Mais au fond, c’est quoi un jeu à la mode?

La mode. Un mot honni. Mais en secret, sans oser nous l’avouer, un mot vénéré.

Qu’est-ce que la mode? Comment est-ce qu’un jeu devient à la mode?

De tous temps, en produits culturels (musique, livre, film, jeu) ou en vêtements, nous entretenons une relation ambiguë, contradictoire et passionnée avec la mode.

En réalité, nous ne voulons jamais admettre que la mode nous influence ou que nous y participons. La mode, c’est pour les moutons. Pour les suiveurs. Pour les faibles. Pour les autres. La mode, nous la repoussons, la refoulons, nous nous considérons toujours comme meilleurs que la meute. Et pourtant, nous avons tous en même temps besoin d’appartenir à un groupe. D’un point de vue sociologique, nous sommes toujours tiraillés entre ces deux radicalités. Crier notre différence, notre originalité, s’affranchir des codes et des modes, tout en les embrassant de manière plus ou moins implicite ou conscientisée.

Prenons l’exemple de Pokemon Go. Un jeu qui a passionné plusieurs dizaines de millions de joueurs en été 2016. Tout le monde en parlait. Les médias, friands de tendance, s’étaient emparés du phénomène et le relayaient à coup de comm rugissante. Pokemon Go, un véritable phénomène de mode mondial. Et vous? Y avez-vous joué? Avez-vous craqué? Résisté et dénigré? Difficile de rester indifférent. Comme toutes les modes, d’ailleurs.

Comment est-ce qu’une mode s’installe? Comment est-ce qu’un jeu soit sous les feux de la rampe, au point de devenir presque un… impératif?

Réseaux

Pour qu’une mode s’installe, deux initiatives doivent entrer en synergie. Le « bottom-up » et le « top-down ». Le premier provient du public. Le second, des entreprises qui essaient de pousser leur produit: un livre, une chanson, un jeu. Si les deux initiatives ne travaillent pas en bonne intelligence, c’est le flop et plus le top.

Il y a encore dix, vingt ans, la mode s’installait de manière tout à faire différente. Associés à la publicité, les médias dits aujourd’hui classiques, ou encore Legacy Media, presse, radio, télévision, jouaient un rôle prépondérant dans la propagation de la mode.

Mais depuis les années 2000-2010, Internet et les réseaux sociaux ont modifié la distribution de l’information de manière puissante. On ne communique plus comme avant. Facebook (2004), Instagram (2010), WhatsApp (2009), Twitter (2006), Snapchat (2011), YouTube (2005), Tumblr (2007), les podcasts audio, les sites et blogs, tous ont changé de manière profonde le paysage médiatique et notre accès à la communication, à l’information. En plus des médias classiques, la mode se diffuse aujourd’hui via ces canaux contemporains. Les seconds supplantant souvent les premiers.

Les réseaux sociaux sont d’ailleurs devenus les nouveaux chevaux de bataille des éditeurs. A coup de buzz, la publicité « ordinaire » est devenue sociale, virale, massive et organique. Le fabricant de buzz est devenu un véritable métier. Maîtriser les réseaux sociaux, sa « communauté » slash public slash clientèle est devenu crucial. C’est le top-down. Qui, avec un peu de patience, de chance, de brio et d’investissement, à la force du clic, du RT et du commentaire, se transforme alors en bottom-up. Et là, c’est banco. Le public s’en empare, la mode démarre.

Pour qu’une mode se crée, s’installe, se développe et se dissémine, les bottom-up et top-down doivent travailler en synergie. L’un sans l’autre, et la mode ne prend pas, ne trouve pas son public et fait un bide.

Les prix, Spiel des Jahres, As d’Or, Swiss Gamers Awards, assurent une certaine pérennité au jeu, reconnus par le public ou par un jury plus ou moins professionnel. La starisation, bien implanté depuis quelques années, joue également son rôle. Certains auteurs, certains éditeurs jouissent d’une réputation, d’une aura plus bankable que d’autres.

Alors c’est quoi, un jeu à la mode? C’est un jeu dont on entend parler, qu’on voit joué, souvent, par ses amis, sur Internet, sur les réseaux sociaux. Le jeu « du moment », celui qu’il faut avoir essayé. Pour ne pas être « largués ». Et toujours avec cette contradiction notoire. Plus un jeu est buzzé, et plus certaines voix s’élèveront pour s’y opposer, le remettre en question et se la jouer « rebelle ». Le piquant backlash.

Caté

On peut ranger les modes dans trois catégories. Pour expliciter leurs différences, prenons l’exemple d’un feu. Plus ou moins puissant, qui dure plus ou moins longtemps, chacun a sa particularité:

Combustion

Quand quelque chose prend feu, c’est soudain, intense. La combustion, traduit en mode, c’est quand un produit connaît une carrière aussi brève que fulgurante. Tout le monde parle de ce jeu, c’est LE blockbuster du moment. Qui disparaît aussi vite qu’il est arrivé. Soit remplacé par un autre, soit parce qu’après coup on se rend compte de ses défauts.

Feu de Camp

Le feu de camp chauffe beaucoup, puis refroidit, puis s’éteint tout seul (ou on fait pipi dessus, mais ça n’a rien à voir ici… 😄).

Le feu de camp, traduit en mode, c’est un produit dont la durée de vie est assez longue, mais dont l’intérêt diminue peu à peu. Puis disparaît. C’est un peu Pokemon Go. Folie en été 2016, puis gros ralentissement quelques semaines, mois plus tard. Des gens y jouent toujours bien sûr, mais la vague, la mode est passée. Time Stories, aussi, d’une certaine manière. Immense carton à sa sortie en septembre 2015, puis, malgré les nouveaux scénarios, l’essoufflement.

Bougie

La bougie produit peu de chaleur, peu de lumière, mais elle brûle longtemps. Rares sont les produits culturels, les jeux qui connaissent cette carrière. Les indispensables, bien sûr, Puerto Rico, Caylus, et les autres. Parfois, certains jeux commencent comme une combustion, puis finissent par devenir des bougies. Le cas de 7 Wonders, Pandémie, Dixit, Room 25, toujours joués, toujours connus. Magic, aussi, bien sûr, le jeu de cartes à collectionner qui depuis 1993 connaît toujours une carrière triomphale. Ou le dino, le jeu de rôle culte Donjons et Dragons, sorti en 1974, toujours joué depuis plus de quarante ans!

Méca

Il n’y a pas que des jeux qui peuvent être à la mode, mais certaines mécaniques aussi. La mode du deckbuilding, apparue en 2008 avec Dominion, continue son petit bout de chemin. Transformée, améliorée, parfois dissimulée, on la retrouve encore bien vigousse en 2016-2017 dans Star Realms, Not Alone ou Great Western Trail.

