Best-of été 2015. Y a-t-il vraiment trop de jeux?

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Et nous continuons notre périple de best-of estival. Pour ressortir un article d’août 2014 et le mettre un tantinet à jour.

2’000 jeux. C’est le chiffre de jeux parus en 2014. Est-ce trop? Parlons-en. Et n’hésitez pas à réagir à l’article.

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Cette semaine, c’est la rentrée littéraire. 607 nouveaux romans publiés, dont 404 français. 607 livres d’un coup, ça en fait un paquet. Qu’en est-il des jeux de société?

2 chiffres:

Essen 2013 : 863 nouveaux jeux présentés (MàJ : 1’006 en 2014)

GenCon 2014 : 296 nouveaux jeux présentés (MàJ : 409 en 2015)

Deux records historiques jamais atteints! (MàJ : ben si, une année plus tard)

Déjà en 2011 nous relevions le fait qu’il y avait énormément de jeux produits. En 2011.

Qu’en en est-il aujourd’hui, trois ans après? Peut-on véritablement dire qu’il y a trop de jeux publiés?

chiffres

Pour savoir s’il y a véritablement surproduction ludique, le mieux est de commencer avec quelques chiffres pour 1. se la péter matheux 2. avoir une base solide de travail 3. se la péter matheux

Mais pas facile de connaître les chiffres exacts du nombre de jeux de société publiés par année, on se heurte à beaucoup d’obstacles: comment obtenir les chiffres? Que considère-t-on comme jeux publiés? Est-ce que les extensions ou autres goodies font partie du lot? Qu’en est-il des rééditions? Et que faire avec les traductions?

Nous avons fait au plus simple, mais pas forcément au plus juste. En faisant le décompte de toutes les entrées des dix dernières années de la base de données de TricTrac, qui recense tout et absolument tout: goodies, traductions, extensions, rééditions, jeux de rôle (mais de loin pas tous) voici les chiffres que l’on obtient, chiffres à prendre toutefois avec des pincettes. Ces inscriptions dans la base de données dépend de l’information communiquée à TT, certains jeux peuvent bien évidemment tout simplement ne pas y apparaître.

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Que constate-ton?

1. qu’on n’a vraiment rien d’autre de mieux à faire chez Gus&Co pendant les vacances que perdre du temps à réaliser un tel graphique.

2. qu’on est super forts en maths.

3. la moyenne des jeux publiés ces dix dernières années est de 873 jeux par année. 873. C’est beaucoup, certes, mais au final, les récentes années n’ont pas tellement « explosé » par rapport à la moyenne, on se situe toujours autour de 900 jeux de société par année.

4. à part pour 2013, la production a augmenté les premières années pour connaître ensuite une période de stabilité.

5. il y a une chute vertigineuse en 2013, alors que 863 jeux étaient paradoxalement présentés à Essen en octobre. Plusieurs pistes d’explication: 1. TT a oublié d’inscrire le tiers des jeux à la fin de l’année 2. les jeux présentés à Essen devaient soit être déjà des jeux sortis en 2012, mais j’en doute, soit ils ont été inscrits dans la base plus tard en 2014.

6. que la base de données et donc ce graphique sont tout sauf pertinents. Sans compter les innombrables jeux qui sortent sur les plateformes de financement participatif et dont très peu sont inscrits sur TT.

En conclusion, à la louche, pour avoir une estimation plus ou moins exacte, je pense qu’on peut aisément rajouter entre 30 et 50% de sorties de jeux par année.

J’ai essayé de passer par BGG pour comparer les chiffres, mais ils n’utilisent pas l’année de publication comme moteur de recherche, donc impossible d’obtenir des stats.

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Vous connaissez l’effet loupe? C’est quand à force de ne parler que d’un seul phénomène on a l’impression qu’il est partout présent. Prenez les selfies par exemple, on pense que tout le monde en prend, qu’il n’y a plus que ça, alors que les chiffres réels démontent cette affirmation. Mais à force d’en entendre parler partout, on pense, à tort et sans preuves statistiques, que c’est la réalité réellement réelle.

Et pour les jeux de société? Il y a encore dix ans, les réseaux sociaux n’existaient pas. Facebook a été créé en 2004 et Twitter deux ans plus tard. Certes, les forums existaient, mais ils n’offraient pas autant de visibilité que les réseaux sociaux actuels. Les sites d’informations ludiques étaient également moins nombreux, et peut-être moins réactifs et actifs qu’aujourd’hui.

Mais je veux en venir où? Et bien, à force de suivre le fil d’information ludique de tous les côtés, on a clairement l’effet loupe qui s’instaure et qui nous pousse à penser qu’il n’y a jamais eu autant de jeux publiés, que c’est de la folie, que les nouveautés en chasse d’autres. Mais quid des chiffres? Car au final, quand on dit qu’il y a surproduction ludique, c’est une vision purement subjective puisque aucun chiffre réel et valide n’est articulé. A voir notre graphique (plus ou moins pertinent. Disons moins) ci-dessus, on constate que ces chiffres sont peu fiables. Oui bon certes, si on voulait comparer 1993-2003 à 2003-2013, on verrait une nette augmentation, mais au final, une moyenne de 873 + max 50% de rajout ne donnent « que » ~1’300 jeux par année, extensions, traductions, goodies et rééditions inclus.

