Que faire un samedi soir à Genève? Jouer

Que faire un samedi soir à Genève, quand on a envie de

Sortir, seul-e, entre amis, en couple

Rencontrer du monde

Ne pas rester seul-e chez soi

Le pop-up Bar à Jeux de Genève est le lieu idéal.

Ce soir, le Bar à Jeux de Gus&Co est ouvert pour vous proposer une soirée fun. Différente. Que faire à Genève un samedi soir? Jouer. Tout simplement.

Nous vous attendons entre 17h et 23h. Avec des gaufres maison. Bio. Et des tonnes de nouveaux jeux.

Le Bar à Jeux de Gus&Co, c’est où? C’est ici.

A ce soir!

Ce samedi, osez vous aventurer dans une maison hantée

Ce samedi 13 mai, le pop-up Bar à Jeux de Genève sera ouvert.

Venez rencontrer du monde et découvrir de nouveaux jeux.

Vikings Gone Wild

Des vikings devenus fous. Fun. A découvrir grâce à notre partenaire distributeur HG-Distribution.

Samouraï

 

Samouraï, le reboot 2017 du jeu de Reiner Knizia. Pouvoir et influence dans le Japon médiéval.

Cortex & J’aime beaucoup ce que vous dites

Grâce à notre partenaire Helvetiq, éditeur et distributeur de jeu en Suisse, deux jeux ultra-fun. Cortex, un jeu de rapidité et reconnaissance tactile, et J’aime beaucoup ce que vous dites, pour détendre un peu l’atmosphère.

Herbaceous

Herbaceous. Un jeu de cartes floral zen. Très. Zen.

Area 51

Area 51. La fameuse base militaire perdue dans le désert du Nevada. Plongez dans les entrailles de la terre pour protéger de puissants artefacts extra-terrestre.

Fabulosa Fructus

Un jeu de cartes fun et fruité. Avec des fruits, donc. A découvrir ici.

Betrayal at the House on the Hill

Et nous vous proposerons une partie épique et effrayante de Betrayal at the House on the Hill avec l’extension Widow’s Walk. Osez pénétrer dans un manoir abandonné. Essayez d’en ressortir vivants. Âmes sensibles s’abstenir!

Venez seul-e ou à plusieurs.

Le Bar à Jeux de Genève est ouvert de 17h à 23h.

Pour plus d’infos, c’est ici

A samedi!

3 nouvelles d’Essen 2017

6 mois. Dans tout juste 6 mois aura lieu le méga salon du jeu d’Essen. Avec près de 170’000 visiteurs en 2016, en 2017 on peut facilement espérer le million (genre le mec qui ne sait pas compter).

Voici 3 nouvelles d’Essen, annoncées par les orga

Envoie ta reum

Comme déjà en 2016, et surtout si vous venez en train ou à pied (faudrait quand même penser à partir demain vers 14h32 si vous voulez arriver à temps pour l’ouverture des portes en octobre), vous pourrez à nouveau cette année envoyer vos palettes de jeux à la maison grâce à un système d’envoi directement depuis le salon. Elle est pas belle la vie?

Le stand se trouvera en halle 7, G101.

Ca risque quand même de vous coûter un rein, surtout si vous habitez en Nouvelle-Zélande et que vous vous faites envoyer 1-2 jeux d’Uwe Rosenberg (ex Odin en 2016, 3,39kg).

Tiens, les prix de 2017 ont un poil pris l’ascenseur quand même… Ca doit être le Brexit.

Cosplay Partyyyyyy

Dimanche, l’entrée (13 euros, environ) sera gratuite pour tous les Cosplayers, GNistes et porteurs de costume.

Si on vient déguisé comme son jeu de plateau favori, ça compte (perso, j’adore le Morpion)? Évitez les vrais armes par contre, plutôt moyen.

Nouvelle entrée dedans

42 mille personnes par jour, faut réussir à les faire rentrer. Avant, il n’y avait que deux entrées. Celle menant à la halle 3, et celle à la halle 1. Un peu coinc. Du coup, pour 2017, les orgas viennent tout juste d’annoncer qu’il y en aurait désormais une nouvelle.

Cette entrée supplémentaire mènera à la Galeria (le long couloir où il y a des châteaux gonflables et d’autres trucs qui sautent) ainsi que directement aux halles 2 et 6. Bim. Pratique.

Essen aura lieu du 26 au 29 octobre 2017. Toujours à Essen, donc.

D’ailleurs, vous savez déjà où vous allez dormir? Ne ratez pas notre guide 2016 des meilleurs hôtels, des meilleurs restos à Essen.

Vous y serez de nouveau cette année? Nous, oui. On va se boire un bon verre de lait de soya bio?

L’art du jeu. En 9 vidéos percutantes

Arte vient de sortir en mars-avril 2017 une collection de 9 vidéos extrêmement bien faites, extrêmement didactiques sur le jeu. Le jeu vidéo, plus précisément. Mais les neuf thèmes analysés touchent au fond tous types de jeux, et pas que les jeux vidéo. De plateau, de cartes et de rôle aussi.

On y parle de jeux d’horreur, de quêtes, de guerre, de créativité du joueur, d’idéologie, de la gestion du temps et de la frustration comme moteur et vecteur émotionnels ludiques majeurs dont on a déjà débattus ici.

Si vous êtes une grande curieuse et que vous voulez pousser votre connaissance sur le sujet, ces neuf vidéos vont vous intéresser. En tant que gamedesigner ou juste joueuse avertie.

Une lecture culturelle, artistique et méta intéressante encore trop rare dans le secteur.

Pour l’instant il n’y a que 6 vidéos disponibles sur YouTube, mais les 9 au complet peuvent être visionnées sur le site d’Arte ici.

Quelle vidéo avez-vous préférée?

 

 

Vous nous faites exister ❤️

Merci.

On joue en terrasse ce soir?

20 degrés. C’est ce qui est annoncé aujourd’hui à Genève. 20 degrés et grand soleil. Le printemps s’est bel et bien installé.

Ce soir, le pop-up Bar à Jeux de Genève sera ouvert de 17h à 23h avec plusieurs invités d’honneur (Blackrock et HG Distribution), et plusieurs nouveautés à découvrir:

Outlive, un mois avant sa sortie, un incroyable jeu de survie post-apo. Le blockbuster du printemps.

Profiler, le party-game du moment.

Honshu, un jeu de construction dans le Japon médiéval.

Evolution, dans lequel il faut faire évoluer ses espèces.

Crazy Mistigri, un jeu de cartes malin avec… des chats.

Room 25 – Escape Room, un Escape Game sur plateau (et aussi extension de Room 25).

Et d’autres jeux bien sûr.

Vu la météo, nous sortirons les tables pour jouer en terrasse. Et nous aurons un succulent thé printanier à vous proposer pour accompagner vos parties. Un thé vert et matcha aromatisé à la crème. Miam!

A ce soir. Venez seule ou à plusieurs.

Toutes les infos sur le Bar à Jeux

Le Mythe de l’Auteur de Jeu

Quand vous voyez le nom de Bruno Cathala, Antoine Bauza ou Eric Lang sur une boîte de jeu, est-ce vraiment bien eux qui l’ont créé? Ou ont-ils délégué? Ont-ils été assistés? Alors pourquoi mettre leur nom sur la boîte?

Le mythe de l’auteur

L’excellente chaîne YouTube de gamedesign Extra Credits vient tout juste de sortir un épisode qui se penche sur le mythe de l’auteur. En avançant la théorie que non, un auteur n’est jamais seul à créer son jeu.

