
Le crowdfunding dégomme les extensions de jeux de société
Lorsqu’un jeu et ses neuf extensions sont tous livrés le même jour, comment est-ce qu’on répare un truc ?
Extensions
Il y a trois jours, le site américain de jeux, tech et culture pop Polygon a publié un article intéressant qui soulève un questionnement et suscite le débat. Est-ce que le financement, ou précommande participative, ne tuerait pas les extensions pour les jeux de société.
Voici la traduction de l’article, ça peut vous intéresser. En tout cas chez nous, cette réflexion nous a poussé à réfléchir à la question.
Le financement participatif tue les extensions de jeux de société
Par Charles Theel, 28 mai 2021
Le financement participatif a changé le monde du jeu de plateau. Les plates-formes comme Kickstarter étaient à l’origine un moyen pour les créatifs de donner vie à des idées innovantes et radicales.
Au fil du temps, cependant, le lancement de nouvelles campagnes de levée de fonds est devenu principalement un cadre de marketing pour les éditeurs pour vendre des palettes de plastique et de carton à des prix toujours plus élevés.
Les éditeurs encaissent des millions de dollars, les étagères des joueurs atteignent un point de rupture, mais ce sont les jeux eux-mêmes qui en souffrent. La plus grande victime de toutes? Les extensions pour les jeux de société.
Dans les temps anciens, pas avant le covid, mais avant le financement participatif, un jeu de société sortait, les joueurs réagissaient et mettaient des commentaires, puis l’éditeur emboîtait le pas avec une extension si la demande le justifiait.
C’était un processus long et certains jeux ne voyaient pas de nouveau contenu pendant quelques années. L’industrie était alors plus lente, et suivre le rythme ressemblait plus à boire au robinet qu’à un tuyau d’incendie.
Ce délai entre le produit initial et l’extension de suivi donne à l’équipe de conception suffisamment de temps et d’énergie pour créer quelque chose de significatif et d’inclure les commentaires des joueurs.
Il n’y a pas de jeu de société parfait, tout comme il n’y a pas de jeux vidéo parfaits. Le nombre d’heures et de joueurs nécessaires pour tester un jeu dépasse les capacités de la plupart des éditeurs, qui travaillent principalement avec des bénévoles.
Lorsqu’un titre arrive sur le marché et trouve son chemin sur quelques milliers de nouvelles tables, inévitablement, des points difficiles et des problèmes non identifiés seront découverts.
Les errata sont publiés et de nouvelles règles ou modifications subtiles sont ajoutées.
Cela a été assez bien géré ces dernières décennies. Fantasy Flight Games, par exemple, est connu pour inclure des cartes avec des errata dans des extensions riches en fonctionnalités. L’éditeur a également montré un capacité à améliorer les points les plus faibles de ses conceptions, comme l’ajout du tableau Cylon Fleet dans l’extension Exodus pour le jeu de plateau Battlestar Galactica.
C’était une réserve qui donnait aux personnages Cylon exposés plus d’options à leur tour, tout en augmentant la régularité des batailles spatiales entre les flottes. Ces deux adaptations ont lissé le tempo du jeu et ont maintenu les joueurs plus engagés pendant les moments plus calmes.
Un autre exemple de conception réactive est l’excellente extension King of Tokyo, Power Up! Cet ajout au populaire jeu de dés à Kaiju a ajouté des pouvoirs asymétriques à chacun des combattants, offrant une nouvelle saveur et une nouvelle personnalité dans la conception.
Outre une caractérisation accrue, cela a également résolu un problème où obtenir des cœurs sur vos dés pouvait souvent être décevant. Avec l’ajout de l’extension Power Up!, vous pouvez désormais dépenser des cœurs pour acquérir de nouvelles capacités et explorer des mécanismes de jeu entièrement nouvelles. Ce qui était autrefois une ressource gaspillée dans le jeu est maintenant un moyen convoité pour accéder à de nouveaux contenus.
