10 nouvelles activités pour utiliser le jeu en classe

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Cette semaine, c’est la rentrée des classes dans le canton de Genève en Suisse. La semaine passée nous vous avons proposé 10 manières d’utiliser le jeu en classe, en voici 10 nouvelles, plus actives et créatives, pas nécessairement liées à une branche spécifique mais plus ludiques.

Etant moi-même enseignant, je donne depuis bientôt 10 ans un cours de jeux au lycée. Voici quelques-unes des activités que je propose aux élèves, peut-être qu’elles pourront vous intéresser vous aussi.

creez

Rien de mieux et de plus participatif que de créer un jeu avec sa classe. Vous travaillez sur une oeuvre, un contenu? Hop, demandez à vos élèves de créer un jeu sur le sujet. Les élèves devront alors activer leurs connaissances pour véritablement exploiter le contenu et se montrer créatifs.

Quand je lance un tel module, je veille à :

  1. Leur apporter des jeux au préalable et leur donner la possibilité d’y jouer, pour découvrir de nouvelles mécaniques de jeux, la liste au complet ici. Si vous ne le faites pas, les élèves risquent bien de reproduire ce qu’ils connaissent, un jeu de parcours (jeu de l’oie) dans lequel on lance un dé pour avancer (Monopoly)… Copier=créer? Même les plus grands auteurs de jeux de société actuels copient s’inspirent des jeux qui existent, alors pourquoi pas vos élèves?
  2. Leur laisser suffisamment de temps pour créer leur jeu, inutile de les stresser.
  3. Leur donner des consignes claires, un cadre, des limites, voire même un matériel précis. Comme on dit, "limits are the artist’s best friends" ;-) On se montre bien souvent plus créatif quand on a des limites, un cadre strict / restrictif que lorsqu’on est entièrement libre.
  4. Etre présent pour tester les jeux de vos élèves, les conseiller, répondre à leurs questions.

stratégies

"Disséquez" un jeu et étudiez ses mécaniques, ses stratégies. Prenez le poker par exemple, quand on commence à y jouer on pense, largement à tort, qu’il s’agit d’un jeu de chance et de cartes. Alors que pas du tout, pour réduire la part du hasard et augmenter ses victoires il est impératif de jouer les gens et pas seulement les cartes, bluff, communication non-verbale, et calculs de probabilités.

Comprendre comment un jeu fonctionne permet certes d’en améliorer sa maîtrise, mais permet également aux élèves de développer leurs schémas mentaux, leurs capacités cognitives et leurs compétences mathématiques.

extension

Vous faites découvrir un jeu à vos élèves? Alors pourquoi ne pas leur demander de réfléchir à une extension ou variante possible? Cf point 1, "limits are the artist’s best friends". Dans ce cas de figure, les limites sont le jeu de base, il faut donc utiliser la "matière première" pour proposer une autre façon de jouer. Regardez la quantité d’extensions "maison" créées pour 7 Wonders et appréciez la créativité de toutes les multiples contributions!

ecrivez

Demandez à vos élèves de rédiger une critique d’un jeu que vous leur avez fait découvrir. Non seulement ils devront manier la langue mais ils devront également faire preuve d’analyse et de sens critique. Pas facile de critiquer une oeuvre, encore moins quand il faut dépasser l’usuel et creux "j’aime pas".

dessinez

Proposez à vos élèves de dessiner de nouvelles illustrations pour un jeu, voire même de construire un tout nouveau matériel: bois, carton, impression 3D?

exportez

Demandez à vos élèves de présenter un jeu vu en classe à d’autres élèves dans d’autres classes, de sortir de leur propre "environnement", et pourquoi pas des élèves de différents niveaux.

Deux avantages :

1. Ca donnera envie aux autres élèves de jouer.

2. Ca permettra à vos élèves de se montrer responsables et pédagogues.

invitez

Rien de tel que de permettre à vos élèves de réaliser tout le travail qu’il y a eu derrière la création d’un jeu. Que ça soit l’auteur pour la création, l’éditeur pour le développement et le lancement ou l’illustrateur pour tout le travail visuel et artistique, inviter l’une, ou plusieurs de ces personnes donnera aux élèves une vision précise, émotionnelle et professionnelle du jeu.

parents

Organisez une soirée jeux pour les parents et demandez à vos élèves de leur expliquer les jeux.

