Zombies Invasion – The Mansion. Les règles du jeu

Zombies Invasion – The Mansion, c’est un Escape Game angoissant sur 4 étages dans des décors exceptionnels.

Entrez. Survivez.

En attendant l’ouverture des inscriptions demain jeudi 15 juin à midi sur le site du NIFFF, voici les règles du jeu en PDF.

Le site officiel du jeu: zombinvasion.com

Zombies Invasion – The Mansion

En collaboration avec le Festival International du Film Fantastique de Neuchâtel (le NIFFF, pour les intimes), voici le nouvel événement Gus&Co, le prochain chapitre de la saga Zombies Invasion. The Mansion.

Imaginez-vous plonger dans un vrai film d’horreur. Zombies Invasion, une expérience immersive, interactive et narrative inquiétante dans des décors exceptionnels.

Le pitch pour ce 8e chapitre:

Neuchâtel, juillet 2018. L’Europe est dévastée par une apocalypse zombie. Quelques poches de survivants tentent de résister à la contagion. Vous êtes l’un d’eux. Vous venez de trouver une maison pour vous abriter. Les zombies sont à votre poursuite. Cette énorme demeure en pleine ville de Neuchâtel vous semble accueillante. Mais qu’est-ce qu’on vous a toujours dit quand vous étiez petit? Ha oui. Méfie-toi des espaces clos.

Zombies Invasion – The Mansion

Un Escape Game zombie éprouvant sur 4 étages. Âmes sensibles s’abstenir!

Samedi 1er et dimanche 2 juillet 2017. Trois sessions par soir. 6 groupes de 5 participants: 19h-20h30, 20h30-22h, 22h-23h30.

Les places sont limitées. Ne ratez pas l’ouverture des inscriptions le 15 juin à midi sur le site du NIFFF

Le billet coûte 14 CHF / 12 euros par personne.

Les photos du précédent chapitre:

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Le site officiel: zombinvasion.com

Rise of the Dungeon Master. La bédé. La suite

Nous vous avions déjà parlé du roman graphique et biographique sorti ce 9 mai et écrit par David Kushnersur sur la vie et l’oeuvre de Gary Gigax, le créateur de Dungeons and Dragons, le tout premier jeu de rôle .

Voici quelques nouvelles cases. Même la structure narrative est très rolistique puisque le « vous » est utilisé. Vous êtes Gary Gigax. Vous venez d’inventer un jeu.

Ca donne envie de l’acheter pour connaître la suite…

Némésis. Les photos

Voilà. On commence un peu à reprendre notre souffle. Ce week-end fut… épique. 1’453 inscrits et 342 équipes en 2017 pour notre nouveau Sherlock Holmes Live à Genève pendant la Nuit des Musées.

Une édition dynamique, pulp et… corsée. Mémorable.

Vivement l’année prochaine!

Quelques photos de l’événement:

Une lettre de Sherlock pour vous

Vous venez tout juste de recevoir une lettre de Sherlock Holmes

L’expérience Sherlock Holmes Live aura lieu ce week-end à Genève pendant la Nuit des Musées.

Samedi 20 mai dès 17h30

et

Dimanche 21 mai dès 10h30

Plongez dans un polar multimédia et interactif urbain. Résolvez l’affaire Némésis.

Il ne vous reste plus que quelques heures pour vous inscrire. Les inscriptions ferment cet après-midi à 15h. Déjà 700 inscrits pour cette édition de 2017. Ne ratez pas l’événement.

Et malgré de la pluie aujourd’hui, beau temps annoncé ce week-end, pas de pluie. Ouf.

Pour vous inscrire, c’est ici

 

Comment gagner au Sherlock Holmes Live

Dans quelques jours aura lieu la prochaine expérience Sherlock Holmes Live. Une enquête interactive et multimédia pendant la Nuit des Musées à Genève. Un polar à vivre en vrai.

Voici quelques conseils pour mettre toutes les chances de votre côté et augmenter vos chances de réussite. Et parvenir à résoudre l’Affaire Némésis.

Collaborez

Sherlock Holmes Live est un jeu grandeur nature coopératif. On joue tous ensemble. Le but est de résoudre l’affaire en équipe. Plus votre équipe sera soudée, mieux elle collaborera, et plus vous aurez toutes les chances de comprendre et de percer les secrets de l’enquête.

Comme dans tout jeu d’équipe, foot, basket, volley, si un ou plusieurs joueurs se la joue perso, toute l’équipe en pâtirait et diminuerait ses chances de réussite. Pareil pour le Sherlock Holmes Live.

Partagez les informations. Coopérez. Vous venez d’obtenir une info, un indice? Partagez aussitôt.

Communiquez. Faites-vous entendre. Une bonne communication est un facteur essentiel. Vous avez récolté un indice, mais ne savez pas quoi en faire? Un de vos coéquipiers pourrait savoir quoi en faire.

Distribuez

Pour reprendre l’exemple des jeux d’équipe, foot, etc. toute équipe dispose de rôles et positions: un capitaine, des défenseurs, des attaquants, du soutien, etc.

Pour Sherlock Holmes Live, ça devrait être pareil. Dès que l’équipe commence l’aventure, des rôles devraient être attribués. Voire même encore mieux, le faire avant de rentrer pour ne pas perdre de précieuses minutes.

Et on ne parle pas ici des compétences spécifiques à l’aventure 2017.

Voici les différents rôles possibles:

Le Meneur

C’est elle ou lui qui pourra gérer, organiser, combiner, motiver son équipe.

Les « Intello » 

Une ou plusieurs personnes spécialistes en énigmes. Dans Sherlock Holmes Live vous serez confrontés à des énigmes plus ou moins variées et complexes. Les « Intello » devraient s’en occuper. Et ne faire que ça. Pour pouvoir rester bien concentrés et trouver les solutions.

Les Observateurs

Les organisateurs de Sherlock Holmes auront dissimulé des éléments dans les lieux. Codes QR. Indices. Plus ou moins bien dissimulés. Le rôle des Observateurs sera découvrir ces éléments.

Le Gestionnaire

A moins que cela soit le Meneur qui le fasse lui-même, un joueur devrait gérer le temps. Les yeux sur la montre pour voir les minutes s’écouler. Si personne ne le gère, l’équipe risque d’être dépassée par… le temps, et ne pas le voir passer. Jusqu’à ce qu’il soit trop tard.

Le Gestionnaire devrait également récolter toutes les solutions aux énigmes. Il est un peu comme le pivot au basket, c’est lui qui reçoit pour mieux distribuer.

Le Technicien

Sherlock Holmes Live se joue au moyen de codes QR à scanner qui renvoient à des éléments multimédia: son, vidéo, texte, image. Le Technicien, voire plusieurs, sera responsable de gérer cet aspect technique et disposer d’un smartphone. Chargé et prêt à chauffer 😉 Ne ratez pas nos conseils pour bien gérer son smartphone pendant l’aventure. Pensez à une batterie externe par exemple, fort utile.

Compétences 2017

Et bien sûr, l’une des 4 nouveautés de 2017, c’est que votre équipe disposera de rôles aux compétences spécifiques. A distribuer en tout début de partie.

Concentrez

Les énigmes et l’enquête seront plutôt complexes. Préparez-vous à transpirer des neurones.

Quand vous tombez sur une énigme, des indices, arrêtez tout ce que vous étiez en train de faire et prenez le temps de:

La comprendre

Certaines énigmes nécessitent de combiner des éléments. D’autres de décoder un alphabet. Ou de trouver un nombre. Analysez bien la situation.

