Les meilleurs aliments pour booster votre cerveau. Et vous aider à gagner aux jeux de plateau

nature-fruits-food-water-drops-berries-blueberries-picture-gallery

Le cerveau est l’organe principal que nous utilisons quand nous jouons. Et jouer est une activité extrêmement exigeante pour notre cerveau: réflexion, raisonnement, analyse, logique, concentration, attention, anticipation, planification, compréhension, calcul, mémoire. Tant de processus cognitifs mis à contribution. Bien alimenter notre cerveau est crucial pour lui fournir l’énergie nécessaire.

Voici quelques aliments qui pourront booster votre cerveau et vous aider à gagner plus souvent (et à finir votre scénario Unlock! 😜)

Café

rzgv2da

Le café, comme stimulant bien sûr. Des études ont été menées sur des individus et sur leur mémoire. Selon leur chronotype (du matin ou du soir), et selon à quelle heure un café était consommé, matin ou soir, cela améliorait leur capacité mémorielle. Si vous êtes une personne du matin, un Lion ou un Ours, vous êtes au meilleur de votre forme physique et mentale le matin. Et moins dans l’après-midi / soir. Si vous êtes un Loup, c’est exactement le contraire.

Des chercheurs ont voulu savoir si la consommation de café pouvait stimuler les moments « de creux » de la journée. Avec un café trente minutes avant un test de mémoire, les chercheurs ont pu démontrer que grâce à cette boisson, les capacités mémorielles étaient améliorées. Tout dépend de son chronotype bien sûr. Si vous êtes du matin, buvez un café dans l’après-midi (mais pas trop tard non plus, au maximum jusqu’à 16h, pour que la caféine ne vous empêche pas de dormir le soir). Et si vous êtes de l’après-midi ou du soir, buvez un café le matin.

Un café. Pas un déca. Les chercheurs ont également prouvé qu’un déca n’avait aucun effet sur les capacité cognitives, puisque c’est la caféine qui agit comme stimulant.

Vous pouvez écouter toute l’explication ici dans l’épisode 35 de This Week I Learned paru vendredi 17 février 2017.

Chocolat

1920x1200-wdf_781263

Et qui dit café dit également chocolat, une autre fève. Le chocolat noir. Bourré de flavonols, des antioxydants et anti-inflammatoires qui diminuent la pression artérielle et améliorent ainsi le flux sanguin du cœur au cerveau. En plus, le chocolat possède également des vertus stimulantes et coupe-faim.

Mais pour cela, il faut le prendre le plus noir possible. Au minimum à 70% de chocolat/cacao. On trouve même du 99% sur le marché. Extrêmement amer, pas facile de s’y faire au début, mais un bienfait pour l’organisme.

No sugar

sugar-wallpapers-6

Et non. On croit souvent que le sucre nous donnera un coup de fouet bienvenu en cas de coup de fatigue. Une barre de chocolat (en réalité surtout du sucre), un soda, une part de dessert, et ça repart.

Oui, mais non.

Le sucre, raffiné ou non, de betterave ou de canne à sucre, possède un indice glycémique extrêmement élevé. En gros, cela va fournir de l’énergie rapidement à son cerveau, puis disparaître aussi rapidement qu’il est venu. Et nous laisser encore plus fatigués qu’avant. C’est ce qu’on appelle le pic glycémique. Beaucoup d’énergie très rapidement, mais une « chute », une diminution drastique juste après, une fois le sucre digéré.

Si vous avez un coup de barre en pleine partie, évitez donc de consommer sucré, ça sera encore pire qu’avant. Et de toute façon, une consommation trop importante de sucre favorise la prise de poids et le diabète. A éviter ou diminuer, donc.

Plus facile à dire qu’à faire, surtout quand ces biscuits croustillants ou ces juteuses tranches de tarte vous font de l’œil à la table, entre cartes et cubes.

Comment les éviter?

Les placer à distance, tout simplement. Comme son portable, d’ailleurs. C’est prouvé. Le fait d’avoir un élément près de soi augmente son utilisation, car sa volonté est mise à rude épreuve pour résister. Placer ces biscuits (ou votre portable) à distance, dans une autre pièce, ailleurs, et vous verrez, vous en consommerez moins.

Avocat

avocado-wallpaper-pictures-50131-51818-hd-wallpapers

L’avocat, c’est l’aliment-miracle. Il a mauvaise réputation, car extrêmement gras. Mais on se trompe, car l’avocat contient de la « bonne » graisse, de la graisse mono-saturée. Saine et nécessaire pour son organisme et pour son cerveau. Et coupe-faim, aussi. Manger un avocat pour le petit-déjeuner favorisera ses capacités cognitives. Ajoutez un peu de jus de citron (bio, non-traité), du poivre, du sel, saupoudrez de graines de chia riches en fibres, et vous êtes parés pour la journée.

Noix

Les noix, comme les avocats, sont eux aussi des aliments-miracles. Certes gras, mais également un important apport de saine graisse mono-saturée nécessaire pour le bon fonctionnement de son organisme et de son cerveau. Les noix, noisettes, pécan, macadamia, cacahuètes, noix de Brésil, amandes, sont aussi riches en vitamine E. Une vitamine cruciale pour maintenir les fonctions cognitives. Surtout avec l’âge.

Et évidemment, quand on parle de noix, on parle de noix non-salées (trop de sel) et non-sucrées (voir plus haut). Et si possible non-décortiquées pour qu’elles contiennent le plus de nutriments possibles. Les noix, noisettes, etc. sont idéales en cas de petit creux. Elles ne créeront pas ce fameux pic glycémique induit par le sucre.

D’ailleurs, c’est marrant, à regarder de plus près, vous ne trouvez pas que la noix ressemble à notre cerveau?

walnutbrain

Céréales complètes

whole-grains

Les céréales sont composées de glucose, du sucre, qui va passer du sang au cerveau pour lui fournir de l’énergie. Les céréales complètes ont un indice glycémique faible, ce qui aura pour fonction d’amener le sucre lentement. Le cerveau sera alimenté de manière plus lente et plus fréquente qu’un pic de sucre rapide. Donc tout bénéf pour (mieux) jouer.

A moins d’être allergique ou intolérant au gluten, les céréales complètes sont à préférer. Prenez plutôt du pain complet, du riz brun, des pâtes complètes qui ont un bien meilleur goût d’ailleurs (encore que, c’est personnel).

Liquide

mineral-water-pe-labellers

N’oubliez pas de boire à intervalles réguliers pendant votre partie. En plein Flow, on a souvent tendance à oublier. S’hydrater est important. Nous sommes composés à 2/3 de liquide (comme notre planète, d’ailleurs, c’est marrant). Entre transpiration et pipi, on perd peu à peu du liquide. Boire, c’est alimenter son cerveau, l’empêcher de fatiguer.

Boire, oui. Mais pas sucré. Même les jus de fruits sont bourrés de sucre. Du fructose, certes, mais c’est pareil. Manger un fruit, avec sa fibre, c’est différent. Alors qu’un verre de jus de fruit, c’est la somme de sucre de 4-5 fruits, fruits recomposés, concentrés et sans fibres. Donc à l’indice glycémique élevé. A éviter (en plus ça jaunit les dents. Mais c’est une autre histoire…).

Préférer de l’eau, tout simplement. Et si vous n’aimez pas son goût, c’est possible, vous pouvez y jeter une tranche de citron, ou même de concombre, frais et délicieux. Ou une feuille de menthe fraîche, aussi. Sain. Et à moins d’habiter dans un pays qui ne le permet pas, préférer l’eau du robinet. Moins cher, plus écolo aussi.

Couleur

Selon le docteur Deanna Minich, les aliments de couleur bleue et violette ont un impact significatif sur le cerveau. Selon elle, nous n’en consommons pas assez. Observez votre assiette lors de votre prochain repas.

De quels aliments s’agit-il? Les myrtilles bien sûr. Leur peau est violette, mais attention, le reste du fruit est blanc. Selon le docteur Deanna Minich, mieux vaut consommer de petites myrtilles pour que le rapport peau-chair-sucre soit optimal. Les carottes violettes également, plutôt rares mais excellentes. Les mûres. Le chou kale violet. La betterave aussi, bien sûr.whole-detox-infographic-high-res_png

Vous pouvez écouter l’interview et l’explication de la couleur violette des aliments et leur impact sur notre cerveau en cliquant sur l’image

 Sport

amazing-running-wallpaper-hd

Et bien sûr, le sport, pas un aliment à consommer, mais une activité à pratiquer pour améliorer ses capacités cognitives. Mais pas que, également son tonus musculaire, son système cardio-vasculaire, son poids, son état physique général. Et mental. Puisque le sport fait diminuer son stress (=le cortisol) et dope aux endorphines (=la morphine naturelle).

Faire du sport (modéré) avant de jouer améliorera sa concentration, son attention, car on sera alors « en pleine forme ».

(d’ailleurs, vivement le prochain FunRunQuest en août 2017 ☺ Pour mélanger running et jeux. Des défis fun chaque deux jours pendant tout le mois d’août. C’est gratuit, c’est fun, c’est sain.).

Et on vous laisse avec quelques #gusgraf parus sur notre site sur le sujet…

pizza

manger

Et pour vous, quels sont vos aliments préférés pour booster votre cerveau?

 

Spécial Saint-Valentin. Les couples qui jouent ensemble, restent ensemble

beautiful-couple-riding-on-bicycle-wallpaper

Couples who play together, stay together

Un titre en anglais. Pour un article en français. Étrange. Mais: 1. ça sonne mieux. 2. ça reprend l’affirmation « Couples who sweat together stay together ». Les couples qui transpirent ensemble restent ensemble.

Cet article est paru pour la toute première fois sur notre blog en avril 2015. Et comme aujourd’hui c’est la Saint Valentin, c’est l’occasion idéale de le ressortir. Un article à (re)découvrir, donc. Et tiens, ça tombe bien, nous parlions justement hier du bonheur dans le jeu. Une semaine qui commence toute en douceur sur Gus&Co.

Cela fait plus de dix ans que je suis en couple avec Corinne. Mon épouse. La mère de mes deux enfants (enfin, c’est ce qu’on m’a juré à la mat). Notre couple a commencé par le jeu, nous nous sommes rencontrés quand je cherchais une monitrice pour Imagine, mon camp de jeu de rôle en Ardèche avec le CPV. Et notre couple a toujours évolué autour du jeu. Organisation d’événements. Jeux de rôle. Jeux de plateau.

Dix ans. Est-ce que le jeu y serait (aussi) pour quelque chose? Est-ce que les couples qui jouent ensemble auraient plus de chance de rester ensemble?

Plaisir

Partager des jeux, c’est partager des moments. De plaisir. Le jeu rend heureux. C’est prouvé. On rit. On passe des moments agréables. On se détend. Même dans des jeux complexes Hard Fun. On évacue le stress. Du quotidien. Des enfants. Du travail. Des prises de tête diverses et variées.

Donc des moments délicieux. Extraordinaires. Extraordinaires, justement. Qui sortent de l’ordinaire. Cet ordinaire qui plombe, parfois. Le couple profite des ces moments ludiques pour se revitaliser. Reprendre des énergies positives. Est-ce que le jeu raJEUnit?

Partage

Jouer, c’est partager. Du temps. Des joies. Des amis. Même si parfois dans un jeu on s’enferme dans sa tête pour réfléchir à ses stratégies, on est quand même assis à table. Ensemble. Et pas seul devant son écran. D’ordinateur. De télévision. De smartphone. Un écran, ça captive. Ça écarte. Ça coupe de son environnement. Des gens.

Un jeu, de plateau, de cartes, de rôle, ça unit, puisqu’on réfléchit ensemble sur le même matériel, sur le même plateau. Et on se regarde. Et on se frôle. Partage d’instants délicieux, sensuels.