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Peut-on alors véritablement dire qu’il y a trop de jeux aujourd’hui? Et si c’est le cas, quel serait le bon chiffre pour qu’il y en n’ait pas trop justement: 10? 100? 300?

Alors oui certes, ~1’300 jeux par année, ça en fait un paquet quand même. Mais est-ce un mal? Car au final, qu’a-t-on à perdre qu’il y ait autant de jeux? Car qui dit quantité, dit également choix: plus de choix de thèmes, de mécaniques différentes, de style. C’est bien ça, non? Vous aimeriez vivre en 1985 quand il n’y avait que 10-20 jeux qui sortaient chaque année, sans grande possibilité de choix?

Et qui dit quantité, dit également concurrence. Pour plus et mieux vendre, les éditeurs, et auteurs, doivent savoir se montrer ingénieux et parvenir à se  hisser hors du lot: illustrations chatoyantes, gameplay surprenant, thème original. Avec un tel marché concurrentiel, un énième jeu « plat » et convenu ne réussira plus aujourd’hui à connaître une belle carrière. Attention, je ne dis pas qu’un jeu moyen / médiocre ne se vendra pas, juste qu’il parviendra difficilement à atteindre un second tirage après la première vague d’acheteurs curieux.

Alors oui, côté pro, auteurs, éditeurs, distributeurs, avec l’importante concurrence la situation s’est radicalement tendue, le nouveau modèle économique d’Asmodée prouve que le secteur doit se réinventer et développer de nouveaux fonctionnements pour faire face à cette concurrence, surtout avec le financement participatif qui vient aujourd’hui remuer le milieu.

Bien entendu, c’est le joueur / client qui profite de toute cette concurrence ardue, qui se voit alors proposer des jeux de plus en plus beaux, de plus en plus riches, de plus en plus mieux bien (à peu près). Après, je dis ça, mais pour être honnête, sur toutes les nouveautés qui sortent, il y a quand même quelques daubes, des jeux moches, des jeux déséquilibrés, des jeux vraiment peu originaux et copiés sur d’autres. Et on en connaît tous. Mais à part ces exceptions, le niveau est sacrément monté ces 10-20 dernières années.

Je suis tombé sur le tout dernier épisode d’Extra Credits (voir plus bas) qui avance la thèse que non, il n’y a pas trop de jeux. De jeux vidéo, précisons, puisque c’est leur sujet de prédilection. Selon eux, ce n’est pas tant le fait qu’il y ait beaucoup trop de jeux qui sortent, mais le moyen de les trouver. Comment faire pour trouver « jeu à son pied », vu la quantité de jeux publiés chaque année? Selon eux, il manque un véritable moteur de recherche efficient.

Et pour les #j2s (=jeux de société, comme sur Twitter)? Avec pas loin de 1’300 jeux par année ces dix dernières années, comment faire pour trouver ceux qui nous plairont? C’est peut-être là aussi le cœur du problème, vu la quantité de blogs et sites et informations ludiques éparses et variées. Rien que dans la sphère ludique francophone on doit facilement recenser 50 portails d’information, et quand je dis information, je pense news de sorties, critiques, comptes-rendu de parties, vidéos, podcast, tout le toutim (oui, cette expression remonte à 1934, mon année de naissance), sans compter que de plus en plus de sites ou de podcasts fleurissent régulièrement.

Alors comment faire? Pas facile, non. Evidemment, chacun a sa routine, ses portails, ses journalistes préférés en qui on a parfaite confiance pour s’y retrouver. Et pour autant que les éditeurs maîtrisent bien l’art du buzz ludique 2.0, certains jeux seront plus propulsés au devant de la scène que d’autres.

conclusion

Mais à part ce souci de trouver jeu à son pied, le fait qu’il y ait autant de jeux ne nuit pas aux joueurs, bien au contraire en fait. Le seul souci, c’est que si la production ludique gonfle, années après années (encore que, cf. graphique), ce n’est pas le cas du porte-monnaie, peut-être même bien au contraire vu la conjoncture économique actuelle. Comme il est évidemment matériellement impossible pour un joueur de tout acheter, comme le prouvent les dépenses mensuelles en jeux, relativement modiques, il devra donc être à l’affût des perles. Et être à l’affût peut être épuisant au bout d’un moment. C’est sympa de scruter les moindres annonces de sorties, de lire les critiques, d’écouter les podcast, de regarder les vidéos ludiques, mais tout ça prend un temps fou, un temps pris sur d’autres activités (lire, aimer, se faire tatouer. Et jouer, bien sûr).

Au final, AMHA, le seul souci de cette (sur)production ludique actuelle, c’est le temps nécessaire qui a augmenté pour trouver le « bon » jeu, car personne n’a envie de tomber sur une daube décevante. Pour reprendre les chiffres d’ouverture, 296, 863, peut-on dire que trop de jeux tuent les jeux? Après tout ce qui a été dit dans cet article, je ne pense pas, peut-être même bien au contraire, surtout quand on observe la qualité qui a une furieuse tendance à s’améliorer et non pas à baisser (ex Abyss, Black Fleet, Zombies 15, etc). Tant mieux pour nous, joueurs. Vivement qu’il y aient encore plus de jeux à l’avenir!