C’est ainsi que cela est censé fonctionner : un jeu est sorti et il n’est pas parfait, puis les concepteurs baissent la tête et lancent une extension, poussant le jeu encore plus vers l’excellence. Mais ce cercle vertueux se produit de moins en moins à l’ère du financement participatif.
Comme Kickstarter est venu pour dominer le passe-temps, le statu quo est maintenant de lancer une gamme complète de produits dès le départ. La campagne de CMON pour le jeu de plateau Bloodborne a permis de recueillir plus de 4 millions de dollars en 2019. Une grande partie du financement était pour le matériel de base, bien sûr. Les fans de Bloodborne veulent plus de Bloodborne, et CMON a suscité leur convoitise avec un package exagéré.
Le niveau le plus élevé pour cette campagne comprenait neuf extensions à part entière en plus du jeu de base de 100 $. Lorsque les produits finis ont commencé à être expédiés aux backers plus tôt cette année, les médias sociaux n’étaient pas dominés par des histoires ou des éloges pour le gameplay, mais par des photos de vanité de boîtes empilées à des hauteurs imposantes.
Réagir aux retours et permettre naturellement à un jeu de mûrir avec le temps est un fonctionnement perdu. Bloodborne: Le jeu de plateau a tenté de condenser ce cycle de vie et de répondre aux commentaires des joueurs au milieu de la campagne plutôt que après la sortie.
C’est ainsi qu’est né le mode joueur contre joueur inclus. Cela ne faisait pas partie de la vision initiale du jeu, ni de la présentation aux bailleurs de fonds. Mais beaucoup de ces soutiens l’ont demandé, alors l’équipe de conception s’est précipitée pour y parvenir. Le résultat, malheureusement, était un ajout sous-développé au jeu qui est au mieux maladroit et au pire cassé. Le système souffre énormément car il n’y a aucune incitation à attaquer, donc les joueurs passent beaucoup de temps à fuir, prolongeant la durée du jeu.
Ce mode PvP (joueur contre joueur) était un objectif tardif, quelque chose ajouté à la campagne de financement participatif pour stimuler des investissements supplémentaires. Cela n’a pas été soigneusement étudié ni informé par des backers qui avaient réellement joué au jeu, et il ne visait pas à affiner l’expérience globale. Il s’agissait d’offrir plus de contenu dans le but de rapporter plus d’argent.
Un autre exemple clair est le titre inspiré d’Alien de l’éditeur Awaken Realms, Nemesis. Le jeu de base est un fantastique jeu de plateau d’horreur de science-fiction, mais une grande partie du contenu de l’extension semble bâclée et imparfaite. Le principal bonus pour les backers du projet était une extension intitulée Aftermath. C’est une idée intelligente, permettant aux participants de jouer immédiatement une mission de suivi dont la configuration est influencée par la partie précédente, mais les conditions sont horribles.
Très peu de joueurs ont l’endurance ou la volonté de jouer deux parties de trois heures consécutives. Il s’agissait d’offrir plus de contenu dans le but de rapporter plus d’argent
.
Cette extension est donc inutilisée, un énorme gaspillage d’heures, de carton et de développeurs. Maintenant qu’il a est sorti dans la nature et a vu des milliers de nouveaux testeurs de jeu, la plupart s’accorderaient pour dire que Nemesis a besoin d’un resserrement et d’une durée de jeu plus courte, tout le contraire de ce que les backers ont reçu.
Tout ce contenu excédentaire est développé et payé, et très peu est utilisé. Ce qui est plus inquiétant, c’est que cette approche est devenue normale, ce qui a causé toutes sortes de problèmes supplémentaires. Les jeux à financement participatif ne devraient plus arriver dans les magasins en tant que produits de vente au détail.
