En attendant Time Stories…

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Déroutant. Surprenant. Différent. Excellent.

Le blockbuster Time Stories est enfin prévu pour ces prochains jours. Heures?

Time Stories est un jeu de plateau coopératif pour 2 (mais mieux vaut éviter d’y jouer à 2) à 4 joueurs (voire plus en fait, on peut être beaucoup plus à la table pour discuter / aider / participer) créé par Manuel Rozoy (ancien rédacteur-en-chef de feu-JSP, l’autre magazine de jeu de plateau) et édité par les Space Cowboys.

Time Stories est un jeu de plateau coopératif (enfin, pour l’instant, ça pourrait changer dans des scénarios à venir) dans lequel vous incarnez un agent de la patrouille du temps T.I.M.E. Pour Tachyon Insertion in Major Events. Autrement dit, on a trouvé la technologie pour faire mumuse avec le temps.

Vous aurez donc la possibilité de voyager dans le temps pour changer le cours de l’histoire. Mais pas trop non plus, faut pas déconner. Hitler continuera d’avoir une moustache ridicule, et moi de rater mes mayonnaises vegan.

Mais passons. Je reprends.

Dans Time Stories donc, vous devrez traverser des événements, représentés par des cartes, et tout réussir pour parvenir au dénouement final de la fin.

Sauf que, parfois il vous arrivera des bricoles. Et que vous balader dans le temps vous coûtera… du temps. Limité, forcément. Si vous foirez votre mission, vous devrez repartir à zéro et recommencer. Et recommencer. Et recommencer. Oui, comme dans Super Mario, mais avec nettement moins de tortues et de champignons (enfin, pour l’instant, ça pourrait changer dans des scénarios à venir) Jusqu’à ce que vous parveniez enfin à résoudre le bouzin. Quelqu’un a parlé de marmotte au fond de la salle?

Je vous vois déjà venir, bande de râleurs. Payer 40 euros pour un seul scénario? Et quand j’ai fini, je jette le jeu?

Non.

Parce que:

1. Réussir un scénario vous prendra quand même bien plusieurs heures de jeu.

2. Vous pourrez toujours décider d’y rejouer. Juste pour vous améliorer. Le principe-même de la motivation.

3. Finalement, quand on y pense, aller au cinéma à 4 pour voir un film ça vous reviendra à beaucoup plus cher. Sans compter les popcorn aux huîtres.

4. La boîte de base sert avant tout comme boîte… de base. Avec thermoformage, matos de départ, etc. Les prochains scénarios, moins chers, pourront s’y insérer.

Et d’ailleurs, un 2e scénario est déjà dispo, The Marcy Case, une histoire policière dans les années 90, ambiance True Detective. Et on peut s’imaginer que les Space Cowboys sont déjà en train de plancher sur les prochains. Du méd-fan? Du Space-Op? Dans l’Antiquité pour crossover (du verbe « crossover »: je crossove, tu crossoves, nous crossovâmions) avec leur Elysium? Perso, j’aimerais bien un scénario dans l’univers des Barbapapa.

A part ça, pour être honnête, les règles sont plutôt, comme dire, denses. Et pas forcément très claires. L’éditeur a tellement voulu mettre le thème en avant pour favoriser l’immersion que les règles perdent parfois en clarté et en didactique. Et risquent de pourrir votre première partie. Et donc le premier scénario. Ça serait con quand même, surtout pour 40 euros.

Nos collègues mais non moins camarades chatoyants Ludovox ont commis un excellent petit guide pour éviter les erreurs possibles. A télécharger sans vergogne. Ou à tatouer sur votre cuisse gauche.

Time Stories, un matériel de folie pour l’un des jeux les plus innovants de 2015. Un crossover entre jeu de rôle et jeu de plateau. On vous le présentera d’ailleurs au prochain Bar à Jeux de Genève le 26 septembre.

Bref, en attendant la sortie imminente et prochaine de Time Stories, pour vous mettre dans l’ambiance, voici une sélection de nos films préférés de voyage dans le temps.

Time Stories est disponible ici sur Philibert. Ainsi que le 2e scénario, The Marcy Case.

Le teaser du jeu

NOTRE SÉLECTION DES MEILLEURS FILMS DE VOYAGE DANS LE TEMPS

Celui qui vous filera la migraine

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Primer

Pardon. Je préfère vous demander pardon d’entrée de jeu. Primer est certainement le film le plus mind-fucké de l’histoire du cinéma. Inception et Memento à côté on dirait qu’ils ont été écrits par des 3e primaires sous valium.

Un petit film indé qui parle de deux ingénieurs qui construisent leur propre machine à remonter le temps. Un pitch ce qu’il y a de plus banal. Pour le film qui vous fera mal à la tête. J’ai bien dû voir ce film 12 à 13 fois, et je le trouve toujours autant génial! Mais pardon quand même encore une fois.

Celui qui est le plus classique

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Groundhog Day

Un présentateur télé est bloqué dans un patelin américain bucolique avec sa journée qui se répète sans cesse. Il doit trouver le moyen de passer au jour suivant en réalisant les bonnes actions. Avec une fin très romcom pour un replay-movie très cocasse.

Celui qui est comme le plus classique. Mais avec Tom Cruise

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Edge of Tomorrow

Comme dans Groundhog Day, et Time Stories, Tom Cruise répète et répète sa journée. Une journée somme toute normale de massacres de créatures alien dans un futur ce qu’il y a de plus routinier. Oui, c’est Gears of War qui rencontre Groundhog Day. Violent et méchant.

Celui avec la voiture. Et une planche à roulette

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Retour vers le Futur. Le 1. Juste le 1. Les autres c’est du trop gros n’importe quoi.

Quand c’est la voiture qui est la machine à remonter le temps. Avec un professeur fou et des planches à roulette. Le film le plus 80s que les années 80 ont pu sortir. Mais qui se passe dans les années 50.

Celui avec des trains qui pètent

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Source Code

Encore un autre replay-movie (oui comme Groundhog Day) mais en thriller policier. Un soldat américain doit déjouer une attaque terroriste dans un train rempli de pendulaires. Et de C4 aussi. Et s’il foire sa mission il doit recommencer. Encore et encore. Haletant.

Celui qui est le plus touchant

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Safety not Guaranteed

Quand une journaliste stagiaire répond à une annonce (bidon?) pour un voyage dans le temps (bidon?) elle se demande bien si tout ceci n’est pas bidon quand même. Ou pas? Un film extrêmement touchant. Avec toute la palette d’acteurs de séries américaines contemporaine (Parks and Rec, The League…)

Celui qui est le plus Ouate de Phoque

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Time Bandits

Monty Python, ou presque. Voyage dans le temps. Voilà tout est dit. Du très très gros WTF. Comme souvent avec Terry Gilliam. Et qu’est-ce que c’est drôle.