Depuis 2005 et Caylus, le placement d’ouvriers a réussi à s’imposer pour devenir aujourd’hui un poncif, entre Agricola et Lorenzo le Magnifique.

D’autant que des modes en génèrent d’autres. Prenez 7 Wonders qui a su se réapproprier le draft. Plusieurs mois, années plus tard, galvanisés par ces mécaniques d’autres titres apparaissent pour engendrer de nouvelles modes.

Souvent décriées mais toujours suivies, les modes n’en finissent pas de dresser le portrait de nos sociétés. Ce besoin d’appartenir au groupe, de partager les mêmes produits, les mêmes valeurs, tout en cherchant à s’octroyer une part de différence. La mode, c’est l’expression de la validation sociale teintée de ce doux parfum d’individualité.

 

Pour vous, quels sont aujourd’hui les jeux à la mode? Et avez-vous déjà suivi une mode que vous avez ensuite regretté d’avoir suivi?

Sherlock Holmes Live. Les billets sont dispo

Les billets pour le tout nouveau Sherlock Holmes Live sont disponibles ici sur Eventbrite

Dans le cadre de la Nuit des Musées à Genève (samedi soir 20 mai) et la Journée Internationale des Musées (dimanche 21 mai), et en partenariat avec le Département de la Culture et du Sport de la Ville de Genève,

Plongez dans un polar haletant. Vivez une expérience. Défiez Sherlock Holmes.

Par équipe de 4-5 enquêteurs, mais vous pouvez vous inscrire seul-e, tentez de résoudre l’affaire Némésis.

Un polar urbain, multimédia et interactif.

www.sherlockgeneve.com


Genève. Mai 1897.

Depuis quelques semaines, Genève connaît une vague de crimes sans précédent. Incendies, cambriolages, meurtres. La situation est extrêmement préoccupante. La ville est terrifiée. Et la police semble impuissante.

Y a-t-il un lien entre tous ces événements? Une sombre machination se cacherait-elle derrière tout ça?

Sherlock Holmes a décidé de se saisir de cette sinistre affaire. Le fameux détective a de nouveau besoin de vous.

Préparez-vous à entrer dans la légende.

1’200 joueurs en 2016.


Némésis

Sherlock Holmes Live, un jeu grandeur nature urbain, culturel, interactif, passionnant et multimédia.

Nouveautés 2016

  • Un scénario inédit. Une enquête extrêmement libre. Un monde ouvert.
  • Un scénario évolutif en fonction des choix des participants
  • Moins de QR à scanner pour une expérience plus fluide. Plus aucun mot de passe sur les QR à insérer.
  • Une expérience très « jeu vidéo »
  • Des lieux surprenants

Le site officiel: sherlockgeneve.com

La billetterie sur Eventbrite

Bye bye Timidité. Ou comment le jeu aide à prendre la parole

Pour une grande majorité d’entre nous, prendre la parole en public, devant des amis, des collègues, des membres de la famille ou des inconnus représente un véritable défi.

Entre estime de soi, volonté, maîtrise de son souffle, de sa voix, de sa connaissance du sujet, de sa posture et de ses émotions, la prise de parole n’est jamais facile. Et pourquoi certains s’avancent avec aisance et éloquence, tandis que d’autres bafouillent ou rougissent?

Prendre la parole. Est-ce inné, ou est-ce que cela s’apprend? L’éloquence, un don, ou des compétences qui se travaillent?

Prof un jour, prof…

Depuis 21 ans, je suis enseignant de lycée à Genève. Chaque jour, chaque semaine, comme tous mes collègues enseignants, je m’adresse à plusieurs centaines de jeunes étudiants. Un beau défi, pas toujours évident à relever.

Selon le sujet, l’humeur du jour, l’horaire -nous n’avons pas tous le même chronotype-, la préparation, la nature et intérêt de la classe, je dois gérer mon anxiété et ma prise de parole.

On pense que tous les enseignants sont de grands extravertis, crâneurs, expansifs et loquaces.

Rien n’est plus faux.

Toute la vérité vraie sur les profs

En plus de vingt ans de carrière, j’ai côtoyé beaucoup d’enseignants. Et je peux vous assurer que cette image d’extraverti bavard est aussi absurde qu’erronée. Comme partout, il y a des individus timides, introvertis, discrets, froussards, mal à l’aise dès qu’il s’agit de prendre la parole, en classe ou en séance.

Tant qu’on n’a pas dû s’exprimer devant 20-30 élèves, on ne se rend pas compte de la pression, celle d’être parfois considéré par certains élèves comme l’ennemi public numéro un… Tant qu’on n’a pas dû prendre la parole devant ses collègues, devant sa direction, on ne se rend pas compte du jugement de ses pairs, tous universitaires.

Oui, les enseignants introvertis existent. Aussi. Comme les extravertis. Les enseignants tendent plutôt à être des ambivertis. Ni extravertis, ni introvertis, ils oscillent entre ces deux extrêmes.

Avec le temps, pour apprivoiser la prise de parole, les enseignants ont tous accumulé des petits trucs et astuces, plus ou moins efficaces, plus ou moins éthiques:

Se « cacher » derrière le mobilier de classe. Pas pour se cacher pour de vrai, juste pour mettre un élément entre soi et son audience, pour « se protéger ». Le bureau du prof, bien sûr, le rétroprojecteur (quoi, ça existe encore, en 2017?), un banc d’élève, la tablette numérique / ordinateur, etc.

Faire preuve d’une discipline de fer, pour se montrer fort, aux autres et surtout à soi-même

Parler sans cesse. Cela paraît contradictoire, et pourtant, derrière ce babillage incessant se cache l’idée de ne laisser aucune place aux autres, pour éviter de conscientiser son public et ainsi ne pas avoir à redouter sa prise de parole

Posséder une connaissance de fer sur le sujet

Porter des vêtements professionnels et élégants (pour se donner de la prestance)

Eviter le regard direct

Croiser les bras et autres codes de communication non-verbale pour « se protéger »

Mais pourquoi est-ce si difficile?

Non, pas facile de parler en public. Entre timidité, peur de ne pas être à la hauteur, peur d’être jugé, peur d’être exclu du groupe, la peur, la pression psychologique est telle que soit on rechigne et qu’on finit par éviter de prendre la parole, soit on se lance et sa prise de parole peut s’avérer alors maladroite.

La boule au ventre, on doit faire face aux bafouillements, aux répétitions, aux tics nerveux et de langage, aux hésitations, au souffle coupé. Qui aboutissent sur une prise de parole décevante, peu éloquente, pas percutante. Et c’est le cercle vicieux. Moins on est performant, et moins on le sera par la suite, parce que son propre jugement risque d’engendrer une spirale dommageable.

