Ne ratez pas le NIFFF. Et ça commence aujourd’hui

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Le NIFFF, pour le Festival du Film Fantastique de Neuchâtel, commence aujourd’hui, pour durer jusqu’au 11 juillet 2015.

Pour sa 15e édition, le NIFFF sort le grand jeu. Une édition de folie, avec deux invités prestigieux : Michael Moorcock, l’écrivain de la saga High-Fantasy d’Elric de Melniboné (dont le JDR culte Stormbringer est tiré), et Chris Carter, créateur de la série X-Files. Dont le reboot est annoncé pour tout bientôt.

Mais pas que.

Notamment: une compétition internationale. Une section courts-métrages. Du cinéma asiatique. Une section Ultra Movies, une sélection de films plutôt… barrés et gores (oui vous l’aurez compris, ma section préférée). Et un thème très 70s pour Guilty Pleasures, plusieurs films fantastiques cultes.

Et depuis 3 ans Gus&Co collabore avec le NIFFF pour y organiser des événements ludiques grandeur nature. Après deux Sherlock Holmes Live, nous voici de retour avec The Panic Room Experience – Saison 2. Immersif et intense. Avec un vrai scénario de film d’horreur.

Si vous venez au NIFFF, passez nous dire bonjour, nous serons à l’Hôtel de Ville de Neuchâtel pendant toute la durée du festival pour PREx2. Et également dans les salles.

Le site du NIFFF avec toute la prog.

The Panic Room Experience 2

PREx2

Vous voulez gagner à toutes les Escape Room dans le monde? Voici 5 astuces rien que pour vous

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Les Panic Room / Escape Room Live connaissent un véritable succès planétaire. De nombreuses salles s’ouvrent un peu partout dans le monde. Certaines plutôt simples, avec 1-2 salles, d’autres proposent des aires de jeux vastes et complexes au décor raffiné. De réelles expériences immersives et cinématographiques.

D’ailleurs dans quelques jours nous lançons notre 2e saison de Panic Room Experience. 36 salles pendant 10 jours. Toutes complètes. Pour plus de 200 joueurs.

En règle générale, les Escape Room ont un taux de réussite allant de 30 à 50%. Certaines salles sont même équipées d’écran et de système de surveillance pour pouvoir donner des indications en direct aux joueurs cloîtrés. Et leur donner quelques indices pour avancer et réussir. 30 à 50%. C’est beaucoup et c’est peu.

Quelles sont les compétences et les attitudes nécessaires pour gagner à TOUTES les Escape Room?

Après vous avoir proposé quelques précieux conseils pour organiser votre Escape Room parfaite, voici 5 astuces qui vous permettront de sortir de TOUTES les Escape Room avant le délai imparti.

1. Collaborez

Les Espace Room sont des jeux grandeur nature coopératifs. On joue tous ensemble. Le but n’est pas d’être le premier de l’équipe à sortir, mais parvenir à faire sortir toute l’équipe.

Que vous soyez enfermés à 2 ou à 10, la collaboration est l’élément-clé de votre réussite. Toutes les équipes qui ont gagné nos Panic Room étaient des équipes soudées qui coopéraient et communiquaient.

Comme dans tout jeu d’équipe, foot, basket, volley, si un ou plusieurs joueurs se la joue perso, toute l’équipe en pâtira et diminuera aussitôt ses chances de victoire. Pareil pour les Escape Room.

Partagez les informations. Coopérez. Un joueur est bloqué sur une énigme? Courez à son aide.

Communiquez. Faites-vous entendre. Une bonne communication est un facteur essentiel. Vous avez trouvé un objet mais ne savez pas quoi en faire? Peut-être qu’un autre de vos coéquipiers le cherchait. Vous venez de « casser » une énigme? Dites-le, pour que d’autres ne perdent pas de temps à la faire à nouveau.

Les Escape Room sont parfaits pour le team-building, justement pour leur aspect coopératif. Nous en avons déjà d’ailleurs organisé plusieurs pour des entreprises de la région.

2. Attribuez

Pour reprendre l’exemple des jeux d’équipe, foot, etc. toute équipe dispose de rôles et positions affectées: un capitaine, des défenseurs, des attaquants, du soutien, etc.

Pour les Escape Room, ça devrait être pareil. Dès que l’équipe rentre dans la pièce, sans perdre une minute, des rôles devraient être attribués. Voire même encore mieux, le faire avant de rentrer pour ne pas perdre de précieuses minutes.

