9 jeux terrifiants pour Halloween

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Halloween La Polar, Flicrk, CC, by Oscar Chávez!

Halloween La Polar, Flicrk, CC, by Oscar Chávez!

31 octobre. Les citrouilles. Les zombies. Les clowns maléfiques. A quoi jouer ce soir pour coller au thème?

Voici 9 propositions de la rédaction Gus&Co.

societe

Les (bons) jeux de société au thème horrifique sont plutôt rares, et c’est bien dommage.

Zombie 15zombie15_mockup-BETA-web

Un jeu coopératif avec divers scénarios et figurines.

Une petite bourgade des Etats-Unis en proie à une invasion zombies. Jusqu’ici rien de bien original.

Sauf que ça se joue avec une bande-son flippante qui donne des indications au jeu, qui en devient super tendu. On adore!

Les Demeures de l’Épouvante

Demeures de l'Epouvante

 Imaginez-vous enfermés dans un manoir, ambiance Lovecraft, avec des scénarios d’épouvante: récupérer un objet, tuer des cultistes, etc.

Un joueur incarne le « méchant » et les autres les enquêteurs. Un dungeon-crawler mais dans une maison hantée. Angoissant.

Notre critique complète du jeu.

Betrayal at the House on the Hill

 betrayal-at-house-on-the-hillMalheureusement jamais traduit en VF, Betrayal est un peu comme les Demeures de l’Épouvante, sauf qu’à un moment donné et tiré au hasard, l’un des joueurs va devenir le méchant et les autres les survivants.

Plusieurs scénarios différents et épique. Grosse ambiance à la table.

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Rien de tel que le jeu de rôle pour vivre une soirée intense, immersive et effrayante:

Z-Corps

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Certainement le meilleur jeu de rôle de zombies sur le marché. Une mécanique hyper simple à la base de dés 6, un univers intéressant, riche en conspirations et magouilles politiques, et la possibilité de jouer des survivants ou des agents suréquipés surentraînés. Simple et efficace.

Kult

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Un « très vieux » jeu de rôle des années 90, Kult, certainement le jeu de rôle le plus malsain et angoissant qui n’ait jamais existé. Je me souviendrai toute ma vie des mes parties.

Les joueurs incarnent des être humains (vraiment?) pris au piège dans une réalité sombre et inquiétante. Âmes sensibles s’abstenir.

Cthulhu

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Faut-il encore le présenter? Le grand-papa des jeux de rôle d’épouvante, sorti à peu près en même temps que Dungeons & Dragons, exploitant plus ou moins librement l’univers littéraire de H.P. Lovecraft. Et la 6e édition française chez Sans Détour est juste excellente, bourrée de suppléments.

Enquête, épouvante, cultes et tentacules. Indécrottable.

La gamme vient juste de se doter de deux nouvelles époques épiques, Byzance an 800 et la deuxième guerre mondiale.

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Les jeux vidéo ont toujours su nous proposer des jeux d’horreur. Voici ceux auxquels nous apprécions jouer. De jour, les lumières allumées. Faut pas déconner non plus.

The Last of Us

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Certainement le jeu vidéo le plus abouti techniquement aujourd’hui. Une apocalypse zombies, mais vécue 20 ans après. Décors de fin du monde, scénario riche et intéressant, gameplay fluide avec des scènes inoubliables (le métro inondé, par exemple).

Culte.

Silent Hill

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Silent Hill a toujours su placer les joueurs dans une ambiance glauque, sombre et terrifiante. Surtout le 2 sorti en 2001 sur PS2, de loin notre préféré.

Et bien devinez quoi? Le tout prochain opus a été annoncé, Silent Hills, avec Norman Reedus, Daryl de The Walking Dead en guest-star.

Attention, la bande-annonce est vraiment… gore.

The Evil Within

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Du même réalisateur que Resident Evil, Shinji Mikami, The Evil Within est un pur survival-horror, autrement dit, sortez vos baskets et préparez-vous à courir il y aura du monstre et des scènes glauquissimes.

