Septima
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Septima : Sorcières, chaudrons et balais volants

🧙‍♀️ Sorcières, chaudrons et balais volants : Septima, le jeu de société qui nous transporte dans l’univers envoûtant de la sorcellerie.


Septima

⚠️ Avertissement : Pour faire écho à notre article sur le marketing d’influence dans le jeu de société, et dans le cadre d’une démarche de transparence, nous tenons à vous informer que ce jeu nous a été offert par l’éditeur. Notre avis reste toutefois impartial et sincère. Nous vous exposons ici les qualités et les défauts du jeu.


Le nouveau jeu de société Septima sorti en français chez Super Meeple il y a quelques jours nous transporte dans le monde fascinant et mystérieux de la sorcellerie, à travers une expérience de jeu riche et immersive. Décidément, après Pagan et aujourd’hui Septima, l’éditeur parisien au petit meeple rouge masqué surkiffe les sorcières.

Avec son thème exploité à merveille, ses superbes illustrations et ses mécanismes bien huilés, Septima parvient à créer un sentiment d’immersion totale, nous plongeant pleinement dans la vie quotidienne palpitante d’une communauté de sorcières.

Septima - arrière

Un univers incarné

Dans Septima, on incarne une sorcière appartenant à un couvent (de sorcières, pas de nonnes) qui tente d’impressionner la vénérable Septima avant sa retraite. L’objectif est d’accumuler le plus de points de sagesse possible, en accomplissant diverses actions emblématiques du quotidien d’une sorcière. Pourquoi ? Pour avoir la sagesse, le mérite de devenir sa remplaçante.

Ainsi, on devra récolter des ingrédients dans la forêt pour préparer des potions, utiliser ces potions pour soigner les habitants du village, apprendre et lancer des sorts, s’entraider en partageant ses connaissances…

Sorcellerie, magie, sorts, potions, mais au fond, pourquoi est-ce que ces éléments nous attirent autant, dans la culture pop en général et le jeu de société en particulier ?

Pourquoi sommes-nous fascinés par l’univers de la sorcellerie ?

Spellbook il y a quelques jours. Septima aujourd’hui. Pourquoi sommes-nous toujours fascinés par l’univers de la sorcellerie ?

La sorcellerie exerce depuis des siècles une attraction indéniable sur l’imaginaire collectif. Qu’est-ce qui explique que ce thème continue de captiver un large public de nos jours ?

Une soif d’évasion

L’univers de la sorcellerie offre d’abord un formidable terrain d’évasion. Il nous transporte dans un monde parallèle, régi par des forces mystérieuses et des pouvoirs surnaturels. Un monde plein de dangers mais aussi de promesses, où tout devient possible.

Cet aspect d’évasion répond à un profond besoin chez beaucoup d’entre nous. Le quotidien est souvent terne, répétitif, dénué de magie. Plonger dans l’univers de la sorcellerie est une façon de s’extraire du réel, de rêver à d’autres horizons.

Une quête d’empowerment

La sorcellerie séduit également par l’empowerment qu’elle véhicule. Elle met en scène des femmes (et parfois des hommes) détenant des pouvoirs extraordinaires, capables de façonner leur destin.

Ces sorcières défient les normes établies et les rapports de domination. Elles symbolisent la capacité à s’affirmer, à être acteur de sa vie plutôt que victime des circonstances.

Cet aspect inspirant et émancipateur rencontre un écho particulier auprès du public féminin. Les sorcières incarnent une forme de féminisme mystique, en phase avec nos aspirations contemporaines.

Un goût de la transgression

Il y a aussi dans la sorcellerie une part de transgression assumée. C’est un univers aux frontières de la morale et de la bienséance.

Les sorcières manipulent des forces obscures, pratiquent des rituels parfois sulfureux, en marge des normes sociales. Elles représentent la part d’ombre et de chaos en chacun de nous.

Cette dimension transgressive exerce un attrait certain, notamment auprès des plus jeunes. Elle permet d’explorer sa part de rébellion, dans un cadre imaginaire sécurisant.

