Jeux disparition
Analyses & psychologie du jeu,  Jeux de plateau

La disparition silencieuse d’une partie de notre patrimoine ludique

đŸš« Ces classiques du jeu de sociĂ©tĂ© qui ne se vendent plus : on vous explique les causes de leur disparition !


Ces jeux qui disparaissent

Comme vous le savez certainement si vous suivez notre blog de maniÚre réguliÚre, chaque dimanche matin sur notre blog nous vous proposons une sélection des meilleurs jeux avec un thÚme ou une mécanique particuliÚre. Les meilleurs jeux pour Halloween il y a quelques semaines ou les meilleurs jeux Steampunk.

En prĂ©parant ces articles hebdomadaires nous devons procĂ©der Ă  une sĂ©lection des jeux qui pourraient intĂ©grer la liste. Et bien souvent, nous remarquons que certains titres n’existent tout simplement plus. Qu’ils ne sont plus dispo en boutique, qu’ils ne sont plus Ă©ditĂ©s. C’est le cas par exemple de Mission : PlanĂšte Rouge, ou de Carson City, citĂ©s dans nos articles, jeux aujourd’hui disparus. Ou peut-ĂȘtre encore trouvables d’occasion.

Par ailleurs, vous ĂȘtes souvent nombreux Ă  commenter ces articles, ces sĂ©lections, en partageant vos coups de cƓur. Et parfois, les jeux que vous citez ne sont plus Ă©ditĂ©s et ont disparu du circuit commercial.

Le jeu de sociĂ©tĂ© connaĂźt depuis quelques annĂ©es un engouement certain auprĂšs du public. De nouveaux Ă©diteurs apparaissent, proposant des mĂ©caniques innovantes dans des univers originaux. Mais paradoxalement, cet Ăąge d’or s’accompagne aussi d’une perte : de nombreux jeux disparaissent des Ă©tals des boutiques spĂ©cialisĂ©es et des rayons des grandes surfaces.

Pourquoi ? Comment ? IntĂ©ressons-nous aujourd’hui dans cet article Ă  cette situation, avec des jeux qui disparaissent de maniĂšre rĂ©guliĂšre. Et c’est, pour certaines pĂ©pites ludiques, parfois trĂšs, trĂšs triste. En toute fin d’article vous trouverez Ă©galement les interviews de plusieurs Ă©diteurs français Ă  qui nous avons posĂ© quelques questions pour recueillir leur avis de professionnels sur la question.

Des coûts de production qui condamnent les petites références

Comme tout produit commercial, le jeu de sociĂ©tĂ© est soumis Ă  la rĂ©alitĂ© Ă©conomique. Si un titre ne se vend pas suffisamment pour couvrir ses coĂ»ts de fabrication et de distribution, l’Ă©diteur est contraint de cesser sa production. C’est malheureusement le sort rĂ©servĂ© Ă  de nombreux jeux plus confidentiels, trop chers Ă  produire par rapport Ă  leur faible demande. MĂȘme les Ă©diteurs disposant d’un large catalogue peinent Ă  maintenir indĂ©finiment la disponibilitĂ© de tous leurs titres, surtout les moins plĂ©biscitĂ©s par le public.

Des licences éphémÚres qui entraßnent des disparitions

Face Ă  un marchĂ© trĂšs concurrentiel, de nombreux Ă©diteurs misent sur des licences issues de franchises connues (films, sĂ©ries, romans, BD, jeux vidĂ©o) pour attirer les joueurs et joueuses avec la promesse d’un univers familier. Star Wars, Game of Thrones, Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux, Marvel etc. : autant de sagas Ă  succĂšs ayant donnĂ© naissance Ă  des adaptations ludiques.

Mais ces accords de licence sont le plus souvent limitĂ©s dans le temps. Une fois le contrat arrivĂ© Ă  expiration, l’Ă©diteur n’a d’autre choix que d’arrĂȘter la commercialisation du jeu, faute de pouvoir continuer Ă  utiliser la propriĂ©tĂ© intellectuelle associĂ©e. MĂȘme dotĂ©s d’un habillage gĂ©nĂ©rique pour effacer les rĂ©fĂ©rences, ces titres peinent souvent Ă  retrouver leur public et finissent par disparaĂźtre.

Citons par exemple Battlestar Galactica, jeu coopĂ©ratif saluĂ© pour ses mĂ©canismes d’intrusion et de traĂźtrise. Suite Ă  l’arrĂȘt de la licence en 2015, l’Ă©diteur Fantasy Flight Games l’a remplacĂ© par L’Insondable, conservant le systĂšme de jeu mais dans un univers lovecraftien. Plus vendeur aujourd’hui, plus gĂ©nĂ©rique, plus connu. Si certains y ont retrouvĂ© l’esprit du titre original, d’autres dĂ©plorent la perte de cet emblĂšme de la culture sci-fi.