Pour aggraver les choses, bon nombre des extensions qu’ils accompagnent incluent des miniatures exclusives supplémentaires, de sorte que les contributeurs sont obligés de saisir plus de choses qu’ils ne peuvent en utiliser dans un laps de temps raisonnable. Quand tout arrive, parfois des années plus tard, ce n’est qu’alors que les backers se rendent compte qu’ils doivent également ajouter une nouvelle aile à leurs maisons pour tout ranger.
Maintenant, que se passe-t-il si le jeu rencontre des problèmes, tels que le mode PvP dans le jeu de plateau Bloodborne ? Étant donné que des années de contenu ont été pompées d’un seul coup, les backers peuvent ne pas être intéressés à jeter encore plus d’argent et (et d’espace de stockage) à un projet dans le but de financer la solution.
Parfois, nous voyons des réussites telles que le jeu d’aventure de science-fiction Xia: Legends of a Drift System obtenant une extension essentielle sur Kickstarter quelques années après sa sortie initiale, mais d’autres fois, les backers sont laissés dans le no man’s land et essaient de trouver de la place pour toutes ces boîtes.
Développer du contenu d’expansion dans cette nouvelle ère de financement participatif est difficile. Au lieu de réfléchir à la conception et d’essayer de réaliser une vision raffinée, l’équipe de conception s’inquiète d’élargir la portée du contenu dans le but d’attirer plus de fonds. La grande majorité des personnes soutenant ces jeux massifs ne joueront jamais avec même la moitié du matériel inclus. Régulièrement, le contenu supplémentaire est peu maniable et souffre d’un manque d’attention aux détails.
Maintenant, nous sommes coincés dans ce cercle vicieux. Ce n’est pas propice à la prise de décisions éclairées, c’est pourquoi nous sommes nombreux à jeter quelques centaines de dollars à un projet et espérer que tout ira pour le mieux. Une fois la campagne terminée, il est souvent douloureusement évident que les éditeurs se dirigent déjà dans la direction opposée et se concentrent sur leur prochain projet. Nous sommes laissés dans la poussière avec une mise à jour occasionnelle pour l’année ou les deux prochaines. La grande majorité des personnes soutenant ces jeux massifs ne joueront jamais avec même la moitié du matériel inclus.
L’alternative est simplement de ne pas soutenir ces jeux. Peut-être que vous gardez votre détermination et que vous attendez que le jeu sorte normalement via les canaux de vente au détail. Vous faites cela, puis vous réalisez que le jeu est en fait spécial, et que vous en voulez plus. D’ici là, il est trop tard. Aucune de ces dizaines d’extensions n’est commercialisée, et votre seule option est d’espérer une deuxième campagne de financement participatif, qui peut arriver ou non, ou de vendre un rein et de vous soumettre aux « scalpeurs » sur eBay.
Bien que le financement participatif soit une merveilleuse ressource pour le développement de jeux de société, il est également devenu un instrument toxique pour l’industrie. Il a influencé chaque éditeur d’une manière ou d’une autre. La mort lente de l’extension traditionnelle des jeux de société est peut-être son plus grand crime, et celui qui continuera d’affecter la façon dont nous achetons et consommons les versions de jeux de société dans un avenir prévisible.
Et vous, que pensez-vous de la question ? Est-ce que vous êtes d’accord avec le propos ? Est-ce que le crowdfunding « tue » les extensions ?


8 Comments
Whisper
Bonjour
Merci pour cet article, comme toujours posant des questions intéressantes. Je pense néanmoins qu’il occulte quelques autres aspects de KS qui pourrait être intéressant de présenter et analyser dans une suite de cet article.
Déjà, la systématisation de l’extension n’était pas qu’une bonne chose de notre petit monde ludique et même avec la temporalité de l’ancien temps, les extensions réellement nécessaires restent assez marginales. Il y avait déjà les développements pris de court face au succès du jeu de base, les soucis de prod récurrents chez certains éditeurs, les bonnes idées ruinant le gameplay de départ, les tout-ca-pour-ca, ….