Pas aussi réussi que The Last of Us (quel jeu peut se targuer de l’être d’ailleurs?), mais vraiment effrayant et gore. Parfait pour une soirée d’Halloween entre amoureux.

Et vous, auriez-vous d’autres jeux à proposer pour Halloween?

Critique de jeu : Colt Express. Le train sifflera environ 3 fois

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avant-propos

Le jeu nous a été offert par le distributeur pour critique sur notre site.

presentation

Colt Express est un jeu pour 2 à 6 joueurs paru en octobre 2014, créé par Christophe Raimbault et édité par les Ludonautes (Le Petit Prince, Lewis&Clark). La partie dure 45′, dès 10 ans. Gros succès lors de sa sortie à Essen.

Nous vous en avions déjà parlé en AP lors du festival du jeu à Cannes ici.

theme

Dans Colt, les joueurs incarnent des hors-la-loi au far-west en plein cambriolage d’un train. Leur but, voler le plus d’argent dans les wagons, tout en évitant le shérif.

D’habitude, dans les jeux les joueurs incarnent les héros, les gentils. Dans Colt Express, le thème nous propose de nous propulser dans la peau de criminels. Frais et original. La mécanique, et surtout le matériel, nous permet véritablement de nous plonger dans le thème.

materiel

Le gros gros gros gros point fort du jeu: les éditeurs auraient pu se contenter de nous proposer un plateau, mais non, ils ont véritablement créé un train en 3D en carton. Hallucinant! Du coup l’immersion dans le thème est très forte.colt-matos

Le reste du jeu se compose de cartes programmation, de quelques jetons en carton, des meeples et d’un petit plateau personnel.

Alors oui, on pourra chouiner sur la durée de montage du train, 26′, montre en main, et peut-être aussi sur le fait que le train, plutôt petit, soit finalement peu pratique pour manipuler les meeples, mais c’est vraiment pour râler, car rarement un jeu aura proposé un tel matériel.

Et que faire du train une fois monté? Le démonter? Non, la boîte contient des inserts pratiques pour le ranger.

En général, une couverture de boîte représente le seuil du jeu, c’est à travers elle qu’on commence par avoir envie d’ouvrir, essayer, acheter le jeu.

Et bien moi je trouve la couverture de la boîte vraiment plate et ratée. Ce dégradé de rouge fade à ce brun-orange pâle, ça ne donne pas fondamentalement envie d’acheter le jeu. Et les 4 personnages en filigrane, j’ai envie de dire: « mais pourquoi? ». Alors oui, le graphisme du titre du jeu est recherché, mais le reste fait cheap.

Bref, avec un tel matériel hallucinant DANS la boîte, je trouve la couverture peu réussie. Voilà, je l’ai dit, mais je l’ai également dit pour la couverture plate de Samurai Spirit. Après, comme on dit dans la langue de Justin Bieber, « beauty is in the eye of the beholder », la beauté est dans l’œil de celui qui la voit, ou un truc du genre…

colt-couv-analyse

mecaniqueColt Express est un (bête) jeu de programmation. Chaque joueur sélectionne les actions qu’il désire réaliser puis en joue une ou plusieurs, parfois face cachée, parfois face ouverte selon le mode de jeu et de programmation. Déplacement, changement d’étage, tir, puis on résout les événements les uns après les autres dans l’ordre de la pose de cartes, du premier joueur au dernier. Voilà.

Pas grand-chose d’original au final, le monde du jeu de société est déjà bourré de jeux de programmation. La seule nuance vient des différents mode de programmation, parfois ouvert, parfois caché, qui offre une grande variété.

interaction

Le jeu est évidemment très interactif puisqu’on est toujours en train de tirer sur les autres joueurs, à déplacer le shérif, neutre et empêcheur-de-voler-en-rond. Et comme le coeur de la mécanique de Colt est de la prog, il faut évidemment anticiper, deviner, déjouer les actions de ses voisins.

public

Party Gamers et Familles / Casual: clairement. Colt est presqu’un jeu d’ambiance car on rit beaucoup à la table en révélant les actions les unes après les autres et en découvrant les résultats.