L’Ă©volution des goĂ»ts

Les tendances Ă©voluent vite dans le milieu ludique, au grĂ© des modes passagĂšres. Certains concepts trĂšs en vogue Ă  une pĂ©riode donnĂ©e peuvent rapidement tomber en dĂ©suĂ©tude, supplantĂ©s par de nouveaux engouements. À l’inverse, d’ingĂ©nieux jeux au mĂ©canisme rodĂ© sont parfois boudĂ©s car jugĂ©s trop « old school » par les joueureuses en quĂȘte de modernitĂ©.

Prenons les jeux de gestion et dĂ©veloppement Ă©conomique, trĂšs populaires dans les annĂ©es 90 et au dĂ©but des annĂ©es 2000. Des titres comme Puerto Rico, San Juan ou Les Princes de Florence ont sĂ©duit de nombreux joueurs avides de dĂ©fis d’optimisation. Mais la tendance s’est estompĂ©e au profit de jeux plus lĂ©gers et plus interactifs. MalgrĂ© leurs qualitĂ©s intrinsĂšques, ces classiques du genre peinent aujourd’hui Ă  trouver leur public. Quoique, pour Les Princes de Florence, le jeu vient tout juste de ressortir, 23 ans aprĂšs sa toute premiĂšre Ă©dition.

Cette Ă©volution des goĂ»ts met en pĂ©ril de nombreux jeux remarquables. Leurs mĂ©caniques sont toujours d’actualitĂ©, mais ils souffrent d’une image dĂ©suĂšte qui nuit Ă  leur longĂ©vitĂ©. Pourtant, c’est parmi ces jeux de bibliothĂšque poussiĂ©reux que l’on trouve de vĂ©ritables perles ludiques. Leur gameplay a rĂ©sistĂ© Ă  l’Ă©preuve du temps, mĂȘme si leur charte graphique a vieilli.

La pression des nouveautés

L’industrie ludique fonctionne sur un rythme effrĂ©nĂ© de nouvelles sorties. Plus de 4-5000 nouveaux titres arrivent chaque annĂ©e sur le marchĂ© ! Face Ă  ce flux continu, les Ă©diteurs doivent faire de la place dans leurs catalogues, en stoppant la production de certains jeux. MĂȘme des titres excellents, qui se vendaient encore trĂšs bien il y a 5 ou 10 ans, sont supplantĂ©s par la nouvelle vague.

C’est la triste loi du marketing : le nouveau chasse l’ancien, qui doit s’effacer pour laisser toute la place aux produits rĂ©cents. Les Ă©diteurs misent sur ce renouvellement permanent pour susciter l’achat d’impulsion, mĂȘme si cela se fait au dĂ©triment de valeurs sĂ»res qui mĂ©riteraient de traverser les Ăąges.

On le voit, la pression des nouveautés pÚse lourd sur le sort des anciens jeux, qui disparaissent prématurément malgré leur qualité indéniable. Leur temps sur le devant de la scÚne est compté, quels que soient leurs mérites.

La faillite ou l’arrĂȘt d’un Ă©diteur, une autre cause de disparition

Outre les raisons Ă©voquĂ©es prĂ©cĂ©demment, il existe une autre cause frĂ©quente de disparition de jeux : la faillite ou arrĂȘt d’un Ă©diteur.

Lorsqu’une maison d’édition met la clĂ© sous la porte, son catalogue dans son intĂ©gralitĂ© est logiquement amenĂ© Ă  disparaĂźtre. MĂȘme des jeux Ă  succĂšs encore largement distribuĂ©s se retrouvent soudainement privĂ©s d’éditeur pour en assurer la rĂ©impression.

Un cas emblĂ©matique est l’arrĂȘt d’Ystari Games. Cet Ă©diteur français s’était fait remarquer dans les annĂ©es 2000-2010 en publiant des jeux au matĂ©riel soignĂ© et aux mĂ©canismes pointus comme Caylus ou Yspahan.

MalgrĂ© le succĂšs critique et public de certains titres, rachetĂ© par Asmodee, l’Ă©diteur a dĂ©cidĂ© de rejoindre l’Ă©quipe de dĂ©veloppement des Space Cowboys pour abandonner ses activitĂ©s d’Ă©dition. Du jour au lendemain, une dizaine d’excellentes rĂ©fĂ©rences ludiques se sont retrouvĂ©es orphelines. Si les droits de Caylus, Race for the Galaxy, Les Princes de Florence et Sherlock Holmes DĂ©tective Conseil ont Ă©tĂ© repris par d’autres Ă©diteurs, justement pour permettre des rĂ©Ă©ditions, d’autres pĂ©pites comme Myrmes ou Olympus ont sombrĂ© dans « l’oubli ». Entre guillemets, car ces jeux continuent d’exister, en occasion ou, et surtout, dans nos mĂ©moires de « vieux et vielles » fans (mon cas)

Les fermetures d’éditeurs provoquent un vĂ©ritable sĂ©isme pour les jeux concernĂ©s. MĂȘme ceux bĂ©nĂ©ficiant encore d’une solide demande se retrouvent privĂ©s de dĂ©bouchĂ©s. Soit leur production s’arrĂȘte brutalement faute de repreneur, soit un rachat de licence parvient Ă  les sauver in extremis.