Voici les différents rôles possibles:

1. Le Meneur : c’est elle ou lui qui pourra gérer, organiser, combiner, motiver son équipe.

2. Les « Intello » : une ou plusieurs personnes spécialistes en énigmes. Dans les Espace Room vous serez confrontés à des énigmes plus ou moins variées et complexes. Les « Intello » devraient s’en occuper. Et ne faire que ça, rien d’autre. Pour pouvoir rester bien concentré et trouver les solutions.

3. Les Observateurs : les organisateurs de la Panic Room auront disposé et caché du matériel partout dans la pièce. Parfois mis bien en évidence, parfois bien dissimulés. Les objets en jeu seront d’une importance vitale. Les joueurs qui prennent le rôle d’Observateurs devront observer et fouiller la salle.

4. Le Gestionnaire : à moins que cela soit le Meneur qui le fasse lui-même, un joueur devrait gérer le temps. Les yeux sur la montre et les minutes qui s’écoulent. Si personne ne le gère, l’équipe risque d’être dépassée par… le temps, et ne pas le voir passer. Jusqu’à ce qu’il soit trop tard. Le Gestionnaire devrait également récolter toutes les solutions aux énigmes. Il est un peu comme le pivot au basket, c’est lui qui reçoit.

3. Fouillez

Comme dit plus haut, beaucoup de matériel sera disséminé dans la pièce. Et caché, aussi. Surtout.

Prenez le temps de bien fouiller la pièce. Dans tous ses recoins. Passez entre 5 et 10 bonnes minutes à examiner la pièce dans laquelle vous vous trouvez.

Dans notre première saison de The Panic Room Experience en 2012-2013, une clé avait été « trop bien » cachée sous une étagère, pourtant à la vue de tous les joueurs. Clé que très peu d’équipes ont trouvé. Et qui donnait accès à un coffre essentiel pour la suite de l’aventure.

Sans rien casser bien sûr, n’hésitez pas à ouvrir, retourner (tapis), déplacer, lever, pousser. Les organisateurs sont des gens retors et sadiques, ils auront tout fait pour cacher des objets importants un peu partout.

4. Concentrez

Les énigmes seront plus ou moins complexes. Disons plutôt très complexes. Comme dit plus haut, les organisateurs sont des gens retors et sadiques, ils feront tout pour vous faire transpirer des neurones.

Quand vous tombez sur une énigme, si vous êtes « l’Intello de service », arrêtez tout ce que vous étiez en train de faire et prenez le temps de

1. la comprendre: certaines énigmes nécessitent de combiner des éléments. D’autres de décoder un alphabet. Ou de trouver un nombre. Analysez bien la situation.

2. la résoudre: une fois que vous avez compris comment l’énigme fonctionnait, prenez tout le temps nécessaire pour la résoudre. Ne faites rien d’autre. Plongez-vous dans sa résolution. Si vous devez en même temps gérer le temps, écouter et communiquer vous perdrez en concentration. Et donc en efficacité.

5. Gérez

Vous jouez contre le temps. Le temps est votre ennemi principal. Vous aurez entre 45 et 60 minutes pour trouver le moyen de sortir de la pièce. Un double des clés sera certainement dissimulé quelque part. En règle général, protégé et enfermé dans un coffre.

Les organisateurs ne seront pas aussi retors et sadiques que ça, ils auront suffisamment testé et préparé la salle pour que vous puissiez y arriver. Juste à temps. Ou que vous ratiez, mais vous n’étiez pas loin d’y arriver par vous-mêmes.

Gérer le temps est un aussi impératif qu’essentiel. Le Gestionnaire ou le Meneur devrait avoir les yeux rivés sur l’horloge.

Toute Escape Room pourrait se décomposer en trois tiers de temps:

1. Premier Tiers : Découverte. Vous rentrez dans la pièce et découvrez les autres participants enfermés avec vous, si vous ne les connaissez pas encore. Attribution des rôles, si cela n’a pas été fait avant. Règles de (sur)vie, etc. C’est également dans ce premier tiers de temps que vous allez fouiller la pièce de fond en comble.

2. Deuxième Tiers : Analyse & Résolution. Vous avez attribué les tâches. Vous avez fouillé la pièce. Le temps est venu d’analyser la situation et de commencer à résoudre les énigmes. De quels objets avez-vous besoin? Combien de personnes sont nécessaires pour la résolution des énigmes? C’est dans ce deuxième tiers que vous « mettrez les mains dans le cambouis » et commencerez à résoudre les énigmes.