Comme souvent, l’épisode s’intéresse d’abord au marché du jeu vidéo, pas si éloigné que ça du jeu de plateau et du jeu rôle. Même si les ventes n’ont rien à voir, car un jeu de plateau ne se vendra jamais aussi bien qu’un GTA V par exemple. Un jeu qui a atteint en 2013 à sa sortie des chiffres étourdissants, avec un milliard de dollars atteint en trois jours et près d’une centaine de millions de copies vendues depuis sa sortie.

Comme dans le jeu vidéo, le nom d’un auteur sur la boîte est avant tout une représentation. Car non, non, l’auteur n’a pas été tout seul à créer son jeu. Il lui aura fallu traverser plusieurs étapes, rencontrer plusieurs personnes qui auront toutes plus ou moins influencé le jeu.

Au point de se poser la question suivante: « mais au fond, pourquoi alors mettre le nom de l’auteur sur la boîte? »

Inspi

Tout commence par une inspiration. Non, on n’invente rien. Quand un auteur a une idée de jeu, il ne l’a jamais comme ça, pouf, d’un coup tout seul de rien. Il s’est inspiré de beaucoup de choses. De films. De livres. Et de beaucoup d’autres jeux, bien sûr.

Tout est remix. Prenez un jeu récent, n’importe lequel, et trouvez-lui une originalité. Défi difficile. Peut-on encore aujourd’hui créer un jeu original? Tous seront plus ou moins inspirés d’autres jeux précédents. Une mécanique par-ci, un thème par-là.

Il est impossible de créer ex nihilo. Mais l’originalité n’est pas là où on l’attend. Un auteur doit s’inspirer, puiser dans d’autres œuvres. Il copie, transforme, combine. Et l’originalité est là. Dans ce processus de transformation, d’assimilation.

Comme l’épisode d’Extra Credits le clame, on peut alors se demander si c’est vraiment l’auteur qui a créé son jeu, ou toutes les autres sources d’inspiration.

L’auteur est-il tout seul derrière son jeu?

Tout seul? Non. Il s’inspire de tout ce qu’il voit, de tout ce qu’il essaie. Mais c’est lui qui prend les décisions finales de garder, de modifier ou de rejeter.

Auteur: 1 point

Car au final, c’est l’auteur qui participe à toutes ces démarches créatives. C’est lui qui sait puiser dans différentes sources, et qui parvient à combiner le tout pour aboutir à une nouvelle oeuvre.

Metropolys, de Sébastien Pauchon, sorti chez Ystari en 2008, dans lequel l’auteur livre son inspiration principale. Une bête erreur de… lecture, qui a fait germé la graine du jeu.

Proto

Un jeu se doit d’être testé, et retesté, et re-re-testé. Il est impossible qu’un auteur ait une idée, construit son proto, le présente tout de suite sans le tester à un éditeur, jeu qui va ensuite être édité. Plus il est testé, et plus le jeu est affiné. Raffiné.

En passant par de nombreuses phases de test, l’auteur voit ce qui marche, et surtout, ce qui ne marche pas. Entre l’idée de départ et le jeu « final » (on y reviendra plus tard), le chemin parcouru est plus ou moins long et fastidieux. Disons plutôt « long » que « moins ».

Le travail de l’auteur ne s’arrête pas à la création, à l’idée de départ, à son proto. Il doit encore accompagner son jeu pendant plusieurs mois, plusieurs années pour le faire évoluer, l’améliorer. Il aura ainsi fallu par exemple huit ans à Inis pour sortir chez Matagot, Son auteur, Christian Martinez, avait besoin d’affiner et d’équilibrer toutes les mécaniques de son jeu. Huit ans.

Mais qui dit tests, dit public. Bêta-testeurs. Amis. Famille. Assoc. Festivals. Un jeu ne peut pas se tester tout seul. Un jeu sur une étagère d’une boutique, avec le nom de son auteur dessus, c’est plusieurs dizaines, voire plusieurs centaines de personnes qui y ont joué avant, qui ont participé à sa création. Sans testeurs, un jeu ne peut pas exister.

Tout auteur peut compter sur son cercle d’amis, de testeurs habituels et également d’événements publics pour faire évoluer son jeu. D’autant que lors des tests, les bêta-testeurs proposent souvent des idées. Ils sont eux aussi quelque part co-auteurs du jeu. Pour autant que l’auteur utilise ce qu’il a vu, ce qu’il a entendu lors des tests.

Au final, c’est l’auteur qui choisit de garder, ou non, ces propositions. De les exploiter, de les modifier, de les brasser, de les rejeter. Sans l’auteur et sa vision, son travail, le jeu ne peut pas s’améliorer. Peut-être même pire, avec toutes les propositions, parfois farfelues, le jeu peut devenir un vrai foutoir.

L’auteur est-il tout seul derrière son jeu?

Tout seul, non. Mais c’est lui qui prendra les décisions finales.

Auteur: 1 point

Le blockbuster Outlive, à sortir en mai 2017 chez La Boîte de Jeu, créé par Grégory Oliver. Beaucoup de gens ont participé à son élaboration

Dév

Et enfin, le développement. L’auteur a élaboré un proto qui tient la route puisqu’il l’aura souvent testé. Son jeu est prêt.

Prêt… à quoi?

A trouver un éditeur. Celui-ci, peut-être intéressé, va le signer. Va-t-il alors tout de suite lancer la production pour le sortir en boutique?

Non.

L’éditeur va se saisir du jeu et le triturer. Le jeu va encore passer par toute une phase de développement auprès de l’éditeur. Développeur, c’est un véritable métier.

Prenez l’exemple de Cédric Lefebvre chez les Ludonaute, ou d’Arnaud Charpentier chez Matagot. Tous deux travaillent au sein d’une maison d’édition, et tous deux participent au développement des jeux signés. Quand un éditeur décide de signer, de prendre le jeu d’un auteur, il doit alors le soumettre à toute une batterie de nouveaux tests: équilibrage, affinage, ergonomie du matos, des illustrations, intérêt du public. Il peut même arriver que l’éditeur lâche un jeu signé. Ou, comme c’est plutôt souvent le cas, l’éditeur prend le proto d’un auteur, le soumet à des tests, à du développement en interne, pour finalement décider qu’il ne le signera pas.

Et quand on dit « éditeur », on pense aussi à « agent ». En effet, quelques agences, dont Origames par exemple, ou Forgenext, proposent de servir d’intermédiaires entre l’auteur et l’éditeur, pour s’occuper de ce processus de développement. En prenant une comm au passage si le jeu va aboutir.

Alors, l’auteur est-il tout seul derrière son jeu?

Non. L’éditeur porte une part importante de responsabilité dans le produit. Encore faut-il relever que pas tous les éditeurs ne s’investissent de la même manière. Et tout dépend de l’aboutissement du jeu, bien sûr. Certains éditeurs accompagnent le jeu de manière très rapprochée, tandis que d’autres préfèrent déléguer cette tâche à l’auteur et ne signent le jeu qu’une fois fini. L’auteur lance son jeu, c’est l’éditeur qui va le « sublimer » pour lui apporter sa touche graphique, artistique, ergonomique et physique.

Auteur: 0.5 points

Conclusion

Alors, est-ce que l’épisode d’Extra Credits a vu juste? Y a-t-il vraiment un mythe autour de l’auteur? Est-ce véritablement l’auteur tout seul qui est derrière toute la création? Création, tests, développement, non. Il est toujours accompagné par toute une batterie d’anonymes ou cités dans les règles. Mais au final, à part quand le jeu finit chez l’éditeur, et encore, l’auteur a parfois plus ou moins de pouvoir, de suivi auprès de l’éditeur, le travail de l’auteur, ses choix, sa vision, jouent un rôle prépondérant.