La promesse de l’extraordinaire

Surtout, la sorcellerie nous connecte à la part de mystère qui sommeille en nous. Elle éveille notre soif d’extraordinaire, notre aspiration à dépasser le cadre étriqué du quotidien.

Dans un monde de plus en plus désenchanté, où la science prétend élucider tous les secrets, la sorcellerie nous rappelle qu’il existe d’autres voies, d’autres vérités. Qu’il reste tant à découvrir, à expérimenter.

C’est ce parfum d’aventure et cette promesse que tout est possible qui confèrent à la sorcellerie une aura intemporelle. Cet univers sait parler à notre âme d’enfant, notre part de rêve et d’émerveillement.

La sorcellerie nous relie à l’essence de la vie : l’inconnu, le mystère, la magie. Autant d’ingrédients qui continueront de nourrir notre imagination.

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Mais revenons à nos moutons sorcières de Septima.

Septima : Une direction artistique soignée

Côté visuel, le jeu s’impose par son superbe travail artistique qui renforce considérablement le sentiment d’immersion. Les illustrations de Villő Farkas sont magnifiques. Ligne claire, épurée, simple mais touchante, pour représenter toute une galerie de sorcières et de sorciers inclusive et variée.

La direction artistique présente un style artistique qui fusionne des éléments de contes de fées classiques avec une touche contemporaine, manifeste dans les détails des personnages et de leur environnement. La palette de couleurs mélange des tons doux et terreux avec des accents vifs, évoquant à la fois sérénité et dynamisme. Les textures variées, allant de la fourrure au tissu, démontrent un niveau élevé de compétence artistique, ajoutant de la profondeur aux illustrations. De quoi nous immerger dans un univers de sorcellerie palpitant !

Le matériel est de très grande qualité : le plateau de jeu fourmille de détails et les cartes ont un effet réussi. L’ensemble donne un résultat très engageant.

Des mécanismes immersifs

Les mécanismes de Septima ont été pensés pour refléter de manière cohérente le quotidien d’une communauté de sorcières. La gestion des ressources pour préparer les potions oblige à anticiper ses actions. L’entraide entre joueurs pour activer des pouvoirs bonus encourage la coopération. C’est le cœur de la mécanique. À son tour, on choisit l’une de ses cartes, en secret, mais, mais, mais, on peut très bien annoncer son choix (sans forcément dire la vérité…). Si on se retrouve à jouer la même carte qu’une ou plusieurs autres personnes à la table, on débloque une action supplémentaire. Le terme utilisé dans le jeu est : « harmonie ». Classe !

Et la menace des chasseurs de sorcières plane en permanence… Si une sorcière se fait attraper, un procès décidera de son sort, poussant les autres à s’allier pour la sauver. En quelque sorte, grâce à une mécanique subtile de majorité de figurines tirées d’un sac.

Des parties prenantes

Les tours de jeu sont dynamiques et les joueurs et les joueuses ont des choix intéressants à chaque fois. Septima mélange habilement coopération et compétition.

Les parties prennent généralement de 90 à 120 minutes, ce qui convient à ce type d’expérience immersive. Le jeu est accessible dès 12 ans et s’adresse aussi bien aux joueurs occasionnels qu’aux plus expérimentés. Mais PAS débutants.

Septima est le nouveau jeu de l’éditeur Mindclash, habitué, comme Super Meeple, à des jeux profonds, complexes, qui durent des plombes ! Si Septima n’est de loin pas son plus gros jeu, il faut toutefois être honnête, on est loin, très loin d’un jeu simple, fluide, accessible et familial. Il y a une quantité de picto à digérer, et également une quantité de micro-mécaniques à assimiler : chasseur, tribunal, foule, suspicion, points finaux. Le menu est copieux, roboratif.

Septima est clairement l’un de ces jeux pour publics intermédiaires qui cherchent un jeu cossu, mais pas (trop) complexe.