3. Troisième et Dernier Tiers : Finalisation. Le temps est venu pour vous et votre équipe de résoudre les dernières énigmes et de réunir toutes les solutions pour enfin ouvrir le coffre, sortir et gagner. S’il vous manque des réponses, c’est le dernier moment, foncez! Ne perdez pas de temps. Concentrez toute votre énergie pour y arriver, vous n’êtes plus très loin. Vous pouvez y arriver.

Evidemment, cette décomposition dépend des Escape Room. Certaines sont linéaires, A ouvre B qui ouvre C. D’autres proposent un cheminement entre plusieurs salles successives. Dans ce cas-là, cette répartition en trois tiers n’est pas toujours fonctionnelle.

Quoiqu’il en soit, le maître-mot est « Temps ». Gérez-le, ne vous laissez pas prendre de court. Le temps passe très vite, encore plus quand on s’amuse.

Et pour vous, si vous avez déjà participé à une Escape Room, quelles étaient les compétences essentielles?

Mais au fait, de combien de jeux avez-vous réellement besoin?

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Dans quelques semaines, 15 exactement, ça sera le Salon du Jeu à Essen. Si on table sur un chiffre pareil qu’en 2014, on peut s’attendre à près de 1’000 jeux qui sortiront en même temps pour l’occasion. Voire plus en 2015. Oui, certainement plus. Vue la tendance en augmentation constatée ces dernières années.

Avec un tel déluge de sorties, on peut se demander quel est le nombre idéal de jeux que l’on devrait posséder dans sa ludothèque.

Allez, faisons un peu de maths aujourd’hui.

Quelques calculs

 

Admettons que vous jouez 2 fois par semaine. Et à 2 jeux par fois. Donc 52x2x2=208 parties par année.

Admettons que vous ne jouez pas pendant 4 semaines par année: entre enfants, sport, séries, vacances, jeux vidéo. Donc 208-(4x2x2)=192 parties par année. Et ça c’est plutôt un maximum. Il faut quand même être très passionné pour jouer 2 fois par semaine.

Admettons qu’avant de vous en lasser, vous jouez environ à 7 parties du même jeu dans l’année. Et qu’après vous voulez passer à autre chose. 7, c’est peu, certes, mais c’est déjà un chiffre solide. Comptez le nombre de jeux dans votre ludothèque auxquels vous avez joués plus que ça, et faites la moyenne avec tous les autres. 7 me semble être un bonne moyenne qui tire plutôt vers le haut.

Donc grosso modo, 192 parties par année. De 7 parties par jeu dans l’année. Donc 192:7=27.4 jeux. Disons 28 jeux.

Le chiffre de jeux différents idéal qu’il vous faut par année est donc de

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Et ça c’est plutôt un maximum. Avec 28 jeux vous êtes tranquille. Vous pourrez y jouer 7 fois dans l’année, et vous pourrez faire 192 parties en tout. Donc une moyenne de 2-3 jeux achetés par mois. Ou de 28 d’un coup à Essen.

Evidemment, ce chiffre est autant relatif qu’inutile. Mais il a l’avantage de susciter une réflexion sur notre consommation.

Budget

 

Mais 28 jeux, ça coûte combien au fait? Si la moyenne d’un jeu est environ de 40 euros / CHF, entre les plus petits et les plus gros. Par année, pour 28 jeux, vous aurez ainsi un budget de 1’120 euros / CHF. Environ le double de ce que le sondage révélait sur les dépenses de jeux par année.

28 jeux par année. Chaque année. Sur 10 ans, 280. Et un budget total de 11’200 euros / CHF.

Ca vous semble beaucoup? Peu?

En réalité, combien de jeux achetez-vous par année? Le sondage effectué en 2014 annonçait une grosse moyenne de 12 jeux par année, la moitié moins que le chiffre « idéal ».

Tous les secrets pour créer une (bonne) Escape Room

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Depuis quelques mois, c’est la folie furieuse. Toutes les villes au monde, ou presque, comptent désormais leur Panic Room Experience. Ou Escape Room. Ou Live Escape Game. Ces jeux grandeur nature poussent littéralement comme des champignons aux quatre coins de la planète. C’est juste hallucinant. France, Suisse, USA, Canada, Japon.

Mais de quoi parle-t-on exactement là?