On vous l’avait dit. Les Escape Room, c’est hype

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Les Escape Rooms / The Panic Room Experience sont vraiment vraiment vraiment à la mode.

L’égérie geek Felicia Day, accompagnée de Chuck / Zachary Levi et Seth Green  (Chicken Robot, Buffy) sont partis en faire une à LA le 17 juillet.

Et même la Radio Suisse Romande s’y est intéressée ce matin mardi 29.7. L’émission On En Parle a fait un reportage dans une Escape Room à Lausanne.

Quant à nous, nous sommes déjà en train de travailler sur la 3e saison de The Panic Room Experience pour l’année prochaine.

Best-of été 2015. Auteur de jeu, un « vrai » métier? La réponse de Bruno Cathala

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Et nous continuons notre best-of de l’été 2015 avec cet article paru en novembre 2011 et remis un peu à jour. Et qui se posait une question toute bête. Auteur de jeu, un métier? A la suite de cet article en 2011, Bruno Cathala a laissé un commentaire. Sa réponse en toute fin d’article.

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Métier?

Le « métier » de créateur / auteur de jeu est bien étrange.

En effet, la plupart des auteurs de jeux de société modernes actuels ne sont pas des professionnels mais créent des jeux comme hobby, le soir, le weekend, en plus de leur travail ordinaire.

Quels sont les auteurs de jeu qui ne vivent que de cette activité aujourd’hui ? Certainement très très peu : Antoine Bauza, Richard Garfield, Reiner Knizia, Klaus Teuber, Wolfgang Kramer, Michael Schacht?

Même le très prolifique Bruno Cathala travaille deux après-midi dans des boutiques de jeux, et Bruno Faidutti est enseignant (MàJ : enfin, pour Bruno Cathala c’était avant, lors de la rédaction de l’article. Aujourd’hui, Bruno a 2-3 contrats de dév à gauche à droite mais ne travaille plus dans les boutiques. Ses revenus d’auteur de jeux ont suffisamment augmenté pour lui permettre de se passer de travailler en boutique. Et ainsi gagner du temps pour la création).

Comme quoi, publier de nombreux jeux, même à succès, ne suffit pas vraiment pour en vivre. Ou à peine. Non, pas tous les auteurs de jeux ne roulent en décapotable et ont une villa à Beverly Hills.

Edition

Beaucoup d’auteurs de jeux sont également devenus éditeurs, soit pour une auto-édition, certainement pour gagner une marge plus importante.

C’est le cas de Cyril Demaegd Ystari (Bombay, Ys), de Bernd Eisenstein d’Iron Games (Peloponnes, PAX), de Cédric Lefebvre de Ludonaute (Offrandes, Yggdrasil), Sébastien Dujardin (Troyes, Tournay). Avec tout le risque financier que cela représente.

La liste est ici bien plus longue que les auteurs indépendants qui essaient de ne faire que ça pour en vivre.

Salaire

Un auteur de jeu gagne entre 2 et 5% de la vente du jeu avant distribution, tout dépend de son contrat. 4% est la moyenne. Pour un jeu acheté 40 euros / 60 CHF, l’auteur peut toucher jusqu’à 1 euro. Si un jeu est vendu à plusieurs millions d’exemplaires, le cas du Monopoly ou des Colons de Catane, cela peut sembler financièrement intéressant.

Mais aujourd’hui, au vu de la surproduction ludique, près de 1’400 jeux publiés pour toute l’année 2011 (MàJ : 2’000 en 2014), si un jeu est vendu à plus de 10’000 unités, cela représente déjà un très beau résultat. Et vivre avec 10’000 euros sur une année avec la vente d’un jeu, cela risque de s’avérer difficile quand même.

Et bien évidemment, on parle ici de salaire brut. A cela il faut encore retrancher les impôts sur le revenu, les charges sociales…

Rêve

Le jeu pousse à la création. On découvre un jeu, et du coup on est inspiré pour en créer un soi-même. Savoir que son jeu va être joué de l’autre côté de la planète (si traduit) fait effectivement rêver. Et voir son nom sur une boîte peut représenter un accomplissement, un succès, sans parler de l’appât du gain.

Passer de « simple » consommateur-joueur à producteur-auteur ne paraît pas compliqué, en tout cas pas au début. On pense que ça sera simple. Une idée de jeu, de thème, de mécaniques, une paire de ciseaux, du carton, une imprimante, et voici son proto réalisé. Et après ? Tests, retests et encore tests, entre amis, en famille, dans un cercle de jeu.

VRP

Comme le dit Bruno Cathala, 50% du métier d’auteur réside dans la création, 50% dans la représentation.

En effet, au vu de la pléthore de jeux et de protos actuels, avoir le meilleur jeu au monde ne suffit plus pour se faire publier, il faudra encore bien « se vendre » auprès des éditeurs. Démarcher, contacter, voyager sur les différents salons, se faire voir et entendre, tout un programme.

Concurrence

Vous vous feriez opérer du cœur par votre mécanicien-vélo? Ou piloter votre avion par votre vendeur de fruits et légumes?