Les jeux de société sont tout un monde. Les blogs. Les salons. Les sorties. Les remises de prix. Tout un univers qui peut devenir un hobby. Une passion. C’est beau, dans un couple, de partager une passion.

Société

Pour jouer aux jeux de société, il est mieux d’être plus que deux. Alors oui, les jeux à deux sont également très bons. Mais à plus, l’expérience en devient encore plus intense. Plus drôle. Et rencontrer d’autres personnes ouvre le couple. Vers les autres. Vers le monde. Un bol d’air. Et plus une fermeture sur son couple. Qui pourrait peut-être finir par asphyxier (non, bande de petits malins, je ne fais pas ici l’apologie de l’échangisme 😉).

Comment vous sentez-vous, en couple, quand vous passez une soirée avec des amis? Revigorés?

Alors oui. Peut-être. Les couples qui jouent ensemble restent ensemble.

Et comment faire si votre douce moitié ne joue pas?

Est-ce que votre partenaire / épouse / époux n’aime pas jouer? Lui avez-vous déjà demandé pourquoi? Tout simplement? De mauvais souvenirs d’enfance? La sempiternelle partie avec mamie les dimanches pluvieux? Un oncle mauvais perdant et irascible?

La plupart du temps, les adultes refusent de jouer car ils craignent de ne pas être capables. De comprendre les règles. De gagner. De suivre le jeu. Les adultes. Les enfants, eux, se lancent. Les adultes hésitent.

Comme moi, vous les avez toutes entendues les pires excuses des gens qui ne veulent pas jouer. Un joueur qui dit ne pas aimer les jeux est un joueur qui n’a pas encore trouvé son jeu. Dire qu’on n’aime pas jouer, c’est dire qu’on n’aime pas respirer. Ou qu’on n’aime pas manger. Ou qu’on n’aime pas… aimer. Jouer est le propre de l’homme. Comme le rire. Comme l’amour.

Comment aider votre partenaire à apprécier jouer?

Commencez par lui présenter plusieurs types de jeux. Et il y en a. Des jeux d’ambiance, drôles, bruyants. Des jeux familiaux, légers. Des jeux de négociation, d’argumentation (qu’on appelle aussi « jeux d’enfoirés » ). Des jeux riches, complexes, profonds. Des jeux de rôle. Une fois que vous avez fait le tour de tous les différents types de jeux, passez maintenant aux différents types de mécaniques. Pas toutes évidemment, puisqu’il y en a vraiment beaucoup. Les plus « communes ». Celles qui reviennent souvent. Zeitgeist. Deckbuilding. Draft. Dés. Bluff.

Non, toujours pas? Votre douce moitié continue à vous dire qu’il ou elle n’aime toujours pas jouer?

Passez à présent aux différents modes de jeux. Compétitifs, on joue les uns contre les autres. Coopératifs, on joue ensemble contre le jeu. Semi-coopératifs, un joueur joue contre tous les autres. Par équipe.

Non, toujours pas? Votre douce moitié continue à vous dire qu’il ou elle n’aime toujours pas jouer?

Changez de matériel. Des jeux avec des cartes. Des jeux avec des figurines. Des jeux avec des cubes en bois.

Non, toujours pas? Votre douce moitié continue à vous dire qu’il ou elle n’aime toujours pas jouer?

Alors nous avons l’arme ultime pour vous. Sélectionnez des thèmes « sexy » qui vont lui parler, lui plaire. Selon ses goûts. Littéraires. Cinématographiques. Pour lui donner envie de jouer. Du médiéval-fantastique. Du contemporain. De la SF. Du fantastique. Des thèmes historiques. Animaliers. Ou encore abstraits?

Non, toujours pas? Votre douce moitié continue à vous dire qu’il ou elle n’aime toujours pas jouer?

Vous avez passé en revue les différents types, les différentes mécaniques principales, les modes et enfin les thèmes? Et votre douce moitié ne semble toujours pas « accrochée »?

Action-réaction. A force de pousser l’autre, il peut y avoir une réaction de rejet. Par contradiction? Par besoin d’affirmer sa propre identité? Souvent, on peut découvrir le jeu par d’autres personnes. Je connais aussi des couples qui ne jouent pas ensemble, mais qui jouent avec d’autres personnes, séparément. Comme si le jeu, souvent compétitif, pouvait nuire au couple. Car dans un jeu, on joue souvent pour gagner. Pas forcément une bonne attitude de couple.

Si vous pensez avoir tout essayé pour amener l’autre à jouer, en vain, ce n’est pas une raison pour vous quitter. Le jeu sera une partie de votre « jardin secret », vos activités personnelles, séparées. Egalement nécessaires pour la santé d’un couple. Vous partagez certainement déjà beaucoup d’autres activités.

Et si jamais, Unlock, sorti vendredi, est démentiel à jouer en couple!

Et vous, est-ce que vous jouez en couple? Vous souvenez-vous de votre toute première partie? Racontez-nous une anecdote romantique pour la Saint Valentin

Dossier spécial Emotions. Pourquoi jouer nous rend heureux 💓

wallpapers-1920x1080

Voici donc le tout dernier chapitre des dossiers Émotion et jeux de société.

Après:

L’Emerveillement

La Peur

La Frustration

Et sur quelle émotion finir pour clore en beauté ce dossier spécial jeux et émotions? Le bonheur bien sûr. Le bonheur et les jeux de société.

Mais au fond, c’est quoi le bonheur?

Certainement la question la plus épineuse de l’univers. S’il y avait une recette facile et universelle, tout le monde pourrait l’appliquer. Le tout petit souci avec le bonheur, c’est qu’il est personnel. Ce qui rendra quelqu’un heureux ne fonctionnera pas pour quelqu’un d’autres. Et que souvent, on atteint, ressent cette émotion s’en même s’en rendre compte. Et qu’on aurait tendance à la rechercher alors qu’on la vit déjà.

Déjà, de un, oui, le bonheur existe. Quand des émotions positives sont vécues, et on peut le voir, certaines parties du cerveau sont activées.

Ensuite, comme vu plus haut, et comme la plupart des émotions, le bonheur est une expérience extrêmement personnelle. Certains évalueront une expérience comme positive, d’autres pas. Dans son livre De Chair et d’Âme (2006), le psychologue Boris Cyrulnik avance la théorie que pour être heureux, il faut avoir souffert. L’un ne va pas sans l’autre, une dualité, une respiration bonheur-malheur. C’est le retour à la sécurité qui rend heureux. Soit. Mais pas seulement.

Le bonheur est une émotion tellement recherchée parce que positive qu’on tend à courir après. C’est tout le sens du poème de Paul Fort. Le bonheur. Ecrit en 1917 quand même. Aucun rapport avec la Première Guerre Mondiale (ou pas, puisque le poète s’adressait d’abord aux Poilus et à leur expérience dans les tranchées).

Le bonheur est dans le pré. Cours-y vite, cours-y vite.

Le bonheur est dans le pré, cours-y vite. Il va filer.

Si tu veux le rattraper, cours-y vite, cours-y vite.

Si tu veux le rattraper, cours-y vite. Il va filer.

Dans l’ache et le serpolet, cours-y vite, cours-y vite,

dans l’ache et le serpolet, cours-y vite. Il va filer.

Sur les cornes du bélier, cours-y vite, cours-y vite,

sur les cornes du bélier, cours-y vite. Il va filer.

Sur le flot du sourcelet, cours-y vite, cours-y vite,

sur le flot du sourcelet, cours-y vite. Il va filer.

De pommier en cerisier, cours-y vite, cours-y vite,

de pommier en cerisier, cours-y vite. Il va filer.

Saute par-dessus la haie, cours-y vite, cours-y vite,

saute par-dessus la haie, cours-y vite. Il a filé!

Bref.

Le bonheur nous est vital, le bonheur nous motive. Il nous pousse à rêver, à imaginer, à espérer. Sans bonheur, et sans sa recherche, nous ne serions que des carcasses crasses, vides et froides. C’est peut-être encore ce qui manque aux robots et aux IA, cette ambition du bonheur.

Pour frôler le bonheur, encore faut-il profiter de l’instant présent. Le fameux Carpe Diem.

Et justement, mauvaise nouvelle, et c’est prouvé, le bonheur ne dure pas. C’est ce qu’on appelle l’adaptation hédonique. Qu’importe le plaisir ressenti, d’emménager dans une nouvelle, grande et belle maison, d’avoir un nouveau vélo tout pimpant, de partir en vacances ou d’avoir reçu un nouveau jeu. Ce plaisir va ensuite diminuer pour revenir « à la normale ». Parce que nous nous habituons. Parce qu’au bout d’un moment, nous ne considérons plus ces incroyables éléments comme incroyables, justement. Ils deviendront acquis, intégrés et normalisés dans nos vies. Et également parce que nous voudrons avoir toujours plus, ce qui risque de créer une disposition à l’insatisfaction, à une certaine forme de tristesse et de malheur.

Le bonheur est dans le jeu

Le jeu est lié au bonheur. Et recto verso. Le jeu peut provoquer cette émotion de deux manières: l’expérience endogène et exogène. L’expérience endogène, c’est quand l’activité est pratiquée. Exogène, c’est tout ce qui est lié au jeu, mais pas à sa pratique directe. Intéressons-nous aux deux.

Endogène

Jouer nous rend heureux pour plusieurs raisons:

But

Tout d’abord, jouer nous donne un but. On vise la victoire bien sûr, et pour y arriver on doit passer par plusieurs étapes : attaque & défense, recherche & acquisition de ressources, etc. Tous ces stades rendent le jeu captivant, car il nous donne une mission, nous savons quoi faire et où aller, ce qui n’est pas toujours le cas dans la vie en général. Dans un jeu, tout devient beaucoup plus simple. On sait quoi faire et comment y arriver. En toute simplicité, une certaine forme de bonheur.

Résolution

Les jeux nous demandent de résoudre des défis, des énigmes, des difficultés. Nous les apprécions, car ils nous font croître. Ils nous épuisent, nous fragilisent, mais nous rendent au final grandis. Et il y a quelque chose de l’ordre du bonheur d’avoir été capable de comprendre un jeu et sa mécanique, d’être arrivé au bout. Qu’on ait perdu ou gagné.

Contrôle

Jouer nous donne la possibilité de contrôler. Nos décisions. Nos actions. Même si les règles sont là pour cadrer le jeu, notre contrôle s’exprime justement en développant des stratégies pour parvenir à la victoire dans un cadre donné. La vie ne nous offre pas toujours autant de contrôle. Nous la subissons en partie : santé, lois physiques, travail, etc.

Le jeu nous permet justement de « tordre la réalité » comme il nous paraît approprié. Cela nous donne une sensation de liberté. De puissance. De bonheur.

Progression

Le jeu nous permet de progresser, comme discuté plus haut dans l’aspect « objectif ». Mais le jeu nous donne surtout la possibilité de visualiser cette progression. Il nous donne un sentiment d’accomplissement, d’élévation, puisque souvent des niveaux supérieurs sont atteints. Des feedbacks constants. Nécessaires. C’est tout le plaisir des jeux vidéo, qui nous rendent un feedback immédiat.

Cette recherche d’amélioration et de progression est importante, car elle témoigne de notre avancée, de nos accomplissements. Dans la vraie vie, ce feedback n’est pas toujours obtenu.

Legacy

Comment expliquer le succès des jeux à format Legacy (Pandémie, Risk, SeaFall, bientôt Charterstone)? Ils surfent sur le concept de l’adaptation hédonique. Au bout d’un moment, plus ou moins long, les parties d’un jeu finissent par se ressembler. Et le plaisir de la découverte, le bonheur ressenti tend à s’amenuise. D’où le plaisir ressenti avec un format Legacy. Car le jeu se réinvente à chaque partie. Il évolue. Comme notre bonheur. Impossible de tomber dans l’habituation.

