des apparts nippons n’a rien à voir avec celle des Européens. Oubliez les pavés d’Uwe Rosenberg.

Non. Je n’ai pas une main de géant

Mais le jeu vaut quoi?

Il s’agit (encore) d’un jeu de majorité. On aimera, ou pas.

Mais surtout, c’est un jeu épicé à la sauce « stop ou encore ». Plus on prend une entreprise et plus on prend le risque de devoir payer gros au vainqueur de la majorité. Faut-il jouer petit, prendre beaucoup d’entreprises différentes, mais peu, pour éviter de devoir payer gros? Ou se concentrer plutôt sur quelques-unes pour espérer toucher le jackpot et rafler la mise et la majo? Chaud.

Startups est un jeu malin. Simple. Compact. Subtil. Un très bon petit jeu de cartes. Qui ne révolutionne rien aux jeux de cartes de majorité. Mais par son format court, tendu, épuré, incisif, on enchaînera les parties. Pas inintéressant. Petit mais costaud, comme souvent chez Oink Games. Mais pas rocambolesque non plus.

Critique de jeu: Saltlands. Mad Max, version plateau

Servi par une patte graphique originale, un thème bien exploité et plusieurs modes de jeu, Salt Lands a de la peine à convaincre. Répétitif, hasardeux, le jeu est aussi aride et sablonneux que ses terres. Pas une révélation. Pas une révolution.

Saltlands est sorti en avril 2017 en boutique en VO et VF chez Antler Games, un nouvel éditeur Hongrois. Après un KS réussi (80’000 USD) en 2016. Et créé par trois jeunes auteurs, hongrois aussi, András Drozdy, Gergely Kruppa et Gombos Gergely. 

Saltlands se joue dès 12 ans, pour des parties de 90 à 120′, de 1 à 6 joueurs, et propose trois modes de jeu: coop, compét et semi-compét (=classique), ainsi que trois niveaux de difficultés (et l’extension en rajoute une 4e, épique).

De quoi ça parle?

Saltlands . Les terres salées. La terre a séché. Déclin des civilisations. Changements climatiques. Crise et désastre écologique. Du pur post-apo écologique à la Mad Max. On s’y croirait, tout est vraiment réfléchi pour immerger (mais sans eau. Suivez un peu) le joueur dans un futur sombre et sec.

Comment on joue?

A son tour, on a beaucoup d’actions à disposition, qu’on peut toutes réaliser dans n’importe quel ordre.

Ramasser des pions face cachée adjacents (=fouiller. A la Rey)

Utiliser ses cartes. Le coeur-même du jeu. On « tap » ou défausse ses cartes pour les jouer

Se déplacer sur le plateau. Selon le véhicule possédé (char à voile, pickup, etc) et l’orientation et la force du vent

Echanger ou donner ses cartes avec des persos adjacents. Utile surtout en mode coop voire classique. Compét, pas tellement…

Utiliser la capacité propre à son personnage.

Une fois que tous les joueurs ont joué, on active les Pillards. L’IA ennemie. Qui vient cogner les joueurs les plus proches. Qu’on joue en mode coop ou compét, les Pillards sont toujours sur le plateau, prêt à mettre des tatanes dans les gencives. Ce sont des Pillards, après tout. Comme dans Mad Max. Ou les Ravageurs des Gardiens de la Galaxie.

Pas très compliqué, tout est plutôt fluide. Mais le tour d’un joueur peut durer avec toutes ces actions possibles.

Interaction

Le jeu est extrêmement interactif. Qu’on joue en coop ou en mode classique ou compét, on est en constante interaction avec les autres joueurs de la table. Un très bon point.

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Et à combien y jouer?

Alors oui, on peut y jouer en solo. Mais bof. C’est vraiment dans sa config max, 5-6, que le jeu devient vraiment tendu, captivant. Même si entre son tour, on risque de s’ennuyer ferme puisque le tour des joueurs peut durer.

Comment on gagne?

Le but est de trouver la sortie. En collectant un nombre de cartes « rumeurs ». Selon le mode de jeu, le but est de sortir tous ensemble en coop, le premier en compét, ou seul ou en groupe en mode classique / semi-compét.

On passe donc sa partie à fouiller le plateau. Disons que l’objectif fait un peu penser à Room 25 chez Matagot, mais sans la cohérence claustro qui va avec. Pour « sortir » des Terres Salées, pourquoi ne pas aller… tout droit? Plutôt que de dépenser des hectolitres d’essence ou du temps à se balader partout pour récolter des indices? Mouaif.

Ce qui est vraiment, vraiment bien

Dans Saltlands , tout est modulaire. A commencer par le plateau, qu’on assemble à chaque partie de manière différente. Et mêmes les modes de jeux varient. Pur coop. Pure compét. Ou entre deux. Pareil pour les modes de difficultés. Comme dans les jeux vidéos, on peut adapter la difficulté des attaques ennemies selon ses envies. Bref, un très bon point.

La mécanique de la météo, subtile, qui vient épicer le jeu. Déplacements facilités, ou pas, selon l’orientation du vent et des tempêtes de sable.

La patte graphique. Épurée. Originale. Rare dans le monde du jeu de plateau. Un véritable parti-pris graphique surprenant. Même les règles sont dans un format différent que la « norme.

Des règles très bien écrites. Et très bien traduites en VF. Un bel effort, surtout au vu de la complexité du jeu.

Le matériel, très beau, très ergonomique, très bien pensé.

L’interaction, très forte.

Les combats, simples, à la Magic. Attaque-défense. On ne lance aucun dé (manquerait plus que ça, il y a déjà assez de hasard comme ça dans la pioche de matos)

Le thème, aussi immersif que déprimant.

Ce qui n’est pas vraiment top

On passe sa partie à se déplacer et à rechercher des objets en piochant dans divers decks. Piocher pour ramasser des « rumeurs » pour trouver la… sortie. Piocher pour ramasser du matos. Le jeu fait la part belle à l’explo, on se croirait dans la peau de Rey en train de fouiller les ruines d’un Destroyer Imperial sur Jakku.

Mais du coup, il y a quand même beaucoup, beaucoup de hasard. C’est cohérent avec le thème, mais au final, c’est un peu frustrant de passer sa partie à ne faire que: se déplacer et fouiller. Le jeu en devient vraiment aride et répétitif.

