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Halloween : 10 jeux pour frissonner de plaisir

đŸ§Ÿâ€â™‚ïž SorciĂšres, zombies et fantĂŽmes : dĂ©couvrez notre sĂ©lection des meilleurs jeux pour cĂ©lĂ©brer Halloween entre amis.


Halloween

Halloween, c’est dans un peu plus de trois semaines. Les jeux de sociĂ©tĂ© sont un moyen facile et immersif de vivre une soirĂ©e d’Halloween inquiĂ©tante, effrayante. Pour les fans de films, de sĂ©ries, de livres, de jeux d’horreur, Halloween est la soirĂ©e parfaite pour jouer, dans les deux sens, Ă  se faire peur.

Nous avons sĂ©lectionnĂ© pour vous quelques jeux d’horreur qui vont vous permettre de vivre une soirĂ©e d’Halloween mĂ©morable.

Halloween, mais qu’est-ce que c’est

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Halloween, c’est cette soirĂ©e passĂ©e Ă  se faire peur. Une tradition qui nous vient des US. Via les films, les sĂ©ries et le merchandising, surtout, cette tradition s’est peu Ă  peu Ă©tendue et installĂ©e chez nous en Europe.

À l’approche d’Halloween, beaucoup d’entre nous pensent aux sorciĂšres, aux fantĂŽmes et aux zombies. Des films d’horreur se succĂšdent sur les chaĂźnes de tĂ©lĂ©vision et de streaming, et les devantures de magasins sont recouvertes de citrouilles, de squelettes et de toiles d’araignĂ©e. 

Pour certaines personnes, c’est une pĂ©riode passionnante de l’annĂ©e. Une pĂ©riode oĂč l’on peut savourer le frisson d’avoir peur

Comme toutes les fĂȘtes, Halloween se compose de rites, de symboles et de relations interpersonnelles. Dans la tradition amĂ©ricaine, il s’agit de jouer avec le monde de l’invisible. On tourne en dĂ©rision les sujets les plus tabous. On se moque de nos propres peurs. Halloween a une fonction importante de dĂ©sacralisation de la mort. Mais il ne faut pas en Ă©vacuer tout le cĂŽtĂ© ludique.

C’est une fĂȘte qui permet de dĂ©velopper les relations interpersonnelles. Elle joue un rĂŽle social rĂ©unificateur important souvent mis Ă  mal dans nos sociĂ©tĂ©s modernes. Par exemple, en faisant du porte-Ă -porte, les enfants ont l’occasion de tisser des liens sociaux diffĂ©rents. La sociĂ©tĂ© amĂ©ricaine a rĂ©ussi Ă  se rĂ©approprier cette fĂȘte celte. Nous en parlerons en dĂ©tails plus bas.

En Europe, la situation est diffĂ©rente, l’Ă©vĂ©nement a Ă©té  parachutĂ©. Le public cible est clairement l’enfant, et c’est l’aspect festif qui domine. Contrairement aux États-Unis, le cĂŽtĂ© «jouer avec la mort» ne semble que trĂšs secondaire. Pour l’instant on ne peut pas dire qu’il y a une vĂ©ritable rĂ©appropriation.

Une autre diffĂ©rence fondamentale est que la culture amĂ©ricaine est empreinte d’enchantement et de fĂ©erie. Ce n’est pas le cas sur le Vieux Continent qui a une culture plus
 rationnelle. Le rapport au magique n’est pas aussi profondĂ©ment inscrit.

L’origine d’Halloween

Pour remonter aux origines d’Halloween, cette soirĂ©e Ă  se faire peur, il faut remonter Ă  la tradition paĂŻenne de Samain, un ancien festival celtique de trois jours.

Pour les Celtes, qui vivaient Ă  l’Ăąge du fer dans ce qui est aujourd’hui l’Irlande, l’Écosse, le Royaume-Uni et d’autres parties de l’Europe du Nord, Samain, qui signifie littĂ©ralement, en irlandais moderne, « la fin de l’Ă©tĂ© Â», marquait donc la
 fin de l’Ă©tĂ© et lançait le Nouvel an celtique. Le dĂ©but d’une nouvelle annĂ©e a marquĂ© une pĂ©riode Ă  la fois de mort et de renaissance. Un aspect qui Ă©tait doublement symbolique car cela coĂŻncidait avec la fin d’une saison de rĂ©colte, parfois abondante, et le dĂ©but d’une saison hivernale froide et sombre qui prĂ©senterait de nombreux dĂ©fis : froid, manque de nourriture, etc.

Samain Ă©tait une pĂ©riode d’inventaire et peut-ĂȘtre de sacrifice. Y compris probablement des sacrifices d’animaux au cours de laquelle les communautĂ©s pastorales se prĂ©paraient Ă  survivre Ă  l’hiver.

On sait assez peu de choses sur les dĂ©tails de la fĂȘte. Les sources limitĂ©es disponibles sont soit la littĂ©rature folklorique comme les sagas celtiques et les auteurs romains qui auraient probablement
 « saccagé », dĂ©naturĂ© les traditions d’une culture avec laquelle ils Ă©taient souvent en conflit.