Non, Bruno Cathala n’était pas seul à créer Five Tribes. Il aura été inspiré par l’Awalé (et de son précédent jeu Longhorn, très proche). Il l’aura testé à de nombreuses reprises les vendredis soirs dans son cercle habituel de testeurs les vendredis soirs à Annecy, testeurs qui lui auront soumis des propositions plus ou moins pertinentes. Et enfin, son éditeur, Days of Wonder-Asmodée, aura apporté sa touche finale. Non, Bruno Cathala n’était pas seul. Mais alors pourquoi mettre son nom sur la boîte? Pour mieux le vendre? Certainement, oui, mais pas que. Car c’est l’auteur qui a accompagné son jeu tout au long du processus. C’est lui qui a pris les décisions, qui a retenu ce qui lui paraissait nécessaire pour enfin créer le jeu qui correspondait à ses envies, sa vision.

Le mythe de l’auteur, en tout cas dans le jeu de plateau et de rôle, n’est peut-être pas aussi pertinent que dans le jeu vidéo.

Samedi, c’est Blackrock

Ce samedi 8 avril au pop-up Bar à Jeux de Genève, nous aurons le grand plaisir d’accueillir l’un des plus grands et sympathiques éditeur et distributeur de France, Blackrock. Ils feront le déplacement depuis Clermont-Ferrand pour passer la soirée avec nous pour vous présenter leurs nouveautés.

Dont:

Booo!

Vous participez au grand concours des apprentis fantômes au « Blackrock Castle » dans le nord de l’Écosse. Vous devez effrayer le plus grand nombre de visiteurs afin d’obtenir le titre très convoité de « Ghost Master ».

Soyez malin et rapide ! Prenez les couloirs, traversez les murs de mêmes couleurs, utilisez les salles spéciales pour atteindre en premier votre victime et ainsi surpasser vos adversaires. Booo!

Honshu

Incarnez les Seigneurs et Dames des grandes maisons au cœur du Japon féodal et étendez vos domaines pour remporter gloire et fortune. Jouez habilement sur l’ordre du tour et optimisez le placement de vos cartes afin de devenir le Maître d’Honshu ! Le jeu sera sorti le… vendredi 7 avril. Tout juste un jour avant la soirée.

L’Arbre

Le nouveau jeu chez Asyncron. Dans lequel on joue des créatures fantastiques qui doivent faire pousser un… arbre. Original et onirique.

Outlive

Outlive. Pas encore sorti, mais tout bientôt. Le carton du printemps 2017! Edité par La Boîte de Jeu.

Outlive est un jeu de gestion/survie dans un univers post apocalyptique où la nature a repris ses droits. Vous incarnez un groupe de survivant dont l’objectif est de récolter les ressources nécessaires à leur survie. Durant la journée, vous devrez envoyer vos héros en ville pour récolter des ressources et éviter la menace des autres joueurs. Durant la nuit, vous devrez améliorer votre abri et recruter de nouveaux survivants.

Vous pourrez découvrir le jeu en avant-première, quelques semaines avant sa sortie.

Toutes les infos sur le Bar à Jeux 

On vous voit samedi?

Défi. Serez-vous capables de reconnaître tous ces jeux?

Fabien, Jean-Baptiste, Lionel & Sabrina sont quatre joueurs passionnés qui ont eu une chouette idée. Réunir des vignettes de jeux pour en créer un quiz, un défi. Lionel a ensuite fait tout le boulot pour en réaliser de chouettes planches. En voici deux.

Serez-vous capables de reconnaître tous ces jeux?

Petite astuce: les 63 jeux de la première planche se retrouvent sur la deuxième (dans un ordre différent). Ainsi, chaque planche aide pour l’autre. Ex : G107 est vague et ne prend tout son sens qu’avec G020 😉



Vous en voulez encore? En voici d’autres.

Alors, combien de jeux avez-vous découverts?

Les trois grands types de joueurs. Lequel êtes-vous?

Quels sont les types de joueurs? Alors oui, dans le détail, il en existe plusieurs. Bien plus que que trois.

Mais en réalité, on peut les/nous ranger dans trois grands groupes. Lesquels sont-ils? Et surtout, comment les gérer?

Le Caliméro

Le Caliméro, c’est la victime. Il ou elle se plaint toute la partie que:

le hasard n’est pas de son côté, il n’a vraiment pas de chance

tous les autres joueurs sont vraiment trop méchants et s’en prennent toujours à lui

il a mal commencé la partie

le jeu est déséquilibré, c’est vraiment trop injuste

s’il a perdu à la fin de la partie, c’est qu’il n’a en réalité pas bien compris les règles

Sa phrase favorite: « c’est vraiment trop injuste. »

Bref, la parfaite victime. Tout est toujours dirigé contre lui, tout est injuste. En fait, c’est souvent une attitude facile que d’accuser d’autres personnes, d’autres éléments, plutôt que de chercher à se remettre en question.

Comment gérer ce type de joueurs?

L’aider à passer du statut de victime à celui de décideur. Lui faire comprendre que ses décisions importent, et que c’est surtout une question de point de vue et d’attitude. Le jeu a trop de hasard? Possible. Mais comment peut-on alors le mitiger, le contrôler? Les autres joueurs s’attaquent toujours à lui? Vraiment? A personne d’autre? Vraiment? Et si c’est le cas, pourquoi? Peut-être parce que ce joueur est en avance dans les points? Et dans ce cas-là, son statut de victime n’est pas adapté.

Mais attention, surtout veillez à ne pas le brusquer, le casser. Ce joueur croit que tout est contre lui. Si vous l’enfoncez, ça sera encore pire. Mieux vaut essayer de comprendre la situation, sa situation, se mettre à sa place, et chercher avec lui des solutions. Lui, ou elle, bien sûr.

Le Grand Léchant Mou

Le Grand Méchant Loup, c’est le joueur agressif. Il y en a toujours un à la table. C’est le ou la joueuse qui apprécie cogner sur les autres.  Il apprécie tout particulièrement les jeux de conquête (Scythe, Civilization), dans lesquels il peut envahir les territoires ennemis, ainsi que les jeux d’enfoirés qui lui permettent de tisser des alliances pour mieux contrôler slash trahir.

Sa phrase favorite: « tu vas morfler! »

Mais pas que.

Même dans des jeux qui mettent moins l’accent sur la confrontation cette joueuse prendra un malin plaisir à bloquer les autres joueurs.

Comment gérer ce type de joueurs?

Pour ce joueur, tout est une question de pouvoir. Le fait de se montrer autant agressif est l’expression de son besoin d’affirmer son pouvoir sur les autres. Peut-être par manque de pouvoir dans sa vie? Peut-être par peur de le perdre?

Comment gérer ce type de joueurs au mieux? Surtout ne pas chercher à se venger et à lui rentrer dedans pour lui montrer qui est le plus fort (vous). Le mieux, le plus sain, le plus serein, serait de l’interroger sur ses motivations. De lui répéter ses agissements. Il veut faire ça, comme ça? Vraiment? Pourquoi?

Mais attention, ne pas se venger, ne pas rétorquer ne signifie pas s’écraser. Au contraire. Ce type de joueur doit comprendre que le pouvoir n’a pas besoin de passer par l’agression. Vous montrer agressifs à votre tour vous ferait rentrer dans son jeu. Et c’est l’escalade.

Le Sauveur

Le sauveur, c’est le joueur qui se sent investi de la mission d’aider tout le monde. Ça commence par l’explication des règles, puis ça continue par aider les joueurs qui montrent des difficultés à comprendre, à se débrouiller. Ça en devient presque pathologique slash enrageant, car ce type de joueurs ne peut pas laisser les autres joueurs faire leur propre apprentissage, leurs propres essais. En un mot, enfin, en quatre, vivre leur propre vie. Ce type de joueurs croit que les autres ont besoin de lui pour jouer, pour apprendre, pour grandir. Le complexe du Saint-Bernard.