Les attaques des Pillards, l’IA ennemie, fonctionne comme Zombicide. Ils se déplacent avec leurs points de mouvement selon leur véhicule, en se dirigeant vers le joueur le plus proche. Du coup, on passe sa partie à gérer leur distance et à prier qu’ils ne vous tombent pas dessus. Comme pour le point précédent, c’est cohérent avec le thème, cela rajoute une vive tension, mais c’est au petit bonheur la chance.

Le manque de thermo. Le thermo ne fait pas l’unanimité au sein de la communauté de joueurs, mais les boîtes fourre-tout, y en a gros en 2017.

L’objectif final. Crétin.

Les illustrations, très plates. C’est certainement voulu pour coller au thème et à la patte graphique, épurée, sableuse, mais ça reste très plat quand même. Presque du clipart.

Au final, même servi par une patte graphique originale, un thème bien exploité et plusieurs modes de jeu, Saltlands a de la peine à convaincre. Répétitif, hasardeux, le jeu est aussi aride et sablonneux que ses terres. Pas une révélation. Pas une révolution.

Lecture Culturelle

Un jeu n’est jamais un pur produit hors-sol. Il s’inscrit dans une réalité, un contexte. C’est une cristallisation de la vision d’un auteur (plusieurs, ici). Décidément, avec Outlive, 2016 et 2017 lance le post-apo sur le devant de la scène. Y aurait-il un lien avec la politique mondiale actuelle, plutôt… déprimante? Ou la crise écologique qu’on affronte (et crée) depuis des années? Le jeu, comme un épiphénomène du monde?

Et comme Saltlands est un jeu hongrois, doit-on y voir comme une boutade envers leur président liberticide, Viktor Orbán?

Mais Encore

Une extension est sortie en même temps que le jeu de base. Magie de KS. Les add-ons, tout ça. L’extension propose 6 nouveaux personnages, un niveau de difficulté supplémentaire (épique) et des nouvelles cartes slash objets. Une extension pas vitale du tout.

Vous pouvez trouver Saltlands le jeu de base chez Philibert,

Et chez Ludibay.

Le jeu de base. L’extension est également dispo chez ces mêmes boutiques.

Critique de jeu: Fabula Fructus. Fun, Frais et Fruité

Répétitif. Rébarbatif. Et pourtant, successif, évolutif, il en devient jouissif. L’icône iconoclaste du jeu de plateau a de nouveau frappé. Fort. Pour un jeu fluide, fun, frais, frénétique et familial. Franchement, foncez!

Fabulosa Fructus est sorti en octobre en VO (=Fabelsaft) chez 2F, l’auto-maison édition de l’auteur Friedemann Friese, puis en avril 2017 en VF chez EDGE/Asmodée. Pour 2 à 5 joueurs, dès 8 ans, pour des parties de 25 minutes. Fois 60.

Fabulosa Fructus, de quoi ça parle?

Fabulosa Fructus, le fruit fabuleux, c’est une fable frénétique de fruits magiques gardés par des animaux fantasques dans une forêt fantastiques. Et l’envie d’en créer de friands jus de fruits.

En un mot: portnawak

Mais bon, comme il s’agit d’un « bête » jeu de cartes de défausse avec des bêtes, le thème n’a pas besoin d’être souverain. C’est juste pour le fun. Chaque animal, servi par une illustration fantaisiste, a un effet fun et (plus ou moins) cohérent: l’éléphant aspire, le kangourou garde dans sa poche, etc.

Comment on gagne?

Le but du jeu est d’être le premier joueur à avoir réalisé 5-4-3 jus de fruits à 2-3-4&5 joueurs. C’est tout. Un jeu de course, donc.

Des jus de fruits? Comment on en presse?

Pour obtenir le nombre nécessaire de jus de fruits, il faut se défausser des fruits comme indiqués sur les cartes « territoire », ou objectifs.

On commence la partie avec deux cartes « fruits ».

A son tour, on doit déplacer sa figurine sur l’un des six territoires disponibles. Six, en tout début de partie. Un chiffre qui risque d’augmenter dans les parties successives.

Si le territoire est déjà occupé par d’autres joueurs, on doit commencer par leur donner une carte. On peut ensuite soit activer le pouvoir du territoire slash animal, ce qui permet d’acquérir de nouvelles cartes, soit se défausser des fruits nécessaires pour en presser le jus. Et faire un pas vers la victoire.

Voilà. Les règles s’expliquent en dix-sept secondes montre en main. Fluides, elles sont über-simples. Ce sont les différents territoires qui vont venir pimenter le jeu, un peu à la Fluxx: défausse une carte et pioches-en 2. Vole une carte. Draft. etc.

Interaction?

Oui, l’interaction est extrêmement forte.

Non seulement Fabulosa Fructus est un jeu de course, être le premier à atteindre un certain nombre, mais on passe sa partie à voler et donner des cartes aux autres.

Un jeu qui fait chouiner. Les Caliméros vont apprécier… 😅

Et à combien y jouer?

Toutes les configs sont bonnes. A deux, on est dans la pure confrontation, à 5 c’est le joyeux bordel.

Alors, Fabulosa, c’est bien?

Oui.

Tellement. Un excellent jeu fun et frais pour ce printemps 2017.

On passe sa partie à chercher les bons fruits pour obtenir les bons jus, et rapidement, avant les autres joueurs. Alors oui, c’est extrêmement répétitif.

Mais.

Une fois un jus pressé slash carte « territoire » obtenue par une joueuse, on en dévoile une nouvelle. Chaque territoire compte exactement quatre cartes. Une fois les quatre cartes prises, on dévoile un nouveau territoire, avec une nouvelle action désormais disponible.

Et comme les territoires vont peu à peu être transformés en jus (la phrase qui ne veut absolument rien dire…), les pouvoirs vont évoluer.

Et dans Fabulosa Fructus, c’est bien d’évolution qu’il s’agit. En 2015, Friedemann Friese a commis le jeu 504. Un jeu composé de… 504 jeux. Avec 504 règles. Plus qu’un jeu, presque une oeuvre d’art. Son précédent jeu a dû l’inspirer pour créer Fabulosa, un jeu aux règles évolutives.

Comme dans une partie de Fluxx, les règles changent (pour être pointilleux, dans Fluxx les objectifs finaux fluctuent sans cesse. Pas le cas de Fabulosa Fructus avec un objectif fixe). Elles se complexifient de plus en plus. Avec un soupçon de Legacy. Fois 60.

Legacy?

A chaque partie achevée, on retire les jus / territoires obtenus, et on en recommence une autre. Tout de suite. Ou un autre jour. En conservant les territoires en place.