La résoudre

Une fois que vous avez compris comment l’énigme fonctionnait, prenez tout le temps nécessaire pour la résoudre. Ne faites rien d’autre. Plongez-vous dans sa résolution. Si vous devez en même temps scanner, gérer le temps et communiquer, vous perdrez en concentration. Et donc en efficacité.

Gérez

Le temps est un facteur primordial. Vous aurez quelques heures à disposition pour parvenir à résoudre l’affaire. Samedi 20 mai, l’aventure finit au maximum à 23h, et dimanche 21 mai au maximum à 15h.

Gérer le temps est un aussi impératif qu’essentiel. Le Gestionnaire ou le Meneur devrait garder un œil sur l’horloge.

Préparez

La préparation est essentielle. Prévoyez:

Un bloc-notes avec du vrai papier de vrais arbres. Plus pratique et à l’interface plus rapide qu’Evernote par exemple… Aussi nécessaire qu’important. Pour y noter toutes vos observations et résolutions d’énigmes. Et un stylo bien sûr.

De discuter avec votre équipe. Qui fait quoi.

Quelques éléments sympa, mais pas forcément nécessaires:

Une loupe (ou l’appli loupe sur iPhone?). Après tout, vous incarnerez des enquêteurs. Comme Sherlock.

Si vous jouez samedi soir, pourquoi pas une lampe de poche (ou celle de son portable).

Et quelles compétences utiliser?

L’observation, d’abord. Des indices sont cachées sur les éléments multimédia, veillez à bien les observer.

La logique, bien sûr. Les énigmes sont souvent logiques. Il suffit de bien y réfléchir pour trouver leur solution. Ne pas hésiter à noter les informations sur un bloc-notes. Cela vous permettra de les visualiser pour ensuite mieux les traiter.

Et beaucoup, beaucoup de soft-skills:

La collaboration, importante, l’union fait la force

La communication et l’écoute. Vos partenaires auront toujours certainement de bonnes idées

La persévérance. Vous bloquez sur l’enquête? Vous êtes fatigués? Vous n’en pouvez plus? Battez-vous, ne lâchez pas l’affaire. C’est souvent la compétence cruciale dans un jeu d’énigmes et d’enquête.

Le leadership. C’est important qu’un ou plusieurs joueurs prennent le leadership pour mieux avancer.

L’analyse. La déduction. Quelles informations, quels indices venez-vous de récolter? Déduisez. N’imaginez pas. Ne devinez pas. Analysez et établissez des liens et explications logiques.

La créativité, pour trouver des solutions parfois surprenantes et out-of-the-box.

Une attitude positive pour ne pas vous laisser abattre si vous bloquez dans l’enquête.

Et si vous avez déjà participé à un précédent chapitre de Sherlock Holmes Live, quelles étaient pour vous les compétences essentielles?

Il ne vous reste plus que 3 jours pour vous inscrire à l’expérience Sherlock Holmes Live.

Prenez vos billets ici

Les origines de Donjons et Dragons. En bédé. Les 8 premières pages à découvrir

Décidément, le jeu de rôle a le vent en poupe (j’adore cette expression nautique). Après Arte qui en a parlé cette semaine, ce mardi 9 mai c’était au tour d’une bédé de sortir sur le sujet.

Rise of the Dungeon Master: Gary Gygax and the Creation of D&D. Comme son titre l’indique, le roman graphique explique comment Gary Gigax s’est lancé dans la création du tout premier jeu de rôle.

Qu’en anglais pour l’instant, 144 pages, dessiné par Koren Shadmi et écrit par David Kushner, l’auteur geek par excellence (y a qu’à voir sa bibliographie pour s’en convaincre…).

Alors oui, des biographies sur Gary Gigax, il en existe déjà plusieurs. Dont Empire of Imagination, sorti en 2015.

Mais pas encore sous forme de bédé. Original.

Alors, bientôt le tapis de douche Gary Gigax? Le mug Gary Gigax? Le PQ Gary Gigax? Marrant comme l’auteur est devenu une véritable icône de la culture pop. Nos sociétés ont toujours et encore besoin de se raconter des histoires et de les peupler de héros, de mythes fondateurs. Est-ce que dans 50 ans on écrira aussi des romans graphiques sur la vie de Bruno Cathala ou de Phal comme les héros qui auront « démocratisé » le jeu de plateau? Pas impossible…

Voici en avant-première les 8 premières pages du roman.

Ca vous intéresse? Vous allez l’acheter?

Les podcasts qu’il ne fallait pas rater cette semaine. Albator, Indiana Jones, Sherlock Holmes. Les noms insolites des héros pop

Et non, il n’y a pas que les élections présidentielles françaises. Il y a aussi la culture. La culture pop. La culture geek. Et les podcasts.

Comme chaque dimanche à 18h, nous vous proposons une petite sélection des podcasts qu’il ne fallait pas rater cette semaine.

Pourquoi Sherlock s’appelle Sherlock?

L’émission de RTL La Curiosité a invité l’auteur Philippe Lombard pour parler de son livre, Pourquoi Sherlock s’appelle Sherlock, sorti en février 2016.

On y apprend l’origine de certains personnages de la culture pop: Rambo, Indiana Jones, Maigret, OSS 117, Betty Boop, Tintin, San Antonio, même monsieur Preskovic (aaaah, les fameux doubitchous) du Père Noël est une ordure.

Ecoutez le podcast, c’est juste incroyable d’apprendre comment ces noms, aujourd’hui ancrés dans la culture pop, sont nés dans la tête de leur auteur. Un voisin, un collègue, une bête association de noms (l’origine de Rambo est… désopilante).

Pour écouter le podcast, c’est ici.

Rifts. Le jeu de rôle

Le jeu de rôle Rifts, ça vous dit quelque chose? Sorti en 1990 en anglais et jamais traduit en français, Rifts est un jeu de rôle SF pulp et gonzo multi-univers. Post-apo, cyberpunk mais aussi méd-fan. Avec depuis les années 90 plus de 100 suppléments sortis quand même!

Et il y a un reboot.

En 2016 une campagne de préco participative sur KS demandait 8’000 USD pour relancer le jeu sous Savage Worlds. La campagne en aura récolté plus de… 400’000. Pas mal.

L’auteur qui a relancé le reboot, Sean Patrick Fannon, auteur de plusieurs bouquins de Rifts, a été invité à parler du jeu sur le Geek’s Guide to the Galaxy (dont nous vous avons déjà parlé ici sur l’histoire de Magic). Super intéressant.

Le podcast est à écouter ici

Dungeons and Dragons. D&D Beyond

Dragon Talk, c’est le podcast officiel hebdomadaire de Donjons et Dragons par Wizards of the Coast. Cette semaine, ils ont invité les développeurs chez Curse Media pour parler de D&D Beyond, une plateforme pour gérer ses parties de DnD.

Pour l’instant la béta est ouverte, avec les règles de base dispo, et la plateforme complète avec gestion des persos ouvrira dans deux mois, en juillet. Un projet numérique et pratique pour tout DM qui se respecte (et bientôt une trad en VF???).

Pour écouter Dragon Talk et D&D Beyond, c’est ici.

C’est tout pour aujourd’hui. A dimanche prochain pour de nouvelles reco.

Et vous, quels sont les autres podcasts geeks que vous avez écoutés cette semaine?

Némésis. Enfin le trailer

Némésis, c’est le prochain événement que nous organisons. Une enquête multimédia et interactive à Genève.

Le trailer est dispo. Réalisé par Super Canard.

De quoi ça parle?

Depuis quelques semaines, Genève connaît une vague de crimes sans précédent. Incendies, cambriolages, meurtres. La situation est extrêmement préoccupante. La ville est terrifiée. Et la police semble impuissante.

