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Fuji 🌋Cours Forrest, cours ! La lave gagne du terrain

Fuji, le tout nouveau jeu du Wonder Boy de 2018 Wolfgang Warsch. Coopératif, un jeu tendu aux mécaniques subtiles qui se subit plus qu’il ne s’apprécie

Fuji, de quoi ça parle?

Du Mont Fuji, le volcan japonais

Fuji, ça parle de volcan, donc. Et d’une éruption

En balade champêtre sur le volcan, soudain, c’est le drame. Le volcan explose. Il va falloir courir, et vite, pour éviter le pire

Le jeu se joue à coups de lancers de dés. Donc on repassera pour la cohérence

Mais les illustrations du talentueux Weberson Santiago réussissent à captiver et à conférer un semblant de souffle épique au jeu. D’autant qu’on passe sa partie à fuir, et vite, avec un plateau qui se fait de plus en plus happer par la lave. Pas un thème fort, mais un thème bien intégré et stressant

Et comment on joue?

Chaque manche est composée de plusieurs phases

D’abord, on lance tous ses dés, entre 5 et 6, tout dépend de son perso de départ, derrière son écran sans les lancer

Puis, on discute

Puis, chacun et chacune choisit une destination sur le plateau. Une destination souhaitée, programmée

Puis, on peut relancer les dés. Ou pas. Et interdiction de communiquer

Puis, on peut changer de destination souhaitée et à nouveau discuter

Une fois la destination finale confirmée, tout le monde relève son écran et on analyse et compare les résultats de ses dés

On effectue son déplacement, ou pas, puis chaque carte / tuile / emplacement adjacent au volcan puis à la lave ensuite se retourne sur son verso pour devenir de la lave

Comme la lave s’étend, il y a de moins de moins d’emplacements disponibles, comme dans l’Ile Interdite

Voilà, c’est tout

Une fois toutes ces phases accomplies, on recommence

Pas des règles de ouf, un jeu fluide (comme la lave)

Et c’est tout?

Non

Le core-concept du jeu réside dans ses déplacements

Lors de la deuxième et troisième et même quatrième phase de jeu, on sélectionne un emplacement situé au max à 3 cases de sa position actuelle. On peut également décider de rester sur place. Mais c’est risqué, avec la lave qui s’approche

Chaque carte slash emplacement donne une indication de dés: valeurs paires, impaires, couleurs, valeurs spécifiques

En choisissant un emplacement, on doit s’assurer de pouvoir remplir la condition requise et indiquée sur la carte. Il faut s’assurer d’avoir le max de dés correspondants

Lors de la phase de révélation, on regarde alors si les conditions sont remplies. En comparant avec les autres

Et là, c’est le drame

On compare ses dés avec ceux de ses voisin.e.s direct.e.s, gauche et droite. Si la somme de tous les dés concernés pour son propre déplacement, et uniquement ceux-ci, est égale ou inférieure que l’une ou l’autre de ses voisin.e.s direct.e.s, le déplacement n’est pas autorisé

Je résume: pour pouvoir se déplacer, les dés concernés et indiqués pour la nouvelle destination doivent avoir une somme supérieure à TOUS ses voisin.e.s

Si ce n’est pas le cas, c’est pas glop. Et on reste sur place. Et on prend le risque que de se voir pécho par la lave

Autrement dit, il va falloir bouger, et vite, et pas n’importe où, ni n’importe comment, tout en évitant de bloquer les autres avec ses propres tirages

Oui, avant la révélation, on peut relancer les dés

Oui, avant la révélation, on peut utiliser des cartes « matos » pour influer sur le jeu

Mais au final, il va falloir se la jouer finaud pour avancer, le plus souvent possible

Et comme on peut communiquer avec les autres, mais pas n’importe comment, on ne peut en effet pas balancer le nombre exact de ses dés, il va falloir déduire leur tirage

Parce que sinon, si son déplacement est annulé, on se prend des dégâts. Et on perd des points de vie

Même si le déplacement est validé, il faudra comparer sa somme avec la plus haute des autres. Moins la différence entre les deux est importante et plus on risque de prendre cher

Photo ramenée par notre photographe Marion à Essen 2018

Et comment on gagne?

Comme c’est un jeu coopératif, c’est surtout:

Et comment on perd?

