13 mauvaises raisons pour acheter ce jeu de société

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Buy Now, Flickr, CC, by edkohler

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Acariâtre nous revient avec un article fort intéressant qui se penche sur notre fièvre acheteuse ludique. Pourquoi, comment? Très bon article tiré de son blog. Merci Acariâtre! Nous nous sommes permis de rajouter 2-3 liens et autres trucs chatoyants (entre parenthèses):

Un autre billet de « tonton la morale » après celui consacré au phénomène de surmédiatisation des Kickstarter dans le jeu de société. Ne me remerciez pas et ouvrez grand les oreilles, vous avez beaucoup encore à apprendre.

Comme toute passion dévorante, le jeu de société s’avère vite dispendieux (sans parler problème de place, les boîtes de jeux occupant un volume certain).

Abreuvé d’information sur les nouvelles sorties, à la recherche du jeu parfait, le joueur est souvent invité à sortir le chéquier.  Avec le risque de confondre le plaisir du jeu et l’acte d’achat. Bercé de mauvaises raisons qui le feront s’éloigner du plaisir ludique initialement recherché.

Voici donc une sélection de 13 arguments déjà entendus qui me semblent les signes annonciateurs d’un achat de trop.

1. Il ne reste que quelques heures pour l’acquérir

La rareté et l’imminence de la rupture de stock sont deux leviers de vente censés déclencher l’achat impulsif. Techniques bien connues des vendeurs de voitures et des plateformes comme Kickstarter.

Certes, dans quelques instants ce jeu ne sera plus disponible à la vente. Mais si l’éditeur orchestre sciemment cette disparition, n’est-ce pas pour vous forcer la main ? Si le jeu s’avère réellement bon, peut-on imaginer qu’il ne soit pas réédité un jour ou l’autre (et disponible en occasion d’ici là) ?

2. Le jeu est soldé

Autre technique de vente censée diminuer vos défenses rationnelles.

Si vous l’aviez acheté sans cela, cette promotion est une bonne occasion de l’acquérir à moindre prix. Sinon le jeu lui-même n’en est pas devenu subitement plus intéressant (Gus: toute la technique rusée des soldes… Au fait, vous avez remarqué que les prix soldés sont souvent affichés en rouge? Pourquoi, selon vous? Le rouge symbolise la passion, l’action. Hop, prix rouge, on passe à l’action = achat)

3. Le matériel est magnifique

L’attrait du joueur pour le matériel est du même acabit que celle du passionné de vielles voitures qui traque le moindre grain de poussière sur la carrosserie de son engin préféré. Mais si la mécanique ne suit pas, la frustration sera d’autant plus affirmée. Un jeu aura beau avoir un matériel splendide, il restera invisible dans sa boîte si il n’a pas d’autres atouts à proposer. (Gus : aaaah, le joueur et son attrait pour la figouze…)

4. Le prix au kilo est imbattable

Un argument souvent entendu est celui du « au vu du matériel, on en a pour notre argent ». C’est faire bien peu de cas du plaisir ludique que de réduire celui-ci à un critère aussi bassement économique.

La valeur d’un produit culturel ne se réfère heureusement pas à son coût de fabrication ni même de conception.

5. Au pire je le revendrai

Acheter un jeu en pensant à sa revente c’est déjà le signe qu’on ne croit pas vraiment à son potentiel. Je sais que beaucoup de joueurs utilisent la revente pour tester un jeu. Il existe pourtant d’autres manières de se faire un avis (quelques pistes en fin de billet). La revente c’est du temps et de l’argent perdu, sans assurance de trouver un acquéreur.

6. Je trouverai plus tard les partenaires pour y jouer

Quand on achète un jeu, il faudrait déjà avoir en tête les prochaines occasions d’y jouer. Miser sur l’éventualité de trouver plus tard les partenaires et les sessions de jeu est l’assurance d’un jeu qui finira sous une couche de poussière sur l’étagère. (Gus : au fait, vous savez comment / où trouver des joueurs?)

7. Tout le monde en parle

Entendre parler d’une nouvelle sortie à droite à gauche finit par donner envie de participer à la liesse générale. Mais le buzz ne suffit pas à assurer que le jeu soit bon pour vous. De plus, si un jeu est autant cité, vous aurez des occasions de l’essayer sans l’acheter lors d’un événement promotionnel ou par le biais d’autres acheteurs de votre connaissance (Gus : c’est ce qu’on appelle la validation sociale.)