Y a-t-il un lien entre tous ces événements? Une sombre machination se cacherait-elle derrière tout ça?

Et comment on joue?

Les enquêteurs commencent avec des informations de départ, puis partiront enquêter sur le terrain. Au moyen de codes QR avec accès multimédia, et surtout en explorant certains lieux inédits. Le but étant d’être la meilleure équipe à résoudre l’affaire. Le scénario de cette année est très… pulp.

Les billets peuvent être réservés ici

Dragonfire. Le deck-building des dragons (et des donjons aussi un peu)

Non, le deck-building n’est pas mort. J’en veux pour preuve le succès fracassant de Star Realms (nominé à l’As d’Or), et son spin-off méd-fan Hero Realms. Quand Donald X Vaccarino a lancé la mécanique en 2008 avec le tonitruant Dominion, aujourd’hui dépassé, il n’aurait jamais pu penser que cette mécanique allait encore exister dix ans plus tard.

Catalyst, un éditeur américain pas extrêmement connu, vient de s’associer avec Wizards of the Coast/Hasbro pour sortir bientôt Dragonfire, un jeu de cartes dans l’univers de Donjons et Dragons. Un deck-building pour 3 à 6 joueurs se déroulant dans les Royaumes Oubliées. Les joueurs pourront choisir leur classe, leur race, et des extensions sont déjà prévues pour que les personnages puissent levelupper et explorer d’autres contextes (Waterdeep, Baldur’s…).

Le jeu utilisera la même mécanique que Shadowrun du même éditeur. On n’en sait pas vraiment plus pour l’instant, le jeu est prévu pour ces prochains mois en VO, mais on peut s’attendre à un système d’aventures coop à résoudre. A voir comment Dragonfire parvient à se positionner par rapport au répétitif et décevant Pathfinder JCE. Peut-être un jour une VF?

Si vous voulez en savoir plus, et vous inscrire à la newsletter de Catalyst pour être tenu au courant de la sortie du jeu, le site officiel du jeu est ici.

Avec l’excellente 5e édition du jdr et son indéniable succès mérité, la boîte de Pandore a été ouverte et on va certainement bientôt voir de nombreux jeux exploitant la licence. Dans la série, si ça vous intéresse, il y a le jeu de plateau Assault of the Giants qui est sorti il y a quelques mois chez Wizkids. Un très bon jeu de conquête dans lequel les joueurs incarnent des géants.

Ha oui, et aussi, si jamais, la VF du JDR est sortie fin-avril (donc maintenant) chez BBE. Et le manuel des monstres est déjà en préco pour fin-mai.

Alors, Dragonfire, un jeu qui pourrait vous intéresser?

 

L’art du jeu. En 9 vidéos percutantes

Arte vient de sortir en mars-avril 2017 une collection de 9 vidéos extrêmement bien faites, extrêmement didactiques sur le jeu. Le jeu vidéo, plus précisément. Mais les neuf thèmes analysés touchent au fond tous types de jeux, et pas que les jeux vidéo. De plateau, de cartes et de rôle aussi.

On y parle de jeux d’horreur, de quêtes, de guerre, de créativité du joueur, d’idéologie, de la gestion du temps et de la frustration comme moteur et vecteur émotionnels ludiques majeurs dont on a déjà débattus ici.

Si vous êtes une grande curieuse et que vous voulez pousser votre connaissance sur le sujet, ces neuf vidéos vont vous intéresser. En tant que gamedesigner ou juste joueuse avertie.

Une lecture culturelle, artistique et méta intéressante encore trop rare dans le secteur.

Pour l’instant il n’y a que 6 vidéos disponibles sur YouTube, mais les 9 au complet peuvent être visionnées sur le site d’Arte ici.

Quelle vidéo avez-vous préférée?

 

 

Rejoignez la Communauté d’Enquêteurs

L’expérience Sherlock Holmes Live aura lieu dans un mois, samedi soir 20 mai et dimanche après-midi 21 mai, en collaboration avec le Département de la Culture et du Sport de la Ville de Genève.

Les règles 2017 sont dispo ici.

Plongez dans un polar urbain, multimédia et interactif et tentez de résoudre une enquête périlleuse et palpitante. L’Affaire Némésis. 1’200 participants en 2016.

Genève. Mai 1897.

Depuis quelques semaines, Genève connaît une vague de crimes sans précédent. Incendies, cambriolages, meurtres. La situation est extrêmement préoccupante. La ville est terrifiée. Et la police semble impuissante.

Y a-t-il un lien entre tous ces événements? Une sombre machination se cacherait-elle derrière tout ça?

Sherlock Holmes a décidé de se saisir de cette sinistre affaire. Le fameux détective a de nouveau besoin de vous.

Rejoignez la Communauté d’Enquêteurs et préparez-vous à entrer dans la légende.

Pour participer à l’aventure, cliquez ici

En 2017, 4 nouveautés:

  • Un scénario évolutif en fonction des choix des enquêteurs. Chaque équipe vivra sa propre aventure
  • Des compétences et du matériel spécifiques propres à chaque enquêteur
  • Des lieux surprenants
  • Une aventure dynamique, très pulp

Tous les 🔧🔩🔨 nécessaires pour bien mener une Session 0

Une session 0, c’est une session de discussion et de préparation juste avant une partie ou une campagne de jeu de rôle. C’est le moment où toute l’équipe, MJ + PJ, prend du temps pour discuter de certains éléments nécessaires pour le bon déroulement des futures réjouissances.

A quoi ça sert?

La session 0 sert avant tout à mettre les pendules à l’heure. A s’accorder sur les tenants et les aboutissants de la partie. A mettre cartes sur table juste avant de se lancer dans l’aventure.

Comment mener une bonne session 0?

Pour qu’une session 0 s’avère profitable pour le cercle de joueurs et la partie, la campagne prochaine, elle devrait reposer sur 4 piliers:

Univers

C’est lors de la session 0 que le MJ présente l’univers joué. Méd-fan, futuriste, etc. Mais plutôt que de tout énumérer et noyer les PJ sous un flot d’informations qu’ils vont de toute façon oublier, mieux vaut s’attarder sur les exceptions, les spécificités qui caractériseront l’univers choisi.

Exemple: c’est du méd-fan, mais les joueurs ne peuvent pas incarner d’elfes car ils sont considérés comme mauvais, dangereux, chaotiques (=Symbaroum).

ou

On joue dans le futur, mais avec des créatures fantastiques et la magie existe aussi (=Shadowrun)

En précisant l’univers, les PJ peuvent d’ores et déjà se mettre dans l’ambiance, se préparer à réfléchir à leur personnage.

Pour que la table cerne bien l’univers choisi, le MJ devrait penser à préparer et présenter les différentes inspirations: bd, films, séries, bouquins, pour établir un référentiel commun.

Règles

Autre pilier crucial, les règles. Le MJ devra insister sur les mécaniques de jeu: quels dés seront utilisés, système de résol des actions, des combats, des interactions sociales, et le cas échéant de la magie?

Ces aspects mécaniques et parfois rébarbatifs abordés, on pourra alors commencer la partie en toute sérénité pour se focaliser sur ce qui compte, i.e. la narration, la collaboration, l’imagination, l’incarnation de son personnage.

Le MJ pourrait même penser à offrir à ses joueurs un petit pense-bête, une mini-fiche avec les règles usuelles, pour améliorer l’ergonomie du jeu et empêcher le fatidique « je dois lancer quel dé? »

Attentes

C’est également pendant la Session 0 que les joueurs devraient présenter leurs attentes, leurs désirs sur le style de jeu, le genre de scénario.