Hobby Gamers: oui, aussi, pour jouer à un jeu léger, fun

Core Gamers: non, pas du tout, Colt, est beaucoup trop chaotique, on ne peut rien planifier.

conclusion

Colt est un bon jeu à la mécanique variée, au thème fort et au matériel hallucinant. Maintenant, on peut légitimement se poser la question de savoir si le jeu serait aussi bien sans son train en 3D qui en jette et attire l’œil. Difficile à dire, mais le train fait son petit effet sur les joueurs et donne clairement envie de joueur au jeu.

colt-matos2

Après, je ne suis pas sûr que le jeu ait une durée de vie énorme. Pourquoi? Pourquoi pas? Qu’est-ce qui donne une grande une durée de vie à jeu, en fait? L’envie d’y rejouer, lapalissade. Mais d’où vient-elle? Comment la générer? Qu’en est-il avec Colt? Quel est le prix au kilo de la choucroute à Budapest? Tant de questions auxquelles nous allons essayer de répondre.

L’un des facteurs essentiels qui pousse à revenir sur un jeu, c’est sa courbe d’apprentissage. Le fait d’apprendre de plus en plus comment y jouer, et surtout, de parfaire sa maîtrise. La maîtrise, justement, l’un des éléments-moteur de la motivation. Pensez au monde du sport, au monde professionnel. On fait ce que l’on fait car on cherche à s’améliorer. Et avec le chaos ambiant de Colt, pas persuadé que l’on puisse véritablement s’améliorer puisque chaque partie sera différente en fonction des joueurs. Donc finalement, une fois les règles et subtilités comprises, aucune courbe d’apprentissage ni de moyen de s’améliorer. Donc au final, pas forcément un jeu auquel on rejouera des milliers de fois.

Alors certes, le jeu est bon, et ultra-fun, mais je ne pense pas le ressortir 10 fois, pas comme d’autres jeux qui me hantent et auxquels j’ai constamment envie de rejouer pour parfaire mes stratégies. Tel Lewis&Clark tiens, du même éditeur, qui offre richesse et amplitude.

Encore une fois, Colt est un bon jeu, mais il ne faut pas le prendre pour ce qu’il n’est pas. Après leur blockbuster de 2013, les Ludonautes nous reviennent avec un jeu fun, familial, chaotique, drôle, surprenant. Et en cela il remplit bien sa mission.

likeJe le dis et le redis, le train 3D, juste dingue!

Un jeu über-fun

Les illustrations

Un jeu plein de rebondissements surprenants (le propre du rebondissement, somme toute)

Un excellent gateway-game (=jeu pour « introduire » aux jeux de société, grand public, facile d’accès)

La mécanique du shérif, ce party-pooper

La boîte de rangement hyper pratique

Un « gros » jeu au tout petit prix. Honnêtement, le prix constaté est tout à fait correct, le rapport qualité-quantité-prix est excellent!

paslike

Beaucoup trop de chaos. L’impression de jouer et de ne rien contrôler et de subir le jeu, au final. Un peu fatiguant au bout d’un moment.

L’illustration sur la couverture de la boîte, cheap.

Les règles à 2 joueurs, indigestes, tarabiscotées, inutiles. Mieux vaut tout simplement éviter d’y jouer à deux.

Le format des règles du jeu, hybride A3, vraiment pas pratique, qui s’abîme rapidement car tourné et plié dans tous les sens

Un jeu à la durée de vie limitée

Le train, pas facile à manipuler.

Le train, long et pas facile à monter, quelques pièces mal coupées qui s’abîment parce qu’on doit forcer. Mais je ne suis vraiment pas bricoleur, je l’avoue. Au grand regret de Coco ma femme…

 

mais

Et pourquoi ne pas envisager une extension? De nouveaux personnages aux nouveaux pouvoirs bien sûr. Mais pourquoi pas un petit train supplémentaire annexe sur lequel on pourrait sauter? Et pourquoi ne pas mettre des valises d’argent piégées qui feraient prendre des blessures, et justement abandonnées par les autres joueurs? Essen 2015? ;-)

Et on vous laisse en compagnie de ces chenapans de Hard Gameurs

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Comment gagner à Alchemists, 5 conseils stratégiques

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alchimists-box

Alchemists est le nouveau gros jeu de plateau des Tchèques de CGE, nous venons d’en publier la critique.