8. Il a l’air « pas mal »

Honnêtement ? Avec tout ce que vous avez déjà dans votre ludothèque et les opportunités de sortir des bons jeux, vous allez vous content d’un jeu qui semble juste « pas mal » ?

9. Je ne me suis pas déplacé pour rien

Aller à une convention de jeu, à un festival ou même à un salon du jeu et revenir les mains vides ne sonne en rien comme une défaite. J’aurai même tendance à dire que c’est une belle victoire vu tous les arguments déployés par les vendeurs sur place. (Gus: d’autant que c’est l’une des raisons pour lesquelles Essen est payant pour les visiteurs. Qu’ils achètent un jeu pour « rentabiliser » leur entrée…)

10. Cet auteur ne m’a jamais déçu.

La nouvelle signature d’un auteur très apprécié apporte un apriori positif mais ne constitue pas, à elle seule, un gage de qualité. Votre sens critique doit rester en alerte quelque soient les conditions d’exercice. Soyez forts ! (Gus : surtout avec les « égéries du jeu » comme Bruno Cathala, Bauza, Thierry Frédéric Henry etc.)

Marche aussi avec l’éditeur, la collection, etc.

11. Je suis fan des livres, films, jeux vidéo, séries télés

Le thème d’un jeu de société ne présage en rien de sa qualité ludique. J’aurai même tendance à dire que plus la licence originale est connue, plus son adaptation risque d’avoir placé l’aubaine commerciale avant l’effort de conception.

Là aussi, la vigilance est de mise.

12. J’ai déjà les 49 premiers exemplaires de la série

Dans chaque passionné il y a un collectionneur qui sommeille. Sans nier la satisfaction d’une étagère composée des x exemplaires d’une même série parfaitement alignés, faut-il vraiment maintenir l’erreur d’hier en continuant à acheter les épisodes d’une série que ne vous convainc plus depuis longtemps ? (Gus : achat impulsif? Achat compulsif?)

13. En consommant je soutiens l’économie du jeu de société

Pour que le jeu subsiste, il faut en effet que les joueurs continuent d’acheter des jeux. Je ne prêche pas pour une diminution arbitraire de votre budget ludique mais plus pour une rationalisation des actes d’achat.

En effet, ne pas se précipiter sur les jeux qui vous font de l’œil vous permettra peut-être de dénicher le jeu moins clinquant mais que vous ressortirez à chaque occasion. Et par-là même de soutenir des acteurs moins visibles mais tout aussi intéressant du monde ludique.

Le risque d’un achat impulsif est que le plaisir retiré soit éphémère et cantonné à l’acte d’achat en lui-même. Une fois la boîte ouverte et le jeu essayé la déception peut s’avérer cruelle.

(NdA : Comme vous l’avez sans doute deviné, je lutte moi-même quotidiennement contre la fièvre acheteuse. Je me soigne mais je n’évite pas les rechutes.)

Quelques pistes de réflexion à pratiquer avant de passer à l’achat :

  • Se faire un avis (magazines, sites spécialisés et l’incontournable TricTracTV) et y lire en particulier les avis négatifs et contraires qui peuvent plus facilement alerter sur les défauts du jeu.
  • Tester le jeu en festivals, conventions, chez des amis, dans un bar à jeux, les occasions ne manquent pas. Au pire, il est toujours possible d’offrir le jeu à un ami (il se reconnaitra) : vous ferez un heureux et si le jeu est bon il sera toujours le temps de l’acheter ou de se faire réinviter (j’attends la date).
  • Se forcer à contempler sa ludothèque et ses pauvres jeux toujours sous cellophane avant de leur acheter un compagnon d’étagère. Pour cela, ayez toujours une photo de l’armoire à jeux dans votresmartphone.
  • Se fixer des principes pour jouer ou revendre les jeux déjà achetés avant d’en acquérir de nouveaux (exemple du défi 10×10 promu par ddschutz).
  • Remettre à demain, la nuit porte conseil.
  • Attendre l’occasion d’y jouer.
  • Acheter d’occasion (sur www.okkazeo.com par exemple) pour limiter l’amputation du portefeuille.
  • Et surtout, achetez si ça vous plaît et si ça vous fait du bien, c’est votre argent après tout.