Comme il y a 60 (!) différents territoires, les parties se suivront mais ne se ressembleront jamais. Jamais.

Du Legacy, puisque le jeu évolue, mais dans lequel on ne modifie pas le jeu d’une manière irrémédiable. On peut tout à fait recommencer avec de nouveaux joueurs en reprenant les premiers territoires (d’ailleurs souvent les plus simples à utiliser).

Répétitif. Rébarbatif. Et pourtant, successif, évolutif, il en devient jouissif. L’icône iconoclaste du jeu de plateau a de nouveau frappé. Fort. Pour un jeu fluide, fun, frais, frénétique et familial. Franchement, foncez!

Vous pouvez trouver Fabulosa Fructus chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Critique de jeu: Dream Home. Pas un carton

Un jeu à laisser dans ses cartons lors de son prochain déménagement.

Dream Home est sorti en avril 2017 chez Asmodée. Pour la localisation VF. Il s’agit en fait d’un jeu polonais sorti chez l’éditeur et distributeur Rebel et créé par Klemens Kalicki. Dream Home est un jeu pour 2 à 4 joueurs, dès 7 ans et d’une durée de 30 minutes.

De quoi ça parle?

Dans Dream Home, on vient d’emménager dans une toute nouvelle maison, vide, et il va falloir l’aménager selon ses goûts pour en réaliser la maison de ses rêves. Oui, comme dans le titre. Le thème est original et cohérent.

Ni un thème fort, fou ou fantastique, mais frais.

Et comment on joue?

A chaque début de manche, on en jouera 12, pour remplir les 12 espaces de sa maison, on place des cartes face ouverte sur deux lignes de 5 emplacements. Une ligne « pièces » et une ligne « ressources. A son tour, chaque joueur devra choisir une colonne avec une paire de cartes pour obtenir une pièce et une ressource.

Les pièces devront être placées de suite dans sa maison, et les ressources sont de différentes nature: partie de toit, cartes spéciales ouvriers ou matériel, élément de déco.

Les règles sont extrêmement simples.

Ou pas.

La mécanique de base est extrêmement simple, prendre une colonne de deux cartes différentes. Mais la pose des pièces s’avère extrêmement touffue avec 217’000 contraintes. On ne peut pas placer une pièce au-dessus d’un espace vide. On ne place pas une pièce à côté d’une pièce similaire finie (on peut en placer un certain nombre adjacentes). Il y a des pièces uniquement de sous-sol. Etc. Etc.

Et si on veut optimiser sa partie, on va devoir se triturer les méninges pour tout gérer. Un élément de déco par-ici, une pièce adjacente qui pourrait augmenter ses PV par-là. Avec un petit côté « serrer les fesses » pour espérer tomber sur la carte recherchée.

Et comment on gagne?

Après les 12 manches on procède à un décompte selon:

les pièces posées, les PV sont indiqués dessus

4 parties de toits aux couleurs similaires ou différentes (mais similaires ramènent plus de points)

les éléments de déco posés

un bonus si on a réussi à poser deux salles de bain, une par étage

un bonus si on a réussi à poser une cuisine, une chambre et une salle de bain. Pour une maison fonctionnelle. Non, il n’est pas conseillé de ne mettre que des ludothèques et des salles de jeux dans sa maison… 😉

Bref, rien d’extraordinaire dans le décompte, tout le sel du jeu repose sur la pose des différentes pièces en jonglant avec les différentes contraintes.

Et le matos vaut quoi?

Superbe.

Vraiment.

Rebel a réalisé une prod de dingue. A commencer par le thermo, en forme de maison, très bien réalisé. On dirait du Space Cowboys slash Gameworks. Et les illustrations, très Pixar, sont parmi les plus belles du marché.

On prend un réel plaisir à voir sa maison prendre forme grâce aux somptueuses illustrations de Bartłomiej Kordowski.

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Interaction?

L’interaction n’est pas hyper forte, on ne peut pas s’en prendre à la maison des autres (ou alors dans une prochaine extension avec l’option « pyromane »? 😂). La seule interaction réside dans la prise des cartes, on peut contre-picker (=prendre certaines cartes que les autres convoitent). Sinon c’est tout. On joue dans son coin de maison à créer celle de ses rêves.

Et à combien y jouer?

A deux et trois joueurs à chaque début de manche on commence par retirer une colonne (ou pas, si on joue avec des enfants). Ne restera donc que 4 colonnes dispo. Plus de choix à 2 joueurs, moins à 3. Pareil à 4 joueurs. Le dernier joueur sera nettement désavantagé.

Comment devenir alors premier joueur?

Sur le plateau des cartes il y a un emplacement vide, sans cartes, et quand un joueur se saisit de cette colonne, qu’avec une seule carte, il deviendra le premier joueur au tour prochain. Une option intéressante pour un dernier joueur, même si au final il aura morflé deux tours de suite. Avec la dernière colonne qu’on lui laissera, puis celle avec l’option premier joueur constituée que d’une seule carte. C’est un peu la soupe à la grimace.

Bref. A combien y jouer?

De 2 à 4 joueurs le jeu tourne bien. A 2 on a un peu plus de choix, de contrôle, à 3-4 ça devient de plus en plus tendu du slip. Mais le jeu est aussi intéressant à 2 qu’à 4.

Alors, Dream Home, c’est bien?

Non, pas vraiment.

Dream Home a un petit côté Minivilles. On peut y jouer avec deux optiques différentes: on peut subir le jeu, et jouer « au petit bonheur la chance » du tirage des cartes, ou « faire contre mauvaise fortune bon cœur », faire au mieux et tenter d’améliorer son score à chaque partie.

Mais autant dire qu’il n’y a aucune courbe de progression. Tout dépendra des cartes dispo. Beaucoup de hasard, avec une micro-possibilité de l’atténuer grâce aux cartes ressources et aux bonus des ouvriers (inverser des pièces, se servir en premier, etc.). Dream Home est vraiment très, très léger. On y jouera une, deux, max trois fois. Au final, on a l’impression de jouer au Solitaire à plusieurs mais avec pièces de maison plutôt que des couleurs.

Un jeu crucial?

Non.

Un jeu familial?

Non plus.

Et c’est bien étrange. Il est indiqué dès 7 ans sur la boîte, mais cela paraît téméraire. Les milliers de contraintes de pose sont telles qu’un enfant de 7-8 ans ne parviendra pas à toutes les maîtriser. Sans compter les nombreuses cartes ressources et leurs pouvoirs à gérer. Donc malgré ses illustrations très familiales, très enfantines, comptez plutôt y jouer dès 9-10 ans.