C’est le jugement des autres, et de soi-même, qui sont nos pires ennemis. Ce jugement est tel qu’il accapare nos facultés mentales et orales.

En réalité, tout est question de pouvoir. Le pouvoir qu’on pense posséder. Plus on en a, ou qu’on s’en donne, et plus facile sera la prise de parole.

Est-il plus facile de parler à un ami, ou à un supérieur hiérarchique? Est-il plus facile de parler à des jeunes, ou à des adultes? C’est le pouvoir qu’on a, ou pas, qui définira l’aisance dans le prise de parole. Et moins on pense en avoir, et plus la prise de parole sera difficile et peu efficiente.

Alors, comment s’en sortir?

Le jeu est un excellent outil pour se lancer et améliorer sa prise de parole.

Le jeu. Pour mieux prendre la parole

J’ai découvert le jeu de société et le jeu de rôle en 1989. Depuis, je trouve que le jeu m’a vraiment aidé à plus et mieux prendre la parole en public.

Rôle

Les jeux de rôle, il en existe des milliers au différentes règles et surtout univers. Méd-fan, space-op, post-apo, contemporain. On se retrouve à plusieurs autour d’une table à réagir à un scénario amorcé par un autre joueur, le Maître du Jeu. Le jeu de rôle a ceci de spécifique qu’il pousse les joueurs à s’exprimer:

Imaginez plutôt cette situation épique: « Tu viens de rentrer dans une salle pleine à craquer de Chevaliers-Panthères. Des hommes aux armes et armures puissantes, rutilantes et inquiétantes. Un intense et immédiat sentiment de danger te prend à la gorge. Que fais-tu? »

Evidemment, la réaction dépendra de multiples facteurs: le personnage que l’on incarne, sa psychologie, sa prestance, son objectif, le reste du groupe. Mais une chose est certaine, réaction il y aura. Et on commencera par l’énoncer. La prise de parole sera alors automatique et aisée. Parce que tout est imaginé, simulé, inventé. Les chevaliers ne sont pas réellement là. Le danger qu’ils peuvent représenter non plus. Sa peur, de se tromper, d’être jugée, de ne pas être à la hauteur, sera alors absente. Parce qu’il s’agit d’un jeu. La réalité, elle, est bien réelle. Duh.

Et même si on décrit les actions du personnage fictif que l’on incarne, on s’exprime. Qui plus est, en public. On assume ses choix. Pour le bien de la partie, on se doit d’être clair et précis.

Le jeu de rôle devient un formidable outil et exercice de prise de parole. Il permet de gagner en confiance. Même si tout est simulé. Et la prochaine fois que vous devrez parler « en vrai », vous pourrez utiliser ce que vous avez appris, acquis grâce au jeu de rôle.

Règles

Expliquer des règles de jeu à son groupe d’amies est un exercice périlleux. Il existe quelques trucs et astuces pour être plus performantes, mais au final, pas facile d’expliciter des aspects extrêmement techniques et symboliques d’un jeu par la parole. Tu lances un dé, qui active ça, et après tu peux faire ça pour gagner ceci…

N’empêche.

Autant l’exercice est sec et ardu, autant il est un excellent exercice de prise de parole. Car au lieu de se focaliser sur sa prestation, sur sa personne, on doit se concentrer sur le contenu. Pas le temps d’avoir peur d’être jugée. On se doit d’être claire et percutante.

Essayez, vous verrez. Quand nous expliquons des règles de jeu nous nous concentrons tellement sur les mécaniques que les réticences finiront par disparaître. Et surtout, tout le monde à la table vous écoutera car VOUS êtes l’experte. Vous avez lu, étudié et compris le jeu. Les autres joueurs ont besoin de vous. Un élément à reprendre lorsqu’on doit prendre la parole. Le « pouvoir » est « inné ». Puisque vous êtes l’expert dans votre domaine, vous savez de quoi vous parlez (enfin, en principe… On y reviendra plus tard avec le bluff…).

Passion

Demandez à quelqu’un de vous raconter son dernier voyage. Son meilleur jeu. Son film ou série préférée. Et vous remarquerez aussitôt que ses yeux s’illuminent. La passion est souvent telle que votre interlocuteur est dévoré par l’expérience qui l’habite. Le message devient alors facile à transmettre. Parce qu’inné. Parce que profond. Parce que motivé. Plus forte que le jugement des autres ou du sien, la passion devient un formidable moteur de prise de parole.

En jeu, les joueurs sont souvent investis, immergés, enthousiastes. Observez par exemple une partie d’un jeu coopératif, Unlock ou Samurai Spirit. Vous constaterez une énergie incroyable qui s’en dégage. Parce que les joueurs sont plongés dans le Flow et le désir ardent de remporter la partie. Sans se soucier d’une prise de parole chevrotante ou intimidante.

Enfoiré

Certains jeux, notamment les jeux dits d’enfoirés, obligent les joueurs à passer des alliances, à parlementer, à bluffer. En un mot, à communiquer. Evidemment, il y a plusieurs techniques efficaces pour être un meilleur négociateur (cf. Trump, par exemple, qui en use et abuse).

Et soudain, son anxiété de prendre la parole en public disparaît au profit des manigouilles (= manigances, manipulation + magouilles) que l’on est en train d’échafauder.

Communiquer pour bluffer. Communiquer pour négocier.

 Mais encore. Quelques astuces

Voici quelques astuces pour vous aider à encore mieux prendre la parole. Peut-être en appliquez-vous déjà certaines.

Power Pose

Plus de 50% de notre communication est non-verbale. Notre regard, la position des bras, des jambes, de son haut du corps.

Pour mieux prendre la parole, et se sentir plus à l’aise, plus en confiance et avec plus de pouvoir (déjà dans sa tête), adoptez une « Power Pose ». Ça aide vraiment. La preuve.

Ecoute

La plupart des gens n’écoutent pas dans l’intention de comprendre, ils écoutent dans l’intention de répondre.

Stephen R. Covey

Pour mieux parler, il faut commencer par mieux écouter. Le regard permet d’y arriver. Avant de vous lancer dans votre prise de parole, commencez par écouter ce que les autres ont à vous dire. Ce que les autres cherchent à savoir. Votre prise de parole sera alors plus à l’écoute, plus dirigée vers l’autre et moins soi-même et son message à transmettre. Les canaux de transmission seront plus sains, plus ouverts, plus aboutis.

Ennemi

Votre plus grand ennemi, c’est vous-même. Quand vous devez prendre la parole, qu’elle soit préparée ou spontanée, vous commencerez sans doute par vous juger vous-même. Je ne suis pas assez ceci, je ne devrais pas dire cela. Et cet ennemi intérieur devient tellement prévalent qu’il risque d’affecter votre prise de parole.