Le problème, c’est qu’en voulant toujours prêter secours aux autres, il leur empêche de faire leurs propres expériences, de grandir par eux-mêmes.

Sa phrase favorite: « attends, je vais t’aider. »

Comment gérer ce type de joueurs?

Le remercier pour son aide, lui dire qu’on apprécie, mais également lui dire qu’on doit y arriver tout seul. Et que si on a besoin de lui, on n’hésitera pas à lui demander son aide. Ce joueur continuera de se sentir utile, tout en laissant de la place aux autres.

Pouvoir

Pour conclure, le thème récurrent de ce triptyque est le pouvoir. Le premier croit en être dépossédé. Le second pense en obtenir en écrasant. Le troisième en aidant. Pas facile de gérer le pouvoir. Evidemment, ces trois types de joueurs se retrouvent aussi tous les jours au boulot (votre boss? Certains de vos collègues? Vos potes?), entre amis ou en famille.

Et vous, vous reconnaissez-vous dans l’un de ces trois types de joueurs?

Mais au fond, c’est quoi un jeu à la mode?

La mode. Un mot honni. Mais en secret, sans oser nous l’avouer, un mot vénéré.

Qu’est-ce que la mode? Comment est-ce qu’un jeu devient à la mode?

De tous temps, en produits culturels (musique, livre, film, jeu) ou en vêtements, nous entretenons une relation ambiguë, contradictoire et passionnée avec la mode.

En réalité, nous ne voulons jamais admettre que la mode nous influence ou que nous y participons. La mode, c’est pour les moutons. Pour les suiveurs. Pour les faibles. Pour les autres. La mode, nous la repoussons, la refoulons, nous nous considérons toujours comme meilleurs que la meute. Et pourtant, nous avons tous en même temps besoin d’appartenir à un groupe. D’un point de vue sociologique, nous sommes toujours tiraillés entre ces deux radicalités. Crier notre différence, notre originalité, s’affranchir des codes et des modes, tout en les embrassant de manière plus ou moins implicite ou conscientisée.

Prenons l’exemple de Pokemon Go. Un jeu qui a passionné plusieurs dizaines de millions de joueurs en été 2016. Tout le monde en parlait. Les médias, friands de tendance, s’étaient emparés du phénomène et le relayaient à coup de comm rugissante. Pokemon Go, un véritable phénomène de mode mondial. Et vous? Y avez-vous joué? Avez-vous craqué? Résisté et dénigré? Difficile de rester indifférent. Comme toutes les modes, d’ailleurs.

Comment est-ce qu’une mode s’installe? Comment est-ce qu’un jeu soit sous les feux de la rampe, au point de devenir presque un… impératif?

Réseaux

Pour qu’une mode s’installe, deux initiatives doivent entrer en synergie. Le « bottom-up » et le « top-down ». Le premier provient du public. Le second, des entreprises qui essaient de pousser leur produit: un livre, une chanson, un jeu. Si les deux initiatives ne travaillent pas en bonne intelligence, c’est le flop et plus le top.

Il y a encore dix, vingt ans, la mode s’installait de manière tout à faire différente. Associés à la publicité, les médias dits aujourd’hui classiques, ou encore Legacy Media, presse, radio, télévision, jouaient un rôle prépondérant dans la propagation de la mode.

Mais depuis les années 2000-2010, Internet et les réseaux sociaux ont modifié la distribution de l’information de manière puissante. On ne communique plus comme avant. Facebook (2004), Instagram (2010), WhatsApp (2009), Twitter (2006), Snapchat (2011), YouTube (2005), Tumblr (2007), les podcasts audio, les sites et blogs, tous ont changé de manière profonde le paysage médiatique et notre accès à la communication, à l’information. En plus des médias classiques, la mode se diffuse aujourd’hui via ces canaux contemporains. Les seconds supplantant souvent les premiers.

Les réseaux sociaux sont d’ailleurs devenus les nouveaux chevaux de bataille des éditeurs. A coup de buzz, la publicité « ordinaire » est devenue sociale, virale, massive et organique. Le fabricant de buzz est devenu un véritable métier. Maîtriser les réseaux sociaux, sa « communauté » slash public slash clientèle est devenu crucial. C’est le top-down. Qui, avec un peu de patience, de chance, de brio et d’investissement, à la force du clic, du RT et du commentaire, se transforme alors en bottom-up. Et là, c’est banco. Le public s’en empare, la mode démarre.

Pour qu’une mode se crée, s’installe, se développe et se dissémine, les bottom-up et top-down doivent travailler en synergie. L’un sans l’autre, et la mode ne prend pas, ne trouve pas son public et fait un bide.

Les prix, Spiel des Jahres, As d’Or, Swiss Gamers Awards, assurent une certaine pérennité au jeu, reconnus par le public ou par un jury plus ou moins professionnel. La starisation, bien implanté depuis quelques années, joue également son rôle. Certains auteurs, certains éditeurs jouissent d’une réputation, d’une aura plus bankable que d’autres.

Alors c’est quoi, un jeu à la mode? C’est un jeu dont on entend parler, qu’on voit joué, souvent, par ses amis, sur Internet, sur les réseaux sociaux. Le jeu « du moment », celui qu’il faut avoir essayé. Pour ne pas être « largués ». Et toujours avec cette contradiction notoire. Plus un jeu est buzzé, et plus certaines voix s’élèveront pour s’y opposer, le remettre en question et se la jouer « rebelle ». Le piquant backlash.

Caté

On peut ranger les modes dans trois catégories. Pour expliciter leurs différences, prenons l’exemple d’un feu. Plus ou moins puissant, qui dure plus ou moins longtemps, chacun a sa particularité:

Combustion

Quand quelque chose prend feu, c’est soudain, intense. La combustion, traduit en mode, c’est quand un produit connaît une carrière aussi brève que fulgurante. Tout le monde parle de ce jeu, c’est LE blockbuster du moment. Qui disparaît aussi vite qu’il est arrivé. Soit remplacé par un autre, soit parce qu’après coup on se rend compte de ses défauts.

Feu de Camp

Le feu de camp chauffe beaucoup, puis refroidit, puis s’éteint tout seul (ou on fait pipi dessus, mais ça n’a rien à voir ici… 😄).

Le feu de camp, traduit en mode, c’est un produit dont la durée de vie est assez longue, mais dont l’intérêt diminue peu à peu. Puis disparaît. C’est un peu Pokemon Go. Folie en été 2016, puis gros ralentissement quelques semaines, mois plus tard. Des gens y jouent toujours bien sûr, mais la vague, la mode est passée. Time Stories, aussi, d’une certaine manière. Immense carton à sa sortie en septembre 2015, puis, malgré les nouveaux scénarios, l’essoufflement.

Bougie

La bougie produit peu de chaleur, peu de lumière, mais elle brûle longtemps. Rares sont les produits culturels, les jeux qui connaissent cette carrière. Les indispensables, bien sûr, Puerto Rico, Caylus, et les autres. Parfois, certains jeux commencent comme une combustion, puis finissent par devenir des bougies. Le cas de 7 Wonders, Pandémie, Dixit, Room 25, toujours joués, toujours connus. Magic, aussi, bien sûr, le jeu de cartes à collectionner qui depuis 1993 connaît toujours une carrière triomphale. Ou le dino, le jeu de rôle culte Donjons et Dragons, sorti en 1974, toujours joué depuis plus de quarante ans!