Le concept est souvent le même. Un certain nombre de participants, disons entre 2 et 10, se retrouvent enfermés dans une ou plusieurs salles. Ils ont entre 45 et 60 minutes pour en sortir. Comment? En fouillant la pièce, en combinant des éléments et en résolvant des énigmes.

Et comment expliquer le succès (planétaire) de ces événements?

On collabore, on essaie de relever un défi. Mais surtout, on vit une réelle expérience, plongé dans un décor et une aventure. C’est bien beau d’avoir le nez rivé sur son écran toute la journée, smartphone, tablette, ordi, on a quand même besoin de vivre des expériences IRL et surtout avec de VRAIES personnes.

En 2012 nous avons lancé The Panic Room Experience à Genève. Saison 1. Qui a accueilli pas loin de 1’000 joueurs. Dans quelques jours nous allons lancer la saison 2 dans le cadre du NIFFF. Voici quelques expériences que nous avons pu retirer de cet événement et que nous partageons avec le plus grand plaisir avec vous.

Si vous aussi vous comptez vous lancer dans l’aventure et créer votre propre Room, voici quelques idées.

1. Scénario

Juste enfermer les joueurs dans une salle et leur demander de résoudre des énigmes dans un temps limité est sympa. OK. Mais c’est froid. Essayez de rajouter une couche narrative. Répondez à ces 3 questions et vous aurez déjà un début de scénario.

  • Pourquoi est-ce que les joueurs se retrouvent enfermés dans la salle?
  • Que cherchent-ils?
  • Que va-t-il leur arriver s’ils ne parviennent pas sortir avant le délai imparti?

L’aspect narratif est important parce qu’il plongera vos joueurs dans un véritable film. Même s’ils ne se souviendront pas de toutes vos énigmes, ils se souviendront de l’histoire. Que leur est-il arrivé? Pourquoi?

Les gens, vous, moi, rêvons tous de vivre une aventure. Regardez le succès des films 3D au cinéma. A Genève nous avons même maintenant des films en… 4D, avec des sièges qui bougent et des éléments rajoutés pendant le film telles que odeurs, fumigènes, etc. Tout ça pour se sentir immergé dans un récit.

2. Émotions

Les émotions marquent les individus. Ils cristallisent les événements, les rendent plus vivaces.

Je ne suis pas capable de vous dire ce que j’ai dîné il y a deux jours, mais je peux vous dire en détail ce que je faisais le 11 septembre 2001 lors de l’attaque terroriste sur le WTC. Ce jour est pour toujours gravé dans ma mémoire. Ou dans un registre plus joyeux, le jour de la naissance de mes enfants. Ou celui de mon mariage. Ou ma toute première fois.

Tous ces événements sont tellement riches en émotions qu’ils se figent, qu’ils se cristallisent dans la mémoire. On dit d’eux qu’ils sont alors extraordinaires. Ou, mémorables. C’est le cas de le dire.

Pour votre Room, pensez à placer des émotions. Ce sont les émotions qui marquent.

Quelles émotions? Quelques idées, en vrac, à vous de rallonger la liste:

  • La peur.
  • Le dégoût.
  • La tension.
  • La suspicion (entre joueurs).

Pensez à construire votre salle en essayant de susciter ces émotions. En sortant, vos participants auront vécu quelque chose de fort. Ils s’en souviendront. Et surtout, ils en parleront autour d’eux. Le bouche à oreille, la meilleure pub possible et imaginable.

3. Salle

Tout est dans le titre. Panic Room Experience. Escape Room. La pièce sera bien évidemment l’élément principal de votre événement. Pour être optimal, elle devrait satisfaire deux éléments:

1. taille

2. déco

Taille : la taille est un élément évident. Trop petite, et les participants se marcheront dessus et ne pourront pas circuler librement. Trop vaste, et l’ambiance en pâtira puisque les joueurs auront moins l’impression d’être enfermés. Selon notre expérience, 25-30 m2 est une bonne dimension.

Déco : comme on dit dans le milieu des organisateurs de grandeur nature, « les lieux font le jeu ». La salle que vous allez investir devrait avoir un certain cachet. Plus la salle a une identité propre, une architecture particulière, différente, surprenante, et plus les participants seront transportés. Et si ce n’est pas forcément le cas, parce que le salle « nue » est plutôt quelconque, c’est le décor que vous allez rajouter qui va transformer la salle. Peinture. Objets. Meubles. Au point d’en faire un lieu unique. Magique. Épique. Et évidemment, lié à votre scénario (pt 1).