Plus de baston? D’investigation? De collaboration? D’exploration? Un mix?

Le MJ devrait bien écouter les attentes de ses joueurs pour adapter son scénario, voire son univers. Plus les joueurs obtiennent satisfaction et plus ils seront… satisfaits. Souvenez-vous, ce n’est pas le MJ qui possède le pouvoir, mais le récit.

Pratique

C’est lors de la Session 0 que les aspects pratiques seront abordés: on mange avant/pendant/après? Quoi? Comment? Qui apporte quoi? Qui participe aux frais? Qui s’occupe des cafés? Qui fait la… vaisselle? On commence à quelle heure? On joue à quelle fréquence? Comment gérer les retardataires?

Tant de questions ingrates et pourtant extrêmement nécessaires, puisqu’elles empêcheront par la suite malaises et malentendus. « Et pourquoi c’est toujours les mêmes qui apportent à manger et qui se tapent toujours la vaisselle? » Une phrase culte dans le milieu rôlistique…

Et la création de perso?

C’est le 5e pilier. Sur les 4. A inclure dans la Session 0. Ou pas.

Parfois, les MJ préféreront fournir des persos pré-tirés, selon le cadre de jeu (conv’, scénario particulier). Parfois, les MJ préféreront séparer la créa de la Session 0, deux moments différents. C’est selon. Personnellement, j’aime bien inclure ces deux aspects dans la Session 0, pour pouvoir ensuite se concentrer sur l’aventure.

Avantages-inconvénients de la Session 0

Les avantages, nous en avons déjà parlés: mieux connaître l’univers, mieux se préparer, connaître les attentes de tous et expliciter les aspects pratiques.

Mais un inconvénient notable de la Session 0, c’est qu’elle peut réduire l’effet de surprise. Si le MJ présente l’univers de manière exhaustive, il risque d’y avoir ensuite peu de place pour la découverte.

Comment réagir?

Au MJ de bien juguler présentation & dissimulation pour favoriser l’exploration. Tout dire? Pas forcément. Est-ce que le MJ d’une campagne Cthulhu va vouloir tout révéler sur les Grands Anciens? Non.

Autre inconvénient, c’est que la Session 0 peut parfois prendre du temps. Et même s’éterniser selon la logorrhée des participants, PJ + MJ.

Comment réagir?

Prévoir une Session 0 en soi. Quand elle est finie, les joueurs quittent la table et se retrouveront plus tard pour commence la partie.

Ou, la Session 0 pourrait avoir lieu sous forme d’échanges de mails, de Tweets, de messages Whatsapp ou Slack. La technologie actuelle n’est pas en rab en moyens de communication rapides et efficaces. Moins personnel, plus fastidieux, mais un gros gain de temps.

Et enfin, en ce qui concerne les attentes des joueurs, leur demander est nécessaire, et essayer de les satisfaire, vital.

Mais.

Mais le risque qu’il y a à demander aux joueurs ce qu’ils désirent comme type d’aventures, c’est qu’ils se ferment à autre chose.

Comment réagir?

La Session 0 n’est pas contractuelle. Le MJ pourrait tout à fait proposer autre chose à ses joueurs. Pourquoi? Pour les surprendre et leur apporter autre chose.

Un joueur n’espère que de la baston? Et pourquoi ne pas le propulser dans un univers pacifique, dans lequel les combats sont interdits? Voire le métal honni (=Animonde). Le joueur risque de se souvenir très, très longtemps de cette partie, différente.

Et vous, avez-vous déjà participé à une Session 0? Comme PJ, comme MJ? Était-ce utile, inutile? Est-ce une pratique courante dans votre cercle de joueurs?

Mais au fond, c’est quoi un jeu à la mode?

La mode. Un mot honni. Mais en secret, sans oser nous l’avouer, un mot vénéré.

Qu’est-ce que la mode? Comment est-ce qu’un jeu devient à la mode?

De tous temps, en produits culturels (musique, livre, film, jeu) ou en vêtements, nous entretenons une relation ambiguë, contradictoire et passionnée avec la mode.

En réalité, nous ne voulons jamais admettre que la mode nous influence ou que nous y participons. La mode, c’est pour les moutons. Pour les suiveurs. Pour les faibles. Pour les autres. La mode, nous la repoussons, la refoulons, nous nous considérons toujours comme meilleurs que la meute. Et pourtant, nous avons tous en même temps besoin d’appartenir à un groupe. D’un point de vue sociologique, nous sommes toujours tiraillés entre ces deux radicalités. Crier notre différence, notre originalité, s’affranchir des codes et des modes, tout en les embrassant de manière plus ou moins implicite ou conscientisée.

Prenons l’exemple de Pokemon Go. Un jeu qui a passionné plusieurs dizaines de millions de joueurs en été 2016. Tout le monde en parlait. Les médias, friands de tendance, s’étaient emparés du phénomène et le relayaient à coup de comm rugissante. Pokemon Go, un véritable phénomène de mode mondial. Et vous? Y avez-vous joué? Avez-vous craqué? Résisté et dénigré? Difficile de rester indifférent. Comme toutes les modes, d’ailleurs.

Comment est-ce qu’une mode s’installe? Comment est-ce qu’un jeu soit sous les feux de la rampe, au point de devenir presque un… impératif?

Réseaux

Pour qu’une mode s’installe, deux initiatives doivent entrer en synergie. Le « bottom-up » et le « top-down ». Le premier provient du public. Le second, des entreprises qui essaient de pousser leur produit: un livre, une chanson, un jeu. Si les deux initiatives ne travaillent pas en bonne intelligence, c’est le flop et plus le top.

Il y a encore dix, vingt ans, la mode s’installait de manière tout à faire différente. Associés à la publicité, les médias dits aujourd’hui classiques, ou encore Legacy Media, presse, radio, télévision, jouaient un rôle prépondérant dans la propagation de la mode.

Mais depuis les années 2000-2010, Internet et les réseaux sociaux ont modifié la distribution de l’information de manière puissante. On ne communique plus comme avant. Facebook (2004), Instagram (2010), WhatsApp (2009), Twitter (2006), Snapchat (2011), YouTube (2005), Tumblr (2007), les podcasts audio, les sites et blogs, tous ont changé de manière profonde le paysage médiatique et notre accès à la communication, à l’information. En plus des médias classiques, la mode se diffuse aujourd’hui via ces canaux contemporains. Les seconds supplantant souvent les premiers.

Les réseaux sociaux sont d’ailleurs devenus les nouveaux chevaux de bataille des éditeurs. A coup de buzz, la publicité « ordinaire » est devenue sociale, virale, massive et organique. Le fabricant de buzz est devenu un véritable métier. Maîtriser les réseaux sociaux, sa « communauté » slash public slash clientèle est devenu crucial. C’est le top-down. Qui, avec un peu de patience, de chance, de brio et d’investissement, à la force du clic, du RT et du commentaire, se transforme alors en bottom-up. Et là, c’est banco. Le public s’en empare, la mode démarre.

Pour qu’une mode se crée, s’installe, se développe et se dissémine, les bottom-up et top-down doivent travailler en synergie. L’un sans l’autre, et la mode ne prend pas, ne trouve pas son public et fait un bide.

Les prix, Spiel des Jahres, As d’Or, Swiss Gamers Awards, assurent une certaine pérennité au jeu, reconnus par le public ou par un jury plus ou moins professionnel. La starisation, bien implanté depuis quelques années, joue également son rôle. Certains auteurs, certains éditeurs jouissent d’une réputation, d’une aura plus bankable que d’autres.

