Vous partez bientôt sur Mars? N’emmenez surtout pas ces jeux

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marsoneimage2forarticle Oui c’est prévu. En 2024 les premiers humains seront envoyés sur Mars. 7 mois de voyage. Pour un aller simple. Trop compliqué d’organiser un retour.

Du coup, voici la question le monde entier se pose: quels jeux prendre avec soi là-haut? Si vous pouviez en choisir 3, lesquels emmèneriez-vous? Et lesquels éviter, surtout.

Du bruit et de la fureur

Non, vous ne serez pas tout seul. Les premiers humains seront 4. Rejoints chaque deux ans par d’autres équipes. Rien de tel qu’un bon jeu d’ambiance pour « tuer le temps ». Pour ne pas trop penser à tous ces épisodes de Game of Thrones que vous ne verrez plus.

Quel jeu emmener? Time’s Up.

Pourquoi? Car le jeu propose beaucoup beaucoup beaucoup de cartes différentes. Et avec deux éléments sur chaque carte. Et quand vous en aurez fait le tour, après 2-3 ans, vous pouvez toujours créer vos propres cartes. En y plaçant des éléments martiens.

Remue-méninges

Jeu d’ambiance. Check.

Mais il n’y a pas que le fun dans la vie. Il y a aussi la réflexion. Se poser quelques minutes pour réfléchir. A autre chose que les capteurs solaires, les pods, ces épisodes de Game of Thrones que vous ne verrez plus.

Quel jeu emmener? Agricola.

Pourquoi? Déjà de 1, le thème est fun. La vie rurale au 17e siècle. Tellement old-school. Et comme Time’s Up, le jeu propose une durée de vie incroyable. Les combos de cartes de savoir-faire et d’améliorations sont illimitées. De quoi tenir 20-30 ans. Le temps que vous passerez sur Mars.

Sur le pouce

Jeu d’ambiance. Check. Jeu de stratégie. Check.

Reste un mini-jeu à jouer sur le pouce, entre deux expéditions en rover.

Quel jeu emmener? Alors là, le choix est difficile. Restons minimaliste. Et nippon. Brave Rats, pourquoi pas. Excellente réinvention de la bataille avec du bluff et du guess. Mais à 2 joueurs uniquement. Sinon du même auteur aussi, Love Letter. Oui, disons Love Letter. Qui peut se jouer en 10 minutes. De 2 à 4 joueurs. Rapide. Tendu.

A éviter comme la peste

Quels jeux ne PAS emmener?

TOUS les jeux d’enfoirés. Et Dead of Winter. Et BSG. Et Diplomacy.

Pourquoi? Ils mettent une sacré mauvaise ambiance entre les joueurs. Qui est le traître? Qui va s’allier avec qui? Vous allez rester coincés avec les mêmes personnes jusqu’à la fin de votre vie. Autant essayer d’entretenir de bonnes relations.

TOUS les jeux coopératifs. Pourquoi? Pour éviter les King Speaker. Juste insupportable. Ensuite, parce qu’après 3-4 parties, quand on a gagné, un jeu coopératif perd beaucoup de son charme.

Alors oui, on peut toujours augmenter la difficulté de jeu. Mais ça reste exactement le même jeu. Juste que les décisions deviennent plus cruciales. Et qu’on n’a pas le droit à l’erreur. Et de que de toute manière, vivre sur Mars est DÉJÀ un sacré jeu coopératif grandeur nature.

Et vous, quel jeu prendrez-vous avez quand vous irez sur Mars, dans 10 ans?

Voilà pourquoi Matagot est l’éditeur de jeux de société le moins pro du milieu

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Les yeux plein d’étoiles

J’ai adoré le film Cube, sorti en 1997. A tel point que j’ai lancé The Panic Room Experience en juillet 2012. Une adaptation grandeur nature. Une expérience Live du film. Un huis-clos intense et poisseux. A tel point que quand j’ai appris que Matagot, l’éditeur français, lançait Room 25 pour début 2013, j’ai frétillé.

Room 25. Un jeu de plateau exactement dans l’univers du film Cube. Des personnages se retrouvent enfermés dans un complexe de salles, toutes autant différentes que létales. Avec plusieurs modes suaves de jeux. Coopératif. Compétitif. Et mon préféré, semi-coop à la BSG / Dead of Winter. Un, ou deux (ou aucun?) traîtres traînent dans le groupe. Aux autres de les découvrir et de se faire la malle avant que tous ne soient tués. Jouissif. Surtout si on joue le traître.