Voici 5 conseils stratégiques Gus&Co pour mettre toutes les chances de votre côté pour remporter votre prochaine partie.

publiez

La plus grande erreur des débutants est d’attendre d’avoir des théories à 100% confirmées pour enfin en publier une. Et c’est bien dommage.

Attendez que le premier tour soit passé, car de toute façon vous n’aurez pas accès à cette action, puis dès le 2e ou le 3e tour publiez une théorie. Cela présente 3 avantages:

1. vous gagnerez tôt et pendant plusieurs tours des points de réputation pour avoir une théorie, aussi fausse soit-elle.

2. vous obligerez les autres joueurs à se poser des questions et à vouloir vous mettre des bâtons dans les roues / débunker votre théorie, ou à vous payer pour appuyer la vôtre, aussi fumeuse soit-elle.

3. vous pourrez vous concentrer sur d’autres ingrédients.

Alors que faire, parier et poser votre sceau « 3 » ou « 5 »? Ou bluffer et poser un sceau « ? ». A vous de voir, tant que vous publiez…

vendez

La vente de potions au client actuel est souvent peu pratiquée, car plutôt risquée puisqu’on ne pourra pas forcément lui vendre une potion exacte. Mais qu’à cela ne tienne, vous avez deux options à votre disposition pour minimiser les risques:

1. vous pouvez jongler avec les garanties.

2. surtout, n’oubliez pas que vous pouvez changer l’ordre de vente en jouant vos cartes « réduction » qui pourraient vous permettre de passer avant et ainsi vendre la potion désirée.

La vente est importante car elle vous permet de récupérer de l’argent assez facilement, et beaucoup si tout va bien. Et même si dans le jeu l’argent n’est pas la ressource cruciale, au contraire des ingrédients, elle vous permettra plusieurs choses, dont la publication, payante, mais surtout l’achat vital d’artefacts.

artefacts

Voyez les artefacts comme les cartes pouvoirs dans King of Tokyo. On peut très bien s’en passer, mais si vous en possédez vous obtiendrez un net avantage sur les autres joueurs.

Et Alchemists est en cela très fort et stratégique puisque dès la mise en place initiale vous verrez toutes les cartes à venir pour toute la partie.

N’hésitez pas à passer quelques minutes en tout début de partie à toutes les examiner pour anticiper et préparer des combinaisons dévastatrices.

contrez

Si un joueur a posé une théorie relativement tôt, voir point 1, il y a fort à parier qu’il bluffe puisqu’il y a peu de chances qu’il ait déjà obtenu suffisamment de preuves. Débunkez. Contrez son bluff. Placez-vous sur l’action correspondante et réfutez sa théorie. Au pire, s’il a raison, vous perdrez une réput, et une action, pas si grave. Au mieux, vous dégagerez la théorie fumeuse, ralentirez les autres et surtout, si vous avez placé une action pour publier juste après, vous pourrez alors aussitôt publier. Malin.

Enfin, n’oubliez pas que vous avez toujours l’étrange possibilité de réfutez vos propres théories. Pratique si vous vous rendez compte ultérieurement d’une erreur de déduction.

confirmer

Alors là il n’y a pas de recette miracle, tout dépend de son « style » de jeu. Faut-il tout faire pour valider un ingrédient à 100% en ne se concentrant que sur un ou deux, au risque d’être bloqué selon le marché aux ingrédients? Ou au contraire, est-il préférable de « papillonner » en début de partie, i.e. prendre un peu n’importe quels ingrédients, pour finalement confirmer en toute fin, tout en ayant bluffé des théories précédemment? A vous de choisir. Méticuleux ou aventurier?

Est-ce que vous proposeriez un autre conseil pour gagner?