Pour comprendre ce que nous savons de Samain, il est important de reconnaĂźtre comment la structure du calendrier de l’annĂ©e a affectĂ© les pratiques religieuses des Celtes.

Une grande partie de la pratique paĂŻenne est basĂ©e sur la roue de l’annĂ©e, un facteur dĂ©terminant majeur dans le culte celtique. L’annĂ©e celtique Ă©tait divisĂ©e en deux moitiĂ©s : claire et sombre, qui Ă©taient dĂ©limitĂ©es par deux de leurs quatre fĂȘtes annuelles du feu. Entre les deux, des rituels ou des cĂ©rĂ©monies Ă©taient cĂ©lĂ©brĂ©s marquant les solstices, lorsque la nuit est la plus courte ou la plus longue, ou les Ă©quinoxes, lorsque le jour et la nuit sont Ă©gaux. Samain, la fĂȘte du feu qui marquait le dĂ©but de la moitiĂ© sombre de l’annĂ©e, se situe entre l’Ă©quinoxe d’automne et le solstice d’hiver.

Pendant ce festival, le monde des dieux Ă©tait censĂ© ĂȘtre rendu visible Ă  l’humanitĂ©, conduisant Ă  des situations
 surnaturelles. On pensait Ă©galement que les fantĂŽmes des morts et les esprits de l’Autre Monde revenaient sur terre pendant Samain.

Pour apaiser les divinitĂ©s pendant cette pĂ©riode, des sacrifices, gĂ©nĂ©ralement de rĂ©coltes et d’animaux, ont Ă©tĂ© brĂ»lĂ©s dans des feux de joie comme mesure de protection contre les ĂȘtres malĂ©fiques d’un autre monde. Et les offrandes ont Ă©tĂ© laissĂ©es pour d’autres esprits malicieux en
 visite. Des farces Ă©taient souvent jouĂ©es, mais imputĂ©s aux fĂ©es et aux esprits pendant la pĂ©riode de trois jours oĂč la frontiĂšre entre les deux mondes s’est estompĂ©e.

Les cĂ©lĂ©brations de Samain se prĂȘtaient Ă©galement Ă  se tourner vers l’avenir, une activitĂ© tout Ă  fait cohĂ©rente avec le dĂ©but de la nouvelle annĂ©e celtique. Les druides, ou prĂȘtres celtiques, pensaient que la prĂ©sence d’esprits d’un autre monde facilitait
 la prĂ©diction de l’avenir.

Lors des feux de joie du festival, la divination Ă©tait pratiquĂ©e parallĂšlement aux sacrifices, et de nombreux participants portaient Ă©galement des costumes, se faisant souvent passer pour des animaux ou des bĂȘtes, dans l’espoir de tromper les esprits qui pourraient vouloir leur faire du mal.

Les pratiques de cette fĂȘte du feu ont Ă©voluĂ© au fil du temps, notamment avec la propagation du christianisme et de l’Ă©glise catholique, en 43 aprĂšs JC, aprĂšs la conquĂȘte par Rome de la plupart des terres celtiques. À cette Ă©poque, de nombreuses traditions celtiques ont Ă©tĂ© recontextualisĂ©es avec un rĂ©cit chrĂ©tien dans le but de « capitaliser » sur la popularitĂ© des pratiques paĂŻennes. Tout en diffusant la nouvelle religion. Viens chez moi, je fais pareil qu’avant
 Cette nouvelle contextualisation a crĂ©Ă© de nombreuses traditions d’Halloween auxquelles les gens participent encore aujourd’hui.

Enfin, c’est le 13 mai de l’an 609 que le pape Boniface IV a dĂ©clarĂ© une cĂ©lĂ©bration appelĂ©e Toussaint, Ă©galement appelĂ©e All-hallows ou All-hallowmas en moyen anglais. La veille, elle Ă©tait donc connue sous le nom de All-hallows ‘Eve. La cĂ©lĂ©bration Ă©tait une journĂ©e pour honorer les martyrs et les saints chrĂ©tiens.

Plus tard, au milieu du VIIIe siĂšcle, le pape GrĂ©goire III a stratĂ©giquement dĂ©placĂ© la cĂ©lĂ©bration au 1er novembre, coĂŻncidant avec la date Ă  laquelle Samain aurait gĂ©nĂ©ralement eu lieu. L’hommage rendu aux martyrs et aux saints qui sont dĂ©cĂ©dĂ©s est Ă©troitement parallĂšle Ă  l’apaisement des fantĂŽmes des morts pendant Samain.

La capitalisation de l’Ă©glise sur les traditions de Samain ne s’est pas arrĂȘtĂ©e lĂ . La nouvelle version de la fĂȘte Ă©tait cĂ©lĂ©brĂ©e Ă  peu prĂšs de la mĂȘme maniĂšre que leurs ancĂȘtres celtiques. Avec des feux de joie et des costumes qui reflĂ©taient le spirituel et l’autre monde. Les offrandes de nourriture et de biens pour se protĂ©ger des esprits et des fantĂŽmes ancestraux sont devenues des offrandes de nourriture et de boisson aux pauvres, des manifestations de gĂ©nĂ©rositĂ© et de bonne volontĂ©. Et les farces et plaisanteries attribuĂ©es aux esprits d’un autre monde et mauvais se sont manifestĂ©s dans l’esprit des saints.