Dream Home est un pur filler. Un jeu de « remplissage ». Un thème original, de somptueuses illustrations, mais rien d’extraordinaire. On ne fait que subir la pioche et espérer tomber sur la bonne pioche. Voilà, c’est tout. Il va peut-être faire le plaisir de certaines familles, et encore, les contraintes de pose et les pouvoirs des cartes ressources vont en refroidir plus d’une.

Dream Home, un jeu à laisser dans ses cartons lors de son prochain déménagement.

Mais encore

Si vous aimez les jeux avec des histoires de maison, je ne peux que vous conseiller le jeu vidéo What remains of Edith Finch, qui vient de sortir en avril 2017. 20 euros/CHF sur Steam ou PS Store pour ce jeu indé. Une étrange maison dont il va falloir percer les mystères des anciens habitants. Immersif. Puissant. Juste excellent. Si vous ne savez pas à quoi jouer aujourd’hui, laissez-vous tenter.

Vous pouvez télécharger les règles de Dream Home ici, en anglais.

Vous pouvez trouver Dream Home chez Philibert,

Et chez Ludibay.

Unlock. Casse sur la 5e Avenue. La Soluce en PDF

Après

La soluce pour Squeek & Sausage,

La soluce pour La Formule,

La soluce pour l’Ile du Docteur Goorse,

Voici la soluce du scénario gratuit et téléchargeable sur le site des SC. Un excellent scénario de découverte, bien plus simple que l’Elite.

Et pour ne pas vous spoiler dans cet article, vous pouvez télécharger


La soluce du Casse sur la 5e Avenue en PDF ici.


A ne consulter que si vous avez essayé le scénario, bien sûr.

Attention à ne spoiler personne dans votre commentaire!!!

Vous en avez pensé quoi de ce scénario?

Critique de jeu: Mafiozoo. Gorilles dans la brume

Excellente réinvention de Louis XIV, il faut approcher Mafiozoo comme un jeu de majorité opportuniste et fluide. Chaotique? Ni léger, ni lourd, Mafiozoo se situe juste entre deux. Sortez vos haltères, il va falloir faire de la gymnastique mentale.

Erratum

Attention, une petite coquille s’est glissée dans les règles. Les éditeurs vont le communiquer. Ce qu’il faut changer:

Au début les joueurs prennent 11 gemmes pour le 1er, 11 pour le 2eme, 10 pour le 3eme et 9 pour le 4eme.

Les règles indiquent (mal) qu’il faut laisser 5, 6 et 7 gemmes dans la réserve générale.

l’erreur en page 4

Sans connaître cette erreur, nous avons joué avec les fausses règles, et c’est tout à fait praticable. Juste un peu plus tendu, puisqu’on commence la partie avec près de la moitié de gemmes, et avec un mini-mini déséquilibre pour le premier joueur. Car oui, jouer en premier dans un jeu de majorité est toujours moins avantageux.

Bref. Faites bien attention de corriger la règle.

Une réédition?

Mafiozoo est sorti tout début mai 2017 chez Super Meeple (Amun-Re, Tikal), créé par Rüdiger Dorn (Istanbul, Goa), pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 60 minutes, dès 12 ans.

Super Meeple est l’éditeur spécialisé dans les rééditions. Leurs trois premiers jeux étaient de somptueuses rééditions de trois « vieux » jeux cultes. Mafiozoo, aussi une réédition? Oui. Non. Presque.

Mafiozoo est en réalité une réinvention de Louis XIV du même auteur, sorti en 2005. Un jeu peu connu puisque jamais traduit en français. Et au matériel original plutôt pourri.

Comme toujours avec Super Meeple (et Origames en back-office), la version de 2017 est somptueuse. Mais il n’y a pas que le matos qui change. Plusieurs changements et améliorations sont proposés par l’auteur.

Ce qui change

le jeu se joue sur un vrai plateau, et non de petites cartes volantes.

les cartes « mission secrètes » sont remplacées par des missions révélées avec un ancrage localisé dans la seconde partie supérieure du plateau, avec connexion et pose d’ouvriers

le scoring est streamliné

le thème est plus… animalier, plus léger, plus sexy aussi

Ce qui ne change pas

C’est toujours un jeu de double majorité: majorité pour obtenir des jetons pendant la partie et majorité pendant le scoring final.

On joue toujours des cartes pour poser ses pions

Il y a toujours un système de déplacement du roi slash parrain au centre de l’aire de jeu

Le système d’attribution des faveurs est pareil: majo, paiement ou nombre minimum de jetons / cristaux

Le nombre de manches, très réduit. Quatre. C’est short.

Même la mise en place est très proche (argent de départ, jetons slash cristaux de départ…)

Louis XIV. Ca pique les yeux

Mafiozoo, de quoi ça parle?

Comme son titre l’indique, Mafiozoo est un jeu de… mafieux. Des jeux de mafieux, il y en a déjà des tonnes sur le marché du jeu de société. Le but étant le plus souvent d’obtenir de l’influence et de contrôler des quartiers et les marchés illicites.

L’ancêtre de tous les jeux de plateau de mafieux, le plus connu (si vous êtes nés, comme moi, avant les années 80), était le cultissime Super Gang. Tellement bon.

Mais Mafiozoo parvient à réinventer le thème en proposant une variante animalière et chafouine de l’univers mafieux. Le parrain est un morse, les hommes de main divers animaux: chat, chien, autruche, renard… Anthropomorphisme, comme on dit. La Fontaine, Disney, tout ça.

Comment on gagne?

A la fin des quatre manches, ce qui est très, très peu, on révèle les jetons « quartiers » récupérés pendant la partie.

1 PV par jeton « quartier »

1 PV par set de 6 jetons « quartier » différents

1 PV par majo de jetons « quartier »

PV par bâtiments occupés sur le partie supérieure du plateau par ses « gros bras » aka meeples

Voilà.

Toute la baston réside donc dans l’obtention de ces satanés jetons « quartier ». Ou pas, si on préfère se concentrer sur une stratégie uniquement « bâtiments » (mais pas nécessairement lucrative, selon le jeu des autres joueurs).

Et comment on joue?

Au début de la manche on reçoit une main de 5 cartes. On va en jouer 4, pas la dernière. A son tour, on joue une carte pour placer un de ses cristaux sur le personnage correspondant à la carte. Le but étant d’obtenir la majorité de cristaux qui va alors fournir une faveur. La faveur étant souvent l’obtention de jetons d’influence ou de pépètes.

