Samurai Spirit, le nouveau jeu d’Antoine Bauza, vient juste d’arriver à la rédaction!

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Nous venons juste de recevoir Samurai Spirit, le tout nouveau jeu coopératif d’Antoine Bauza chez FunForge (The Phantom Society, Quantum).

Voici en avant-première intergalactique les photos du matos. C’a pas l’air  comme ça, mais la boîte est toute petite toute légère toute compacte. Nous publierons tout bientôt la vidéo d’explication des règles.

Samurai Spirit est un jeu de plateau coopératif dans le Japon féodal pour 1 à 7 joueurs dans lequel on incarne des samurais qui doivent protéger un village contre des brigands pas très très sympathiques. Ça vous rappelle comme un film? cf ci-dessous.

 

 

Merci à Pyfou d’avoir été notre "mule" de la GenCon. Big hugs.

Et comme le dit Antoine, son Samurai Spirit est très inspiré du cultissime Seven Samurai d’Akira Kurosawa

Y a-t-il vraiment trop de jeux?

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HGHS003

Cette semaine, c’est la rentrée littéraire. 607 nouveaux romans publiés, dont 404 français. 607 livres d’un coup, ça en fait un paquet. Qu’en est-il des jeux de société?

2 chiffres:

Essen 2013 : 863 nouveaux jeux présentés

GenCon 2014 : 296 nouveaux jeux présentés

Deux records historiques jamais atteints!

Déjà en 2011 nous relevions le fait qu’il y avait énormément de jeux produits. En 2011.

Qu’en en est-il aujourd’hui, trois ans après? Peut-on véritablement dire qu’il y a trop de jeux publiés?

chiffres

Pour savoir s’il y a véritablement surproduction ludique, le mieux est de commencer avec quelques chiffres pour 1. se la péter matheux 2. avoir une base solide de travail 3. se la péter matheux

Mais pas facile de connaître les chiffres exacts du nombre de jeux de société publiés par année, on se heurte à beaucoup d’obstacles: comment obtenir les chiffres? Que considère-t-on comme jeux publiés? Est-ce que les extensions ou autres goodies font partie du lot? Qu’en est-il des rééditions? Et que faire avec les traductions?

Nous avons fait au plus simple, mais pas forcément au plus juste. En faisant le décompte de toutes les entrées des dix dernières années de la base de données de TricTrac, qui recense tout et absolument tout: goodies, traductions, extensions, rééditions, jeux de rôle (mais de loin pas tous) voici les chiffres que l’on obtient, chiffres à prendre toutefois avec des pincettes. Ces inscriptions dans la base de données dépend de l’information communiquée à TT, certains jeux peuvent bien évidemment tout simplement ne pas y apparaître.

graph-jeux

Graphique réalisé en août 2014 par Gus&Co sur la base des fiches inscrites sur trictrac.net

Que constate-ton?

1. qu’on n’a vraiment rien d’autre de mieux à faire chez Gus&Co pendant les vacances que perdre du temps à réaliser un tel graphique.

2. qu’on est super forts en maths.

3. la moyenne des jeux publiés ces dix dernières années est de 873 jeux par année. 873. C’est beaucoup, certes, mais au final, les récentes années n’ont pas tellement "explosé" par rapport à la moyenne, on se situe toujours autour de 900 jeux de société par année.

4. à part pour 2013, la production a augmenté les premières années pour connaître ensuite une période de stabilité.

5. il y a une chute vertigineuse en 2013, alors que 863 jeux étaient paradoxalement présentés à Essen en octobre. Plusieurs pistes d’explication: 1. TT a oublié d’inscrire le tiers des jeux à la fin de l’année 2. les jeux présentés à Essen devaient soit être déjà des jeux sortis en 2012, mais j’en doute, soit ils ont été inscrits dans la base plus tard en 2014.

6. que la base de données et donc ce graphique sont tout sauf pertinents. Sans compter les innombrables jeux qui sortent sur les plateformes de financement participatif et dont très peu sont inscrits sur TT.

