Fuji, le tout nouveau jeu du Wonder Boy de 2018 Wolfgang Warsch. Coopératif, un jeu tendu aux mécaniques subtiles qui se subit plus qu’il ne s’apprécie
Fuji, de quoi ça parle?
Du Mont Fuji, le volcan japonais
Fuji, ça parle de volcan, donc. Et d’une éruption
En balade champêtre sur le volcan, soudain, c’est le drame. Le volcan explose. Il va falloir courir, et vite, pour éviter le pire
Le jeu se joue à coups de lancers de dés. Donc on repassera pour la cohérence
Mais les illustrations du talentueux Weberson Santiago réussissent à captiver et à conférer un semblant de souffle épique au jeu. D’autant qu’on passe sa partie à fuir, et vite, avec un plateau qui se fait de plus en plus happer par la lave. Pas un thème fort, mais un thème bien intégré et stressant
Et comment on joue?
Chaque manche est composée de plusieurs phases
D’abord, on lance tous ses dés, entre 5 et 6, tout dépend de son perso de départ, derrière son écran sans les lancer
Puis, on discute
Puis, chacun et chacune choisit une destination sur le plateau. Une destination souhaitée, programmée
Puis, on peut relancer les dés. Ou pas. Et interdiction de communiquer
Puis, on peut changer de destination souhaitée et à nouveau discuter
Une fois la destination finale confirmée, tout le monde relève son écran et on analyse et compare les résultats de ses dés
On effectue son déplacement, ou pas, puis chaque carte / tuile / emplacement adjacent au volcan puis à la lave ensuite se retourne sur son verso pour devenir de la lave
Comme la lave s’étend, il y a de moins de moins d’emplacements disponibles, comme dans l’Ile Interdite
Voilà, c’est tout
Une fois toutes ces phases accomplies, on recommence
Pas des règles de ouf, un jeu fluide (comme la lave)

Et c’est tout?
Non
Le core-concept du jeu réside dans ses déplacements
Lors de la deuxième et troisième et même quatrième phase de jeu, on sélectionne un emplacement situé au max à 3 cases de sa position actuelle. On peut également décider de rester sur place. Mais c’est risqué, avec la lave qui s’approche
Chaque carte slash emplacement donne une indication de dés: valeurs paires, impaires, couleurs, valeurs spécifiques
En choisissant un emplacement, on doit s’assurer de pouvoir remplir la condition requise et indiquée sur la carte. Il faut s’assurer d’avoir le max de dés correspondants
Lors de la phase de révélation, on regarde alors si les conditions sont remplies. En comparant avec les autres
Et là, c’est le drame
On compare ses dés avec ceux de ses voisin.e.s direct.e.s, gauche et droite. Si la somme de tous les dés concernés pour son propre déplacement, et uniquement ceux-ci, est égale ou inférieure que l’une ou l’autre de ses voisin.e.s direct.e.s, le déplacement n’est pas autorisé
Je résume: pour pouvoir se déplacer, les dés concernés et indiqués pour la nouvelle destination doivent avoir une somme supérieure à TOUS ses voisin.e.s
Si ce n’est pas le cas, c’est pas glop. Et on reste sur place. Et on prend le risque que de se voir pécho par la lave
Autrement dit, il va falloir bouger, et vite, et pas n’importe où, ni n’importe comment, tout en évitant de bloquer les autres avec ses propres tirages
Oui, avant la révélation, on peut relancer les dés
Oui, avant la révélation, on peut utiliser des cartes « matos » pour influer sur le jeu
Mais au final, il va falloir se la jouer finaud pour avancer, le plus souvent possible
Et comme on peut communiquer avec les autres, mais pas n’importe comment, on ne peut en effet pas balancer le nombre exact de ses dés, il va falloir déduire leur tirage
Parce que sinon, si son déplacement est annulé, on se prend des dégâts. Et on perd des points de vie
Même si le déplacement est validé, il faudra comparer sa somme avec la plus haute des autres. Moins la différence entre les deux est importante et plus on risque de prendre cher