 

À lire sur le sujet :

Critique de jeu : Kobayakawa. Petit mais costaud.

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avant-proposCe jeu nous a été offert pour la soirée spéciale Superlude au Bar à Jeux de Genève.

Créé par Jun Sasaki (Hattari chez Moonster Games), et édité par la jeune et tonitruante maison d’édition Superlude (La Nuit du Grand Poulpe), sorti en 2015 en vf, pour 3 à 6 joueurs (optimum: 4).

Ok je l’avoue, je ne suis pas super enthousiaste pas la tendance minimaliste des jeux qui sévit dans le monde ludique depuis 2-3 ans, je trouve que ça en devient parfois plus un exercice de style qu’une réelle qualité ludique, avec des jeux à l’intérêt très souvent discutable et vite oubliés (ex Sail to India, 8 Minutes pour un Empire).

Ca c’était pour l’intro élito-poterie.

Mais autant je suis très peu attiré par le minimalisme nippon ludique, autant je trouve que Kobayakawa est juste une bombe!!!

Love Letter était déjà une énorme révélation à l’époque, Kobayakawa, appelons-le Koba entre amis, est certainement un blockbuster indispensable de 2015, et ceci pour plusieurs raisons:

1. Le jeu tient dans rien du tout. Sérieusement. 15 cartes, quelques jetons en carton représentant des points / monnaie, et paf. Le jeu tient dans une poche de pantalon et peut se jouer littéralement partout: coins de table, train, avion, etc.

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Il y a quelques temps nous avions dressé la liste des jeux à emmener avec soi en voyage, Koba est LE jeu idéal pour les prochaines vacances.

2. Des règles expliquées en 2′, montre en main. Voire moins. Chaque joueur reçoit 4 jetons de départ et une carte, puis on en révèle une sur la table.

A son tour on doit soit prendre une carte et en défausser une, soit remplacer la carte révélée par une nouvelle de la pioche. Une fois que tous les joueurs ont fait leur action, c’est au tour de la mise.

Chaque joueur dans l’ordre peut « se coucher », i.e. ne pas participer à la mise ni à la manche en cours, soit miser un jeton et affronter les autres joueurs. Celui qui a la carte la plus élevée (1 à 15) remporte tous les jetons misés par les joueurs qui sont « rentrés dans le pot », plus un jeton de la banque. Facile.

Une sorte de croisement entre bataille et poker somme toute. Pas de quoi se lever la nuit. Sauf que. Et c’est là que réside tout le sel du jeu. Le joueur qui a la carte la plus faible utilise alors celle sur la table. Oui, un peu comme le flop au Texas (j’ai un dit « un peu »).

Du coup, beaucoup de choix stratégiques. Si le carte commune est élevée, vaut-il mieux la remplacer par une nouvelle de la pioche pour empêcher un joueur d’atteindre un score plus élevé que sa carte en main? Vaut-il mieux piocher une carte? Et dans ce cas, laquelle défausser? La plus élevée, pour être « fort », ou la plus faible pour tenter d’utiliser la carte commune? Et le bluff dans tout ça? Car les joueurs devront alors bien soupeser leur décision de « rentrer dans le pot » et participer à la mise.

3. Un prix ridicule pour un grand grand jeu.

4. Un jeu pour tout public. Casual, famille, Core qui s’amuseront à développer des tactiques de fourbes, tous les joueurs y trouveront leur compte.

Et c’est en cela que je trouve Koba un excellent jeu, car la plupart du temps les éditeurs sont obligés de calibrer leur jeu pour un public particulier, généralement le Familial+ comme on dit, le plus vendeur parce que le plus générique et s’adressant aux plus grand nombre de clients.

Koba, comme Love Letter, est clairement tout public, même si souvent l’appellation « grand public » est souvent peu appréciée des « gros » joueurs, qui vont y voir un jeu cucu-la-praline (expression suisse romande). Ce qui n’est clairement pas le cas ici.

15 cartes, des jetons, et c’est tout. Un jeu d’une très grande richesse surprenante! Franchement, n’attendez pas de finir de lire cet article pour vous ruer dans votre boutique préférée pour en acheter 1, 2, 4 exemplaires.

Si vous aimez le poker, si vous aimez le bluff, si vous aimez les petits jeux, si vous aimez les jeux malins et taquins, Koba est clairement le jeu qu’il vous faut.