Septima : Des forces et des faiblesses

🔥 Le jeu possède de nombreux atouts :

  • 🃏 Un thème et un univers cohérent et engageant autour de la sorcellerie.
  • 🎨 Une direction artistique soignée avec des illustrations superbes.
  • 💪 Le jeu le plus « léger » de l’éditeur Mindclash, habitué à des jeux plus costauds (Anachrony, Trickerion).
  • 🎁 Des composants et un matériel de grande qualité.
  • ⚙️ Quelques mécanismes originaux comme les procès ou l’avancement sur les pistes.
  • 🏆 De multiples façons d’accumuler des points et de remporter la victoire.
  • 📕 Un livret de règles extrêmement clair !
  • 🇫🇷 Une traduction VF irréprochable ! C’est l’un des gros, gros point fort de l’éditeur parisien Super Meeple.
  • 💰 Un rapport qualité-quantité-durée-prix tout à fait honorable !
  • 🔁 Une grande rejouabilité grâce aux nombreuses combinaisons possibles.
  • ➕ Les différents modes de jeu disponibles : « simple », dans lequel on supprime plusieurs composants, dont un plateau séparé, complet (c’est dans le titre), solo, très riche, et une extension, Septima – Métamorphoses et Présages, peut également venir se greffer pour ajouter encore, encore plus de richesse et de possibilité au jeu..

❌ Cependant, Septima souffre de certains défauts qui pourraient nuire à l’expérience de jeu :

  • 🤔 Le jeu est complexe avec beaucoup d’éléments qui interagissent, ce qui peut mener à une paralysie d’analyse chez les joueureuses.
  • 😩 Une mise en place longue et fastidieuse.
  • 🏠 Besoin d’une table de 600m2 (environ) pour étaler tout le matériel.
  • ⏱️ La partie s’étire souvent en longueur, dépassant parfois les 2h, ce qui est trop long pour le type de jeu que c’est.
  • 🎛️ Le jeu semble surproduit avec trop de mécanismes pas toujours justifiés, donnant une expérience un peu alambiquée. Et surtout, des manches hachées ! Ceci, puis cela, et après ceci. Le tout manque de fluidité.
  • 😴 Certains mécanismes comme la chasse aux sorcières ou les procès manquent de suspense.
  • 💬 Les négociations potentielles autour du choix des cartes d’action ralentissent le jeu sans apporter un vrai plus. Finalement, on peut très bien (mais ça serait dommage) jouer dans son coin sans se soucier aux autres.
  • 😕 La configuration à 2 est inintéressante. On ajoute plusieurs mécaniques pour augmenter la dynamique, mais on en sort peu convaincus.

Conclusion

Avec Septima, le studio Mindclash et Super Meeple pour la VF nous plongent dans l’univers envoûtant de la sorcellerie le temps d’une soirée. Si le jeu pêche par certains aspects techniques, il n’en demeure pas moins une expérience immersive réussie.

Comme nous l’avons vu, la sorcellerie continue de fasciner par son parfum d’aventure et de mystère. Elle nous relie à notre âme d’enfant avide de rêver et de s’émerveiller.

Alors que notre monde se technicise à outrance, la quête d’un rapport au sacré et à la nature reprend ses droits. Le succès des jeux, films et séries sur ce thème en est le reflet. Mais comment concilier raison et magie ? Comment garder notre part d’émerveillement sans sombrer dans l’irrationnel ? La réponse se trouve peut-être dans un juste équilibre entre les deux.

En attendant, laissons-nous transporter par la beauté de l’univers de Septima. Car nous avons toutes et tous besoin, de temps en temps, de croire à la magie, surtout en ces temps très, très troublés. Ne serait-ce que le temps d’une partie endiablée entre amis. Alors chantons, soignons, récoltons des ingrédients et faisons des potions.

Très bon jeu, mais le public doit être bien informé de ce qui l’attend !

Note : 3.5 sur 5.