Finalement, la Toussaint s’est transformĂ©e en Halloween, devenant plus populaire dans la culture laĂŻque que la Toussaint. Les pratiques paĂŻennes devenues chrĂ©tiennes consistant Ă  se dĂ©guiser, Ă  faire des farces et Ă  distribuer des offrandes sont devenues des traditions populaires, mĂȘme pour ceux qui ne croient peut-ĂȘtre pas aux esprits ou aux saints d’un autre monde.

Que vous fĂȘtiez Halloween ou non, cette fĂȘte suit en vrai l’hĂ©ritage des anciens Celtes qui, avec le festival de Samain, cĂ©lĂ©braient l’inĂ©vitabilitĂ© de la mort et de la renaissance. Donc quand on dit qu’Halloween vient des USA, ce n’est pas aussi simple que cela


Peur, plaisir et Halloween

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Qu’est-ce qui nous pousse à voir des films d’horreur ? À aller dans des parcs d’attraction ? À jouer à des jeux qui risquent de susciter de la peur ? On aime avoir peur. On aime se faire peur.

C’est une Ă©motion que l’on recherche. On peut mĂȘme dire que l‘on prend un certain plaisir Ă  avoir peur.

Mais a-t-on vĂ©ritablement peur ? Ou est-ce qu’exposĂ©s Ă  un jeu, Ă  un film, nous sentons que cette pseudo-peur n’est que
 pseudo, justement ? Le plaisir de ne pas avoir une peur rĂ©elle. Et peut-ĂȘtre que cette recherche de la peur est Ă©galement liĂ©e Ă  un besoin de confrontation Ă  cette Ă©motion pour en faire l’apprentissage.

C’est tout le plaisir ressenti lors de nos nombreuses parties de cache-cache en tant qu’enfant (ou Ă  IKEA une fois adulte
). Partir se cacher et attendre, fĂ©brile, que l’autre vous dĂ©couvre. Le plaisir du cache-cache rĂ©side dans cette attente, cet inconnu. Quand va-t-on ĂȘtre dĂ©couvert ? Une forme d’apprentissage de la peur, comme un entraĂźnement, ludique, contrĂŽlĂ© et sans danger. Pour ensuite mieux apprendre Ă  gĂ©rer la peur, la vraie. Celle que nous vivons Ă  l’heure actuelle en pleine guerre en Ukraine, par exemple.

Halloween et catharsis

Dans trois semaines, c’est donc Halloween. Cette fĂȘte est principalement cĂ©lĂ©brĂ©e dans le monde anglo-saxon, notamment aux États-Unis. Mais elle s’infuse de plus en plus en France, en Suisse, oĂč, s’il n’est pas encore courant de voir des enfants courir d’un domicile Ă  l’autre, dĂ©guisĂ©s en monstres et rĂ©clamant des bonbons, il est en revanche devenu frĂ©quent de se faire inviter Ă  des soirĂ©es costumĂ©es.

Il est vrai que chez nous, la tradition consistait plutĂŽt le premier novembre Ă  fĂȘter la Toussaint. Et le lendemain, Ă  aller fleurir la tombe des membres de sa famille. Raison pour laquelle l’Église catholique a longtemps Ă©tĂ© hostile Ă  la diffusion, en France, de cette fĂȘte paĂŻenne. Bien trop paĂŻenne.

Et pourtant. Cette fĂȘte correspond, semble-t-il, Ă  un besoin humain trĂšs profond qui est celui de
 jouer Ă  se faire peur.

L’ĂȘtre humain est un animal qui a la capacitĂ© de rĂȘver. Mais aussi celle, trĂšs surprenante, de cauchemarder. En effet, rien ne paraĂźt plus absurde et inexplicable que ce phĂ©nomĂšne, que cette torture que le cerveau nous inflige en nous faisant faire des cauchemars.

Pire encore. Nous passons parfois des nuits de terreur et sommes prĂȘts Ă  rĂ©itĂ©rer l’expĂ©rience Ă  la lumiĂšre du jour, en allant nous enfermer dans des salles de cinĂ©ma pour regarder des films d’horreur, par exemple. Ou de jouer Ă  des jeux de rĂŽle ou de sociĂ©tĂ© effrayants. Ou de vivre une apocalypse zombies « en vrai ».

Alors, Ă  quoi tient la prĂ©sence de l’horreur, de la peur dans nos lectures, dans nos divertissements, dans nos rĂȘves et dans nos fĂȘtes ? La rĂ©ponse se trouve peut-ĂȘtre chez
 Aristote.

Parlant dans sa poĂ©tique de la tragĂ©die, le philosophe l’a dĂ©fini par cette phrase qui a depuis fait couler beaucoup d’encre. La tragĂ©die, au moyen de la terreur et de la pitiĂ©, opĂšre la purgation, en grec, la catharsis, de ces mĂȘmes passions.