Apprenez à mieux vous accepter. Diminuez votre jugement. Comment? Utilisez votre public. Cherchez parmi vos interlocuteur celle ou ou celui qui est acquis à votre cause, qui est intéressée par votre message, par votre présence. Il y en a toujours (au moins) un. Cette personne ne vous juge pas, ou moins que vous et les autres. Utilisez-la pour gagner en confiance, pour trouver la vitalité de surmonter votre propre jugement. Si cette personne est intéressée, cela veut dire que je ne me prends pas si mal.

Ennui

Lorsqu’on prend la parole, nous voulons qu’elle soit performante et passionnante. La pression que l’on se met devient telle qu’elle risque de nous affecter. Et si on se permettait d’être ennuyeux? Et alors? Le but est de transmettre un message. Pas de recevoir un Oscar pour le rôle de sa vie parce qu’on aura réussi à divertir son public.

On pense, à tort, qu’on a toujours besoin de paraître pour le meilleur, pour le plus efficace.

Pas. Besoin.

Il suffit de se dire qu’on a un message à transmettre, et c’est tout.

Anxiété

Parmi les peurs les plus importantes, parler en public arrive dans le TOP 5. Vous connaissez tous ce sketch de Seinfeld. Les gens ont plus peur de parler en public que de mourir…

Dès que vous commencerez à parler vous risquez de sentir l’anxiété, l’angoisse monter. Tant mieux. Si bien géré, ce stress devient un moteur motivationnel important. Encore faudra-t-il savoir bien le gérer.

Dès que vous sentez l’angoisse monter, rien que le fait de reconnaître et d’admettre ce stress vous permettra de mieux l’accepter, de mieux l’intégrer. Je sens que je commence à transpirer? Je sens que je commence à bafouiller? Parfait. Cela veut dire que le stress augmente. Utilisons-le comme énergie.

Opportunité

On pense, à tort, qu’une prise de parole se déroule en terrain miné, sur un champ de bataille. Qu’on est plongé en plein affrontement. Moi VS les autres.

En changeant de paradigme, tout devient plus simple, plus sain. Une prise de parole, c’est une opportunité. Une opportunité de communiquer une information, une opportunité de faire des rencontres, une opportunité de toucher l’autre par son message.

La prochaine fois que vous devrez prendre la parole, pensez juste à revoir votre conception. Parler en public représente un avantage, une chance, pas une épreuve.

Et vous, osez-vous prendre la parole? En quoi est-ce que le jeu vous a aidé?

Ludesco. Des jeux. Des expériences

Ce week-end, du vendredi 10 au dimanche 12 mars aura lieu la 8e convention de jeux de Ludesco. En Suisse. A la Chaux-de-Fonds dans le canton de Neuchâtel.

Ludesco, c’est beaucoup plus qu’une convention de jeux (de plateau, de rôle). C’est aussi un week-end d’expériences ludiques. 40 animations. 40… 😱 Réparties dans plusieurs lieux de la ville.

Des grandeurs natures

Des tournois

Un Clay-o-Rama géant

Un espace proto

La remise du Swiss Gamers Award

Un espace « enfants »

Le programme au complet peut être consulté ici. Et il y a vraiment, vraiment beaucoup d’animations chatoyantes.

Oui, Ludesco, la plus grosse convention de jeux en Suisse.

Le site de Ludesco.

Vous y serez?

Orc’Idée 2017, c’est tantôt

Orc’Idée, c’est la plus importante, la plus ancienne (elle a commencé il y a 25 ans quand même, en 1992) et la plus mythique convention de jeux de rôle de Suisse. 149 tables et 600 joueurs en 2016. Un beau record.

Cette année l’événement aura lieu ce weekend, du 11 au 12 février à l’EPFL.

Du jeu de rôle bien sûr,

des jeux de plateau aussi,

des mini-GN également,

et enfin plein d’autres trucs chouettes.

Pour découvrir tout le chatoyant programme et s’inscrire aux parties, c’est ici

Vous comptez y aller?

Dossier Spécial Emotions. 😱 La peur et les jeux

Voici le deuxième volet de nos « lundis des émotions ». Après l’émerveillement lundi passé, intéressons-nous aujourd’hui à une vive et négative émotion, la peur.

Qui n’a jamais redouté tomber sur un Profond dans les égouts d’une ville portuaire? Ou se retrouver pourchassé par un tueur en série dans un manoir abandonné? N’ayez pas peur (c’est le cas de le dire), le but de cet article ne sera pas de dresser une liste des jeux qui proposent de ressentir de la peur. Mais plutôt de nous intéresser au rapport que nous entretenons avec le jeu et cette émotion aussi vive qu’universelle.

La peur, une émotion très présente dans nos vies. Il en existe plusieurs: la peur de l’inconnu, la peur de l’autre, la peur des araignées, la peur de la foule. Mais au fond, d’où vient la peur? Et est-ce que la peur est notre ennemie ou… notre amie? Discutons de tout ceci aujourd’hui, et intéressons-nous au rapport que la peur entretient avec les jeux.

Peur?

Tous les animaux, comme les êtres humains, ressentent la peur. Une émotion extrêmement nécessaire puisqu’elle a une fonction de protection. Face à une menace soudaine et fulgurante, la peur entraîne une réaction de survie. Flight or fight. La fuite ou l’affrontement.

La peur se manifeste tout d’abord sur l’organisme de plusieurs manières autonomiques: augmentation du rythme cardiaque, pour préparer le corps à une action immédiate. Accroissement de la sudation, muscles des bras et des jambes suractivés, décharge d’adrénaline par les glandes surrénales. Le but étant de nous alerter, d’augmenter notre éveil, notre capacité attentionnelle pour traiter les informations de notre environnement et réagir de manière adéquate et pertinente. Flight or fight.

Différences?

Quand on parle de peur, on parle d’une situation, et d’une émotion, soudaine et immédiate. Courte dans le temps. L’anxiété, elle, ne correspond pas à l’émotion fulgurante qu’est la peur. L’anxiété, l’angoisse, sont plutôt des humeurs. On n’est moins dans des manifestations physiques immédiates, mais plus dans des états d’esprit. Ces humeurs peuvent également générer des impacts néfastes sur l’organisme, comme l’augmentation du cortisol, l’hormone du stress, qui peut alors provoquer un effet d’usure sur l’organisme.

Les phobies, elles, sont également des peurs, mais liées à un objet, à un événement très spécifique. Les phobies sont un lien entre un objet, une situation contextuelle, et un état émotionnel. Peur des araignées, des serpents, des morsures de chien… Générées par des expériences traumatiques ou ataviques (pour les araignées par exemple). Les expériences traumatiques seront cristallisées par le complexe amygdalien du cerveau, cette zone qui est le centre émotionnel de la peur. Et qui ressemble à une amande, d’où le terme « amygdale ». Amande, en grec. Cette cristallisation va provoquer un « flashbulb memory », un repère temporel dans la mémoire autobiographique. C’est l’exemple des attentats, du 11 septembre 2001 ou du 13 novembre 2015, on se rappelle tous avec grande précision ce qu’on faisait à ce moment-là. Ces événements sont tellement incroyables, et tellement dangereux, qu’ils ont été marqués dans notre système neural.