Quand une fig se trouve « happée » par la lave, i.e. quand la carte sur laquelle la figurine se trouve est retournée sur son verso côté « lave. Là, ça sent le tofu fumé

Mais également, dès qu’un ou une joueuse n’a plus de PV

C’est tout

Donc il faudra faire attention à:

Fuir

Ne pas perdre trop de PV avec des scores de dés minables

Mais alors, comment on gagne?

Facile

Lors de la mise en place de la config choisie, on place quelques cartes « villages » d’un côté du plateau, à l’opposé du volcan

Dès que tous les pions en jeu ont réussi à traverser le terrain en danger pour se mettre à l’abri dans le village, la partie est aussitôt remportée. Tadaaa

Car oui, comme on le sait bien, la lave et les éruptions s’arrêtent net en arrivant devant un village

Un peu comme un certain nuage radioactif en 1986… 🤣

Rejouabilité?

Énorme

Alors OK, ce sont toujours les mêmes règles, à part pour deux variantes à deux, on y reviendra plus bas

Mais on peut changer trois facteurs:

Changer de perso. Il y en a 4 mais 6 pouvoirs différents, ce qui peut changer l’expérience de jeu

Changer la config. Il y a 7 configurations de parties, d’assemblages de cartes « terrains ». Ce qui donne des parties, des « plateaux » à chaque fois différents

Changer la difficulté. Il y a 4 niveaux de difficulté, qui font perdre plus ou moins de PV selon la différence des sommes de dés. Au niveau 1, ça rigole, on n’en perd pas facilement. Au niveau 4, on rigole, on rigole, après on saigne du nez

Photo ramenée par notre photographe Marion à Essen 2018

Interaction?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Fuji atteint un 5/5

Pourquoi 5 sur 5?

Parce que Fuji est un jeu coopératif. Il faudra donc discuter des prochains mouvements, construire sa stratégie ensemble pour ne pas perdre ensemble

Si on joue dans son coin sans se soucier des autres on n’a alors aucune chance de gagner, de survivre

A combien y jouer?

A 2, le jeu est plat, cucul

Le jeu propose deux variantes pour rajouter un peu plus de « tension » en introduisant une IA, mais bof bof (je déteste les IA)

A 2, en rusant et rushant, et avec les tirages qui vont avec, il est possible de plier une partie en une dizaine de minutes. Ça fait court

A 4, les discussions s’éternisent et s’enlisent, surtout qu’il va falloir valider ses déplacements avec ses deux voisin.e.s direct.e.s, et ça peut prendre des plombes. Donc NON!

A 3, c’est le must, le parfait équilibre entre trop et trop peu

Alors, Fuji, c’est bien? Critique

En soi, Fuji est une belle perf en game design. Créer un jeu coopératif qui tient sur quelques cartes à peine et qui se tend de plus en plus, avec la chaleur de la lave qu’on sent s’approcher et souffler derrière sa nuque. Et des blessures qui pourrissent de plus en plus son jeu

Joli

De plus, les illustrations, superbes, du brésilien Weberson Santiago qu’on vient tout juste de voir dans Kings’ Struggle confèrent un aspect épique au jeu avec les cartes qui se retournent peu à peu sur leur côté « éruption ». Et rien que sur leur recto, les paysages font très post-apo qu’on se surprend à imaginer un jdr ou une série Netflix dans cet univers Hiroshima-like

Éblouissant

Mais les règles de contrôle de communication alourdissent inutilement le jeu. Et surtout, invitent à « tricher » ou poussent à la maladresse: « on peut dire ça comme ça mais pas comme ça mais ça oui mais pas comme ça non plus« 

Bref

On passera sa partie entre, au mieux, messages vagues et tronqués, au pire, non-règlementaires

Relou

Alors, Fuji, faut-il y jouer?

Non

Ou alors, juste 1-2 parties, juste parce que c’est Wolfgang Warsch, juste pour essayer un jeu coopératif « minimaliste » qui tient sur quelques cartes. Une prouesse en soi. Et uniquement à trois

Je me souviens de mes toutes premières parties d’Hanabi. Il fallait une sacrée dose de volonté pour ne pas trop en révéler, pour suivre les guidelines. Communiquer, oui, mais pas n’importe comment

Contraintes

Dans Fuji, c’est pareil, ou presque. Cet aspect de communication bridée pour ne pas trop en dévoiler épice le jeu mais finit également par le noyer

Rapidement, ces règles rendent le tout tarabiscoté, artificiel. Au point de ne plus trop savoir quoi dire et comment. Et on finira forcément par « mettre les pieds dans le plat » et à sortir des infos « interdites » qui risquent de biaiser le jeu

Un jeu qui se subit plus qu’il ne s’apprécie

Score:

Anticipation: 5/5: Hihaaaaaaa, le tout nouveau jeu de Wolfgang Warsch, qui été nommé pour plusieurs de ses jeux au Spiel, dont The Mind et Très Futé!, et qui a remporté le Kennerspiel 2018 pour les Charlatans de Belcastel. Et c’était mérité. A quelle sauce va-t-on être à nouveau mangé.e?