Deux avantages :

1. Permettre aux parents de passer un moment à jouer avec leurs enfants, pas sûr que tous les parents le fassent à la maison, du coup ça leur donnera peut-être envie de poursuivre l’expérience.

2. Responsabiliser les élèves, les faire grandir puisqu’ils enseigneront à leur tour quelque chose à leurs parents.

autre

Changez de style de jeu. Vous proposez plutôt des jeux de plateau à vos élève? Passez aux jeux de rôle par exemple, pour offrir à vos élèves la possibilité de découvrir d’autres formes de jeux. D’ailleurs à ce propos, nous vous avons proposé il y a quelques temps 12 jeux à utiliser en classe de langue.

ludothèque

Demandez à vos élèves de gérer eux-mêmes votre collection de jeux en classe. Cela leur permettra de se responsabiliser et de prendre soin du matériel.

Laquelle de ces 10 activités est votre préférée? En verriez-vous d’autres?

Et n’oubliez pas les 10 autres propositions pour utiliser le jeu en classe.

Y a-t-il vraiment trop de jeux? Une réponse pertinente

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42, Flickr, CC, by Liz Jones

42, Flickr, CC, by Liz Jones

A la suite de notre article qui se posait la question de savoir s’il y avait trop de jeux, @sdouche sur Twitter nous a laissé un commentaire extrêmement riche, critique et pertinent. Attention, je préfère vous prévenir, l’auteur n’y va pas avec le dos de la cuillère et son avis est très tranché sur la question. C’est cette intégrité que vous apprécions sur Gus&Co.

Avec son accord, nous avons décidé de publier son commentaire en tant qu’article pour lui offrir plus grande visibilité. Alors, y a-t-il trop de jeux sur le marché?

"Mouais. Tout d’abord, pour répondre correctement à la question, il faut une donnée supplémentaire : le volume du gâteau. Autrement dit, le volume de CA (chiffre d’affaire) du monde du jeu de société. En augmentation ou en stagnation, le constat est bien différent. Le 1er cas est bien moins grave que le second. Il serait donc intéressant de récupérer ses informations (mais comme il ne semble pas avoir de syndicat français des jeux de société, cela peut être dur). Mais dans les 2 cas, il existe des effets pervers que l’on ressent :

a. La fenêtre de tir pour un jeu (autrement dit, le temps nécessaire pour que le jeu trouve son public) se raccourcit : de plusieurs années, on est passé à plusieurs mois puis maintenant quelques semaines.

b. Conséquence malheureuse, les éditeurs et auteurs essayent de buzzer bien avant la sortie du jeu. On se retrouve donc avec le même défaut du monde du jeu vidéo : on parle sans cesse de jeux non sortis et à peine de ceux qui sortent. Au bout de 3 jours, on l’oublie.

c. C’est la roulette russe pour les éditeurs qui voient leurs jeux ne pas marcher si un autre évènement sort au même moment. C’est la course à l’échalote entre eux. Les effets pervers sont nombreux (faux buzz dans les forums, faux profil pour noter les jeux, faux commentaires, achat de personnalités pour parler de leur jeu… Il suffit de voir certaines notes sur TricTrac : un compte nouvellement créé qui met 10 à un jeu).

d. Autre conséquence, cela va mettre pas mal de boites sur le carreau qui auront raté leur fenêtre de tir.

e. Pire, sachant que leur chance de réussite diminue (plus d’offre, moins de visibilité), les éditeurs risquent d’investir beaucoup moins et / ou de prendre beaucoup moins de risque. Les jeux du type Pepperoni Party vont augmenter.

f. Personne n’est maintenant capable d’avoir une vision globale du jeu. Il faudrait dépenser 2’000 euros par an et surtout jouer toute l’année pour au moins tester chaque jeu une fois. Cette profusion est néfaste pour la qualité des conseils qui est la base de la vitalité du marché français (conseil en boutique, dans les ludothèques…).