Méca

Il n’y a pas que des jeux qui peuvent être à la mode, mais certaines mécaniques aussi. La mode du deckbuilding, apparue en 2008 avec Dominion, continue son petit bout de chemin. Transformée, améliorée, parfois dissimulée, on la retrouve encore bien vigousse en 2016-2017 dans Star Realms, Not Alone ou Great Western Trail.

Depuis 2005 et Caylus, le placement d’ouvriers a réussi à s’imposer pour devenir aujourd’hui un poncif, entre Agricola et Lorenzo le Magnifique.

D’autant que des modes en génèrent d’autres. Prenez 7 Wonders qui a su se réapproprier le draft. Plusieurs mois, années plus tard, galvanisés par ces mécaniques d’autres titres apparaissent pour engendrer de nouvelles modes.

Souvent décriées mais toujours suivies, les modes n’en finissent pas de dresser le portrait de nos sociétés. Ce besoin d’appartenir au groupe, de partager les mêmes produits, les mêmes valeurs, tout en cherchant à s’octroyer une part de différence. La mode, c’est l’expression de la validation sociale teintée de ce doux parfum d’individualité.

 

Pour vous, quels sont aujourd’hui les jeux à la mode? Et avez-vous déjà suivi une mode que vous avez ensuite regretté d’avoir suivi?

Ce weekend, c’est #ShareTheLove

Ce week-end, lançons une opération spéciale #ShareTheLove

Sur Twitter, Instagram, Snapchat, Facebook, utilisons tous le hashtag #ShareTheLove (partageons l’amour) pour partager nos photos de parties. De jeux de rôle, de jeux de plateau.

Partageons notre passion commune, notre loisir, notre hobby, notre intérêt pour les jeux. Parce que non, il n’y a pas que le Monopoly dans la vie.

Essayons de communiquer notre passion au plus de monde possible. A quoi jouons-nous? Où? Avec qui?

Sortons, et allons jouer dehors, en public. Au resto, à la plage, sur un banc (pas super, super pratique), dans un parc.

On se réjouit de découvrir vos photos!

Cet événement est en partenariat avec le podcast ludique Proxi-Jeux, les sites Ludovox et Kubenboites, et la boutique Ludikbazar.

Share The Love

Destockage de jeux. Massif.

La boutique Helvétia Games de Genève va fermer ses portes. C’est fini. Ils ont essayé de trouver un repreneur, mais rien pour l’instant.

Du coup, samedi 25 mars, ils destockent tous leurs jeux. Et il y en vraiment, vraiment beaucoup: jeux de cartes, jeux de plateau, jeux de rôle, jeux de figurines.

Le tout avec un barème dégressif. Plus vous en prenez, et plus le pourcentage de réduction est élevé.

Une super opportunité.

Si vous cherchez des jeux, neufs, pas chers, notez la date dans votre agenda:

Samedi 25 mars dès 10h du matin.

Rue Jean-Antoine-Gautier 9, aux Paquis, près de la place de la Navigation, 1201 Genève, Suisse (voir le plan ici)

Ça vous intéresse?

Le bonheur nous va si bien

Hier soir samedi, notre Pop-Up Bar à Jeux était ouvert. Pour y accueillir pas loin de 80 personnes.

Les joueurs sont venus pour y découvrir des nouveautés.

Mais au fond, on s’en fout un peu, des jeux. Ce qui compte, ce sont les gens.

En réalité, les jeux de société sont l’excuse pour passer la soirée en société. Rencontrer des inconnus ou venir avec des amis, des amoureux. Pour partager un rire, un sourire, de la complicité, de la solidarité, du bonheur. Pour se retrouver plus tard tout-e seul-e, et se dire que la soirée était unique, magique, heureuse. Le jeu, comme ciment de nos sociétés.

Vivement le prochain BàJ. Samedi 8 avril. Avec des invités qui viendront de (très) loin.

 

Merci à Super Meeple pour l’avant-première de Mafiozoo qui sort en avril

Merci à Space Cowboys, pour l’avant-première d’un nouveau scénario de démo pour Unlock, Casse sur la 5e Avenue

Merci à Catch Up Games, pour Twelve Heroes

Merci aux Danois de Plotmaker Games, pour Caesar’s Glory

Un tout grand merci à Marion, du studio Tourmaline de Genève, venue nous présenter Oniri Islands, ce jeu cross-plateforme, entre figurines et tablette prévu en novembre et dont le KS sera lancé ce jeudi soir 16 mars.

Et merci à tous nos autres partenaires:

Le CPV pour le local

cpv-logo

La boutique de jeux online Philibert

logo-phili_WEBmedium

Pour les jeux, le magasin de jeux à Carouge, Genève

Helvetia Games, éditeur et distributeur de jeux en Suisse

hg logo

Plato Magazine, un mag chatoyant francophone qui parle de jeux de société, à découvrir au Bar à Jeux

plato-logo

Iello, important éditeur et distributeur en Europe

LOGOIELLO

Blackrock, éditeur et distributeur familial et sympathique français

logo_blackrok_games_noir

Matagot, éditeur de jeux riches et immersifs

logo-matagot

Ludibay, boutique en ligne avec un beau et solide catalogue.
ludibayLudikBazar, boutique en ligne avec des jeux d’occasion, mais pas que.

ludikbazar-logo

Cocktail Games, éditeur de jeux ultra-fun.

logo-cocktailgames

Helvetiq, éditeur suisse de jeux suisses. Mais pas que.

helvetiq

Space Cowboys, éditeur français de jeux immersifs et puissants.

space-cow-boy

Bye bye Timidité. Ou comment le jeu aide à prendre la parole

Pour une grande majorité d’entre nous, prendre la parole en public, devant des amis, des collègues, des membres de la famille ou des inconnus représente un véritable défi.

Entre estime de soi, volonté, maîtrise de son souffle, de sa voix, de sa connaissance du sujet, de sa posture et de ses émotions, la prise de parole n’est jamais facile. Et pourquoi certains s’avancent avec aisance et éloquence, tandis que d’autres bafouillent ou rougissent?

Prendre la parole. Est-ce inné, ou est-ce que cela s’apprend? L’éloquence, un don, ou des compétences qui se travaillent?

Prof un jour, prof…

Depuis 21 ans, je suis enseignant de lycée à Genève. Chaque jour, chaque semaine, comme tous mes collègues enseignants, je m’adresse à plusieurs centaines de jeunes étudiants. Un beau défi, pas toujours évident à relever.

Selon le sujet, l’humeur du jour, l’horaire -nous n’avons pas tous le même chronotype-, la préparation, la nature et intérêt de la classe, je dois gérer mon anxiété et ma prise de parole.

On pense que tous les enseignants sont de grands extravertis, crâneurs, expansifs et loquaces.

Rien n’est plus faux.

Toute la vérité vraie sur les profs

En plus de vingt ans de carrière, j’ai côtoyé beaucoup d’enseignants. Et je peux vous assurer que cette image d’extraverti bavard est aussi absurde qu’erronée. Comme partout, il y a des individus timides, introvertis, discrets, froussards, mal à l’aise dès qu’il s’agit de prendre la parole, en classe ou en séance.

Tant qu’on n’a pas dû s’exprimer devant 20-30 élèves, on ne se rend pas compte de la pression, celle d’être parfois considéré par certains élèves comme l’ennemi public numéro un… Tant qu’on n’a pas dû prendre la parole devant ses collègues, devant sa direction, on ne se rend pas compte du jugement de ses pairs, tous universitaires.

Oui, les enseignants introvertis existent. Aussi. Comme les extravertis. Les enseignants tendent plutôt à être des ambivertis. Ni extravertis, ni introvertis, ils oscillent entre ces deux extrêmes.