 

Critique de jeu : Illegal. Qui veut du porno?

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illegal

avant-propos

Le jeu nous a été offert par l’éditeur pour critique sur notre site.

presentation

Illégal est sorti en septembre-octobre 2014, créé par Christophe Boelinger (Archipelago), sorti chez Ludically, pour 5 à 9 joueurs, d’une durée EXACTE de 25′ montre en main. Vraiment montre en main!

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Comme son titre l’indique, Illégal est un jeu de pure négociation dans lequel on échange des denrées… illégales: armes, voitures volées, poudre… On se prend vraiment au jeu et on finit par avoir l’impression de dealer.

Alors oui, bon, peut-on jouer de tout? Car on passe quand même sa partie à négocier des call-girls à moitié nue, à fourguer des voitures volées, de l’alcool, du porno, etc. C’est sulfureux. D’où la mention « interdit aux moins de 18 ans sur la boîte », et ce n’est pas un gag, mieux vaut ne pas y jouer avec les plus jeunes (pour ne pas les inciter à dealer, mmmh?).

Franchement, Chris, fallait oser créer et commercialiser un jeu au thème tellement… diabolique et politiquement incorrect. Je dis bravo pour les cojones.

mecanique

Le jeu se joue impérativement avec un maître de jeu (MJ) qui gérera toute la partie. C’est lui qui préparera le matériel, gérera le temps, mettra les nouvelles cartes à disposition pendant la partie, fera le décompte des votes en toute fin.

Chaque joueur reçoit du MJ deux rôles gardés secrets toute la partie: un vendeur, avec 5 cartes de la ressource correspondante, plus une différente, et un rôle acheteur qui donnera des points en fonction du nombre de cartes recherchées obtenues en fin de parties.

Le MJ lance 5 phases de négo de 3 minutes chacune, pas une de plus, entrecoupées d’une distribution d’un arrivage de nouvelles denrées.

En toute fin de partie et avant le décompte, on procède à une phase dite du tribunal, i.e. de déterminer qui a quelle paire de rôles, acheteur et vendeur. Les joueurs qui ont été dévoilés perdront alors des points. Beaucoup de points.

Les règles s’expliquent très rapidement. Illégal place plusieurs mécaniques: la négo, évidemment, puisqu’on échange ses cartes avec d’autres joueurs, le bluff, pour éviter de se faire dévoiler, et la mémoire, pour se souvenir des échanges de tout le monde.

materiel

Le jeu est composé de cartes, richement illustrées et au contenu assez… explicite. Un sablier est également présent dans la petite boîte, noire et originale, pour compter les 3′ de négo.

C’est là que le jeu pêche un peu. Les cartes sont très fines, le grammage du papier utilisé aurait pu être plus épais, les cartes se plient et s’abîment beaucoup trop facilement, surtout avec un jeu dans lequel on passe sa partie à les manipuler, cacher et échanger.

Après 4 parties, notre jeu a déjà beaucoup morflé. Penser à les sleever pour les protéger, même si du coup se filer des cartes plastifiées sera moins jouasse.

Les proto du jeu à Cannes en mars 2014

Les proto du jeu à Cannes en mars 2014, avec déjà les illustrations du jeu

Autre gros point noir, la mise en place par le MJ pour préparer les cartes des joueurs est extrêmement longue et fastidieuse, et attention de ne pas se tromper au risque de ruiner la partie. En fait c’est vite vu, la mise en place est presque aussi longue que la partie elle-même.

interaction

L’interaction est évidemment extrêmement forte puisqu’on passe sa partie à échanger des cartes avec les autres et à essayer de dévoiler leurs rôles. Et Illegal est véritablement un « jeu d’enfoirés », car le négociateur et le bluffeur le plus malin aura toutes les chances de remporter le plus de points.

public

Party-Gamers: Oh oui, clairement, Illegal est un gros jeu d’ambiance.

Famille: Mais alors pas du tout, vu le contenu explicite du jeu: deal, illustrations osées, âge minimum.

