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Septima : SorciĂšres, chaudrons et balais volants

Septima

đŸ§™â€â™€ïž SorciĂšres, chaudrons et balais volants : Septima, le jeu de sociĂ©tĂ© qui nous transporte dans l’univers envoĂ»tant de la sorcellerie.


Septima

⚠ Avertissement : Pour faire Ă©cho Ă  notre article sur le marketing d’influence dans le jeu de sociĂ©tĂ©, et dans le cadre d’une dĂ©marche de transparence, nous tenons Ă  vous informer que ce jeu nous a Ă©tĂ© offert par l’éditeur. Notre avis reste toutefois impartial et sincĂšre. Nous vous exposons ici les qualitĂ©s et les dĂ©fauts du jeu.


Le nouveau jeu de sociĂ©tĂ© Septima sorti en français chez Super Meeple il y a quelques jours nous transporte dans le monde fascinant et mystĂ©rieux de la sorcellerie, Ă  travers une expĂ©rience de jeu riche et immersive. DĂ©cidĂ©ment, aprĂšs Pagan et aujourd’hui Septima, l’Ă©diteur parisien au petit meeple rouge masquĂ© surkiffe les sorciĂšres.

Avec son thĂšme exploitĂ© Ă  merveille, ses superbes illustrations et ses mĂ©canismes bien huilĂ©s, Septima parvient Ă  crĂ©er un sentiment d’immersion totale, nous plongeant pleinement dans la vie quotidienne palpitante d’une communautĂ© de sorciĂšres.

Septima - arriĂšre

Un univers incarné

Dans Septima, on incarne une sorciĂšre appartenant Ă  un couvent (de sorciĂšres, pas de nonnes) qui tente d’impressionner la vĂ©nĂ©rable Septima avant sa retraite. L’objectif est d’accumuler le plus de points de sagesse possible, en accomplissant diverses actions emblĂ©matiques du quotidien d’une sorciĂšre. Pourquoi ? Pour avoir la sagesse, le mĂ©rite de devenir sa remplaçante.

Ainsi, on devra rĂ©colter des ingrĂ©dients dans la forĂȘt pour prĂ©parer des potions, utiliser ces potions pour soigner les habitants du village, apprendre et lancer des sorts, s’entraider en partageant ses connaissances


Sorcellerie, magie, sorts, potions, mais au fond, pourquoi est-ce que ces éléments nous attirent autant, dans la culture pop en général et le jeu de société en particulier ?

Pourquoi sommes-nous fascinĂ©s par l’univers de la sorcellerie ?

Spellbook il y a quelques jours. Septima aujourd’hui. Pourquoi sommes-nous toujours fascinĂ©s par l’univers de la sorcellerie ?

La sorcellerie exerce depuis des siĂšcles une attraction indĂ©niable sur l’imaginaire collectif. Qu’est-ce qui explique que ce thĂšme continue de captiver un large public de nos jours ?

Une soif d’Ă©vasion

L’univers de la sorcellerie offre d’abord un formidable terrain d’Ă©vasion. Il nous transporte dans un monde parallĂšle, rĂ©gi par des forces mystĂ©rieuses et des pouvoirs surnaturels. Un monde plein de dangers mais aussi de promesses, oĂč tout devient possible.

Cet aspect d’Ă©vasion rĂ©pond Ă  un profond besoin chez beaucoup d’entre nous. Le quotidien est souvent terne, rĂ©pĂ©titif, dĂ©nuĂ© de magie. Plonger dans l’univers de la sorcellerie est une façon de s’extraire du rĂ©el, de rĂȘver Ă  d’autres horizons.

Une quĂȘte d’empowerment

La sorcellerie sĂ©duit Ă©galement par l’empowerment qu’elle vĂ©hicule. Elle met en scĂšne des femmes (et parfois des hommes) dĂ©tenant des pouvoirs extraordinaires, capables de façonner leur destin.