Et comment on gagne?
Comme c’est un jeu coopératif, c’est surtout:
Et comment on perd?
Quand une fig se trouve « happée » par la lave, i.e. quand la carte sur laquelle la figurine se trouve est retournée sur son verso côté « lave. Là, ça sent le tofu fumé
Mais également, dès qu’un ou une joueuse n’a plus de PV
C’est tout
Donc il faudra faire attention à:
Fuir
Ne pas perdre trop de PV avec des scores de dés minables
Mais alors, comment on gagne?
Facile
Lors de la mise en place de la config choisie, on place quelques cartes « villages » d’un côté du plateau, à l’opposé du volcan
Dès que tous les pions en jeu ont réussi à traverser le terrain en danger pour se mettre à l’abri dans le village, la partie est aussitôt remportée. Tadaaa
Car oui, comme on le sait bien, la lave et les éruptions s’arrêtent net en arrivant devant un village
Un peu comme un certain nuage radioactif en 1986… 🤣
Rejouabilité?
Énorme
Alors OK, ce sont toujours les mêmes règles, à part pour deux variantes à deux, on y reviendra plus bas
Mais on peut changer trois facteurs:
Changer de perso. Il y en a 4 mais 6 pouvoirs différents, ce qui peut changer l’expérience de jeu
Changer la config. Il y a 7 configurations de parties, d’assemblages de cartes « terrains ». Ce qui donne des parties, des « plateaux » à chaque fois différents
Changer la difficulté. Il y a 4 niveaux de difficulté, qui font perdre plus ou moins de PV selon la différence des sommes de dés. Au niveau 1, ça rigole, on n’en perd pas facilement. Au niveau 4, on rigole, on rigole, après on saigne du nez

Interaction?
Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Fuji atteint un 5/5

Pourquoi 5 sur 5?
Parce que Fuji est un jeu coopératif. Il faudra donc discuter des prochains mouvements, construire sa stratégie ensemble pour ne pas perdre ensemble
Si on joue dans son coin sans se soucier des autres on n’a alors aucune chance de gagner, de survivre
A combien y jouer?
A 2, le jeu est plat, cucul
Le jeu propose deux variantes pour rajouter un peu plus de « tension » en introduisant une IA, mais bof bof (je déteste les IA)
A 2, en rusant et rushant, et avec les tirages qui vont avec, il est possible de plier une partie en une dizaine de minutes. Ça fait court
A 4, les discussions s’éternisent et s’enlisent, surtout qu’il va falloir valider ses déplacements avec ses deux voisin.e.s direct.e.s, et ça peut prendre des plombes. Donc NON!
A 3, c’est le must, le parfait équilibre entre trop et trop peu
Alors, Fuji, c’est bien? Critique
En soi, Fuji est une belle perf en game design. Créer un jeu coopératif qui tient sur quelques cartes à peine et qui se tend de plus en plus, avec la chaleur de la lave qu’on sent s’approcher et souffler derrière sa nuque. Et des blessures qui pourrissent de plus en plus son jeu
Joli
De plus, les illustrations, superbes, du brésilien Weberson Santiago qu’on vient tout juste de voir dans Kings’ Struggle confèrent un aspect épique au jeu avec les cartes qui se retournent peu à peu sur leur côté « éruption ». Et rien que sur leur recto, les paysages font très post-apo qu’on se surprend à imaginer un jdr ou une série Netflix dans cet univers Hiroshima-like
Éblouissant

Mais les règles de contrôle de communication alourdissent inutilement le jeu. Et surtout, invitent à « tricher » ou poussent à la maladresse: « on peut dire ça comme ça mais pas comme ça mais ça oui mais pas comme ça non plus«
Bref
On passera sa partie entre, au mieux, messages vagues et tronqués, au pire, non-règlementaires
Relou