En conclusion, à la louche, pour avoir une estimation plus ou moins exacte, je pense qu’on peut aisément rajouter entre 30 et 50% de sorties de jeux par année.

J’ai essayé de passer par BGG pour comparer les chiffres, mais ils n’utilisent pas l’année de publication comme moteur de recherche, donc impossible d’obtenir des stats.

loupe

Vous connaissez l’effet loupe? C’est quand à force de ne parler que d’un seul phénomène on a l’impression qu’il est partout présent. Prenez les selfies par exemple, on pense que tout le monde en prend, qu’il n’y a plus que ça, alors que les chiffres réels démontent cette affirmation. Mais à force d’en entendre parler partout, on pense, à tort et sans preuves statistiques, que c’est la réalité réellement réelle.

Et pour les jeux de société? Il y a encore dix ans, les réseaux sociaux n’existaient pas. Facebook a été créé en 2004 et Twitter deux ans plus tard. Certes, les forums existaient, mais ils n’offraient pas autant de visibilité que les réseaux sociaux actuels. Les sites d’informations ludiques étaient également moins nombreux, et peut-être moins réactifs et actifs qu’aujourd’hui.

Mais je veux en venir où? Et bien, à force de suivre le fil d’information ludique de tous les côtés, on a clairement l’effet loupe qui s’instaure et qui nous pousse à penser qu’il n’y a jamais eu autant de jeux publiés, que c’est de la folie, que les nouveautés en chasse d’autres. Mais quid des chiffres? Car au final, quand on dit qu’il y a surproduction ludique, c’est une vision purement subjective puisque aucun chiffre réel et valide n’est articulé. A voir notre graphique (plus ou moins pertinent. Disons moins) ci-dessus, on constate que ces chiffres sont peu fiables. Oui bon certes, si on voulait comparer 1993-2003 à 2003-2013, on verrait une nette augmentation, mais au final, une moyenne de 873 + max 50% de rajout ne donnent "que" ~1’300 jeux par année, extensions, traductions, goodies et rééditions inclus.

surprod

Peut-on alors véritablement dire qu’il y a trop de jeux aujourd’hui? Et si c’est le cas, quel serait le bon chiffre pour qu’il y en n’ait pas trop justement: 10? 100? 300?

Alors oui certes, ~1’300 jeux par année, ça en fait un paquet quand même. Mais est-ce un mal? Car au final, qu’a-t-on à perdre qu’il y ait autant de jeux? Car qui dit quantité, dit également choix: plus de choix de thèmes, de mécaniques différentes, de style. C’est bien ça, non? Vous aimeriez vivre en 1985 quand il n’y avait que 10-20 jeux qui sortaient chaque année, sans grande possibilité de choix?

Et qui dit quantité, dit également concurrence. Pour plus et mieux vendre, les éditeurs, et auteurs, doivent savoir se montrer ingénieux et parvenir à se  hisser hors du lot: illustrations chatoyantes, gameplay surprenant, thème original. Avec un tel marché concurrentiel, un énième jeu "plat" et convenu ne réussira plus aujourd’hui à connaître une belle carrière. Attention, je ne dis pas qu’un jeu moyen / médiocre ne se vendra pas, juste qu’il parviendra difficilement à atteindre un second tirage après la première vague d’acheteurs curieux.

Alors oui, côté pro, auteurs, éditeurs, distributeurs, avec l’importante concurrence la situation s’est radicalement tendue, le nouveau modèle économique d’Asmodée prouve que le secteur doit se réinventer et développer de nouveaux fonctionnements pour faire face à cette concurrence, surtout avec le financement participatif qui vient aujourd’hui remuer le milieu.

Bien entendu, c’est le joueur / client qui profite de toute cette concurrence ardue, qui se voit alors proposer des jeux de plus en plus beaux, de plus en plus riches, de plus en plus mieux bien (à peu près). Après, je dis ça, mais pour être honnête, sur toutes les nouveautés qui sortent, il y a quand même quelques daubes, des jeux moches, des jeux déséquilibrés, des jeux vraiment peu originaux et copiés sur d’autres. Et on en connaît tous. Mais à part ces exceptions, le niveau est sacrément monté ces 10-20 dernières années.