Neurosciences

Les neurosciences et les hormones ont un rôle extrêmement important à jouer dans cette question. Entre la dopamine et l’ocytocine, certaines situations ludiques libèrent des hormones puissantes qui agissent sur notre humeur et émotions pour nous faire du bien. Comme l’endorphine. Ceux qui pratiquent des sports d’endurance (running…) connaissent ce shot.

Un prochain dossier spéciale neurosciences en préparation sur Gus&Co? Pas impossible trois petits points

Gloire

Les hommes et les femmes se sont toujours mesurés à leurs compatriotes. En entrant dans une pièce, on jauge les personnes présentes pour se dire qu’on est plus beau / grand / fort / intelligent que les autres : joutes, compétitions, jeux. Se faire sa place est important.

Ce besoin de nous détacher de « la meute » est certainement un réflexe animal qui remonte à loin dans notre évolution. Supérieur aux autres, nous prouvons notre valeur, mais surtout notre capacité à survivre.

Le jeu nous permet justement de nous mesurer aux autres et de connaître la « gloire » par la victoire.

Encore faut-il rajouter que pour se sentir supérieur, on a besoin de la reconnaissance des autres. Tout seul, toute affirmation est caduque.

Flow

Le jeu est une formidable machine à voyager dans le temps. On peut passer 4h sur un jeu et ne pas avoir vu le temps passer. C’est d’ailleurs bien pour cela qu’il n’y a jamais de fenêtres dans les casinos, l’extérieur est toujours occulté. Pour que les joueurs ne remarquent pas le temps passer et continuent à jouer (et à dépenser…).

Jouer nous transpose dans une réalité temporelle virtuelle, et jouissive. Plus une activité est fun, plus le temps passe vite. Le contraire est aussi vrai, rappelez-vous vos cours de maths / allemand / visites chez le dentiste / les trois (cochez la bonne proposition).

C’est tout le concept du Flow, développée en 1975 par le psychologue Mihály Csíkszentmihályi. Bien souvent, un jeu, ou toute autre activité, dès qu’il s’avère suffisamment prenant et passionnant il place l’utilisateur dans une zone particulière qu’on appelle le Flow, « la zone ». Un certain équilibre entre compétences, niveau de difficulté et progression, qui est source de très grande satisfaction. En français, on appelle ça la ZPD, la Zone Proximale de Développement.

Si la difficulté d’un jeu est trop élevée par rapport aux compétences requises, le sentiment d’échec et l’anxiété ressentis seront plus importants, entraînant un effet négatif. Si la difficulté est trop faible par rapport aux compétences, le joueur ressentira un ennui, également désagréable.

Le Flow. Un intense bonheur. Qui fait que le temps passe extrêmement vite. Les 4h qu’on n’a pas vu passer. Ecrire, faire du sport, lire, étudier, passer du temps avec ses amis, jouer. Toutes ces activités qui peuvent nous plonger dans la zone.

flow-channel1

Ensemble

Le jeu est avant tout social. Même les jeux vidéo d’aujourd’hui sont devenus en réseau, MMO, sur réseaux sociaux pour comparer ses résultats, etc.

L’homme est un animal grégaire. Il faut se faire violence pour rester solitaire. Nous avons besoin des autres, d’être en société. Nous avons, pour la plupart d’entre nous, beaucoup de difficultés à accepter la solitude.

Jouer, c’est être entouré, partager du temps à plusieurs, ensemble. Tout est dans le titre. Jeux de société. De société.

Meilleur

Le jeu nous permet également de projeter une meilleure image de soi, de se transposer et de se transfigurer.

Le cas est flagrant dans les jeux de rôle, vidéo ou papier, lorsque nous nous créons un alter ego, souvent plus rapide, plus beau, plus fort, souvenez-vous de Jake Sully dans Avatar par exemple. Ou de Wade Watts dans l’excellent roman Ready Player One, dont l’adaptation ciné est justement en train d’être tournée par Spielberg pour une sortie prévue l’année prochaine. Un personnage obèse et pas très beau qui se crée un avatar charmant dans la réalité virtuelle d’OASIS. Cela nous permet de nous échapper de nous-mêmes. De nous imaginer ailleurs. Meilleur. Une source de bonheur.

Fun

La dernière raison qui nous pousse à jouer est bien évidemment le fun que nous ressentons en jouant. Fun = plaisir.

L’être humain est hédoniste. Il apprécie s’adonner au plaisir, cela lui confère bonheur et soulagement dans une vie pas tous les jours facile. Le jeu est un exutoire, une parenthèse bienfaisante. Nous jouons pour oublier, pour voir autre chose.

Exogène

Le jeu peut également rendre heureux, même quand il n’est pas pratiqué.

Nouveautés

Entre euphorie, saturation et « infobésité », avec 4’000 jeux sortis en 2016, la nouveauté s’est presque affirmée en culte. Tant de jeux. Tant de bons jeux. C’est statistique. Plus il y a de jeux, et plus la proportion de bons jeux est élevée. Imaginez la situation il y a vingt ans, en 1997 et ses 200 jeux. 200. 😆

Du coup, suivre les nouveautés s’est aujourd’hui transformé en chasse au trésor. Découvrir LA perle. Et qu’importe la destination, ce qui compte c’est le voyage. L’excitation et l’alacrité ainsi provoqués. Ne serait-ce pas cela justement qui meut chaque année des milliers de passionnés sur les salons? FIJ bientôt, PEL, Gen Con, Essen? Cet explosif mélange entre fébrilité, impatience, exaltation et plaisir de la découverte.

Ouverture

Haaaaa, l’ouverture d’une nouvelle boîte. Une expérience sensationnelle, sensorielle, sémillante, presque sensuelle. D’abord ce déchirement souple du blister. Puis cette boîte qu’on soulève, tout anxieux et excité. L’odeur de la nouveauté qui nous arrive aux narines. Puis les punchboards dont on s’empare comme un suave sacerdoce. Et enfin, tout ce matériel qu’on étend devant soi, hâtif ou langoureux, c’est selon. On frôle le bonheur. Exagéré? Pas pour tous.

Possession

Quelle est la toute première émotion qui vous vient quand vous regardez votre collection de jeux? De la fierté? Du bonheur? Ou de la honte d’avoir autant de jeux?

Notre besoin d’acheter, de posséder est pur vacarme atavique. Notre passé nomade de chasseur-cueilleur nous pousse à accumuler. Impulsion VS Compulsion. Passion VS Raison. Besoin VS Désir. Bonheur VS Malheur. Acheter, posséder nous rend heureux. Pas longtemps, certes. S’ensuit alors cette malédiction de l’adaptation hédonique. Et au 21e siècle, en pleine crise environnementale, pas certain que le (sur)consommation soit une réponse adaptée et durable. Voire plus bas le TED de Graham Hill.

Et vous, qu’est-ce qui vous rend heureux dans les jeux?

Mais encore

A écouter:

Future Tense, un récent podcast récent australien qui parle du culte du bonheur au travail. Qu’il est surfait et pas gage de productivité.

A voir:

C’est quoi, le secret du bonheur? LE TED sur la question. Dan Gilbert nous présente « tous » les « secrets » du bonheur. La science du bonheur, en somme. Édifiant.

Un autre TED. Le Carpe Diem du 21e siècle.

Est-ce que posséder moins d’objets / de jeux vous rendrait plus heureux? Et pas le contraire?

Le tout dernier Ted Ed sorti le 7 février. Est-ce que gagner à la loterie vous rendrait plus heureux? Mmmmh? Vous diriez quoi? Extrêmement intéressant. Qui reprend le concept de l’adaptation hédonique.

A lire:

Cité dans l’article, l’excellent livre de Boris Cyrulnik, De Chair et d’Âme, sorti en 2006.

41qmedswf3l-_sx297_bo1204203200_

A fredonner:

Les deux chansons les plus cultes sur le bonheur…

Here’s a little song I wrote
You might want to sing it note-for-note
Don’t worry, be happy
In every life we have some trouble
But when you worry, you make it double
Don’t worry, be happy Don’t worry, be happy now

Ooo-oo-hoo-hoo-oo hoo-hoo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-woo-oo-woo-oo-ooo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-hoo-hoo-oo hoo-hoo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-woo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Woo-oo-woo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ain’t got no place to lay your head
Somebody came and took your bed
Don’t worry, be happy
The landlord say your rent is late
He may have to litigate
Don’t worry, (ha-ha ha-ha ha-ha) be happy (look at me, I’m happy)

Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Oo-oo-oo-oo-ooo (Here, I’ll give you my phone number. When you’re
Worried, call me. I’ll make you happy.)
Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-oo-oo-oo-oo-oo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo

Ain’t got no cash, ain’t got no style
Ain’t got no gal to make you smile
But don’t worry, be happy
‘Cause when you’re worried, your face will frown
And that will bring everybody down
So don’t worry, be happy Don’t worry, be happy now

Ooo-oo-hoo-oo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-oo-oo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-oo-oo-oo-oo-oo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Now there, is this song I wrote
I hope you learned it note-for-note, like good little children
Don’t worry, be happy
A-listen to a-what I say
In your life, expect some trouble
When you worry you make it double
Don’t worry, be happy, be happy now

Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-hoo-oo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-hoo-oo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, don’t worry
Oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t do it, be happy
Oo-oo-oo-oo-ooo Put a smile on your face
Don’t bring everybody down like
This
Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Ooo-oo-oo-oo-oo-oo-oo It will soon pass, whatever it
Is
Ooo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo I’m not worried
Ooo-oo-oo-oo-oo-oo-oo I’m happy
Ooo-oo-oo-oo-ooo

Written by Robert Mcferrin Jr.
Si vous ne parlez pas l’anglais, la chanson veut dire, en gros, si ça chie dans ta vie, t’en fais pas et sois heureux.

Alors, pour vous, qu’est-ce qui vous rend le plus heureux dans les jeux?

Orc’Idée 2017, c’est tantôt

oia3_01

Orc’Idée, c’est la plus importante, la plus ancienne (elle a commencé il y a 25 ans quand même, en 1992) et la plus mythique convention de jeux de rôle de Suisse. 149 tables et 600 joueurs en 2016. Un beau record.

Cette année l’événement aura lieu ce weekend, du 11 au 12 février à l’EPFL.

Du jeu de rôle bien sûr,

des jeux de plateau aussi,

des mini-GN également,

et enfin plein d’autres trucs chouettes.

Pour découvrir tout le chatoyant programme et s’inscrire aux parties, c’est ici

Vous comptez y aller?

Jouer à des jeux de société empêche Alzheimer et les cas de dégénérescences séniles

rmtox2u

Une étude vient tout juste d’être publiée le 30 janvier 2017. Réalisée dans le Minnesota (US) auprès de 2’000 personnes âgées de 70 ans et plus, entre 2006 et 2016, elle a eu comme objectif de déterminer si certaines activités intellectuelles, comme faire des jeux de société, utiliser un ordinateur ou bricoler, avaient un impact sur l’état mental et les dégénérescences cognitives liées à l’âge. Et les résultats sont significatifs.

Jouer diminuerait les risques de déficits cognitifs légers de 22%. Les déficits cognitifs légers (DCL. Ou MCI, en anglais) sont intermédiaires entre les changements cognitifs liés à l’âge et les pathologies dégénératives responsables de troubles cognitifs évolutifs, en particulier la maladie d’Alzheimer.

Selon l’étude, si les personnes âgées pratiquent des activités intellectuelles au moins une fois par semaine, elles auraient moins de risque de développer des DCL. Ce n’est pas tellement une surprise. Jouer demande de réaliser des efforts intellectuels: mémoire, anticipation, observation, planification. Des efforts qui vont augmenter la plasticité et le tonus du cerveau. On le savait déjà, jouer améliore nos soft-skills (leadership, collaboration, négociation…). Avec cette étude, on apprend maintenant que le jeu de société permet de réduire les maladies cognitives liées à l’âge. Youpie.

