Economie collaborative et jeux de société

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Nous sommes littéralement en train d’assister à une révolution économique. Et ce n’est pas moi qui le dis mais le célèbre économiste américain Jeremy Rifkin dans son prochain ouvrage qui sort demain 24 septembre.

Avec d’une part des raisons socio-économico-environnementales, telle que l’augmentation de la population, l’appauvrissement des ressources, la paupérisation de la classe moyenne dans de nombreux pays européens, et d’autres part l’accès généralisé aux moyens technologiques de l’information et de la communication tels que les réseaux sociaux, les smartphones, les wearables (glass, watch), les applis, tout tend vers un développement et une facilitation du partage, de l’échange, du prêt.

Uber, AirBnb, Fablabs, Youtube, Wikipedia, Crowdfunding, Couchsurfing, on assiste de plus en plus à des échanges horizontaux (entre consommateurs eux-mêmes, en opposition aux échanges verticaux, entre producteurs et consommateurs). Ces échanges horizontaux peuvent être soit financiers, soit reposant sur la générosité, la participation et le prêt altruiste, tout simplement.

Après cette introduction très générale de ce nouveau mouvement économique, en passe de déstabiliser tout le système capitaliste bien établi, qu’en est-il du marché du jeu de société?

Si les liseuses et les ebooks ont fait leur apparition, si les MP3 ont remplacé les CD et les Vinyles, les jeux de société peuvent difficilement devenir "intangibles". Alors certes, on assiste depuis plusieurs années à des portages de jeux de société sur tablettes et smartphones, mais le phénomène reste quand même une niche au sein d’un marché de niche, et bien souvent réservés aux joueurs qui connaissent déjà la version IRL et qui veulent juste se lancer une partie nomade en solo ou en réseau. Si un jeu de société devient uniquement numérique, il devient alors… un jeu vidéo.

Est-ce que toute cette nouvelle forme de consommation collaborative va freiner, impacter, détruire ou contraire relancer le jeu de société?

pnp

On trouve de plus en plus sur le web, notamment sur BGG, des jeux de société en PnP, Print and Play. Soit des auteurs plus ou moins aguerris proposent leurs jeux ainsi, ce qui fut le cas de Lords of Xidit à l’époque, Marchands d’Empire en 2002, soit même des éditeurs qui mettent leurs fichiers à disposition des joueurs pour que ceux-ci puissent les tester avant la version finale.

Le PnP et le DIY ludique, une "mode" en devenir, attirent des joueurs puisque cela permet de s’approprier le jeu, de le personnaliser, de se sentir moins consommateur et plus producteur. Bien souvent, le PnP est le DIY peuvent toutefois s’avérer plus chers que la version commercialisée, en matériel et surtout évidemment en temps d’investissement. Regardez la pléthore d’extensions non-officielles et somptueuses pour 7 Wonders pour vous en convaincre. Si ces deux formats connaissent un certain succès, au vu de leur prix, ils ne remplaceront jamais les versions commercialisées, originales.

3d

L’impression 3D est encore peu répandue aujourd’hui, plus à cause du prix du matériau d’impression que de l’imprimante elle-même. Elle est pourtant en passe de connaître un essor important au 21e siècle, pour trois principales raisons :

1. le matériau d’impression va forcément diminuer

2. les logiciels et plans d’impression vont être facilement accessibles

3. les Fablabs vont se généraliser.

Insistons sur les Fablabs. Dans les années 80-90 on avait des vidéothèques dans lesquelles on allait louer des cassettes VHS puis plus tard des DVD. Je ne sais pas pour vous, mais moi j’y ai passé mon adolescence à y louer moult films fantastiques et d’horreur, c’est dans ces endroits que j’ai façonné ma culture cinématographique. Avec les VOD, ces vidéothèques ont tout simplement disparu aujourd’hui (citons Netflix qui vient de s’installer en Europe). Les Fablabs vont peut-être les remplacer. Les Fablabs, de l’anglais Fabrication Laboratory, sont des ateliers de fabrication ouverts au public qui mettent à disposition plusieurs machines, dont de plus en plus souvent des imprimantes 3D. Plus besoin de posséder une imprimante, il suffira bientôt d’aller au coin de sa rue dans un fablab pour fabriquer, construire son jeu de société. Pour autant bien sûr qu’on trouve les plans sur le net. Mais au final, un cube reste un cube, en bois ou en résine 3D.

Est-ce que l’impression 3D va tuer le jeu de société? Le jeu de figurines a beaucoup de craintes à avoir. Imaginez pouvoir imprimer les vaisseaux X-Wing ou les figurines Warhammer extrêmement chères. Mais pour cela, revoir les 3 points ci-dessus. A moins bien sûr que les éditeurs rejoignent la tendance actuelle et proposent eux-mêmes les fichiers, les vendent à un petit prix correct, voire même, pourquoi pas, proposer un abonnement mensuel pour avoir accès à tous les fichiers d’impression. Nager avec le courant plutôt que de lutter contre.

fais

Les ludothèques existent depuis… ??? Longtemps. Assurés la plupart du temps par des bénévoles, avec l’essor des jeux de société modernes pour ado-adultes de ces 10-20 dernières années, les ludothèques connaissent un essor important. Les joueurs n’ont plus besoin de posséder, il leur suffit de se rendre dans une ludothèque pour emprunter les titres qui les intéressent. Les jeux sont souvent achetés par les collectivités locales, et les ludothèques proposent majoritairement un prêt gratuit.