Je suis tombé sur le tout dernier épisode d’Extra Credits (voir plus bas) qui avance la thèse que non, il n’y a pas trop de jeux. De jeux vidéo, précisons, puisque c’est leur sujet de prédilection. Selon eux, ce n’est pas tant le fait qu’il y ait beaucoup trop de jeux qui sortent, mais le moyen de les trouver. Comment faire pour trouver "jeu à son pied", vu la quantité de jeux publiés chaque année? Selon eux, il manque un véritable moteur de recherche efficient.

Et pour les #j2s (=jeux de société, comme sur Twitter)? Avec pas loin de 1’300 jeux par année ces dix dernières années, comment faire pour trouver ceux qui nous plairont? C’est peut-être là aussi le cœur du problème, vu la quantité de blogs et sites et informations ludiques éparses et variées. Rien que dans la sphère ludique francophone on doit facilement recenser 50 portails d’information, et quand je dis information, je pense news de sorties, critiques, comptes-rendu de parties, vidéos, podcast, tout le toutim (oui, cette expression remonte à 1934, mon année de naissance), sans compter que de plus en plus de sites ou de podcasts fleurissent régulièrement.

Alors comment faire? Pas facile, non. Evidemment, chacun a sa routine, ses portails, ses journalistes préférés en qui on a parfaite confiance pour s’y retrouver. Et pour autant que les éditeurs maîtrisent bien l’art du buzz ludique 2.0, certains jeux seront plus propulsés au devant de la scène que d’autres.

conclusion

 Mais à part ce souci de trouver jeu à son pied, le fait qu’il y ait autant de jeux ne nuit pas aux joueurs, bien au contraire en fait. Le seul souci, c’est que si la production ludique gonfle, années après années (encore que, cf. graphique), ce n’est pas le cas du porte-monnaie, peut-être même bien au contraire vu la conjoncture économique actuelle. Comme il est évidemment matériellement impossible pour un joueur de tout acheter, comme le prouvent les dépenses mensuelles en jeux, relativement modiques, il devra donc être à l’affût des perles. Et être à l’affût peut être épuisant au bout d’un moment. C’est sympa de scruter les moindres annonces de sorties, de lire les critiques, d’écouter les podcast, de regarder les vidéos ludiques, mais tout ça prend un temps fou, un temps pris sur d’autres activités (lire, aimer, se faire tatouer. Et jouer, bien sûr).

Au final, AMHA, le seul souci de cette (sur)production ludique actuelle, c’est le temps nécessaire qui a augmenté pour trouver le "bon" jeu, car personne n’a envie de tomber sur une daube décevante. Pour reprendre les chiffres d’ouverture, 296, 863, peut-on dire que trop de jeux tuent les jeux? Après tout ce qui a été dit dans cet article, je ne pense pas, peut-être même bien au contraire, surtout quand on observe la qualité qui a une furieuse tendance à s’améliorer et non pas à baisser (ex Abyss, Black Fleet, Zombies 15, etc). Tant mieux pour nous, joueurs. Vivement qu’il y aient encore plus de jeux à l’avenir!

Qu’en pensez-vous? 

Vous jouez à Citadelles? Voici une extension originale pour vous

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Le talentueux Shima nous revient avec une extension inédite pour Citadelles, le dinosaure des jeux de société modernes (Citadelles, pas Shima).

Hello !

Voici ma première extension pour un jeu de société, de loin mon préféré (juste avant 7 Wonders) : Citadelles. Cela fait maintenant 3-4 ans qu’on la joue à chaque fois que le jeu sort et c’est toujours autant l’éclate, le jeu est peut-être moins calme et plus complexe mais il devient bien plus "jeu à super-combo", surtout si vous jouez 2 (voire 3) personnages par tour. Certains persos sont assez tarabiscotés, je dois l’avouer, mais faire une partie sans Oracle, Historien, Kraken, Invocateur ou encore Mime manque cruellement de saveur (mais cela n’engage que moi et je reste toutefois un grand-grand fan de l’édition originale). 