Pour Aristote, en les Ă©prouvant dans le cadre d’une reprĂ©sentation thĂ©Ăątrale, nous sommes moins amenĂ©s Ă  les Ă©prouver dans le reste de notre vie. Nous sommes en quelque sorte apaisĂ©s. Les cauchemars, les jeux effrayants ou les films d’horreur semblent ainsi relever de cette catharsis. Ils sont comme un grand
 Ă©gout pour notre esprit, qui se « lave Â» Ă  travers eux, de la violence de ses passions.

Cette purgation serait un besoin humain qui expliquerait notre passion pour le fait de jouer Ă  se faire peur.

Les jeux de société, nouveaux rituels ludiques pour apprivoiser la peur

Halloween - Manoir

Comme vu plus haut, la peur est une Ă©motion primaire et universelle. Toutefois, son expression diffĂšre selon les cultures et les Ă©poques. Jadis contenue par la religion, aujourd’hui la peur trouve de nouveaux exutoires. Parmi eux, les jeux de sociĂ©tĂ© tiennent une place Ă  part. VĂ©ritables rituels ludiques du XXIe siĂšcle, ils permettent d’apprivoiser la peur de maniĂšre collective.

Halloween, cette fĂȘte venues des États-Unis, en est l’illustration la plus Ă©vidente. Squelettes, citrouilles et frissons sont au rendez-vous. Dans un monde rationaliste, se faire peur est une façon de renouer avec l’irrationnel. Les jeux de plateau rendent cette dĂ©marche collective. Ils ritualisent la peur dans un cadre ludique sĂ©curisant.

Rien de tel qu’un jeu pour simuler une expĂ©rience. Les joueurs endossent un rĂŽle dans un univers fictionnel angoissant. Ils affrontent ensemble des forces malĂ©fiques, telles que des fantĂŽmes ou des zombies. Mais sans risque rĂ©el, juste l’excitation d’avoir peur.

Ces rituels ludiques s’inscrivent dans la continuitĂ© des mythes et lĂ©gendes. Ils actualisent les peurs ancestrales de l’humanitĂ©. La mort, le surnaturel, l’inconnu sont autant de thĂ©matiques exploitĂ©es. Les joueurs rĂ©actualisent les rĂ©cits mythologiques de leur culture.

Surtout, le jeu de sociĂ©tĂ© rend ces expĂ©riences collective. Ensemble, les participants affrontent l’adversitĂ©. Ils partagent des Ă©motions communes et renforcent les liens du groupe. La peur rapproche et solidarise. Comme dans les rites tribaux autour du feu.

Certains jeux poussent le mimétisme avec un véritable effet immersif. Ambiance sonore, lumiÚre tamisée, lectures à voix haute
 Tout est fait pour créer un climat propice. Les frontiÚres du réel et de la fiction se brouillent.

D’autres jeux misent sur l’aspect compĂ©titif. Chacun doit assurer sa survie, quitte Ă  trahir les autres. Le soupçon s’installe, la paranoĂŻa guette. LĂ  encore, le groupe vit une expĂ©rience collective forte.

Qu’ils soient coopĂ©ratifs ou non, ces jeux permettent de vaincre ensemble ses peurs. Ils ont un effet libĂ©rateur et mĂȘme thĂ©rapeutique. Affronter ses cauchemars entre amis, il n’y a pas plus rassurant !

Ces rituels ludiques autour de la peur rĂ©pondent Ă  un besoin primordial. Ils rĂ©enchantent un monde dĂ©senchantĂ©, oĂč la technologie a supplantĂ© la magie. Le succĂšs croissant de ces jeux, notamment Ă  Halloween, l’atteste.

Certes, tout n’est qu’illusion. Mais le plaisir est bien rĂ©el. Celui de frĂ©mir sans danger, de rire de sa peur. Au fond, peu importe que les zombies soient en carton et les fantĂŽmes en papier. L’essentiel est de vivre ensemble des Ă©motions irrationnelles dans un cadre parfaitement rationnel.

Les jeux de sociĂ©tĂ© deviennent ainsi de nouveaux rituels ludiques. Ils canalisent nos peurs ataviques et les subliment. Le temps d’une soirĂ©e, ils nous ramĂšnent Ă  l’enfance, lorsque nous chantions pour conjurer le noir. Aujourd’hui, nous jouons pour apprivoiser la peur.

10 jeux de sociĂ©tĂ© pour passer une soirĂ©e d’Halloween effrayante

Voici notre sĂ©lection de nos 10 jeux de sociĂ©tĂ© prĂ©fĂ©rĂ©s pour vivre une soirĂ©e d’Halloween terrifiante. MĂ©morable, Ă  coup sĂ»r.

Le plus culte

Betrayal at the House on the Hill

C’est LE jeu idĂ©al Ă  sortir pour votre soirĂ©e d’Halloween ! Deux jeux en un, avec une montĂ©e inexorable de la tension et une fin en apothĂ©ose.