Celui avec le plus gros twist baveux

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Predestination

Pour arrêter un terroriste un agent temporel doit enquêter dans un boui-boui new-yorkais dans les années 70. Et je ne dis plus rien sinon on va encore m’accuser de spoiler. Démentiel.

Et en parlant de spoiler (rien à voir avec Time Stories et les voyages dans le temps, mais on vous le met quand même…)

Celui qui n’est pas très connu (et c’est très dommage)

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Time Lapse

Trois jeunes gens découvrent une machine étrange chez le voisin d’en face. Une machine capable de voir quelques minutes dans le futur. C’est après que ça se gâte. Très bon scénario très bien servi par des acteurs pas très connus pour un très bon film et j’arrête de mettre des « très » partout c’est très promis.

Celui qui n’est pas vraiment un vrai un film

Dans l’Abîme du Temps

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HP Lovecraft, Le papa du mythe de Cthulhu, a écrit en 1935 une histoire de voyage dans le temps. Avec bien sûr des Grands Anciens, les Yith, qui prennent possession d’un corps humain dans le « futur » pour changer le passé. A moins que cela ne soit le contraire. Une excellente histoire. Peut-être la meilleure de Lovecraft. Qui peut être lue en vo ici.

Un fan inconsidéré de HP en a réalisé un court-métrage DIY. Très très bien fait. Surtout pour un budget mirobolant de 2 euros 50. Du HP Lovecraft suédé.

Et vous, quels sont vos films de voyage dans le temps préférés?

(Si vous dites Terminator 5, autant vous prévenir, on ne va pas être amis.)

Mafia de Cuba, critique. Et tout ce qu’il faut savoir pour gagner

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Un exemplaire du jeu nous a été offert par Asmodée, le distributeur en France, pour test et critique sur notre site.

Mafia des Coups Bas

Mafia des Coups Bas de Cuba est le tout nouveau jeu des éditions Lui-Même à sortir en septembre 2015. L’éditeur qui a commis le cultissime Loups-Garous de Thiercelieux. Mafia de Cuba a été créé par Loïc Lamy et Philippe des Pallières. Pour 6 à 12 joueurs.

Mafia de Cuba est un pur jeu de bluff. Certains diraient même « d’enfoirés« .

Le principe: un joueur incarne Le Parrain qui invite ses sbires à fumer le cigare. Il fait tourner la boîte, dans laquelle il y a un arrière-fond contenant des diamants. Evidemment, au passage, les camarades de jeu du Parrain ne pourront s’empêcher de se servir au passage. Après que la boîte ait fait le tour de la table, elle revient au Parrain. Et là, c’est le drame. Le Parrain, furieux, va vouloir retrouver ses diamants. Qui les lui a volé?

Et on joue comment?

A son tour, en toute discrétion sans se faire voir par le Parrain, on a le choix entre se servir de diamants, autant qu’on le désire, ou prendre un des personnages disponibles dans la boîte, représenté par un jeton de poker à la Splendor.

Certains personnages gagneront avec le Parrain, pour autant que celui-ci parvienne à retrouver tous les voleurs et à récupérer ses diamants. Certains autres personnages auront des pouvoirs particuliers, dont un agent de la CIA qui remporte immédiatement la partie si le Parrain l’accuse à tort. Si le Parrain ne parvient pas à retrouver tous ses diamants, c’est le voleur qui en possède le plus qui remporte alors la partie.

Bref, des règles extrêmement simples pour des parties extrêmement rapides. Et intenses.

Et ça vaut quoi?

Prenez les Loups-Garous et Skull & Roses du même éditeur, One Night Werewolf, Resistance, Love Letter. Tous ces jeux d’enfoirés. Mélangez le tout bien fort dans un shaker. Servez caliente dans une superbe boîte qui fait son petit effet, et vous aurez l’un des meilleurs jeux de bluff de la rentrée. Tiens, je me demande d’ailleurs si ce n’est pas l’un des meilleurs jeux d’ambiance de la rentrée. Ou l’un des meilleurs jeux de la rentrée, tout court?

Mafia de Cuba est extrêmement addictif, on en enchaînera plusieurs de suite, tous les joueurs voulant s’essayer à incarner le Parrain.

Parties courtes, tendues, ambiance de suspicion et franches rigolades au moment du show-down.

En plus de ça, le matériel est original, puisqu’on joue avec la boîte elle-même, que l’on passe de joueur en joueur. Et les jetons personnages comme les diamants sont juste parfaits.

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Bref, un excellent jeu d’ambiance qui sera parfait pour chauffer la salle avant un jeu plus velu.

Et à combien y jouer?

Le jeu se joue de 6 à 12 joueurs. Nous y avons joué 8 parties à plusieurs configurations. Nous avons préféré les parties à 8-10 joueurs, selon nous le nombre idéal, un bon compromis.

Pourquoi 8-10? A 6-7, la tension est moindre puisqu’il y a évidemment moins de personnages. A 11-12 joueurs la partie ralentit puisque chaque joueur prend bien 1-2 minutes pour décider ce qu’il va tirer de la boîte, le tour de table peut s’éterniser.

Si vous aimez les jeux à la Loups-Garous, que vous trouvez trop longs, si vous aimez Love Letter, que vous trouvez trop froid, Mafia de Cuba est une excellente acquisition.

Vous pouvez trouver Mafia des Coups Bas de Cuba pour une poignée de diamants d’euros chez Philibert ici.

Et au fait,

voici tout ce qu’il vous faut pour gagner à toutes vos parties de Mafia de Cuba

Mafia de Cuba est un pur jeu de bluff. Pour retrouver ses diamants, le joueur qui incarne le Parrain va devoir interroger les joueurs à la table. Ceux-ci ne pourront évidemment s’empêcher de mentir pour ne pas se faire découvrir. Ou justement ne pas mentir pour faire du contre-bluff, c’est aussi possible.

Comme nous jouons au poker depuis plus de 7 ans, le poker qui est lui aussi un pur jeu de bluff, voici quelques éléments que nous avons pu récolter au fil des années, éléments qui pourraient vous aider à capter les autres joueurs. Et vous aider à gagner en tant que Parrain.