g. Le nombre de mauvais jeux à mathématiquement explosé (perso, je ne comprends pas l’intérêt de 90% des jeux que je vois autour de moi). Cela donne une mauvaise image du jeu, les chances de tomber sur un bon jeu devient bien plus dur car il faut l’avoir testé (point f.) ou au moins en avoir entendu parler.

h. Et enfin, on peut ressentir une autre conséquence fâcheuse dans la qualité des médias j2s (ou jeux de société) qui est assez médiocre. Cela se résume bien souvent à des commentaires de fanboys un poil attardés et au français approximatif. Aucune analyse, aucun recul, cela se résume à des séries d’annonces de sorties et d’explications bâclées de jeu.

On se moque à raison des jeux dans les grandes boutiques: Uno, Monopoly et autres vieilleries sans nom (bon j’espère qu’il existe aussi quelques jeux plus récents). Mais cette stabilité a un avantage : le jeu est connu, au moins de nom, car les gens ont eu le temps d’en entendre parler. Tout le monde peut l’expliquer. Le client se sent en terrain conquis.

Maintenant, passons au magasin spécialisé. Il suffit de voir la tête hallucinée des couples qui entrent pour la première fois et se retrouvent devant 30 jeux à 2, 20 jeux de bluff, 40 de stratégie… La plupart de ceux que j’ai croisés (je passe un peu de temps dans les boutiques) repartent sans rien acheter en disant "on va y réfléchir".

Parce que le grand public ne va pas sur TricTrac, encore moins sur les autres, et ne prendra surement pas le temps de lire les fiches ni les comptes rendus. C’est un microcosme ludique de quelques milliers de personnes (90% des gens que je conseille en boutique ne connaissent pas TT, et la plupart des gens que je croise en ludothèque n’y va pas). C’est à mon sens une illusion de croire que la profusion de média va résoudre quoi que ce soit."

 Que pensez-vous de tout ça? Etes-vous d’accord avec @sdouche?

Concours : gagnez un exemplaire du jeu Black Fleet

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BlackFleet

En partenariat avec les éditions Space Cowboys, Gus&Co vous offrent la possibilité de gagner un exemplaire du tout prochain Space Cowboys, Black Fleet, un jeu franchement formidable, fou, facile, familial et frais, avec des flottes de féroces frégates fringantes et frénétiques, et de filous flibustiers farouches et fantasques. Bref, c’est fun et funky.

Pour gagner le jeu, rien de plus "simple". Comme chez Gus&Co nous apprécions tout particulièrement la créativité, nous vous donnons pour ce concours la possibilité d’exprimer la vôtre.

Vous avez jusqu’au lundi 8 septembre à midi pour nous envoyer votre contribution originale:

un vine ou un gif ou une photo ou une vidéo (ne dépassant pas trois minutes) ou une chanson originale que vous aurez composée ou un dessin.

Vous DEVREZ toutefois y inclure à un moment donné 3 éléments, soit en mot, en objet ou en image:

  • un trésor
  • un boulet
  • la couleur noire

Envoyez-nous votre contribution (une par personne) à : devoreur at gmail point com jusqu’au lundi 8 septembre à midi.

Toute la Team Gus&Co servira de juré, et la contribution la plus créative, originale et qui aura le mieux intégré les trois éléments ci-dessus recevra son jeu par la poste. Dès que le juré aura rendu sa décision nous publierons alors sur notre site les meilleures contributions et le nom du vainqueur qui recevra son jeu par la poste.

Pour voir l’explication des règles du jeu hyper brèves

Pour voir le site officiel du jeu sur le site des garçons vachers spatiaux

2014, l’année Eric Lang?

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Il n’y a pas que Bruno Cathala qui signe une année incroyable en terme de sorties abondantes et prestigieuses, il y a aussi l’auteur de jeux canadien Eric M. Lang qui cogne ludiquement très fort cette année.

Au contraire de Bruno, qui écume conventions et autres repaires malfamés de joueurs, la bouille d’Eric est évidemment moins connue en Europe alors que ses jeux se retrouvent depuis une dizaine d’années régulièrement sur nos coins de table.