Mais dans tous les cas, on assiste Ă  une pĂ©riode trouble de rupture de stock, de flou juridique et de transition hasardeuse. Certains titres sombrent corps et biens, quand d’autres parviennent difficilement Ă  renaĂźtre de leurs cendres.

À titre d’exemple je citerai Ă©galement nos compatriotes de GameWorks, maison d’Ă©dition de jeux fondĂ©e en 2006 et mise Ă  l’arrĂȘt il y a dix ans aujourd’hui. Si certains de leurs jeux ont Ă©tĂ© repris par d’autres, tel Sobek, Jamaica, Jaipur, d’autres ont bel et bien disparu, comme Tikal II ou Bonbons. Vont-ils rĂ©apparaĂźtre, rĂ©Ă©ditĂ©s ailleurs ? La probabilitĂ© est faible.

Pour une raison ou pour une autre, parfois rachetĂ©s, parfois en faillite, d’autres Ă©diteurs (Jeux Descartes, LudodĂ©lire, Filosofia Holy Grail Games
) ont Ă©galement cessĂ© leurs activitĂ©s. Leur catalogue disparaissant avec eux.

Rééditions et initiatives passionnées de préservation

Heureusement, tout n’est pas perdu ! Certains jeux au statut d’indĂ©modable sont rĂ©guliĂšrement rĂ©Ă©ditĂ©s, permettant aux nouveaux joueurs et joueuses de les dĂ©couvrir. Citons par exemple les rĂ©centes versions de 7 Wonders, Les Aventuriers du Rail ou Les Colons de Catane, qui font la joie des boutiques spĂ©cialisĂ©es et qui sont (souvent) rĂ©Ă©ditĂ©s.

D’irrĂ©ductibles passionnĂ©s accomplissent Ă©galement un travail de fourmi pour prĂ©server des trĂ©sors oubliĂ©s du patrimoine ludique. Ils reconstituent des Ă©ditions artisanales de jeux disparus ou crĂ©ent des adaptations numĂ©riques sur des plates-formes en ligne comme Board Game Arena ou Tabletop Simulator.

Mais ces actions louables restent malheureusement limitĂ©es aux titres les plus connus ayant marquĂ© l’histoire du jeu de sociĂ©tĂ©. La masse des petites rĂ©fĂ©rences plus ou moins confidentielles et moins connues demeure condamnĂ©e Ă  disparaĂźtre, parfois dans l’indiffĂ©rence gĂ©nĂ©rale, chassĂ©e par la nouveautĂ©.

Faire vivre les jeux pour leur donner une chance de traverser le temps

Devant ce constat, joueurs, joueuses, acteurs et actrices de la filiÚre ont un rÎle à jouer pour faire vivre ces jeux menacés et leur donner une chance de traverser les ùges.

En tant que joueurs et joueuses, nous pouvons contribuer en continuant à jouer à ces titres en voie de disparition, en les partageant avec nos proches pour recréer une demande. Les ludothÚques, bar à jeux et associations ont aussi un rÎle clé pour donner une visibilité à ces trésors méconnus.

Les Ă©diteurs doivent quant Ă  eux repenser leur stratĂ©gie Ă©ditoriale et la gestion de leurs catalogues sur le long terme. PlutĂŽt que de miser sur le tout-nouveautĂ©, pourquoi ne pas rĂ©server une part de leur production Ă  prolonger l’existence de jeux qui le mĂ©ritent, en phase avec les attentes des joueurs et joueuses ?

Il en va de la prĂ©servation d’une partie de notre patrimoine culturel et historique. DerriĂšre chaque boĂźte se cache une mĂ©canique, une histoire, des illustrations, tout un savoir-faire artisanal dont la transmission aux gĂ©nĂ©rations futures est en jeu.

Interviews

Nous avons passĂ© quelques Ă©diteurs au jeu (c’est le cas de le dire) de l’interview sur le sujet.

Voici les questions que nous leur avons soumises :

  1. Quelles sont selon vous les principales raisons qui conduisent Ă  la disparition de certains jeux de votre catalogue ?
  2. Comment décidez-vous quels jeux rééditer et lesquels abandonner définitivement ? Quels sont vos critÚres ?
  3. Certaines disparitions sont-elles liĂ©es Ă  des questions de droits d’auteur ou de licences ? Pouvez-vous nous donner des exemples ?
  4. Comment gĂ©rez-vous l’Ă©quilibre entre le maintien d’un fond de catalogue riche et les nouvelles sorties incessantes ?
  5. Quelles initiatives prenez-vous pour faire perdurer certains jeux qui vous tiennent Ă  cƓur malgrĂ© des ventes modestes ? Collaborations, financement participatif, etc.

Cocktailgames

Voici les rĂ©ponses de Cocktailgames (Super Mega Lucky Box, Trio). Quelques-uns de leurs jeux aujourd’hui plus Ă©ditĂ©s : Casse-toi Pov’con!, Sneaky Cards.

1. Quelles sont selon vous les principales raisons qui conduisent Ă  la disparition de certains jeux de votre catalogue ?

Ce n’est pas vraiment nous qui dĂ©cidons de la vie ou de la mort d’un de nos produits mais plus les clients. 