Avec le temps, pour apprivoiser la prise de parole, les enseignants ont tous accumulé des petits trucs et astuces, plus ou moins efficaces, plus ou moins éthiques:

Se « cacher » derrière le mobilier de classe. Pas pour se cacher pour de vrai, juste pour mettre un élément entre soi et son audience, pour « se protéger ». Le bureau du prof, bien sûr, le rétroprojecteur (quoi, ça existe encore, en 2017?), un banc d’élève, la tablette numérique / ordinateur, etc.

Faire preuve d’une discipline de fer, pour se montrer fort, aux autres et surtout à soi-même

Parler sans cesse. Cela paraît contradictoire, et pourtant, derrière ce babillage incessant se cache l’idée de ne laisser aucune place aux autres, pour éviter de conscientiser son public et ainsi ne pas avoir à redouter sa prise de parole

Posséder une connaissance de fer sur le sujet

Porter des vêtements professionnels et élégants (pour se donner de la prestance)

Eviter le regard direct

Croiser les bras et autres codes de communication non-verbale pour « se protéger »

Mais pourquoi est-ce si difficile?

Non, pas facile de parler en public. Entre timidité, peur de ne pas être à la hauteur, peur d’être jugé, peur d’être exclu du groupe, la peur, la pression psychologique est telle que soit on rechigne et qu’on finit par éviter de prendre la parole, soit on se lance et sa prise de parole peut s’avérer alors maladroite.

La boule au ventre, on doit faire face aux bafouillements, aux répétitions, aux tics nerveux et de langage, aux hésitations, au souffle coupé. Qui aboutissent sur une prise de parole décevante, peu éloquente, pas percutante. Et c’est le cercle vicieux. Moins on est performant, et moins on le sera par la suite, parce que son propre jugement risque d’engendrer une spirale dommageable.

C’est le jugement des autres, et de soi-même, qui sont nos pires ennemis. Ce jugement est tel qu’il accapare nos facultés mentales et orales.

En réalité, tout est question de pouvoir. Le pouvoir qu’on pense posséder. Plus on en a, ou qu’on s’en donne, et plus facile sera la prise de parole.

Est-il plus facile de parler à un ami, ou à un supérieur hiérarchique? Est-il plus facile de parler à des jeunes, ou à des adultes? C’est le pouvoir qu’on a, ou pas, qui définira l’aisance dans le prise de parole. Et moins on pense en avoir, et plus la prise de parole sera difficile et peu efficiente.

Alors, comment s’en sortir?

Le jeu est un excellent outil pour se lancer et améliorer sa prise de parole.

Le jeu. Pour mieux prendre la parole

J’ai découvert le jeu de société et le jeu de rôle en 1989. Depuis, je trouve que le jeu m’a vraiment aidé à plus et mieux prendre la parole en public.

Rôle

Les jeux de rôle, il en existe des milliers au différentes règles et surtout univers. Méd-fan, space-op, post-apo, contemporain. On se retrouve à plusieurs autour d’une table à réagir à un scénario amorcé par un autre joueur, le Maître du Jeu. Le jeu de rôle a ceci de spécifique qu’il pousse les joueurs à s’exprimer:

Imaginez plutôt cette situation épique: « Tu viens de rentrer dans une salle pleine à craquer de Chevaliers-Panthères. Des hommes aux armes et armures puissantes, rutilantes et inquiétantes. Un intense et immédiat sentiment de danger te prend à la gorge. Que fais-tu? »

Evidemment, la réaction dépendra de multiples facteurs: le personnage que l’on incarne, sa psychologie, sa prestance, son objectif, le reste du groupe. Mais une chose est certaine, réaction il y aura. Et on commencera par l’énoncer. La prise de parole sera alors automatique et aisée. Parce que tout est imaginé, simulé, inventé. Les chevaliers ne sont pas réellement là. Le danger qu’ils peuvent représenter non plus. Sa peur, de se tromper, d’être jugée, de ne pas être à la hauteur, sera alors absente. Parce qu’il s’agit d’un jeu. La réalité, elle, est bien réelle. Duh.

Et même si on décrit les actions du personnage fictif que l’on incarne, on s’exprime. Qui plus est, en public. On assume ses choix. Pour le bien de la partie, on se doit d’être clair et précis.

Le jeu de rôle devient un formidable outil et exercice de prise de parole. Il permet de gagner en confiance. Même si tout est simulé. Et la prochaine fois que vous devrez parler « en vrai », vous pourrez utiliser ce que vous avez appris, acquis grâce au jeu de rôle.

Règles

Expliquer des règles de jeu à son groupe d’amies est un exercice périlleux. Il existe quelques trucs et astuces pour être plus performantes, mais au final, pas facile d’expliciter des aspects extrêmement techniques et symboliques d’un jeu par la parole. Tu lances un dé, qui active ça, et après tu peux faire ça pour gagner ceci…

N’empêche.

Autant l’exercice est sec et ardu, autant il est un excellent exercice de prise de parole. Car au lieu de se focaliser sur sa prestation, sur sa personne, on doit se concentrer sur le contenu. Pas le temps d’avoir peur d’être jugée. On se doit d’être claire et percutante.

Essayez, vous verrez. Quand nous expliquons des règles de jeu nous nous concentrons tellement sur les mécaniques que les réticences finiront par disparaître. Et surtout, tout le monde à la table vous écoutera car VOUS êtes l’experte. Vous avez lu, étudié et compris le jeu. Les autres joueurs ont besoin de vous. Un élément à reprendre lorsqu’on doit prendre la parole. Le « pouvoir » est « inné ». Puisque vous êtes l’expert dans votre domaine, vous savez de quoi vous parlez (enfin, en principe… On y reviendra plus tard avec le bluff…).

Passion

Demandez à quelqu’un de vous raconter son dernier voyage. Son meilleur jeu. Son film ou série préférée. Et vous remarquerez aussitôt que ses yeux s’illuminent. La passion est souvent telle que votre interlocuteur est dévoré par l’expérience qui l’habite. Le message devient alors facile à transmettre. Parce qu’inné. Parce que profond. Parce que motivé. Plus forte que le jugement des autres ou du sien, la passion devient un formidable moteur de prise de parole.

En jeu, les joueurs sont souvent investis, immergés, enthousiastes. Observez par exemple une partie d’un jeu coopératif, Unlock ou Samurai Spirit. Vous constaterez une énergie incroyable qui s’en dégage. Parce que les joueurs sont plongés dans le Flow et le désir ardent de remporter la partie. Sans se soucier d’une prise de parole chevrotante ou intimidante.

Enfoiré

Certains jeux, notamment les jeux dits d’enfoirés, obligent les joueurs à passer des alliances, à parlementer, à bluffer. En un mot, à communiquer. Evidemment, il y a plusieurs techniques efficaces pour être un meilleur négociateur (cf. Trump, par exemple, qui en use et abuse).

Et soudain, son anxiété de prendre la parole en public disparaît au profit des manigouilles (= manigances, manipulation + magouilles) que l’on est en train d’échafauder.

Communiquer pour bluffer. Communiquer pour négocier.

 Mais encore. Quelques astuces

Voici quelques astuces pour vous aider à encore mieux prendre la parole. Peut-être en appliquez-vous déjà certaines.

Power Pose

Plus de 50% de notre communication est non-verbale. Notre regard, la position des bras, des jambes, de son haut du corps.

Pour mieux prendre la parole, et se sentir plus à l’aise, plus en confiance et avec plus de pouvoir (déjà dans sa tête), adoptez une « Power Pose ». Ça aide vraiment. La preuve.