Donc me voilà les yeux tout plein d’étoiles quand j’ai ouvert ma boîte en février 2013. Avec en plus une démo au Bar à Jeux de Genève. Et là, c’est le drame. Les figurines sont toutes abîmées. Elles ne tiennent pas. Avec le voyage, les figurines, pas insérées ni protégées dans la boîte, ont été estropiées. Un défaut de prod? Ni une ni deux je contacte le SAV de Matagot. Le 10 février 2013. Nouvelles figurines reçues fin mars. Soit 6 semaines après. Soit. Pro? Pas pro?

Fool me once, shame on you. Fool me twice, shame on me

2014. Matagot annonce la saison 2 de Room 25. De nouveaux personnages. De nouvelles salles. De nouveaux scénarios. Pour relancer le jeu. Pour enrichir le jeu. J’ai beaucoup de défauts. Dont le manque flagrant de cheveux. Et un solide embonpoint. Surtout au niveau du 4e orteil. J’ai beaucoup de défauts, donc. Mais je ne suis pas rancunier. Enfin, pas avant toute cette histoire.

Février 2015. Je commande Room 25 saison 2. Impatient, j’ouvre la boîte. Oui, à la demande générale, un thermo solide avait été cette fois pensé pour protéger les figouzes. Il n’y a pas d’erreurs pour celui qui est capable d’en tirer une leçon. Sauf que.

Sauf que, la colorimétrie du verso des tuiles ne correspondent pas avec celles de la boîte de base. Autrement dit, puisque les tuiles se jouent surtout sur leur recto, on peut facilement deviner quelle salle se trouve en-dessous. Et punchboard inversé pour des personnages. Pas cool Hicham, pas cool. Et là paf, je REcontacte le SAV de Matagot. C’est parti mon kiki:

  1. Le 1er février je leur écris.
  2. Le 13 février ils me répondent. Oui, deux semaines plus tard. Environ. On me dit qu’ils cherchent une solution.
  3. Le 11 mars, on me dit que des punchboards de remplacement sont en préparation. D’ici une quinzaine de jours je recevrai des informations.
  4. Un moins plus tard. Toujours sans nouvelle. Matagot ne sait pas trop compter les semaines. Curieux. Excédé. Le 9 avril je les recontacte. Réponse automatique par mail qui m’explique qu’ils vont faire quelque chose. Que je serai informé de la suite.

Nous sommes le 24 avril. Soit plus de 11 semaines plus tard. Oui, 11. J’ai compté. Presque trois mois. Et toujours RIEN. Aucune communication. Aucun remplacement.

Encore d’autres listes avec des chiffres

Vous trouvez normal, vous, que:

  1. Un éditeur foire son jeu? Qui coûte 25 euros quand même.
  2. Près de 3 mois après rien n’a été fait pour corriger l’erreur?
  3. Leur comm soit vraiment vraiment moisie?
  4. Les joueurs se retrouvent trois mois plus tard avec un jeu sans pouvoir vraiment l’utiliser? Ou alors à moitié?

Alors, éditeurs de jeux, tous des amateurs?

NON, Matagot n’est pas l’éditeur de jeux le moins pro du milieu. Toutes ces histoires d’erreurs sont dues à la production. Chinoise. Moyenne. Ce n’est pas la faute de Matagot.

OUI, Matagot est l’éditeur de jeux le moins pro du milieu. Leur gestion de crise est véritablement calamiteuse.

Comment j’aurais fait, à leur place? Mieux?

  1. J’aurais proposé aux clients récalcitrants (genre, moi) de reprendre leur jeu. De les rembourser. Après tout, c’est ce que font les grandes marques en cas de souci de fabrication.
  2. J’aurais communiqué régulièrement pour expliquer l’avancement du bouzin. Parce que là, près de 3 mois après, sans info, à part une réponse automatique creuse, on peut faire mieux.
  3. J’engagerais quelqu’un pour gérer ce genre de crise. Si après trois mois rien n’est fait, c’est qu’il y a un souci dans la boîte.

Comme on dit dans le milieu événementiel, « un bon organisateur n’est pas celui qui prépare tout à l’avance mais celui qui sait gérer les problèmes inattendus au moment-même ». Des erreurs, on en fait tous. Oui, tous. Et tant mieux. Ça nous fait grandir. Vous vous imaginez aujourd’hui être marié et avoir des enfants avec votre tout premier copain-copine?