Et, internet et rĂ©seaux sociaux obligent, le consommateur d’aujourd’hui est de mieux en mieux informĂ©. Avec une offre plĂ©thorique de qualitĂ©, il n’a que l’embarras du choix et va prendre des produits qui correspondent le mieux Ă  ses aspirations sachant que nous ne sommes pas en concurrence qu’avec des jeux mais plein d’autres produits qui pourront le satisfaire Ă©galement car son budget n’est pas infini.

Pour rĂ©sumer, c’est la conjonction d’une offre plus large et de meilleure qualitĂ© avec une concurrence avec tout le secteur du loisir qui nous oblige Ă  arrĂȘter certains de nos jeux.

2. Comment décidez-vous quels jeux rééditer et lesquels abandonner définitivement ? Quels sont vos critÚres ?

2 questions en une seule.

Pour les rĂ©Ă©ditions, la condition sine qua non c’est que le le jeu n’ait eu pas ou peu de visibilitĂ© en France et que ce soit naturellement un bon jeu susceptible de plaire au consommateur. Si c’est le cas, on va pouvoir le sortir/ressortir sur le marchĂ©. On a Ă©tĂ© Ă  un moment donnĂ© les champions de la rĂ©Ă©dition avec le reprise de classiques comme Kiproko, KalĂ©idos ou encore Compatibility. Je prĂ©fĂšre un vrai bon jeu un peu surannĂ© Ă  la fausse bonne idĂ©e du moment resservie par des dizaines d’auteurs qui croient avoir eu l’idĂ©e du siĂšcle. Le proverbe « C’est dans les les vieux pots qu’on fait les meilleures sauces Â» a encore du bon.

Pour les abandons, comme expliquĂ© ci-dessus, c’est la cruelle et cynique loi du marchĂ© oĂč l’affectif a malheureusement de moins en moins sa place. Il n’y a plus de rentes de situation qui nous permettraient de conserver ad vitam ĂŠternam certains jeux.

La course effrĂ©nĂ©e (et parfois stupide) Ă  la nouveautĂ© oblige Ă  faire de la place dans le linĂ©aire et les produits qui ne se vendent pas sont automatiquement poussĂ©s vers la sortie.Si un jeu ne se vend plus dans des quantitĂ©s suffisantes, il dĂ©gage. 

3. Certaines disparitions sont-elles liĂ©es Ă  des questions de droits d’auteur ou de licences ? Pouvez-vous nous donner des exemples ?

Je vous le confirme mais ne souhaite pas donner d’exemples

4. Comment gĂ©rez-vous l’Ă©quilibre entre le maintien d’un fond de catalogue riche et les nouvelles sorties incessantes ?

Chez Cocktailgames, on a Ă©ditĂ© il y a des annĂ©es des jeux sur un malentendu parce que tout marchait et parce que n’importe quelle bouse pouvait trouver sa place. Aujourd’hui, le marchĂ© est devenu trĂšs exigeant et on essaye juste de sortir moins de jeux mais qu’ils soient meilleurs. Cela passe par une sĂ©lection draconienne, des tests de plus en plus poussĂ©s avec du vrai public,  et un sourcing original qui nous dĂ©marque de la concurrence (notamment au Japon).

MOINS MAIS MIEUX.

5. Quelles initiatives prenez-vous pour faire perdurer certains jeux qui vous tiennent Ă  cƓur malgrĂ© des ventes modestes ? Collaborations, financement participatif, etc.

On ne peut pas maintenir en vie un jeu en Ă©tat de mort cĂ©rĂ©brale. A un moment donnĂ©, il faut savoir « dĂ©brancher Â» les cĂąbles et passer Ă  autre chose. Si ça ne tenait qu’à moi, nous n’aurions que des jeux de lettres dans la gamme et la sociĂ©tĂ© n’existerait plus depuis belle lurette. Je ne m’interdis pas cependant d’ĂȘtre sĂ©duit par une « danseuse Â» qui coĂ»terait fort cher Ă  entretenir mais dont les charmes seraient tels qu’ils m’obligeraient Ă  avoir un comportement dĂ©raisonnable.

Merci Cocktailgames pour vos réponses !


Catch Up Games

Voici les rĂ©ponses de Catch Up Games (After Us, Faraway). Quelques-uns de leurs jeux aujourd’hui plus Ă©ditĂ©s : Fertility, Freak Shop.

1. Quelles sont selon vous les principales raisons qui conduisent Ă  la disparition de certains jeux de votre catalogue ?

Depuis quelques annĂ©es, le rythme des sorties s’est accĂ©lĂ©rĂ©, et la durĂ©e de vie moyenne d’un jeu s’en trouve logiquement raccourcie. On peut dĂ©plorer ce flot ininterrompu qui laisse peu de chance Ă  chaque jeu de devenir un nouveau classique, comme on peut le considĂ©rer comme une preuve de la crĂ©ativitĂ© et du dynamisme du secteur (des auteurs et autrices en premier lieu)
 J’ai l’impression que le phĂ©nomĂšne n’est pas si diffĂ©rent que pour d’autres produits culturels, comme la littĂ©rature ou le cinĂ©ma.