Votre scénario se passe dans le futur? Placez des éléments de décor… futuristes. On joue dans le passé? Attention à la cohérence des objets (voir pt 5).

Notre Saison 2 se passe à New York en 1976. Il nous a donc fallu trouver des objets de cette époque et faire attention à la date de parution des livres, par exemple. Des détails, certes, mais comme on dit, dans la langue de Sherlock Holmes, « God is in the detail ». Si vous placez des objets incohérents, historiquement inexacts, vos participants le verront rapidement et pourraient vous le reprocher.

4. FX

Faut-il rajouter des « effets spéciaux »? Mais pourquoi pas. Plus vous placerez des éléments surprenants et plus vous plongerez vos joueurs dans une véritable aventure. Quelques idées:

  • Musique d’ambiance. Sinistre. Une playlist par exemple. Ou des sons. Liés à votre scénario.
  • Lumières : jouez avec l’éclairage. Un grand classique, la lumière « noire », des UV. Voire même des lasers si vous avez le budget.

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Dans notre saison 1, les joueurs commençaient dans le noir, trouvaient des lampes de poche, pouvaient ensuite allumer la lumière dans la pièce. Lumière qui baissait alors progressivement pour à nouveau plonger les participants dans l’obscurité vers la fin.

Comme au cinéma, l’éclairage joue un rôle essentiel.

Attention toutefois à ne pas en faire trop côté FX. Pourquoi? Certains participants de notre saison 1 étaient presque déçus. Ils s’attendaient à un événement beaucoup plus effrayant et avec beaucoup plus d’effets spéciaux. Certains attendaient même de se faire « attaquer » par des monstres ou des zombies. Nous organisons également des jeux grandeur nature Zombies, les fameux Zombies Invasion, mais qui n’ont rien à voir avec ces Escape Room. Pourquoi? Parce que dans les Escape Room il s’agit avant tout de réfléchir. Pour trouver des objets. Collaborer. Résoudre des énigmes, souvent complexes.

Si en tant qu’organisateur vous balancez une grosse louchée d’effets spéciaux, voire même d’attaques par des figurants, vos joueurs n’auront plus les dispositions intellectuelles pour réfléchir calmement. Et c’est vite vu, quand on a vraiment peur notre cerveau se fige et passe en mode « survie », plus en mode « raison ».

Ou alors, vous décidez de monter une salle à la limite de la fête foraine / parc d’attraction, ce qui est bien aussi. Mais dans ce cas-là, vous visez un tout autre objectif.

5. Objets

Les objets composeront votre jeu. Pensez à leur:

  • Solidité : placez des objets solides, résistants.

Dans notre première saison, nous avions placé une boîte japonaise. Vous savez, ces beaux objets artisanaux traditionnels japonais faits en bois. Qui demandent un certain nombre de manipulation pour pouvoir être ouverts. Nous avions évidemment caché un indice à l’intérieur. 60 euros.

Vous me voyez venir. Boîte en bois. Donc plus ou moins fragile. Disons très fragile. La boîte a tenu… 2 séances. Les joueurs se sont acharnés dessus pour l’ouvrir et ont fini par la casser. Pas par manque de respect ou vandalisme. Juste que comme la boîte résistait un peu, selon les plus ou moins bonnes manip, elle a fini par céder. Parce que trop fragile. Parce que les joueurs étaient tellement dans le jeu, qu’ils voulaient tellement réussir l’aventure qu’ils ont été à fond. Au point de casser la boîte. Ce n’était pas de leur faute. Mais bien de la nôtre. Nous aurions dû le prévoir.

Mais comme on dit, « il n’y a pas d’erreur pour celui qui en retire une expérience ».

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Si vous trouvez des objets incroyables, mystérieux, surprenants, tant mieux. Ils raviront vos participants. Mais pensez d’abord en terme de durée de vie. Si ces objets se cassent après 2-3 passages, ils ne vous serviront à rien. Et cela vous coûtera cher.