Pendant la partie: 2/5. Oui, mais non. Plutôt non. Si les règles de déplacement à coup de dés et de majorité est excellente et savoureuse, la communication bridée et contrôlée

Après la partie: 3/5. On y rejoue? OK, pourquoi pas, mais il y a sur le marché bien d’autres jeux coopératifs plus intéressants, moins alambiqués

Score: 3/5. De tous les jeux de Warsch, Fuji se prend les pieds dans le tapis. Les règles pour contrôler la communication sont vraiment relou et le jeu ne fonctionne bien qu’à trois. Plus un exercice de style ludique qu’un jeu passionnant et indispensable. Si l’auteur foire 1-2 jeux sur six, c’est déjà une belle perf

Et encore une chose

Wolfgang Warsch

Le nom de l’auteur vous dit quelque chose?

Wolfgang Warsch, l’un des auteurs les plus bankables du moment. Il faut dire qu’avec un prénom comme ça, « assaut de loup », c’était prédestiné

Wolfgang Warsch est un « tout jeune » auteur sur la scène ludique. Il n’a sorti « que » huit jeux depuis 2015, dont six rien qu’en 2018 (!)

Dream Team, son tout premier jeu remonte à 2015. Un jeu de communication (encore???) par équipe et jamais traduit en français

Schattenmaster. Le maître des ombres. Sorti en 2016

Dans lequel il faut réussir à identifier des objets grâce à des… ombres

Les règles en français sont ici

Et en 2018, hasard des calendriers, tout s’accélère. Wolfgang Warsch sort six jeux la même année

Très Futé! Un titre très bien trouvé. Nommé pour le Kennerspiel 2018, un mini Roll&Write très malin

The Mind. Nommé pour le Spiel. Un « jeu » coopératif dans lequel on doit aligner des suites sans se parler. Juste avec la force de son esprit (surtout si on est le Professeur X). Un « jeu » très clivant qui n’a laissé personne de marbre. Mais un… jeu, vraiment?

Les Charlatans de Belcastel, donc, Kennerspiel des Jahres 2018, un stop-ou-encore dans lequel on doit composer des formules « magiques ». Un jeu créé par un biologiste moléculaire slash chimiste. LOL

L’un des meilleurs jeux de 2018, pas moins

Découvrez la critique complète ici

Illusion, un mini-jeu tout subtil de reconnaissance de couleurs 

Brikks, un Roll&Write (encore?) à la Tetris

Vous pouvez consulter les règles du jeu ici

Et enfin, ce Fuji

Donc six jeux, rien qu’en 2018

OK, ce n’est pas encore Bruno Cathala qui sort des jeux à la kala, 3-5 par année depuis plus de dix ans, mais vu la créativité de Wolfgang Warsch et son prestigieux Kennerspiel décroché cette année, cet auteur autrichien est bien parti pour marquer le paysage ludique contemporain

Un nom à surveiller, donc

Vivement 2019

Et encore une dernière chose

Vous pouvez consulter les règles de Fuji en anglais ici

Vous pouvez trouver Fuji chez Philibert en anglais ici

  • Date de sortie : Décembre 2018
  • Langue : Allemand et anglais. Bientôt une VF, mais quand?
  • Auteur : Wolfgang Warsch, le Wonderboy de 2018
  • Illustrateur : Weberson Santiago
  • Editeur : Feuerland
  • Nombre de joueurs : 2-4 (optimum: 3)
  • Age conseillé : dès 10 ans (pas moins)
  • Durée : 30-45′
  • Thème : éruption volcanique
  • Mécaniques principales : coopératif, dés, communication, déduction, programmation
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  1. morlockbob

    ça fait plaisir de retrouver l illustrateur de l Auberge sanglante;…un tour sur son site est conseillé

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