#IDARB, le design participatif, ou l’avenir du jeu de société

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Si vous ne suivez pas trop l’actu des jeux vidéo, peut-être n’avez-vous pas entendu parler de la folie #IDARB.

En gros, le mouvement a commencé sur Twitter l’année passée quand Mike Mika, un développeur de jeux vidéo, a lancé ce tweet avec cette image:

Mike Mika on Twitter   Where to go with this  I've started a new project, it draws a red box. Thinking platformer. #helpmedev http   t.co YmdOBhXEXq

Les gens ont alors massivement répondu pour lui proposer des milliers d’idées, idées que Mika a repris pour en faire un jeu vidéo nerveux, vivant, en constante évolution, social et participatif.

C’est devenu #IDARB, pour « it draws a red box ».

En gros, #IDARB est devenu une sorte de foot-basket survitaminée et vraiment bordélique. Donc fun. Quelqu’un a dit Calvin Ball au fond de la salle?

Les développeurs écoutent les suggestions de gens et essaient de les intégrer au jeu, en essayant de ne pas trop toucher au cœur-même du jeu. Mais si quand même.

Vu son succès hallucinant, si les auteurs et éditeurs de jeux ont quelque chose à retenir de #IDARB, c’est cette volonté que les joueurs / acheteurs ont de participer, de s’investir, de se sentir véritablement inclus dans le processus de création, et pas juste en mettant la main au porte-monnaie, comme c’est malheureusement aujourd’hui le cas dès qu’on parle de financement participatif.

Et si Bruno Cathala, Antoine Bauza, Bruno Faidutti, Bombyx, Libellud, n’en profitaient pas pour sauter sur l’occasion et nous proposer un départ de jeu, sur Twitter, sur FB, sur TT (ou sur Gus&Co???), que les internautes puissent ensuite participer en proposant leurs idées, envies? Ça fait rêver, le TOUT premier jeu de société 100% participatif…

Une fois les idées reçues dans un délai imparti, les auteurs et éditeurs réfléchiraient ensuite à la prod, aux illustrations, à l’ergo, tout ça.

Imaginez les joueurs devenir acteurs de leur jeu, participer à sa création, et pas juste être de « simples » consommateurs / acheteurs.

Je verrais bien cela comme avenir du jeu de société, un jeu de société fondamentalement social, participatif, actif, moins consommateur et plus consomm’acteur.

Pas vous? Ca ne vous botterait pas qu’un auteur lâche un départ d’idée et que le public s’en saisisse? Moi oui.

Tiens, nous allons y réfléchir pour nos prochains événements.

#IDARB c’est ça

Et un riche article qui en parle dans Wired

 

Bientôt 4’000 jeux par année, comme pour la bédé?

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Comic Books, Flickr, CC, by Sam Howzit

Comic Books, Flickr, CC, by Sam Howzit

4’000.

C’est le nombre de nouveaux titres de bandes dessinées sortis en 2014.

2’400.

C’est le nombre de jeux sortis en 2014.

Est-ce que le marché du jeu tend vers la même situation que la bédé?

Beaucoup de jeux, dont beaucoup qui se vendent moins bien, et quelques best-sellers, comme pour la bédé?

Qu’en pensez-vous?

Voici à ce sujet un article tiré de la Tribune de Genève de mercredi 7.1.15

Tribune de Genève

Surproduction_ «Trop de ...014» - Culture - tdg

10 bonnes raisons de refuser de jouer

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Sens Interdit, Flickr, by Lucille-bs

Sens Interdit, Flickr, by Lucille-bs

Le blog de l’Acariâtre parle de jeux, le tout servi par une belle plume.

Avec son accord, nous avons décidé de publier cet article très intéressant qui complète un des nôtres précédents, les 10 pires excuses des gens qui ne veulent pas jouer (tirées de vraies situations véritables).

Allez faire un tour sur son blog, ça en vaut la peine.