Alors c’est quoi, un jeu à la mode? C’est un jeu dont on entend parler, qu’on voit joué, souvent, par ses amis, sur Internet, sur les réseaux sociaux. Le jeu « du moment », celui qu’il faut avoir essayé. Pour ne pas être « largués ». Et toujours avec cette contradiction notoire. Plus un jeu est buzzé, et plus certaines voix s’élèveront pour s’y opposer, le remettre en question et se la jouer « rebelle ». Le piquant backlash.

Caté

On peut ranger les modes dans trois catégories. Pour expliciter leurs différences, prenons l’exemple d’un feu. Plus ou moins puissant, qui dure plus ou moins longtemps, chacun a sa particularité:

Combustion

Quand quelque chose prend feu, c’est soudain, intense. La combustion, traduit en mode, c’est quand un produit connaît une carrière aussi brève que fulgurante. Tout le monde parle de ce jeu, c’est LE blockbuster du moment. Qui disparaît aussi vite qu’il est arrivé. Soit remplacé par un autre, soit parce qu’après coup on se rend compte de ses défauts.

Feu de Camp

Le feu de camp chauffe beaucoup, puis refroidit, puis s’éteint tout seul (ou on fait pipi dessus, mais ça n’a rien à voir ici… 😄).

Le feu de camp, traduit en mode, c’est un produit dont la durée de vie est assez longue, mais dont l’intérêt diminue peu à peu. Puis disparaît. C’est un peu Pokemon Go. Folie en été 2016, puis gros ralentissement quelques semaines, mois plus tard. Des gens y jouent toujours bien sûr, mais la vague, la mode est passée. Time Stories, aussi, d’une certaine manière. Immense carton à sa sortie en septembre 2015, puis, malgré les nouveaux scénarios, l’essoufflement.

Bougie

La bougie produit peu de chaleur, peu de lumière, mais elle brûle longtemps. Rares sont les produits culturels, les jeux qui connaissent cette carrière. Les indispensables, bien sûr, Puerto Rico, Caylus, et les autres. Parfois, certains jeux commencent comme une combustion, puis finissent par devenir des bougies. Le cas de 7 Wonders, Pandémie, Dixit, Room 25, toujours joués, toujours connus. Magic, aussi, bien sûr, le jeu de cartes à collectionner qui depuis 1993 connaît toujours une carrière triomphale. Ou le dino, le jeu de rôle culte Donjons et Dragons, sorti en 1974, toujours joué depuis plus de quarante ans!

Méca

Il n’y a pas que des jeux qui peuvent être à la mode, mais certaines mécaniques aussi. La mode du deckbuilding, apparue en 2008 avec Dominion, continue son petit bout de chemin. Transformée, améliorée, parfois dissimulée, on la retrouve encore bien vigousse en 2016-2017 dans Star Realms, Not Alone ou Great Western Trail.

Depuis 2005 et Caylus, le placement d’ouvriers a réussi à s’imposer pour devenir aujourd’hui un poncif, entre Agricola et Lorenzo le Magnifique.

D’autant que des modes en génèrent d’autres. Prenez 7 Wonders qui a su se réapproprier le draft. Plusieurs mois, années plus tard, galvanisés par ces mécaniques d’autres titres apparaissent pour engendrer de nouvelles modes.

Souvent décriées mais toujours suivies, les modes n’en finissent pas de dresser le portrait de nos sociétés. Ce besoin d’appartenir au groupe, de partager les mêmes produits, les mêmes valeurs, tout en cherchant à s’octroyer une part de différence. La mode, c’est l’expression de la validation sociale teintée de ce doux parfum d’individualité.

 

Pour vous, quels sont aujourd’hui les jeux à la mode? Et avez-vous déjà suivi une mode que vous avez ensuite regretté d’avoir suivi?

Sherlock Holmes Live. Les billets sont dispo

Les billets pour le tout nouveau Sherlock Holmes Live sont disponibles ici sur Eventbrite

Dans le cadre de la Nuit des Musées à Genève (samedi soir 20 mai) et la Journée Internationale des Musées (dimanche 21 mai), et en partenariat avec le Département de la Culture et du Sport de la Ville de Genève,

Plongez dans un polar haletant. Vivez une expérience. Défiez Sherlock Holmes.

Par équipe de 4-5 enquêteurs, mais vous pouvez vous inscrire seul-e, tentez de résoudre l’affaire Némésis.

Un polar urbain, multimédia et interactif.

www.sherlockgeneve.com


Genève. Mai 1897.

Depuis quelques semaines, Genève connaît une vague de crimes sans précédent. Incendies, cambriolages, meurtres. La situation est extrêmement préoccupante. La ville est terrifiée. Et la police semble impuissante.

Y a-t-il un lien entre tous ces événements? Une sombre machination se cacherait-elle derrière tout ça?

Sherlock Holmes a décidé de se saisir de cette sinistre affaire. Le fameux détective a de nouveau besoin de vous.

Préparez-vous à entrer dans la légende.

1’200 joueurs en 2016.


Némésis

Sherlock Holmes Live, un jeu grandeur nature urbain, culturel, interactif, passionnant et multimédia.

Nouveautés 2016

  • Un scénario inédit. Une enquête extrêmement libre. Un monde ouvert.
  • Un scénario évolutif en fonction des choix des participants
  • Moins de QR à scanner pour une expérience plus fluide. Plus aucun mot de passe sur les QR à insérer.
  • Une expérience très « jeu vidéo »
  • Des lieux surprenants

Le site officiel: sherlockgeneve.com

La billetterie sur Eventbrite

Bye bye Timidité. Ou comment le jeu aide à prendre la parole

Pour une grande majorité d’entre nous, prendre la parole en public, devant des amis, des collègues, des membres de la famille ou des inconnus représente un véritable défi.

Entre estime de soi, volonté, maîtrise de son souffle, de sa voix, de sa connaissance du sujet, de sa posture et de ses émotions, la prise de parole n’est jamais facile. Et pourquoi certains s’avancent avec aisance et éloquence, tandis que d’autres bafouillent ou rougissent?

Prendre la parole. Est-ce inné, ou est-ce que cela s’apprend? L’éloquence, un don, ou des compétences qui se travaillent?

Prof un jour, prof…

Depuis 21 ans, je suis enseignant de lycée à Genève. Chaque jour, chaque semaine, comme tous mes collègues enseignants, je m’adresse à plusieurs centaines de jeunes étudiants. Un beau défi, pas toujours évident à relever.

Selon le sujet, l’humeur du jour, l’horaire -nous n’avons pas tous le même chronotype-, la préparation, la nature et intérêt de la classe, je dois gérer mon anxiété et ma prise de parole.

On pense que tous les enseignants sont de grands extravertis, crâneurs, expansifs et loquaces.

Rien n’est plus faux.

Toute la vérité vraie sur les profs

En plus de vingt ans de carrière, j’ai côtoyé beaucoup d’enseignants. Et je peux vous assurer que cette image d’extraverti bavard est aussi absurde qu’erronée. Comme partout, il y a des individus timides, introvertis, discrets, froussards, mal à l’aise dès qu’il s’agit de prendre la parole, en classe ou en séance.

Tant qu’on n’a pas dû s’exprimer devant 20-30 élèves, on ne se rend pas compte de la pression, celle d’être parfois considéré par certains élèves comme l’ennemi public numéro un… Tant qu’on n’a pas dû prendre la parole devant ses collègues, devant sa direction, on ne se rend pas compte du jugement de ses pairs, tous universitaires.

Oui, les enseignants introvertis existent. Aussi. Comme les extravertis. Les enseignants tendent plutôt à être des ambivertis. Ni extravertis, ni introvertis, ils oscillent entre ces deux extrêmes.