Niveau réalisation, j’avais commencé à faire ça sur Word (!!!) donc c’est aligné le plus péniblem… heu, correctement possible mais ça manque un peu de précision par rapport à mes extensions plus récentes. De plus, il est vrai que les illustrations choisies pour les personnages ne s’intègrent pas du tout graphiquement avec les personnages de Maître Faidutti, mais bon, tant pis quoi. C’est jouable et c’est l’essentiel, du plus si vous avez un faible pour Final Fantasy comme moi, ça vous plaira quand même.

Enfin, vous pouvez utiliser cette extension comme il vous plaira : que les nouveaux personnages, que certains personnages, que les nouveaux quartiers, que les quartiers maudits, tout ensemble, etc. Bref, c’est combinable à souhait.

Bien du plaisir et à bientôt pour de nouvelles extensions…

Pour télécharger les nouveaux persos

Pour télécharger les nouveaux bâtiments

Pour télécharger les règles de l’extension

 

 

Dark Dungeons, une nouvelle websérie sur le jeu de rôle

Vidéo

Produite par Zombie Orpheus Entertainment, qui a déjà, entres autres, réalisé la pastiche méd-fan JourneyQuest, Dark Dungeons est une nouvelle série parlant de… jeux de rôle et d’une confrérie secrète, mystique et dangereuse. Deux jeunes femmes viennent de commencer l’université et y découvrent de sombres secrets.

C’est pas mal réalisé et joué, ça se laisse voir.

Le tout premier épisode vient de sortir ce jeudi. Matez-le et dites-nous ce que vous en avez pensé.

Merci à Benjamin Berut sur Twitter pour le lien

Lâchez TOUT : Massilia va finalement sortir, et si vous l’avez backé vous le recevrez !!!

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WTF, Flickr, CC, by Mischelle

WTF, Flickr, CC, by Mischelle

Si. Juste Hallucinant.

Les néerlandais de Quined Games (Carson City) viennent d’annoncer qu’ils allaient sortir Massilia en multilingue pour Essen 2014.

Et attendez ce ne’st pas tout: Quined Games s’engagent à offrir le jeu, l’extension et un goodie à tous ceux qui ont participé au financement sur Ulule !!!

Selon le site, l’éditeur communiquera ultérieurement tous les détails pour recevoir le jeu. Dès qu’on en sait plus on vous informera.

J’en pleure des yeux. Et d’autres parties de mon organisme aussi.

Le lien sur le site de l’éditeur, si vous ne me croyez pas.

L’info sur le forum de BGG

Toute l’aventure Massilia sur Gus&Co

Merci à Nicolas VanB pour l’info. Merci. Oui merci.

Massilia_front

Concours Five Tribes, les résultats

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five

Vous avez été plus de 423 à participer au concours Five Tribes, organisé par Gus&Co en partenariat avec Days of Wonder.

Il fallait donc reconnaître ces 5 tribus nomades.

Le vainqueur, tiré au sort parmi les bonnes réponses, est Muriel ESCANEZ.

Nous la contacterons par mail pour lui demander son adresse et elle recevra son exemplaire par la poste tout bientôt pour la sortie du jeu.

Bravo à tous les participants!

A tout bientôt pour notre prochain concours (fun) en partenariat avec les éditions Space Cowboys pour vous faire gagner un exemplaire de Black Fleet.

BlackFleet

 

Le monde ludique. Une autre vision

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Money, Flickr, CC, by Aaron Patterson

Money, Flickr, CC, by Aaron Patterson

Voici un article extrêmement riche, dense, critique, analytique et intéressant que XavO signe en exclusivité pour Gus&Co. Prenez le temps de le lire, et de réagir si vous êtes d’accord avec lui, ou pas.

D’ailleurs, toute cette fine analyse me rappelle notre article sur la traçabilité des jeux, avec Minivilles comme exemple. Vous l’avez lu?