Alors, Fuji, faut-il y jouer?
Non
Ou alors, juste 1-2 parties, juste parce que c’est Wolfgang Warsch, juste pour essayer un jeu coopératif « minimaliste » qui tient sur quelques cartes. Une prouesse en soi. Et uniquement à trois
Je me souviens de mes toutes premières parties d’Hanabi. Il fallait une sacrée dose de volonté pour ne pas trop en révéler, pour suivre les guidelines. Communiquer, oui, mais pas n’importe comment
Contraintes
Dans Fuji, c’est pareil, ou presque. Cet aspect de communication bridée pour ne pas trop en dévoiler épice le jeu mais finit également par le noyer
Rapidement, ces règles rendent le tout tarabiscoté, artificiel. Au point de ne plus trop savoir quoi dire et comment. Et on finira forcément par « mettre les pieds dans le plat » et à sortir des infos « interdites » qui risquent de biaiser le jeu
Un jeu qui se subit plus qu’il ne s’apprécie
Score:
Anticipation: 5/5: Hihaaaaaaa, le tout nouveau jeu de Wolfgang Warsch, qui été nommé pour plusieurs de ses jeux au Spiel, dont The Mind et Très Futé!, et qui a remporté le Kennerspiel 2018 pour les Charlatans de Belcastel. Et c’était mérité. A quelle sauce va-t-on être à nouveau mangé.e?
Pendant la partie: 2/5. Oui, mais non. Plutôt non. Si les règles de déplacement à coup de dés et de majorité est excellente et savoureuse, la communication bridée et contrôlée
Après la partie: 3/5. On y rejoue? OK, pourquoi pas, mais il y a sur le marché bien d’autres jeux coopératifs plus intéressants, moins alambiqués
Score: 3/5. De tous les jeux de Warsch, Fuji se prend les pieds dans le tapis. Les règles pour contrôler la communication sont vraiment relou et le jeu ne fonctionne bien qu’à trois. Plus un exercice de style ludique qu’un jeu passionnant et indispensable. Si l’auteur foire 1-2 jeux sur six, c’est déjà une belle perf
Et encore une chose
Wolfgang Warsch
Le nom de l’auteur vous dit quelque chose?
Wolfgang Warsch, l’un des auteurs les plus bankables du moment. Il faut dire qu’avec un prénom comme ça, « assaut de loup », c’était prédestiné
Wolfgang Warsch est un « tout jeune » auteur sur la scène ludique. Il n’a sorti « que » huit jeux depuis 2015, dont six rien qu’en 2018 (!)
Dream Team, son tout premier jeu remonte à 2015. Un jeu de communication (encore???) par équipe et jamais traduit en français
Schattenmaster. Le maître des ombres. Sorti en 2016
Dans lequel il faut réussir à identifier des objets grâce à des… ombres
Les règles en français sont ici
Et en 2018, hasard des calendriers, tout s’accélère. Wolfgang Warsch sort six jeux la même année
Très Futé! Un titre très bien trouvé. Nommé pour le Kennerspiel 2018, un mini Roll&Write très malin
The Mind. Nommé pour le Spiel. Un « jeu » coopératif dans lequel on doit aligner des suites sans se parler. Juste avec la force de son esprit (surtout si on est le Professeur X). Un « jeu » très clivant qui n’a laissé personne de marbre. Mais un… jeu, vraiment?
Les Charlatans de Belcastel, donc, Kennerspiel des Jahres 2018, un stop-ou-encore dans lequel on doit composer des formules « magiques ». Un jeu créé par un biologiste moléculaire slash chimiste. LOL
L’un des meilleurs jeux de 2018, pas moins
Découvrez la critique complète ici

Illusion, un mini-jeu tout subtil de reconnaissance de couleurs

Brikks, un Roll&Write (encore?) à la Tetris
Vous pouvez consulter les règles du jeu ici

Et enfin, ce Fuji
Donc six jeux, rien qu’en 2018
OK, ce n’est pas encore Bruno Cathala qui sort des jeux à la kala, 3-5 par année depuis plus de dix ans, mais vu la créativité de Wolfgang Warsch et son prestigieux Kennerspiel décroché cette année, cet auteur autrichien est bien parti pour marquer le paysage ludique contemporain
Un nom à surveiller, donc
Vivement 2019
Et encore une dernière chose
Vous pouvez consulter les règles de Fuji en anglais ici
Vous pouvez trouver Fuji chez Philibert en anglais ici
- Date de sortie : Décembre 2018
- Langue : Allemand et anglais. Bientôt une VF, mais quand?
- Auteur : Wolfgang Warsch, le Wonderboy de 2018
- Illustrateur : Weberson Santiago
- Editeur : Feuerland
- Nombre de joueurs : 2-4 (optimum: 3)
- Age conseillé : dès 10 ans (pas moins)
- Durée : 30-45′
- Thème : éruption volcanique
- Mécaniques principales : coopératif, dés, communication, déduction, programmation