Avec le temps, pour apprivoiser la prise de parole, les enseignants ont tous accumulé des petits trucs et astuces, plus ou moins efficaces, plus ou moins éthiques:

Se « cacher » derrière le mobilier de classe. Pas pour se cacher pour de vrai, juste pour mettre un élément entre soi et son audience, pour « se protéger ». Le bureau du prof, bien sûr, le rétroprojecteur (quoi, ça existe encore, en 2017?), un banc d’élève, la tablette numérique / ordinateur, etc.

Faire preuve d’une discipline de fer, pour se montrer fort, aux autres et surtout à soi-même

Parler sans cesse. Cela paraît contradictoire, et pourtant, derrière ce babillage incessant se cache l’idée de ne laisser aucune place aux autres, pour éviter de conscientiser son public et ainsi ne pas avoir à redouter sa prise de parole

Posséder une connaissance de fer sur le sujet

Porter des vêtements professionnels et élégants (pour se donner de la prestance)

Eviter le regard direct

Croiser les bras et autres codes de communication non-verbale pour « se protéger »

Mais pourquoi est-ce si difficile?

Non, pas facile de parler en public. Entre timidité, peur de ne pas être à la hauteur, peur d’être jugé, peur d’être exclu du groupe, la peur, la pression psychologique est telle que soit on rechigne et qu’on finit par éviter de prendre la parole, soit on se lance et sa prise de parole peut s’avérer alors maladroite.

La boule au ventre, on doit faire face aux bafouillements, aux répétitions, aux tics nerveux et de langage, aux hésitations, au souffle coupé. Qui aboutissent sur une prise de parole décevante, peu éloquente, pas percutante. Et c’est le cercle vicieux. Moins on est performant, et moins on le sera par la suite, parce que son propre jugement risque d’engendrer une spirale dommageable.

C’est le jugement des autres, et de soi-même, qui sont nos pires ennemis. Ce jugement est tel qu’il accapare nos facultés mentales et orales.

En réalité, tout est question de pouvoir. Le pouvoir qu’on pense posséder. Plus on en a, ou qu’on s’en donne, et plus facile sera la prise de parole.

Est-il plus facile de parler à un ami, ou à un supérieur hiérarchique? Est-il plus facile de parler à des jeunes, ou à des adultes? C’est le pouvoir qu’on a, ou pas, qui définira l’aisance dans le prise de parole. Et moins on pense en avoir, et plus la prise de parole sera difficile et peu efficiente.

Alors, comment s’en sortir?

Le jeu est un excellent outil pour se lancer et améliorer sa prise de parole.

Le jeu. Pour mieux prendre la parole

J’ai découvert le jeu de société et le jeu de rôle en 1989. Depuis, je trouve que le jeu m’a vraiment aidé à plus et mieux prendre la parole en public.

Rôle

Les jeux de rôle, il en existe des milliers au différentes règles et surtout univers. Méd-fan, space-op, post-apo, contemporain. On se retrouve à plusieurs autour d’une table à réagir à un scénario amorcé par un autre joueur, le Maître du Jeu. Le jeu de rôle a ceci de spécifique qu’il pousse les joueurs à s’exprimer:

Imaginez plutôt cette situation épique: « Tu viens de rentrer dans une salle pleine à craquer de Chevaliers-Panthères. Des hommes aux armes et armures puissantes, rutilantes et inquiétantes. Un intense et immédiat sentiment de danger te prend à la gorge. Que fais-tu? »

Evidemment, la réaction dépendra de multiples facteurs: le personnage que l’on incarne, sa psychologie, sa prestance, son objectif, le reste du groupe. Mais une chose est certaine, réaction il y aura. Et on commencera par l’énoncer. La prise de parole sera alors automatique et aisée. Parce que tout est imaginé, simulé, inventé. Les chevaliers ne sont pas réellement là. Le danger qu’ils peuvent représenter non plus. Sa peur, de se tromper, d’être jugée, de ne pas être à la hauteur, sera alors absente. Parce qu’il s’agit d’un jeu. La réalité, elle, est bien réelle. Duh.

Et même si on décrit les actions du personnage fictif que l’on incarne, on s’exprime. Qui plus est, en public. On assume ses choix. Pour le bien de la partie, on se doit d’être clair et précis.

Le jeu de rôle devient un formidable outil et exercice de prise de parole. Il permet de gagner en confiance. Même si tout est simulé. Et la prochaine fois que vous devrez parler « en vrai », vous pourrez utiliser ce que vous avez appris, acquis grâce au jeu de rôle.

Règles

Expliquer des règles de jeu à son groupe d’amies est un exercice périlleux. Il existe quelques trucs et astuces pour être plus performantes, mais au final, pas facile d’expliciter des aspects extrêmement techniques et symboliques d’un jeu par la parole. Tu lances un dé, qui active ça, et après tu peux faire ça pour gagner ceci…

N’empêche.

Autant l’exercice est sec et ardu, autant il est un excellent exercice de prise de parole. Car au lieu de se focaliser sur sa prestation, sur sa personne, on doit se concentrer sur le contenu. Pas le temps d’avoir peur d’être jugée. On se doit d’être claire et percutante.

Essayez, vous verrez. Quand nous expliquons des règles de jeu nous nous concentrons tellement sur les mécaniques que les réticences finiront par disparaître. Et surtout, tout le monde à la table vous écoutera car VOUS êtes l’experte. Vous avez lu, étudié et compris le jeu. Les autres joueurs ont besoin de vous. Un élément à reprendre lorsqu’on doit prendre la parole. Le « pouvoir » est « inné ». Puisque vous êtes l’expert dans votre domaine, vous savez de quoi vous parlez (enfin, en principe… On y reviendra plus tard avec le bluff…).

Passion

Demandez à quelqu’un de vous raconter son dernier voyage. Son meilleur jeu. Son film ou série préférée. Et vous remarquerez aussitôt que ses yeux s’illuminent. La passion est souvent telle que votre interlocuteur est dévoré par l’expérience qui l’habite. Le message devient alors facile à transmettre. Parce qu’inné. Parce que profond. Parce que motivé. Plus forte que le jugement des autres ou du sien, la passion devient un formidable moteur de prise de parole.

En jeu, les joueurs sont souvent investis, immergés, enthousiastes. Observez par exemple une partie d’un jeu coopératif, Unlock ou Samurai Spirit. Vous constaterez une énergie incroyable qui s’en dégage. Parce que les joueurs sont plongés dans le Flow et le désir ardent de remporter la partie. Sans se soucier d’une prise de parole chevrotante ou intimidante.

Enfoiré

Certains jeux, notamment les jeux dits d’enfoirés, obligent les joueurs à passer des alliances, à parlementer, à bluffer. En un mot, à communiquer. Evidemment, il y a plusieurs techniques efficaces pour être un meilleur négociateur (cf. Trump, par exemple, qui en use et abuse).

Et soudain, son anxiété de prendre la parole en public disparaît au profit des manigouilles (= manigances, manipulation + magouilles) que l’on est en train d’échafauder.

Communiquer pour bluffer. Communiquer pour négocier.

 Mais encore. Quelques astuces

Voici quelques astuces pour vous aider à encore mieux prendre la parole. Peut-être en appliquez-vous déjà certaines.

Power Pose

Plus de 50% de notre communication est non-verbale. Notre regard, la position des bras, des jambes, de son haut du corps.

Pour mieux prendre la parole, et se sentir plus à l’aise, plus en confiance et avec plus de pouvoir (déjà dans sa tête), adoptez une « Power Pose ». Ça aide vraiment. La preuve.

Ecoute

La plupart des gens n’écoutent pas dans l’intention de comprendre, ils écoutent dans l’intention de répondre.