La carte jouée permet de poser de 1 à 3 cristaux sur le personnage correspondant, et également sur les personnages adjacents, l’effet « boule de neige ». Ce qui permet de mieux distribuer son influence et de jongler avec les majorités.

Jetons d’influence?

Ils permettront de placer ses meeples sur autre section du plateau. Les bâtiments. Bâtiments qui permettront eux aussi d’obtenir des avantages. Mais permanents, au contraire des majo et des faveurs accordés par les personnages. De quoi comboter dans la joie et la bonne humeur.

Le gameplay est simple, on maîtrise les règles après quelques minutes. C’est fluide et instinctif, et tout est indiqué sur le plateau, pas besoin de garder le nez dans les règles.

Interaction

Comme Mafiozoo est un jeu de majorité, l’interaction est donc extrêmement forte puisque la lutte est âpre. Ca va chouiner. Surtout avec la double majorité, pendant et en fin de partie.

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Et à combien y jouer?

A 4. Clairement à 4.

A 2, les règles proposent une adaptation avec un « homme de paille », une sorte d’IA indigeste et superflue. Autant éviter, tout simplement. A 3, l’interaction est moins forte, on a toujours de la place pour s’étaler. A 4, le jeu devient vraiment tendu du slip.

Alors, Mafiozoo, c’est bien?

Oui:

le matériel est somptueux. Les cristaux, notamment, le petit plus chatoyant et totalement inutile, donc indispensable (dans Louis XIV c’était de simples pièces en bois)

le thème, une adaptation originale de l’univers mafieux

les illustrations, superbes, très Disney-Noir. On se croirait dans une adaptation cartoon du Faucon Maltais

les règles, simples, fluides et instinctives

l’interaction, forte

la rejouabilité, grâce notamment aux faveurs et à leurs deux faces qui peuvent changer à chaque partie

des parties plutôt courtes (4 manches) et tendues. Pas le temps de s’embêter, de trouver le jeu répétitif. 4 manches, c’était déjà le cas dans Louis XIV, l’auteur et l’éditeur ont bien fait de conserver ce format

La partie supérieure avec les bâtiments et les faveur permanentes. Connexion, placement et combo. Des choix cruciaux et douloureux

Mais.

Mais.

Mafiozoo s’adresse à un public de joueurs bien particuliers. Ceux qui apprécient la tactique, s’adapter aux circonstances, faire preuve d’opportunisme. Dans Mafiozoo, tout est extrêmement fluide.

Jeu de majorité, tout change constamment. Vous voulez obtenir CE jeton tant espéré pour atteindre votre objectif? Vous pourrez faire tout ce que vous pouvez pour y parvenir, mais vous ne serez jamais à l’abri d’un retournement de situation et d’une majorité perdue, ce qui vous mettrait alors des bâtons dans les roues et vous obligerait à revoir vos plans. Ça peut refroidir et frustrer certains joueurs, plus stratèges. Et surtout sur 4 manches.

Pour éviter toute déconvenue, il faudra alors être prêt à prévoir un plan B, un plan C, un plan D (non, je n’ai pas dit un plan Q)… Juste au cas où. Dans Mafiozoo, tout est question de préparation. S’il est difficile de prévoir quoi que ce soit, il sera par contre plus facile de se préparer à toute éventualité. S’il y a bien un soft-skill / compétence sociale que Mafiozoo développe, c’est l’adaptation, la flexibilité.

Excellente réinvention de Louis XIV, il faut approcher Mafiozoo comme un jeu de majorité opportuniste et fluide. Chaotique? Ni léger, ni lourd, Mafiozoo se situe juste entre deux, Sortez vos haltères, il va falloir faire de la gymnastique mentale.

Si vous aimez les jeux toujours très tactiques de Bruno Cathala, Yamataï, Five Tribes, vous apprécierez Mafiozoo.

Mais encore

Nous allons tout bientôt publier un article avec 3 conseils pour bien commencer vos parties de Mafiozoo. A paraître tout prochainement. Stay tuned.

Vous pouvez trouver Mafiozoo chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Mafiozoo. Embrouilles et mafia au Bar à Jeux de Genève en avril 2017

3 nouvelles d’Essen 2017

6 mois. Dans tout juste 6 mois aura lieu le méga salon du jeu d’Essen. Avec près de 170’000 visiteurs en 2016, en 2017 on peut facilement espérer le million (genre le mec qui ne sait pas compter).

Voici 3 nouvelles d’Essen, annoncées par les orga

Envoie ta reum

Comme déjà en 2016, et surtout si vous venez en train ou à pied (faudrait quand même penser à partir demain vers 14h32 si vous voulez arriver à temps pour l’ouverture des portes en octobre), vous pourrez à nouveau cette année envoyer vos palettes de jeux à la maison grâce à un système d’envoi directement depuis le salon. Elle est pas belle la vie?

Le stand se trouvera en halle 7, G101.

Ca risque quand même de vous coûter un rein, surtout si vous habitez en Nouvelle-Zélande et que vous vous faites envoyer 1-2 jeux d’Uwe Rosenberg (ex Odin en 2016, 3,39kg).

Tiens, les prix de 2017 ont un poil pris l’ascenseur quand même… Ca doit être le Brexit.

Cosplay Partyyyyyy

Dimanche, l’entrée (13 euros, environ) sera gratuite pour tous les Cosplayers, GNistes et porteurs de costume.

Si on vient déguisé comme son jeu de plateau favori, ça compte (perso, j’adore le Morpion)? Évitez les vrais armes par contre, plutôt moyen.

Nouvelle entrée dedans

42 mille personnes par jour, faut réussir à les faire rentrer. Avant, il n’y avait que deux entrées. Celle menant à la halle 3, et celle à la halle 1. Un peu coinc. Du coup, pour 2017, les orgas viennent tout juste d’annoncer qu’il y en aurait désormais une nouvelle.

Cette entrée supplémentaire mènera à la Galeria (le long couloir où il y a des châteaux gonflables et d’autres trucs qui sautent) ainsi que directement aux halles 2 et 6. Bim. Pratique.

Essen aura lieu du 26 au 29 octobre 2017. Toujours à Essen, donc.

D’ailleurs, vous savez déjà où vous allez dormir? Ne ratez pas notre guide 2016 des meilleurs hôtels, des meilleurs restos à Essen.

Vous y serez de nouveau cette année? Nous, oui. On va se boire un bon verre de lait de soya bio?

