Pourquoi la diversité est importante dans la création de jeux

Temps de lecture: 11 minutes

Hasard des coïncidences, ce matin, nous vous avons proposé 4 podcasts, dont un avec Mark Rosewater en interview sur son taf pour Magic

Hier lundi 19 août, l’auteur s’est fendu d’un long et riche article sur la création et sur le besoin impérieux de placer de la diversité sur le site officiel américain de Magic. Nous vous en proposons ici une traduction

Accrochez-vous. L’article est parfois un peu technique et parle de formats Magic pas forcément évidents pour tout le monde, mais sa lecture propose une réflexion solide sur la diversité dans le jeu de société

Bonne lecture !

⚠️ Les anglophones emploient les termes « gamer » et « player », des formes neutres dans leur langue, qui parlent autant des joueuses que des joueurs. Nous avons utilisé la forme masculine pour la traduction, mais il va sans dire que la terminologie s’applique ici aux deux, masculin et féminin. Surtout pour un article sur la diversité


Comme mon titre l’indique, j’espère parler aujourd’hui de la diversité. Le but de cet article n’est pas d’expliquer pourquoi la diversité est bonne en général (ce n’est pas mon sujet), mais pourquoi avoir de la diversité dans votre jeu est bon pour sa conception. Pour ce faire, je vais revenir sur une série de leçons que j’ai partagées dans ma conférence Game Developer en 2016, « Vingt ans, vingt leçons » (disponible sous de nombreuses formes – vidéo, articles partie 1 , partie 2, et partie 3 , et podcasts).

Avant d’expliquer pourquoi vous cherchez la diversité, je devrais commencer par définir ce que je veux dire par diversité. La diversité est une reconnaissance consciente de la grande variété d’individus existant dans le monde sous plusieurs angles (notamment, la race, l’ethnicité, le genre, l’identité de genre, l’orientation sexuelle, le statut socio économique, l’âge, les capacités physiques , capacité / handicap, neuro-diversité, croyances religieuses / spirituelles et croyances politiques) et la tentative de représenter ces différences. En bref, faire en sorte que votre jeu reflète tous les différents types de personnes qui existent dans le monde.

Rendre le jeu personnalisable

Ce chapitre porte sur l’importance pour les joueurs et joueuses de sentir comme si le jeu leur parlait, qu’ils avaient un lien personnel avec le jeu. Si quelque chose dans le jeu vous parle à un niveau personnel, vous êtes beaucoup plus susceptible de créer un lien émotionnel avec lui, et, comme je le dis souvent, la prise de décision humaine tourne principalement autour de la réaction à des stimuli émotionnels (NdT : nous parlons d’ailleurs de l’intelligence émotionnelle dans les jeux ici). Quelque chose qui parle au joueur sur le plan émotionnel augmente considérablement non seulement leur volonté de commencer à jouer, mais les habitudes qu’ils vont prendre pour continuer à jouer.

Je parle aussi beaucoup du besoin humain de réconfort. C’est-à-dire que les gens désirent, à un niveau primal, de s’en tenir à des choses qu’ils connaissent bien. D’un point de vue biologique, cela vient des premiers moments où manger des baies inconnues pouvait vous tuer, alors le cerveau a appris à donner la priorité à la familiarité. La conséquence de ceci est d’avoir une affinité pour des choses qui sont similaires à l’environnement dans lequel vous avez été élevé, y compris la priorité aux choses qui vous ressemblent. Il y a un effet physiologique qui se produit dans le cerveau quand on se voit représenté. C’est réconfortant.

Nous voulons donc que les joueurs puissent créer un lien personnel avec le jeu. Le cerveau le fait quand il voit des choses qui se ressemblent. Il est donc clair qu’en tant que concepteur de jeu, vous voulez vous assurer que chaque joueur a le potentiel de se voir dans votre jeu. Cela augmente leur capacité à créer des liens émotionnels, ce qui les rend plus susceptibles de commencer à jouer et plus susceptibles de continuer à jouer.