XavO, c’est à toi:

En juillet dernier, Trictrac a mis en ligne un billet, suite à l’élection du Spiel Des Jahres, dont le but fut globalement de démontrer une stagnation ou un recul du monde ludique allemand et une vigueur plus importante du monde ludique francophone.

Ce billet m’a particulièrement surpris et ce sur deux points.

Premier point : il paraîtrait que le Spiel des Jahres est regardé depuis longtemps avec envie par les joueurs francophones, en particulier ceux qui comme moi ont mis les deux pieds dans le jeu de société au siècle dernier. C’était vrai… il y a 10 ans ! Les aventuriers du rail, Alhambra, Carcassonne, Niagara, Thurn und Taxis, Keltis et autres jeux grand public ont depuis longtemps fait disparaître nos illusions. Oui, de très bons jeux ont eu le Spiel, mais pas que, loin de là : cette incapacité à sélectionner enlève derechef tout intérêt à ce prix. Ainsi, logiquement, depuis longtemps, le Spiel des Jahres n’intéresse plus vraiment en tant que référence ceux que l’on qualifie de « gros joueurs » ou de passionnés. Les autres n’en connaissent pour la plupart même pas l’existence. Non ! Le « Spiel » c’est essentiellement un événement médiatique et économique, en particulier en Allemagne, mais aussi, et c’est le seul, dans le monde entier. Il va intéresser les éditeurs et les vendeurs de jeux (qui vont pouvoir recommander ces jeux à Madame Laménagèredeplusde50ans), surement pas les joueurs dans leur ensemble. Je comprends par contre que les éditeurs et vendeurs, ainsi que les médias qui en sont proches (pour l’audience, la pub…), y soient sensibles. Personnellement, que ce soit Splendor, Concept ou Camel Up qui gagne le Spiel, je m’en moque complètement.

Second point : le pays du jeu, ce serait le monde ludique francophone, mais plus l’Allemagne. De l’aveu même de l’article, le premier site mondial en fréquentation, donc la référence, c’est Boardgamegeek. Il a d’ailleurs ce statu, selon moi, surtout car il rassemble les gros joueurs du monde entier (même si les américains y sont majoritaires). Dans les 50 premiers jeux du classement de ce site, il y a combien de jeux francophones ? Deux. Caylus et 7 Wonders. Combien de jeux francophones sont entrés ces dernières années dans ce classement ? Si vous suivez et connaissez ces jeux, vous savez qu’il n’y en a aucun. Qui sont les derniers entrants (2013) ? Nations, Russian Railroads, Eldritch Horror et Caverna: The Cave Farmers. La bonne question à se poser alors est la suivante : d’où viennent ces jeux ? En première lecture, on pourrait se dire, qu’ils sont Scandinaves (Nations), Allemands (Russian Railroads et Caverna) et Américains (Eldritch Horror).  Cette première lecture est basée sur la nationalité de ou des auteur(s). J’avoue que je ne suis pas certain à 100% des nationalités que j’avance : je ne comprends rien au suédois ! Il en ressort tout de même que le pays soi-disant à la rue fournit la moitié des jeux entrés l’an dernier dans ce classement de référence. Continuons.

Si vous analysez vos boites de plus près, vous verrez que les mondes ludiques francophone et américain ont des économies ludiques communes car souvent en partie… chinoises. Sortez vos boites allemandes et si vous en trouvez quelques-unes produites en dehors de l’Allemagne, vous aurez commis un biais statistique. Ce pays soit-disant dépassé possède toujours une économie qui est en totalité (de l’auteur au consommateur) sur son territoire car ils ont gardé la capacité de produire des jeux. Un récent reportage de Sam Brown (auteur qui est allé voir comment cela se passe en Chine) montrait même que les jeux produits en Chine l’étaient sur des machines allemandes.