1. Respiration

Un bluffeur fera tout pour rester discret. Imaginez-vous devant un animal féroce et dangereux. Quelle sera votre réaction? Quand vous avez peur, l’une des réactions naturelle est de ne pas bouger, de faire le moins de bruit possible pour ne pas attirer l’attention.

Quelqu’un qui bluffe aura tendance à bloquer sa respiration, à se figer.

2. Confiance

Tendance inverse que le point précédent, un bluffeur pourrait se montrer plus détendu, trop détendu en fait. Quand le bluffeur est persuadé que c’est un bon menteur, qu’il maîtrise, il pourrait sourire plus que d’habitude, se sentir plus à l’aise, puisqu’il pense être en position dominante. J’ai une information, pas toi. Je te mens, tu ne le sais pas.

Mais du coup, il aurait tendance à en faire des caisses, comme parler plus fort que d’habitude.

3. Sourire

Vous voulez un truc infaillible pour découvrir un bluff? Posez une question. Si le joueur vous répond en esquissant un très très léger sourire, presque un rictus, c’est qu’il est certainement en train de bluffer.

Pourquoi? Car consciemment ou inconsciemment il trouve la situation cocasse. Ou qu’il jubile de se sentir supérieur (cf point 2).

4. Regard

On pense, à tort, qu’un menteur évite le regard pour ne pas se faire attraper (cf 1). C’est bien souvent le contraire.

Quand un joueur bluffe, que quelqu’un ment, il aura la fâcheuse tendance à vous regarder droit dans les yeux, fixement. Un peu trop fixement, d’ailleurs. Comme s’il essayait de vous hypnotiser.

En PNL, on dit également qu’une personne qui regarde à sa droite, votre gauche, est en train d’inventer un récit puisque c’est sa partie créative du cerveau qui est en activité. Inventer=mentir dans Mafia de Cuba. Observez bien le regard de vos joueurs quand ils vous répondent.

5. Jambes

Depuis tout petit nous avons « appris » à mentir. L’homme (et la femme, faut pas croire) ment constamment, chaque jour, régulièrement. C’est une attitude tout à fait « normale », en tout cas naturelle. On ment surtout parce qu’on essaie d’embellir la vérité, souvent parce qu’on pense que cette vérité donne une mauvaise image de soi.

Depuis tout petit, donc, on a appris les rudiments du mensonge, et qui dit mensonge dit forcément visage, car c’est cette partie du corps qui est évidemment la plus exposée. Comme nous sommes tous des experts en mensonges, nous contrôlons plus ou moins bien notre visage, nos émotions, notre regard.

Mais qu’en est-il du reste du corps? Et bien plus on s’éloigne du visage et moins on contrôle nos émotions. Et quelle est la partie la plus éloignée? Je sais, cela peut paraître stupide, mais les gens n’exercent pas souvent de contrôle sur leurs jambes, qui pourront alors trahir un bluff.

Si les jambes changent brusquement d’attitude, par exemple si elles se figent, cf 1., ou si au contraire elles bougent beaucoup, nerveusement, cela voudra dire que le joueur aimerait fuir la situation, le « danger » de se voir attrapé.

6. Pouls

Un joueur en plein bluff sait qu’il joue gros. A moins d’être bien entraîné, son pouls s’emballera. Et comment l’observer, sans sortir son stéthoscope, pas toujours autorisé aux tables?

La carotide, l’artère qui passe par la partie longitudinale droite du cou. Si le pouls est élevé, avec un œil perçant vous pourrez observer la peau battre de manière rythmée. C’est d’ailleurs bien pour cette raison que la plupart des joueurs de poker portent des habits qui cachent cette partie du corps: col, hoodie.

On peut contrôler son regard, ses émotions, mais il est plus difficile de contrôler ses battements de cœur.

7. Pacificateur

Pas facile de prendre la parole en public, et encore moins si c’est pour mentir. Nous avons tous des gestes « pacificateurs », des habitudes que nous avons prises qui nous détendent, qui nous rassurent, qui nous apaisent dans des moments tendus.

On a pu remarquer que les femmes avaient souvent tendance à se toucher, se caresser la base, le creux du cou, voire à jouer avec un collier. Les hommes, eux, ont plutôt tendance à se gratter l’arrière de la tête, lié à ce qu’on appelle en synergologie une micro-démangeaison, ou se passer la main dans les cheveux.

Un tel geste représentera un fort moment de stress, de tension. Pas impossible que le joueur essaie de se détendre pour calmer sa montée de stress dû au bluff.

8. Langage

La communication verbale n’est pas le seul élément-clé pour découvrir un bluffeur. Lui parler et le pousser à s’exprimer induira alors forcément des comportements linguistiques qui pourront trahir un mensonge.

On en dénombre 4:

Référence personnelle minimale: l’interlocuteur évitera les « je », « moi », il préférera « externaliser » le sujet et éviter de se placer dans la phrase. Par honte de son mensonge?

Négations fréquentes: l’interlocuteur utilisera beaucoup de négations dans sa phrase, comme s’il cherchait à nier et refuser son mensonge. Car oui, même si on ment souvent, régulièrement, le mensonge est quand même considéré comme un comportement que la morale réprouve.

Explications simples: pour éviter de trop se perdre en explication, le bluffeur préférera donner une explication simple.

Phrases complexes: c’est un peu le contraire du point précédent, mais complémentaire. Si le récit est plutôt simpliste, les phrases, elles, seront plus longues, ampoulées, comme pour perdre son interlocuteur pour mieux le piéger.

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En fait je n’ai aucun mérite pour ce 9e point, ces 4 éléments sont issus d’un TED sur le langage du mensonge.

9. Déglutition

Un joueur en train de mentir pourrait avoir un mouvement de déglutition involontaire. Comme s’il essayait d’avaler une grosse pilule désagréable. Celle de son mensonge. Si vous voyez un tel phénomène chez un joueur, c’est qu’il essaie de cacher quelque chose.

10. Pattern Recognition

Ne vous proposez pas comme Parrain pour la ou les premières parties. Attendez d’en savoir plus sur les autres joueurs. Prenez le temps de les observer quand vous n’êtes pas le Parrain. Ça vous permettra d’obtenir de précieuses informations sur leurs réactions et communication non-verbales.

Un tel a menti, et qu’est-ce qui l’a trahi? Un tel a dit la vérité, et comment l’a-t-il exprimée? Une fois que vous avez appris tout ça sur vos partenaires de jeu, créez des sortes de fiches mentales sur eux. Vous saurez alors tout ce qui est nécessaire pour les capter quand vous serez le prochain Parrain.