  • Nombre : attention à ne pas placer trop d’objets. Ils risquent de faire perdre du temps à vos joueurs. A moins bien sûr que cela soit l’objectif. Entre les vrais objets servant au jeu, comportant une énigme, et ceux de pure déco, comptez une fourchette de 20 à 30 objets. Maximum. 60 minutes passent très vite.
  • Marquage : si le jeu est très clair pour vous, si vous savez évidemment faire la séparation entre élément de décor et élément de jeu, les participants, eux, une fois enfermés dans la salle, ne le sauront pas. Pensez à marquer les objets en jeu. Les codes. Les chiffres. Ou réduisez les éléments de décor pour éviter les erreurs et autres pertes de temps.
  • Protection : certains objets peuvent être manipulés, d’autres pas. Pour des questions d’organisation. Indiquez-le. Au moyen d’un scotch. D’une couleur. D’une gommette.

6. Tests

Testez et retestez votre Room. Restez dans la salle au moment des tests, et observez les joueurs. Ce qui marche. Ce qui ne marche pas. Et rebondissez. Et testez à nouveau. Testez. Encore.

Mais ne demandez pas aux testeurs s’ils ont apprécié. Les appréciations sont comme les opinions. Subjectives. Personnelles. Relatives. Certains vous diront avoir apprécié, d’autres pas. C’est normal. Pensez au dernier livre que vous avez lu. Au dernier film que vous avez vu. Au dernier jeu auquel vous avez joué. Vous avez aimé, d’autres pas.

Non, ce qui est important dans le test du jeu sera de veiller à ces éléments pour les corriger si nécessaire:

  • Ergonomie : les participants voient-ils suffisamment bien tous les objets? Y ont-ils facilement accès? Sont-ils facilement manipulables?
  • Scénario : est-il suffisamment bien exploité? Compréhensible?
  • Énigmes : combien de temps faut-il pour les réussir? Trop simples, mais c’est voulu? Peut-être trop longues et compliquées?
  • Erreurs : y a-t-il des erreurs de codes? D’objets? Cela arrive bien plus souvent qu’on ne le pense. Les multiples tests sont justement là pour les repérer et les corriger.

7. Énigmes

Votre Room sera remplie d’énigmes. Pensez à

  • Varier : des codes lettrés. Des codes chiffrés. Des objets à manipuler.
  • Surprendre : développez des énigmes complexes et touffues, check. Mais proposer des énigmes originales, pas facile. Creusez-vous la tête et associez plusieurs idées ensemble pour obtenir des énigmes surprenantes. Pensez aux quatre éléments, terre, eau, feu, air, et essayez d’en faire quelque chose.
  • Cacher des objets. Mais attention à ne pas TROP les cacher. Dans notre Saison 1, une clé toute bête cachée sous une étagère en a fait transpirer plus d’un groupe. Il nous a fallu la déplacer plusieurs fois pour la rendre plus facilement trouvable.
  • Combiner. Toujours fun ça. Combiner des objets. Mais également combiner des joueurs. Les obliger à s’associer physiquement pour débloquer un élément.

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8. Niveaux

Comme dans la vraie vie, on apprécie tout particulièrement le sentiment d’accomplissement. Il paraît que cela relâche des neurotransmetteurs liés au plaisir. Tout le fun de la check-liste.

Pensez à cela pour votre événement. Les niveaux vous permettront justement de donner l’impression à vos participants d’avancer dans le jeu. Prenez l’exemple des niveaux des jeux vidéos. Comment vous sentez-vous quand vous avancez dans un jeu? Que vous progressez? Un sentiment d’accomplissement, de réussite, qui motive à avancer.

Pareil pour votre room. Si vous avez une aire de jeu adéquate, prévoyez de faire avancer vos joueurs d’un niveau à l’autre, d’une pièce à l’autre. Ils ont réussi une pièce et pourront passer à la prochaine. Cela donnera un sentiment d’accomplissement et l’envie de continuer. Qui peut tout à fait aussi s’exprimer grâce aux objets à manipuler. Des objets de niveau 1, qu’il faut avoir réussi à débloquer pour passer au niveau 2, et ainsi de suite.

9. Reset

Une fois les 60 minutes passées il vous faudra alors entamer le reset de la pièce.

Pour cela, je ne peux que vous conseiller une check-liste. Pratique. Cela vous indiquera tous les éléments à remettre en place pour les prochains joueurs. Pour ne rien oublier. Et dans l’agitation, entre deux équipes, ça peut vite arriver. Briefez bien votre équipe. Déléguez les tâches. Un personnel concentré et efficace sera à même d’effectuer un reset rapide et optimal.

Selon la taille de votre Room, comptez un grand maximum de 30 minutes pour un reset complet. Et prévoyez si possible des éléments de remplacement si un objet est cassé.