Dragonfire. Le deck-building des dragons (et des donjons aussi un peu)

Non, le deck-building n’est pas mort. J’en veux pour preuve le succès fracassant de Star Realms (nominé à l’As d’Or), et son spin-off méd-fan Hero Realms. Quand Donald X Vaccarino a lancé la mécanique en 2008 avec le tonitruant Dominion, aujourd’hui dépassé, il n’aurait jamais pu penser que cette mécanique allait encore exister dix ans plus tard.

Catalyst, un éditeur américain pas extrêmement connu, vient de s’associer avec Wizards of the Coast/Hasbro pour sortir bientôt Dragonfire, un jeu de cartes dans l’univers de Donjons et Dragons. Un deck-building pour 3 à 6 joueurs se déroulant dans les Royaumes Oubliées. Les joueurs pourront choisir leur classe, leur race, et des extensions sont déjà prévues pour que les personnages puissent levelupper et explorer d’autres contextes (Waterdeep, Baldur’s…).

Le jeu utilisera la même mécanique que Shadowrun du même éditeur. On n’en sait pas vraiment plus pour l’instant, le jeu est prévu pour ces prochains mois en VO, mais on peut s’attendre à un système d’aventures coop à résoudre. A voir comment Dragonfire parvient à se positionner par rapport au répétitif et décevant Pathfinder JCE. Peut-être un jour une VF?

Si vous voulez en savoir plus, et vous inscrire à la newsletter de Catalyst pour être tenu au courant de la sortie du jeu, le site officiel du jeu est ici.

Avec l’excellente 5e édition du jdr et son indéniable succès mérité, la boîte de Pandore a été ouverte et on va certainement bientôt voir de nombreux jeux exploitant la licence. Dans la série, si ça vous intéresse, il y a le jeu de plateau Assault of the Giants qui est sorti il y a quelques mois chez Wizkids. Un très bon jeu de conquête dans lequel les joueurs incarnent des géants.

Ha oui, et aussi, si jamais, la VF du JDR est sortie fin-avril (donc maintenant) chez BBE. Et le manuel des monstres est déjà en préco pour fin-mai.

Alors, Dragonfire, un jeu qui pourrait vous intéresser?

 

Le Podcast qu’il ne fallait pas rater cette semaine. L’histoire de Magic

Non, il n’y a pas que le premier tour des élections présidentielles en France dans la vie. Il y a aussi d’autres trucs intéressants.

Grand fan de podcasts audio, nous vous avions déjà suggéré une liste des meilleurs podcasts récents à écouter.

Désormais, chaque dimanche soir à 18h nous vous proposerons une sélection des podcasts qu’il ne fallait pas rater pendant la semaine. Des podcast surtout orientés jeux, culture pop et univers geek. Parfois avec un seul podcast, parfois avec plusieurs, selon l’actu.

Magic

Cette semaine, pour bien commencer, nous vous proposons de découvrir le nouvel épisode de Geek’s Guide to the Galaxy, le podcast de WIRED Magazine qui s’intéresse à la SF, à la Fantasy. Littérature, jeux, séries, films.

Le journaliste slash podcasteur David Barr Kirtley a publié ce vendredi 21 avril un épisode avec comme invité Titus Chalk, journaliste, écrivain et grand fan de Magic. Titus Chalk vient tout juste de sortir le 11 avril Generation Decks. Un livre de 300 pages sur l’histoire de Magic, de ses débuts à son succès.

Dans le podcast on y découvre comment Richard Garfield et Wizards of the Coast ont lancé le jeu en 1993, en proposant un tout nouveau concept, un jeu reposant sur le principe de cartes à collectionner. On y apprend que WOTC pensait qu’il ne s’agirait que d’une mode qui allait passer.

Près de 25 ans et 60’000 cartes plus tard, le jeu est encore et toujours bien là. Avec des chiffres d’affaires en constante progression depuis 8 ans. Depuis les années 2010, Magic connaît en effet un succès retentissant.

Comment expliquer ce succès?

Le journaliste Titus Chalk lance quelques pistes d’explication, dont la « professionnalisation » du jeu avec un aspect compét et sportif. Le Pro-Tour. Avec quelques joueurs devenus des icônes du jeu, comme David Williams ou Jon Finkel, qui ont donné envie à des milliers de joueurs de se lancer dans l’aventure (petite anecdote: ces joueurs pro à Magic ont ensuite entamé une belle carrière au poker).

Dans le podcast, on apprend également que le jeu avait à ses débuts une réputation sulfureuse. Qu’il était interdit dans certaines écoles, parce que supposé « diabolique ». Au point de pousser WOTC à éviter des créatures démoniaques sur leurs cartes. Depuis, le jeu s’est démocratisé et on ne le considère plus comme dangereux pour nos chères têtes blondes. Comme avec le jeu de rôle ou la fantasy. La revanche des geeks, encore une fois.

Si vous êtes une joueuse de Magic et que vous avez grandi avec le jeu, vous ne devriez pas rater cet épisode. Si vous n’y avez par contre jamais joué, l’épisode pourra quand même vous intéresser, pour voir comment un jeu s’est immiscé dans la culture pop.

Pour écouter l’épisode, l’interview de Titus Chalk et toute l’histoire de Magic, c’est ici.

Pour commander le livre sur Amazon.

Et en parlant de Magic, le prochain bloc sort dans une semaine le 28 avril. Amonkhet. Après l’univers Steampunk et détonnant de Kaladesh, Magic investit l’Egypte Antique matinée de fantastique à la Kemet. Miam!

A dans une semaine pour des nouveaux podcasts geeks à ne pas rater.

L’art du jeu. En 9 vidéos percutantes

Arte vient de sortir en mars-avril 2017 une collection de 9 vidéos extrêmement bien faites, extrêmement didactiques sur le jeu. Le jeu vidéo, plus précisément. Mais les neuf thèmes analysés touchent au fond tous types de jeux, et pas que les jeux vidéo. De plateau, de cartes et de rôle aussi.

On y parle de jeux d’horreur, de quêtes, de guerre, de créativité du joueur, d’idéologie, de la gestion du temps et de la frustration comme moteur et vecteur émotionnels ludiques majeurs dont on a déjà débattus ici.

Si vous êtes une grande curieuse et que vous voulez pousser votre connaissance sur le sujet, ces neuf vidéos vont vous intéresser. En tant que gamedesigner ou juste joueuse avertie.

Une lecture culturelle, artistique et méta intéressante encore trop rare dans le secteur.