2. Comment décidez-vous quels jeux rééditer et lesquels abandonner définitivement ? Quels sont vos critÚres ?

Il n’y a priori pour nous qu’un seul critĂšre : le niveau des ventes. Si on ne pense pas pouvoir Ă©couler plus de 1000 exemplaires dans l’annĂ©e qui suit, rĂ©imprimer un jeu ne fait pas vraiment sens. MĂȘme si c’est bien plus simple et rapide que de dĂ©velopper un jeu, un retirage demande du temps, de l’énergie et de l’argent, qu’on prĂ©fĂšre souvent dĂ©dier Ă  d’autres projets si on sait que la demande pour le jeu n’est plus suffisante. Le stockage des jeux invendus a Ă©galement un coĂ»t. Et en termes d’impact environnemental, ça n’a vraiment aucun sens de produire des jeux dont on sait qu’ils auront du mal Ă  trouver preneur


3. Certaines disparitions sont-elles liĂ©es Ă  des questions de droits d’auteur ou de licences ? Pouvez-vous nous donner des exemples ?

On n’a jamais rencontrĂ© de souci contractuel qui nous aurait empĂȘcher de rĂ©imprimer un jeu. En revanche, il est certain que les conditions financiĂšres liĂ©es aux jeux localisĂ©s (comme Sylve ou Dinosaur Island: Rawr’n Write) rendent leurs retirages plus compliquĂ©s. Avec nos propres jeux, on peut se permettre de diminuer les quantitĂ©s imprimĂ©es pour garder le jeu disponible au-delĂ  du premier tirage sans prendre trop de risques financiers. Quand il y a un partenaire Ă©tranger dans l’Ă©quation, nos marges sont naturellement plus minces, on ne maĂźtrise pas toujours la production (pour grouper plusieurs langues, par exemple), et on se retrouve souvent dans l’impossibilitĂ© de rĂ©approvisionner le jeu (Ă  moins d’un Ă©norme succĂšs qui permettrait de refaire la mĂȘme quantitĂ© que le tirage initial)


4. Comment gĂ©rez-vous l’Ă©quilibre entre le maintien d’un fond de catalogue riche et les nouvelles sorties incessantes ?

La temporalitĂ© de l’édition d’un jeu (qui prend souvent 2 Ă  3 ans) fait qu’on ne peut pas vraiment se permettre d’attendre pour voir si un titre est un succĂšs avant de commencer Ă  travailler sur un autre (voire plutĂŽt sur 3 ou 4
). Il est donc trĂšs facile de se laisser emporter par cette fuite en avant permanente (comme c’est le cas aussi pour les joueurs et joueuses, les ludicaires, etc.) et d’oublier un jeu dĂšs sa sortie pour se concentrer sur les prochains. D’autant plus que le lancement d’un nouveau titre est crucial et demande Ă©normĂ©ment d’énergie.

Mais on travaille justement Ă  ne pas dĂ©laisser nos crĂ©ations, Ă  leur donner toutes leurs chances non seulement Ă  leur sortie, mais aussi sur le long terme lorsqu’on en sent le potentiel. Ce sont 2 exercices trĂšs diffĂ©rents, et il faut donc savoir d’adapter et jongler entre plusieurs projets.

5. Quelles initiatives prenez-vous pour faire perdurer certains jeux qui vous tiennent Ă  cƓur malgrĂ© des ventes modestes ? Collaborations, financement participatif, etc.

Pour ĂȘtre tout Ă  fait honnĂȘte, on ne va pas s’acharner sur un jeu qui ne rencontre pas le succĂšs espĂ©rĂ©, mĂȘme si Ă  nos yeux, c’est le meilleur du monde. On a beau croire en chacun de nos jeux, y mettre toute notre passion (et nos modestes compĂ©tences, aussi
), certains ne trouvent pas leur public, et je ne suis pas certain qu’on puisse y faire grand-chose aprĂšs coup. Quelques semaines aprĂšs son lancement, on sait gĂ©nĂ©ralement dĂ©jĂ  quelle sera la vie d’un jeu. Il est quasiment impossible d’insuffler une dynamique vraiment positive et durable Ă  un titre qui n’est plus une nouveautĂ©. MĂȘme si on a la chance de ne jamais avoir connu de rĂ©el « four », on profite de ces sorties en demi-teinte pour apprendre de nos erreurs et faire mieux la prochaine fois


Merci Catch Up Games pour vos réponses !


Blam !

Voici les rĂ©ponses de Blam ! (Cartaventura, EnquĂȘtes Express). Quelques-uns de leurs jeux aujourd’hui plus Ă©ditĂ©s : Nemeton, Edenia.

1. Quelles sont selon vous les principales raisons qui conduisent Ă  la disparition de certains jeux de votre catalogue ?

C’est assez simple, dùs qu’un jeu est en rupture de stock et qu’il n’y a pas suffisamment de ventes pour faire un reprint.