Pour consulter l’étude dans son entier, c’est ici.

Alors, bientôt des séances obligatoires de jeux de plateau en établissement médico-social? Un scénario Unlock par jour? A quand des campagnes de DnD pour le 3e âge?

On rigole, on rigole, mais pourquoi pas? Quand tous les ludigeeks contemporains que nous sommes arriveront à la retraite, dans 20-30-40 ans, on se tapera des soirées jeux de dingue!!! Et fuck Alzheimer.

Dossier spécial Emotions. La frustration dans les jeux

love-and-frustration-1280x800

Et voici le troisième dossier spécial Emotions et jeux de plateau. Après la peur et l’émerveillement, voici la frustration.

Psy

La définition psychologique de la frustration, c’est espérer, attendre, se réjouir de quelque chose qui ne se fera pas. Souvent causé par des facteurs externes. La frustration est toujours provoquée par quelqu’un ou par quelque chose. Elle va générer un conflit intérieur qui peut alors réveiller d’autres émotions comme l’impatience, la tristesse ou même la colère. Plus la volonté et l’obstruction sont fortes et plus l’émotion de frustration sera importante.

La frustration, une émotion négative? Pas que. Puisqu’elle est aussi à l’origine du désir.

Jeux

La frustration est l’une des émotions les plus présentes dans les jeux de société. Car voulue et implantée. Quand on joue, on est souvent frustré de manquer d’éléments, de ressources pour finaliser sa stratégie. Que cela soit par un nombre d’actions, un résultat sur un lancer de dé, une quantité ou un type de ressource disponible.

Un jeu se doit d’être frustrant. Dans une certaine mesure. Encore faut-il faire la distinction entre deux sortes de frustration : celle qui découle directement des compétences des joueurs, et celle qui provient du jeu, par son design et son ergonomie. Si la frustration est générée par le jeu en soi, c’est extrêmement préjudiciable. Le joueur n’en retirera pas une expérience positive. Par contre, si le joueur se sent frustré à cause de ses propres compétences et des éléments qui lui manquent pour progresser, c’est non seulement indispensable mais également bénéfique. Cela renforcera le plaisir. L’envie de continuer. De progresser. Pour se débarrasser de cette émotion de frustration.

La réalisation, un moteur crucial du plaisir.

Funambules, tous les jeux vadrouillent sur une corde raide. A flux tendu entre complexité et simplicité. Si le jeu est trop simple, il ne posera pas de réel défi. Trop complexe, et la frustration sera si importante qu’elle risquerait de refroidir le joueur. L’équilibre est peut-être l’élément de gamedesign le plus délicat et compliqué. Et le plus valorisant quand il est atteint. Quand un jeu offre le parfait équilibre, le joueur se sent investi et captivé. Et heureux quand il est parvenu à progresser, à réaliser ses objectifs.

La frustration n’est donc pas pas qu’une émotion négative. Elle est source de désir.

My Precious

La mécanique principale pour provoquer de la frustration, et ainsi du désir, et du plaisir une fois résolu, repose sur la résistance. Un facteur essentiel. Il représente la force d’opposition posée par le jeu. Si l’on sait que le jeu est trop facile et que l’on va de toute façon gagner, le jeu ne présente aucun intérêt. Les défis nous font grandir. « Only through fire is a strong sword forged »…

Ces forces de résistance peuvent provenir de nombreuses sources différentes :

Compétition

Chercher à être plus fort que les autres est l’élément moteur principal. La course aux points. A la victoire.

Même dans un jeu coopératif il faut vaincre non pas les autres joueurs mais le jeu lui-même, qui remplit alors la fonction de joueur virtuel et compétitif: les bandits dans Samurai Spirit, les maladies dans Pandémie.

Temps

Le temps est un moteur important de frustration. Un jeu court (Mombasa ne dure que 7 tours par exemple. C’est court, pas le temps de tout faire, de se développer), un temps limité à gérer, symbolisé par des sabliers par exemple comme certains jeux le proposent (Chimère, Galaxy Trucker, Fast Fouille, Time’s Up…), ce qu’on appelle alors la mécanique de « Countdown » = compte à rebours : un temps est attribué pour effectuer une tâche. Une fois le temps écoulé, la tâche est échouée (ex: réussir à trouver les remèdes dans Pandémie avant que la pile de cartes ne soit épuisée)

Cette résistance temporelle peut également être exprimée par la mécanique d’ « Appointment dynamics » = la dynamique de rendez-vous : pour obtenir une récompense, il faut participer au jeu à un moment fixé.

Le temps peut être également représenté et intégré par des points d’action (comme dans Patchwork ou Tokaido, dans lesquels le temps est symbolisé sur une piste qu’il faudra gérer).

Rareté

On reconnait un bon jeu au fait qu’il vous manque toujours un point d’action, un pion ou un sou pour faire tout ce que vous voudriez faire.

La plupart des jeux de plateau allemands de gestion de ces 15-20 dernières années exploite la rareté comme force de résistance, de frustration qui pousse les joueurs à se battre contre le jeu et à se dépasser. On se bat plus avec un frigo vide qu’avec les poubelles pleine (c’est tout le drame écologique…).

Prenez la grande majorité des jeux de société moderne et vous pourrez y observer cette dynamique de rareté. On se bat pour obtenir les ressources nécessaires pour se développer et gagner.

Si l’on analyse l’un des grands précurseurs du jeu de société moderne, celui qui a véritablement lancé la mécanique de gestion & développement, les Colons de Catane sorti en 1995, on observe cette dynamique. Les joueurs, installés aux abords de tuiles-terrains, comptent sur des ressources pour développer leur civilisation et gagner avant les autres (le premier à 12 PV). Le problème est que ces ressources sont rares, uniquement obtenues grâce à un (trop?) bête lancer de dé. Toute la difficulté du jeu est donc liée à cette gestion de la rareté des ressources et aux négociations avec les autres joueurs pour en obtenir.

Moins vous disposez d’un élément, plus il est difficile à obtenir, et plus il est rare et donc précieux. Tendu et captivant.

Enigmes

Une autre forme de résistance et source de frustration, de plus en plus exploitée dans les jeux de société modernes, est la dynamique d’énigmes ( Sherlock Holmes Détective Conseil, Time Stories, Watson & Holmes, Unlock. Tiens, tous des jeux Space Cowboys???). Que l’on retrouve aussi dans les Escape Rooms. Le jeu est un problème à résoudre. Pour avancer et gagner, les joueurs doivent trouver la solution.

Il y a dans cette force de résistance un fort sentiment d’accomplissement quand le secret aura été découvert. Pour se rendre compte de l’engouement, pensons au succès des films, séries & livres policier. La frustration de ne pas comprendre. Le désir d’y parvenir.

Sherlock

Depuis 2012 nous organisons des Sherlock Holmes Live à Genève et à Neuchâtel. Et dès le départ, comme organisateurs et scénaristes, nous nous sommes posés deux défis. De changer de scénario à chaque fois, de ne rien reprendre, d’offrir une toute nouvelle aventure. Et de proposer une mécanique de jeux à chaque fois différente. Pour surprendre et innover.

Le temps à gérer (juin 2014), un risque d’attentats (septembre 2012), sa réputation (juin 2013), de l’équipement (mai 2016), sa discrétion (mai 2015), les conséquences de ses actes (mai 2017), etc. Comme organisateurs et scénaristes, nous essayons de jongler entre complexité et simplicité, ce si délicat équilibre.

Si le scénario est trop compliqué et alambiqué, les participants risquent de se décourager et lâcher l’affaire. Et ne plus jamais revenir. Si trop simple et évidente, les enquêteurs n’auront pas l’impression de devoir s’impliquer. Et qu’on les prend pour des… crétins. Depuis 1989, une difficulté, un défi que nous essayons de relever à chaque fois avec nos jeux grandeur nature. Pas facile. Mais motivant.

A la semaine prochaine avec le tout dernier dossier spécial Émotions. On vous a gardé le meilleur pour la fin vous verrez. Allez, avouez, vous êtes maintenant frustrés de ne pas savoir de quelle émotion il s’agit… 😉

Et vous, ressentez-vous cette frustration quand vous jouez? Quels sont les jeux qui vous ont le plus frustrés?

On se souvient des expériences. Pas des 1’000 heures passées sur internet. Photos et debrief du Bar à Jeux

baj-fevrier

Hier soir, c’était soirée Hygge au Bar à Jeux de Genève. Une soirée tranquille toute en douceur et en bonheur. Une pause sereine et sympathique à s’offrir dans sa semaine. Avec des jeux à découvrir et des gens à rencontrer. Et une pause gourmande, surtout, avec de succulents fondants bio au chocolat au cœur de marron préparés par notre cuisinière Coco. Démentiels.

Nous passons de plus en plus de temps les yeux rivés à nos écrans. Réseaux sociaux. Jeux vidéo. Vidéo. Lecture. Mais notre temps se dilapide. On se souvient des expériences, pas des heures passées sur internet. Le Bar à Jeux est une bulle humaine et bienveillante dans nos vies digitales et dissipées.

Vivement la prochaine bulle, le prochain BàJ du 11 mars. Retour à la « normale », plus Hygge cette fois. Chaussures et lumière… 😛

Le Bar à Jeux de Genève remercie tous ses partenaires.

C’est grâce à eux que le Bar à Jeux existe.

MERCI!

Le CPV pour le local

La boutique de jeux online Philibert

logo-phili_WEBmedium

Pour les jeux, le magasin de jeux à Carouge, Genève

Helvetia Games, éditeur et distributeur de jeux en Suisse

hg logo

Plato Magazine, un mag chatoyant francophone qui parle de jeux de société, à découvrir au Bar à Jeux

plato-logo

Iello, important éditeur et distributeur en Europe

LOGOIELLO

Blackrock, éditeur et distributeur familial et sympathique français

logo_blackrok_games_noir

Matagot, éditeur de jeux riches et immersifs

logo-matagot

Ludibay, boutique en ligne avec un beau et solide catalogue.
ludibayLudikBazar, boutique en ligne avec des jeux d’occasion, mais pas que.

ludikbazar-logo

Cocktail Games, éditeur de jeux ultra-fun.

logo-cocktailgames

Helvetiq, éditeur suisse de jeux suisses. Mais pas que.

helvetiq

Space Cowboys, éditeur français de jeux immersifs et puissants.

space-cow-boy

Du chocolat, des cheux et des chaussettes

cake-molten-chocolate-wallpapers

Ce soir, le Pop-Up Bar à Jeux de Genève sera ouvert. Avec une soirée Hygge. Le bonheur, selon, les Danois. Chocolat, chaussettes et jeux. Un beau programme.

Et pour l’occasion, on vous prépare ce soir des fondants au chocolat au cœur de marron. Un pur délice.

A ce soir.

Toutes les infos sur le Bar à Jeux.

bar1

Les médias sont friands de tendances. La preuve avec les jeux de société

radio-frequency-wallpaper-hd-28

Les médias apprécient ce qui est tendance. Parce que ça intéresse le public. Parce que comme d’autres en parlent, il faut également le faire. Pour ne pas passer pour de gros ringards.

En plein boom depuis 5-10 ans, à la louche, les jeux de société sont de plus en plus souvent présentés. La médiatisation du jeu de société est en marche. Et tant mieux.

Intercités, de la Radio Suisse Romande, s’est rendue à une soirée Joca (sans la mentionner, ha ben sympa, merci les journalistes…) pour en faire une courte émission le 20 janvier. A écouter ici:

Qu’en pensez-vous? Est-ce une bonne chose que les médias s’emparent du phénomène? Prenez vos stylos, vous avez 4h.