11. Hollywooding

Je vous vois venir, bande de sacripants! A la lecture de cet article vous vous dites aussitôt qu’il suffit de faire exactement le contraire, ou pas, justement, rien qu’histoire de piéger vos partenaires de jeu.

On pense qu’il suffit de tout faire en même temps, rien que pour la plaisanterie et faire croire que. Au poker, on appelle ça le « hollywooding », autrement dit, adopter un geste non-verbal artificiel et souvent exagéré, comme des acteurs hollywoodiens, histoire de tromper ses adversaires. Pour faire croire qu’on bluffe alors qu’il n’en est rien.

Et bien non, ce n’est pas si simple, car pour y arriver, il faut d’abord être pleinement conscient des gestes à effectuer et à éviter. Le Hollywooding peut être « facilement » détecté car la toute toute première réaction sera naturellement… naturelle, i.e. inconsciente, immédiate, non-contrôlée. C’est dans un second temps que le joueur pourra adopter un geste « hollywoodien ». Il faudra donc être particulièrement rapide et perspicace pour déceler ce premier tell.

 

A voir, la science du mensonge

Le point 9, le langage, est tiré de ce TED-ED

Ou aussi ce TED, comment découvrir un menteur

Et si vous connaissez l’excellente série Lie to Me, voici le générique qui donne quelques éléments.

Les 4 Escape Rooms permanentes de Genève. La presse en parle.

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4 Escape Rooms permanentes sont désormais ouvertes à Genève. 4. Ça c’est fait.

Quand nous avions lancé l’idée de nos Panic Room Experience en 2012, nous étions loin de penser que le concept allait rencontrer un tel succès.

4.

Joli.

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La Tribune de Genève s’est intéressée au phénomène dans son édition de ce weekend. Nous avons même été interviewés pour en parler.

Les Escape Rooms, une véritable mode qui touche bientôt toutes les villes.

Quant à nous, nous sommes en train de préparer notre 3e saison. Une saison beaucoup plus gore, physique et intense. Ou comment mélanger une Zombies Invasion et un Panic Room Experience… Sortie prévue pour le printemps 2016.

TDG 29 août (00000002)

Et l’interview d’un mec chelou:

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Pour lire l’article sur le site de la Tribune de Genève.

Comment créer une bonne Escape Room, chapitre 2

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Les Escape Room sont devenus hyper-tendance. Et tant mieux. Entre exercice de team-building et jeu de rôle grandeur nature, ils plongent les participants dans un réalité alternée, scriptée, immersive et ludique.

Dans un autre article nous vous avions déjà livré les secrets pour organiser une bonne Escape Room / The Panic Room Experience.

Et voici qu’Extra Credits, la chaîne Youtube de game design, en parle en détail.

Ils s’intéressent plus particulièrement ici au travail d’équipe et à la collaboration, un facteur essentiel dans les Escape Room. 

Dans cette vidéo, ils donnent les clés pour favoriser le travail d’équipe et permettre à tous les joueurs d’être impliqués. Extrêmement intéressant travail de game design. 

Et comme ils le disent eux-même, à juste titre, à propos des Escape Room: « this is seriously the best team building exercise ever. »

Ces quelques astuces qui pourraient vous aider à devenir un meilleur Maître du Jeu

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Comme le jeu de plateau, le jeu de rôle connaît aujourd’hui un véritable engouement, un nouvel Age d’Or. Une quantité impressionnante de nouveaux jeux de rôle sortent sur le marché, souvent soutenue par le financement participatif.

Mais c’est bien beau de faire du jeu de rôle, encore faudra-t-il choisir un joueur qui voudra bien devenir le Maître de Jeu et qui s’occupera d’animer la partie. Et qui connaîtra l’univers et son scénario sur le bout des doigts. Enfin, en principe…

Depuis septembre 1989 que je suis Maître de Jeu (MJ) environ une fois par mois, j’ai pu remarquer que certaines techniques fonctionnaient mieux que d’autres. En voici quelques-unes.

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Par rapport aux années 80-90, les années 2010 proposent des technologies hyper pratiques pour les parties de jeux de rôle.

Bien utilisée, i.e. de manière consciencieuse et avec parcimonie sans tomber dans les excès et le déluge d’artifices, toute cette technologie peut vraiment servir au jeu de rôle. Avec l’inconvénient majeur et évident que toute cette tech peut s’avérer onéreuse.

Voici quelques exemples d’utilisation en partie de jeu de rôle. Peut-être en avez-vous d’autres?

  • iPad pour montrer des plans et les faire tourner à la table
  • Portable pour envoyer des messages secrets aux joueurs
  • Mini-projecteurs pour projeter une image au mur
  • MP3 en streaming
  • PDF
  • Un iPad Pro / iPad Plus est bientôt annoncé (2015, 2016?), aux grandes dimensions, environ 32 cm de diagonale. 32cm. Pas mal. Cet iPad Pro / iPad Plus pourrait remplacer les maps et l’on pourrait poser les fig dessus pour représenter les terrains. Très tenté (et j’ai déjà trouvé des acheteurs pour mes deux reins pour pouvoir en faire l’acquisition).

Et qui dit tech, dit aussi portable. Le « fléau » de notre société. Non j’exagère. Mais en partie, le portable peut vite devenir une gêne. Hop je vais vite sur FB, je vais vite lire un truc sur Twitter, je vais vite voir sur Gus&Co s’il n’y a pas un nouvel article. Et hop, le joueur sort de la partie. Faut-il interdire les portables à la table?

Car non, l’être humain ne peut pas faire du multitasking, c’est prouvé. On croit qu’on peut y arriver, mais non, c’est tout juste impossible. Du multiswitching, oui, mais pas accomplir deux tâches en même temps.

J’ai résolu ce problème avec un coffre. Quand les joueurs arrivent chez moi, la toute première chose qu’ils font avant de s’asseoir à la table est d’enfermer leur portable dans un petit coffre.

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J’ai dit petit, le coffre.

musique

Puisqu’on vient de parler tech, parlons musique. De la musique en parties de jeu de rôle? Oui, non? C’est comme le cinéma. Vous préférez le cinéma français ou américain? L’une des différences notables est la musique.

Dans le cinéma américain la musique joue pratiquement non-stop. Une scène d’amour toute guimauve? Hop, on balance les violons doux. Une scène d’action trépidante? Hop, on balance percussions et rythmes haletants. Chaque scène, ou presque, est gavée de musique en arrière-fond pour accentuer l’émotion. Soyons honnêtes, c’est peut-être parfois un peu trop.