La protection de Teferi | Art par: Chase Stone

Si tout le monde apprécie votre jeu, mais que personne ne l’adore, il se plantera

Ce chapitre explique que la clé du succès dans la conception de jeux consiste à s’assurer que votre jeu a quelque chose qui passionne chaque joueur (et pas nécessairement la même chose). Le succès vient du fait de s’assurer que chaque joueur aime quelque chose de votre jeu et non de s’assurer que personne ne déteste rien du tout. Qu’est-ce que cela a à voir avec la diversité? Beaucoup.

Le truc pour amener tout le monde à aimer quelque chose est d’avoir de l’ampleur dans ce que vous proposez. Par exemple, je parle souvent de la fréquence à laquelle je conçois Magic. Je pense à tous les différents types de joueurs qui existent. Il y a des Drafters et des joueurs Standard et des joueurs de Commander, des joueurs Modern, des joueurs Vintage et des joueurs Paupers (NdT : plusieurs types de formats de jeu à Magic), ainsi que de nombreux autres formats. Il existe des joueurs qui se concentrent sur le jeu à deux joueurs et d’autres qui se concentrent sur le jeu multijoueur. Il y a Timmies et Tammies, Johnnies et Jennies, et Spikes. Il y a les Vorthoses qui vivent pour la saveur du jeu et les Mels qui s’épanouissent dans l’art mécanique. Il y a des collectionneurs et des marchands. Il y a des Cosplayers. Certaines personnes font l’expérience du jeu et / ou expriment leurs sentiments pour le jeu au moyen de podcasts, de vidéos, de blogs et d’articles. Et chaque fois que nous réalisons un set, nous devons être conscients que tous ces différents types d’acteurs existent.

Maintenant, imaginez que nous ne l’ayons pas fait. Et si chaque set que nous fabriquions était juste pour les Drafters Spike? Nous n’aurions pas essayé de fabriquer des cartes pour un autre format. Nous ne nous intéresserions pas au jeu en multijoueur. Nous ne nous intéresserions pas autres intérêts. Nous n’aurions pas dépensé plus d’énergie que nécessaire pour la création du monde ni travaillé très dur pour concevoir des gemmes mécaniques. Le jeu ne serait réservé qu’à une seule couche de Magic. Comment cela serait perçu ?

Eh bien, pour les Drafters Spike, ce serait génial. Chaque jeu, chaque carte, chaque thème, chaque mécanique, chaque choix aurait été fait pour les rendre aussi heureux que possible. Le reste du monde, cependant, serait moins heureux. D’autres formats existeraient. Ils feraient de leur mieux avec ce que nous fabriquerions, mais ce serait loin d’être optimal. Les joueurs Commanders, par exemple, pourraient attendre des années jusqu’à ce que nous ayons créé un ensemble basé sur le draft de créatures légendaires pour obtenir davantage de Commanders. Moins de gens joueraient parce que ce qui les a attiré dans le jeu, ce qu’ils aimaient dans Magic n’était peut-être pas là. Et ceux qui jouent, au moins les Drafters autres que Spike, resteraient probablement moins longtemps, car ils auraient moins de raisons d’aimer le jeu. Dans l’ensemble, Magic serait dans une situation pire.

Vous pouvez satisfaire les Drafters Spike avec moins de 100% d’un bloc / set. Concevoir chaque carte de manière à maximiser leur bonheur ne fait que diminuer votre capacité à rendre heureux les autres types de joueurs et, à un moment donné, cela ne les rend pas vraiment plus heureux. Tant que chaque type de joueur Magic a un sous-ensemble de cartes qui se concentre sur ce qu’il aime dans le jeu, il est content. Si ce sont des éléments qu’ils n’apprécient pas, ils ne joueront pas avec. Ils vont se concentrer au contraire sur ce qu’ils aiment.