Samedi, c’est jeux et cocooning

Woman holding winter cup close up on light background. Woman han

Ce samedi 4 février, venez passer une soirée différente au Bar à Jeux de Genève. Une soirée Hygge. Oui, comme le bonheur danois.

En chaussettes ou en pantoufles, pour se sentir comme à la maison.

Des gourmandises, pour se faire du bien.

Des gens, pour discuter.

Des jeux, pour s’amuser.

Et en parlant du Danemark, plus de huit mois avant sa sortie vous pourrez justement découvrir Caesar’y Glory, le tout nouveau jeu des Danois de Plotmaker Games (London Dread). Un jeu de cartes épique de combat de gladiateurs. Vous serez les premiers à y jouer puisque le jeu est prévu pour Essen en octobre.Caesar's Glory

Et vous pourrez également tenter de vous échapper d’Unlock. Essayez l’Elite en version « officielle ». Unlock, une Escape Room, mais en cartes.

unlock_3d_box_left

Pyramids, le tout nouveau jeu IELLO des auteurs d’Elysium, dans lequel il va falloir construire une pyramide à la gloire des Dieux Égyptiens. Avec des mécaniques de jeu extrêmement malines et sophistiquées.

pyramids

Et trois semaines avant sa sortie, grâce à notre partenaire IELLO, venez découvrir la VF de Codenames Pictures. C’est toujours Codenames, mais avec des images.

codenames-images

A samedi!

Nous vous accueillons au Bar à Jeux, entre 17h et 23h.

Toutes les infos sur le BàJ

Dossier Spécial Emotions. 😱 La peur et les jeux

know__your__fear__by_wootha-d9wg18e

Voici le deuxième volet de nos « lundis des émotions ». Après l’émerveillement lundi passé, intéressons-nous aujourd’hui à une vive et négative émotion, la peur.

Qui n’a jamais redouté tomber sur un Profond dans les égouts d’une ville portuaire? Ou se retrouver pourchassé par un tueur en série dans un manoir abandonné? N’ayez pas peur (c’est le cas de le dire), le but de cet article ne sera pas de dresser une liste des jeux qui proposent de ressentir de la peur. Mais plutôt de nous intéresser au rapport que nous entretenons avec le jeu et cette émotion aussi vive qu’universelle.

La peur, une émotion très présente dans nos vies. Il en existe plusieurs: la peur de l’inconnu, la peur de l’autre, la peur des araignées, la peur de la foule. Mais au fond, d’où vient la peur? Et est-ce que la peur est notre ennemie ou… notre amie? Discutons de tout ceci aujourd’hui, et intéressons-nous au rapport que la peur entretient avec les jeux.

Peur?

Tous les animaux, comme les êtres humains, ressentent la peur. Une émotion extrêmement nécessaire puisqu’elle a une fonction de protection. Face à une menace soudaine et fulgurante, la peur entraîne une réaction de survie. Flight or fight. La fuite ou l’affrontement.

La peur se manifeste tout d’abord sur l’organisme de plusieurs manières autonomiques: augmentation du rythme cardiaque, pour préparer le corps à une action immédiate. Accroissement de la sudation, muscles des bras et des jambes suractivés, décharge d’adrénaline par les glandes surrénales. Le but étant de nous alerter, d’augmenter notre éveil, notre capacité attentionnelle pour traiter les informations de notre environnement et réagir de manière adéquate et pertinente. Flight or fight.

Différences?

Quand on parle de peur, on parle d’une situation, et d’une émotion, soudaine et immédiate. Courte dans le temps. L’anxiété, elle, ne correspond pas à l’émotion fulgurante qu’est la peur. L’anxiété, l’angoisse, sont plutôt des humeurs. On n’est moins dans des manifestations physiques immédiates, mais plus dans des états d’esprit. Ces humeurs peuvent également générer des impacts néfastes sur l’organisme, comme l’augmentation du cortisol, l’hormone du stress, qui peut alors provoquer un effet d’usure sur l’organisme.

Les phobies, elles, sont également des peurs, mais liées à un objet, à un événement très spécifique. Les phobies sont un lien entre un objet, une situation contextuelle, et un état émotionnel. Peur des araignées, des serpents, des morsures de chien… Générées par des expériences traumatiques ou ataviques (pour les araignées par exemple). Les expériences traumatiques seront cristallisées par le complexe amygdalien du cerveau, cette zone qui est le centre émotionnel de la peur. Et qui ressemble à une amande, d’où le terme « amygdale ». Amande, en grec. Cette cristallisation va provoquer un « flashbulb memory », un repère temporel dans la mémoire autobiographique. C’est l’exemple des attentats, du 11 septembre 2001 ou du 13 novembre 2015, on se rappelle tous avec grande précision ce qu’on faisait à ce moment-là. Ces événements sont tellement incroyables, et tellement dangereux, qu’ils ont été marqués dans notre système neural.

Habituation?

A force d’être exposé à des situations qui engendrent ou qui devraient engendrer de la peur, notre système va peu à peu s’habituer. Surtout si l’on n’est pas directement concerné. S’engage alors une certaine forme d’accoutumance. Un phénomène psychologique qu’on nomme l’habituation. C’est « l’effet zombie » dans les films d’horreur et dans The Walking Dead. Le premier effraie. Au bout du vingtième, c’est bon, on les a tous vus.

Plaisir?

Déjà vendu à plusieurs millions d’exemplaires, l’épisode 7, le tout nouveau chapitre de la saga du jeu vidéo Resident Evil, vient à peine de sortir jeudi passé. En VR ou pas, une expérience intense et éprouvante. Hier soir, le 24e festival festival du film fantastique et d’horreur de Gérardmer (précédemment à Avoriaz, de 1973 à 1993), lui, vient tout juste de fermer ses portes. Qu’est-ce qui nous pousse à voir des films d’horreur? A aller dans des parcs d’attraction? A jouer à des jeux qui risquent de provoquer de la peur?

On aime avoir peur. On aime se faire peur. C’est une émotion qu’on recherche. On prend même du plaisir à avoir peur.

Mais a-t-on véritablement peur? Ou est-ce qu’exposés à un jeu, à un film, nous sentons que cette pseudo-peur n’est que pseudo, justement? Le plaisir de ne pas avoir une peur réelle. Et peut-être que cette recherche de la peur est également liée à un besoin de confrontation à cette émotion pour en faire l’apprentissage. Pour ensuite mieux gérer la peur, la vraie.

Jeux?

Prenez l’incroyable saga des Resident Evil, vieille de plus de vingt ans et toujours active, du succès indéniable du jeu de rôle Cthulhu qui va bientôt souffler ses quarante bougies, ou de la sortie fin-décembre 2017 de la seconde version des Demeures de l’Épouvante (tout est dans le titre). Les jeux qui font peur continuent à « hanter » le marché du loisir ludique.

Jeux vidéo, jeux de plateau, jeux de rôle, jeux de rôle grandeur nature. La peur fait vendre. Comme la peur est une puissante émotion, elle provoque chez le joueur une expérience intense et profonde. Certains jeux, quel que soit leur format, plongent le joueur dans une réalité alternée, effrayante et émotionnellement exigeante. Et c’est justement ce qui est recherché. C’est d’ailleurs ce qui manque aujourd’hui aux jeux de plateau, des émotions. Quand des jeux placent le joueur devant la peur, ils remportent un certain succès. Parce qu’ils proposent de vivre une expérience forte, immersive.

Comme vu plus haut, on aime à se faire peur, on en tire un certain plaisir. Depuis tout petit déjà, avec le fameux cache-cache. Partir se cacher et attendre, fébrile et effrayé, que l’autre vous découvre. Le plaisir du cache-cache réside dans cette attente, cet inconnu. Quand va-t-on être trouvé? Une forme d’apprentissage de la peur, comme un entraînement ludique, contrôlé et sans danger. C’est d’ailleurs la grande différence entre épouvante et horreur, deux états émotionnels qui vont tous deux provoquer la peur. L’épouvante, c’est l’attente. Générée par le mystère, instiguée par l’imagination. L’horreur, c’est la confrontation à l’indicible, le repoussant, l’effrayant, le fatal.

Peur et jeux peuvent aller de pair. Le jeu permet la pratique factice d’une activité, l’incursion dans une autre réalité: on s’essaie à l’élevage bovin (Great Western Trail), aux conquêtes antiques (Mare Nostrum) ou aux manipulations et mensonges mafieux (Mafia de cuba). Les jeunes enfants, sans autre occupation que celle de jouer, ne le font pas pour s’amuser, c’est clairement faux. Ils jouent pour s’entraîner, pour apprendre. « Les enfants n’ont point d’affaires plus sérieuses que leurs jeux », Michel de Montaigne. Ou aussi « jeu après jeu, l’enfant devient « je » », Arnaud Gazagnes. Le jeu est simulation. Et rien de tel que le jeu pour apprendre à avoir peur. A ressentir cette vive émotion. Ne dit-on justement pas « jouer à se faire peur »?

Moyens?

Au contraire des jeux vidéo ou des jeux de rôle grandeur nature, immersifs, ou des jeux de rôle sur table, imaginatifs, les jeux de plateau, eux, doivent surpasser de nombreux défis pour parvenir à effrayer le joueur. Pas facile pour un jeu de plateau d’instiguer la peur. Comment y parvenir, avec quelques bouts de carton, des cartes et des figurines en plastique? Le matériel est souvent là comme béquille, comme vecteur. Les règles de jeux y contribuent à moindre mesure. Ou en exploitant la mécanique de surprise. C’est le thème, servi par l’esthétique du jeu, qui immerge le joueur dans un univers. Univers qui pourrait alors susciter de la peur.

Laissez-nous un commentaire en bas et racontez-nous quels jeux vous font / ont fait peur. Et si vous aimez ça, avoir peur.

Rendez-vous lundi prochain pour le troisième Dossier Spécial Jeux & Émotions. Avec une nouvelle émotion débattue.

Mais encore

Ca peut vous intéresser. Le TOP 10 des meilleurs jeux de zombies.

top10-zombies

Ou aussi, le TOP 5 des meilleurs jeux de société d’horreur

Si cette thématique de la peur vous intéresse, sachez que l’excellent Musée de la Main à Lausanne en Suisse présente une exposition sur la peur jusqu’au 23 avril.

pas-de-panique_depliant_PROD.indd

 

Et pour vous, quels sont les jeux qui vous ont fait peur? Êtes-vous friands de films d’horreur? Des maisons hantées dans les parcs d’attraction? Est-ce une émotion que vous recherchez?

Marre des sacs Ikea pour transporter vos jeux? La solution est enfin là

4b8f7526041cb95b670fe217558f4294_original

Le sac Ikea. Grand. Pratique. Résistant. Le meilleur ami du joueur pour transporter ses jeux. Sauf qu’il est aussi moche que bleu. Le sac, pas le joueur. Enfin, j’espère.

Depuis lundi, un projet de sac à dos exprès pensé pour transporter ses jeux de plateau est en financement participatif sur KS jusqu’au 24 février, avec une livraison prévue en juin 2017. Et le KS a été atteint. Youpie.

Plusieurs tailles et looks différents sont disponibles, avec un sac pouvant transporter jusqu’à 5 à 7 jeux (ou un seul Caverna 😆).

c8b78f35978e92c69aaaa83fdb61d5e5_original

d0016acd36d0727c0637d0bb45bd264f_original

Ça vous intéresse? Ou vous préférez votre sac Ikea?

Melodice. LE site qu’il vous faut pour toutes vos parties

Girl-Music-Wave-Art-Wallpaper

cqqg6p5wcaa7htq

Melodice, c’est une plateforme avec un moteur de recherche extrêmement efficace pour trouver un jeu et la playlist qui va avec.