C’est en cela que le « métier » d’auteur de jeux est étrange; car au final, tout le monde peut créer un jeu, en plus de son travail habituel. Et du coup faire concurrence aux « véritables » professionnels.

C’est d’ailleurs certainement pour cela que le marché ludique actuel est saturé, beaucoup de joueurs se lancent dans la création, et les éditeurs, pour ne pas rater LA perle et pour continuer d’exister, publient de plus en plus.

Professionnels?

Les exemples du mécanicien-chirurgien et maraîcher-pilote sont biaisés. Car le chirurgien, comme le pilote, sont formés pour leur métier. Et il n’existe pas (encore) d’école et de diplôme de création de jeux. Il y a des professionnels du jeu, car ils gagnent leur vie, ou essaient de, mais du point de vue de la formation et de la reconnaissance des titres, c’est le vide absolu.

Pourquoi ne pas envisager une académie du jeu? Un département ludique dans les facs? Comment élaborer un bon proto? Comment contacter un éditeur? Historique du jeu, des mécaniques? Comment réaliser un bon test? Editer et produire? La liste de sujets est extrêmement riche (MàJ : mais ce genre d’initiatives semble se développer de plus en plus depuis 2011, surtout dans le domaine des jeux vidéo).

Mais voilà, proposer une formation ludique et professionnaliser le domaine va à l’encontre-même de l’activité, car le métier d’auteur de jeux commence par une impulsion, une envie, une indépendance. Lancer une telle formation pourrait ralentir les ardeurs.

Alors?

Tant que les auteurs confirmés continueront à créer des jeux, que de « jeunes » auteurs se lancent dans l’aventure, le métier d’auteur de jeux va devenir de plus en plus difficile, ce qui est déjà largement le cas aujourd’hui (MàJ : et encore plus en 2015, avec l’avènement de KS qui brouille les cartes de l’édition).

De plus en plus de jeux sortent sur le marché, ce qui l’inonde et noient les sorties. Après Essen et ses 750 jeux juste sortis pour l’occasion, combien d’entre eux connaîtront un succès commercial honorable?

Le métier d’auteur de jeux est véritablement étrange: aucune formation, concurrence extrême, peu de gain, grande fragilité.

La réponse de Bruno Cathala

Je viens de lire ton article.
Il reflète bien, je pense, la réalité de notre « métier » (moi-même j’ai du mal à considérer cette passion comme un métier).
En fait, c’est encore pire que ce que tu décris côté revenus, car en france, l’auteur de jeu n’a aucune existence juridique et on est taxé comme des artisans sur nos royalties !!!
Du coup. on relargue immédiatement environ 50% des sommes perçues à l’administration fiscale.

En ce qui concerne le « game design », il y a actuellement quelques bons bouquins sur le sujet, et qui pourraient servir de base à une formation en bonne et dûe forme. (Antoine Bauza en décrit quelques-uns d’intéressants sur son blog). Ceci dit.. pourquoi former des gens à un métier qui n’existe pas vraiment et avec des débouchés aussi réduits…

Quand à la concurrence, elle ne me dérange personnellement pas. Au contraire, je la trouve stimulante car elle empêche de s’endormir sur ses acquis..

Merci Bruno pour ta réponse de l’époque.

Et, vous, qu’en pensez-vous? Auteur de jeux, un vrai métier?

Oui, les Suisses aussi savent faire de beaux jeux de société

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Samedi, c’est le 1er août. La fête nationale suisse.

Ce samedi, pour fêter notre « suissitude », en collaboration avec les éditeurs et grands acteurs suisses du jeux de société, nous vous proposerons un concours. Un quiz sur la Suisse.

Il y aura 8 vainqueurs en tout. Après tirage au sort des meilleures réponses, les vainqueurs pourront choisir leur lot qu’ils recevront par la poste:

Jamaica, offert par Gameworks

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Unita, offert par Helvetia Games

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Swiss IQ et le livre Rando Bière en Suisse, offerts par Helvetiq

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Mr Jack New York, offert par Hurrican Edition

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Le jeu de rôle suisse Nobilis, chez 2d Sans Faces, offert par HG Distribution

Le jeu de rôle La Chaux-de-Fonds 1904, avec le livre de base Crimes (pas suisse, mais ça se passe en Suisse. Et écrit par un Suisse ;-), offert par HG Distribution.

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Ouaouh, ça en fait un paquet de cadeaux. Suisses.

Et ce n’est pas tout. En plus de cela, nous vous offrons également deux billets, d’une valeur de 40 CHF-40 euros, pour notre tout prochain Sherlock Holmes Live en mai 2016 à Genève. Offerts par vous-savez-qui.

Rendez-vous samedi à 13h pour connaître toutes les modalités.

Best-of été 2015. Le Peney Hold’em. Le poker le plus fun de la planète

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Et nous continuons notre best-of de l’été 2015.

Avec aujourd’hui un article paru en… décembre 2010. Et qui parle de poker. Non ne fermez pas la page !!! J’imagine que comme joueur de jeux de société certains d’entre vous sont plutôt réfractaires au poker. Pour son côté thunes. Pour son absence totale de thème. Pour son aspect froid. Et pourtant.