2. Comment décidez-vous quels jeux rééditer et lesquels abandonner définitivement ? Quels sont vos critÚres ?

Uniquement la possibilitĂ© d’un reprint. Pour un Ă©diteur, c’est le stock et donc la trĂ©sorerie qui est le plus dur Ă  gĂ©rer et qui nous met constamment en difficultĂ©. Ils font donc limiter au maximum les jeux qui ne se vendent pas. IdĂ©alement, il faut du stock pour 6 mois maximum, mĂȘme si parfois les contraintes de fabrication nous obligent Ă  faire plus.

3. Certaines disparitions sont-elles liĂ©es Ă  des questions de droits d’auteur ou de licences ? Pouvez-vous nous donner des exemples ?

Non, pas du tout.

4. Comment gĂ©rez-vous l’Ă©quilibre entre le maintien d’un fond de catalogue riche et les nouvelles sorties incessantes ?

Nous essayons de limiter la sortie de nouvelles licences, surtout pour avoir le temps de communiquer autour de chaque jeu et de pouvoir vĂ©ritablement les soutenir pendant 6 mois (rĂ©seaux sociaux, salons, publicitĂ©, presse
). Maintenir un catalogue riche est un vĂ©ritable enjeu stratĂ©gique, mais il faut pouvoir ĂȘtre capable de suivre financiĂšrement et donc avoir constamment du temps Ă  accorder Ă  chaque jeu (que ce soit en interne, du temps de communication ou mĂȘme sur les salons).

5. Quelles initiatives prenez-vous pour faire perdurer certains jeux qui vous tiennent Ă  cƓur malgrĂ© des ventes modestes ? Collaborations, financement participatif, etc.

Nous pensons que pour faire vivre un jeu il faut le faire jouer et le faire connaitre. Ainsi, ĂȘtre prĂ©sent dans un maximum de salon, organisĂ© de tournois nous semble un des points clefs. RĂ©activer tous les jeux sur les rĂ©seaux sociaux nous semble Ă©galement trĂšs important (avec par exemple le Mois Celestia en cours sur nos rĂ©seaux sociaux, ou la Semaine Chakra l’annĂ©e derniĂšre).

Merci Blam ! pour vos réponses !


Super Meeple

Voici les rĂ©ponses de Super Meeple (Ark Nova, Septima). Quelques-uns de leurs jeux aujourd’hui plus Ă©ditĂ©s : Couleurs de Paris, Fuji, Mafiozoo.

1. Quelles sont selon vous les principales raisons qui conduisent Ă  la disparition de certains jeux de votre catalogue ?

La raison principale, bien sĂ»r, est la vente. Si le jeu ne se vend plus ou peu, nous n’effectuons plus de tirage. Cela dit, si les demandes se font nombreuses, il nous arrive de refaire un petit tirage. C’est le cas pour Projet Gaia ou Endeavor par exemple.

2. Comment décidez-vous quels jeux rééditer et lesquels abandonner définitivement ? Quels sont vos critÚres ?

Si on parle de rĂ©Ă©diter nos jeux, on rejoint ce qui est dit Ă  la question prĂ©cĂ©dente. Si on parle de refaire un jeu, comme par exemple, expĂ©ditions autour du monde, cela vient le plus souvent d’un coup de cƓur de notre part. « Il Ă©tait bien ce jeu, on devrait le refaire Â». Bien entendu, on regarde aussi quel succĂšs il a eu auprĂšs du public. On y rejoue pour voir si on garde toujours le mĂȘme plaisir malgrĂ© les annĂ©es et les Ă©volutions des autres jeux. Enfin, on regarde la faisabilitĂ©.

3. Certaines disparitions sont-elles liĂ©es Ă  des questions de droits d’auteur ou de licences ? Pouvez-vous nous donner des exemples ?

Il y a les droits d’auteur, les licences mais il faut aussi voir si le jeu est libre de tous contrats aussi. Il faut aussi l’accord de l’auteur, qui refuse rarement, mais cela peut arriver. J’en citerais un qui n’est pas une grande surprise avec Full Metal Planet.

4. Comment gĂ©rez-vous l’Ă©quilibre entre le maintien d’un fond de catalogue riche et les nouvelles sorties incessantes ?

Parce qu’on est super
 Plus sĂ©rieusement, pour le moment, on y fait face. On essaye dĂ©jĂ  de se contenir sur nos coups de cƓur. On a Ă©galement beaucoup d’extensions ou de variantes qu’on ne considĂšre pas comme des nouveautĂ©s Ă  part entiĂšre. Certains jeux n’ont plus de tirage comme on a vu Ă  la premiĂšre question. Mais il nous est parfois difficile de dire non Ă  un jeu qu’on trouve formidable. Comment dire non Ă  Obsession, Ă  La famiglia, Ă  Ark nova, 
 ? On essaye juste de se contenir au mieux. Croyez-moi, on a refusĂ© des jeux qui, pourtant, sont Ă©ditĂ©s par d’autres Ă©diteurs. Ils sont bons, mais on doit faire des choix.

5. Quelles initiatives prenez-vous pour faire perdurer certains jeux qui vous tiennent Ă  cƓur malgrĂ© des ventes modestes ? Collaborations, financement participatif, etc.