Ecoute

La plupart des gens n’écoutent pas dans l’intention de comprendre, ils écoutent dans l’intention de répondre.

Stephen R. Covey

Pour mieux parler, il faut commencer par mieux écouter. Le regard permet d’y arriver. Avant de vous lancer dans votre prise de parole, commencez par écouter ce que les autres ont à vous dire. Ce que les autres cherchent à savoir. Votre prise de parole sera alors plus à l’écoute, plus dirigée vers l’autre et moins soi-même et son message à transmettre. Les canaux de transmission seront plus sains, plus ouverts, plus aboutis.

Ennemi

Votre plus grand ennemi, c’est vous-même. Quand vous devez prendre la parole, qu’elle soit préparée ou spontanée, vous commencerez sans doute par vous juger vous-même. Je ne suis pas assez ceci, je ne devrais pas dire cela. Et cet ennemi intérieur devient tellement prévalent qu’il risque d’affecter votre prise de parole.

Apprenez à mieux vous accepter. Diminuez votre jugement. Comment? Utilisez votre public. Cherchez parmi vos interlocuteur celle ou ou celui qui est acquis à votre cause, qui est intéressée par votre message, par votre présence. Il y en a toujours (au moins) un. Cette personne ne vous juge pas, ou moins que vous et les autres. Utilisez-la pour gagner en confiance, pour trouver la vitalité de surmonter votre propre jugement. Si cette personne est intéressée, cela veut dire que je ne me prends pas si mal.

Ennui

Lorsqu’on prend la parole, nous voulons qu’elle soit performante et passionnante. La pression que l’on se met devient telle qu’elle risque de nous affecter. Et si on se permettait d’être ennuyeux? Et alors? Le but est de transmettre un message. Pas de recevoir un Oscar pour le rôle de sa vie parce qu’on aura réussi à divertir son public.

On pense, à tort, qu’on a toujours besoin de paraître pour le meilleur, pour le plus efficace.

Pas. Besoin.

Il suffit de se dire qu’on a un message à transmettre, et c’est tout.

Anxiété

Parmi les peurs les plus importantes, parler en public arrive dans le TOP 5. Vous connaissez tous ce sketch de Seinfeld. Les gens ont plus peur de parler en public que de mourir…

Dès que vous commencerez à parler vous risquez de sentir l’anxiété, l’angoisse monter. Tant mieux. Si bien géré, ce stress devient un moteur motivationnel important. Encore faudra-t-il savoir bien le gérer.

Dès que vous sentez l’angoisse monter, rien que le fait de reconnaître et d’admettre ce stress vous permettra de mieux l’accepter, de mieux l’intégrer. Je sens que je commence à transpirer? Je sens que je commence à bafouiller? Parfait. Cela veut dire que le stress augmente. Utilisons-le comme énergie.

Opportunité

On pense, à tort, qu’une prise de parole se déroule en terrain miné, sur un champ de bataille. Qu’on est plongé en plein affrontement. Moi VS les autres.

En changeant de paradigme, tout devient plus simple, plus sain. Une prise de parole, c’est une opportunité. Une opportunité de communiquer une information, une opportunité de faire des rencontres, une opportunité de toucher l’autre par son message.

La prochaine fois que vous devrez prendre la parole, pensez juste à revoir votre conception. Parler en public représente un avantage, une chance, pas une épreuve.

Et vous, osez-vous prendre la parole? En quoi est-ce que le jeu vous a aidé?

A samedi

Ce samedi 11 mars, le pop-up Bar à Jeux de Genève sera ouvert comme d’habitude de 17h à 23h.

Et nous vous y attendons avec plusieurs nouveautés, dont

Caesar’s Glory, le nouveau jeu des Danois de Plotmaker Games (London Dread) qui sort en octobre. Un jeu de cartes de combat de gladiateurs

Twelve Heroes, le tout nouveau jeu à deux joueurs des très sympathiques éditeurs lyonnais de Catch Up Games (SOL)

Mafiozoo, un mois avant sa sortie officielle, chez Super Meeple (Amun-Re). Un jeu d’influence et de mafieux à essayer de toute urgence

The Others en VF, grâce à notre partenaire HG Distribution, un jeu de figurines à la Zombicide, le tout nouveau jeu d’Eric Lang

La 5e Avenue, un scénario inédit pour le blockbuster intersidéral Unlock

Et, en invité spécial, le Studio Tourmaline, qui passera la soirée avec nous, les créateurs genevois d’Oniri Islands. Un jeu de figurines qui se joue sur tablette et qui sera tout bientôt lancé sur KS. Vous pourrez essayer leur jeu en grande avant-première quelques jours avant le lancement de leur campagne de financement participatif.

A samedi! Nous nous réjouissons de vous (re)voir.

Toutes les infos sur le Bar à Jeux de Genève

Ce diaporama nécessite JavaScript.

 

Psychologie. Les 5 raisons qui expliquent le succès des jeux

Qu’est-ce qui nous pousse à jouer? Quelles sont les raisons psychologiques qui expliquent le succès grandissant des jeux, de plateau, de rôle mais aussi vidéo? Voici quelques pistes de réflexion.

Feedback

Les jeux offrent un retour direct sur ses actions et décisions. Un feedback immédiat et constant. Qui permet de se corriger, de s’améliorer ou de valider ses décisions. Pas un phénomène fréquent dans la vraie vie IRL. Les jeux permettent ainsi de progresser et d’apprécier cette progression.

Victoire

IRL, nous ne gagnons pas souvent. Un salaire, peut-être. Des compliments, de l’amour, de l’amitié. Mais les vraies victoires dans la vraie vie sont rares. Les jeux offrent justement la possibilité d’en remporter et de ressentir cette joie qui les accompagne. Et se mesurer aux autres pour se dépasser.

Escapisme

L’escapisme, c’est chercher à quitter pour une durée plus ou moins courte la routine ordinaire d’un quotidien ordinaire. Littérature, cinéma, parcs d’attraction, sport, et jeux, bien sûr. En témoigne le succès récent de la VR. La réalité, virtuelle. L’ailleurs.

L’escapisme, un besoin humain de vivre, de ressentir, de connaître autre chose, de s’échapper, de rêver, d’imaginer. Pour mieux revenir ensuite.

Les jeux, par leurs univers et leur flow, plongent le joueur dans une réalité alternée ou sublimée.

Lien

Les jeux sont surtout partagés. Jeux, de société, de rôle et à plusieurs, vidéo MMOs, ils sont un formidable vecteur de rencontres et de partage. De lien social. Nous sommes des animaux grégaires. Nous avons besoin de nous sentir entourés, écoutés, reconnus. Le jeu offre permet de se retrouver autour d’une table ou par écran interposé.

Règles

IRL, nous avons de la peine à saisir comment toutes les choses fonctionnent. Les rapports humains. Le monde professionnel. La politique internationale. Tout ce genre de trucs. On évolue dans son quotidien via expérience et intuition.

Le jeu, lui, est simple. Il repose sur des règles précises qui explicitent l’autorisé et l’interdit. Tu peux faire ça, comme ça, mais pas ça. Une bouffée d’air dans un monde pas toujours limpide.

Et vous, dans quel aspect vous retrouvez-vous?

Ludesco. Des jeux. Des expériences

Ce week-end, du vendredi 10 au dimanche 12 mars aura lieu la 8e convention de jeux de Ludesco. En Suisse. A la Chaux-de-Fonds dans le canton de Neuchâtel.

Ludesco, c’est beaucoup plus qu’une convention de jeux (de plateau, de rôle). C’est aussi un week-end d’expériences ludiques. 40 animations. 40… 😱 Réparties dans plusieurs lieux de la ville.