Avant 2014, Eric M. Lang était déjà notamment connu pour :

l’Appel de Cthlhu le JCE en 2008, Warhammer Invasion en 2009 (certainement le meilleur JCE sur le marché, nerveux, trapu), Le Trône de Fer JCE aussi en 2009, Quarriors en 2011, et bien d’autres.

Cette année Eric signe seul ou à plusieurs 5 (!) gros gros jeux qui vont certainement beaucoup faire parler d’eux dans les foyers ludiques ces prochains mois. Et en pur ameritrasher qu’il est, il va y avoir de la fig!

Le site officiel d’Eric

XCOM, un jeu de plateau coopératif avec une appli dont on vous parlait déjà ici et dont Ludovox a tourné une vidéo à la GenCon.

xcom

Warhammer 40’000 Conquest, un nouveau JCE qui a rencontré un vif succès à la GenCon (bon, en même temps, Warhammer 40’000 est quand même un univers très… ricain). Un gros JCE qui tâche.

Warhammer 40'000

Arcadia Quest, un dungeon crawler (= une balade dans des souterrains humides) bourré de figurines.

arcardia

Marvel Dice Masters: Avengers vs. X-Men, un jeu d’affrontement avec des… wait for it… super-héros. Surprise. Et 200 mille dés pour activer les pouvoirs. Oui vous l’avez bien compris, c’est du Quarriors mais version super-héros. Déjà un gros carton aux Steits.

marvel

Kaosball, un jeu de presque rugby mais pas vraiment avec des tonnes de figurines, dans un univers fantastique. Kickstarté (néologisme?) en 2013 et sorti en 2014. Qui a dit Blood Bowl au fond de la salle?

plateau

 Il faut quand même avouer, Eric nous propose quand même de sacrés mastodontes ludiques cette année!

Ha oui, sans oublier London Masterminds, un jeu qu’Eric est en train de créer AVEC Antoine Bauza. Oui, vous avez bien lu. A sortir plutôt en 2015.

eric twitter

Y a-t-il un jeu qui vous fait de l’œil?

La GenCon plus mieux bien qu’Essen? Les chiffres pour le prouver

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La GenCon vient de fermer ses portes, et les organisateurs ont publié des chiffres de fréquentation en hausse de 14% par rapport à 2013:  184’699 entrées pour 56’614 entrées uniques, des chiffres qui ont doublé depuis 2009. 184’699 sur 4 jours. Ça fait juste toute la population de Reims en France qui s’est déplacée en masse pour voir du cubes. Enfin, plutôt de la figurine, aux Steits. Le site officiel de la GenCon avec les chiffres.

Essen 2013, ce n’était "que" 156’000 visiteurs sur les 4 jours. Toute la population de Grenoble (oui, je connais par cœur la population de toutes les villes au monde et ailleurs. Pas prof de géo pour rien hein). Le site officiel d’Essen avec les chiffres.

Côté exposants, c’est Essen qui tient la palme avec 828 en 2013, alors que la GenCon n’en a compté "que" 370 cette année. Après, pour dire que la GenCon est "perdue" au milieu du territoire gigantesque des States, dans une bourgade paumée de l’Indiana, 370 c’est déjà pas mal du tout, alors qu’Essen jouit d’une localisation plutôt centrale en Europe. J’ai dit plutôt, parce que si vous êtes joueur ou éditeur en Grèce ou au Portugal, il faut se les manger les kil jusque dans la Ruhr…

Comme nous vous le disions il y a quelques semaines, la GenCon change la donne dans le calendrier et milieu ludiques. En effet, depuis 2-3 ans, de plus en plus d’auteurs et éditeurs font le déplacement outre-Atlantique, et ceci pour 3 raisons :

1. Conquérir un nouveau marché: les States, c’est 300 millions d’habitants qui dépensent énormément pour leurs loisirs, beaucoup plus que pour leurs vacances (les Américains n’ont qu’une ou deux semaines de vacances payées par année!). D’autant que comme les Américains ont une distribution de jeux moins efficaces que la nôtre, vu la distance, les joueurs ont accès à moins de titres que nous. D’autant que les éditeurs européens, en y sortant des avant-premières rien que pour la GenCon, chouchoutent ses visiteurs. C’est d’ailleurs également pour cette raison que les grands distributeurs ou éditeurs européens paient le voyage aux auteurs, voire même un "salaire" pour qu’il s’y rendent et y fassent de la représentation.