Comme dĂ©jĂ  Ă©voquĂ©, si un jeu ne se vend plus ou trĂšs peu, on ne fera pas un tirage. Un jeu peut avoir une vie et mourir faute d’intĂ©rĂȘt et de demande par le public. Si les sollicitations reviennent suffisamment, c’est lĂ  on envisagera un nouveau tirage. On ne peut se permettre de sortir 1000 ou 1500 exemplaires et de rester Ă  le stocker pour rien. A ce jour, nous n’avons pas encore fait de financements participatifs. On a seulement lancĂ© des prĂ©commandes sur de grosses nouveautĂ©s qui demandent de la trĂ©sorerie.

Merci Super Meeple pour vos réponses !


IELLO

Voici les rĂ©ponses de IELLO (Bunny Kingdom, Ancient Knowledge). Quelques-uns de leurs jeux aujourd’hui plus Ă©ditĂ©s : Tinners’ Trail, Vasco da Gama.

1. Quelles sont selon vous les principales raisons qui conduisent Ă  la disparition de certains jeux de votre catalogue ?

En général, les principales raisons qui nous poussent à ne pas perdurer un jeu au catalogue sont les suivantes.

– La premiĂšre, et la plus Ă©vidente, c’est le ratio entre minimum de commande (pour maintenir un prix de vente acceptable) et volume de ventes mensuelles qui obligerait une immobilisation de trĂ©sorerie et de place de stockage trop importants et trop longue.

– Avec une lecture attentive des ventes mensuelles, il apparait parfois que le jeu a, peut-ĂȘtre, atteint son potentiel et fait le tour de la clientĂšle Ă  qui il Ă©tait destinĂ©. Ce n’est pas un problĂšme, mais un simple constat que la perspective de son futur est figĂ©e Ă  sa faible performance actuelle.

– La place qu’il a en tant qu’Ɠuvre. Un exemple : Through the Ages est un titre que nous suivons depuis 12 ans, maintenant. Et en toute transparence, cela fait dĂ©jĂ  plus de 6 ans qu’il n’est pas spĂ©cialement raisonnable pour une entreprise de le maintenir en stock. Mais il est pour nous un jeu culte, un incontournable qui sort complĂ©tement de toute logique entrepreneuriale. A contrario, un jeu qui n’a pas marquĂ© son temps (peu importe la raison), ou qui n’a pas Ă©tĂ© un marqueur de l’histoire de l’entreprise, n’aura pas ce statut « d’intouchable ».

– L’expiration contractuelle avec un auteur. Cela arrive.

2. Comment décidez-vous quels jeux rééditer et lesquels abandonner définitivement ? Quels sont vos critÚres ?

C’est un peu la mĂȘme logique que la premiĂšre question, en fait. Il y a la rĂ©alitĂ© de l’entreprise, Ă  confronter avec l’aura de l’Ɠuvre et sa place historique pour IELLO.

Nous sommes impatients, Ă  ce titre, de voir quel accueil sera rĂ©servĂ© Ă  Eila et l’Éclat de la Montagne. Dans la mesure oĂč il s’agit d’un titre Ă  la rejouabilitĂ© limitĂ©e, destinĂ© Ă  un public plutĂŽt conquis Ă  la chose ludique, on pourrait naturellement ĂȘtre tentĂ©s de ne faire qu’un seul tirage. Cela pourrait ĂȘtre aussi l’opportunitĂ© de valoriser le marchĂ© de la seconde main (par la raretĂ©). Mais il n’est pas exclu de changer d’avis si le marchĂ© nous confronte Ă  une demande telle que nous serions stupides, et presque cruels, de ne pas en refaire. 

3. Certaines disparitions sont-elles liĂ©es Ă  des questions de droits d’auteur ou de licences ? Pouvez-vous nous donner des exemples ?

Oui. Parfois nous arrivons en effet au bout de la durĂ©e d’un contrat, et l’auteur prĂ©fĂšre en rester lĂ . La motivation essentielle, c’est que l’auteur pense qu’un autre Ă©diteur parviendrait Ă  obtenir de meilleurs rĂ©sultats.

4. Comment gĂ©rez-vous l’Ă©quilibre entre le maintien d’un fond de catalogue riche et les nouvelles sorties incessantes ?

En choisissant des nouveautĂ©s qui complĂštent notre catalogue ou l’offre du marchĂ©. Pour nous, il n’y a pas de conflit entre fond de catalogue et nouveautĂ©s. En revanche, ce sont clairement les performances du fond de catalogue qui va nous donner la possibilitĂ© financiĂšre de maintenir des titres au catalogue.

5. Quelles initiatives prenez-vous pour faire perdurer certains jeux qui vous tiennent Ă  cƓur malgrĂ© des ventes modestes ? Collaborations, financement participatif, etc.

Il n’y a pas d’actions particuliĂšres hormis le choix des jeux Ă©ligibles et l’abandon de toute logique financiĂšre. Les jeux restent au catalogue parce que leur prĂ©sence est une Ă©vidence pour la cohĂ©rence du catalogue. Comme je le disais plus haut, c’est Ă©conomiquement dĂ©raisonnable, mais il est lĂ  aussi, l’amour des jeux.