Pour l’instant il n’y a que 6 vidéos disponibles sur YouTube, mais les 9 au complet peuvent être visionnées sur le site d’Arte ici.

Quelle vidéo avez-vous préférée?

 

 

Critique de jeu: Outlive. Le Blockbuster du printemps

Outlive n’a rien de bien original. Du placement d’ouvriers. De la gestion de ressources. Et pourtant, tout s’imbrique à merveille. Tout est streamliné. On passe une partie forte, épique, intense.

Outlive, c’est quoi? Nous vous en parlions déjà dans les jeux à ne pas rater en 2017. Outlive sortira mi-mai 2017 chez La Boîte de Jeu, créé par Grégory Oliver (Bubblee Pop) pour 2 à 4 joueurs, pour des parties de 25 minutes par joueur. Dès 12 ans (environ).

Outlive a été financé sur KS en mai 2016, avec plus de 400’000 USD pour près de 6’000 backers. Belle perf.

Outlive était annoncé pour février 2017. Il n’aura eu que trois mois de retard, aussi une belle perf dans le monde de la préco participative aux retards endémiques (j’attends toujours le 7e Continent depuis octobre 2016…)

Fallout. Version plateau

Vous connaissez Fallout, le jeu vidéo?

Outlive, c’est Fallout. Sur plateau. Les joueurs incarnent des survivants qui doivent récupérer des ressources pour réparer leur équipement, se nourrir et gérer leur abri. Tout en évitant les autres pour ne pas devoir leur donner des ressources. Dans Outlive, ça s’appelle la pression. Ou autrement dit, le racket.

Vous avez aimé Fallout? Vous apprécierez Outlive. Vous ne connaissez pas Fallout? Vous apprécierez quand même Outlive. Car on se sent vraiment propulsé dans un futur post-apo après une catastrophe nucléaire. Le thème est vraiment bien intégré.

Et comment on joue?

La partie dure 6 manches. 6 jours. Chaque manche est séparée en 3 tours. Une phase Aube, pendant laquelle on tire un événement (toujours négatif, on est dans du post-apo, faut pas déconner), on recharge les ressources. Limitées, les ressources. Leur nombre est souvent impacté par les événements. Argh.

Vient ensuite le jour. Chaque joueur va envoyer l’un de ses survivants slash ouvriers récupérer des ressources sur le plateau. Il pourra en obtenir autant que le chiffre imprimé sur lui. Pour autant qu’il en reste, des ressources.

Les survivants peuvent se déplacer jusqu’à deux cases. Et quand ils arrivent sur une case déjà occupée par un autre joueur, pour autant qu’ils aient une valeur supérieure, paf racket.

Enfin, on passe à la nuit. On doit nourrir les survivants dans son abri ou sinon bye bye ils se barrent, allez jouer dehors dans le mixer bande d’ingrats. On répare son équipement, on construit et aménage ses pièces de bunker. On peut alors jouer en simultané.

Et comment on gagne?

A la fin des 6 jours, on décompte:

Le nombre de pièces finies dans de l’abri. Plus on en a, plus on score.

Son équipement fini, + l’équipement crafté slash combiné.

Le nombre de survivants accueillis bien au chaud dans son abri.

Les événements résolus.

La jauge de radioactivité. Plus c’est la fête aux radiations et moins c’est la fête aux PV.

Et à combien y jouer?

A deux joueurs, le jeu est bien. A trois joueurs, le jeu est bien. A quatre joueurs, le jeu est encore mieux.

Même si à moins de quatre on adapte le jeu en complétant le plateau avec moins de ressources pour rendre le jeu plus tendu, c’est vraiment à quatre que le jeu prend toute sa saveur. Pour son interaction, surtout. En effet, plus de joueurs signifie plus de survivants dans les environs, donc plus d’opportunités d’aller racketter dans la joie et la bonne humeur.

Mais encore une fois, même à moins de quatre joueurs le jeu est aussi bien. Juste moins tendu, moins interactif. Peut-être moins passionnant.

Alors, Outlive, pourquoi c’est aussi bien?

Voici toutes les raisons pour lesquelles Outlive est vraiment le blockbuster du printemps 2017:

Pour les illustrations, d’abord. Superbes. Miguel Coimbra (7 Wonders) s’est surpassé. Sombres, fines, très gritty et rusty.

Pour le thème, vraiment, vraiment bien intégré dans le jeu. On s’y croirait.

Pour l’interaction, extrêmement forte. Racket, pas racket?

Pour la gestion de ressources et la rareté. Il me faut encore de ceci, mais il y en n’a bientôt plus… La frustration comme mécanique de jeu.

Pour la fluidité de la partie. Le gameplay est simple, logique, streamliné. Des ressources pour survivre, pour nourrir tout le monde, et d’autres pour construire mon abri. Voilà.

Pour la mécanique du gibier, très sympa, qui pousse à bien observer et à foncer sur le plateau. Plus on possède le même gibier et plus on en récupère de la viande. Avec certains gibiers plus « lucratifs » mais aussi plus « chers » en terme d’actions nécessaires.

Pour le mélange équilibré entre tactique (=je dois m’adapter) et stratégie (=je peux me préparer). C’est plutôt rare pour être souligné.

Pour la rejouabilité. Les ressources restent les mêmes, OK. Mais les événements changent à chaque partie, et les combos des pouvoirs des pièces du bunker changent aussi. Car oui, ça va comboter sec dans son abri. Chaque pièce finie procure un avantage. Et pour peu qu’on ait bien choisit en début de partie, on va pouvoir réaliser des combos de ouf.

Outlive n’a rien de bien original. Du placement d’ouvriers. De la gestion de ressources. Et pourtant, tout s’imbrique à merveille. Tout est streamliné. On passe une partie forte, épique, intense. Avec Outlive, le futur n’aura jamais été aussi proche. Trump, la Corée du Nord, tout ça.

Scythe fut le blockbuster de l’automne 2016. Unlock, celui de l’hiver 2016-2017. Outlive sera le blockbuster du printemps 2017. Vraiment.

La minute philo (qui ne sert à rien. Mais je rajoute quand même. C’est 🎁)

Je suis végétarien. Depuis plus de vingt ans. Je ne mange ni viande ni poisson. OK on s’en fout un peu / beaucoup ici. Sauf que dans Outlive, on doit chasser slash tuer des animaux pour se nourrir. Passer ma partie à manipuler des jetons avec de la iande dessus me fait toujours un peu bizarre. Comme dans d’autres jeux aussi. Agricola, par exemple, dans lequel on élève des animaux avec amour pour les jeter ensuite dans son four et en retirer des PN.