Habituation?

A force d’être exposé à des situations qui engendrent ou qui devraient engendrer de la peur, notre système va peu à peu s’habituer. Surtout si l’on n’est pas directement concerné. S’engage alors une certaine forme d’accoutumance. Un phénomène psychologique qu’on nomme l’habituation. C’est « l’effet zombie » dans les films d’horreur et dans The Walking Dead. Le premier effraie. Au bout du vingtième, c’est bon, on les a tous vus.

Plaisir?

Déjà vendu à plusieurs millions d’exemplaires, l’épisode 7, le tout nouveau chapitre de la saga du jeu vidéo Resident Evil, vient à peine de sortir jeudi passé. En VR ou pas, une expérience intense et éprouvante. Hier soir, le 24e festival festival du film fantastique et d’horreur de Gérardmer (précédemment à Avoriaz, de 1973 à 1993), lui, vient tout juste de fermer ses portes. Qu’est-ce qui nous pousse à voir des films d’horreur? A aller dans des parcs d’attraction? A jouer à des jeux qui risquent de provoquer de la peur?

On aime avoir peur. On aime se faire peur. C’est une émotion qu’on recherche. On prend même du plaisir à avoir peur.

Mais a-t-on véritablement peur? Ou est-ce qu’exposés à un jeu, à un film, nous sentons que cette pseudo-peur n’est que pseudo, justement? Le plaisir de ne pas avoir une peur réelle. Et peut-être que cette recherche de la peur est également liée à un besoin de confrontation à cette émotion pour en faire l’apprentissage. Pour ensuite mieux gérer la peur, la vraie.

Jeux?

Prenez l’incroyable saga des Resident Evil, vieille de plus de vingt ans et toujours active, du succès indéniable du jeu de rôle Cthulhu qui va bientôt souffler ses quarante bougies, ou de la sortie fin-décembre 2017 de la seconde version des Demeures de l’Épouvante (tout est dans le titre). Les jeux qui font peur continuent à « hanter » le marché du loisir ludique.

Jeux vidéo, jeux de plateau, jeux de rôle, jeux de rôle grandeur nature. La peur fait vendre. Comme la peur est une puissante émotion, elle provoque chez le joueur une expérience intense et profonde. Certains jeux, quel que soit leur format, plongent le joueur dans une réalité alternée, effrayante et émotionnellement exigeante. Et c’est justement ce qui est recherché. C’est d’ailleurs ce qui manque aujourd’hui aux jeux de plateau, des émotions. Quand des jeux placent le joueur devant la peur, ils remportent un certain succès. Parce qu’ils proposent de vivre une expérience forte, immersive.

Comme vu plus haut, on aime à se faire peur, on en tire un certain plaisir. Depuis tout petit déjà, avec le fameux cache-cache. Partir se cacher et attendre, fébrile et effrayé, que l’autre vous découvre. Le plaisir du cache-cache réside dans cette attente, cet inconnu. Quand va-t-on être trouvé? Une forme d’apprentissage de la peur, comme un entraînement ludique, contrôlé et sans danger. C’est d’ailleurs la grande différence entre épouvante et horreur, deux états émotionnels qui vont tous deux provoquer la peur. L’épouvante, c’est l’attente. Générée par le mystère, instiguée par l’imagination. L’horreur, c’est la confrontation à l’indicible, le repoussant, l’effrayant, le fatal.

Peur et jeux peuvent aller de pair. Le jeu permet la pratique factice d’une activité, l’incursion dans une autre réalité: on s’essaie à l’élevage bovin (Great Western Trail), aux conquêtes antiques (Mare Nostrum) ou aux manipulations et mensonges mafieux (Mafia de cuba). Les jeunes enfants, sans autre occupation que celle de jouer, ne le font pas pour s’amuser, c’est clairement faux. Ils jouent pour s’entraîner, pour apprendre. « Les enfants n’ont point d’affaires plus sérieuses que leurs jeux », Michel de Montaigne. Ou aussi « jeu après jeu, l’enfant devient « je » », Arnaud Gazagnes. Le jeu est simulation. Et rien de tel que le jeu pour apprendre à avoir peur. A ressentir cette vive émotion. Ne dit-on justement pas « jouer à se faire peur »?

Moyens?

Au contraire des jeux vidéo ou des jeux de rôle grandeur nature, immersifs, ou des jeux de rôle sur table, imaginatifs, les jeux de plateau, eux, doivent surpasser de nombreux défis pour parvenir à effrayer le joueur. Pas facile pour un jeu de plateau d’instiguer la peur. Comment y parvenir, avec quelques bouts de carton, des cartes et des figurines en plastique? Le matériel est souvent là comme béquille, comme vecteur. Les règles de jeux y contribuent à moindre mesure. Ou en exploitant la mécanique de surprise. C’est le thème, servi par l’esthétique du jeu, qui immerge le joueur dans un univers. Univers qui pourrait alors susciter de la peur.

Laissez-nous un commentaire en bas et racontez-nous quels jeux vous font / ont fait peur. Et si vous aimez ça, avoir peur.

Rendez-vous lundi prochain pour le troisième Dossier Spécial Jeux & Émotions. Avec une nouvelle émotion débattue.

Mais encore

Ca peut vous intéresser. Le TOP 10 des meilleurs jeux de zombies.

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Ou aussi, le TOP 5 des meilleurs jeux de société d’horreur

Si cette thématique de la peur vous intéresse, sachez que l’excellent Musée de la Main à Lausanne en Suisse présente une exposition sur la peur jusqu’au 23 avril.

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Et pour vous, quels sont les jeux qui vous ont fait peur? Êtes-vous friands de films d’horreur? Des maisons hantées dans les parcs d’attraction? Est-ce une émotion que vous recherchez?

Le jeu de rôle grandeur nature. Une forme d’art? La réponse en podcast

Le GN (jeu de rôle grandeur nature = LARP en anglais) est décidément à la mode. Après quelques documentaires, dont un sur ARTE, voici un épisode extrêmement intéressant sur l’excellent podcast Imaginary Worlds sorti tout frais ce jeudi matin.

On vous parlait d’ailleurs déjà d’Imaginary Worlds dans les meilleurs podcast actuels de jeux. Ce podcast américain se penche sur les univers geek, jeux, littérature, SF, Fantasy. Et ce jeudi, ils ont fait une émission spéciale sur le GN.