Casual, Hobby Gameurs: mais absolument, d’autant que les joueurs habitués aux Loups-Garous feront tout pour noyer le poisson et établir des plans machiavéliques pour ne pas se faire découvrir en toute fin de partie.

Core Gamers: pas vraiment, ou alors pour changer des petits cubes en bois. Illegal est un jeu d’ambiance, voilà.

conclusion

Illegal est un excellent jeu au thème original et sulfureux. Franchement, passer sa partie à négocier des call-girls, faut oser, c’est frais.

La mécanique de négo est extrêmement simple et efficace, et la partie du tribunal bluff-contre-bluff très forte aussi.

Et la règle dit que les joueurs doivent se lever de tables pour négocier en toute discrétion. Donc attendez-vous à avoir du mouvement dans la salle. Nous y avons joué également dehors, de nuit, devant le Bar à Jeux, et les joueurs se prenaient au jeu cachés dans la pénombre à dealer de la coke des cartes. Très fort.

Vu le prix tout à fait correct, pour épicer ses soirées entre amis, n’hésitez pas à l’acheter. Mais pensez à faire attention aux cartes vu leur fragilité. Et n’oubliez pas une chose, cruciale. Il est indiqué 9 joueurs sur la boîte, c’est en comptant le MJ, car il y a en réalité 8 dealers. D’ailleurs, c’est vraiment à 8 joueurs qu’Illegal prend toute sa saveur. A moins, on perd en bluff, en négo, en tout, finalement. Et les 3 minutes de négo peuvent s’éterniser. Donc prévoyez d’y jouer à beaucoup, en tout cas à 7 (6 dealers + 1 MJ)

like

Le thème, osé, courageux, original, politiquement incorrect, et très fort, on a véritablement l’impression d’être devenu un vrai dealer.

Se lever de table et magouiller en cachette.

Toutes les mécaniques, simples et bien imbriquées.

L’aspect bluff, « jeu d’enfoirés » très présent, qui renforce l’interaction et le plaisir du jeu.

La boîte, petite, pratique, au design hyper original.

Les illustrations.

Un excellent party-game.

paslike

La qualité des cartes, très très très moyenne, cartes qui se détériorent trop facilement, d’où une durée de vie du jeu qui pourrait en souffrir.

Le thème, osé. Et sexiste quand même (call-girls à moitié nues…). Mais loin de moi l’envie de jouer les prudes, les moralisateurs ou les pisse-froids.

 

mais

 

Petite variante, pour épicer le jeu, faire comme dans Sporz, raccourcissez le temps de jeu à chaque phase de négo. Commencez par 4 minutes, puis 3’30 », etc, pour finir à 2 minutes, voire moins, à vous de voir. Cette variante rajoutera une tension de plus en plus forte et palpable, d’autant que les toutes dernières phases nécessitent moins de temps puisque la grande part des échanges aura précédemment déjà eu lieu.

 Et on vous laisse en photos avec deux parties d’Illegal, gros succès au Bar à Jeux de Genève.

Une nouvelle fonctionnalité plus pratique sur Gus&Co

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De retour d’Essen, et ça a commencé hier avec Alchemists, nous allons prochainement vous proposer moult critiques de nouveaux jeux.

Pour rendre la lecture et la recherche plus aisées, nous vous proposons désormais un nouvel outil, un nouvel onglet, une page entièrement consacrée aux critiques.

Il vous suffit de cliquer en-haut, là, ici, et vous aurez accès à toutes nos critiques (enfin, la plupart, en tout cas les plus récentes). Il vous suffira alors de cliquer directement sur le jeu, et hop.

Voilà, c’est tout. Et cet après-midi nous vous proposons la critique d’Illegal, un jeu…sulfureux.