Par ailleurs, je vois d’autres tendances sur KS pour compléter l’analyse.
1. Les extensions publiées sur KS venant transformer une première campagne confidentielle aux excellents retours critiques. L’extension est alors prétexte au reprint et, parfois, aux localisations.
2. Les livraisons en deux vagues : le jeu de base est livré sous 1 an et les extensions et toute la palanquée de SG essentiels arrivent un ou deux ans après, bénéficiant d’un développement additionnel et des retours des joueurs.
3. Enfin, le comportement des joueurs face à KS et aux Kallax qui débordent change également. La systématisation des VF opportunistes, la réputation des éditeurs et des « localisateurs », les deuxièmes campagnes un an plus tard, pousse certains backers à revenir aux fondamentaux, à se contenter de la boîte de base déjà trop remplie pour le temps dont ils disposent. Idem, l’innovation ne suivant guère le volume des sorties, les choix se resserrent et les campagnes se font de l’ombre, même si on observe toujours les trop gros effets levier de notre médium (renforcés par tous ces influenceurs en mode bisounours), empêchant une répartition rationnelle des succès (en gros, au lieu d’un 60% pour le plus connu et 40% pour tous les autres, on tombe vite dans le 90/10).
Enfin bref, vos articles transversaux sont toujours très intéressants et ouvrent à tout un tas de réflexion. L’éditorial disparaissant dans le monde ludique, c’est précieux. Merci
xbrossard
Le milieu du crowfunding devient de plus en plus souvent un milieu d’experts autoproclamés prêt à dépenser des sommes faramineuses pour des pièces de collection qui dormiront dans les placards la plupart du temps. Si cela continue et que les éditeurs jouent à ce jeu là, l’univers du jeu de société va redevenir un marché de niche; seul quelques gros jeux « monopoly-like » seront vendus par quelques éditeurs. On reviendra à l’époque des wargames, prototypes des méga-jeux actuels, joué par une minorité de fondus.
Pierrick L
Je trouve que cet article ne parle pas vraiment du marché du jeu, mais du marché du jeu expert.
Les kickstarter de jeu familiaux (villagers, Dungeon drop, calico,…) ne tombent pas dans cet escalade de contenu.
En revanche, pour les jeux experts, c’est effectivement un biais. Et on peut se poser la question de la modification du marché.
Aurélien
J’aurai plus dit que trop d’extension tue le jeu de base mais je vois ce que vous voulez dire. J’imagine que cela fait partie de la vision actuelle du financement participatif.
Tu vas au restau pour un plat et un café et le serveur te vend tellement bien le truc que tu finis avec entrée / plat / dessert apéro et digestif pour 2 fois le prix…
Tant que cela fonctionne, les créateurs auraient tort de s’en priver. Jusqu’au moment où cela s’arrêtera.
En plus, il doit y avoir un sacré ressort psychologique dans le all-in sur KS. Et on tombe dans le panneau ^^!
Cyril P.
L’analyse est sans doute très pertinente, mais cible un type de jeux particulier, sur un marché particulier.
Pour le marché du jeu plus globalement, il faudrait mouliner les chiffres de bgg pour voir l’évolution du nombre de sorties d’extensions, en valeur brute et en proportion des sorties. Et savoir si il y a effectivement une décroissance.
Quoiqu’il en soit, pour qu’un jeu aie des extensions, il faut qu’il ses ventes justifient que son éditeur reinvestisse dedans.
Malgré l’augmentation du marché (en offre et en demande), il n’est pas du tout évident qu’il y ait plus de gros succès individuels qui permettent cela.
C’est un phénomène qui a été analysé lors de l’essor du marché de la BD : bien qu’il y ait plus d’auteurs et plus de lecteurs, les grosses ventes restaient concentrées sur un nombre assez faible de sorties.