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On y apprend l’histoire du GN, et surtout le phénomène dans les pays scandinaves, une activité là-bas très reconnue et pratiquée.

Le podcast tente de définir le GN. Plus qu’un « simple » jeu et divertissement. Pas vraiment du théâtre non plus. Alors quoi? Une forme d’art? Et pourquoi pas. Mais quid des reconstitutions historiques et autres batailles rangées? De l’art, également?

Ecoutez le podcast et laissez-nous un commentaire. Le GN, pour vous, c’est quoi?

Et notre prochain GN à nous, c’est pour quand?

Les 20 et 21 mai à Genève en plein pendant la Nuit des Musées. Avec plus de 1’200 joueurs en 2016, on se réjouit de la suite en 2017.

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Alors, le GN, c’est quoi pour vous? De l’art? Du divertissement? Autre chose?

On se réjouit de lire votre commentaire.

Star Gate. Le projet secret de la CIA aujourd’hui déclassifié. Une mine d’or d’inspiration

Histoire

Créée en 1947 comme un service de collecte d’informations pour le gouvernement, la CIA a toujours fasciné. Espionnage. Conspiration. Manipulation. Assassinats. Aujourd’hui (enfin, plutôt il y a 17 ans déjà, mais personne ne s’y est intéressé avant. Faut dire que le moteur de recherche n’était pas aussi performant), la CIA a déclassifié 12 millions de documents (plus ou moins?) confidentiels via la plateforme CREST (CIA Records Search Tool).

Et ce qu’on y trouve est rocambolesque. Notamment le projet Star Gate.

Pendant près de 20 ans, de la fin des années 70 à 1995, la CIA a mené des recherches et des opérations secrète sur les pouvoirs psychiques: télékinésie, télépathie, précognition, magie, voyance, perception extra-sensorielle… Bref, des « super-pouvoirs ».

Tout ça pour voir s’il était possible d’obtenir un avantage sur les Soviétiques. Car à la fin des années 60, en pleine Guerre Froide, la CIA apprend que les Soviétiques dépensent un gros budget pour étudier les pouvoirs et manifestations psychotroniques. La CIA décide alors de faire pareil. Forcément. Si les Soviétiques s’y intéressent, c’est que ça devait forcément être vrai (celui qui n’a jamais été un mouton lance la première pierre…).

Dans les années 90, mal géré, cher et avec peu de résultats probants (ha bon???), le projet a été abandonné. 20 millions. C’est ce que le projet Stargate aura coûté pendant ses près de 20 ans d’activité.

Thème

Peu de jeux exploitent cette thématique. Delta Green bien sûr, le Cthulhu contemporain.

Imaginez un jeu de rôle dans lequel les personnages incarnent des agents aux pouvoirs psy engagés par la CIA et envoyés dans des missions périlleuses et ultra-confidentielles. Ou un jeu de plateau dans lequel il faut se rendre sur différents emplacement sur la planète pour engager des médiums et ensuite les envoyer en mission. Ou pourquoi ne pas développer une extension « pouvoirs psy » dans V-Commandos, trente ans avant le Projet Star Gate? Ou un scénario Time Stories en pleine Guerre Froide, avec des agents Star Gate à sauver?

Baladez-vous dans CREST. Avec ses 12 millions de documents disponibles, vous trouverez une mine d’or d’inspiration (et pas mal de trucs inutiles aussi).

Ça vous inspire?

La CREST, avec les 12 millions de documents de la CIA

Le Projet Star Gate de la CIA

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Photos et Debrief du Bar à Jeux de septembre 2016

Une soirée différente. Un lieu différent. Une ambiance différente.

Pour cause de rénovation de notre local, nous avons exceptionnellement dû nous délocaliser pour passer la soirée ailleurs. Hyper loin. A 3 mètres.

Autre ambiance, plus… froide, comme la météo, mais tous les gens présents et leur bonne humeur ont réussi à réchauffer la salle.

Pendant la soirée, en plus des nombreux jeux à disposition, nous avons eu la chance de pouvoir proposer:

Une version XXL impressionnante de Mare Nostrum (merci à Asyncron)

Un tournoi des Aventuriers du Rail – Autour du Monde (merci à Days of Wonder / Asmodée)

Captain Sonar chez Matagot expliqué par David le gérant de Helvétia Games Shop Genève (merci à Helvétia Games Distribution)

Et en grande avant-première, une Panic Room Experience en jeu de rôle. 4 joueurs enfermés dans une salle. 60 minutes pour en sortir.

Bref, une soirée riche en expériences!

Rendez-vous au prochain Bar à Jeux (cette fois de retour dans le vrai Bar à Jeux)

samedi 8 octobre.

Avec un éditeur invité. Et peut-être une nouvelle Panic Room Experience JDR. On vous en dira plus tout bientôt.

Le Bar à Jeux tient à remercier chaleureusement tous ses partenaires. Vraiment. C’est grâce à vous que les joueurs peuvent passer des soirées inoubliables!

Et merci aussi à tout le staff d’hier soir, Magda, Saha, Ambrine, Ilaria, Adé, Solenn, Kou, Altaripa et Matthieu, qui ont super bien géré la soirée et ont dû courir entre 17 différentes cuisines.

Le CPV pour le local

La boutique de jeux online Philibert

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Espace-Terroir, pour les fruits de la région et de saison

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Pour les jeux, le magasin de jeux à Carouge, Genève

Helvetia Games, éditeur et distributeur de jeux en Suisse

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Plato Magazine, un mag chatoyant francophone qui parle de jeux de société, à découvrir au Bar à Jeux

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Asmodée, le plus grand éditeur et distributeur de France (voire du monde?)

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Iello, important éditeur et distributeur en Europe

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Blackrock, éditeur et distributeur familial et sympathique français

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Matagot, éditeur de jeux riches et immersifs

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Ludibay, boutique en ligne avec un beau et solide catalogue.
ludibayLudikBazar, boutique en ligne avec des jeux d’occasion, mais pas que.

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Cocktail Games, éditeur de jeux ultra-fun.

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Helvétia Games Shop Genève, la toute nouvelle boutique de jeux à Genève, aux Pâquis. Énorme choix, belle sélection.

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Helvetiq, éditeur suisse de jeux suisse. Mais pas que.

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Weekend pluvieux. Jouons!

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Pluie. Vent. Frais.

Trois bonnes raisons de se retrouver ce soir entre gens de bonne compagnie pour partager une soirée à jouer.

Venez nous rejoindre ce soir entre 17h et 23 au Bar à Jeux de Genève. Avec de nouveaux jeux à découvrir, un tournoi et une version XXL.

Et cerise sur le gâteau, nous vous préparons une expérience surprise: une Panic Room Experience version jeu de rôle.