Au dĂ©but, vous vous baladez dans un manoir sans connaĂźtre votre vĂ©ritable but, quand tout d’un coup, une personne Ă  la table se fait possĂ©der et se transforme pour devenir le mĂ©chant du jeu. Et lĂ , c’est le drame.

Le jeu propose un systÚme malin de deux brochures séparées : une pour les survivants / gentils, et une pour le méchant, avec des scénarios et informations secrÚtes à lire uniquement lors de cette transformation.

Juste. DĂ©mentiel.

Et la troisiĂšme Ă©dition, grandement amĂ©liorĂ©e, avec de nouveaux scĂ©narios, de nouvelles mĂ©caniques, un nouveau matĂ©riel, sublime encore plus l’expĂ©rience de jeu. Immersif, narratif, coopĂ©ratif (en tout cas au dĂ©but, aprĂšs ça part en cacahouĂšte) et palpitant.


Le plus loufoque

Scooby-Doo: Escape

Comme Betrayal, vous vous baladez dans un manoir, hantĂ©, et vous devez trouver le moyen de vous en Ă©chapper, et de rĂ©soudre l’affaire du fantĂŽme de Lady Fairmont.

Dans Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion, vous et votre groupe incarnez le gang Mystery Incorporated, soit Fred, DaphnĂ©, VĂ©ra, Sammy et Scooby-Doo. C’est Betrayal, mais avec un petit cĂŽté  cocasse.

Tout au long du jeu, vous vous dĂ©placez de piĂšce en piĂšce du manoir, en tirant des cartes d’indices et en ouvrant des enveloppes secrĂštes au fur et Ă  mesure de votre progression. Beaucoup d’enveloppes secrĂštes , avec du matos et des Ă©nigmes aussi surprenantes que passionnantes.

Si dans certains Escape games les Ă©nigmes sont, comment dire, cheap et plates, soyons honnĂȘtes, celles de Scooby-Doo: Escape from the Haunted Mansion sont particuliĂšrement rĂ©ussies. Ni cucul, ni tarabiscotĂ©es.

Ce qui dĂ©tonne et passionne dans le jeu, c’est qu’il est composĂ© de plusieurs livrets souples, dĂ©coupĂ©s en chapitres. Jusque-lĂ , rien de bien surprenant. On a bien affaire Ă  un Escape game de salon.

Mais.

Chaque livret renvoie Ă  l’un des personnages emblĂ©matiques de l’équipe de Scooby. Il y a le livret, de Fred, de Velma, de Fred, de DaphnĂ© et de Scooby bien sĂ»r. Et chaque personnage possĂšde son propre pouvoir spĂ©cifique. Il arrive souvent qu’on doive prendre l’un des livrets pour activer, pour contrĂŽler l’un des personnages et rĂ©ussir une tĂąche en fonction de la compĂ©tence nĂ©cessaire pour la rĂ©ussir.

Chacun des personnages dispose donc d’une capacitĂ© propre. Et chaque fois que vous voulez l’utiliser, vous combinez son numĂ©ro unique avec l’élĂ©ment avec lequel vous voulez interagir sur une tuile de carte ou une carte indice. Le rĂ©sultat de ces associations de nombres vous renvoie Ă  un chapitre correspondant du livret du personnage correspondant. Si vous vous trompez, vous prenez une pĂ©nalitĂ©, un Scooby Snack. Ă€ la fin du jeu, vous perdez des points pour chaque Scooby Snack que vous avez mangĂ©e.

VoilĂ .

La prise en main est extrĂȘmement rapide, une fois cette mĂ©canique d’association de chiffres comprises. Un Ă©lĂ©ment, un objet, un personnage, un pouvoir, un livret et un paragraphe. Tout devient fluide et limpide une fois la partie lancĂ©e.

À relever que l’aventure dure bien 2 Ă  3h en tout. Elle est dĂ©coupĂ©e en plusieurs chapitres, ce qui permet de s’interrompre pour continuer plus tard. Le jeu propose alors un systĂšme de « sauvegarde Â». Malin, pratique.

Et incarner Scooby Ă  Halloween, c’est ouf !

👉 DĂ©couvrez ici notre chronique complĂšte.


Le plus compact

Horreur Ă  Arkham : Le jeu de cartes

Depuis une dizaine d’annĂ©es, entre jeux de cartes, de rĂŽle et de plateau, il faut admettre que le mythe de Cthulhu fait souvent son apparition dans les jeux de sociĂ©tĂ©.

Cela fait 70-80 que les Ă©crits de Howard Phillips Lovecraft, auteur et reclus de Providence dans le Maine, ont fascinĂ© et façonnĂ© la culture populaire. C’est lui qui a inventĂ© le fameux mythe de Cthulhu. Au point d’inspirer de maniĂšre rĂ©guliĂšre et frĂ©quente les auteurs de jeux contemporains Ă  intĂ©grer les diverses crĂ©atures et cosmogonies liĂ©es au mythe.

Les fondamentaux du mythe de Cthulhu reposent sur la terreur, l’angoisse, l’Ă©pouvante et l’horreur de la menace cosmogonique cruelle et constante. Tous les jeux Cthulhu sont des candidats idĂ©als pour une soirĂ©e d’Halloween sur le thĂšme de la peur.