Le cinéma français, lui, laisse la part belle au jeu d’acteurs. La musique se fait beaucoup plus rare et discrète. Soyons honnêtes, c’est parfois trop peu.

Comme MJ j’ai remarqué que la musique, bien choisie, permet de créer une ambiance, et comme pour le cinéma américain, de renforcer des émotions: une course-poursuite, des fouilles archéologiques mystérieuses et inquiétantes, un combat épique. J’essaie de trouver des pistes en amont de ma partie et de les préparer pour les scènes choisies.

Evidemment, balancer de la musique demande que :

  • Vous connaissiez bien votre scénar
  • Vous ayez choisi vos pistes au préalable
  • Vous ayez du matos adéquat: lecteur MP3, enceintes (portables), etc.
  • Vous n’en fassiez pas trop non plus. Le silence est d’or. Un silence est parfois bien plus pesant que de la musique.

Et où trouver de la bonne musique pour jeux de rôle?

Vous pourrez trouver des milliers de musique sur YouTube, qu’il vous suffit ensuite de télécharger en format MP3. Ou sinon aussi tout simplement sur Spotify, il y a des playlist pour tous les goûts: méd-fan épique, ambiance dark, etc.

Et quand je parle de musique, je parle aussi de sons. Les sons sont parfaits pour placer des ambiances: auberges, donjons, villes, cafés, marchés, forêts.

J’utilise deux applis hyper pratiques dont les bases de données sont vraiment touffues : Ambiance, excellente, et aussi Ambient Mixer, plus riche, dont nous vous avons déjà parlé.

poker

Comme au poker, la lecture des tells / communication non-verbale est extrêmement importante en partie de jeu de rôle. Comme MJ, apprenez à « lire » vos joueurs et à décoder certains signes:

Si vos joueurs sont proches de la table, le corps tout près, c’est que vos joueurs sont immergés et intéressés. Ils sont prêts à l’action. Au contraire, si vos joueurs sont en retrait de la table, en-arrière sur leur chaise, cela pourrait signifier qu’ils s’ennuient, qu’ils se sentent… en retrait, justement.

Pareil pour les regards, prenez du temps pour bien observer le regard de vos joueurs, vous en apprendrez beaucoup sur leurs émotions et intérêt.

Et alors, ça sert à quoi?

A réagir.

Si vous voyez un de vos joueurs désinvesti, attardez-vous sur lui et essayez de changer la situation. Est-il « exclus » du groupe de PJ pour quelconque raison? Donnez-lui plus de poids. Le joueur est fatigué? Impliquez son personnage pour « réveiller » le joueur. Ou proposez-lui de se lever pour se dégourdir les jambes, prendre un bol d’air et faire le plein d’énergie. Les parties de jeu de rôle peuvent s’éterniser. Il nous est parfois arrivé de jouer 8-10h d’affilée. 8-10h. Assis. A table. Merci les coups de fatigue.

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Tiens, en parlant de se lever. De ma (longue?) expérience de MJ, séparer vos joueurs est une fausse bonne idée. Dans Cthulhu, c’est ce qui se passe après 7 minutes de jeu. Un groupe veut aller à la bibliothèque faire des recherches et un autre veut aller questionner la police / voisins / amis / femme de ménage de la victime. Et hop, vous vous retrouvez comme MJ à gérer 2-3 équipes séparées.

C’est sympa, mais non. Les joueurs ont l’impression d’avancer plus vite. Mais IRL ce n’est que calembredaine. Oui, j’ai envie de lâcher calembredaine, comme ça, pouf. Car : il vous faudra voir équipe après équipe. Donc vous doublez le temps de jeu. Et surtout, quand les joueurs se retrouvent, ils vont partager leurs aventures et échanger les informations glanées chacun dans son coin. Donc re-perte de temps. Résultat: pour une option de gain de temps, vous venez à peine de doubler voire tripler le temps de jeu.

Et surtout, pire que tout, pendant que vos joueurs attendent leur tour, ils sortent de la partie. Ils prennent leur portable, discutent de leur dernières vacances, etc. Ce qui perd en immersion.

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A la fin des années 90 un nouveau genre de jeu de rôle fit son apparition, le jeu de rôle dit narratif. Plus de dés. Plus de MJ. Gros succès pour ce type de jeu beaucoup plus basé sur l’improvisation et la narration, et moins sur la résolution de situations.

Ce genre a alors aussitôt eu un impact profond sur le jeu de rôle, on a commencé à donner beaucoup plus d’importance aux personnages. Leurs backgrounds, leurs trajectoires, leurs ambitions, leurs rêves, leur historique.

Et je veux en venir où?

Aujourd’hui, les joueurs et leurs personnages ont gagné beaucoup de pouvoir décisionnel, ils peuvent s’impliquer beaucoup plus dans le récit. Et tant mieux, ils se sentent beaucoup plus investis.

Quelques petites astuces:

Demandez à vos joueurs ENTRE parties de répondre à quelques questions importantes sur le jeu. N’abandonnez pas les joueurs.

Demandez à vos joueurs de créer certains PNJ à la volée PENDANT la partie, et demandez-leur de les incarner pour les autres joueurs à la table. Ex. il vous faut un PNJ aubergiste? Demandez à vos joueurs de le décrire et de l’incarner.

Demandez à vos joueurs de prendre quelques éléments IRL de leur personnage. Ex. un herboriste pourrait amener des fioles, un magicien un grimoire fait maison.

N’oubliez pas d’inclure les objectifs, historiques, traits de caractère des personnages dans vos scénarios. Ne jouez pas vos scénarios « sec », sans y lier l’existence des PJ.

Tous ces éléments permettront à vos joueurs de se sentir impliqués, immergés.

pas

Ou pas. Oui vos joueurs et leur personnage auront plus de « pouvoir », mais VOUS restez le Maître du Jeu. C’est vous qui avez le pouvoir final. C’est en tout cas comme ça que je le conçois, c’est mon avis.

C’est vous qui décidez des changer une règle, de faire lancer les dés, de modifier un scénario, etc. Dans le terme Maître du Jeu, il y a… Maître. Comme on dit avec cette boutade, le MJ a toujours raison. Même si cela sonne dictatorial, souvenez-vous que votre rôle n’est pas de dominer la table et les personnages de vos joueurs mais bel et bien de servir le jeu et l’Aventure. Avec un grand A. Vous êtes bien là pour gérer. Et pour gérer, il faut savoir organiser et décider.