10. Linéarité

Last but not least, si possible, évitez la linéarité dans les énigmes. Pourquoi comment?

Aujourd’hui, la plupart des Rooms sur le marché sont conçues comme de « simples » chasses au trésor. A débloque B qui ouvre C qui donne accès à D.

Je vois quelques soucis à cela:

1. Cela laisse peu de place à la liberté des participants, qui se sentent téléguidés et poussés dans une seule direction.

2. Si les joueurs sont bloqués à un moment donné, ils ne peuvent plus avancer. L’organisateur devra alors s’assurer de débloquer la situation (ou pas?).

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Conclusion

En fait c’est vite vu, construisez votre Panic Room / Escape Room comme une scène de film. Regardez une série policière ou un film d’horreur, et arrêtez-vous sur une scène qui se déroule dans une pièce. Comment est-ce que les décorateurs l’ont investie? Quels sont les jeux de lumière? De couleurs? Est-ce que le décor joue un rôle important dans la scène? Comment est-ce que le réalisateur exploite la scène? Qu’est-ce que les personnages y font?

Si vous concevez votre événement comme un véritable film vos participants auront vraiment l’impression d’être plongés dans une réalité alternée, mystérieuse, passionnante.

Et souvenez-vous encore d’une toute petite chose avant de vous lancer à votre tour, ce qui VOUS paraît simple et clair à vous, le sera rarement à vos participants. Une fois enfermés, dans la panique et le stress, l’évident ne le sera pas forcément.

Au passage, il reste encore quelques petites places pour la Panic Room Experience. 27 salles sont déjà réservées. Il en reste encore 9. Et l’événement vous est offert, la participation est gratuite.

Critique de jeu : Les Voyages de Marco Polo.

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avant-propos

Ce jeu nous a été offert par Asmodée le distributeur pour test et critique sur notre site.

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Marco Polo est d’abord sorti en allemand chez Hans im Glück, puis en français chez Filosofia en mai 2015. Créé par les deux Italiens, comme Marco Polo d’ailleurs, Simone Luciani et Daniele Tascini qui ont déjà commis l’incroyable Tzolkin en 2012.

Pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 25 minutes par joueur. La nouvelle mode ça, ne pas indiquer la durée globale mais par joueur. Si je me souviens bien, c’est Agricola qui a été le premier à le faire en 2007…

theme

En gros, les joueurs incarnent Marco Polo et son expédition en Asie au 13-14e siècle.

J’ai dit en gros, parce que si le titre est très clair, que les joueurs « incarnent » les différents personnages historiques de l’expédition, on est vraiment dans un jeu au thème froid et collé. La preuve, dans le livret de règles il n’y AUCUNE présentation historique de Marco Polo.

On commence par présenter le matériel de jeu, puis la mise en place, puis les actions à disposition. Rien de plus. Il manque une mise en situation, un décorum. Bref, le souffle de l’aventure.

materiel

Très bon matériel, riche et très ergonomique. On comprend très rapidement les pictos. Et les différents meeples sont du plus bel effet.

On aurait pu avoir de simples cubes en bois mais non, il y a de vrais chameaux, de l’or, de la soie, du poivre. Un très bon matériel de très bonne facture.

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mecanique

Marco Polo est un jeu de placement d’ouvriers. Déjà avec leur précédent jeu Tzolkin, le duo d’auteurs nous avaient ravis en « réinventant la roue », c’était le cas de le dire…

Avec Marco Polo ils parviennent encore une fois à proposer une nouvelle manière de placer des ouvriers. Comme dans Euphoria, on manipule des dés. Ces dés permettent diverses actions. Et selon leur résultat, ils offriront une certaine quantité de ressources et d’actions.

Trois principales possibilités: on peut déplacer son expédition sur le plateau. On peut obtenir des ressources au marché. On peut obtenir de nouveaux contrats.

Car oui, Marco Polo fait un peu dans le pick-up-and-delivery mais pas vraiment. On obtient des ressources, soie, poivre, chameaux et or, et on peut remplir des contrats pour obtenir PV ou autres éléments.

Alors certes on jette les dés, mais au final, même avec un mauvais tirage on peut s’en sortir. Le hasard a un moindre impact. Il y a même une règle qui stipule qu’avec un tirage calamiteux on reçoit de l’or ou des chameaux en compensation.

Oui, le hasard existe mais c’est au joueur d’en tirer le meilleur profit. Et même un excellent tirage pourrait s’avérer coûteux.