Stephen R. Covey

Pour mieux parler, il faut commencer par mieux écouter. Le regard permet d’y arriver. Avant de vous lancer dans votre prise de parole, commencez par écouter ce que les autres ont à vous dire. Ce que les autres cherchent à savoir. Votre prise de parole sera alors plus à l’écoute, plus dirigée vers l’autre et moins soi-même et son message à transmettre. Les canaux de transmission seront plus sains, plus ouverts, plus aboutis.

Ennemi

Votre plus grand ennemi, c’est vous-même. Quand vous devez prendre la parole, qu’elle soit préparée ou spontanée, vous commencerez sans doute par vous juger vous-même. Je ne suis pas assez ceci, je ne devrais pas dire cela. Et cet ennemi intérieur devient tellement prévalent qu’il risque d’affecter votre prise de parole.

Apprenez à mieux vous accepter. Diminuez votre jugement. Comment? Utilisez votre public. Cherchez parmi vos interlocuteur celle ou ou celui qui est acquis à votre cause, qui est intéressée par votre message, par votre présence. Il y en a toujours (au moins) un. Cette personne ne vous juge pas, ou moins que vous et les autres. Utilisez-la pour gagner en confiance, pour trouver la vitalité de surmonter votre propre jugement. Si cette personne est intéressée, cela veut dire que je ne me prends pas si mal.

Ennui

Lorsqu’on prend la parole, nous voulons qu’elle soit performante et passionnante. La pression que l’on se met devient telle qu’elle risque de nous affecter. Et si on se permettait d’être ennuyeux? Et alors? Le but est de transmettre un message. Pas de recevoir un Oscar pour le rôle de sa vie parce qu’on aura réussi à divertir son public.

On pense, à tort, qu’on a toujours besoin de paraître pour le meilleur, pour le plus efficace.

Pas. Besoin.

Il suffit de se dire qu’on a un message à transmettre, et c’est tout.

Anxiété

Parmi les peurs les plus importantes, parler en public arrive dans le TOP 5. Vous connaissez tous ce sketch de Seinfeld. Les gens ont plus peur de parler en public que de mourir…

Dès que vous commencerez à parler vous risquez de sentir l’anxiété, l’angoisse monter. Tant mieux. Si bien géré, ce stress devient un moteur motivationnel important. Encore faudra-t-il savoir bien le gérer.

Dès que vous sentez l’angoisse monter, rien que le fait de reconnaître et d’admettre ce stress vous permettra de mieux l’accepter, de mieux l’intégrer. Je sens que je commence à transpirer? Je sens que je commence à bafouiller? Parfait. Cela veut dire que le stress augmente. Utilisons-le comme énergie.

Opportunité

On pense, à tort, qu’une prise de parole se déroule en terrain miné, sur un champ de bataille. Qu’on est plongé en plein affrontement. Moi VS les autres.

En changeant de paradigme, tout devient plus simple, plus sain. Une prise de parole, c’est une opportunité. Une opportunité de communiquer une information, une opportunité de faire des rencontres, une opportunité de toucher l’autre par son message.

La prochaine fois que vous devrez prendre la parole, pensez juste à revoir votre conception. Parler en public représente un avantage, une chance, pas une épreuve.

Et vous, osez-vous prendre la parole? En quoi est-ce que le jeu vous a aidé?

Ludesco. Des jeux. Des expériences

Ce week-end, du vendredi 10 au dimanche 12 mars aura lieu la 8e convention de jeux de Ludesco. En Suisse. A la Chaux-de-Fonds dans le canton de Neuchâtel.

Ludesco, c’est beaucoup plus qu’une convention de jeux (de plateau, de rôle). C’est aussi un week-end d’expériences ludiques. 40 animations. 40… 😱 Réparties dans plusieurs lieux de la ville.

Des grandeurs natures

Des tournois

Un Clay-o-Rama géant

Un espace proto

La remise du Swiss Gamers Award

Un espace « enfants »

Le programme au complet peut être consulté ici. Et il y a vraiment, vraiment beaucoup d’animations chatoyantes.

Oui, Ludesco, la plus grosse convention de jeux en Suisse.

Le site de Ludesco.

Vous y serez?

Orc’Idée 2017, c’est tantôt

Orc’Idée, c’est la plus importante, la plus ancienne (elle a commencé il y a 25 ans quand même, en 1992) et la plus mythique convention de jeux de rôle de Suisse. 149 tables et 600 joueurs en 2016. Un beau record.

Cette année l’événement aura lieu ce weekend, du 11 au 12 février à l’EPFL.

Du jeu de rôle bien sûr,

des jeux de plateau aussi,

des mini-GN également,

et enfin plein d’autres trucs chouettes.

Pour découvrir tout le chatoyant programme et s’inscrire aux parties, c’est ici

Vous comptez y aller?

Dossier Spécial Emotions. 😱 La peur et les jeux

Voici le deuxième volet de nos « lundis des émotions ». Après l’émerveillement lundi passé, intéressons-nous aujourd’hui à une vive et négative émotion, la peur.

Qui n’a jamais redouté tomber sur un Profond dans les égouts d’une ville portuaire? Ou se retrouver pourchassé par un tueur en série dans un manoir abandonné? N’ayez pas peur (c’est le cas de le dire), le but de cet article ne sera pas de dresser une liste des jeux qui proposent de ressentir de la peur. Mais plutôt de nous intéresser au rapport que nous entretenons avec le jeu et cette émotion aussi vive qu’universelle.

La peur, une émotion très présente dans nos vies. Il en existe plusieurs: la peur de l’inconnu, la peur de l’autre, la peur des araignées, la peur de la foule. Mais au fond, d’où vient la peur? Et est-ce que la peur est notre ennemie ou… notre amie? Discutons de tout ceci aujourd’hui, et intéressons-nous au rapport que la peur entretient avec les jeux.

Peur?

Tous les animaux, comme les êtres humains, ressentent la peur. Une émotion extrêmement nécessaire puisqu’elle a une fonction de protection. Face à une menace soudaine et fulgurante, la peur entraîne une réaction de survie. Flight or fight. La fuite ou l’affrontement.

La peur se manifeste tout d’abord sur l’organisme de plusieurs manières autonomiques: augmentation du rythme cardiaque, pour préparer le corps à une action immédiate. Accroissement de la sudation, muscles des bras et des jambes suractivés, décharge d’adrénaline par les glandes surrénales. Le but étant de nous alerter, d’augmenter notre éveil, notre capacité attentionnelle pour traiter les informations de notre environnement et réagir de manière adéquate et pertinente. Flight or fight.

Différences?

Quand on parle de peur, on parle d’une situation, et d’une émotion, soudaine et immédiate. Courte dans le temps. L’anxiété, elle, ne correspond pas à l’émotion fulgurante qu’est la peur. L’anxiété, l’angoisse, sont plutôt des humeurs. On n’est moins dans des manifestations physiques immédiates, mais plus dans des états d’esprit. Ces humeurs peuvent également générer des impacts néfastes sur l’organisme, comme l’augmentation du cortisol, l’hormone du stress, qui peut alors provoquer un effet d’usure sur l’organisme.

Les phobies, elles, sont également des peurs, mais liées à un objet, à un événement très spécifique. Les phobies sont un lien entre un objet, une situation contextuelle, et un état émotionnel. Peur des araignées, des serpents, des morsures de chien… Générées par des expériences traumatiques ou ataviques (pour les araignées par exemple). Les expériences traumatiques seront cristallisées par le complexe amygdalien du cerveau, cette zone qui est le centre émotionnel de la peur. Et qui ressemble à une amande, d’où le terme « amygdale ». Amande, en grec. Cette cristallisation va provoquer un « flashbulb memory », un repère temporel dans la mémoire autobiographique. C’est l’exemple des attentats, du 11 septembre 2001 ou du 13 novembre 2015, on se rappelle tous avec grande précision ce qu’on faisait à ce moment-là. Ces événements sont tellement incroyables, et tellement dangereux, qu’ils ont été marqués dans notre système neural.