Parlons « règles ». Les règles sont là pour servir les joueurs, et pas le contraire. Vous trouvez une règle moisie? Changez-la. Supprimez-la. Améliorez-la. Comme MJ vous avez ce pouvoir. Ne vous laissez pas « diriger » par les règles, par les scénarios.

cliff

Pourquoi est-ce que la série le Trône de Fer remporte-t-il un tel succès? Et The Walking Dead? En partie parce que les scénaristes y incluent un Cliffhanger. Une fin soudaine et mystérieuse qui donne envie de voir la suite. Qu’est-ce qui va se passer avec tel ou tel personnage? C’est l’effet Zeigarnik. Mais puissance mille.

Comme MJ j’apprécie utiliser ce ressort dramatique. Plutôt que finir avec un scénario sur une fin « banale », genre trésor récupéré, culte arrêté ou meurtrier retrouvé, tout est bien qui finit bien ils se marièrent et eurent beaucoup de rejetons de Shub-Niggurath, j’essaie de finir en laissant une ou plusieurs portes ouvertes. Avec une fin abrupte. D’où le titre de Cliffhanger. On reste accroché à la falaise.

Le but? Donner aux joueurs de revenir, de rejouer, de découvrir la suite. Frustrer pour motiver. Facile mais efficace.

media

Comme professeur de littérature anglaise au lycée, quand nous commençons la lecture d’un nouveau roman (et parfois aussi bédé), j’essaie de sensibiliser mes étudiants à la toute première page. A l’ouverture. Aux toutes premières phrases, aux tous premiers mots. Pourquoi? Car ce sont ces prémices qui donneront envie, ou pas, au lecteur de poursuivre dans l’oeuvre.

Et pour vous en convaincre, voici le tout début de 1984, l’un des romans les plus importants du 20e siècle écrit par George Orwell. Rassurez-vous, je ne vais pas vous donner un cours de littérature. Mais lisez bien cette intro.

1984

Que retenez-vous?

Avez-vous envie de lire la suite?

Même si Orwell commence son roman de manière plutôt ordinaire, en décrivant l’heure, le temps, les lieux et le personnage, il parvient toutefois à y glisser une quantité d’éléments mystérieux et surprenants. Sonner treize heures. Une horloge qui sonne treize heures, alors que les horloges s’arrêtent à douze? WTF? Maisons de la Victoire. De quelle victoire parle-t-on? De quelle guerre, par analogie? De la poussière, du sable? Du sable en ville? Et quel est cet homme étrange, massif, à la moustache noire?

Tant de questions qui poussent à poursuivre pour en connaître les réponses. L’effet Zeigarnik, encore une fois.

Pensez à utiliser pareille dramaturgie pour vos parties. Commencez In Media Res. Au milieu des choses. De l’action. Comme les premières minutes de tous les James Bond. Et pour plusieurs raisons :

  1. Vous commencez sur les chapeaux de roue, les joueurs sont immédiatement propulsés dans l’aventure.
  2. Vous donnez envie aux joueurs de comprendre ce qui leur arrive. Pourquoi où comment qui?
  3. Vous mettez tout de suite du rythme à votre partie.

Attention toutefois à varier les plaisirs. Comme le dit l’adage, le poison est dans la dose. Si TOUTES vos parties commencent avec un In Media Res, vos joueurs risquent d’être habitués. Et qui dit habitués dit aussi lassés.

Pensez à varier vos ouvertures. Un In Media Res une fois. Un début lent, pour changer le rythme et monter en crescendo. Une situation surprenante, exemple Notre Tombeau dans lequel les joueurs se réveillent amnésiques, la langue coupée et perdus dans des souterrains parisiens. Ça envoie du lourd. C’est presque aussi du In Media Res me direz-vous, mais avec une situation qui donne plus de temps à la réflexion, au contraire d’une ouverture pleine d’action à la James Bond.

gadget

Pensez à utiliser des gadgets. Ou des accessoires, plutôt. Et je ne parle pas de technologie, déjà mentionnée plus haut. Non, je parle bien d’accessoires physiques. Un costume ou juste une partie pour incarner un PNJ. Un maquillage rapide. Un bijou. Un objet pour représenter un artefact. Une arme. Le tout pour surprendre vos joueurs et surtout pour donner plus de corps à votre aventure.

L’un de mes accessoires préférés est une boîte d’odeurs. Le loto des odeurs (ici sur Amazon). Dans lequel on trouve des capsules d’odeurs diverses et immersives : pain, cheminée, savon, tabac, etc. Rien de tel pour plonger vos joueurs dans une ambiance odorifère et puissante lorsque vous décrivez un lieu.

loto-parfum

inspirations

En voici une toute dernière pour aujourd’hui.

Cherchez l’inspiration.

Chaque fois que vous lisez un livre, une bédé, que vous regardiez une série, un film, les nouvelles, que vous allez vous balader près de chez vous ou à l’étranger, inspirez-vous de ce que vous voyez: un paysage incroyable à décrire. Un ressort dramatique à utiliser. Des situations rocambolesques à exploiter.

J’adore rencontrer de nouvelles personnes IRL. Un joueur. Un médecin. Un plombier. Un collègue. Chaque fois, j’essaie de m’imaginer placer cette personnalité dans une aventure. Ou dans l’un de nos événements grandeur nature.

Vous rencontrez quelqu’un de nombriliste, de narcissique qui ne fait que parler de lui sans vous écouter? Une personnalité attachante qui pourrait devenir un parfait politicien dans un de vos prochains scénarios. Vous rencontrez quelqu’un de doux, de tendre, de chaleureux? Comment est-ce que cette tendresse s’exprime IRL, et comment pourriez-vous l’appliquer à l’un de vos PNJ?

Et surtout, j’essaie d’observer toute la gestuelle, la communication non-verbale. Quels gestes, regards, attitudes? Tous des éléments réels qui pourraient ensuite être repris dans une partie. Les écrivains font tous pareil, ils s’inspirent de la réalité pour camper des personnages véridiques, attachants.

Cherchez l’inspiration. Gardez l’esprit ouvert. Devenez une éponge. OK, dit comme ça ce n’est pas très sexy, mais l’éponge absorbe. A vous ensuite de voir ce que vous pourrez faire de toutes ces informations et inspirations pour les exploiter au mieux dans vos parties.

 

Si dans cet article nous n’avons évidemment pas fait le tour de toutes les astuces pour devenir un meilleur MJ, si cela vous intéresse, nous pourrons vous en proposer d’autres plus tard. Comme par exemple proposer un épisode en grandeur nature. Ou ce que les séries actuelles peuvent apporter au jeu de rôle. Ou comment surprendre vos joueurs.