Et l’échange citoyen dans tout ça? Vélos, voitures, tondeuses, boîtes à échanges entre voisins, l’économie collective, collaborative, a tout l’avenir devant soi. Et quid des jeux de société? Si certaines sociétés proposent aujourd’hui de louer des jeux de société, moyennant un coût, ou de vendre des jeux de deuxième-main, l’échange citoyen repose sur le prêt purement gratuit. Multiples avantages: découvrir, jouer à des jeux sans avoir à les acheter, donc économie d’argent, surtout avec les 2’418 jeux qui sortent bon an mal an, gain de place aussi, plus besoin d’entreposer tous les jeux achetés au risque de devoir en jeter des années plus tard pour gagner de la place, et bien sûr relations humaines favorisées reposant sur l’échange cordial.

Les modèles économiques sont en train de changer. Les années à venir verront se renforcer les tendances du "moins mais mieux", du "less is more", "moins de biens, plus de liens". Est-ce que le jeu de société va péricliter pour autant? On peut s’imaginer un futur purement numérique via Google Glass, Oculus Rift, lentilles connectées, mais on ne pourra jamais remplacer la sensation de jouer avec du "vrai" matériel, de pousser de vrais cubes IRL. Avec un système économique en pleine effervescence, les habitudes de consommation sont en train de changer. Reste à voir comment les acteurs du marché s’y adapteront. "Survival of the fittest", la survie du plus apte à s’adapter.

Tiens, en cadeau-bonus, je vous laisse avec cet extrait de Star Wars de 1977 qui imaginait déjà le jeu de société, une forme d’échecs, joué en hologramme. L’avenir?

Concours Black Fleet, les résultats

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BlackFleet

Après de longues tergiversations au sein de la rédaction, voici le nom du vainqueur du concours Black Fleet. Pas facile de choisir.

Petit rappel, il fallait envoyer un vine ou un gif ou une photo ou une vidéo (ne dépassant pas trois minutes) ou une chanson originale ou un dessin.

3 éléments devaient y figurer, soit en mot, en objet ou en image:

  • un trésor
  • un boulet
  • la couleur noire

Nous avons reçu 43 contributions, un beau chiffre pour un concours où il fallait se montrer créatif.

Voici quelques contributions, parmi les meilleures,

 

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Et voici le lauréat.

BlackFleet

Jason PINOT

Jason recevra son jeu par la poste, envoyé par l’éditeur.

Bravo à tous les participants et merci pour toutes vos contributions.

Un grand merci à Space Cowboys pour le partenariat et à tout vite pour un prochain concours sur Gus&Co (King of New York).

Devenez Sherlock Holmes

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Demain, c’est Sherlock Holmes Live!

Le 6e volet à Genève.

Vous êtes engagés par Sherlock pour l’aider dans une sombre affaire d’empoisonnement. L’un des fils Rochat, des usines Rochat de Genève, a été mystérieusement empoisonné. Il ne lui reste quelques heures à vivre. Parviendrez-vous à le sauver et à trouver la personne responsable?

Armé de votre smartphone et de votre sens de la déduction, partez en ville de Genève pour résoudre cette affaire. Allez trouver des informateurs, visitez des lieux, récupérez des indices.

Déjà 273 inscrits. Délai d’inscription, aujourd’hui à 17h ici.

Vous pouvez déjà accéder aux premiers éléments de l’enquête ici.

On se voit demain! Départ entre midi et 13h depuis le Bar à Jeux de Genève.

poison

 

Les jeux de société connaissent-ils eux aussi une obsolescence programmée?

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PM Waste Scraper, Flickr, CC, by  nolnet

PM Waste Scraper, Flickr, CC, by nolnet

Est-ce que ça ne vous étonne, pas, vous, quand vous lisez une critique de jeu, sur Gus&Co ou ailleurs, quand on parle de durée de vie d’un jeu? Moi ça me fait toujours sauter au plafond.

Est-ce que les jeux connaissent une date de péremption? Évidemment non, quand on parle de durée de vie on parle de nombre de fois auxquelles on peut y jouer avant de s’en lasser, avant qu’il ne devienne répétitif. Dingue quand même, quand on y pense. Ça voudrait dire que les jeux peuvent être joués plus ou moins de fois? Que les meilleurs "durent" plus longtemps, et vice versa? Comment créer, publier et vendre un jeu à durée limitée? Là j’ai envie de lâcher un gros OUATE de PHOQUE! Ok il est était assez gros là.