Ces sorciĂšres dĂ©fient les normes Ă©tablies et les rapports de domination. Elles symbolisent la capacitĂ© Ă  s’affirmer, Ă  ĂȘtre acteur de sa vie plutĂŽt que victime des circonstances.

Cet aspect inspirant et émancipateur rencontre un écho particulier auprÚs du public féminin. Les sorciÚres incarnent une forme de féminisme mystique, en phase avec nos aspirations contemporaines.

Un goût de la transgression

Il y a aussi dans la sorcellerie une part de transgression assumĂ©e. C’est un univers aux frontiĂšres de la morale et de la biensĂ©ance.

Les sorciĂšres manipulent des forces obscures, pratiquent des rituels parfois sulfureux, en marge des normes sociales. Elles reprĂ©sentent la part d’ombre et de chaos en chacun de nous.

Cette dimension transgressive exerce un attrait certain, notamment auprĂšs des plus jeunes. Elle permet d’explorer sa part de rĂ©bellion, dans un cadre imaginaire sĂ©curisant.

La promesse de l’extraordinaire

Surtout, la sorcellerie nous connecte Ă  la part de mystĂšre qui sommeille en nous. Elle Ă©veille notre soif d’extraordinaire, notre aspiration Ă  dĂ©passer le cadre Ă©triquĂ© du quotidien.

Dans un monde de plus en plus dĂ©senchantĂ©, oĂč la science prĂ©tend Ă©lucider tous les secrets, la sorcellerie nous rappelle qu’il existe d’autres voies, d’autres vĂ©ritĂ©s. Qu’il reste tant Ă  dĂ©couvrir, Ă  expĂ©rimenter.

C’est ce parfum d’aventure et cette promesse que tout est possible qui confĂšrent Ă  la sorcellerie une aura intemporelle. Cet univers sait parler Ă  notre Ăąme d’enfant, notre part de rĂȘve et d’Ă©merveillement.

La sorcellerie nous relie Ă  l’essence de la vie : l’inconnu, le mystĂšre, la magie. Autant d’ingrĂ©dients qui continueront de nourrir notre imagination.

Publier un article sur la sorcellerie un vendredi 13 ? Check.

Publier un article sur la sorcellerie quelques jours avant Halloween ? Check.

Mais revenons Ă  nos moutons sorciĂšres de Septima.

Septima : Une direction artistique soignée

CĂŽtĂ© visuel, le jeu s’impose par son superbe travail artistique qui renforce considĂ©rablement le sentiment d’immersion. Les illustrations de VillƑ Farkas sont magnifiques. Ligne claire, Ă©purĂ©e, simple mais touchante, pour reprĂ©senter toute une galerie de sorciĂšres et de sorciers inclusive et variĂ©e.

La direction artistique présente un style artistique qui fusionne des éléments de contes de fées classiques avec une touche contemporaine, manifeste dans les détails des personnages et de leur environnement. La palette de couleurs mélange des tons doux et terreux avec des accents vifs, évoquant à la fois sérénité et dynamisme. Les textures variées, allant de la fourrure au tissu, démontrent un niveau élevé de compétence artistique, ajoutant de la profondeur aux illustrations. De quoi nous immerger dans un univers de sorcellerie palpitant !

Le matĂ©riel est de trĂšs grande qualitĂ© : le plateau de jeu fourmille de dĂ©tails et les cartes ont un effet rĂ©ussi. L’ensemble donne un rĂ©sultat trĂšs engageant.

Des mécanismes immersifs

Les mĂ©canismes de Septima ont Ă©tĂ© pensĂ©s pour reflĂ©ter de maniĂšre cohĂ©rente le quotidien d’une communautĂ© de sorciĂšres. La gestion des ressources pour prĂ©parer les potions oblige Ă  anticiper ses actions. L’entraide entre joueurs pour activer des pouvoirs bonus encourage la coopĂ©ration. C’est le cƓur de la mĂ©canique. À son tour, on choisit l’une de ses cartes, en secret, mais, mais, mais, on peut trĂšs bien annoncer son choix (sans forcĂ©ment dire la vĂ©rité ). Si on se retrouve Ă  jouer la mĂȘme carte qu’une ou plusieurs autres personnes Ă  la table, on dĂ©bloque une action supplĂ©mentaire. Le terme utilisĂ© dans le jeu est : « harmonie ». Classe !