Le truc, c’est de savoir comment gérer ces erreurs au mieux. Et là, Matagot rame. Pas bon pour l’image de la boîte tout ça. En fait, je suis tellement déçu. Et fâché de l’avoir dans mon popotin de consommateur et joueur. Désormais, et on devrait tous faire pareil, je ne vais PLUS jamais acheter un de leurs jeux avant d’avoir de sérieux retours sur le premier tirage. J’attendrai un retirage. Pour qu’ils puissent corriger leurs erreurs. Parce que là, dès que Matagot annonce un nouveau jeu, je me dis qu’en ouvrant la boîte il y aura de nouveau un souci de prod. Autrement dit, ça s’appelle perdre la confiance des consommateurs.

Un gros con

Mais surtout, leur réputation est entachée. Certains auteurs et éditeurs jouissent d’une telle aura positive que vous avez juste envie d’acheter leur jeu. Juste parce que c’est eux. Vous n’êtes pas d’accord? C’est ce qu’on appelle le branding. L’image de la marque. L’attachement. La relation émotionnelle, presque charnelle que les consommateurs peuvent avoir avec.

Et ça compte aujourd’hui. Plus que jamais. Avec ses 2’000 jeux annuels, la concurrence est féroce sur le marché du jeu de société. Autant bien gérer sa com. Et son image. Et choyer ses clients.  Le client est roi. Avec Matagot, on a plutôt l’impression que le client est un gros con.

Toute cette histoire est bien dommage. Matagot édite de bons jeux. Et les prochains dans les tuyaux s’annoncent aussi bons. Pour autant que leur prod ne foire pas.

Et maintenant, je fais quoi? Ben j’attends. Encore. Que la saison 3 de Room 25 sorte.

Star Wars Armada – Il a fumé mon croiseur stellaire!

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Armada

LDM du site et convention et association genevoise La Horde rejoint ici notre équipe de rédacteurs pour nous proposer un aperçu de Star Wars Armada.

Après X-Wing et Imperial Assault, Fantasy Flight Games continue d’exploiter la licence de Star Wars en lançant cette fois-ci sur le marché ludique ce qui deviendra sans nulle doute à l’avenir un 3ème navire amiral: Star Wars – Armada.

Star Wars Armada – Kezako?

En une phrase, je serais tenté de dire « Batailles spatiales à l’échelle galactique »… ou « X-Wing gonflé aux stéroïdes »…

Mais je vais pour le coup partir du principe que l’univers originellement imaginé par Georges Lucas et récemment acquis par l’Amical de la Souris de Tonton Walt vous est familier. A l’instar de X-Wing qui permettait aux joueurs de mettre en scène des escarmouches entre chasseurs de l’Alliance Rebelle et Tie de l’Empire Galactique, Star Wars – Armada va vous permettre cette fois-ci d’opposer des flottes entières…

Oui, je vous vois sourire… Ne mentez pas!

Star Wars – Armada, qui reste un jeu tactique pour 2 joueurs, vous permet de vous revêtir de votre plus bel uniforme d’apparat d’Amiral au service de la Marine Impériale ou de l’Alliance Rebelle, et assembler joyeusement votre flotte dans l’optique d’aller vaporiser l’ennemi…

La Boîte de Base d’Armada contient 10 escadrons non peints (Chasseurs Tie et X-Wing), 3 vaisseaux capitaux peints, près de 100 cartes, un gabarit qui vous permettra de manœuvrer tel le demi-dieu (à la Fast & Furious sauce intersidérale), une règle de portée, des cadrans de commande et autres dés spéciaux, sans oublier une pléthore de jetons (à la Fantasy Flight Games) dont vous aurez besoin pour chatouiller les côtes de votre adversaire…

Bien sûr, au même titre que pour X-wing, beaucoup de nouveau éléments de jeux ont d’ores et déjà été annoncés et viendront rapidement étoffer les champs de batailles…

Comment que ça marche ce bouzin ?

En voilà une question qu’elle est bonne, mon Padawan…

D’abord quelques notions de pilotage saupoudrées d’un peu de logique. Dans une moindre mesure, la logique devrait vous permettre de supputer que manipuler une brouette tel qu’un chasseur Tie devrait vraisemblablement être plus simple que de piloter un Destroyer Stellaire ; ce dernier étant un tantinet plus massif. Et vous aurez parfaitement raison. Afin d’illustrer notamment cette différence en jeu, un gabarit de manœuvre différent (présenté comme novateur) associé à des points de règles de déplacement très simples vous permettront de simuler aisément les mouvements des ces grosses baignoires de l’espace, alors que le déplacement des chasseurs se fera de manière plus rapide et plus intuitive.