Nous allons vous présenter aujourd’hui le Peney Hold’em, une variante extrêmement fun du poker que nous avons développée. 150 variantes. Chacune plus délirante et passionnante que l’autre. Attention, c’est vraiment fun.

Réunissez quelques amis, sortez vos jetons, essayez et dites-nous ce que vous en avez pensé.

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Fin-août chaque année a lieu dans la région de Genève les championnats du monde de Poker Peney Hold’em.

Peney Hold’em ?

Quoi ?

Le Peney Hold’em regroupe de nombreuses variantes pour le Texas Hold’em. Le Peney est un type de poker, i.e. qu’on doit (plus ou moins) obtenir la meilleure main / combinaison possible sur 5 cartes. Mais ce qui le rend principalement différent ce sont ses variantes surprenantes. Un euphémisme, croyez-nous.

Texas ?

Le Peney se joue en principe comme du Texas Hold’em. Chaque joueur reçoit deux cartes cachées personnelles, puis 3 cartes communes ouvertes (appelé flop), puis une autre carte ouverte (turn), puis encore une dernière ouverte (river).

Entre chaque groupe de cartes communes on procède à un tour d’enchère, et lorsque tout le monde a mis le même montant, on sort alors les nouvelles cartes communes. Rajoutez à cela quelques subtilités, comme les blinds, mises forcées d’entrée pour les deux joueurs après le dealer, et à partir d’un certain temps de jeu, les ante, mise commune avant de recevoir les cartes personnelles.

Le Texas est devenu aujourd’hui le type de poker le plus pratiqué, médiatisé et connu. La télévision par les retransmissions de grands championnats l’ont rendu public, mais c’est son émergence sur internet ces 10 dernières années qui l’a démocratisé.

Pourquoi ?

Le Peney est un jeu d’adaptation, de rapidité d’esprit, de flexibilité, de prise de risque et de stratégie, mais surtout de fun.

On peut pratiquer le Peney pour développer sa maîtrise au Texas, comme une sorte d’exercice / échauffement pour un poker plus « sérieux », ou on peut juste pratiquer le Peney pour le Peney, i.e. juste pour son côté délirant et surprenant.

S’il est vrai que la plupart des parties de Texas sont mornes, pour ne pas dire moribondes, tous les joueurs restant concentrés et ne voulant transmettre aucune émotion / tells qui pourrait les trahir, à une table de Peney il y a souvent une ambiance chaleureuse, sympathique et bruyante, ce qui peut le rendre attrayant, chaleureux. Le Peney est différent, et rien que pour cette raison il vaut la peine d’être pratiqué.

Comment ?

Le Peney se joue de la manière suivante : en principe, à part pour de très rares variantes, on change de variantes chaque deux mains.

Soit on assigne le rôle de MP (maître de Peney) à un joueur qui choisit lui-même les variantes à chaque fois et pour toute la soirée, soit c’est le dealer qui choisira =dealer’s choice.

Au vu du coût et de l’agressivité de certaines variantes, il est préférable de jouer en deepstack (grand stack de jetons au départ, minimum x200BB) et/ou avec rebuy (1-2 dans la soirée, la première heure ou les deux premières heures par exemple, à choix de l’organisateur). Si l’on préfère jouer en petit ou en stack normal, le risque est que de nombreux joueurs quitteront la table rapidement et n’auront pas eu la chance d’essayer le plus de variantes fun possibles.

Comme certaines variantes prennent beaucoup de temps, certaines déjà à expliquer et ensuite à jouer, il est par conséquent préférable d’avoir des niveaux de blinds longs, minimum 30 minutes ; 45’ seraient le must. Avec une table à 10 joueurs, il est parfois possible de ne faire que 4 mains en un niveau de 30’ !

Variantes officielles

Quelques exemples parmi les 150 recensés:

Le Rhône

Appelé ainsi puisque le Peney Hold’em a été développé à Peney, dans le canton de Genève, au bord du Rhône.

On procède aux tours habituels du Texas, rien de différent, si ce n’est qu’il y aura une carte supplémentaire commune finale après la rivière, qu’il faudra également « payer », qu’on appellera le Rhône. Cette variante est TOUJOURS la première dans toute partie / tournoi de Peney Hold’em. Toujours.

Le poker vietnamien

Appelé ainsi puisque testé pour la première fois avec un joueur… vietnamien à la table.

Blinds comme d’habitude. Les joueurs reçoivent leur deux cartes, MAIS ils ne les regardent pas, ils les placent devant leurs jetons, à la vue de tous les autres à la table SAUF eux-mêmes. La partie continue normalement, flop etc. mais les joueurs ne peuvent voir leurs propres cartes que quand ils se couchent ou évidemment à l’abattage. Cela améliorera la lecture des tells, puisqu’il faudra lire les réactions des autres lors de vos mises et relances. Eclats de rires assurés au moment du showdown.

Parkinson

Appelé ainsi parce que la main tremble et laisse tomber des cartes

Blinds. Les joueurs reçoivent non pas 2 cartes fermées mais 5. Chacun en jette une face cachée directement avant le flop après les blinds, puis une autre juste après le flop avant le tour d’enchères, puis une 3e après le turn, pour n’en avoir plus que 2 dans la main. On finit comme d’habitude.