Gus
Bien vu Cyril ! Ces chiffres, nous les avons déjà publiés. Ici https://gusandco.net/2021/04/14/graphiques-jeux-nombre/
En orange, les extensions. Donc non, l’article peint peut-être un peu trop le diable sur l’étagère remplie de SG…
On voit bien que le nombre d’extensions n’est pas en diminution, et quant à la proportion, c’est raisonnable, ne trouvez-vous pas ?
En ce qui concerne le phénomène que vous citez, vous avez amplement raison, c’est ce qu’on appelle en économie l’effet de traîne. Beaucoup de ventes pour les « premiers de classe », et peu à mesure qu’on s’en éloigne. Dans le milieu du jeu de société, comme ailleurs, pour la BD dont vous parlez justement, et je confirme, j’en sais un tout petit peu, je suis enseignant à l’École Supérieure de Bande-Dessinée à Genève, j’ai conscience des mécanismes du marché, cet effet de traîne est prégnant. Non, il y a très peu de ruissellement. Les gros titres, Monopoly, Catan, Codenames, attirent « les foules » et les ventes. Valeur connue, reconnue, validée. Les jeux plus… underground (?), plus Gamer, restent, eux, destinés à un marché de niche.
Bref, tout ça pour vous dire, cher Cyril, que vous avez entièrement raison !
Carl
Les extensions, ce n’est pas ma tasse de thé : très souvent, la déception est au rendez-vous. La plupart allongent la partie sans améliorer le jeu (pour ne pas dire le contraire). Les exceptions dans ma ludothèque : Scythe, Race for the Galaxy et Small World (et Magic: the Gathering, mais les TCG/LCG, c’est partie intégrante de ce type de jeu). C’est peu.
Romain
J’ai toujours préféré la « pureté » d’un jeu de base. Pas la simplicité, non, la « pureté ». Car j’adore les jeux simples, mais j’adore aussi les jeux complexes. Mais quand j’achète un jeu simple, j’aime qu’il le reste, et quand j’achète un jeu complexe, j’aime qu’il ne le devienne pas encore plus. D’une manière générale, les rares extensions que je m’autorise sont celles qui ne vont pas changer les règles (une map pour Concordia par exemple, de nouvelles cartes pour RFTG, des nouveaux leaders&merveilles pour TTA…)
Les quelques rares exceptions que je me suis fait concernent ainsi par exemple l’extension L’Avénement de l’Empire pour Star Wars Rébellion, qui vient corriger un des très rares défauts du jeu (ses combats) tout en le renouvelant comme j’aime (avec de nouvelles cartes, donc). Ou alors l’extension Valhalla de Champions de Midgard, qui vient finir ce chef d’oeuvre du jeu familial+ en donnant du sens et de la valeur à la seule chose qui pouvait parfois (même pas chez moi) hérisser les poils : le manque de chance aux lancers de dés.
La dernière exception notable concerne Feudum, dont j’adore tellement le parti pris artistique que je ne résiste pas à l’achat des extensions qui le rendent encore plus sublime qu’il ne l’est déjà (les vaisseaux deluxe sont une tuerie !) et sans changer drastiquement les règles.
Bref, tout ça pour dire que ce problème du nombre d’extensions, et qui va au delà de KS à mon avis, et qui sortent en même temps ou presque que le jeu de base, ça me chagrine beaucoup. Fréquemment je me demande si le jeu de base se suffit à lui même, du coup ? Après tout, pourquoi sortir le jeu, si dès le début on estime qu’il devrait être étendu ? Ou alors c’est pour nous faire payer 120 euros un jeu qu’on aurait payé 35 euros en temps normal ? Ou alors c’est qu’il est pas bon tout seul ? Mais un jeu nul mérite-t-il qu’on dépense encore plus d’argent pour le rendre bon ? Je ne pense pas, mais cet avis n’engage que moi.
Sur ces belles paroles philosophiques, je vais me coucher. Bonne nuit !