Bon, changeons maintenant de type de joueur Magic pour le type de personne qu’ils sont. Concevoir chaque carte du jeu pour le même type de personne représente la même erreur que de concevoir le jeu pour le même type de joueur. Faire en sorte que le jeu ne concerne qu’une seule population ne met pas en valeur ce que votre jeu peut faire. Cela épingle votre design et diminue votre capacité à toucher plus de joueurs.

Ce sont les détails qui permettent à vos joueurs de tomber amoureux

Ce chapitre évoque l’importance des détails, car l’un des éléments qui aident les joueurs à créer un lien affectif avec votre jeu est qu’ils trouvent un élément qui leur parle spécifiquement. Ce composant ne doit pas nécessairement être un gros problème, mais simplement un élément auquel le joueur peut se connecter. En fait, ce sont souvent des détails minuscules qui peuvent créer le lien le plus fort, car le joueur a l’impression d’avoir découvert quelque chose de suffisamment petit pour que son intérêt soit unique.

Ce qui nous amène au concept d’identité sociale et d’altérité. Dans une société, les groupes font partie de la structure sociale, mais c’est le groupe au pouvoir (le groupe le plus souvent majoritaire, mais pas toujours) qui doit se définir comme la norme, établissant un autre groupe comme « un autre », c’est-à-dire quelqu’un qui, par définition, est un étranger. Ce n’est pas facile d’être un « autre », car il est accompagné d’un sentiment constant de non-appartenance. Pour ceux qui sont moins familiers avec ce concept, repensez à une époque où vous étiez la minorité évidente dans un groupe où il y avait plus de personnes différentes de vous que vous. Il est courant de vivre cela dans un pays où les habitants de ce pays vous dépassent en nombre. Plus la culture de ce pays diffère de votre pays d’origine, plus le sens de l’altérité est fort. Rappelez-vous de cette expérience , comme vous vous sentiez comme un étranger, que vous « n’apparteniez pas ».

En tant qu’homme de race blanche, je ne suis pas souvent un « autre », mais il existe une façon par laquelle je le suis : ma religion. Je suis juif. Parce que la religion n’est pas quelque chose avec un signifiant visuel fort, j’ai la capacité de me fondre un peu plus facilement que la plupart des « autres ». Cependant, j’ai eu beaucoup d’expériences où il était supposé que tout le monde était chrétien, et j’étais obligé de me sentir comme si je n’étais clairement pas censé être là. Cela me donne un peu un aperçu de ce qu’est la vie en tant qu' »autre », bien que, de manière compréhensible, ce soit un léger goût comparé à l’expérience de gens qui arrivent rarement à laisser de côté leur altérité.

Le concept d’altérité est important à comprendre car le sentiment d’appartenance peut être pris pour acquis si vous n’êtes pas habitué à ne pas en avoir dans votre vie quotidienne. L’un des effets secondaires de l’altérité est que vous ne vous voyez pas reflété presque aussi souvent dans des activités telles que le divertissement. Ainsi, lorsque cela se produit, cela peut créer un lien émotionnel très fort, car cela vous permet de vous sentir accepté dans cette forme de divertissement, idéalement, à quelque chose auquel vous êtes déjà attaché.

Je soulève tout cela parce que l’une des choses que les détails permettent à un auteur de jeu est de toucher un large éventail d’expériences de vie. Par exemple, un joueur a partagé avec moi à quel point le fait que Chandra soit issue d’une filiation raciale mixte comptait pour lui, car cela reflétait sa propre famille. Ce petit détail peut être passé sous silence par de nombreux joueurs, mais il s’agit d’un moment déterminant où ce joueur se sent lié à Magic. Cela a dissipé leur sens de l’altérité et les a liés au jeu.

Le but derrière le temps et l’énergie consacrés à ces détails est de renforcer les liens affectifs avec vos joueurs. Par conséquent, utiliser la diversité comme un outil générant des dividendes importants.