Cherchez n’importe quel titre de jeu, et vous obtiendrez alors une playlist YouTube pour sonoriser vos parties.

Même si vous êtes un homme, et que c’est prouvé, jouer en musique n’aide pas forcément, Melodice est LE site qu’il vous faut pour placer une ambiance sonore à vos parties. Imaginez jouer à Pandémie Legacy, Zombicide Black Plague, ou Puissance 4 avec leur playlist respective. Ultra-fun.

Du coup, parce que vous nous connaissez, nous sommes des petits curieux, nous avons voulu en savoir plus et comprendre qui se cachait derrière ce site et comment il fonctionnait.

C’est Piotr, le fondateur de Melodice, qui a bien voulu se prêter au jeu des questions-réponses. Intéressant.

Bonjour Piotr, merci de répondre à nos questions. Où êtes-vous basé exactement? Et qui est derrière cette (géniale) plateforme?

Bonjour, je m’appelle Piotr, j’habite à Varsovie en Pologne. Amateur de jeux de plateaux, « nerd analytics » et fondateur de Melodice. Bien que j’aie lancé Melodice tout seul, j’ai reçu beaucoup d’aide de mes amis et de plusieurs autres personnes qui ont entendu parler de Melodice et qui y ont contribué en proposant leur playlist ou en donnant leur feedback.

Quand et comment avez-vous commencé Melodice? Est-ce que la plateforme a évolué à travers le temps, et comment?

En fait j’étais fatigué de chercher des playlist avant chaque soirée jeux, surtout que je n’étais pas souvent satisfait par celles que je finissais par trouver. A ma grande surprise il n’y avait pas de solution existante à ce problème, même si beaucoup de gens se demandaient quelle chanson serait la meilleur pour un jeu en particulier. Puisque j’avais rien à faire pendant un long vol à destination d’Istanbul, j’ai décidé de me lancer et j’ai créé le premier prototype de Melodice en mai 2016. Un mois plus tard, en juin, Melodice était prêt et a pu être lancé.

Depuis là, beaucoup de choses ont changé, même s’ils ne sont pour la plupart pas directement visibles par les utilisateurs. J’ai reçu d’excellents retours à propos du design minimaliste et de sa simplicité, je ne voulais donc pas ruiner ceci en intégrant beaucoup d’éléments additionnels. A la place je me suis surtout concentré à améliorer à la qualité des solutions déjà existantes. Ce qui inclut plus de playlists avec des chansons encore plus adaptées, un meilleur moteur de recherche, et pour recevoir plus de retours des utilisateurs et développer des outils pour mon travail manuel.

Expliquez-nous votre processus. Comment choisissez-vous les jeux de plateau, et surtout les musiques et les playlists?

Il y a trois sources de playlists dans la version actuelle de Melodice:

D’abord il y a les playlists créées par les utilisateurs qui soumettent des chansons pour certains jeux. Toutes sont vérifiées manuellement pour garantir de la plus haute qualité.

Ensuite je crée des playlists moi-même, en commençant par ceux qui sont le plus visitées par les utilisateurs. Je préfère créer des playlists pour des jeux auxquels j’ai joué au moins une fois, comme ça je suis sûr que la musique servira parfaitement le thème. Le processus de créer une nouvelle playlist est constituée de plusieurs étapes et commence généralement en cherchant sur Internet pour des suggestions, quelle musique va avec quel jeu. Typiquement, certaines musiques sont cohérentes et elles créent le « cœur » de la playlist. Je passe ensuite des heures à chercher sur YouTube pour des chansons similaires. Il y a un défi constant entre choisir des musiques trop similaires, qui donnerait une playlist ennuyante, et trop variées, qui donnerait une playlist chaotique. Après quelques jours je réécoute la playlist dans son intégralité et je rajoute ou enlève certaines chansons.

Il y a enfin aussi le système complexe d’analyse de popularité des chansons que je retire si les utilisateurs ne les apprécient pas. Cela crée également des playlist pour des jeux moins populaires basés sur d’autres similaires.

Et comment voyez-vous le futur de Melodice? Des évolutions prévues?

Comme je l’ai dit avant, je suis actuellement en train d’améliorer la qualité des éléments existants. Toutefois, je demande constamment aux utilisateurs ce qui devrait être développé ensuite et j’adapte mes plans en fonction. Dans quelques semaines les utilisateurs auront la possibilité de filtrer les playlists au moyen de certaines variables: musique calme, épique, vocale. Les prochains éléments sur la liste est une application mobile et des comptes personnels pour sauver les playlists préférées et pouvoir les modifier.

Merci Piotr pour toute ces réponses et longue vie à Melodice!

logo

Alors, vous êtes tentés d’utiliser Melodice pour votre prochaine partie?

L’émerveillement. Cette insolite émotion qui nous motive à jouer

lake_side_by_frankatt-d8p1qn8

Chaque lundi pendant quatre semaines nous nous intéresserons aux émotions et à leur rapport au jeu. Voici le tout premier article, consacré à l’émerveillement.

Méandre

Laissez-moi vous raconter une petite histoire. J’habite près d’une toute petite rivière. A peine plus grande qu’un ruisseau. Sertie dans un carcan de verdure. Une petite balade délicieuse. Je m’y rends volontiers avec mes deux enfants de deux et trois ans.

Lors de nos pérégrinations cela leur arrive souvent de rester figés pour observer l’eau qui coule, un méandre, une minuscule cascade, des cailloux immergés. Plus que de l’observation, ils sont en pleine contemplation. Dans l’émerveillement.

Quant à moi, père, adulte, sans mes enfants je ne m’arrêterais pas pour apprécier le paysage. Trop habituel, naturel et normal. Mes enfants, très jeunes, eux, sont surpris et émus. A mon tour alors d’être émerveillé. De leur émerveillement. Et si l’émerveillement était une émotion que nous rechercherions tout au long de notre existence? Pour nous faire goûter à une certaine forme de bonheur? Pour transcender notre quotidien?

Séquence émotion

Les émotions sont ces états humains (et animaux) qui nous agitent tous. Parfois en mal, avec des émotions négatives telle que la colère, l’angoisse, la peur, la culpabilité, la frustration, parfois en bien avec des émotions positives telle que la joie, l’amour, l’admiration, l’émerveillement.

L’émerveillement, justement. Cette émotion générée par la surprise qui nous rend alors perplexes et fascinés. Une émotion extrêmement positive de bien-être qui nous sublime.

Plusieurs éléments peuvent susciter de l’émerveillement: certaines formes d’art, certaines nouvelles expériences, des individus, certains rituels religieux. Quand on y pense, c’est d’ailleurs peut-être l’une des raisons de ralliement à la religion. Qu’à travers fêtes, rites et traditions elle parvienne à investir le quotidien d’un merveilleux sacré et enchanteur.

Avec le triste constat que plus on vieillit et moins on s’émerveille. Ce qui nous émerveillait enfant cède alors sa place à la routine. Adulte, la contemplation et l’émerveillement se font de plus en plus rares ou deviennent des pratiques, des états d’esprit choisis. L’émerveillement, une émotion rare et recherchée.

Jouer, c’est s’émerveiller

En 2017, les jeux vidéo font leur révolution. Les casques VR sont en plein essor. Être plongé dans une réalité fantasmée. Serait-ce lié à ce besoin universel de se sentir émerveillé?

Et si ce qui nous motive à jouer serait justement cette recherche de l’émerveillement? On a souvent expliqué le besoin de nouveautés par le shot de dopamine. Mais si au final découvrir l’annonce d’un prochain jeu ne provoquerait pas en nous un brin d’émerveillement? Ou ouvrir un tout nouveau jeu puis dépuncher? Ou découvrir un thème, une aventure? Ou essayer une mécanique originale, surprenante et renversante? Souvenez-vous de vos toutes premières parties intenses de Dominion en 2008. Ou de votre tout premier run épique à Time Stories. Comment vous êtes-vous sentis?

La Mécanique du Merveilleux

Comment provoquer ce sentiment d’émerveillement?

Depuis 1989 nous organisons des événements grandeur nature. Des Escape Rooms depuis 2012, des Sherlock Holmes Live, des événements Zombies grandeur nature (Zombies Invasion), des soirées pour entreprises, le Bar à Jeux de Genève. Et à chaque fois depuis 1989 nous essayons d’insuffler une part de mystère, de merveilleux, de surprenant, de différent.

Mais soyons lucides. L’émerveillement est extrêmement difficile à générer car il ne peut pas être artificiel. C’est une émotion vécue intérieurement. On peut tout faire pour créer cette expérience, mais elle reste une émotion personnelle, différente et propre à chaque individu. Difficile de faire l’unanimité.

Voici toutefois les trois piliers de l’émerveillement

La nouveauté. Pour créer la surprise. Un moteur essentiel pour provoquer l’émerveillement (telle que les soirées Hygge par exemple…)

Les 5 sens. Impliquer le plus de sens permet une plus forte immersion.

Le mystère. La fameuse boîte de JJ Abrams. Qui nous motive à comprendre et qui surprend.

Observez cette couverture de jeu et dites-moi ce que vous ressentez. Un tout petit peu d’émerveillement?

montagnes-hallucinees-couv-wip-web

Réf

Si le sujet vous intéresse, vous pouvez en apprendre plus dans cet excellent ouvrage de Robert C Fuller sorti en 2006.

516cjntipml-_sx320_bo1204203200_

 

Et vous, quels sont les jeux qui ont provoqué chez vous un émerveillement? Est-ce que c’est aussi ce que vous recherchez dans un jeu?

Les lundis des émotions

emotion-wide-high-definition-wallpaper-download-emotion-images-free

Les émotions. Ces expériences puissantes, profondes et psychologiques qui nous affectent. Comment influencent-elles notre rapport au jeu? Quel est l’impact du jeu sur nos émotions?

Ces quatre prochains lundis à 13h, et dès demain 23 janvier, nous vous donnons rendez-vous pour débattre des émotions et les rapports qu’elles entretiennent avec les jeux et notre pratique ludique. Chaque lundi pendant quatre semaines nous nous pencherons sur une émotion en particulier. Parfois positive, parfois négative. Et discuter de son impact sur le jeu et nos vies de tous les jours.

A demain. Avec comme première émotion, l’émerveillement.

Auteurs de jeux c’est pour vous. 3 astuces pour augmenter vos chances d’être édités

i_had_an_idea___wallpaper_by_dejotak-d4uiwa1

Alors même qu’il n’y a jamais eu autant de jeux édités, plus de 4’000 en 2016, le métier d’auteur de jeux n’a jamais aussi difficile. Concurrence, starisation, pression, fusions… Beaucoup de défis à surmonter pour enfin se faire éditer.

Vous avez créé un jeu? Vous voulez vous faire éditer? Voici 3 astuces très simples pour augmenter vos chances.

Timing

old_clock-wallpaper-1920x1200

Choisissez le moment idéal pour contacter un éditeur. Ne négligez pas cet aspect. Envoyez votre message, votre proto à un éditeur le mauvais jour au mauvais moment risquerait de diminuer vos chances. Alors quel est le meilleur moment, le meilleur jour pour augmenter la probabilité d’être lu? Que votre proto soit découvert et testé par un éditeur?

Le lundi. En début de matinée ou en début d’après-midi. Ou le mercredi.

Pourquoi lundi?

Le lundi, c’est le jour de la reprise de boulot. C’est le jour où l’on entame la nouvelle semaine, les nouveau projets, les idées claires et fraîches, une humeur positive et pleine d’entrain. Pour les éditeurs comme pour le reste du monde. Envoyer votre projet à un éditeur un lundi matin entre 8h et 9h ou en début d’après-midi entre 13h et 14h vous assurera une meilleure réception.