Habituation?

A force d’être exposé à des situations qui engendrent ou qui devraient engendrer de la peur, notre système va peu à peu s’habituer. Surtout si l’on n’est pas directement concerné. S’engage alors une certaine forme d’accoutumance. Un phénomène psychologique qu’on nomme l’habituation. C’est « l’effet zombie » dans les films d’horreur et dans The Walking Dead. Le premier effraie. Au bout du vingtième, c’est bon, on les a tous vus.

Plaisir?

Déjà vendu à plusieurs millions d’exemplaires, l’épisode 7, le tout nouveau chapitre de la saga du jeu vidéo Resident Evil, vient à peine de sortir jeudi passé. En VR ou pas, une expérience intense et éprouvante. Hier soir, le 24e festival festival du film fantastique et d’horreur de Gérardmer (précédemment à Avoriaz, de 1973 à 1993), lui, vient tout juste de fermer ses portes. Qu’est-ce qui nous pousse à voir des films d’horreur? A aller dans des parcs d’attraction? A jouer à des jeux qui risquent de provoquer de la peur?

On aime avoir peur. On aime se faire peur. C’est une émotion qu’on recherche. On prend même du plaisir à avoir peur.

Mais a-t-on véritablement peur? Ou est-ce qu’exposés à un jeu, à un film, nous sentons que cette pseudo-peur n’est que pseudo, justement? Le plaisir de ne pas avoir une peur réelle. Et peut-être que cette recherche de la peur est également liée à un besoin de confrontation à cette émotion pour en faire l’apprentissage. Pour ensuite mieux gérer la peur, la vraie.

Jeux?

Prenez l’incroyable saga des Resident Evil, vieille de plus de vingt ans et toujours active, du succès indéniable du jeu de rôle Cthulhu qui va bientôt souffler ses quarante bougies, ou de la sortie fin-décembre 2017 de la seconde version des Demeures de l’Épouvante (tout est dans le titre). Les jeux qui font peur continuent à « hanter » le marché du loisir ludique.

Jeux vidéo, jeux de plateau, jeux de rôle, jeux de rôle grandeur nature. La peur fait vendre. Comme la peur est une puissante émotion, elle provoque chez le joueur une expérience intense et profonde. Certains jeux, quel que soit leur format, plongent le joueur dans une réalité alternée, effrayante et émotionnellement exigeante. Et c’est justement ce qui est recherché. C’est d’ailleurs ce qui manque aujourd’hui aux jeux de plateau, des émotions. Quand des jeux placent le joueur devant la peur, ils remportent un certain succès. Parce qu’ils proposent de vivre une expérience forte, immersive.

Comme vu plus haut, on aime à se faire peur, on en tire un certain plaisir. Depuis tout petit déjà, avec le fameux cache-cache. Partir se cacher et attendre, fébrile et effrayé, que l’autre vous découvre. Le plaisir du cache-cache réside dans cette attente, cet inconnu. Quand va-t-on être trouvé? Une forme d’apprentissage de la peur, comme un entraînement ludique, contrôlé et sans danger. C’est d’ailleurs la grande différence entre épouvante et horreur, deux états émotionnels qui vont tous deux provoquer la peur. L’épouvante, c’est l’attente. Générée par le mystère, instiguée par l’imagination. L’horreur, c’est la confrontation à l’indicible, le repoussant, l’effrayant, le fatal.

Peur et jeux peuvent aller de pair. Le jeu permet la pratique factice d’une activité, l’incursion dans une autre réalité: on s’essaie à l’élevage bovin (Great Western Trail), aux conquêtes antiques (Mare Nostrum) ou aux manipulations et mensonges mafieux (Mafia de cuba). Les jeunes enfants, sans autre occupation que celle de jouer, ne le font pas pour s’amuser, c’est clairement faux. Ils jouent pour s’entraîner, pour apprendre. « Les enfants n’ont point d’affaires plus sérieuses que leurs jeux », Michel de Montaigne. Ou aussi « jeu après jeu, l’enfant devient « je » », Arnaud Gazagnes. Le jeu est simulation. Et rien de tel que le jeu pour apprendre à avoir peur. A ressentir cette vive émotion. Ne dit-on justement pas « jouer à se faire peur »?

Moyens?

Au contraire des jeux vidéo ou des jeux de rôle grandeur nature, immersifs, ou des jeux de rôle sur table, imaginatifs, les jeux de plateau, eux, doivent surpasser de nombreux défis pour parvenir à effrayer le joueur. Pas facile pour un jeu de plateau d’instiguer la peur. Comment y parvenir, avec quelques bouts de carton, des cartes et des figurines en plastique? Le matériel est souvent là comme béquille, comme vecteur. Les règles de jeux y contribuent à moindre mesure. Ou en exploitant la mécanique de surprise. C’est le thème, servi par l’esthétique du jeu, qui immerge le joueur dans un univers. Univers qui pourrait alors susciter de la peur.

Laissez-nous un commentaire en bas et racontez-nous quels jeux vous font / ont fait peur. Et si vous aimez ça, avoir peur.

Rendez-vous lundi prochain pour le troisième Dossier Spécial Jeux & Émotions. Avec une nouvelle émotion débattue.

Mais encore

Ca peut vous intéresser. Le TOP 10 des meilleurs jeux de zombies.

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Ou aussi, le TOP 5 des meilleurs jeux de société d’horreur

Si cette thématique de la peur vous intéresse, sachez que l’excellent Musée de la Main à Lausanne en Suisse présente une exposition sur la peur jusqu’au 23 avril.

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Et pour vous, quels sont les jeux qui vous ont fait peur? Êtes-vous friands de films d’horreur? Des maisons hantées dans les parcs d’attraction? Est-ce une émotion que vous recherchez?

Le jeu de rôle grandeur nature. Une forme d’art? La réponse en podcast

Le GN (jeu de rôle grandeur nature = LARP en anglais) est décidément à la mode. Après quelques documentaires, dont un sur ARTE, voici un épisode extrêmement intéressant sur l’excellent podcast Imaginary Worlds sorti tout frais ce jeudi matin.

On vous parlait d’ailleurs déjà d’Imaginary Worlds dans les meilleurs podcast actuels de jeux. Ce podcast américain se penche sur les univers geek, jeux, littérature, SF, Fantasy. Et ce jeudi, ils ont fait une émission spéciale sur le GN.

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On y apprend l’histoire du GN, et surtout le phénomène dans les pays scandinaves, une activité là-bas très reconnue et pratiquée.

Le podcast tente de définir le GN. Plus qu’un « simple » jeu et divertissement. Pas vraiment du théâtre non plus. Alors quoi? Une forme d’art? Et pourquoi pas. Mais quid des reconstitutions historiques et autres batailles rangées? De l’art, également?

Ecoutez le podcast et laissez-nous un commentaire. Le GN, pour vous, c’est quoi?

Et notre prochain GN à nous, c’est pour quand?

Les 20 et 21 mai à Genève en plein pendant la Nuit des Musées. Avec plus de 1’200 joueurs en 2016, on se réjouit de la suite en 2017.

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Alors, le GN, c’est quoi pour vous? De l’art? Du divertissement? Autre chose?

On se réjouit de lire votre commentaire.