En fait, laissez tomber ma phrase précédente. Si vous aimez jouer, tout simplement, Koba est clairement le jeu qu’il vous faut. Et si vous l’achetez après notre critique et que vous n’avez pas aimé, franchement, on vous promet de vous le rembourser. Si si (non faut pas déconner non plus).

Quelques soucis par contre :

1. Attention, il manque une grosse grosse précision dans les règles: une fois la manche en cours achevée, i.e. après la mise et la comparaison, TOUTES les cartes sont défaussées face cachée, même celles des joueurs qui n’ont pas participé, pour former une nouvelle pioche. Et le prochain tour commence normalement, on distribue une carte par joueur.

Cet élément n’est pas précisé dans les règles et est matière à interprétation.

2. Penser à rapidement sleever les cartes pour éviter qu’elles ne soient marquées / abîmées / cornées et qu’on puisse alors les reconnaître (même souci que dans Mascarade).

3. A 3 ou 6 joueurs le jeu est beaucoup moins intéressant. A 3 c’est trop peu, à 6 trop chaotique. Le must est clairement à 4 joueurs, il faut le savoir.

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Comme pour Love Letter et ses 2’000 adaptations (Adventure Time, GoT, Mario, etc.), me réjouis que les fans s’approprient Koba pour en proposer des adaptations fun. Koba Star Wars? Quelqu’un? Ou Marvel?

Vous pouvez trouver Koba ici chez Philibert

Donnez du relief à vos idées de scénarios

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Gus:

Excellent article sur les ressorts dramatiques & scénaristiques. A lire impérativement !

Originally posted on L'art de la table:

Writing for emotional impactLes lecteurs les plus assidus de ce blog savent que j’ai récemment terminé la lecture de Writing for Emotional Impact de Karl Iglesias. Le livre regorge de conseils destinés aux scénaristes de cinéma pour améliorer leur art. Le but : s’assurer d’avoir suffisamment d’impact sur les lecteurs successifs pour que leur script soit transformé en film. Il suffit de remplacez « cinéma » par « jeu de rôle » pour se rendre compte qu’une bonne partie des conseils prodigués par Iglesias sont utilisables pour améliorer le prochain scénario que vous proposerez à vos joueurs ou que vous tenterez de publier en ligne, dans un magazine ou un bouquin de jdr. Voici donc une série de petites recettes qui peuvent transformer une idée de scénario qui paraît un peu plate en une accroche passionnante.

Notez bien qu’il ne s’agit en rien de techniques pour rendre votre scénario meilleur. On ne parle ici que de l’idée de base, de…

Voir l'original 1 127 mots de plus

La Gen Con s’engage pour les droits des homosexuels. Ou quand le jeu de société devient politique

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Incroyable mais vrai. L’Etat de l’Indiana aux USA est en train de plancher sur une loi qui n’obligeraient pas les propriétaires de restaurants, hôtels, magasins, à servir les couples homosexuels.

Oui, vous avez bien lu. Le parlement (pouvoir législatif) de l’Indiana, très à droite et conservateur, vient d’approuver cette loi à 63 voix contre 31. Ne reste que le gouverneur (le pouvoir exécutif) pour accepter, ou refuser la loi, la toute dernière instance avant que la loi ne soit entérinée.

Quel est le rapport avec les jeux de société?

L’Indiana, c’est l’Etat dans lequel la Gen Con, la plus grosse convention américaine de jeux a lieu chaque année au mois d’août. Et son patron, Adrian Swartout, vient d’envoyer une lettre au gouverneur pour faire pression.

Si le gouverneur accepte cette loi, clairement discriminatoire à l’encontre de la communauté LGBT, la Gen Con ira voir ailleurs, tout simplement.

Selon Adrian Swartout, cette loi va à l’encontre des valeurs d’ouverture, de diversité et de tolérance que la convention prône. Et comme la Gen Con rapporte plus de 50 millions de dollars à la ville d’Indianapolis dans l’Indiana, cela risque de faire méchamment peser la balance au moment de la décision finale du gouverneur… Sinon la Gen Con ira s’installer dans un Etat voisin plus ouvert et tolérant.

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Vous pouvez aussi lire tout l’article et débat politique dans le média local IndyStar.

Sherlock Holmes Live : inscriptions OUVERTES !

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Le nouvel événement Gus&Co.