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Maximum 60 minutes de partie. Maximum 4 joueurs. Première partie à 20h30.

Si l’expérience vous intéresse, susurrez ce mot de passe à l’oreille d’un membre du staff du Bar à Jeux:

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Vous serez alors inscrit à l’événement.

A ce soir!

Toutes les infos sur le Bar à Jeux

Mais au fond, le Mana, c’est quoi?

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Le Mana, c’est cette énergie magique utilisée par les sorciers dans plusieurs jeux, de rôle, de cartes, de plateau. Dans Magic, surtout.

C’est cette ressource non-renouvelable, puissante, cruciale pour les lanceurs de sort. Une analogie avec le… pétrole?

Mais quelle est son histoire? Quelle est son étymologie?

L’émission (religieuse, certes) Hautes Fréquences de la Radio Suisse Romande s’y intéresse à raison de 3 minutes chaque dimanche à 19h pendant 5 semaines. Les deux premiers épisodes sont déjà sortis. Les 3 autres suivront.

Si voulez en savoir plus, vous pouvez déjà écouter les deux premiers épisodes.

Gamedesign: le CNPR, ou comment créer des donjons mémorables

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L’excellentissime chaîne Youtube Extra Credits vient de sortir 5 épisodes sur la Tour de Durlag, un donjon particulièrement savoureux dans Baldur’s Gate, ce cultissime jeu vidéo sorti en 1999 et basé sur la deuxième édition de Donjons et Dragons.

Si vous êtes MJ de jeu de rôle ou auteur de jeux, cet article pourra vous intéresser.

Extra Credits se livre à une autopsie précise et détaillée de ce donjon pour nous expliquer quelques fondements en gamedesign. Ou comment créer le parfait donjon.

Selon eux, la formule magique repose sur le CNPR.

CNPR

CNPR, pour

Combat

Narratif

Puzzle

Récompense

Pour Extra Credits, chaque salle du parfait donjon devrait contenir au moins 3 sur 4 de ces éléments.

Le combat, pour placer un obstacle dans la salle, pour augmenter la tension et tester le courage et la valeur des personnages.

L’aspect narratif, pour immerger le joueur dans une aventure passionnante, dans un univers riche et cohérent. Un aspect placé grâce à une interaction avec des PNJ et/ou grâce au décor-même de la salle.

Des puzzles, pour pousser le joueur à réfléchir et à être fier de lui quand les puzzles seront résolus.

Une récompense, pour le féliciter d’avoir réussi à surmonter les difficultés de la pièce et pour l’aider dans sa quête.

Une formule extrêmement intéressante du point de vue mécanique. Les MJ pourraient s’en inspirer pour créer des donjons trépidants, équilibrés, mémorables.

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Regardez surtout la deuxième dans laquelle le CNPR est expliqué en détail. Les autres sont un peu redondantes…

Qu’en pensez-vous, est-ce que cette formule CNPR peut vous aider? Vous l’appliquiez déjà?

Stranger Things. Foncez!

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Avertissement: cet article ne contient aucun spoiler. Mais vous donnera méchamment envie de voir la série!

OK, j’arrive un peu tard. Vous avez peut-être déjà vu cette série-événement. Mais avec deux enfants en bas âge, ce n’est pas facile-facile de trouver du temps à dégager pour bingewatcher une saison de 8 épisodes de 48 minutes. Mais j’ai enfin trouvé du temps. Et de courtes nuits.

Si vous avez déjà vu Stranger Things, sortie sur Netflix il y a 3 semaines, mi-juillet 2016, je suis sûr que vous serez d’accord avec tout ce qui va suivre.

Si vous ne l’avez pas encore vue, voici toutes les raisons pour lesquelles vous devriez foncer. Enfin, finissez la lecture de cet article d’abord.

Décor

La série se passe dans les années 80. Tout s’y retrouve: coupes de cheveux à la Playmobil, téléphones jaunes AVEC fil, groupes de l’époque (Joy Division, The Clash, Corey Hart, Toto,…), même la police du titre fait très Starman / Tron, deux films sortis respectivement en 1984 et 1982.

Bref, si comme moi vous êtes nés avant Facebook (oui, c’est possible), et que vous gardez un plus ou moins bon souvenir des années 80, hormis votre coupe de cheveux, Stranger Things sera un pur voyage dans le temps. Même si vous ne viviez pas forcément dans un trou de l’Indiana (Hawkins, dans la série, un patelin très Halloween).

Hommage (ou pastiche, c’est selon)

Même si les jumeaux et frangins (oui, on peut être les deux, enfin, je crois) Duffer, les créateurs de la série, sont nés en 1984, et qu’ils étaient trop jeunes, pour se souvenir des années 80, leur série est bourrée de références slash hommages slash copies slash pastiches de films pop et fantastiques des années 70 et 80. Tout y passe: The Goonies  et Stand by Me, bien sûr, avec la bande de potes, Rencontre du 3e Type, The Thing (dont on aperçoit plusieurs fois l’affiche, et un extrait), Alien, Les Dents de la Mer, Halloween surtout pour sa bande-son très synthé-Carpenter, E.T. pour les fameuses courses à vélo au guidon très Harley, et Star Wars bien sûr. Beaucoup, beaucoup de Star Wars. Bref, un gros medley. Ad nauseam. Pas loin.

Mais malgré cette grosse salade mêlée de clins d’œil, ou de clichés, c’est selon, la série parvient à convaincre car la mayonnaise prend. Et parce que toutes ces références, même si on a moins de 40 ans en 2016, reste ancrée dans l’héritage culturel populaire américain et européen. Geek, comme on dirait aujourd’hui. Attachant. Comme ce vieux pull qu’on a reçu quand on avait 20 ans et qu’on continue de remettre à chaque Noël. Parce que.

Personnages

La série est extrêmement bien jouée par ses acteurs, au casting impressionnant. Winona Ryder, qui a pris de l’âge, campe une mère dépassée et borderline. Les 4 (enfin, 3, voir plus bas) garçons sont hyper-crédibles en nerds multiclassés outsiders. Matthew Modine et sa crinière de lion d’argent. Avec parfois des personnages à la limite du cliché nauséabond: le fils marginal, trituré mais quand même artiste. Le playboy jaloux au groupe d’amis relous, le flic alcoolique déprimé et désenchanté.

Mais les frangins créateurs de la série parviennent à les sortir de leurs ornières pour leur offrir un parcours plus surprenant, plus grand. Comme si le message de la série était de clamer haut et fort que la réalité n’est pas comme on l’imagine, plate, immuable, mais liquide.

Pour finir, c’est 11, la jeune fille, mi-Ripley mi-Leeloo, qui crève l’écran.