L’obsolescence programmée, on en entend tous parler depuis quelques années. Certaines entreprises, électronique, informatique, électro-ménager, construisent leurs produits pour qu’au bout d’un certain temps, plutôt court, ce produit perd de son efficacité / rapidité / attractivité. Pourquoi? Logiquement pour pousser le consommateur à acheter un nouveau modèle. Et ça tombe bien qu’on parle de tous ça, vu que demain, c’est la sortie française des nouveaux iPhones. Déjà des millions de pré-commandes au niveau mondial. On peut se demander ce qui pousse autant de clients à lâcher leur iPhone 4, voire même 5, vieux de 1-2-3 ans. Question de mode, de reconnaissance, d’appartenance. Mais certainement aussi d’améliorations techniques: écran, rapidité, fonctions.

Quel rapport entre électronique et jeux de société? Entre obsolescence et jeux de société? J’ai parlé de l’iPhone, mais est-ce que le marché du jeu ne fonctionnerait-il pas de la même manière, une fuite en avant?

À moins d’un mois du plus grand salon du jeu au monde, Essen, et de ses centaines de nouveautés, on peut se demander ce qui pousse 150’000 personnes sur 4 jours à vadrouiller entre les stands à l’affût des nouveaux jeux?

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Est-ce que les jeux ont eux aussi une obsolescence programmée comme les appareils électroniques? Clairement non! L’obsolescence programmée est… Programmée, i.e. construite intentionnellement. Ce qui n’est évidemment pas le cas pour les jeux. À part bien sûr pour les JCC-JCE ou tout jeu de figurines qui vous poussent à la consommation pour améliorer le jeu, l’enrichir. Et le nouveau bloc Magic sort justement la semaine prochaine, sans parler des toutes nouvelles figurines X-Wing après la GenCon. N’empêche, les nouveautés en chassent d’autres. Et les jeux en remplacent d’autres: jeux plus beaux, plus riches, aux mécaniques plus originales, abouties, approfondies.

Est-ce que dans tout ça les éditeurs sont de méchants capitalistes qui font tout pour produire des jeux et nous en vendre continuellement? Certainement pas. Ils font ce qu’ils aiment, c’est tout. Si nous devions remettre le système en question, avec ses 2’418 jeux par année, ce ne sont pas les auteurs ni les éditeurs de jeux qui sont responsables de cet consommation effrénée, mais bien nous, consommateurs, joueurs. Car au final, c’est nous qui achetons. Et qui maintenons le marché.

Avec la mouvance de "moins mais mieux", moins acheter de jeux, mais mieux les sélectionner, mieux y jouer / plus y jouer, on peut rêver d’une déconsommation (pas décroissance, rien à voir).

Quelques jours avant Essen et ses innombrables sorties, quels sont vos critères réguliers d’achat?

  • L’esthétique d’un jeu, son matériel, ses illustrations?
  • Le thème d’un jeu?
  • Les critiques lues par-ci par-là?
  • Le buzz?
  • La mécanique, captivante et originale?
  • Ou la "durée de vie" d’un jeu? Sachant que vous préférerez acheter un jeu parce qu’il va vous "tenir" longtemps?

Je ne sais pas pour vous, mais je vais être honnête, le dernier critère est le moins crucial en ce qui me concerne (je joue à Magic, je peux vous en parler…).

 Ca ne vous choque pas, vous, cette fuite en avant? Et avez-vous déjà joué à un jeu plus de 10 fois avant d’en acheter un autre?

Y a-t-il un avantage ou un désavantage à jouer en premier dans les jeux de société?

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Chess play, Flickr, CC, by Remco Wighman

Chess play, Flickr, CC, by Remco Wighman

Aaaah, la grande question que tout bon game designer se doit de se poser à un moment ou un autre dans son développement.

Jouer en premier peut parfois représenter un avantage car il permet de se positionner sur un plateau encore vide, donc d’en prendre rapidement contrôle sans être gêné par les autres. C’est le cas par exemple du récent Concordia, dans lequel placer ses villas en premier coûtera moins cher. Ou Caylus et tous les jeux de placement d’ouvriers puisque tout le plateau sera dispo au tout départ. Dans nombreux jeux d’affrontement, cartes (Magic) ou plateau, les troupes ennemies ne sont pas encore prêtes à soutenir le tout premier assaut.

Bref, la liste des situations de départ est aussi longue qu’une journée sans tofu.

La question est alors la suivante: comment faire pour que le premier joueur n’ait pas un net avantage à commencer? Y a-t-il des règles précises pour lisser l’avantage de débuter? Car si rien n’est fait, est-ce que le premier joueur n’aura pas plus de chances de gagner? Ou est-ce que le premier joueur se tire au hasard ou avec des règles "à la con", genre le dernier joueur à avoir visité une cathédrale romane du 13e siècle en tongs? Pour certains jeux, s’il y a un avantage à commencer, il y en a aussi à jouer plus tard pour réagir, donc l’avantage peut être équilibré.