Rousseau vs Chavanne

Appelé ainsi parce que prof dans deux lycées différents, séparés d’à peine 300m, j’ai remarqué qu’il existait une mini-rivalité entre les élèves des deux établissements, Rousseau et André-Chavanne.

On séparera la table en deux de façon plus ou moins égale : filles ou garçons, gauche et droite, cheveux longs et courts, ou selon tout autre critère.

Blinds, 2 cartes fermées par personne comme d’habitude. Au lieu de sortir 1 seul flop, on en sort 2, 1 par groupe. Les joueurs du groupe jouent avec leur flop propre, puis 2 turn puis 2 river, toujours par groupe. A l’abattage, c’est la meilleure combinaison de la table (et pas du groupe) qui remporte le pot.

Vomito hold’em

Appelé ainsi parce qu’il provoque la nausée…

La donne, blinds, enchères preflop comme d’habitude.

Au flop, les cartes noires (trèfles + piques) obligeront les joueurs à donner leur main au voisin de droite, une carte rouge (carreaux + coeurs) à gauche. On ne regarde pas sa main avant que le flop soit entièrement sorti. Turn et rivière pareil. Attention, si une figure sort (J-A), on conserve sa main, quelque soit la couleur. On utilisera bien évidemment la main qu’on aura devant soi pour le showdown.

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Appelé ainsi parce que la tableau ressemble à un zèbre…

Donne, blinds, comme d’habitude. Juste qu’au flop, on sort une carte ouverte, une carte fermée, une carte ouverte, turn fermée, rivière ouverte. Il y aura donc 3 cartes ouvertes sur le tableau et 2 cartes fermées. Au moment de l’abattage on retournera les cartes.

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Appelé ainsi parce que variante développée par notre amie Anne…

Pas de blinds. A la donne on ne reçoit qu’une seule carte. Les blinds se paient ensuite et on procède à un tour d’enchères pour « acheter » sa 2e carte reçue fermée. On peut bien évidemment se coucher. Après avoir obtenu sa 2e carte, nouveau tour d’enchères pour sortir le flop, et on finit comme d’habitude.

Star Wars

Il y a plusieurs variantes de Star Wars, à choix. On peut évidemment toutes les jouer en même temps.

I. Je suis ton père !

Les 5 et 6 peuvent devenir des rois de leur même couleur dans la combinaison finale.

II. Le côté obscur de la Force

Si les cartes noires sont majoritaires dans la combinaison, elles détruisent toutes les cartes rouges. La combinaison qui reste est alors la décisive pour remporter le pot.

III. Le retour des Jedis

Toutes les figures (J-K) deviennent automatiquement et obligatoirement des as de la même couleur dans la combinaison finale.

Requin

Après la donne, une carte, qu’on appelle le requin, est gardée ouverte pour toute la partie. Elle commence devant le dealer. A chaque fois qu’un joueur se couche, le requin part à son voisin de gauche encore en jeu. A l’abattage, le requin tue toutes les cartes de sa couleur du joueur devant lequel il se trouve. Les cartes affectées sont uniquement les cartes en main que l’on ne peut alors plus utiliser.

Ghost

Tous les joueurs couchés laissent leurs cartes face cachée devant eux. Leur main est « morte » et devient un « fantôme » qui va hanter la table.

La banque place une BB sur chaque « fantôme ». Au showdown, pour remporter le pot, la meilleure main devra encore battre tous les « fantômes » à la suite.

Dans l’ordre du tour, on retourne alors les « fantômes » les uns après les autres. Si le joueur encore en vie après le showdown, la meilleure main donc, parvient à battre un fantôme, il reçoit son « trésor » = 1xBB, et ainsi de suite avec tous les fantômes suivants.

S’il parvient à battre tous les fantômes, il reçoit bien évidemment en plus le pot final. Si l’un des fantômes le bat, le pot est emmené par les fantômes, i.e. retour à la banque, de même que tous les jetons placés sur les fantômes non-révélés.

Stargate

Tous les joueurs reçoivent deux cartes, puis deux nouvelles cartes devant eux qu’ils ne peuvent pas voir.

Au flop, avant la mise, s’ils le désirent et dans l’ordre du tour, les joueurs peuvent jeter leurs 2 cartes de départ et prendre leur main de rechange au prix d’une BB qu’ils versent au pot. La première main couchée ne peut alors plus être utilisée. On termine ensuite le coup normalement.

Conclusion

Bref, comme vous aurez pu le constater, le Peney Hold’em est une bonne manière d’innover et de s’amuser au Texas tout en améliorant sa technique et stratégie. A l’heure actuelle, nous avons pu recenser près de 150 variantes différentes et nous travaillons encore sur de nouvelles. N’hésitez pas à nous envoyer un mail ici si vous êtes intéressé par le championnat mondial de PPH 2015 dans la région genevoise. Bientôt ce type de poker au WSOP ?

Si ces variantes vous intéressent, nous vous les envoyons volontiers (gratuitement). Laissez-nous juste un petit commentaire ici en-bas là.

Références

Vous pouvez trouver quelques variantes de poker, notamment pour le poker fermé.

Jeu : Les Belges de Repos Prod, éditeurs de jeux loufoques, ont sorti l’année passée leur Mexican Hold’em, présentant de nombreuses variantes fun.