Autre différence notoire, les vaisseaux capitaux tirent avant de se déplacer. Ainsi, lorsque vous déplacez l’un d’eux, vous essayerez toujours d’anticiper les mouvements de l’adversaire dans l’optique de vous placer idéalement pour tirer au prochain tour. Toutefois, vous devrez garder à l’esprit un élément particulièrement important: plus votre vaisseau est puissant, moins il sera manœuvrable et plus il vous sera difficile d’ajuster vos actions en vol…

Manipuler un gros boeuf…

Pendant la mise en place, chaque joueur définira secrètement une série d’ordres (déterminé par des éléments du jeu) parmi quatre types d’ordres disponibles. Une fois votre choix scellé, chaque joueur placera « ces ordres » en pile, dans l’ordre que vous aurez déterminé (c’est aussi à ce moment là qu’interviendra la notion d’anticipation). Puis ensuite à chaque tour de jeu, vous sélectionnerez et assignerez secrètement un nouvel ordre à votre vaisseau, plaçant l’ordre donné en bas de votre pile d’ordres, juste avant de révéler l’ordre du sommet de la pile et de profiter de ses avantages, et ainsi de suite…

Globalement, vous pourrez lancer une guérilla spatiale à la sauce Tie pour intercepter des X-wings un peu trop amicaux ou concentrer votre tir sur un autre vaisseau capital, ou encore réparer les boucliers de vos vaisseaux, voire si vous révélez un ordre qui ne vous offre pas d’avantage dans l’immédiat, de placer un jeton sur votre vaisseau pour garder le bénéfice de cette action ultérieurement.

Comme indiqué plus tôt, plus votre vaisseau est grand et puissant, moins il réagira vite à vos ordres. La plupart des vaisseaux tels que le Destroyer Stellaire de classe Victoire, disposent de valeurs de commandement qui vous obligent à planifier vos ordres au moins deux tours à l’avance. De cette façon, la pile d’ordre ne reflète pas seulement les différentes actions que vos vaisseaux peuvent réaliser mais traduit également la rapidité avec laquelle ils peuvent s’adapter au cours des événements de la dite bataille.

Une fois que vous aurez réalisé l’ordre du vaisseau concerné, vous pourrez réaliser jusqu’à deux attaques. Celles-ci peuvent être dirigées sur une seule cible ou sur des cibles différentes. Toutefois, ces attaques doivent être lancées depuis deux sections différentes de la coque, et ne peuvent cibler que des vaisseaux ou des escadrons situés dans leurs arcs de tir.

Pour ce faire, les vaisseaux sont tous divisés en quatre sections: chacune d’entre elles possède son propre arc de tir, sa valeur de bouclier et sa valeur d’attaque. Le nombre et le type de dés que vous lancerez pour vos attaques est déterminé selon le type de vaisseau, la section de coque à l’origine de l’attaque, et la portée de cette attaque.

Chaque dé d’attaque du jeu propose une portée différente et du coup toute une gamme de résultats possibles. De même, chaque vaisseau propose un certain nombre de type de défense contre les tirs ennemis. La coque est renforcée pour résister à un tir et de très grands vaisseaux, comme le Destroyer Stellaire peuvent supporter davantage de dégâts que des vaisseaux plus petits comme la corvette Corellienne. De plus, chaque section de la coque de votre vaisseau possède une valeur de bouclier, ce qui détermine le nombre de tirs que les boucliers peuvent absorber avant que la coque ne soit touchée.

Vous devrez donc déterminer quand et comment faire usage des jetons de Défense de votre vaisseau. Grâce à eux, vous pourrez réorienter vos boucliers et réaliser des manœuvres d’évasion pour réduire le nombre de dégâts infligés…

Il est frais mon escadron, il est frais…

Même si Star Wars – Armada est essentiellement basés sur les vaisseaux les plus massifs, vous pourrez faire voler un ou plusieurs escadrons de chasseurs dans votre flotte, aussi bien pour endommager les vaisseaux ennemis que pour protéger vos propres vaisseaux des escadrons adverses.