En tant que joueur, j’ai tendance à proposer trop fréquemment une partie à des gens qui n’en ont pas forcément l’envie. Avec un succès, comme vous pouvez l’imaginer, assez mitigé. Avant de faire de même, il peut être utile de se rappeler toutes les raisons qui peuvent décourager de jouer :

1. Le jeu est peu sociable

Une fois lancé, le jeu devient le centre d’intérêt commun des gens autour de la table au détriment de la simple conversation. Pour ceux qui préfèrent partager une discussion, le jeu est donc un obstacle.

2. Le jeu isole

Dans le même ordre d’idée, le jeu crée donc une frontière entre ceux qui jouent et ceux qui ne jouent pas ou sans l’envie. Essayer de vous insérer autour d’une table où se joue déjà une partie pour le constater.

3. Le jeu est trop sérieux

Les joueurs, les vrais, prennent le jeu très au sérieux. Respect des règles, engagement de chacun, on n’est pas là pour rigoler. C’est un frein important pour les joueurs occasionnels qui aimeraient se détendre sans pression.

4. Le jeu est long

Une partie, une session, une soirée jeux peuvent vite s’éterniser. La tendance est aux jeux de plus en plus courts mais consacrer une heure à un jeu est au-dessus des forces de beaucoup.

5. Le jeu fait mal aux neurones

Les joueurs habitués vont apprécier des règles et des mécaniques plus complexes. Mais passer plusieurs dizaines de minutes à essayer de comprendre le fonctionnement d’un jeu n’est souvent pas ce qu’on attend d’une activité de détente.

6. Le jeu met en compétition

Si on le joue sérieusement, le jeu impose une compétition contre les autres joueurs (ou parfois contre le jeu lui-même). Cette confrontation nécessaire pour la mécanique de jeu n’est pas du goût de tout le monde.

7. Le jeu est stressant

Puisqu’il impose un conflit, le jeu amène aussi une tension palpable autour de la table. L’envie de gagner s’accompagne d’une peur de perdre et certains joueurs peuvent ne pas apprécier le stress et l’énervement qui en résultent.

8. Le jeu est injuste

Le hasard du jeu ou une erreur d’appréciation peuvent faire perdre une partie et faire naître un sentiment d’injustice peu agréable.

9. Le jeu expose

Dans le jeu, chaque joueur a une place unique et un rôle à jouer qui le rend visible à tous. Plus gênant encore, le jeu place les projecteurs sur celui qui débute, qui se trompe ou qui perd. Pour les timides, cette mise en avant peut effrayer.

10. Le jeu implique des joueurs

On peut apprécier quelqu’un et ne pas souhaiter jouer en sa compagnie. Parce que la situation ne s’y prête pas ou parce que son caractère semble incompatible avec une partie détendue. On connait tous des gens très sympathiques mais insupportables une fois le jeu démarré. Souvent ce sont mêmes ces derniers qui insistent depuis le début de la soirée pour qu’on sorte une boîte de jeux…

Jouer ce n’est pas de tout repos et, bien naturellement, ce n’est pas du goût de tout le monde. N’essayez pas d’imposer une partie à une audience peu partisane de ce plaisir ludique. Vous ruinerez votre soirée et la leur.

Vous vous reconnaissez dans l’une ou l’autre des ces raisons? Moi c’est la 2 qui me parle, étrangement.

Vous connaissez d’autres raisons pour ne pas jouer vous?

Merci à Acariâtre pour son article.

Zombies Invasion, ouverture des inscriptions demain midi

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affiche-date-2015-eve-mars

Vous êtes fan de la série The Walking Dead? Vous aimez Zombicide et Zombie15 en jeu de plateau? Votre adorez les films de George Romero?

Vivez-les en VRAI!

Demain à midi les inscriptions pour Zombies Invasion: Eve seront ouvertes sur le site officiel de Ludesco.

Plongez dans une apocalypse zombies et vivez une expérience forte et effrayante dans des lieux impressionnants. Vraiment impressionnants. Avec une histoire écrite par des scénaristes et écrivains professionnels, un vrai scénario de film riche et captivant.