  • Création : Robin Hegedűs
  • Illustrations : Barbara Bernát, Villő Farkas
  • Édition : Super Meeple
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne mieux à 3-4)
  • Âge conseillé : Dès 12 ans (pas moins !)
  • Durée : 90-120 minutes
  • Thème : Sorcellerie
  • Mécaniques principales : Guess, ressources, simultané. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici

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Article écrit par Amélie. Passionnée de jeux de société. A commencé à jouer à des jeux de société à l’âge de 1 année, environ, et n’a jamais cessé depuis. Kiffe les jeux de plateau, coopératifs, narratifs et d’autres qui finissent aussi en « tif Â». Adore partager sa passion et aider les autres à découvrir les top et éviter les flop.

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4 Comments

  • Meaulnes

    Autant je suis d’accord pour dire que la traduction ETAIT le point fort de Super Meeple autant je ne suis pas d’accord pour dire que ce le soit encore …
    J’ai recu recemment Voidfall et Septima et dans un cas comme dans l’autre ça laisse un peu a desirer.

    – Absence de relecture ( « bavant » ) et oubli de la phrase du manuel anglais, celle qui présente la 3eme option de ce qu’on peut faire d’une carte programme en fin de round pour Voidfall ;

    – Erreur de vocabulaire ici : Le jeu traite d’Ordres de sorcières et de leurs réunions ( un coven de sorcières ) et non de sorcières qui se seraient retirées dans le bâtiment d’une communauté religieuse ( un « couvent » de sorcières !?! ) comme la VF l’affirme à contrario de la VO : Coven ( le terme est le même dans les deux langues ) et non Convent.
    D’ailleurs, en citant le mot dans cet article, le rédacteur s’en étonne et à juste titre : « on incarne une sorcière appartenant à un couvent (de sorcières, pas de nonnes) ».
    Un des moteurs du jeu étant de gagner de la puissance sans se dévoiler comme membre d’un coven, vous avouerez qu’il devient quelque peu abscons si il s’agit de ne pas montrer qu’on loge dans un couvent !

    J’attends La Famiglia et Obsession chez Super Meeple, j’espère recevoir des manuels dignes de celui de Projet Gaïa et non de l’un de ceux récemment reçus …

    • ducasse

      A priori tu as la version française de Mindclash pas de supermeeple pour voidfall car elle arrive en novembre. Par contre septima possible car déjà en boutique. Mindclash fournit déjà une version française lors des KS.
      Cordialement

      • Meaulnes

        Non, En fait j’avais un en commande KS anglais all-in reçu voici un mois et ai acheté en précommande chez SuperMeeple la VF qui arrive en magasins en Novembre ( ils livrent leurs précommandes en avance et ai reçu la mienne en début de semaine ).
        J’ai pu ainsi échanger les éléments anglais du KS par leur équivalents francais et ai reconstitué d’un côté un KS VF pour moi et un Vodfall magasin anglais que j’ai donné à un ami.
        Erreurs dans le manuel mais aussi sur des cartes. Ayant demandé à obtenir les cartes corrigées quand le correctif sera disponible Super Meeple m’a répondu ce matin un allez vous faire foutre bien emballé :

        « Merci pour votre retour ; vous avez raison, il manque les actions ! Mais il n’est pas prévu de réimprimer la carte, les icônes sont utilisées d’habitude et le glossaire explique si besoin en détail les différentes actions. Le jeu a déjà été pas mal joué en interne et avec les reviewers, et personne n’avait d’ailleurs remarqué cette coquille.
        Merci de votre compréhension et bon jeu ! »

        Il est à craindre que Super Meeple qui était pour moi gage de qualité ne tombe au niveau d’un Matagot qui au moins lui édite les correctifs de ses ( nombreuses ) erreurs…

        Comme toujours c’est la traduction française qui est la première source d’économies de l’éditeur français suivi de la diminution voire suppression de l’assurance qualité. C’est pitoyable !

        Pour ton info Mindclash m’a dit qu’ils allaient mettre quelques KS français en vente sur leur site de vente Europe. Pour le moment ce n’es pas le cas et il n’y a que de l’anglais et de l’allemand.

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