Quelques mécaniques habituelles qu’on retrouve ici ou là:

Les enchères (ex. Five Tribes, Cuba) : on mise ou on paie pour commencer, en secret ou pas, au risque de diminuer son pactole, dans cas-là on choisit sa position de départ.

Ressources (Caylus, Concordia) : le(s) premier(s) joueur(s) reçoivent plus de ressources / argent au départ.

Équilibre : quand la partie prend fin, on finit le tour en cours, i.e. que tous les joueurs à la table auront joué le même nombre de tours.

Les règles "à la con" : puisque commencer n’a aucun impact majeur sur la partie, on propose un critère rigolo.

L’idée de cet article n’est absolument pas de dresser la liste des meilleurs / pires règles de premier joueur, ça sera aussi long qu’inintéressant, mais plutôt de savoir comment les auteurs de jeux réfléchissent à ce point de game design. Futile pour certains, importants pour d’autres, c’est selon.

Je vous propose tout en bas un épisode d’Extra Credits sur la question, extrêmement intéressant.

Nous avons donc demandé à plusieurs auteurs francophones qui ont eu l’extrême gentillesse de répondre à nos questions. Nous les en remercions chaleureusement.

Voici les 4 questions que nous leur avons à chaque fois posées :

  1. Quand vous créez un jeu, à quel moment de votre développement pensez-vous à trouver des moyens pour équilibrer l’avantage / désavantage du premier joueur ?
  1. Quel est, d’après vous, le meilleur moyen pour équilibrer le premier joueur ? Avez-vous un ou plusieurs exemples de jeux (les vôtres ou d’autres) ?
  1. Dans quels jeux trouvez-vous que le premier joueur à un net avantage / désavantage ?
  1. Pensez-vous que le tirage au sort du premier joueur, ou l’utilisation de critères comiques, tel que le dernier joueur à avoir…, le plus grand, le plus… soit une bonne idée ?

 

Bruno Faidutti

(Citadelles, Mascarade)

BrunoFaidutti

  1. Quand vous créez un jeu, à quel moment de votre développement pensez-vous à trouver des moyens pour équilibrer l’avantage / désavantage du premier joueur ?

Je ne m’en préoccupe généralement pas trop, ou alors uniquement lorsque cet avantage est vraiment considérable. En tout état de cause, c’est un détail sans grand importance dont je ne me préoccupe, en général, qu’à la fin.

  1. Quel est, d’après vous, le meilleur moyen pour équilibrer le premier joueur ? Avez-vous un ou plusieurs exemples de jeux (les vôtres ou d’autres) ?

Il y a plein de techniques, plein d’astuces, ça dépend vraiment des jeux. Dans Kheops, il y avait vraiment un énorme avantage au dernier joueur, et Serge et moi l’avons compensé en donnant à son adversaire un super pion Pharaon qui compte double et est inattaquable. Sinon, j’ai sûrement commis plein de jeux où le premier joueur est légèrement avantagé ou désavantagé, et je m’en moque un peu, l’équilibre parfait n’étant pas mon souci principal.

  1. Dans quels jeux trouvez-vous que le premier joueur à un net avantage / désavantage ?

Je pourrais citer quelques exemples, mais ce sera à chaque fois parce qu’on me l’a dit, car je n’y fais pas très attention.

  1. Pensez-vous que le tirage au sort du premier joueur, ou l’utilisation de critères comiques, tel que le dernier joueur à avoir…, le plus grand, le plus… soit une bonne idée ?

Ça commence à être usé, mais ça m’amuse toujours.

Bruno Cathala

(Five Tribes, Abyss)

bruno

Préalable: les questions laissent supposer que, quel que soit le jeu, il y a un avantage au premier joueur. et c’est faux. Car, dans un jeu qui se joue avec un séquencement du tour de jeu, l’avantage n’est pas nécessairement au premier joueur. Il peut aussi l’être au dernier joueur, ou au second. bref, le véritable questionnement est celui de l’équilibrage des chances quelque soit la position du joueur autour de la table.

  1. Quand vous créez un jeu, à quel moment de votre développement pensez-vous à trouver des moyens pour équilibrer l’avantage / désavantage du premier joueur ?

La réponse est très banale: au moment opportun ! C’est à dire en général au moment du fine tuning. C’est à ce moment là, une fois que tout le système de jeu est bien calé, qu’il convient d’évaluer si la position autour de la table a une importance SIGNIFICATIVE sur le résultat final. Car si cette influence n’est pas significative, nul besoin de rajouter un paragraphe de règle pour des setups spécifiques, en plus eux mêmes éventuellement dépendants du nombre de joueurs. Bref, ne monter une usine à gaz que s’il y a du gaz.

  1. Quel est, d’après vous, le meilleur moyen pour équilibrer le premier joueur ? Avez-vous un ou plusieurs exemples de jeux (les vôtres ou d’autres) ?