Où? La Chaux-de-Fonds, dans le canton de Neuchâtel en Suisse.

Quand? Samedi 14 mars 2015, dès 19h.

Places limitées.

Attention, âmes sensibles s’abstenir, l’événement est vraiment intense.

Eve sera le 7e chapitre de la campagne Zombies Invasion. Pas besoin d’avoir participé aux précédents volets.

Le site officiel des Zombies Invasion.

inscriptions ouvertes

Un événement Gus&Co en étroite collaboration avec nos amis de Ludesco

Merci à Yann Graf pour la vidéo

Vous voulez devenir auteur de jeux? 4 conseils ultimes

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The Typewriter 2, Flickr, CC, by Thorsten Bonsch

The Typewriter 2, Flickr, CC, by Thorsten Bonsch

Medium, c’est le nouveau « réseau » social qui est en train de cartonner.

J’ai mis « réseau » entre guillemets, car il s’agit plutôt d’une plateforme pour créer son blog, mais en hyper simple hyper épuré, l’interface est beaucoup plus facile à gérer que WordPress, aucun widget ou thème particulier. Du blog minimaliste, somme toute.

Mais alors pourquoi social? Parce que les lecteurs peuvent s’abonner aux rédacteur et taguer les articles, et on peut quotidiennement recevoir une newsletter avec tous les meilleurs articles sur Medium. En plus, ce qui change par rapport à un blog, c’est qu’on peut commenter directement dans le texte et pas seulement à la fin. Genre vous voulez réagir à un paragraphe en particulier.

Bon, pour l’instant le tout est anglo-saxon, forcément, mais on peut s’attendre à ce que de plus en plus de francophones s’y mettent. En tout cas je compte bien le faire.

Bref, moi j’adore.

Mais quel est le rapport avec le titre de l’article, là, haut dessus?

Ce matin je suis tombé sur un article fort intéressant, écrit par Fred Venturini, qui donne 4 conseils pour devenir un écrivain.

Et en lisant l’article, depuis 1989 que je crée des jeux, plus de 50 jeux de rôle grandeur nature dans toute la Suisse Romande, et tout plein d’autres projets délires en 2015, je me suis dit qu’avec un peu d’adaptation il pouvait également s’appliquer à la création de jeux de société et de jeux de rôle.

1. Rejet

Sans doute le premier conseil le plus important pour tout auteur de jeux.

Aujourd’hui en 2015, avec plus de 2’000 jeux de société et jeux de rôle qui sortent chaque année depuis environ 5 ans, pas facile de faire sa place et de se faire éditer.

Apprenez à apprécier à vous faire rejeter. Apprécier que vos protos soient refusés par des éditeurs ne serait finalement pas un mal. Quoi comment pourquoi?

1. Ca vous arrivera certainement souvent (sauf si vous êtes déjà un auteur connu, et dans ce cas-là ça sera beaucoup plus facile. Mais pas gagné pour autant), donc autant s’y habituer et comme on dit, faire contre mauvaise fortune bon cœur. Cela vous permettra de conserver votre fougue, votre passion, et d’éviter de trop désespérer ou de vous abattre. Je crois que c’est Croc qui disait que quand il travaillait encore à Asmodée, il recevait 30 protos par jour. Par jour! Non-stop. Donc imaginez le nombre de jeux qu’il devait rejeter.

2. Bien souvent, pour autant qu’il en ait le temps et la sympathie, le temps, plutôt, un éditeur vous expliquera pourquoi il aura refusé votre proto. Et ça, ça vaut de l’or, ça vous permettra de revoir certains points. Quitte à recontacter ultérieurement l’éditeur en question pour lui soumettre à nouveau votre création. Trop collant?

3. Que votre jeu soit rejeté, et bien en fait cela voudra dire que vous en avez créé un, déjà. Et ça c’est beau.

Bref, ne vous laissez pas abattre, bien au contraire. Un éditeur a refusé votre proto? Contactez-en 2 autres, 20 autres.