2. Un pré-buzz avant Essen: pour être bien vendu il faut être bien vu. Comme la GenCon a lieu deux mois avant Essen, pour un éditeur, y sortir un jeu en exclu permet déjà de "préparer le terrain" et lancer la pub avant Essen, plutôt que de se retrouver "perdu" au milieu des centaines et des centaines de sorties lors du salon en octobre. D’autant que les Américains comptent des plateformes d’information ludique plutôt tonitruantes : Tom Vasel / Dice Tower, Wil Wheaton et ses 2,69 millions (!) de Followers sur Twitter, BGG bien sûr, et bien d’autres. Avec son émission TableTop, Wil Wheaton et devenu une véritable égérie du monde du jeu de société moderne, comme Phal, Cathala, Bauza… Imaginez que Wil dise du bien de votre jeu pour l’avoir vu à la GenCon et c’est la sphère ludique mondiale qui s’emballe!

3. Repérages: pour un éditeur, rien de tel que de découvrir un nouveau "vivier" pour trouver de nouveaux auteurs. Les conventions sont également le meilleur endroit pour découvrir de nouveaux jeux, de nouvelles tendances.

184’699 & 156’000 visiteurs. Peut-on dire qu’une convention est mieux qu’une autre juste en sortant les chiffres d’affluence? Oui oui absolument, c’est d’ailleurs le seul et unique paramètre à prendre en compte. Le seul.

N’empêche, au-delà de cette guéguerre et discussions crétines pour savoir quelle convention est la meilleure, je ne sais pas pour vous, mais tous ces chiffres qui font tourner la tête me rendent quand même sacrément heureux, heureux de constater que notre hobby / passion / loisir attire des dizaines de milliers de visiteurs et que ces chiffres sont en augmentation années après années. J’en ai la larme à l’œil, pas vous?

Essen 2014 aura lieu du 16 au 19 octobre 2014, nous y serons pour un couverage en vie (live coverage, traduction foireuse). Et du 8 au 11.10.2015, i.e. une semaine avant que "d’habitude".

La GenCon en 2015 se tiendra deux semaines avant que 2014, du 30 juillet au 2 août.

Et vous, on vous verra à Essen cette année?

Nous sommes en train de vous préparer, comme l’année passée, une mise à jour du guide avec les bons plans d’Essen, hôtels, resto, boulangeries, etc. C’est pour tout bientôt.

 

 

Critique de jeu : Sail to India. Sisyphe est dans la place

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couvavant-propos

Cette critique se base sur l’édition américaine que nous avons achetée, le jeu ne nous a pas été offert. Bien dommage parce que du coup on serait moins énervés (je sens déjà que cette critique commence très fort).

 

presentation

Sail to India est sorti en japonais chez Okazu en avril 2013 et en anglais chez AEG en mai 2014. Une vf est prochainement prévue chez Iello.

Créé par Hisashi Hayashi (Trains), avec Seiji Kanai l’autre auteur nippon connu de par chez-nous.

Sail se joue de 3 à 4 joueurs pour une durée de 60 minutes. 60 douloureuses minutes.

theme

Dans Sail on joue des explorateurs portugais à la découverte des océans et à la recherche de précieuses ressources: or, tissu, épices… La partie prend fin quand un joueur est parvenu à explorer tous les lieux ou quand au moins deux joueurs n’ont plus de cubes. Le thème est plutôt pas mal, sauf que bon, on ne fait que manipuler des cubes, pas de bateaux comme dans BlackFleet, pas de ressources, pas de plateau, que des cartes, donc côté immersion on a déjà fait largement mieux.