Il n’y a pas de meilleur moyen dans l’absolu. Chaque jeu est différent, et chaque solution à un éventuel avantage lié à la position dans le tour de jeu devra être traité de la façon appropriée vis à vis du système de jeu lui-même. Bref, il n’y a pas de remède universel, et c’est ça qui est chouette. Appliquer des recettes est ennuyeux. En inventer, c’est passionnant.. et drôle.

  1. Dans quels jeux trouvez-vous que le premier joueur à un net avantage / désavantage ?

Les échecs. Joueur avec les blancs conduit à une victoire dans environ 55% des cas en moyenne (analyse sur des dizaines de milliers de parties jouées)

  1. Pensez-vous que le tirage au sort du premier joueur, ou l’utilisation de critères comiques, tel que le dernier joueur à avoir…, le plus grand, le plus… soit une bonne idée ?

En fait, je pense que toute tablée est capable de choisir le premier joueur selon les critères de son choix. Mais comme si on ne met rien dans les règles, il y en a toujours qui râlent en disant que c’est honteux de ne pas avoir prévu ce point, il faut bien écrire quelque chose… alors tant qu’à écrire quelque chose, autant se faire sourire soi-même. Par exemple, pour Noé, ça m’a bien amusé d’imaginer que le premier joueur serait le plus petit de la tablée, puisque c’est le premier qui n’aurait plus pied lors de la montée des eaux. ça n’aura peut être fait sourire que moi, mais c’est déjà ça ! ;-)

Et en conclusion: Je ne peux que conseiller à toutes celles et ceux qui flippent à mort de démarrer une partie avec un supposé micro désavantage lié à leur position dans le tour de jeu, de privilégier les jeux dans lesquels on joue en simultané, ou bien encore ceux où l’on joue seul dans son coin.

Corentin Lebrat 

(Diavolo, le Petit Poucet)

Corentin_Lebrat

  1. Quand vous créez un jeu, à quel moment de votre développement pensez-vous à trouver des moyens pour équilibrer l’avantage / désavantage du premier joueur ?

Cela dépend énormément du jeu en question. De nombreux jeux n’ont pas besoin d’un tel équilibrage (coop, jeu en simultané, party game en général, jeu a faible interaction et pleins d’autres encore).

Pour ma part, et pour répondre a la question, je dirais que j’aurais tendance à essayer de régler ce problème lorsque je m’aperçois que cela est un problème…En effet, en fonction du prototype il peut paraitre évident, dès le départ, que le 1er joueur aura un avantage/désavantage et inversement, certains prototypes ne dévoileront cette "faiblesse" qu’après de nombreuses parties.

  1. Quel est, d’après vous, le meilleur moyen pour équilibrer le premier joueur ? Avez-vous un ou plusieurs exemples de jeux (les vôtres ou d’autres) ?

Pour ma part, le 1er point est d’être sûr que le 1er joueur bénéficie d’un avantage/désavantage qui faussera nettement le jeu. Inutile d’ajouter des lignes de règles pour fixer un problème qui n’en est finalement pas vraiment un.

Encore une fois, cela dépend des jeux mais s’il le permet, faire tourner le premier joueur est une bonne solution, cela peut même être intégré au gameplay (Agricola par exemple).

Une autre solution, que je trouve tout de même moins élégante mais qui fonctionne, est de mettre un bonus/malus au 1er joueur dès le départ (les ouvriers des Châteaux de bourgogne par exemple).

  1. Dans quels jeux trouvez-vous que le premier joueur à un net avantage / désavantage ?

Aucun ne me vient en tête, toutes les parties de jeu de société sont différentes, avec des erreurs, des renversements de situations, des fautes d’inattention et au final le tout s’équilibre dans une bonne dose de fun et de partage.

De plus, j’ai tendance a croire que la question de l’avantage/désavantage du 1er joueur se pose surtout pour les jeux "calculatoires" (rien de péjoratif je précise :) ) je ne me suis jamais demandé si j’avais un avantage lorsque je commence a jouer à Minivilles, Camel up ou encore Die Meuterei.

  1. Pensez-vous que le tirage au sort du premier joueur, ou l’utilisation de critères comiques, tel que le dernier joueur à avoir…, le plus grand, le plus… soit une bonne idée ?

Oui pourquoi pas, mais j’imagine que le must est de déterminer le 1er joueur avec une manche de Diavolo ;)

 Xavier Lardy

(Galipotes, Phantom)

Xavier Lardy

 

  1. Quand vous créez un jeu, à quel moment de votre développement pensez-vous à trouver des moyens pour équilibrer l’avantage / désavantage du premier joueur ?

Comme tu le précises, il s’agit d’un équilibrage et donc cela n’intervient pas immédiatement. En général, c’est après avoir stablilisé la mécanique du jeu pour le nombre minimal et maximal de joueurs qu’il m’est possible d’observer pendant les tests s’il y a un avantage ou un désavantage à être premier joueur (ou les deux). Par "premier joueur" j’entends à la fois la première personne qui ouvre la partie, et aussi le joueur qui est en tête du classement.