Sorti en novembre 2016 chez FFG / AsmodĂ©e, Horreur Ă  Arkham le jeu de cartes coopĂ©ratif a remplacĂ© l’autre jeu de cartes, compĂ©titif L’Appel de Cthulhu, compĂ©titif celui-ci. Et nous voici en 2021. Le jeu ressort, en version rĂ©visĂ©e, avec quelques modifications mineures, qui vous permet de continuer Ă  jouer avec les scĂ©narios prĂ©cĂ©dentes.

Au lieu de se battre l’un contre l’autre, vous faites dĂ©sormais Ă©quipe pour vous attaquer aux mystĂšres d’Arkham au cours d’une campagne narrative. Tout au long de vos aventures, vous allez devoir rĂ©soudre des mystĂšres et plonger dans l’horreur (d’oĂč le titre) du mythe. C’est un jeu de cartes, tout petit, tout « simple ». Avec toutefois une place importante Ă  l’aspect narratif et inquiĂ©tant.


Le plus massif

Les Demeures de l’Épouvante, deuxiĂšme Ă©dition

C’est LE jeu de Manor-Crawling par dĂ©finition. Aventure et baston, baladez-vous dans un manoir et des environnements angoissants, cherchez des indices et affrontez les bĂ©bĂȘtes du mythe dans ce gros jeu coopĂ©ratif et narratif.

Cette deuxiĂšme Ă©dition, sortie en 2016, met en place une appli qui permet de gĂ©rer tout le jeu, de la mise en place Ă  la gestion des crĂ©atures qui se dĂ©versent sur le plateau. Dans la premiĂšre Ă©dition, prĂ©fĂ©rĂ©e par certaines personnes, le jeu Ă©tait en mode semi-coop, tous contre un. Dans cette deuxiĂšme Ă©dition, c’est l’appli qui incarne ce rĂŽle, comme dans le Seigneur des Anneaux, Voyages en Terres du Milieu.


Le plus narratif

Escape the Dark Castle

Entre les livres dont vous ĂȘtes le hĂ©ros et les jeux de rĂŽle, y a-t-il une place Ă  prendre ? Peut-ĂȘtre, avec Escape the Dark Castle.

Escape the Dark Castle est un jeu d’aventure immersif. Dans lequel on va devoir essayer de sortir du Sombre ChĂąteau. PrĂ©parez-vous Ă  une balade bucolique dans un donjon lugubre aux multiples monstres et couloirs remplis de chausse-trappes.

CoopĂ©rez afin d’espĂ©rer voir la lumiĂšre du jour. Avec la menace, constante. Un mort d’un seul membre de l’aventure entraĂźnant la dĂ©faite de toutes et tous.

Emprisonné à tort dans les geÎles du sinistre Sombre Chùteau, le groupe va devoir traverser 15 salles (appelées chapitres) et faire face à différentes épreuves et monstres terrifiants, ensemble, pour retrouver leur liberté.

On commence par choisir un personnage parmi les 6 disponibles : cuisinier, forgeron, meunier, tanneuse, couturiÚre et clerc. Chaque personnage ayant des caractéristiques (force, ruse et sagesse) différentes.

Ces caractéristiques sont représentées par un dé (un par personnage), avec autant de symboles sur ces faces que sur la carte du personnage (par exemple, le dé de la tanneuse a une face Force, une face Ruse , deux faces Sagesse, une face double ruse et une face double sagesse). Les joueurs et joueuses notent également sur leurs feuilles leur nombre de points de vie (en fonction du nombre de personnes).

Le donjon est constitué en tirant aléatoirement 15 cartes parmi les 45 cartes chapitres disponibles, et une carte boss final parmi les 5 disponibles dans la boßte de base.

L’esthĂ©tique du jeu rappelle Ă©galement les livres dont vous ĂȘtes le hĂ©ros, avec des images en noir et blanc d’une qualitĂ© discutable, mais qui rappelleront des souvenirs. Ces illustrations, particuliĂšres, glauques, ne pĂ©jorent pas la qualitĂ© du jeu. MĂȘme pour les personnes pour qui les illustrations jouent un rĂŽle prĂ©pondĂ©rant dans un jeu.

En vrai, les illustrations participent fortement Ă  l’ambiance du jeu. Un point particuliĂšrement important, rappelĂ© dans les rĂšgles du jeu.

Escape the Dark Castle se veut un jeu immersif. Comme indiquĂ©, les illustrations sont faites pour marquer. Et les textes sont aussi trĂšs travaillĂ©s. La lecture Ă  haute voix de ces textes va crĂ©er l’ambiance, le plus du jeu. Sans cette ambiance, sans cette narration, le jeu n’est qu’un bĂȘte jeu de lancer de dĂ©. Qui risque vite de devenir mĂ©canique et inintĂ©ressant. Si vous n’aimez pas lire ou le roleplay, Escape the Dark Castle n’est pas fait pour vous. Passez votre chemin. Pour les autres, surtout, ne vous arrĂȘtez pas Ă  l’esthĂ©tique de la boĂźte et du jeu ou des cartes. Venez, entrez dans le Sombre ChĂąteau !