Et vous, quels sont vos astuces à VOUS que vous pourriez partager?

Lud-o-Share. Un projet d’économie collaborative pour les jeux de plateau

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Share, Flickr, CC, by C!...

Share, Flickr, CC, by C!…

Essen est dans quelques semaines. La folie des jeux. Combien de nouveautés sortiront? 800? 900? 1’000? Et combien de jeux achèterez-vous cette année?

Il y a quelques temps nous vous parlions d’économie collaborative et des jeux de société. Notre ami YannG vient de lancer une idée de projet d’économie collaborative.

Un projet vraiment intéressant de slow-gaming qu’il nous décrit ici:

Combien de jeux avez-vous? 5? 10? 40? Mais combien de ceux-ci utilisez-vous régulièrement? Quel pourcentage de ces jeux dort dans votre armoire et ne va plus jamais servir. Faites le test, comptez les jeux auxquels vous n’avez pas joués dans la dernière année.

Pour ma part:

  • J’ai tendance à utiliser souvent les mêmes jeux (Ceux avec lesquels j’ai le plus de chance de gagner bien sûr…)
  • J’aime bien découvrir des nouveaux jeux. Les tester une fois (et dire qu’ils sont pourri).
  • J’aime rencontrer des nouveaux joueurs avec les mêmes intérêts que moi.

Alors pourquoi ne pas partager les jeux non-utilisés avec des joueurs autour de moi? Une sorte de grande ludothèque collaborative et géolocalisée. Voici mon projet, pour l’instant pas encore réalisé mais j’y pense:

Voici Lud-o-Share!

Le but de Lud-o-Share

  • Evaluer le nombre de jeux qui dorment sur les étagères. Et ainsi réduire l’impact écologique des boardgamers.
  • Inciter les joueurs à tester des nouveaux jeux.
  • Et surtout, inciter les joueurs à se rencontrer.

Et comment cela fonctionnerait-il ?

 

Démarrage et inscription:

  1. Vous créez un compte avec votre géo-localisation
  2. Vous inscrivez le/les jeux que vous souhaitez partager dans la base de données.

 

Vous avez envie d’un nouveau jeu?

  1. Naviguez à travers la liste des jeux disponibles autour de vous.
  2. Sélectionnez le jeu.
  3. Sélectionnez le mode de livraison
  4. Payez vos crédits.
  5. Recevez (ou allez chercher) votre jeu

 

Note: plus le jeu et proche, moins il vous en coûtera de crédits. Ceci pour favoriser l’interaction locale et minimiser les déplacements.

Les crédits, les crédits.

Pour l’instant je ne vois pas comment rendre l’application complètement gratuite. Du coup il faudrait. Disons que 1 crédit = 1 CHF / euros.

 

Vous recevez des crédits

  • Chaque fois que vous ajoutez un jeu dans le système (+1).
  • Chaque fois que vous envoyez un jeu.

 

Vous payez des crédits

  • Chaque fois que vous louez un jeu (-5)
  • A la livraison (Suivant le mode de livraison que vous choisissez)

 

Mode de livraison (loueur)

  • Pick-up chez le prestataire (0)
  • Par la poste (-8 crédits)

 

Mode de livraison (prestataire)

  • Pick-up par le loueur (0)
  • Drop-off chez le loueur (+3 crédits) – Si le loueur a choisi “livraison par la poste”, le prestataire peut l’amener lui-même et gagner des crédits. Espérons qu’il ira livrer à vélo.
  • Drop-off à la poste (+9 crédits) = la personne qui envoie le colis dois aussi payer les frais d’envoi.

Les problèmes à résoudre

Comment s’assurer que les jeux soient envoyés à temps et qu’ils ne se perdent pas dans la nature. Comment être sur que le prestataire envoie le jeu et que le louer l’as reçu. Et comment faire pour que personne ne vole les jeux dans le processus? Les jeux vont s’user et certains pièces manquer, qui va les remplacer?

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Conclusion

C’est une idée, un concept. D’ailleurs, si quelqu’un veut le mettre en pratique, je suis preneur.

Il y aurait pas mal de défis à relever, mais le service pourrait s’avérer assez cool. On pourrait imaginer le voir plus sous forme de location, les jeux tourneraient en continu entre les joueurs (chaque mois un nouveau jeu).

 

Qu’en pensez-vous? Bonne idée? On la lance cette appli/plateforme?

Les versions deluxe des jeux de plateau. Gadgets ou véritables objets d’art?

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1906088-the-streets-of-monaco1. Colons

Je me souviens très bien du mois de mai 1995. Avant cela, je jouais aux jeux de rôle et à de « vieux » jeux de plateau des années 80. Et puis, en ce beau mois de mai d’il y a 20 ans, une bombe ludique allait changer la face du marché et du monde du jeu de société: Les Colons de Catane.

Avant Les Colons de Catane, les jeux avaient une furieuse tendance à durer des heures, avec des règles tarabiscotées et complexes. Les Colons de Catane changèrent tout cela. Vendu aujourd’hui à plus de 15 millions d’exemplaires, toutes versions et extensions confondues, le jeu marqua le début de ce mouvement qu’on appelle depuis les jeux de société modernes.

Pour fêter les 10 ans du jeu, Kosmos l’éditeur allemand sortit une version deluxe en 2005, une édition 3D pour collectionneurs. Superbe.

Un superbe coffre en bois pour ranger le matériel. Des grandes tuiles en relief et richement décorées. Des éléments, villes, villages, routes, finement ciselés.

300 CHF / euros. 300.

Fallait-il l’acheter? Faire l’impasse?

Je n’ai pas craqué.

Depuis, un déluge de jeux s’est abattu sur mes étagères. Au point de laisser les Colons bien seuls.

Mais chaque année un éditeur me nargue en sortant une Version Deluxe (VD) de son jeu.

Quand je parle de Version Deluxe, je ne prends pas en compte les versions XXL au matériel « juste » agrandi. Ou les rééditons améliorées. Non, je parle ici des VD, qui proposent un design et du matériel amélioré. Versions Deluxe souvent également appelées « Collector ‘s Edition ». Edition pour collectionneur. Tout est dit. Comme Puerto Rico, Les Aventuriers du Rail, Taluva, La Guerre de l’Anneau, Small World, Takenoko…

Mais que se passe-t-il dans la tête d’un éditeur pour vouloir lancer pareille version? Et surtout, que se passe-t-il dans celle d’un joueur pour dépenser plusieurs dizaines, voire centaines d’euros pour faire l’acquisition d’un jeu qu’il possède souvent déjà en version « ordinaire »?