 

Critique de jeu : Alchemists. Devenez Heisenberg

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avant-propos

Ce jeu nous a été offert par l’éditeur directement à Essen pour critique sur notre site.
presentationAlchemists est sorti pour Essen en octobre 2014, publié chez les Tchèques de CGE (Dungeon Petz) et créé par Matúš Kotry, son tout premier jeu. Pour 2 à 4 joueurs, dès 13 ans. Vraiment dès 13 ans, vu la complexité du jeu.

theme

Comme son titre l’indique, dans Alchemists les joueurs incarnent des… alchimistes qui préparent et vendent des potions. Le thème est extrêmement original, à part Malédiction! d’Andreas Pelikan en 2008 je ne me souviens pas d’autres jeux qui proposent tel thème.

Comme très souvent avec les jeux CGE, le matériel, la mécanique et les illustrations offrent aux joueurs une immersion forte. Et franchement, c’est vraiment fun de mélanger des champignons et du venin de scorpion pour en faire une potion de rapidité.

mecanique

Alchemists présente trois mécaniques différentes :

1. Placement d’ouvriers, puisqu’on place des cubes sur diverses actions, récolter des ingrédients, vendre des potions, publier une théorie, etc.

2. Du bluff, car on peut faire croire aux autres qu’on a déjà percé les mystères des ingrédients.

3. Et bien évidemment déduction, car on essaie de retrouver la nature des 8 ingrédients.

alchimists-cartes

Alchemists ne va pas sans rappeler l’antédiluvien Mastermind. Sérieux.

Pour marquer des points, le but ultime des joueurs sera de retrouver la nature exacte des 8 ingrédients, tout en bluffant les autres joueurs pour leur faire croire qu’ils y sont déjà parvenu, sachant qu’il en existe également 8 natures différentes, donc 64 possibilités (mais je peux me tromper).

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Le matériel est juste incroyable! Quantité de jetons, de cartes, superbes illustrations de David Cochard, comme dans les deux autres Dungeon (bientôt un 3e?).

Mais ce qui marque, et qui transcende le jeu, c’est l’incrustation d’une appli smartphone / tablette pour créer les potions. Il suffit de placer son appareil devant deux cartes, et l’appli vous donne alors automatiquement la potion réalisée: 4 couleurs possibles, rouge, bleu, jaune et gris, et trois valeurs possibles, positif, négatif et rien.

En fait, tout dépend des ingrédients, sachant que selon leur combinaison on produira telle ou telle potion. D’où la partie « déduction ».

alchimists-plateau

Chaque joueur possède également un gros écran derrière lequel il va cacher ses éléments déduits ainsi que ses préparation de potions via appli.

Et c’est là que réside le gros fail du jeu. En effet, les jetons qui permettent de marquer ses déductions sont terriblement mal coupés, du coup ils ne peuvent pas s’insérer dans les trous correspondants, et soit on force et on casse le tout soit on les place comme on peut en prenant le risque que les jetons tombent, faussant ainsi toute la partie car on ne souvient plus forcément d’où ils sont tombés.

Bref, expliqué comme ça ce n’est pas très clair, mais disons que le matériel n’est vraiment pas pratique du coup. Sans parler encore des cartes à scanner qui tombent car le porte-carte est mal élaboré. Gros fail, dommage. Et ça peut grandement nuire au jeu.

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interaction

L’interaction est plutôt forte. Comme il s’agit d’un jeu de placement on peut bien évidemment bloquer les emplacements, et le bluff augmente l’interaction puisqu’on est toujours en train de se demander si les autres sont parvenus à lever le voile sur les ingrédients. On peut alors jouer un contre-bluff en « débunkant » ces théories fumeuses.

La course aux points de réputation tout au long de la partie renforce également l’interaction, mais il faut quand même savoir qu’on passe le plus clair de sa partie le nez dans son chaudron à mélanger ses ingrédients.

public

Party gamers et Familles / Casual : clairement pas, les règles, près de 20 pages, même si drôles au possible, comme d’hab avec CGE, fourmillent d’une multitude de mini-points à ne pas oublier. Rien qu’en voyant le matériel on imagine bien à quel type de public le jeu est destiné.