Et la menace des chasseurs de sorciĂšres plane en permanence
 Si une sorciĂšre se fait attraper, un procĂšs dĂ©cidera de son sort, poussant les autres Ă  s’allier pour la sauver. En quelque sorte, grĂące Ă  une mĂ©canique subtile de majoritĂ© de figurines tirĂ©es d’un sac.

Des parties prenantes

Les tours de jeu sont dynamiques et les joueurs et les joueuses ont des choix intéressants à chaque fois. Septima mélange habilement coopération et compétition.

Les parties prennent gĂ©nĂ©ralement de 90 Ă  120 minutes, ce qui convient Ă  ce type d’expĂ©rience immersive. Le jeu est accessible dĂšs 12 ans et s’adresse aussi bien aux joueurs occasionnels qu’aux plus expĂ©rimentĂ©s. Mais PAS dĂ©butants.

Septima est le nouveau jeu de l’Ă©diteur Mindclash, habituĂ©, comme Super Meeple, Ă  des jeux profonds, complexes, qui durent des plombes ! Si Septima n’est de loin pas son plus gros jeu, il faut toutefois ĂȘtre honnĂȘte, on est loin, trĂšs loin d’un jeu simple, fluide, accessible et familial. Il y a une quantitĂ© de picto Ă  digĂ©rer, et Ă©galement une quantitĂ© de micro-mĂ©caniques Ă  assimiler : chasseur, tribunal, foule, suspicion, points finaux. Le menu est copieux, roboratif.

Septima est clairement l’un de ces jeux pour publics intermĂ©diaires qui cherchent un jeu cossu, mais pas (trop) complexe.

Septima : Des forces et des faiblesses

đŸ”„ Le jeu possĂšde de nombreux atouts :

  • 🃏 Un thĂšme et un univers cohĂ©rent et engageant autour de la sorcellerie.
  • 🎹 Une direction artistique soignĂ©e avec des illustrations superbes.
  • đŸ’Ș Le jeu le plus « lĂ©ger » de l’Ă©diteur Mindclash, habituĂ© Ă  des jeux plus costauds (Anachrony, Trickerion).
  • 🎁 Des composants et un matĂ©riel de grande qualitĂ©.
  • ⚙ Quelques mĂ©canismes originaux comme les procĂšs ou l’avancement sur les pistes.
  • 🏆 De multiples façons d’accumuler des points et de remporter la victoire.
  • 📕 Un livret de rĂšgles extrĂȘmement clair !
  • đŸ‡«đŸ‡· Une traduction VF irrĂ©prochable ! C’est l’un des gros, gros point fort de l’Ă©diteur parisien Super Meeple.
  • 💰 Un rapport qualitĂ©-quantitĂ©-durĂ©e-prix tout Ă  fait honorable !
  • 🔁 Une grande rejouabilitĂ© grĂące aux nombreuses combinaisons possibles.
  • ➕ Les diffĂ©rents modes de jeu disponibles : « simple », dans lequel on supprime plusieurs composants, dont un plateau sĂ©parĂ©, complet (c’est dans le titre), solo, trĂšs riche, et une extension, Septima – MĂ©tamorphoses et PrĂ©sages, peut Ă©galement venir se greffer pour ajouter encore, encore plus de richesse et de possibilitĂ© au jeu..