materiel

Sail fait partie de cette nouvelle tendance de jeux minimalistes. Comme Love Letter, 8 minutes Empire et le tout récent, et excellent Samurai Spirit, la boîte est minuscule et le matériel très infime, quelques cubes, quelques cartes et c’est tout. Impressionnant. Le peu d’illustrations qu’il y a sont assez bonnes.

techno

mecanique

A son tour on a droit à deux actions : déplacer ses bateaux cubes d’autant de cartes que sa vitesse de croisière, payer pour augmenter sa vitesse de croisière, justement, acheter une techno /développement en y plaçant un de ses scientifiques cubes, payer pour placer un de ses cubes sur Lisbonne pour les rendre ensuite dispo, transformer un de ses bateaux cubes en colon pour extraire une ressource (oui c’est tout à fait historiquement logique), et acheter un bâtiment en y installant un de ses bateaux cubes, et enfin, vendre ses ressources en replaçant ses cubes sur les ressources sur les cartes sur Lisbonne (relisez cette phrase si vous ne l’avez pas comprise la première fois).

richesse

La mécanique se comprend assez rapidement, les actions sont logiques et instinctives. La seule difficulté réside dans le coup des cubes dispo et non dispo. Dispo = sur Lisbonne, non dispo = dans son stock. Comme vu précédemment, l’une des actions permet justement de transvaser un cube de son stock à Lisbonne.

interaction

Comment dire… Très froide. Il s’agit avant tout d’un jeu de course : course aux techno, car il ne peut pas avoir deux joueurs possédant la même techno, course à la découverte, car pour chaque nouvelle destination carte retournée le joueur gagne un 1PV (représenté par un cube), course aux ressources car deux joueurs ne peuvent pas exploiter la même au même endroit, course aux bâtiments car deux joueurs ne peuvent pas construire le même au même endroit.

pv

public

Familles : oui mais non. Si le matériel est simplissime, les règles ne le sont pas. Certes, il n’y a que deux actions, mais toutes les techno disponibles pourront un peu trop "charger le navire".

Party Game : euh, non, à moins de se lancer les cubes en pleine poire et de trouver une règle pour celui qui sera capable d’en faire tenir le plus sur ses narines… Mais je m’égare.

Hobby Gamers : oui, clairement. Ni trop lourd ni trop léger, les Hobby Gamers apprécieront tout particulièrement le jeu, c’est d’après moi clairement le public-cible.

Core Gamers : non, pas vraiment, car le jeu, même si d’une durée de 60 minutes, ne présente pas suffisamment de challenge hard-fun ni de profonde stratégie intéressante.

conclusion

Mouaif. Rarement je ne me suis autant ennuyé pendant un jeu, pareil pour les autres joueurs à la table. Le problème principal du jeu c’est son côté Sisyphe. Je m’explique. Pour avancer dans le jeu il faut de l’argent. Pour en obtenir il faut vendre des ressources différentes à Lisbonne. Pour l’instant, rien de bien différent de ce qui se fait ailleurs me direz-vous. Mais dans Sail, tout ceci s’exprime en ramenant ses cubes de ressources à Lisbonne. De là, on peut les "recycler" en bateaux pour aller chercher de nouvelles ressources, etc etc etc ad nauseam. Quand j’avance tu recules comment veux-tu que je calcule.

Alors oui certes on aura l’impression d’avoir du choix stratégique : quel tech acheter, explorer tel un marin les cheveux au vent, ou acheter des bâtiments et se la jouer bourgeois? Mais au final, la mécanique principale, c’est Groundhog Day / Edge of Tomorrow. D’ailleurs, Sail to India m’a gravement donné envie de revoir Groundhog Day. Je préfère passer 2h devant ce film que 2h à jouer 2x à Sail. Mêmes sensations mais en moins drôle (je vous laisse imaginer lequel).

Tout ça pour dire qu’on fait, et refait, et répète tout le temps les mêmes mécaniques d’exploitation-vente-déplacement. Le problème de ce "pick-up and delivery" ultra-minimaliste c’est que vendre des ressources différentes rapporte non seulement de l’argent, mais également des pv: 3 ressources – 1pv, 4-1, 5-2, 6-4. Donc on aura finalement tout intérêt à faire du commerce, et à le répéter sans cesse. C’est quoi déjà l’onomatopée pour représenter le bâillement? Ok vous allez me trouver dur et acide et critique et méchant et végétarien, mais je préfère m’exprimer en toute sincérité.