Merci IELLO pour vos réponses !

Conclusion : Transmettre cet héritage ludique aux générations futures

En rĂ©sumĂ©, ce phĂ©nomĂšne d’Ă©rosion discrĂšte d’une partie du patrimoine ludique met en lumiĂšre plusieurs dĂ©fis :

  • Trouver le bon Ă©quilibre entre nouveautĂ©s et rĂ©Ă©ditions pour combler toutes les envies.
  • Revaloriser les classiques intemporels du jeu de sociĂ©tĂ©, pour les faire (re)dĂ©couvrir aux nouveaux publics.
  • Sensibiliser les Ă©diteurs Ă  l’importance de prĂ©server leurs trĂ©sors ludiques, au-delĂ  des logiques commerciales.
  • Encourager les initiatives des passionnĂ©s qui font vivre ce patrimoine mĂ©connu.

À leur mesure, joueurs, Ă©diteurs, distributeurs et boutiques spĂ©cialisĂ©es peuvent tous Ɠuvrer pour que les trĂ©sors du passĂ© continuent d’apporter du plaisir sur les tables de jeu, plutĂŽt que de disparaĂźtre dans l’oubli. Le jeu de sociĂ©tĂ© moderne ne peut prospĂ©rer qu’en assumant et transmettant cet hĂ©ritage aux plus jeunes gĂ©nĂ©rations de joueurs et de joueuses.


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Article Ă©crit par Gus. RĂ©dacteur-en-chef de Gus&Co. Enseigne Ă  l’École supĂ©rieure de bande dessinĂ©e et d’illustration, travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste.


Quels sont vos jeux de société préférés qui ont malheureusement disparu des magasins ? Avez-vous des anecdotes à partager à leur sujet ?

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10 Comments

    • Gus

      Merci Lionel pour votre retour. Pour ĂȘtre honnĂȘte avec vous, cela faisait plusieurs mois, annĂ©es qu’on rĂ©flĂ©chissait Ă  la question. Cet article nous « hantait » depuis un sacrĂ© bout de temps. Nous n’avions pas rĂ©ussi Ă  trouver le bon angle d’approche. Maintenant, c’est fait ! Et on est super heureux de pouvoir le partager avec vous ! Content que l’article vous plaise, Lionel.

      Merci pour votre fidĂ©litĂ© Ă  notre modeste blog ! 🙏

      N’hĂ©sitez pas Ă  nous suivre sur notre chaĂźne WhatsApp, nous y publions du contenu exclusif (photos, programme de la semaine, sondage, etc.)

    • Sebastien Bosselet

      AprĂšs, je trouve que ça fait aussi le charme des matins aux vides greniers, trouver la piĂšce rare des jeux introuvables.. quel collectionneur n’a pas de rĂȘvĂ© de trouver un super Gang ou un geules noires pour quelques euros…(ce qu’il m’est arrivĂ©). Et d’ailleurs, est ce qu’un super Gang serait Ă©ditĂ© tel qu’il est sorti aujourd’hui ? Les vieux jeux rares sont aussi le tĂ©moignage d’une Ă©poque, d’une façon de faire des Ă©diteurs qui n’est plus la mĂȘme aujourd’hui.

  • Stephen Sevenair

    TrĂšs bonne synthĂšse de ce qu’il y a dire sur l’Ă©cosystĂšme des jeux. Je me souvient des rĂšgles des annĂ©es 80 qui ne possĂ©dait pas moins de 30 pages (Res Publica par exemple) et les jeux des annĂ©es 2000 2010 qui ne possĂ©dait plus que 8 pages aĂ©rĂ© max (Battle Star Galactica). Ce n’Ă©tait pas l’innovation, c’Ă©tait une rĂ©elle nouvelle approche (Je n’aime pas le mot innovant et ses dĂ©rivĂ©, qui font du neuf avec du vieux et reste purement marketing, je lui prĂ©fĂšre invention, crĂ©ation, dĂ©couverte. Le monde du jeu est un monde de crĂ©ation et pas d’innovation.

  • Michael

    A l’universitĂ© Paris XIII, il existe maintenant un fond patrimonial de jeux de sociĂ©tĂ© (et de jeux de rĂŽle) conservĂ©s pour la recherche (c’est le fond historique du CLUBB, complĂ©tĂ© et maintenu).

    • Scezck

      Oui mais sauf erreur de ma part et si je me rappelle bien d’une interview, ce fond patrimonial a faillit potentiellement disparaĂźtre.
      C’est suite Ă  la dĂ©cision politique de la ville de Boulogne Billancourt de ne plus garder ce fond, que celui a Ă©tĂ© stockĂ© dans un local/entrepĂŽt dans un premier, avant de pouvoir ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ© (sauvĂ© ?) par l’UniversitĂ© Paris XIII.
      Bref, pour le moment celui-ci est sauvĂ© mais jusqu’à quand ?

  • Dominique DUMESTE

    Merci beaucoup pour cet article !
    On peut saluer OYA qui fait, à mon avis, un travail de qualité de réédition de jeux épuisés
    Domi

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