Ouvrages : Poker Night, Dealer’s Choice A to Z, ERNEST James, FOGLIO Phil, SELINKER Mike, Saturday Night Poker

CK, vainqueur du championnat mondial de Peney Hold’em en 2009 à Las Vegas

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Huis. The Panic Room Experience comme si vous y étiez. En plus WTF

Vidéo

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Huis, c’est la nouvelle mini-websérie de chez Golden Moustache. Oui, cette tribu de comiques français talentueux à près de 2 millions d’abonnés sur Youtube.

Ils viennent de sortir 3 épisodes de Huis.

2 hommes. Une femme. Une bouteille. Une pièce fermée.

Oui, on dirait en gros le pitch de la Panic Room Experience. En beaucoup plus épuré. Et en beaucoup plus drôle, surtout.

Ce n’est pas forcément les meilleurs sketchs que Golden Moustache aient fait, mais quelques bonnes idées quand même. J’aime beaucoup celle du départ. Des personnages qui se réveillent à la Cube, sans savoir ce qu’ils font là. A reprendre dans Panic Room Experience Saison 3?

Enjoy.

 

Best-of été 2015. 10 bonnes techniques pour expliquer un jeu

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Et on continue notre best-of de l’été.

Avec aujourd’hui un article paru en février 2013. Ca remonte à loin.

Comment expliquer un jeu. Pas facile. Nous vous proposions 10 techniques.

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Présentation

Dans notre « métier de joueur » de tous les jours, nous devons forcément passer par la case « explication de jeu ». Comme gérant du Bar à Jeux de Genève et organisateur de manifestations ludiques diverses, je dois évidemment me « plier » à cette activité que je n’apprécie pas énormément, pour être honnête. Je connais beaucoup d’amis qui adorent le faire, qui préfèrent même expliquer que jouer. Allez savoir pourquoi. Quant à moi, je préfère largement jouer plutôt que d’expliquer.

Quand je dois expliquer un jeu, ce qui m’arrive finalement bien souvent, j’essaie de suivre ces 10 conseils pratiques.

1

Avant de commencer à expliquer un jeu, posez quelques questions à la table pour déterminer à qui vous avez affaire :noob, casual, core-gamer?

Connaître votre public vous permettra d’adapter votre champ lexical et exemples. Si les joueurs sont des joueurs avertis de deck-building à la Dominion, il vous sera alors plus aisé d’expliquer Thunderstone puisque ce jeu en reprend les grands principes (le deck-building expliqué à ma grand-mère), cela vous permettra d’ancrer les divers mécanismes.

Petit conseil, si vous avez des noobs (joueurs débutants), surtout ne jamais leur dire que le jeu que vous leur expliquez est simple. C’est un peu comme un théorème de maths (non, je ne suis pas prof de maths). L’expliquer en disant que c’est tout simple plongera l’apprenant dans un malaise encore plus grand quand il n’y comprendra rien. Ne pas comprendre quelque chose de simple est bien plus frustrant, on passe alors vraiment pour un abruti! Il vaut mieux dire que telle ou telle mécanique est compliquée et qu’il faut s’accrocher quelques instants pour la comprendre. Cela représentera alors plutôt un défi à relever pour votre public.

Bref, adaptez votre explication à vos joueurs!

2

J’ai souvent remarqué que les joueurs préféraient commencer par comprendre deux éléments principaux : comment gagner et comment jouer.

Comment gagner: pour la plupart des joueurs, jouer signifie gagner. On joue rarement dans l’optique volontaire de perdre. Et pour gagner il faut donc savoir comment s’y prendre pour y arriver, logique. Commencez vos explications en présentant la fin, les conditions de victoire, les buts ultimes.

Comment jouer: une fois la victoire expliquée, présentez ensuite comment jouer : faut-il lancer un dé? Jouer une carte? Placer un de ses pions sur une case?

Une fois que vous avez brièvement énoncé ces deux paramètres, rentrez dans le vif des règles.

3

Des expériences psychologiques ont été menées, le cerveau humain ne peut rester concentré qu’entre 7 à 10 minutes à la suite. Au bout de cette période, la concentration se relâche. Si vous devez expliquer de longues règles, prévoyez quelques mini-pauses chaque 7-10 minutes. Poser une question sur le jeu, parlez d’autre chose, présentez l’auteur, l’éditeur, l’illustrateur, allez prendre un verre de lait de soya, tout ceci permet à la concentration de se relâcher quelque peu avant d’entamer un nouveau cycle d’apprentissage.

4

Avez-vous déjà connu ce stress d’être au téléphone et qu’on vous dicte un numéro à appeler en même temps, sans avoir la possibilité de le noter? C’est votre mémoire vive qui est alors mise à mal. Vous devez en même temps vous concentrer sur la voix et les chiffres, vous n’avez alors qu’un seul désir, raccrocher rapidement pour ne pas oublier le numéro de téléphone.

Quand vous expliquez des règles c’est un peu la même chose, voire en pire si vous le faites dans une salle bruyante et bondée qui empêchera vos joueurs de focaliser toute leur attention sur vos paroles. Gardez cela en tête quand vous vous lancez dans une longue et fastidieuse explication.