Et si vous croyez vraiment à votre jeu et que personne n’en veut, aujourd’hui vous avez la possibilité de le lancer sur Kicstarter et de demander un financement participatif pour l’éditer (petit conseil, mettez des chats qui explosent dans votre jeu, ça fait vendre. Je prends 10% de com, merci. Signez ici, ici et là).

2. Jouer

D’où viennent les idées? Sur Gus&Co on n’arrête pas de vous bassiner avec ça. Créer=copier, ou presque. Pas facile d’innover.

Prenez n’importe lequel des jeux de société parus ces 5 dernières années et vous pourrez sans trop de difficultés les relier à d’autres jeux déjà existants. Pour créer, on s’inspire de films, de lectures, de situations, d’autres jeux bien sûr.

Le deuxième conseil serait de jouer, souvent, régulièrement, pour

1. Vous inspirer de nouvelles mécaniques.

2. Apprécier le travail d’autres auteurs, le décortiquer, voir par exemple comment ils ont appliqué le décompte final, le départage d’égalité, la gestion des ressources, l’ergonomie, etc.

3. Vous tenir au courant de la tendance actuelle. Soit pour la suivre, soit pour vous en démarquer, justement.

3. Votre job

A part quelques très rares noms dans le monde ludique, qui se comptent peut-être sur le doigt d’une main, le job d’auteur de jeux ne suffit bien souvent pas pour vivre, en tout cas pas à long terme. A moins d’être une « machine à créer » et d’en sortir 4-5 par année. Chaque année. Jusqu’à la retraite (quelle retraite?). A moins de vivre dans une caverne sans eau ni chauffage et de ne pas avoir de famille à charge.

Il faut le savoir, mais la très grande majorité des auteurs actuels ont un deuxième, voire troisième job à côté de celui de la création de jeu: développeur pour un éditeur, prof (souvent), informaticien, (beaucoup aussi)…

Du coup, pas facile d’avoir

1. Le temps d’avancer sur son jeu

2. L’énergie d’y travailler, le soir, après 8h de boulot, ou les weekends plutôt qu’à s’aérer.

Pas étonnant alors que de nombreux auteurs diminuent peu à peu leur occupation « alimentaire » (c’est pas très sympa comme appellation, j’en conviens) pour s’adonner de plus en plus à leur passion, la création de jeux, pour atteindre un « parfait » équilibre entre vie professionnelle et création.

En fait c’est triste à dire, mais il n’y a pas de miracle, si vous voulez faire du bon travail, il vous faut vous en donner les moyens. Et le temps, bien sûr, d’autant que la création de jeu prend beaucoup, beaucoup de temps.

Quand on prend un jeu, n’importe quel jeu, on se dit souvent que ça doit être finalement pas trop compliqué d’en créer un. Il suffit d’avoir une idée et paf. Et bien non, le processus itératif avec tous les allers-retours des tests de la plupart des jeux prend souvent entre 1 et 3 ans pour finalement arriver à un jeu qui tient la route.

4. Le processus (pas le résultat)

Chaque fois que je rencontre / discute avec mes amis Bruno Cathala (Five Tribes) ou Chris Boelinger (Archipelago), je m’amuse à leur demander sur combien de jeux ils sont en train de travailler. Leur réponse habituelle: une quinzaine bien frappée, tous à des étapes différentes d’avancement bien sûr.

Quand on crée des jeux, finalement, ce qui compte ce n’est pas le résultat, le jeu publié. Car une fois le jeu publié, on fait quoi alors? On arrête les jeux pour se lancer dans une carrière de natation synchronisée?

Vouloir créer un jeu, c’est vouloir faire vivre ses idées, ses envies, sa passion, ses thèmes favoris, ses valeurs (ok faut pas pousser non plus, mais si quand même un peu. Quand je crée des jeux, j’essaie toujours de laisser le plus de libertés aux joueurs, de leur donner de réels choix, pour qu’ils s’impliquent, qu’ils soient actifs, qu’ils ne fassent pas que « subir » le jeu ou être juste des pions passifs et spectateurs).