❌ Cependant, Septima souffre de certains dĂ©fauts qui pourraient nuire Ă  l’expĂ©rience de jeu :

  • đŸ€” Le jeu est complexe avec beaucoup d’Ă©lĂ©ments qui interagissent, ce qui peut mener Ă  une paralysie d’analyse chez les joueureuses.
  • đŸ˜© Une mise en place longue et fastidieuse.
  • 🏠 Besoin d’une table de 600m2 (environ) pour Ă©taler tout le matĂ©riel.
  • ⏱ La partie s’Ă©tire souvent en longueur, dĂ©passant parfois les 2h, ce qui est trop long pour le type de jeu que c’est.
  • đŸŽ›ïž Le jeu semble surproduit avec trop de mĂ©canismes pas toujours justifiĂ©s, donnant une expĂ©rience un peu alambiquĂ©e. Et surtout, des manches hachĂ©es ! Ceci, puis cela, et aprĂšs ceci. Le tout manque de fluiditĂ©.
  • 😮 Certains mĂ©canismes comme la chasse aux sorciĂšres ou les procĂšs manquent de suspense.
  • 💬 Les nĂ©gociations potentielles autour du choix des cartes d’action ralentissent le jeu sans apporter un vrai plus. Finalement, on peut trĂšs bien (mais ça serait dommage) jouer dans son coin sans se soucier aux autres.
  • 😕 La configuration Ă  2 est inintĂ©ressante. On ajoute plusieurs mĂ©caniques pour augmenter la dynamique, mais on en sort peu convaincus.

Conclusion

Avec Septima, le studio Mindclash et Super Meeple pour la VF nous plongent dans l’univers envoĂ»tant de la sorcellerie le temps d’une soirĂ©e. Si le jeu pĂȘche par certains aspects techniques, il n’en demeure pas moins une expĂ©rience immersive rĂ©ussie.

Comme nous l’avons vu, la sorcellerie continue de fasciner par son parfum d’aventure et de mystĂšre. Elle nous relie Ă  notre Ăąme d’enfant avide de rĂȘver et de s’émerveiller.

Alors que notre monde se technicise Ă  outrance, la quĂȘte d’un rapport au sacrĂ© et Ă  la nature reprend ses droits. Le succĂšs des jeux, films et sĂ©ries sur ce thĂšme en est le reflet. Mais comment concilier raison et magie ? Comment garder notre part d’émerveillement sans sombrer dans l’irrationnel ? La rĂ©ponse se trouve peut-ĂȘtre dans un juste Ă©quilibre entre les deux.

En attendant, laissons-nous transporter par la beautĂ© de l’univers de Septima. Car nous avons toutes et tous besoin, de temps en temps, de croire Ă  la magie, surtout en ces temps trĂšs, trĂšs troublĂ©s. Ne serait-ce que le temps d’une partie endiablĂ©e entre amis. Alors chantons, soignons, rĂ©coltons des ingrĂ©dients et faisons des potions.

TrĂšs bon jeu, mais le public doit ĂȘtre bien informĂ© de ce qui l’attend !

Note : 3.5 sur 5.

  • CrĂ©ation : Robin HegedƱs
  • Illustrations : Barbara BernĂĄt, VillƑ Farkas
  • Édition : Super Meeple
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 Ă  4 (tourne mieux Ă  3-4)
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 12 ans (pas moins !)
  • DurĂ©e : 90-120 minutes
  • ThĂšme : Sorcellerie
  • MĂ©caniques principales : Guess, ressources, simultanĂ©. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici

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Article Ă©crit par AmĂ©lie. PassionnĂ©e de jeux de sociĂ©tĂ©. A commencĂ© Ă  jouer Ă  des jeux de sociĂ©tĂ© Ă  l’ñge de 1 annĂ©e, environ, et n’a jamais cessĂ© depuis. Kiffe les jeux de plateau, coopĂ©ratifs, narratifs et d’autres qui finissent aussi en « tif Â». Adore partager sa passion et aider les autres Ă  dĂ©couvrir les top et Ă©viter les flop.