5

Quand je me rends à Essen, je déteste plus que tout qu’un éditeur m’explique son jeu sans que je ne puisse le voir, le toucher en même temps. Pourquoi? Car j’ai besoin de voir pour comprendre. Quand j’ouvre un nouveau jeu, pour en apprendre les règles, j’ai impérativement besoin de faire la mise en place IRL pour avoir tout le matériel devant moi. Ça me permet alors de comprendre plus rapidement les règles puisque les mots seront alors cristallisés sur le matériel.

On dit que l’apprentissage se fait en VAK, visuel, auditif et/ou kinesthésique. Certaines personnes sont l’un ou l’autre paramètre, d’autres plusieurs en même temps. Vous limiter à l’auditif dans vos explications risque de perdre certains joueurs à la table.

Quand vous expliquez, bougez les pions, indiquez les emplacements sur le plateau, présentez les cartes.

6

Tout le long de vos explications, essayez d’impliquer vos joueurs. En les regardant d’abord, cela leur permettra de se sentir reconnus, donc d’avoir un contact avec vous. Essayez ensuite de leur poser des questions sur le matériel, de leur demander d’anticiper sur l’un ou l’autre élément, cela leur permettra de participer activement aux explications, donc de se sentir engagés, impliqués.

7

N’hésitez pas à répéter certaines explications, comme la victoire par exemple. Pour que la mémoire vive du point 4 devienne mémoire ancrée, la répétition est encore le meilleur moyen. Personne n’aime répéter mille fois la même chose, on a méchamment l’impression de perdre son temps, et pourtant c’est bel et bien le meilleur moyen pour que vos joueurs comprennent bien vos explications.

8

Est-ce que vos joueurs doivent impérativement TOUT connaître sur TOUT pour leur toute première partie? Est-ce qu’il est impératif que tous les moindres détails soient explicités au tout début?

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Simplifiez au maximum. Expliquez, mais le moins possible, juste assez pour que vos joueurs puissent faire 1-2 tours de jeu. Vous aurez alors tout le loisir de rajouter d’autres éléments au compte-goutte.

Quand j’explique des jeux à mes amis, ils ont désormais pris l’habitude de commencer à jouer très rapidement et de tâtonner, cela leur permet de découvrir le jeu en live plutôt que d’avoir à comprendre 2’000 règles (qu’ils vont très certainement rapidement oublier). Je me souviens d’une partie de 7 Wonders expliquée à la table voisine, explication qui a pris pas loin de 30 minutes, chaque carte et chaque symbole étant présenté… Pffff. Fastidieux, rébarbatif et contre-productif. Si les explications prennent plus de temps que le jeu en lui-même, c’est qu’il y a un problème quelque part.

Quand j’explique Dungeon Petz par exemple, pourtant un jeu relativement exigeant, ou Innovation, je présente les mécaniques principales suffisantes pour jouer, et hop. J’ai tout le temps de développer par la suite. Mes amis connaissent bien « mon style » et n’hésitent pas à se moquer en disant que je leur cache des règles à mon avantage pour gagner ensuite, ce que je ne fais clairement pas, car de toute façon c’est Coco qui finit par mettre la pâtée à tout le monde à la table…

9

Dernier petit conseil, et pas des moindres, maîtrisez le jeu. Pour partir sur les salons de jeux, notamment celui d’Essen (Essen, mais WTF?) en octobre, il faut avoir le coeur ludique bien accroché. Les gens qui vous expliquent les jeux sur les stands sont très souvent des étudiants engagés pour l’évènement, étudiants qui n’ont jamais eu l’occasion de jouer eux-mêmes aux jeux qu’ils expliquent. Et donc les règles ne sont pas toujours très exactes, le jeu risque fort d’en souffrir.

Évitez d’expliquer un jeu que vous ne connaissez pas bien, cela ne rassurera pas vos joueurs. Il vaut mieux alors prendre la règle et la lire à plusieurs plutôt que de s’aventurer dans des explications douteuses voire calamiteuses. Nous avons tous des exemples.

10

De nombreuses expériences psychologiques ont prouvé que le cerveau humain était habituellement capable de se souvenir de 4 éléments. Pour reprendre l’exemple du numéro de téléphone au point 4, mémoire vive, vous êtes-vous déjà posé la question pourquoi, en Suisse en tout cas, on groupait les chiffres pour en avoir au final 4 ? Petit exercice : laquelle de ces deux propositions sera la plus facile à retenir ?

A. 022 675 865 455

B. 0 2 2 6 7 5 8 6 5 4 5 5

Vous aurez très certainement répondu A, alors que se sont les mêmes chiffres, juste qu’ils sont groupés en 4 éléments. En passant, êtes-vous capables d’énumérer TOUS les 7 nains de Blanche-Neige? Les 7 couleurs de l’arc-en-ciel? On parvient finalement à n’en donner que 4.

Quand vous expliquez les règles d’un jeu, gardez cet élément en tête. Concentrez-vous sur 4 mécanismes au plus, charger le navire ne fera que noyer vos joueurs.

Que pensez-vous de ces 10 conseils? En auriez-vous d’autres?

Si jamais ça peut vous intéresser, dans un précédent article, nous proposions quelques idées pour rédiger une critique de jeu.

Les dix conseils