Bref, une excellente mécanique. Mais pas des plus originales non plus, on a l’impression de jouer à un pur produit « feldien » dans sa réalisation, tellement Stefan Feld est le roi du dé et de ses multiples utilisations (Bora Bora, Les Châteaux de Bourgogne). Mais le tout fonctionne bien.

Le jeu s’explique somme toute assez facilement, le tout est fluide et instinctif. Mais Marco Polo n’est pas pour autant un jeu simple et familial, on y reviendra plus tard.

interaction

L’interaction est assez bonne puisqu’il s’agit d’une course: course à être le premier à atteindre les villes, pour y obtenir un bonus, et course pour être le premier aux emplacements.

On ne pourra pas bloquer les autres joueurs, comme dans les autres jeux de placement d’ouvriers. Les autres pourront également se placer aux mêmes endroits, moyennant le paiement d’une taxe à la banque.

Même si on ne peut pas s’en prendre directement aux autres, il est important de bien surveiller leur jeu pour ne pas se faire distancer.

public

Casual & Party Gamers : non, clairement pas. Marco Polo est exigeant. Pas dans sa compréhension globale mais plutôt dans ses riches, complexes et diverses stratégies.

Hobby & Core Games : oui, clairement. Marco Polo est vraiment un jeu destiné à ce type de public exigeant et connaisseur.

conclusion

Marco Polo est un excellent jeu, aux multiples stratégies possibles: s’étendre sur la carte, rafler les bonus et débloquer de nouveaux emplacements pour ses dés? Jouer les contrats en thésaurisant les ressources? Un peu des deux?

D’autant qu’il offre une solide durée de vie puisque la config des bonus de villes est tirée au hasard, comme les contrats. Bref, tout change à chaque partie. Comme les personnages de départ.

En effet, chaque joueur reçoit en début de partie un personnage avec un pouvoir spécifique. Et über-cheaté. Comme on dit. Un personnage vous permettra de vous poser sur un même emplacement qu’un autre joueur sans payer de surcoût. Un autre de jouer sans même lancer les dés. Quoi??? Un autre de poser vos comptoirs sans avoir besoin de vous arrêter dans les villes, etc.

Oui, über-cheaté. On aura envie de dire qu’ils sont déséquilibrés, injustes, mal réglés, mais point du tout. C’est juste qu’ils offrent un avantage de taille, tous, mais ça sera ensuite au joueur d’en tirer le meilleur profit.

Petit détail, qui pourrait déplaire à certains, les personnages risquent d’orienter les stratégies. Un peu comme les Leaders de 7 Wonders.

Exigeant pour sa complexité et sa gestion de ressources, on n’a jamais assez de (rayer la mention utile) : chameaux-or-soie-poivre-argent pour faire tout ce qu’on aimerait, Marco Polo jouit de règles fluides et instinctives et d’un plateau et de pictos ergonomiques. Un excellent jeu.

Dommage juste que le thème ne soit pas plus exploité que ça. Le jeu ne nous fait pas rêver.

Oui, encore une fois, ce qui manque aujourd’hui dans les jeux de société, c’est l’émotion.

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Des règles hyper bien rédigées et claires. Bravo!

Un jeu riche, complexe, tendu.

Les personnages aux pouvoirs hyper-cheatés, mais tellement intéressants et qui donnent envie de rejouer en en essayant d’autres.

Très bon matériel.

Une excellente gestion d’un hasard présent mais infime.

Une bonne réinvention de la mécanique de placement d’ouvriers.

Quelques variantes proposées dans les règles.

Un excellent jeu. A ranger entre Tzolkin et Russian Railroads.

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On joue 5 manches. Chaque manche s’arrête quand tous les joueurs ont passé. Vous me voyez venir. Selon sa gestion de dés, une fois qu’on n’a plus de dés on devra passer son tour et on risque de devoir patienter que tous les autres joueurs s’arrêtent. Ça peut s’éterniser. Surtout à 4 joueurs.

Des parties à 2 joueurs moins riches, avec moins d’interaction, on risque d’avoir des parties aux stratégies polarisées. L’optimum, AHMA, est à 3 joueurs. Un poil moins interactif à 2, trop lent à 4.

Des stratégies parfois trop orientées selon les personnages.

Un manque cruel d’émotion dans le jeu. Aucune thématisation dans les règles. Très froid. Trop froid.

Vous pouvez trouver le jeu Les Voyages de Marco Polo sur Philibert ici.

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