Plongez dans une mystérieuse affaire qui va vous embarquer dans une véritable aventure, et sauvez Sherlock.

Immergé-e dans un polar, par équipe de 4-5 enquêteurs, mais vous pouvez vous inscrire seul-e, partez à la chasse aux Héritiers du Griffon.

14 mai 1895, vous apprenez que Sherlock Holmes vient d’être emprisonné à Genève. Pour quelles raisons? Et est-ce que cet étrange carnet qu’il vous a envoyé une semaine auparavant serait lié à son incarcération? Vous n’avez que quelques heures pour innocenter Sherlock et le sortir de prison.

Nouveauté 2015, deux sessions disponibles. Vous pouvez participer samedi soit dans le cadre de la Nuit des Musées ou dimanche après-midi.

Inscriptions ouvertes ici

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Infos sur le site officiel sherlockgeneve.com

Un événement organisé en partenariat avec le Département de la Culture et du Sport de la Ville de Genève.

21 (autres) manières d’emmerder les autres joueurs à la table

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Haaaa, vous avez cru bien vous en tirer l’autre jour avec les 21 premières manières d’emmerder les autres joueurs à la table. Et bien non. En voici 21 autres. Parce que.

1. Pour peu que vous sentiez des pieds (ou portez des baskets ou allez courir avant), ôtez vos chaussures.

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2. En toute discrétion, badigeonnez les pièces, meeples, cubes de yaourt. Ou pour une variante moins radicale, laissez plein des miettes sur le plateau en mangeant des chips / biscuits.

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3. Au moment du rangement, conservez quelques pièces cachées dans votre main. Quand la boîte est enfin fermée et rangée, dites avoir trouvé des pièces égarées.

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4. Lors du décompte final, exactement pendant que les autres joueurs comptent leurs points, énoncez plusieurs chiffres à haute voix. Un must à 7 Wonders.

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5. Au moment du rangement, arrangez-vous pour échanger le matériel de deux jeux.

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6. Au moment de choisir un jeu, faites le blasé et dites que le jeu proposé est nul, vous y avez déjà joué (FAUX!). Faites-le pour tous les jeux proposés.

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7. Double-combo 6 & 7, au moment de choisir un jeu, dites que vous refusez catégoriquement d’y jouer car son thème heurte votre sensibilité, exemple: la guerre des jonquilles en Alaska méridional, le révisionnisme des gnous hermaphrodites de Sibérie, etc.

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8. Avant de venir, mangez un pain à l’ail. Ou plusieurs.

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9. Un grand classique: à chacun de vos tours, jouez faux.

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10. Quittez la partie en plein milieu.

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11. Quand vous devez lancer un dé, dites que le dé est « cassé » et relancez-le.

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12. Quand vous devez lancer des dés, arrangez vous pour les faire tomber sous la table et prenez votre temps pour les récupérer.

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13. Pendant un party-game, tirez la gueule et faites bien sentir aux autres que ce jeu n’a rien d’amusant.

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14. Quand vous devez faire deviner un élément dans un jeu (Creativity, Pix, Concept), arrangez-vous pour proposer un truc (dessin, mime) qui n’a rien à voir avec le mot.

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15. Une fois tout le matériel installé et qu’on vous a expliqué les règles, dites que ce jeu ne vous intéresse finalement pas et rangez tout.

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16. Quand vous expliquez les règles, faites-le de la manière la plus désordonnée et incompréhensible possible, et rajoutez à cela des règles inventées.

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17. Regardez attentivement le matériel et dites que vous avez entendu que l’éditeur et l’illustrateur avaient placé des Easter Eggs dans le jeu. FAUX!

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19. A chaque fois que c’est à vous de jouer, demandez à relire les règles du jeu, vous ne comprenez pas la carte que vous avez en main ou un élément sur le plateau. A chaque fois!

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20. Au moment du décompte, quand tous les joueurs ont annoncé leur résultat, demandez un deuxième décompte, on ne sait jamais, vous avez peut-être gagné en fait. Un must à 7 Wonders. Double combo: point 4 et 20.

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21. Tout au long de la partie, comparez le jeu en cours à un autre jeu. N’importe lequel, et dites que l’autre est bien meilleur en fait.

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Vous en avez d’autres à proposer?

Et si vous ne les avez pas encore vues, voici les 21 premières manières d’emmerder les autres joueurs à la table.