Bref, tout ça pour dire que ce qui important dans la création de jeux, c’est le processus constant, que l’on travaille sur 1 ou sur 15 jeux en même temps. Rien que le fait d’avancer, de chercher, d’essayer, régulièrement, souvent, améliore son jeu, ses jeux, et ses compétences d’auteur.

Oui bon je sais ça fait un peu plat et galvaudé, mais ce n’est pas la destination qui compte, c’est le voyage.

Allez lire l’article de Fred sur Medium, et dites-moi si j’ai eu raison de lier les deux.

Et si jamais, l’auteur Suisse Romand Sébastien Pauchon (Yspahan, Jaipur) donne également 3 conseils ici.

Proposeriez-vous d’autres conseils pour devenir auteur de jeux?

Même Donjons et Dragons se met à la mode du transmedia

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Elemental Evil   Dungeons  amp; Dragons

Transmedia?

Le transmedia, nous en parlons souvent sur notre site, c’est cette mouvance qui vise à décliner un univers sur plusieurs plateformes, net, jeux, série, films… et d’en proposer des arcs narratifs différents mais parallèles. Chaque chapitre de l’histoire est conçu spécifiquement sur un média et enrichit l’histoire. Chacune des parties est alors indépendante, mais on trouve des points de rencontres entre ces différentes parties

La licence Marvel est sans doute un excellent exemple: entre les deux séries, la toute récente Agent Carter et Agents of Shield, et les multiples films, de nombreux éléments se recoupent pour développer une narration ample.

Attention toutefois à ne pas confondre crossmedia et transmedia. Le crossmedia, c’est quand la même oeuvre est conjuguée dans divers médias, mais suivant exactement le même récit. C’est souvent le cas lors d’une adaptation d’un film en jeu vidéo par exemple.

Ca c’était pour le cours d’introduction ;-)

Des donjons trans

Dongeons and dragons 5e édition est, d’après nous, l’un des meilleurs jeux de 2014. Fluide, nerveux, riche sans être trop complexe, DD5 s’est clairement tourné vers un public de néophytes, faisant table rase de ses 40 ans (!) d’histoire pour en proposer un gameplay beaucoup plus accessible.

Mais on vous parle de 2014 là.

En 2015, le dragon va déployer ses ailes et surprendre sa communauté en proposant un arc narratif transmedia intitulé Elemental Evil.

En détail:

En mars, l’éditeur lance un module spécial Elemental Evil dans son jeu vidéo MMORPG DD. Les joueurs pourront y jouer une nouvelle classe, le paladin, et pousser jusqu’au niveau 70. Sur PC et Xbox One.

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Le 7 avril, les rôlistes pourront découvrir une mini-campagne suivant le même récit, sous forme de jeu de rôle cette-fois, Les Princes de l’Apocalypse.DnD_PotA

Et le 30 avril enfin, c’est un jeu de plateau qui sera publié, Le Temps du Mal Élémentaire, un dungeon-crawler avec figurines.

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Bref, 3 médias, jeu vidéo, jeu de rôle et jeu de plateau, tous déclinant le même récit. Ambitieux et passionnant! Une excellente idée commerciale pour fidéliser les joueurs, et surtout, leur donner envie de découvrir d’autres médias que ceux dont ils ont l’habitude.

A quand une série, un film Elemental Evil?

Qu’en pensez-vous, allez-vous suivre cette tendance transmedia DD?

Vous pouvez découvrir le tout sur le site de l’éditeur Wizards of the Coast (propriété d’Hasbro).

Et d’ailleurs, puisqu’on parle de jeu de rôle, on en profite pour vous annoncer que la campagne de financement participatif de nos amis de Raise Dead pour le reboot de INS-MV 5e édition n’aura finalement pas lieu le 31.1 mais un poil plus tard, et via le site de BBE directement.