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4 réponses à « Septima : SorciÚres, chaudrons et balais volants »

  1. Meaulnes

    Autant je suis d’accord pour dire que la traduction ETAIT le point fort de Super Meeple autant je ne suis pas d’accord pour dire que ce le soit encore 

    J’ai recu recemment Voidfall et Septima et dans un cas comme dans l’autre ça laisse un peu a desirer.

    – Absence de relecture ( « bavant » ) et oubli de la phrase du manuel anglais, celle qui prĂ©sente la 3eme option de ce qu’on peut faire d’une carte programme en fin de round pour Voidfall ;

    – Erreur de vocabulaire ici : Le jeu traite d’Ordres de sorciĂšres et de leurs rĂ©unions ( un coven de sorciĂšres ) et non de sorciĂšres qui se seraient retirĂ©es dans le bĂątiment d’une communautĂ© religieuse ( un « couvent » de sorciĂšres !?! ) comme la VF l’affirme Ă  contrario de la VO : Coven ( le terme est le mĂȘme dans les deux langues ) et non Convent.
    D’ailleurs, en citant le mot dans cet article, le rĂ©dacteur s’en Ă©tonne et Ă  juste titre : « on incarne une sorciĂšre appartenant Ă  un couvent (de sorciĂšres, pas de nonnes) ».
    Un des moteurs du jeu Ă©tant de gagner de la puissance sans se dĂ©voiler comme membre d’un coven, vous avouerez qu’il devient quelque peu abscons si il s’agit de ne pas montrer qu’on loge dans un couvent !

    J’attends La Famiglia et Obsession chez Super Meeple, j’espĂšre recevoir des manuels dignes de celui de Projet GaĂŻa et non de l’un de ceux rĂ©cemment reçus 


    1. ducasse

      A priori tu as la version française de Mindclash pas de supermeeple pour voidfall car elle arrive en novembre. Par contre septima possible car déjà en boutique. Mindclash fournit déjà une version française lors des KS.
      Cordialement

      1. Meaulnes

        Non, En fait j’avais un en commande KS anglais all-in reçu voici un mois et ai achetĂ© en prĂ©commande chez SuperMeeple la VF qui arrive en magasins en Novembre ( ils livrent leurs prĂ©commandes en avance et ai reçu la mienne en dĂ©but de semaine ).
        J’ai pu ainsi Ă©changer les Ă©lĂ©ments anglais du KS par leur Ă©quivalents francais et ai reconstituĂ© d’un cĂŽtĂ© un KS VF pour moi et un Vodfall magasin anglais que j’ai donnĂ© Ă  un ami.
        Erreurs dans le manuel mais aussi sur des cartes. Ayant demandĂ© Ă  obtenir les cartes corrigĂ©es quand le correctif sera disponible Super Meeple m’a rĂ©pondu ce matin un allez vous faire foutre bien emballĂ© :

        « Merci pour votre retour ; vous avez raison, il manque les actions ! Mais il n’est pas prĂ©vu de rĂ©imprimer la carte, les icĂŽnes sont utilisĂ©es d’habitude et le glossaire explique si besoin en dĂ©tail les diffĂ©rentes actions. Le jeu a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© pas mal jouĂ© en interne et avec les reviewers, et personne n’avait d’ailleurs remarquĂ© cette coquille.
        Merci de votre compréhension et bon jeu ! »

        Il est Ă  craindre que Super Meeple qui Ă©tait pour moi gage de qualitĂ© ne tombe au niveau d’un Matagot qui au moins lui Ă©dite les correctifs de ses ( nombreuses ) erreurs


        Comme toujours c’est la traduction française qui est la premiĂšre source d’économies de l’éditeur français suivi de la diminution voire suppression de l’assurance qualitĂ©. C’est pitoyable !

        Pour ton info Mindclash m’a dit qu’ils allaient mettre quelques KS français en vente sur leur site de vente Europe. Pour le moment ce n’es pas le cas et il n’y a que de l’anglais et de l’allemand.

  2. ducasse

    Merci pour l’info et donc oui ils nous ont habituĂ© Ă  mieux!!! Surtout vu le prix des jeux.

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