  1. Quel est, d’après vous, le meilleur moyen pour équilibrer le premier joueur ? Avez-vous un ou plusieurs exemples de jeux (les vôtres ou d’autres) ?

Bien qu’il existe moult façons différentes d’équilibrer la position de premier joueur, en général j’y accorde une attention particulière quand il s’agit d’un jeu plutôt stratégique, et encore plus lorsqu’il ne se joue qu’à deux joueurs.

Le cas s’est justement présenté pour Phantom : lors des nombreux tests réalisés par Ludonaute, il est apparu que le premier joueur avait un léger avantage statistique sur le second joueur, surtout s’ils connaissent aussi bien le jeu l’un que l’autre.

La solution retenue est assez élégante : en début de partie le premier joueur dispose d’un Lieu hanté, le second joueur de 3 Lieux hantés, et un personnage est déjà en jeu. Non seulement cela accélère un peu le jeu, mais ce petit correctif permet de conserver la tension souhaitée jusqu’à la fin de partie et offrir des chances de victoire similaires (entre joueurs de même compétence).

Sinon, s’il s’agit d’un jeu à plusieurs joueurs ou avec une part de chance significative, l’état du jeu se modifie trop d’un tour sur l’autre pour justifier systématiquement un équilibrage de début de partie. Par contre, dans le cas de Galipotes, qui se joue en plusieurs manches, je m’assure que le premier joueur est le plus jeune ou celui qui a le moins de points. C’est une sorte de "bonus psychologique" qui a peu d’impact sur le score mais passe bien avec le jeu.

  1. Dans quels jeux trouvez-vous que le premier joueur à un net avantage / désavantage ?

Celui qui me vient à l’esprit c’est Gang of Four : le premier joueur du classement (et qui démarre la manche suivante) échange sa carte la plus faible avec la carte la plus forte du dernier joueur. C’est un renforcement positif qui réduit les chances du dernier joueur de remonter. Mais étrangement, je trouve que cela ajoute un sel incomparable au jeu car il est désormais clair que pour gagner, il faut être un bon joueur et ne pas trop compter sur la chance !

  1. Pensez-vous que le tirage au sort du premier joueur, ou l’utilisation de critères comiques, tel que le dernier joueur à avoir…, le plus grand, le plus… soit une bonne idée ?

Là, tout dépend du type de jeu et de ce qu’en attendent les joueurs. S’il s’agit d’un jeu stratégique, il est pertinent d’exiger du jeu que n’importe joueur ait les mêmes chances de victoire quelquesoit sa position dans le tour de jeu et le classement. Par contre, lorsqu’il s’agit d’un jeu plus léger, ce n’est pas choquant de déterminer le premier joueur sur un critère lié au thème :) Par exemple, dans Maswana, qui est un jeu coopératif à 2 où les joueurs incarnent des amazones qui protègent la forêt vierge, c’est le joueur qui pousse le plus fort cri de guerre qui commence !

 Antoine Bauza

(Samurai Spirit, Hanabi)

Antoine

  1. Quand vous créez un jeu, à quel moment de votre développement pensez-vous à trouver des moyens pour équilibrer l’avantage / désavantage du premier joueur ?

Où moment où une partie test met en évidence le phénomène, généralement très tôt dans le développement puisqu’il s’agit d’un phénomène courant.
La plupart du temps il est facilement identifiable et souvent facile à gérer.

  1. Quel est, d’après vous, le meilleur moyen pour équilibrer le premier joueur ? Avez-vous un ou plusieurs exemples de jeux (les vôtres ou d’autres) ?

C’est un phénomène peu présent dans les jeux que je conçois car soit je fais des jeux coopératifs (et le premier joueur a alors peu ou pas d’impact), soit il s’agit de jeux familiaux où l’impact du Premier joueur est peu rélévant. Dans Tokaido, je propose une variante qui module le pécule de départ de chaque joueur en fonction de l’ordre de jeu : le premier joueur voit son pécule réduit alors que le dernier voit le sien augmenté. Cela reste une variante, et je ne suis même pas sûr qu’elle soit appliqué par les joueurs chevronnés d’ailleurs…

  1. Dans quels jeux trouvez-vous que le premier joueur à un net avantage / désavantage ?

L’exemple le plus évident qui me vient à l’esprit est Magic The Gathering.
Le joueur qui débute une partie à un net avantage qui est (partiellement) compensé par le fait qu’il ne pioche pas lors de son premier tour.

  1. Pensez-vous que le tirage au sort du premier joueur, ou l’utilisation de critères comiques, tel que le dernier joueur à avoir…, le plus grand, le plus… soit une bonne idée ?