2. Editeurs?

Mais qu’est-ce qui pousse un éditeur à produire une VD, à sortir une version de leur jeu à plusieurs centaines d’euros? Une production évidemment onéreuse pour une prise de risque importante. Sans compter que certaines VD sont parfois vendues à perte, même si leur prix de base est élevé.

  1. Relancer le jeu: souvent, la VD sort quelques années après la première sortie du jeu. Cela relance l’intérêt du jeu, lui donne un second souffle, (re)fait parler de lui. Pas facile de relancer un jeu aujourd’hui, avec toutes les sorties qui inondent le marché.
  2. Se faire plaisir: on pense parfois, à tort, que les éditeurs sont des requins de la finance, des commerçants avides et avares. Alors qu’il n’en est rien (pour la plupart). Les éditeurs font leur métier pour le plaisir de sortir des jeux et de faire jouer leur public. Une VD est un moyen de « remercier » leurs joueurs fidèles en leur proposant une version prestigieuse. Et l’objet est toujours beau, cela doit ravir l’éditeur.
  3. Sortir du lot: les VD sont… deluxe. Prestigieuses. Flamboyantes. Uniques. Extraordinaires. Coup de pub.

3. Joueurs? -Interview

Et chez les joueurs? Pourquoi acheter une VD? Pour savoir ce qui se passe dans la tête d’un joueur qui possède plusieurs VD, nous avons demandé à notre ami Yann, qui plus est psy. Bien placé pour savoir ce qui se passe dans la tête…

 

  1. Quels sont les jeux en Version Deluxe (VD) que tu possèdes ?

War of the Ring Collector’s Edition

Small World Designer Edition

Takenoko Collector’s Edition

Puerto Rico Deluxe

Tokaido Collector’s Edition, à venir (KS terminé, en production)

 

  1. Que recherches-tu dans les VD ? Pourquoi en acheter ?

Ce que j’aime dans les VD, c’est la beauté de l’objet au service du jeu. J’aime les jeux de société parce qu’ils racontent des histoires. Des histoires créées, vécues et partagées par les joueurs. Et ces histoires sont encore plus belles si le matériel invite à l’émerveillement et au voyage. Manipuler les doublons sonnants et trébuchants de Puerto Rico, voir les armées des Peuples Libres et de l’Ombre se déployer sur des Terres du Milieu démesurées, admirer la bambouseraie de Takenoko envahir la table de jeu, bref vivre des émotions XXL, voilà ce qui m’anime !

 

  1. A quelle fréquence sors-tu ces VD pour y jouer ?

Dès que possible ! Je considère que ces jeux sont faits pour être joués. Je garde encore mes boîtes « standards » si je veux emmener le jeu chez des amis, mais si je joue à la maison alors autant se faire plaisir avec la VD.

 

  1. Comment considères-tu les VD? Plutôt objet de collection / art ou jeu ?

Je ne suis pas un collectionneur. Les jeux VD que je possède, je les ai achetés à leur sortie. Beaucoup de ces éditions collector sont épuisées, et je ne serais pas prêt à les acquérir à tout prix. En tout cas pas aux prix affichés sur les sites de revente, souvent le double ou le triple du prix de base. Et pas non plus si le jeu ne me m’intéresse pas.

Pour moi encore une fois, ce sont avant tout des jeux, destinés à produire de l’émotion et du partage. Des jeux destinés à être joués, même si le matériel doit en pâtir quelque peu.

 

  1. Où entreposes-tu ces VD, et pourquoi ?

Le prix et l’encombrement, voilà à mon sens les deux freins majeurs à l’acquisition de VD. J’entrepose les miens à la cave, faute d’avoir une pièce dédiée au jeu.

 

  1. Laquelle de tes VD est celle qui te plaît le plus, et pourquoi ?

War of the Ring. Pour la beauté du coffret en bois ciselé qui invite à l’aventure avant même d’être ouvert, pour le gigantisme du plateau de jeu, pour la kyrielle de figurines peintes. Et parce que le matériel hallucinant est au service d’un univers tout aussi hallucinant.

 

  1. Quels sont les jeux que tu aimerais bien voir sortir en VD?

J’aime quand le matériel et le thème se répondent l’un l’autre. J’adorerais jouer en VD à des jeux comme Okko ou Jamaica (dont un exemplaire XXL magnifique a circulé sur les festivals et dans les clubs).

Merci Yann pour tes réponses.

4. Joueurs? 

Après l’interview de Yann, que peut-on en retirer? Pourquoi acheter des VD?

Il y a peut-être un sentiment de privilégié à posséder une VD d’un jeu. On se sent « unique », différent. D’autant que les VD sont souvent tirées à peu d’exemplaires. Pour rendre l’objet encore plus extraordinaire, rare.

Et puis comme le soulève Yann, il y a l’aspect immersif. Le matériel sert le thème qui s’en trouve alors renforcé. Manipuler des pièces de monnaie en carton ou en véritable métal dans Puerto Rico change le ressenti, l’expérience ludique.

Alors, les VD, gadgets ou véritables objets d’art?

  1. Gadget : les VD sont des gadgets. Parce qu’ils n’apportent rien de plus au jeu.
  2. Pas gadget : les VD contiennent souvent des extensions au jeu de base plus ou moins inédites qui peuvent s’avérer intéressantes.
  3. Gadget : les VD ne sont pas souvent jouées. Parce qu’elles sont tellement belles, et fragiles, que certains joueurs préfèrent éviter de les sortir.
  4. Pas gadget : les VD, pour la très grande majorité, sont de très très très belle facture et réalisation. Cf les vidéos et photos ci-dessous. Un pur bel objet.
  5. Gadget : le jeu de société est un gadget. Tout est un gadget (sauf le tofu. Mais ça c’est une autre discussion).

Tout est question de point de vue. Une personne qui ne possède aucun jeu de société et qui verrait des étagères couvertes de jeux trouverait cela superflu, exagéré. Tandis que celui qui les possède ne le voit pas ainsi, bien au contraire, il aurait peut-être tendance à en vouloir plus. Et les Versions Deluxe sont quand même de sacrés beaux objets! Même s’il y a un aspect fétichiste et matérialiste à s’émerveiller devant un déluge de figurines en plastique.

Et vous, possédez-vous une Version de Luxe? Pourquoi?

Et quels jeux aimeriez-vous bien voir en VD?

Le matos du War of The Ring Collector’s Edition

Small World Designer Edition