Rapide à mettre en place (2 minutes), Escape the Dark Castle est aussi rapide à jouer. Comptez 30 minutes sortir du chñteau ou
 pour mourir.

Et la rejouabilitĂ© est importante. Le nombre de cartes chapitres et de boss finaux fait qu’il est hautement improbable de tomber deux fois sur le mĂȘme tirage. Quand bien mĂȘme, la part de hasard due aux tirages de dĂ©s et aux objets trouvĂ©s font que toute aventure est unique.

À l’esthĂ©tique trash, punk et lugubre, Escape the Dark Castle est un jeu d’aventure et d’ambiance immersif, qui rappellera des souvenirs aux fans de livres dont vous ĂȘtes le hĂ©ros, mais qui sait aussi plaire aux autres. Un jeu Passionnant, effrayant. Parfait Ă  sortir pour 1-2 personnes Ă  Halloween.


Le plus adapté pour les enfants

Les Aventuriers du Rail – Le Train Fantîme

Les enfants aussi ont droit Ă  un jeu de plateau Halloween. Et ça tombe bien, parce que cette annĂ©e, justement sortie quelques jours avant la fĂȘte, les attend une version des Aventuriers du Rail en version Junior et rethĂ©matisĂ©e Halloween.

ConseillĂ©e dĂšs 6 ans, c’est une excellente adaptation du jeu de plateau pour les plus petits.

Visitez écoles abandonnées, marécages inquiétants et grottes obscures et connectez-les pour y demander « des bonbons ou un sort ». Trick or Treat.

Chacun reçoit 2 cartes Ticket, avec les mĂȘmes dessins que sur le plateau pour identifier rapidement les lieux que vous devez relier. Piochez des cartes Wagons ou dĂ©pensez-les pour prendre une route du plateau en y plaçant vos pions en forme de wagons, de votre couleur. Si vous avez rĂ©ussi Ă  relier les 2 lieux hantĂ©s indiquĂ©s sur un de vos Tickets avec des wagons de votre couleur, le Ticket est rĂ©ussi et vous pouvez en piocher un nouveau. 

Le vainqueur est la premiÚre personne qui réussit son sixiÚme Ticket, ou celle qui en a validé le plus si on termine la partie en posant ses derniers wagons.

Avec cette version, adaptĂ©e aux enfants, les rĂšgles sont faciles Ă  apprendre et les parties sont rapides. Vous trouverez tous les ingrĂ©dients des Aventuriers du Rail pour les grands ! Cet opus vous emmĂšne dans un univers d’Halloween, oĂč citrouilles, sorciĂšres et vampires forment autant d’Ă©tapes du train fantĂŽme qui vous emmĂšne, pour une ambiance drĂŽle et fantastique ! Rien d’anxiogĂšne, rien de terrifiant. Nous y avons jouĂ© en famille, et nous avons beaucoup apprĂ©ciĂ©.


Le plus beau

Mysterium

Un manoir. Un meurtre. Un fantĂŽme. Les ingrĂ©dients-types du parfait film d’horreur. Mysterium propose un monde oĂč les fantĂŽmes sont « rĂ©els » et veulent vous aider Ă  rĂ©soudre des crimes. Plus prĂ©cisĂ©ment, leur meurtre Ă  eux. 

Dans Mysterium, une personne incarne le rĂŽle dudit fantĂŽme, dont les mĂ©thodes de communication se limitent Ă  un jeu de cartes magnifiquement illustrĂ©es. Avec ces cartes, le fantĂŽme doit conduire les autres, des dĂ©tectives du paranormal, vers le bon suspect avant la fin de la nuit. 

Mysterium reprend le concept initial de Dixit et lui applique un ensemble de rĂšgles plus abouties et un thĂšme plus fort, plus angoissant, plus Halloween-friendly.


Le plus 80s

Greenville 1989

Greenville 1989 reprend les mĂ©caniques de Mysterium Ă  coups de dĂ©duction d’images, en lui donnant un vernis trĂšs 80s de Stranger Things.

À relever que les illustrations sont vraiment, vraiment, vraiment terrifiantes. CoopĂ©ratif, immersif, un classique des jeux d’horreur ! Parfait pour frĂ©mir Ă  Halloween.


Le plus magouilleur

Dead of Winter

Certainement le meilleur jeu sur le thĂšme des zombies sur le marchĂ© du jeu de sociĂ©tĂ©. Certainement le meilleur jeu de bluff sur le marchĂ© du jeu de sociĂ©tĂ©. Certainement l’un des meilleurs jeux passer une soirĂ©e effrayante Ă  Halloween.

Vous vivez dans une colonie de survivants d’une apocalypse zombie. En hiver. Il fait froid. Et vous devez vous organiser pour 1. survivre contre les hordes de zombies 2. survivre, tout court, en rĂ©cupĂ©rant des trucs, des bidules. Et tout ceci, avec la possibilitĂ©, la menace d’avoir des
 enfoirĂ©s dans votre colonie qui ne pensent qu’à eux-mĂȘmes. Comme dans la v

On gagne, on perd, Ă  plusieurs, avec des objectifs personnels qui peuvent provoquer de surprenants rebondissements, Et des trahisons.