Permettez à vos joueurs d’avoir un sentiment d’appartenance

Ce chapitre parle de l’importance de la personnalisation. Un outil important pour aider les joueurs à créer des liens avec votre jeu consiste à leur donner les outils pour le personnaliser. Les joueurs se connectent plus facilement, plus rapidement et plus profondément avec un jeu qu’ils ont contribué à créer. Cela signifie que vous voulez concevoir votre jeu de manière à ce que vous laissiez à vos joueurs le choix de leur jeu. Cela signifie également que vous leur accordez les moyens d’exprimer des choses sur eux-mêmes.

Jusqu’à présent, j’ai expliqué comment la diversité peut être utilisée pour aider votre joueur à créer un lien affectif avec votre jeu. Cette leçon explique comment ils peuvent l’utiliser comme un moyen de mêler leur identité au jeu. Que le jeu puisse devenir un moyen supplémentaire d’exprimer au monde ce qu’il est.

Le meilleur exemple ici est la carte Alesha, qui sourit à la mort. Alesha est le premier personnage ouvertement trans du jeu (vous pouvez lire la nouvelle qui la concerne ici.) Je ne compte pas le nombre de lettres, de messages postés et de courriels que j’ai reçus à son sujet. Nombre d’entre eux parlent de la manière dont ils ont fabriqué un deck Alesha et de la libération de ce jeu. le personnage comme quelque chose qu’ils peuvent jouer. Cet élément continue à revenir sans cesse. C’est une chose pour votre jeu de référencer quelque chose. C’est encore plus convaincant quand vous en faites une pièce de jeu pour que les joueurs qui souhaitent créer des liens avec cet élément puissent interagir avec lui et l’utiliser pour montrer qui il est.

La diversité peut donner du pouvoir à certains joueurs, permettant à votre jeu de transcender le fait d’être un jeu et d’en faire une partie de leur identité. C’est le plus proche qu’une personne peut avoir comme expérience d’un jeu, et cela aide vos joueurs à en devenir des fans toute leur vie.

Concevoir le composant pour le public auquel il est destiné

Ce chapitre parle des dangers de concevoir pour plaire à un public trop nombreux. Pour concevoir au mieux votre jeu, vous devez comprendre le public auquel chaque composant est destiné, puis le maximiser pour ce public. En outre, cette idée inclut le fait qu’il n’est pas grave si un public différent n’aime pas cet élément. Ce n’est pas fait pour eux. (Une remarque rapide: si ce composant insulte activement un autre groupe, par exemple, en le montrant sous un mauvais jour, c’est un problème. Vous ne devriez pas rendre un groupe heureux en dénigrant activement un autre groupe.)

La raison pour laquelle cette leçon est essentielle pour comprendre l’importance de la diversité est que les personnes appartenant au groupe au pouvoir sont probablement habituées à avoir un pourcentage élevé de représentation. Réduire leur représentation pour vous permettre de présenter d’autres personnes suscite parfois des critiques, car vous réduisez leur représentation. Ils prennent le statu quo comme base. L’abaissement de cette ligne de base peut parfois être considéré comme une attaque parce que vous leur retirez quelque chose (NdT : à lire à ce sujet le nombre de commentaires outrés à la suite de notre article ici).

Mon problème, c’est que votre jeu doit être adapté aux besoins de tous ceux qui jouent et pas seulement du groupe le plus dominant. Par exemple, le format de Commander n’existait pas depuis de nombreuses années. En tant que tel, nous ne l’avons pas conçu en pensant à cela, mais lorsque nous avons commencé à nous intéresser au format, nous avons commencé à l’intégrer à nos conceptions (même en fabriquant un produit spécifiquement pour le format). Ce faisant, nous avons accru la notoriété de Commander, ce qui a amené davantage de personnes à jouer à ce format.