Ou dans la même veine et du même auteur, CavernaTerres d’Arle ou l’excellent mais sous-estimé Le Havre (haaaaa, le fameux abattoir…). On reconnaît bien Uwe et sa passion dévorante pour la charcuterie germanique.

N’empêche, à chaque fois que je dois mener des animaux à leur mort ça me fait tout bizarre. Peut-on jouer avec tous les thèmes? Nous en avons déjà parlé. Mais bon, qu’est-ce qui est plus acceptable? Tuer des animaux pour survivre ou racketter / tuer des êtres humains? Aucun des deux. Ou les deux? Car après tout, il ne s’agit que d’un jeu. Un. Jeu.

Ses yeux pour pleurer

Si comme moi vous n’avez pas fait partie des quelques 6’000 backers de la campagne d’Outlive en mai 2016, vous n’avez que vos yeux pour pleurer. Car les SG et la boîte Deluxe proposés étaient juste… somptueux. Avec déluge de fig. La boîte qui sortira en mai en boutique ne contient que des mini-jetons en carton, pas hyper pratiques à manipuler surtout si vous avez comme moi de grosses paluches. C’est un peu le gros/seul souci d’Outlive. Ça m’apprendra à ne pas backer.

Mais à me décharge, j’ai de la peine à financer et à précommander un jeu comme ça, pouf, à l’aveugle. Au temps pour moi, du coup… 😞 Parce que dans le cas d’Outlive, ça en valait vraiment la peine.

Mais encore

Vivement l’extension. Y en aura-t-il une? Et pourquoi pas? Il serait facile d’en sortir une avec de nouvelles tuiles « bunker », « équipement », événement, etc. Déjà le cas avec les SG de la campagne KS. Mais pourquoi ne pas proposer un nouveau mini-plateau avec de nouveaux lieux disponibles? De nouvelles mécaniques? Une nouvelle ressource à gérer? Un cinquième joueur?

Et pourquoi ne pas développer la jauge de radioactivité? Selon le niveau, cela pourrait avoir un impact direct sur les survivants par exemple. Ce qui pousserait alors les joueurs à mieux la gérer. Ou des objectifs secrets à remplir en fin de partie? Mais en l’état, Outlive est déjà très, très bien.

Deux mini-mini variantes pour comboter dans la joie et la bonne humeur

Les pièces finies de bunker procurent des avantages. On en a 7 au départ. Dont 3 semblables de départ pour tous les joueurs. On en donne ensuite 6 par joueur, qui vont en garder deux. Donc un mini choix bienvenu. Mais comment faire pour réaliser des combos de ouf? Et quelque peu lisser le hasard de la pioche en début de partie? Avec un pré-début de partie. Deux variantes possibles:

Draft

Chaque joueur reçoit 7 tuiles « abri ». Il en garde une qu’il pose face cachée devant lui et passe le reste à son voisin de droite. Etc. Pour finalement en avoir 7. Chaque joueur n’en garde que 4 et se défausse du reste.

Enchères secrètes

Au début du jeu, après avoir choisi son leader, chaque joueur reçoit le double de ses ressources de départ indiquées sur sa carte « leader ». Ressources de départ qui lui permettront de procéder aux enchères.

On mélange ensuite 7 tuiles « abri » par joueur présent (donc 28 pour des parties à 4). On forme alors autant de groupes composés de 7 tuiles qu’il y a de joueurs.

Chaque joueur place ensuite un certain nombre de ses ressources de départ cachées dans sa main (même zéro, c’est aussi possible). Puis on compte jusqu’à 3, et les joueurs révèlent leur mise. Le joueur qui a misé le plus de ressources peut choisir le groupe de 7 tuiles en premier. Il en garde 4 et défausse les 3 autres. Et ainsi de suite pour les autres joueurs en fonction de la hauteur de la mise.

En cas d’égalité dans la mise, c’est le dernier joueur (=le leader le plus jeune) qui remporte l’égalité, ou dans l’ordre du tour à partir du dernier joueur (=toujours le leader le plus jeune). Toutes les mises sont alors défaussées.

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Un épisode de Supercut sur Arte qui parle des séries post-apo. Intéressant

Outlive en démo sur proto au Bar à Jeux de Genève en avril 2017:

Outlive. Le carton du printemps 2017
Outlive. Puissant. Profond.

Bienvenue dans le monde des cartes à collectionner

Vous jouez à Netrunner JCE? A Magic? Au Trône de Fer JCE? Ceci peut vous intéresser.

L’excellent podcast geek français « C’est Cool, c’est Quoi?« , qui s’intéresse aux passions  passionnantes, vient juste de sortir aujourd’hui mercredi un épisode spécial sur les cartes à collectionner.

Dragonball Z, Basket, Yu Gi Ho, et Magic bien sûr. Trois invités nous parlent de leur passion, de leurs activités de trentenaires fans de bouts de carton rectangulaires. On y apprend ainsi le lexique du milieu: cotes, White Box, Booster, Mint, Sunfaded, Prism, vous saurez tout sur cette passion. Et si vous savez déjà tout, ça vous parlera aussi, parce que ça parle… de vous 😉

Les invités sont très critiques et lucides, en soulevant les aspects liés au temps, aux coûts et à la collectionnite aiguë. « C’est limite une maladie » dit-même l’un d’eux. Une maladie, vraiment? Peut-être pas. « Dans une passion, à un moment tu peux devenir débile ». C’est vrai qu’expliqué à un néophyte, une passion peut souvent paraître crétine. Quoi? Tu collectionnes des nounours soviétiques des années 54 à 68? Les perruques de Mylène Farmer? Les jeux de plateau?

Vous pouvez écouter ça depuis ici.

Ca dure plus de deux heures, mais c’est vraiment intéressant.

Si vous aussi vous collectionnez les cartes Magic depuis 1822, ça pourra vous intéresser.

Si vous êtes plutôt jeux de rôle que JCC, le podcast a aussi sorti un épisode spécial sur le GN. A écouter ici.

Et vous, qu’est-ce que vous collectionnez? Est-ce que votre petit ami / petite amie collectionne des trucs chelous? Nous, on collectionne les commentaires. Merci de nous aider à compéter notre collec’ 😄

Et si jamais, si vous ne l’avez pas encore vu, VICE a sorti un reportage sur le PRO Tour Magic.