Dead of Winter est un mĂ©lange, explosif, entre jeu semi-coopĂ©ratif, immersif, narratif, de zombies et de gestion. Cruel, palpitant, Dead of Winter vous fera vivre des instants mĂ©morables et intenses. Un blockbuster ludique ! D’ailleurs, ce jeu fait partie des 10 jeux qui ont marquĂ© la dĂ©cennie 2010-2019.


Le plus nomade

Un petit Unlock pour Halloween

Faut-il encore prĂ©senter Unlock ? Ces Escape Games « de salon » qui tiennent dans un deck de cartes, une appli et hop. C’est parti pour 60 minutes de triturage de neurones pour rĂ©ussir l’aventure le plus rapidement possible et avant la fin du chrono.

Pourquoi parler d’Unlock dans cette sĂ©lection des meilleurs jeux pour passer un Halloween terrifiant ? Parce que plusieurs scĂ©narios de ce jeu proposent une aventure dans une ambiance effrayante.

Dans la 2e boßte, sortie en 2017, Mystery Adventures, dans La Maison sur la Colline, on se balade dans une Maison Hantée, avec un scénario bourré de succession de références du cinéma de genre. De loin pas le meilleur scénario Unlock, mais qui fait bien son taf pour ce Halloween 2020.

Dans la 4e boĂźte, sortie en 2018, Exotic Adventures, on retrouve La Nuit des Croquemitaines. Le pitch : « Dans cette aventure, vous devrez aider Guillaume, un petit garçon qui a vu ses rĂȘves envahis par les croque-mitaines. Travaillez en Ă©quipe pour chasser ces horribles cauchemars et faire en sorte que le petit garçon retrouve des nuits plus calmes Â».

Un scĂ©nario qui se dĂ©roule dans l’univers des cauchemars. Angoissant ! « Halloweenesque » Ă  souhait.

Dans Epic Adventures, la 7e boĂźte sortie en 2019 et plutĂŽt dĂ©cevante dans sa globalitĂ©, on y retrouve un autre scĂ©nario d’horreur, 7eme Art et DĂ©cĂšs, qui reprend l’ambiance du scĂ©nario de La Maison sur la Colline de Mystery Adventures.

Dans Legendary Adventures, la 9e boĂźte sortie en dĂ©but 2021, et vraiment rĂ©ussie, on y retrouve Sherlock pour une enquĂȘte de tueur en sĂ©rie. Ambiance glauque et gothique, parfaite pour Halloween.

Et enfin, dans Game Adventures, la 10e boĂźte sortie fin 2021, en attendant la 12e pour fin novembre 2023 dĂ©but dĂ©cembre, Mysterium, le jeu de plateau citĂ© plus haut, est adaptĂ© en scĂ©nario Unlock. Le pitch : Ă©lucidez le meurtre avec les cartes RĂȘves du fantĂŽme. Un voyage onirique et Ă©sotĂ©rique rempli de mystĂšres
 Entrez dans le manoir Warwick pour une enquĂȘte sombre et onirique. Un scĂ©nario idĂ©al Ă  jouer Ă  Halloween.

Conclusion

Cette annĂ©e encore, j’ai hĂąte de cĂ©lĂ©brer Halloween avec mes amis. L’an dernier, nous avions dĂ©cidĂ© de jouer Ă  Betrayal at House on the Hill, l’un des jeux phares de notre sĂ©lection. Nous Ă©tions six, rĂ©unis chez nous, dans une piĂšce que nous avions dĂ©corĂ©e inspirĂ©e des films d’horreur.

La partie a commencĂ© doucement, alors que nous explorions les diffĂ©rentes piĂšces du manoir, en piochant des tuiles au hasard. Petit Ă  petit, la tension est montĂ©e, Ă  mesure que des prĂ©sages inquiĂ©tants apparaissaient. Soudain, au dĂ©tour d’un couloir, l’heure de la trahison a sonnĂ© ! L’ambiance s’est Ă©lectrisĂ©e, chacun tenant son rĂŽle Ă  la perfection.

C’est alors que les lumiĂšres se sont Ă©teintes, plongeant la piĂšce dans une obscuritĂ© totale. Des hurlements ont fusĂ© tandis que retentissait une musique angoissante. On avait tout prĂ©vu ! Nous avons terminĂ© la partie Ă  la lueur des bougies, « morts » de rire et en mĂȘme temps avec les fesses qui faisaient bravo (expression suisse romande qui signifie : avoir la frousse. Je vous la laisse, c’est offert !).


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Article Ă©crit par Gus. RĂ©dacteur-en-chef de Gus&Co. Enseigne Ă  l’École supĂ©rieure de bande dessinĂ©e et d’illustration, travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste.


Si vous deviez choisir un seul jeu dans cette sĂ©lection, lequel testeriez-vous pour votre soirĂ©e d’Halloween ? Et pourquoi celui-ci en particulier ?

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