Adaptables et flexibles, si les escadrons ne possèdent pas la puissance de feu ou la résistance des engins plus maousses qu’ils accompagnent, ils ont leurs propres règles de déplacement et de combat, et peuvent tout à fait représenter une menace sur un champ de bataille! Si elle est ignorée, une farandole de chasseurs pourra mettre à mal le plus gros des vaisseaux. Qui plus est, les gros vaisseaux ne pourront pas utiliser leurs armes principales contre les escadrons mais un armement anti-escadrons, ce qui sera évidement beaucoup moins efficace.

Ajouté au fait que certains escadrons pourront être dirigés en jeu par des stars talentueuses comme ce bon vieux Luke Skywalker (qui a la particularité de pouvoir ignorer les boucliers d’un vaisseau lorsqu’il attaque) vous vous rendrez rapidement compte que vos escadrons devront retenir toute votre attention, au même titre que vos vaisseaux principaux.

Dans un contexte narratif, Star Wars – Armada intègre 12 cartes objectifs permettant de faire varier continuellement vos batailles imposant des règles spéciales et posant un cadre narratif spécifique à la bataille. Plus important encore, les objectifs du jeu modifient la manière dont vous pourrez engranger des points dans vos batailles et vous obligeront, vous et votre adversaire, à adapter vos stratégies…

Une vidéo plutôt que des phrases avec trop de syllabes…

Si vous avez 30 minutes de votre temps à investir pour vous forger une idée, je vous encourage à regarder la vidéo ci-dessous. James Kniffen, le designer en chef responsable du projet Star Wars – Armada fait une démonstration du jeu au Team Covenant durant la GenCon 2014 (certes dans la langue de Shakespeare – sauce barbecue).

(© Team Covenant – GenCon 2014)

 

Je peux l’essayer moi?

 

Absolument.

Pourquoi s’en priver d’ailleurs… ?

Si vous résidez à Genève ou dans les environs, la boutique Xenomorphe vous accueillera volontiers pour une partie de démonstration.

Lausanne et alentours, c’est au sein de l’Helvetia Games Shop que vous pourrez tester vos aptitudes d’Amiral de flotte en herbe!

En Suisse? Commandez-le en ligne sur la boutique Ludokaz.

En France? Chez Philibert.

 

Photos et debrief du Bar à Jeux du 18 avril

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Grosse grosse soirée au Bar à Jeux hier soir, près de 92 personnes qui ont passé la soirée avec nous. Pour jouer. Pour rencontrer du monde. Pour découvrir des nouveautés. Et surtout, soyons honnêtes, pour manger des gaufres.

Voici quelques photos prises à la volée. Mais peu, car tout le staff du BàJ n’a pas arrêté de courir partout.

Merci encore à l’éditeur Blue Orange Games pour le partenariat et la démo de New York 1901, 5 mois avant sa sortie. Beau succès pendant la soirée.

On se voit au prochain BàJ, dans 3 semaines, le samedi 9 mai.

Avec une soirée spéciale Superlude, et aussi Krosmaster, en présence du distributeur suisse.

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Le Bar à Jeux de Genève remercie tous ses partenaires qui le font vivre,

Le CPV pour le local

La boutique de jeux online Philibert

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La boutique spécialisée de jeux à Genève Xénomorphe

Espace-Terroir, pour les fruits de la région et de saison

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Pour les jeux, le magasin de jeux à Carouge, Genève

Pour les jeux, Hurrican, éditeur chatoyant de jeux (aussi chatoyants)

Helvetia Games, éditeur et distributeur de jeux

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Plato Magazine, un mag chatoyant francophone qui parle de jeux de société, à découvrir au Bar à Jeux

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Asmodée, le plus grand éditeur et distributeur de France (voire du monde?)

Logo_Asmodée

Iello, important éditeur et distributeur en Europe

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Des gaufres, des jeux, des gens

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On vous attend ce soir au Bar à Jeux de Genève pour rencontrer du monde et jouer.

Venez découvrir toute la gamme de jeux Blue Orange, dont New York 1901, 5 mois avant sa sortie officielle. Un très bon jeu.

Ainsi que Star Wars Armada, le tout gros jeu épique de combats spatiaux. Après le trailer de cette semaine, on s’y croirait!

Et beaucoup d’autres nouveautés.

Et comme chaque mois, nous vous proposons un Indispensable du Bar à Jeux. Oldie but Goldie.

A ce soir. Nous sommes ouverts de 17h à 23h. Et nous ferons des gaufres. Bio. Bonnes.

Toutes les infos sur le Bar à Jeux de Genève.

Et on vous laisse entre de bonnes mains. Enfin presque. Avec ces coquins québécois de Hard Gameurs.

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