Pourquoi 8h-9h, et 13h-14h?

8h-9h, c’est le début de la journée. Les autres projets n’ont pas encore véritablement commencé. L’éditeur aura plus de ressources pour étudier votre jeu. Le pire? Envoyer votre jeu entre 11h et 12h. En fin de matinée, la fatigue comme la faim se font ressentir. Pas de bons clients. Il a été prouvé que les juges rendaient un jugement plus expéditif, plus punitif juste avant midi parce qu’affamés et fatigués. Entre 13h et 14h, c’est également un bon moment dans la journée, juste après la pause du repas. Rassasié, reposé, pas encore lancé dans un projet, l’éditeur sera dans de meilleures dispositions pour se pencher sur votre jeu. Évitez aussi la fin de journée, entre 16h et 18h, le pire. Entre fatigue et stress de boucler les derniers éléments avant de rentrer, votre jeu tombera comme un cheveu sur la soupe. Pensez-y.

Pourquoi mercredi?

Lundi, c’est le jour où on étudie les projets en cours et à venir. On est prédisposé à organiser. Mardi on est déjà lancé. Mercredi arrive comme une bouffée d’air. C’est le milieu de la semaine. On a besoin de penser à autre chose, de faire une pause médiane. Votre jeu apportera un vent de fraîcheur, de la nouveauté dans les préoccupations habituelles et hebdomadaires de l’éditeur. Jeudi et vendredi, on sent le weekend approcher et le besoin pressant de tout boucler avant de quitter le travail. Deux jours à éviter pour mettre toutes les chances de votre côté, entre fatigue qui s’installe et tension qui augmente.

Brain Grain

6863941-plant-wallpaper

Semez votre petite graine.

Avec autant de jeux édités et des dizaines, voire centaines de protos qui arrivent chaque semaine chez un éditeur, juste envoyer votre contribution risque de vous noyer dans la masse. Comment faire pour vous démarquer? Semez votre petite graine. Dans le cerveau de l’éditeur.

Pensez « brain grain ». Quand vous entendez quelque chose de tout à fait nouveau pour la toute première fois, quelle est votre réaction? Généralement, une réaction de rejet, de méfiance ou de désintérêt. Une réaction neurologique habituelle pour ne pas déranger ses constructions et habitudes mentales. Puis plus tard, vous en entendez parler encore une fois, ailleurs. Puis plus tard, puis encore et encore. Jusqu’à déclencher un « effet loupe », l’impression de voir ça partout.

Prenez l’exemple de nos soirées Hygge au Bar à Jeux de Genève. Très peu de gens en Suisse (et en France?) n’avaient connaissance du concept danois. Quelle a été votre toute première réaction? Rejet, méfiance, désintérêt? Puis peut-être l’envie d’en apprendre plus. Vous avez alors lu un article sur le sujet. Ou vous en avez entendu parler ailleurs. Jusqu’au point d’avoir l’impression que tout le monde en parle, c’est le hype du moment. Le concept est alors accepté, intégré, normalisé. Brain Grain. La graine a germé.

Pareil pour le jeu que vous êtes en train de créer. Ne vous contentez pas de l’envoyer à un éditeur. Plutôt que de parachuter votre proto comme ça, pouf, ex-nihilo, faites-le tourner en amont. Dans les festivals (PEL, Off de Cannes, Parthenay, Ludinord, Tokyo Game Market, Ludesco…), sur les réseaux sociaux (Twitter, Instagram), tournez une vidéo YouTube. Plus on le voit, plus on en parle. Et plus on en parle, plus le jeu sème sa petite graine dans le cerveau des éditeurs: « Haaaa mais oui, j’en ai déjà entendu parler. Je ne sais plus où. Mais le jeu me dit quelque chose. » Vous augmentez ainsi la visibilité et l’intérêt de votre jeu. Brain Grain. La graine a germé.

Collaboration

downloaded

Un moyen ultime d’être édité? Vous associer à une « star ».

Les Cathala, Bauza, Lang, Rosenberg, Faidutti, Feld, Daviau, Wallace, Teuber, Kramer, Knizia, Henry, Moon, Chvátil… Tant d’auteurs connus et reconnus. Aujourd’hui, Pour diminuer les risques et augmenter la rentabilité, les éditeurs préfèrent en effet signer un jeu d’un auteur connu. Avec autant de jeux qui sortent chaque année, comment faire pour le public pour débusquer les bons titres? Les noms connus représente une valeur-refuge.

Vous associer à l’un d’eux représente un excellent tremplin. Pour plusieurs raison:

la « star » a un carnet d’adresses bien fourni, donc plus facile de contacter un éditeur

la « star » jouit d’une crédibilité auprès des éditeurs, donc plus facile de « pousser » votre jeu

la « star » est plus facile à contacter qu’un éditeur. Les auteurs ont un contact plus humain, plus direct. D’autant que les éditeurs, eux, disposent souvent d’un chargé de com, de chargés de projet, de développeurs, etc. Un personnel plus étendu. Alors qui contacter? (Au fait, vous les connaissez, vous, tous les différents métiers dans l’édition du jeu de plateau?)

la « star » possède d’indéniables compétences en gamedesign acquises grâce à l’expérience. L’auteur sera à même de vous aider, de parfaire votre jeu.

Et quand vous présenterez votre prochain projet, seul-e cette fois-ci peut-être, vous aurez déjà un jeu à votre actif, votre nom sera (plus ou moins) connu. Vous aurez gagné en crédibilité. C’est la validation sociale. Si vous avez déjà sorti un jeu, c’est que vous devez forcément être bon.

Essayez donc de présenter votre proto à un auteur connu, et s’il semble intéressé et enthousiaste par votre projet, proposez-lui de vous associer. De collaborer sur le jeu. D’avoir vos deux noms sur la boîte. Le champion pour co-signer des jeux avec de nouveaux et « jeunes » auteurs? Bruno Cathala. Avec Sylvain Duchêne (The Blue Lion), Matthieu Lanvin (Manchots Barjot, Crazy Mistrigry), Florian Sirieix (Curiosity), Marc Paquien (Yamataï).

Comme on dit, « it’s not WHAT you know, but WHO you know ».

Et vous, quelles sont vos astuces pour augmenter vos chances d’être édités?

L’infaillible méthode Trump. Comment s’en inspirer pour gagner à tous les jeux d’enfoirés

img_4969

Dans 4 jours, le 20 janvier, Donald Trump sera investi comme 45e président des Etats-Unis. La fête.

La méthode du Donald est tellement incroyable et infaillible. Pourquoi ne pas nous en inspirer pour nous aider à gagner à tous les jeux d’enfoirés (Intrigue, Diplomacy, Rencontre Cosmique…)?

Voici quelques méthodes efficaces:

Utilisez la post-vérité

Le mot de 2016. La post-vérité. Ce qui compte, ce n’est pas le contenu du message, mais son impact émotionnel.

Lors de votre prochaine partie, utilisez la post-vérité. Avancez tout et son contraire, juste pour provoquer des émotions auprès de votre interlocuteur: sympathie, empathie, crainte. Dites n’importe quoi, quitte à vous contredire et à inventer des inepties… Tant que vous touchez votre public… Vous verrez, ça marche à tous les coups. La preuve, Donald a été élu président. Et petite astuce: plus c’est gros, plus ça marche.

Le 6 janvier 2017 l’émission Le Club sur France Culture a fait une émission sur la post-vérité et la présidentielle française. Ça peut vous aider pour affiner votre méthode.

Atteignez le point Godwin

Le Point Godwin, c’est quand le débat finit par arriver à l’Allemagne nazie. Du coup, plus rien d’autre ne pourra être dit. Parce que. Nazi. Essayez vous aussi.

Lors de votre prochaine partie, quand vous devrez négocier avec vos voisins et que la discussion s’enlise, traitez-les de nazis. Vous verrez, c’est super efficace. Vous mettrez un terme au débat (on a dit « efficace », pas « galant » ni « intelligent »). C’est le point Godwin. nazi

N’écoutez pas les autres

Oui oui, écouter ses partenaires de jeux, écouter leurs attentes, leurs besoins, tout ça, c’est tellement mars 2016.

En 2017, ne les écoutez pas, tout simplement. Ignorez-les. Ou mieux, dites-leur de se taire parce qu’ils ont tort ou qu’ils disent n’importe quoi. Hyper, hyper efficace aussi (mais pas forcément hyper poli).

Faites des gestes emphatiques

Autre méthode prouvée, la gestuelle. Rajoutez-en. Faites-en des caisses. Brassez de l’air avec vos bras. Utilisez vos doigts, vos bras. A n’importe quel moment. Sans aucune cohérence.

Plus vous faites de gestes et plus vous paraîtrez intelligents. Mais surtout, plus votre interlocuteur sera hypnotisé par votre gestuelle et ne s’intéressera plus à votre message. Et vous pourrez ainsi remporter n’importe quelle négociation. Ou la Maison Blanche.

Décrédibilisez, déstabilisez et menacez vos adversaires

La méthode la plus performante? Déstabilisez vos adversaires. Décrédibilisez-les. Et surtout, menacez-les (de mort, de prison, tout ça). La menace, y a que ça de vrai.

Constituez des alliés. Secrets.

Passez votre partie à critiquer et à démolir tout le monde. La stratégie de vos voisins. Leur gestion. Leur façon de jouer. Ça marche aussi avec les Démocrates, les Républicains, le FBI, les médias, la CIA, les Mexicains, les femmes, les handicapés, l’OTAN, Angela Merkle, Merryl Streep et Arnold Schwarzenegger. Critiquez tous vos voisins. Sauf un. Votre allié.

Et quand on vous interroge sur lui, affirmez haut et fort que vous n’avez aucun, aucun lien avec lui. Vous allez ainsi chercher à affaiblir tout le monde sauf votre allié. Allié que vous allez bien évidemment éviter de reconnaître. Juste pour noyer le poisson et dissimuler vos stratégies hyper stratégiques.

 

Et vous, vous connaissez d’autres méthodes Trump qui pourraient vous aider à gagner (hormis avoir une coupe de cheveux approximative)?

Jouer rend heureux. La preuve

img_4945

Hier soir, le Bar à Jeux organisait la toute première soirée Hygge. Un concept encore inédit à Genève.

Hygge (prononcez «hu-gueuh»), une idée du bonheur danois.

Le concept? Une soirée cocooning cosy:

Des boissons chaudes (pour l’occasion nous avons proposé un chocolat chaud artisanal). Pour se réchauffer

Tout le monde en chaussettes ou pantoufles. Pour se sentir comme à la maison

Aucune lampe, que des bougies. Pour une lumière plus chaude, plus douce

Des gaufres bio. Pour la gourmandise

Des jeux. Pour s’amuser

Et des gens, surtout. Pour faire des rencontres, discuter et partager une soirée conviviale tout en douceur

Less is more.

Et hop, tout le monde repart heureux pour bien commencer l’année.

Vivement la prochaine soirée Hygge au Bar à Jeux du 4 février.

Le Bar à Jeux de Genève remercie tous ses partenaires.

C’est grâce à vous que les gens peuvent passer des soirées mémorables.

MERCI!

Le CPV pour le local

La boutique de jeux online Philibert

logo-phili_WEBmedium

Pour les jeux, le magasin de jeux à Carouge, Genève

Helvetia Games, éditeur et distributeur de jeux en Suisse

hg logo

Plato Magazine, un mag chatoyant francophone qui parle de jeux de société, à découvrir au Bar à Jeux

plato-logo

Iello, important éditeur et distributeur en Europe

LOGOIELLO

Blackrock, éditeur et distributeur familial et sympathique français

logo_blackrok_games_noir

Matagot, éditeur de jeux riches et immersifs

logo-matagot

Ludibay, boutique en ligne avec un beau et solide catalogue.
ludibayLudikBazar, boutique en ligne avec des jeux d’occasion, mais pas que.

ludikbazar-logo

Cocktail Games, éditeur de jeux ultra-fun.

logo-cocktailgames

Helvétia Games Shop Genève, la toute nouvelle boutique de jeux à Genève, aux Pâquis. Énorme choix, belle sélection.