Hobby et Core : oui, clairement, avec un avantage pour les Core Gamers, les joueurs exigeants, car le jeu dure quand même 2h et il y a beaucoup, beaucoup de paramètres à prendre en compte: gérer l’argent pour acheter des cartes spéciales, optimiser les combos d’ingrédients pour arriver le plus rapidement possible à une déduction, bluff ou pari.

conclusion

Alchimists a connu un énorme succès sur le salon d’Essen 2014 au point d’être sold-out après 3 jours (en même temps, vous allez me dire que ce n’est pas difficile d’être sold-out, il suffit d’amener 17 jeux et pouf).

Succès amplement mérité pour ce jeu hors-norme, entre déduction/Mastermind, bluff et placement d’ouvriers.

Et après une année 2013 plutôt morose pour CGE avec un Tash-Kalar plutôt moyen et peu inspiré, ils nous reviennent en force avec ce jeu courageux et plein de saveur au thème original et immersif pour un superbe matériel, même si au final très mal fabriqué et mal conçu. En même temps, certainement pas la faute de CGE. Une deuxième édition améliorée? De nouveaux punch-boards de remplacement?

Et à combien de joueurs y jouer? Franchement, le jeu est aussi bon à 2 qu’à 4, les parties ne sont pas tellement plus longues ni lentes. Evidemment, à 2 il y aura moins d’interaction mais ça ne veut pas dire que le jeu sera moins bon, on sera alors plus dans la confrontation et le duel direct.

Bref, Alchemists est un excellent jeu extrêmement riche qui fait clairement partie, pour moi, du TOP 10 des meilleurs jeux d’Essen. Et peut-être aussi de 2014? Espérons juste que l’éditeur parviendra à corriger la vilaine erreur de fabrication.

like

Le thème, original, immersif.

Les 3 mécaniques superbement imbriquées.

L’appli, pratique. Alors oui on peut jouer sans, il existe un moyen plus… analogique, mais moins pratique / fun. Et les joueurs peuvent avoir chacun leur appli, il suffit pour cela d’inscrire le même code pour participer à la même partie. Alors oui, on peut râler et dire que c’est triste que les jeux de société se mettent à la mode smartphones, ou dire que l’appli est juste un gadget, mais en fin de compte son utilisation est très subtile et rapide, un réel plus.

Les illustrations de David Cochard, toujours autant chatoyantes.

La richesse et la complexité du jeu.

Aussi bon à 2 qu’à 4 joueurs.

La durée de vie du jeu. Vous allez très certainement vous demander ce qui se passe quand on a réussi à déduire tous les ingrédients. On ne peut alors plus jouer? Et bien non, c’est là que l’appli rentre « en jeu » puisqu’elle changera les config à chaque partie (d’où la nécessité d’inscrire le même code sur tous les appareils pour participer à la même partie, cf plus haut, sinon c’est le bordel). Les cartes artefacts dispo changent également la donne à chaque partie, renouvelant bien les combos.

Voir toutes les cartes artefacts à l’avance pour pouvoir anticiper.

Des parties de 120′ qui paraissent au final très courtes vu l’intérêt et le plaisir du jeu.

La bluff, ou le pari, sachant que plus tôt on pose une théorie / déduction, plus on rapportera de points, mais plus on prend de risques.

Deux difficultés de jeu, apprenti et maître. Le mode apprenti est déjà bien assez riche et complet comme ça en fait.

Clairement l’un des meilleurs jeux de 2014.

paslike

Je crois que vous l’aurez compris, le matériel, clairement très mal conçu, qui pourrait ruiner des parties si : les cartes tombent au moment du scan + les jetons de déduction tombent de la pyramide. Vraiment pas top. Dommage, pour un jeu au matériel tellement incroyable.

Des règles très très complexes et touffues, notamment celles concernant le contre-bluff. Il faudra 2-3 parties pour être vraiment capable de les maîtriser.

mais

Attention

 CGE a reconnu le souci de fabrication et propose aux premiers acheteurs des boîtes à Essen de remplir un formulaire pour recevoir de nouveaux jetons mieux coupés, il vous faudra juste le numéro de série de votre exemplaire.

C’est ici que ça se trouve.

Merci à DoM pour le lien!