On reconnait que les petites boutiques disparaissent en Allemagne depuis 10 ans : j’en ai personnellement vu fermer. J’en ai également vu fermer en France et il faut bien avouer que la France partait de beaucoup plus bas. Une ville comme Freiburg Am Breisgau  (230’000 habitants), que je connais bien, comportait en 2004 six boutiques vendant de jeux modernes (ainsi que des tas d’autres points de vente dans la grande distribution), dont une typée « rôlistes » et plusieurs de jeux/jouets. Il n’en reste que trois aujourd’hui dont une purement de jeux de société. Mulhouse est située de l’autre côté du Rhin (agglomération de 280’00 habitants) et n’offre qu’une boutique avec des jeux modernes (qu’on ne trouve pas dans la grande distribution française). Les deux villes ont aussi leur boutique Games Workshop.

Donc on résume : les allemands ont un prix à la notoriété mondiale, des entrées régulières dans le top50 mondial des jeux et une puissante économie englobant toute la filière. Sachant qu’ils ont également le premier salon au monde à Essen, une distribution auprès du grand public en grandes surfaces (Kaufoff, Muller…) et spécialisée (par exemple, Heidelberger Spielverlag qui fournit même des boutiques de jeux françaises !), je pense que l’on peut sérieusement douter de l’analyse de Trictrac vantant la supériorité du monde francophone. Mais nous ne le ferons pas car, dans le fond, cette analyse n’a aucun intérêt.

En effet, s’arrêter là, ce serait s’arrêter, comme TricTrac ou plus haut comme moi lors de la recherche de la nationalité des auteurs, à une première lecture de l’origine des jeux. Revenons dans le passé. En 2004, sort Dungeon Twister de Christophe Boelinger chez Asmodée. Je rencontre l’auteur à Essen qui m’explique que son jeu va sortir aux USA, au Brésil (si je me souviens bien), … en clair dans le monde entier chez d’autres éditeurs/distributeurs (il est aujourd’hui chez Edge Entertainment, Nexus, Pro Ludo). Un anglais du nom de Wayne Reynolds illustrera une partie des sorties. Ce que je comprends à l’époque est que l’édition de jeux de société est devenue mondiale : ce phénomène s’accentue d’année en année depuis cette rencontre avec Christophe Boelinger et beaucoup de jeux ont des acteurs situés dans plusieurs pays. Ces acteurs sont multiples : auteurs, illustrateurs, éditeurs, producteurs (cartons, bois, plastique), distributeurs, vendeurs et nous. Des auteurs tchèques sont édités en Allemagne, des auteurs allemands aux USA, etc : mais cela ne concerne pas que les auteurs. Les distributeurs locaux font leur métier, les éditeurs locaux sont chargés de la traduction, des illustrateurs participent à des jeux made in ailleurs… et comme nous l’avons vu, les jeux sont peu souvent produits dans le pays de l’auteur. Tenir, comme Trictrac, un raisonnement  à l’échelle nationale ou linguistique n’a aucun sens. Mais allons plus loin.

En fait, ce qui me déplaît le plus dans cet article de Trictrac et qui fait que je prends la plume aujourd’hui n’est pas ce qui me semble être un retard de 10 ans ou des erreurs dans l’analyse, mais que cette analyse soit faite du point de vue économique uniquement. Si la quantité et le développement économique étaient le signe de la qualité, cela se saurait. Constater tous les ans des sorties de plus en plus importantes de jeux générant des sensations de plus en plus similaires n’a aucun intérêt. Je me moque complètement de la « diffusion »  du jeu de société moderne « au plus grand nombre » : il s’agit d’un enjeu légitime et honorable des entreprises et de leurs partenaires, mais cela ne me concerne pas. Je ne suis pas un missionnaire au service de l’industrie ludique francophone, persuadé que son loisir vaut mieux que celui d’autrui. Je suis un joueur désirant faire partager sa passion.

En tant que tel : Splendor, Trictrac ou le Spiel des Jahres ne me sont d’aucune utilité, quelle que soit leur nationalité. Ils appartiennent à un autre monde, un monde où ses acteurs veulent avant tout développer une consommation nécessaire à un secteur économique : un monde qui m’est devenu étranger depuis de nombreuses années.  J’en ai clairement pris conscience maintenant et c’est surtout cela que je voulais partager avec vous.