Comme toujours, cela dépend du jeu.
Dans les jeux familiaux et pour enfants, c’est une pratique courante que j’adopte bien volontiers car elle participe (modestement) à l’histoire que le jeu raconte.
Dans Hanabi, le joueur aux vêtements les plus colorés débute la partie, dans Takenoko, le joueur le plus grand…

 

CROC

(Space Cowboys, Claustrophobia)

croc

  1. Quand vous créez un jeu, à quel moment de votre développement pensez-vous à trouver des moyens pour équilibrer l’avantage / désavantage du premier joueur ?

Dès le départ, cela fait partie du design général.

  1. Quel est, d’après vous, le meilleur moyen pour équilibrer le premier joueur ? Avez-vous un ou plusieurs exemples de jeux (les vôtres ou d’autres) ?

La méthode allemande (donner des trucs en plus, en moins) est laborieuse mais efficace. Je préfère des solutions plus simples (comme par exemple terminer le tour en cours).

  1. Dans quels jeux trouvez-vous que le premier joueur à un net avantage / désavantage ?

Aucun des jeux auxquels je joue étant donné que j’essaye au maximum de jouer à des bons jeux.

  1. Pensez-vous que le tirage au sort du premier joueur, ou l’utilisation de critères comiques, tel que le dernier joueur à avoir…, le plus grand, le plus… soit une bonne idée ?

Oui je trouve ça bien. Et surtout totalement optionnel (donc pas grave).

Sébastien Dujardin

(DEUS, Troyes)

sebastien-dujardin

 

 

  1. Quand vous créez un jeu, à quel moment de votre développement pensez-vous à trouver des moyens pour équilibrer l’avantage / désavantage du premier joueur ?

Cet aspect fait partie de ce que j’appelle le fine tuning. Et je ne pense fine tuning que le plus tard possible dans la conception d’un jeu. Il est important de ne pas perdre de temps sur ces choses top tôt, même si elles sont importantes, en sachant que d’autres paramètres plus essentiels, ceux qui constituent les fondements du jeu, ne sont pas totalement établis.

  1. Quel est, d’après vous, le meilleur moyen pour équilibrer le premier joueur ? Avez-vous un ou plusieurs exemples de jeux (les vôtres ou d’autres) ?

Cela dépend tellement du jeu! En général, le premier joueur peut sembler très avantagé sur le papier alors qu’en réalité, les événements de la partie auront un impact tellement plus important sur le déroulement, que cet avantage devient réellement négligeable. Dans ces là, une petite pièce d’or en plus peut suffire pour apaiser les esprits ;-) Mais pour un auteur, c’est plus intéressant d’ajuster sa mécanique pour que le premier joueur n’ai pas de réel avantage. Ça se passe donc en coulisse, on fonction du jeu et de ses caractéristiques, et ce n’est pas visible.

  1. Dans quels jeux trouvez-vous que le premier joueur à un net avantage / désavantage ?

Je ne vois pas là tout de suite!

  1. Pensez-vous que le tirage au sort du premier joueur, ou l’utilisation de critères comiques, tel que le dernier joueur à avoir…, le plus grand, le plus… soit une bonne idée ?

N’ayant pas beaucoup d’amis, je me contente de commencer quand je sais que c’est mieux de commencer et de laisser mon épouse commencer dans le cas contraire. Si par accident, il y a d’autres joueurs à table, je m’en fous un peu en fait.

Et vous, qu’en pensez-vous, avez-vous déjà été confronté à un jeu qui favorisait / défavorisait nettement le premier joueur? Connaissez-vous une règle originale pour gommer l’avantage de commencer?

Critique de jeu : Five Tribes. Les chameaux ont deux bosses Bruno

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five

 

 

avant-propos

Altaripa, de la Team Gus&Co, qui a déjà écrit deux scénarios originaux pour le jeu de plateau Sherlock Holmes Détective Conseil, nous fait ici l’immense plaisir de signer une critique de Five Tribes, tout récemment paru chez DoW. Je ne pense pas qu’Altaripa ait reçu son exemplaire de l’éditeur, de l’auteur, de l’illustrateur ou de son livreur de pizza, il a donc pu l’essayer par lui-même pour lui-même.

presentation

Five Tribes est sortie chez Days Of Wonder en août 2014. C’est un jeu de Bruno Cathala, illustré par Clément Masson.

Five Tribes se joue de 2 à 4 joueurs dès 13 ans pour une durée de 40 à 80 minutes.

theme

Dans Five Tribes, on joue un étranger arrivant dans le sultana de Naqala après la mort du sultan. Le but est de gagner les faveurs des 5 tribus et d’invoquer les anciens Djinns afin de monter sur le trône. Naqala est un mot arabe signifiant « se déplacer », c’est aussi un jeu autrement appelé « Awelé ».

materielUn matériel de qualité, comme toujours chez DoW.

Des pions en bois (meeples, chameaux, palmiers, palais).

Des tuiles joliment illustrées (certains diront qu’elles sont un peu fades, mais lorsqu’il y a 5 couleurs de meeples + les couleurs des chameaux dessus, cela permet une bonne lecture du jeu).

Des cartes ressources et des cartes Djinns avec de très belles illustrations.