HG-genève

Helvetiq, éditeur suisse de jeux suisses. Mais pas que.

helvetiq

Space Cowboys, éditeur français de jeux immersifs et puissants.

space-cow-boy

En 2017, essayez le bonheur. Soirée Hygge au Bar à Jeux de Genève

cozy-winter-fireplace-knitted-socks-desktop-wallpaper

Selon les Nations Unies, le Danemark est le pays le plus heureux au monde. Pourquoi? Peu de soleil, et des impôts inversement proportionnels aux températures.

La raison pour expliquer ce bonheur?

Hygge

(prononcez «hu-gueuh»)

Des soirées régulières entre Danois avec

du chocolat chaud,

des bougies,

des chaussettes,

un feu de cheminée,

des jeux de société et des discussion entre amis.

Bref, une ambiance cocooning et cosy qui rend les gens heureux. Parce que partagée et vécue ensemble.

Pour la toute, toute, toute première soirée de 2017 du Bar à Jeux de Genève, nous vous proposons une soirée Hygge.

Bougies (et pas de lumières froides), chocolat chaud artisanal et gaufres faites maison, playlist cocooning. Laissez vos chaussures à l’entrée et passez la soirée en grosses chaussettes ou pantoufles. Prenez-les avec de la maison.

Venez seul-e. Ou à plusieurs. Pour rencontrer des gens. Pour découvrir des jeux. Pour passer une soirée cocooning. Pour commencer l’année heureux-se.

 

Et ce samedi, vous pourrez essayer plusieurs nouveautés. Cottage Garden. En VF chez Blackrock. Le nouveau jeu d’Uwe Rosenberg. Une sorte de Tetris malin de 1 à 4 joueurs (oui, comme Patchwork, mais en mieux).

Citadelles nouvelles version. Le retour du jeu culte. Dans une grande boîte.

Tikal. La somptueuse réédition chez Super Meeple.

Et d’autres.

A ce soir. On vous attend entre 17h et 23h. En chaussettes. Pour du Hygge.

 

Pour en savoir plus sur le Hygge, nous vous conseillons le livre de Meik Wiking (un vrai nom de Nordique ça), sorti en VF en novembre 2016

41ocycjkrl-_sx359_bo1204203200_

Toutes les infos du Bar à Jeux

Et les dates de 2017:

baj-2017

Vous venez?

Plongée dans les coulisses du jeu. La distribution et ses enjeux

downloaded-1

Il y a une année en décembre 2015 nous avions dressé le portrait de tous les métiers du jeu de société: l’auteur, l’agent, le vendeur, l’éditeur, le distributeur…

Une année plus tard, revenons aujourd’hui plus en détail sur la distribution. Car les choses changent peu à peu. Ses enjeux, ses modalités. Et le sujet est d’actu puisque dans quelques jours, du 1er au 6 février aura lieu le salon du jeu de Nuremberg, le grand rendez-vous professionnel et international des distributeurs. Et pas public. La Spielwarenmesse. Ce salon permet justement aux éditeurs de présenter leurs jeux aux distributeurs pour décrocher des contrats.

Mais au fond, que fait un distributeur?

Il distribue. Ben oui. Il est l’intermédiaire entre l’éditeur qui fait produire le jeu et le vendeur qui s’adresse au client, au joueur. Autrement dit, le distributeur prend le jeu d’un éditeur et le distribue ensuite aux boutiques.

Le distributeur de jeux de société peut compter sur un réseau de boutiques, un maillage national. A noter que la réglementation limite la distribution au niveau national. Le même distributeur ne peut pas distribuer dans plusieurs pays en même temps. Sauf cas exceptionnels. Et c’est évidemment plus compliqué à gérer: déplacements, tarifs douaniers, etc. Pour le même jeu, il faut alors plutôt compter sur un distributeur spécifique par pays.

Autre spécificité du métier, chaque éditeur, voire même chaque jeu dans certains cas, est contractuellement lié à un seul distributeur exclusif. Il ne peut donc pas y avoir plusieurs distributeurs du même jeu dans le même pays.

Distributeur-éditeur?

Quelles relations commerciales entretiennent l’éditeur avec son distributeur? Quelle est la nature de leur contrat?

Tout dépend du pays. France et Suisse sont différents par exemple.

En France, les contrats entre éditeur et distributeur sont principalement du dépôt-vente. En général, c’est l’éditeur qui propose son prix et confie un stock au distributeur. Celui-ci va alors le relayer aux boutiques. En prenant une certaine commission sur la vente. Tout dépend du service rendu. Tout dépend du distributeur aussi. Cela va de 20% au minimum à 35% pour les plus gourmands.

Dans la plupart des cas, en France les distributeurs ne prennent pas de risque financier sur un jeu puisqu’ils n’achètent pas en ferme les jeux à l’éditeur. Mais la commission sert quand même à payer les salaires des commerciaux, les déplacements si besoin, la publicité le cas échéant, le transport, les frais douaniers si importation.

Encore une fois, tout dépend du contrat de prestation entre un éditeur et son distributeur. Mais disons, pour simplifier, plus la commission est élevée et plus les mandats du distributeurs sont conséquents. On peut alors parler de valeur ajoutée. Si elle existe. La captation finale des distributeurs est souvent plus importante que celle des éditeurs pour un risque financier au final minime, surtout avec le dépôt-vente en France.

Et une fois le jeu vendu?

En principe, le distributeur rend alors à l’éditeur le bénéfice des produits vendus, moins la commission.

En principe.

Car plusieurs distributeurs ne jouent pas toujours le jeu et ne paient pas leur dû dans les délais impartis. En interrogeant plusieurs éditeurs pour préparer cet article, nombreux m’ont confié avoir d’importantes créances auprès de leur distributeur. A entendre les nombreux témoignages, c’est une pratique courante dont les montants s’élèvent parfois à plusieurs centaines de milliers d’euros.

Comme vous pouvez l’imaginer, une pratique peu appréciée des éditeurs qui ont besoin de ces produits de la vente pour payer leurs factures. Sans compter la TVA que les éditeurs doivent ensuite reverser à l’État.

En Suisse, à part pour 2-3 rares éditeurs, le système de dépôt-vente n’est pas répandu. Dans la majorité des cas, c’est un achat ferme pour le distributeur qui achète directement à l’éditeur. Dans ce cas précis, quantités et prix finaux sont souvent négociés entre les deux partenaires.

Distributeur-boutiques?

Et ensuite? Que se passe-t-il quand le distributeur est en possession d’un jeu? Le distributeur va alors faire son boulot et tout faire pour « vendre » « son » jeu aux boutiques. Si intéressées par le produit, elles vont alors acheter le jeu au distributeur. Un achat ferme. Autrement dit, un paiement direct. A 40-50% du prix qui sera ensuite vendu en boutique. Si le client trouve un jeu à 50 euros dans un magasin, celui-ci l’aura payé 25-30 euros au distributeur.

Oui, les boutiques prennent la plus grande marge sur un jeu. Mais après tout, c’est cohérent. Ce sont les boutiques qui prennent le plus de risque et qui ont le plus de frais généraux: loyer, personnel, charges. Enfin, surtout les boutiques IRL. Et qui doivent ensuite gérer les invendus. D’où les soldes deux fois par année.

Certaines boutiques, mais c’est extrêmement rare, passent des commandes directes auprès des éditeurs. Et chacun se taillent alors la part du lion du distributeur. Ce qui permet à l’éditeur de recevoir tout de suite les fruits de la vente sans devoir attendre le retour du distributeur, et d’augmenter ainsi sa marge. La boutique, elle, s’assure toujours sa marge et peut ainsi vendre à moindre coût pour écraser la concurrence. Une pratique déloyale? Pour le distributeur et les autres commerçants qui passent par la filière usuelle, oui. Pour l’acheteur et les éditeurs qui se lancent dans la combine, non.

Je m’explique:

Un jeu coûte en boutique 50 euros. La boutique l’aura acheté 40-50% du prix à l’éditeur. Disons 28 euros. Les 22 euros serviront à couvrir ses frais et s’assurer un certain chiffre d’affaires. Le distributeur prendra 9 euros (32%) de commission sur la vente. L’éditeur ne touchera au final par jeu 28-9= 19 euros. Puis 20% en France, 8% en Suisse de TVA à l’Etat. Prenons l’exemple français, donc 3.80. Il lui reste 15,20 euros. Et l’auteur dans tout ça? Selon le contrat, l’auteur (star ou pas… Oui, comme au cinéma), les ventes réalisées, il reçoit entre 5 et 12%. Disons 8%, une bonne moyenne. Donc l’éditeur devra encore verser 1.20 par jeu vendu à l’auteur. Il ne lui restera que 14 euros par jeu. C’est tout? Non, évidemment pas. L’illustrateur peut lui aussi recevoir un pourcentage, ou une enveloppe pour le travail effectué. L’usine bien sûr, qui aura produit cartes, carton, figurines, boîte, etc. A peu près 15%. Puis tout ce qui est transport depuis l’usine et la logistique. Bref, au final, il ne reste pas grand chose par jeu à l’éditeur. Pour payer ses charges, salaire, etc. Et relancer la pompe pour un prochain jeu.

Aussi, quand certaines boutiques décident de bypasser le distributeur et de venir directement s’alimenter auprès de l’éditeur, les deux se partagent la commission du distributeur.

Pareil à Essen, quand les éditeurs vendent directement leurs jeux aux visiteurs. Là ils « se goinfrent » directement les 30-35% du distributeur. Sauf que là c’est différent, car:

  1. ils se remboursent ainsi une partie de leurs frais du salon (vous savez, vous, combien ça coûte à un éditeur d’avoir un stand à un festival? FIJ, Essen, PEL?)
  2. les jeux vendus à Essen sont souvent moins chers qu’en boutique, car les éditeurs peuvent justement se le permettre en dégageant la commission du distributeur
  3. certains distributeurs vendent directement les jeux eux-mêmes et prennent en échange en charge une partie des frais du salon.

Distributeurs?

Mais au fait, quels sont les distributeurs francophones?

En voici quelques-uns. Quelques-uns. Il en manque certains. Le but ici n’est pas d’être exhaustif.

En France

Asmodée (bien sûr)

IELLO

Blackrock

Paille

Novalis (autrement dit, Asmodée. Mais au catalogue différent)

Morning

Gigamic

Atalia

Et en Suisse

Helvétia Games Distribution

Swissgames

Delirium Ludens

Carletto

Lemaco

Enjeux?

Vous aurez repéré dans cette liste des distributeurs qui sont également éditeurs et/ou magasin. Dans le cas d’un éditeur qui se distribue lui-même et qui vend ensuite directement le jeu via sa propre boutique IRL ou online (et oui, aujourd’hui les gens achètent de plus en plus souvent online), les marges deviennent alors conséquentes. Et parfois ces ramifications et acquisitions peuvent s’étendre encore plus loin. Avec des usines de production pour mieux gérer les coûts et des parts investies dans certains médias pour optimiser et contrôler la communication.

Bref, plus un distributeur contrôle de secteurs et plus il augmente ses marges. Avec le risque (malsain?) pour un distributeur de plutôt pousser de son catalogue des jeux auto-édités et ainsi générer une plus grande profitabilité. Surtout avec les 35% de commission.

 

Et vous? Est-ce que vous étiez au courant de toutes ces particularités liées à la distribution? Qu’est-ce qui vous a le plus surpris?