Scénario

Au niveau scénario, comme pour les références cinématographiques, on retrouve toute la culture pop et fantastique, ludique et rôlistique, avec du Lovecraft et du DnD bien sûr.

Sans spoiler l’histoire, tout commence avec l’étrange disparition d’un des quatre garçons. Disparition qui a lieu juste après une de leur partie de jeu de rôle de Donjons et Dragons matinée du Seigneur des Anneaux. Pour bien les stigmatiser comme nerds et marginaux. Puis débarque un nouveau personnage, une fille du même âge que les garçons, aux pouvoirs télékinétiques mais pas que, enfuie d’un centre de recherche. Forcément. Elle s’appelle 11. C’est tout dire.

Thèmes

La série est servie par des thèmes qui parleront à tous: l’amitié, les familles dysfonctionnelles, l’amour, la mort d’un proche, David et Goliath, la fin de l’innocence, le mal, la rédemption, les premiers émois, science VS croyance VS magie. Tout un fatras universel et surtout humain. Moderne.

Voilà. L’article est fini. Foncez! Et laissez-nous un commentaire pour nous dire ce que vous avez pensé de la série.

Et avec un peu plus de spoil, toutes les références / copies des films des années 70-80

Quoi, vous êtes encore là?

Et vous vous demandez certainement s’il y aura une 2e saison? Peut-être. Certainement. Pour l’instant, Netflix n’a rien annoncé d’officiel, mais les jumeaux sont déjà tout bouillants, surtout vu le succès de la série.

Après, vu comme ils ont pompé tous les films des années 80, ça ne va pas être facile d’innover pour une nouvelle saison. Ou un prologue dans les années 70? C’est tendance ça, les prologues. Ou un « 20 ans plus tard »?

Quoi? Un TED sur… Dungeons and Dragons?

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C’est une période formidable pour être un rôliste!

Les jeux de rôle connaissent actuellement un véritable âge d’or. Depuis 15 ans et la Revanche des Geeks, le jeu de rôle est sorti des canaux nerds underground pour aujourd’hui devenir mainstream. 

Au point d’apparaître en mai 2016 dans un TED (=des conférences pointues et innovantes données par des spécialistes en Technology, Entertainment, Design).

Alors oui, il s’agit d’un TED « mineur », un TEDx. Niveau 1. On est loin d’un TED à 10 millions de vue (Ken Robinson…). Mais quand même. Le fait que TED invite Ethan Gilsdorf, journaliste, professeur et surtout… MJ, prouve bien que le jeu de rôle est en plein essor.

Dans ce TED, le conférencier présente 5 éléments que le JDR, et Dungeons and Dragons plus spécifiquement, peuvent apporter dans la vraie vie. Plutôt que vous spoiler, je vous laisse les découvrir.

Alors, ça vous donne envie de (re)jouer?

La folie des Escape Rooms s’empare d’Essen

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Oui, la folie des Escape Rooms va également s’emparer du salon du jeu d’Essen (du 13 au 16 octobre 2016).

Il y aura 4 vraies salles proposées dans l’enceinte du salon.

Et en plus de cela, des jeux de plateau reprenant cette mécanique devraient y être présentés. 

Matagot, avec une extension pour Room 25 slash stand-alone Escape Room.

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Et deux jeux Escape the Room chez Thinkfun.escape1

Et si on a de la chance, on pourra apercevoir le proto de 59:59 chez Ystari (dont Cyril en parle brièvement ici).

Et au fait, vous allez déjà lu tous les secrets pour monter une (bonne) Escape Room?

Sherlock est de retour!

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Ombres est le tout nouveau chapitre Sherlock Holmes Live à Neuchâtel Dans le cadre du NIFFF.


Neuchâtel, juillet 1896.

Une étrange maladie s’étend dans Neuchâtel. Plusieurs individus sont touchés par un mal mystérieux. Sherlock Holmes décide d’enquêter sur l’affaire. Il redoute le pire. Il a besoin de vous. Dépêchez-vous!


Cette aventure est indépendante, elle ne suit pas le Continent Oublié de Genève.

Sherlock Holmes Live. Une expérience urbaine, narrative, interactive et multimédia. Plongez dans un polar, entre jeu vidéo, expérience littéraire et cinématographique. Pour découvrir le patrimoine de la ville de Neuchâtel immergé dans une réalité fantasmée.

Participation offerte, en partenariat avec le NIFFF et le Département de la Culture de la Ville de Neuchâtel.

Inspiré des films de John Carpenter (Halloween, The Thing) qui sera présent au NIFFF.

inscriptions

Sherlock Holmes Live 2016. Les photos

Une édition de folie ce samedi 21 mai et dimanche 22 mai 2016 1896.

  • Plus de 1’023 enquêteurs se sont lancés dans l’aventure dans Genève.
  • 338 équipes.
  • Une météo de folie.
  • Une ambiance extrêmement conviviale
  • Un scénario corsé.
  • Et des lieux de dingue.

Certainement le chapitre le plus épique de nos Sherlock Holmes Live.

Voici quelques photos, et beaucoup plus ici.

Vivement 2017 pour le prochain chapitre. Ou… avant?

Genève. Ville Augmentée

Dans 12 jours exactement aura lieu la prochaine aventure Sherlock Holmes Live.

Samedi soir 21 mai et dimanche 22 mai 1896 2016 pendant la Nuit des Musées.

Un jeu vidéo grandeur nature en vrai. Plongez dans un polar et partez enquêter dans Genève pour résoudre une affaire mystérieuse. Armé de votre smartphone pour accéder à du contenu multimédia, déambulez dans la ville pour résoudre l’affaire. Vous choisissez où aller, qui rencontrer, quoi faire. Une totale liberté. Une expérience de ville augmentée!

« Genève, mercredi 18 mai 1896. Le corps d’un homme sans vie a été découvert au fin fond d’une cour. L’affaire est des plus intrigantes…

L’identité de la victime est inconnue. L’arme qui a été utilisée est bien étrange. Et surtout, une antique et obscure lame de Tarot a été abandonnée près du corps. La Mort.

Sherlock Holmes a été dépêché par la police. Il vous a alors appelé en renfort.

L’enquête ne va pas être simple. Préparez-vous. »

Vous pouvez consulter les premiers indices sur l’enquête ici.

Les inscriptions fermeront vendredi 20 mai à 15h.

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Découvrez le tout premier indice sur l’enquête

Il y a quelques jours nous vous parlions du nouveau système de crafting dans le prochain Sherlock Holmes Live. Découvrez aujourd’hui le tout premier indice pour l’enquête qui vient d’être publié.

Ces prochaines semaines des éléments vont peu à peu aider les enquêteurs dans l’Affaire du Continent Oublié.

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Vous voulez en savoir plus sur cette aventure multimédia et interactive? C’est ici que ça se passe!