Bref, je crois que je commence à me lasser des jeux minimalistes. Trouvez-moi grognon, mais passer sa partie à manipuler ici des cubes qui représentent en même temps, attention la liste est longue : scientifiques, points de victoire, bateaux, richesse, ressources occupée, bâtiments construits et technologies possédées, je ne trouve pas ça très sexy du tout. Faire joujou avec des cubes de différentes couleurs comme dans Caylus ou 200’000 autres jeux de gestion, ça me dérange un poil moins. Mais dans Sail, autant de fonctions pour ses propres cubes monochromes ça ne me fait pas rêver. Alors oui bravo les auteurs de jeux, on a vu que vous étiez capables de créer un jeu avec moins de 3 cartes et 2 cubes on est tous éblouis mais vous oubliez peut-être la raison pour laquelle on joue: vivre une aventure, une expérience, une histoire. Même les échecs et le go racontent une histoire.

Certains joueurs apprécieront le jeu, fascinés pour son côté minimaliste épuré et condensé, et c’est génial de constater qu’il y ait aujourd’hui autant de choix de jeux de société, tellement de diversité. A part son aspect ramassé, Sail to India n’offre rien de nouveau, de plus, de mieux qu’un bon "gros" jeu. Mais si c’est pour partir en mer et vivre une véritable aventure ludique, même si au niveau du matériel il est exactement à l’opposé, je préfère de loin sortir le beau gros Fortunes de Mer.

Même son prix, aux alentours de 20 euros, n’est pas un argument, bien au contraire. Autant je trouve que payer 20 euros pour Samurai Spirit vaut amplement la peine, parce que le jeu est riche, même si également minimaliste au niveau matériel, autant pour Sail to India c’est clairement de l’abus pour quelques cubes et quelques cartes. J’imagine bien que les éditeurs ne sont pas des arnaqueurs et que le jeu a certainement dû coûter en prod, les cartes sont souvent, étonnement, avec les figurines, les plus chères à produire. Mais pour nous, joueurs, le rapport quantité-prix joue ici clairement en notre défaveur.

Toutes les flèches représentent des endroits où l’on peut placer un cube

 

carte2 carte

Alors certes, Hisashi a réalisé une prouesse ludique exceptionnelle en condensant un "gros" jeu d’exploration et de pick-up and delivery de manière épurée et minimaliste, mais dieu que c’est insipide et répétitif. Pourquoi joue-t-on? Certainement pas pour ça.

like

Un jeu minimaliste, tout tient sur quelques cartes. Dingue.

Le système malin des 5+ : quand on dépasse 5 de richesse ou 5 de pv, on doit alors récupérer un cube supplémentaire de Lisbonne pour le mettre sur 1, 2, etc, pour compléter une addition et représenter le total actuel.

La rareté des cubes à Lisbonne, source de tension (et de frustration) constante.

Des règles fluides, claires et instinctives.

Le travail de gamedesign pour parvenir à un tel minimalisme pour un jeu d’une certaine ampleur.

Une mini boîte un mini matos, super pratique pour partir et jouer en voyage.

La mécanique de course.

paslike

Le jeu, en général. Répétitif, trop long, plat. 60 douloureuses minutes.

Une durée de vie très très faible, on n’en fera pas 12’000 parties non plus. Vite acheté vite joué vite oublié.

Faire joujou avec des cubes qui représentent tout et n’importe quoi. Pas très sexy du tout. Vendez-nous du rêve que diable!

Franchement, amis joueurs, économisez vos 20 euros et investissez-les dans un ou plusieurs jeux plus prenants. Ou voire même carrément payer le double pour acquérir un gros jeu que vous ressortirez régulièrement pendant plusieurs mois / années / siècles. Vu la quantité actuelle de jeux disponibles sur le marché, vous avez amplement le choix.