Dans le même ordre d’idées, le fait de s’adresser à un public spécifique augmentera le confort de ce groupe avec le jeu, ce qui encouragera davantage de joueurs à jouer. Par exemple, il y a plusieurs années, nous avons pris la décision consciente de faire correspondre le genre dans nos mondes artistiques au monde réel (ce qui signifie une partition égale). Cette représentation plus réaliste de la représentation des sexes dans le jeu (ainsi que de la diversité des rôles des femmes) a entraîné une augmentation du nombre de femmes jouant à ce jeu.

La leçon à tirer est qu’en tant qu’auteur de jeu, vous devez non seulement regarder en permanence qui joue à votre jeu, mais également qui pourrait le faire. La clé de la croissance est de vous permettre de concevoir des composants qui accueilleront un nouveau public. L’astuce consiste à examiner toutes les dimensions de votre jeu et à vous assurer que chaque segment de votre public y trouve son intérêt. Ne vous laissez pas prendre au piège de croire que chaque élément doit être pour tout le monde, en particulier pour le groupe dominant.

Redoutez plus d’ennuyer vos joueurs que de les énerver

Ce chapitre traite de l’importance de prendre des risques dans la création de jeux. Les joueurs vous pardonneront bien plus de tenter quelque chose de nouveau que de vous contenter de faire la même chose que vous ne le faites toujours. Ceci est important dans le débat sur la diversité, car l’une des objections les plus courantes à la diversité est qu’il n’est pas nécessaire de changer les choses (NdT: on a toujours fait comme ça, donc pourquoi changer. Encore une fois, relisez les commentaires qui ressassent cet argumentaire). Les choses ont été d’une certaine manière pendant une longue période. Gardons-les simplement comme ça.

Du point de vue de la conception de jeux, c’est une recette pour un désastre. Par exemple, chaque fois que moi-même ou d’autres personnes essayons de repousser les limites de ce que Magic peut faire, il y a une résistance. L’équipe de support de jeu a écrit une lettre au PDG de l’époque pour le prier de ne pas imprimer les cartes « pitch » d’Alliances (les cartes telles que Force of Will qui permettent à un joueur de les lancer sans aucun coût en mana si vous défaussez une carte de la même couleur). Le développeur principal a tenté de supprimer les cartes dans Invasion dès la première réunion. Mana hybride, cartes à double face, un ensemble axé sur les terres, un bloc de guilde, des terrains d’art complet, un ensemble de contes de fées. . . tant de grandes innovations du jeu ont rencontré une résistance.

Pour permettre à votre jeu de s’étendre, il faut avant tout repousser les limites et favoriser la diversité, ce qui apporte un avantage différent. Jusqu’à présent, j’ai parlé de ce que la diversité fait pour les personnes représentées. Parlons un instant de ce que cela fait pour tout le monde. Cela ajoute de la variété à votre jeu. Cela rend les choses plus uniques. Cela aide les nouveaux éléments à se sentir différentes des anciennes. Cela permet également à vos joueurs d’être exposés à des choses qu’ils pourraient vraiment apprécier. Bien que les gens aiment se voir reflétés dans leur divertissement, il est également très libérateur de voir les autres représentés. Peut-être qu’ils pourraient leur rappeler d’autres personnes dans leur propre vie. Peut-être que cela peut les informer sur des choses dont ils n’étaient pas au courant. Peut-être peut-il les divertir en leur permettant de voir les choses sous un angle différent.

Plus on est de fou, plus on rit

Comme vous pouvez le constater, la diversité est un outil puissant pour un auteur de jeux. Cela peut aider les joueurs à se lier à votre jeu et à changer la façon dont ils interagissent avec lui. Cela peut générer de la croissance en amenant de nouveaux joueurs à votre jeu. Cela peut vous aider à aller dans de nouvelles directions et à garder votre jeu frais. En bref, ajouter de la diversité à votre jeu le rendra meilleur.

Merci Mark, du fond du cœur ❤️️

A vous de jouer! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.