Des aides de jeu rappelant les règles et décrivant le pouvoir de chacun des djinn.matos

mecanique

Une mécanique très simple, mais une grande profondeur de jeu.

C’est une mécanique de déplacement d’ouvrier et non de pose d’ouvrier.

Des enchères pour désigner l’ordre de jeu. A son tour on prend tous les meeples d’une tuile et on les égraine 1 par 1 sur les tuiles adjacentes, le dernier posé doit être de la même couleur qu’un meeple sur cette tuile. On retire tout les meeples de cette couleur de la tuile et on fait l’action de cette couleur puis éventuellement l’action associée à la tuile.

Il y a 5 tribus (couleurs des meeples), les vizirs (jaunes) procurent des points de victoires en fin de partie, les sages (blancs) permettent d’acheter ou d’activer les Djinns (rapportent des points de victoire et des pouvoirs), les bâtisseurs (bleus) permettent de gagner de l’argent (1 pièce d’or égal un point de victoire), les marchands (verts) rapportent des ressources (points de victoires par série de ressources différentes) et les assassins (permettent de supprimer un meeple sur une tuile ou devant un autre joueur).

cartes-ressources

Les actions des tuiles obligent à poser un palmier ou un palais, permettent d’acheter 1 ou 2 cartes ressource ou permettent d’acheter un Djinn.

Si on retire tous les meeples de la tuile d’arrivée, on en prend le contrôle avec l’un de ces chameaux (chaque tuile contrôlée rapporte des points de victoire).

La partie se termine lorsqu’un joueur à posé tout ses chameaux ou lorsqu’il n’y a plus de mouvement valide.

interaction

Toujours présente, mais pas permanente.

Au niveau des enchères, est-ce rentable de payer pour jouer en premier et éviter de se faire voler son coup?

Les vizirs (jaunes) permettent de marquer des points grâce à un système de majorité, les assassins permettent de tuer les vizirs des adversaires.

Mais le jeu est principalement un jeu de réflexion dans lequel il faut optimiser la moindre des ses actions (selon la stratégie choisie, l’action ne sera pas la même pour tous les joueurs).

djinns

public

Famille : Oui mais non. La règle de base (déplacement des meeples) est très simple, mais la multiplication des stratégies et des façons de marquer des points de victoire rend le jeu complexe.

Party Game : Clairement non. A chaque tour on cherche le meilleur coup, ce qui peut rendre le jeu lent (analysis- paralysis).

Hobby Gamers : Pourquoi pas. Les règles sont simples, on peut commencer à y jouer sans trop se prendre la tête. Le jeu permet une courbe d’apprentissage, on peut améliorer sa stratégie pas à pas.

Core Gamers : Oui clairement. Un jeu profond, de réflexion et d’optimisation, mais le meilleur coup ne sera pas le même selon la stratégie choisie. Et une stratégie sera plus ou moins efficace selon la disposition des tuiles et la répartition des meeples (mise en place aléatoire).

conclusion

Le meilleur jeu de l’année, je suis fan !

A peine une partie terminée que je veux en faire une autre ;-)

Une énorme rejouabilité grâce à la mise en place aléatoire, mais ensuite les coups ne doivent rien au hasard.

Quel plaisir de trouver un coup permettant de contrôler 2 tuiles en même temps ou de prendre le contrôle d’une tuile en égrainant les meeples en boucle.

La partie peut se jouer sur les enchères, payer cher (une pièce d’or c’est aussi un point de victoire) trop souvent peut se révéler contre-productif même si cela permet de ne pas se faire voler un coup.

Attention également à la manière dont vous égrainez les meeples, vous pourriez offrir une excellente opportunité à vos adversaires.

N’oubliez pas que les assassins peuvent tuer vos vizirs, vous pourriez perdre beaucoup de points (je parle par expérience). :-(

Le temps entre 2 de vos tours peut être assez long selon le temps de réflexion des autres joueurs, mais, même si le plateau évolue, profiter de ce temps pour analyser vos prochaines actions. Même si le coup ne sera peut-être plus jouable à votre tour vous pourriez découvrir des possibilités à utiliser ultérieurement ou dans une autre partie.

A noter qu’a 2 joueurs, on a deux pions d’enchères ce qui peut permettre de jouer deux fois de suite et donc d’utiliser la première action pour préparer la seconde.

plateau

like

Rejouabilité: chaque partie est différente, selon la disposition de départ les mêmes coups ne sont pas possibles.

Un système d’enchère retors (puisque l’argent est aussi des points de victoire).

Un système de déplacement diablement efficace (à la façon de l’awélé).

Des règles simples, mais une profondeur de jeu énorme.

Un matériel de qualité.

paslike

 

La mise en place un peu longue (comme on déplace et retire les meeples, il faut bien les placer aux début, 3 meeples sur chacune des 30 tuiles).

Certaine personnes trouveront le temps long entre 2 tours (analysis- paralysis).

Les chameaux qui n’ont qu’une bosse ;-)