Des grandeurs natures

Des tournois

Un Clay-o-Rama géant

Un espace proto

La remise du Swiss Gamers Award

Un espace « enfants »

Le programme au complet peut être consulté ici. Et il y a vraiment, vraiment beaucoup d’animations chatoyantes.

Oui, Ludesco, la plus grosse convention de jeux en Suisse.

Le site de Ludesco.

Vous y serez?

Envie de jouer plus? Toutes les astuces qu’il vous faut

Comme chaque début d’année, tous les joueurs que nous sommes prenons la résolution de jouer plus. Mais comment y arriver? Voici quelques astuces pour ne rater aucune opportunité de jouer. Et de s’en créer encore plus.

Libérez-vous

La télévision vole un temps fou à nos vies. Actu, sport, films… Et en plein nouvel âge d’or des séries, GoT, TWD, Santa Clarita Diet, et la possibilité de voir TOUS les épisodes d’une saison en une fois, ce qui n’arrange vraiment rien.

Nous passons beaucoup, beaucoup (trop) de temps devant la télévision. Ou YouTube en 2017, c’est selon. Une addiction. Pas loin.

w704

A ce sujet, je vous laisse (re)lire le percutant poème de Roald Dahl à ce sujet.

Television – Poem by Roald Dahl

The most important thing we’ve learned,
So far as children are concerned,
Is never, NEVER, NEVER let
Them near your television set —
Or better still, just don’t install
The idiotic thing at all.
In almost every house we’ve been,
We’ve watched them gaping at the screen.
They loll and slop and lounge about,
And stare until their eyes pop out.
(Last week in someone’s place we saw
A dozen eyeballs on the floor.)
They sit and stare and stare and sit
Until they’re hypnotised by it,
Until they’re absolutely drunk
With all that shocking ghastly junk.
Oh yes, we know it keeps them still,
They don’t climb out the window sill,
They never fight or kick or punch,
They leave you free to cook the lunch
And wash the dishes in the sink —
But did you ever stop to think,
To wonder just exactly what
This does to your beloved tot?
IT ROTS THE SENSE IN THE HEAD!
IT KILLS IMAGINATION DEAD!
IT CLOGS AND CLUTTERS UP THE MIND!
IT MAKES A CHILD SO DULL AND BLIND
HE CAN NO LONGER UNDERSTAND
A FANTASY, A FAIRYLAND!
HIS BRAIN BECOMES AS SOFT AS CHEESE!
HIS POWERS OF THINKING RUST AND FREEZE!
HE CANNOT THINK — HE ONLY SEES!
‘All right!’ you’ll cry. ‘All right!’ you’ll say,
‘But if we take the set away,
What shall we do to entertain
Our darling children? Please explain!’
We’ll answer this by asking you,
‘What used the darling ones to do?
‘How used they keep themselves contented
Before this monster was invented?’
Have you forgotten? Don’t you know?
We’ll say it very loud and slow:
THEY … USED … TO … READ! They’d READ and READ,
AND READ and READ, and then proceed
To READ some more. Great Scott! Gadzooks!
One half their lives was reading books!
The nursery shelves held books galore!
Books cluttered up the nursery floor!
And in the bedroom, by the bed,
More books were waiting to be read!
Such wondrous, fine, fantastic tales
Of dragons, gypsies, queens, and whales
And treasure isles, and distant shores
Where smugglers rowed with muffled oars,
And pirates wearing purple pants,
And sailing ships and elephants,
And cannibals crouching ’round the pot,
Stirring away at something hot.
(It smells so good, what can it be?
Good gracious, it’s Penelope.)
The younger ones had Beatrix Potter
With Mr. Tod, the dirty rotter,
And Squirrel Nutkin, Pigling Bland,
And Mrs. Tiggy-Winkle and-
Just How The Camel Got His Hump,
And How the Monkey Lost His Rump,
And Mr. Toad, and bless my soul,
There’s Mr. Rat and Mr. Mole-
Oh, books, what books they used to know,
Those children living long ago!
So please, oh please, we beg, we pray,
Go throw your TV set away,
And in its place you can install
A lovely bookshelf on the wall.
Then fill the shelves with lots of books,
Ignoring all the dirty looks,
The screams and yells, the bites and kicks,
And children hitting you with sticks-
Fear not, because we promise you
That, in about a week or two
Of having nothing else to do,
They’ll now begin to feel the need
Of having something to read.
And once they start — oh boy, oh boy!
You watch the slowly growing joy
That fills their hearts. They’ll grow so keen
They’ll wonder what they’d ever seen
In that ridiculous machine,
That nauseating, foul, unclean,
Repulsive television screen!
And later, each and every kid
Will love you more for what you did.

Roald Dahl

Ou si vous préférez la version lue et animée

Si vous ne lisez pas l’anglais, en gros, ça dit: fuck la télé! Et évitez de coller vos enfants devant. Faites-les lire plutôt. Ou faites-les jouer. Mais pas aux jeux vidéo.

Mais le problème du poste de télévision, c’est qu’il est là. Bien au chaud, trônant comme un roi au milieu du salon, la pièce de vie (living-room). Fatigués, il faut le soir une sacrée volonté pour ne pas s’affaler devant.

Diminuer le temps passé devant la télé, c’est l’augmenter. Pour faire quoi? Lire. Courir. Discuter. Sortir. Aimer. Et jouer, bien sûr.

Voici quelques moyens faciles pour gagner plus de temps:

virer son abonnement au bouquet de chaînes (=économie)

inviter plus souvent des amis à la maison (=on regarde moins la télé entre amis)

devenir de plus en plus sélectifs sur les séries, films. Et ne garder que les meilleurs

dégager son poste et le remplacer par une ludothèque

Organisez

Disposer d’une consistante ludothèque vous aidera à jouer plus. Le fait d’avoir tous ses jeux en une seule place permet de les voir, d’avoir envie de les prendre, de ne pas perdre de temps à les chercher un peu partout.

Et pourquoi ne pas envisager un rangement, une organisation, une apparence originale et créative? Pourquoi des étagères Ikea? On pourrait s’amuser à imaginer un classement insolite: par quantité de sourires décrochés, par poids, par nombre de fois joués…

La libraire de Yangzhou Zhangshuge en Chine. Ca vous inspire de vous créer une ludothèque pareille?
La libraire de Yangzhou Zhangshuge en Chine. Ca vous inspire pour vous créer une ludothèque originale et chatoyante?

Engagez-vous

C’est prouvé, c’est ce qu’on appelle l’effet de consistance. Le fait de se dire qu’on a pris une décision va nous pousser à nous y tenir. Clamez haut et fort sur les réseaux sociaux vos ambitions de nombre de parties à jouer cette semaine, ce mois, cette année. Notez ça sur un calepin ou sur Evernote. Vous aurez alors envie d’être consistants et de suivre vos décisions.

Réduisez votre Infobésité

Aujourd’hui, ce n’est pas qu’il y a trop de jeux, c’est qu’on passe beaucoup trop de temps à suivre et décortiquer les sorties. Quels sont les jeux qui semblent bons, passionnants ou médiocres? Du coup, on passe beaucoup, beaucoup (trop) de temps à consulter l’info. Peut-être même plus qu’à jouer. Et c’est prouvé par des psy, quand on surfe on perd toute notion du temps.

Pour jouer plus, passez moins de temps à consulter l’info, et plus à jouer. Prenez vos distances de TT, de BGG, de LX, même de nous (si si). Aujourd’hui, nous sommes tous confrontés à de « l’infobésité. » Dans l’histoire de l’humanité, la communication, l’information n’ont jamais été aussi pléthoriques. C’est chronophage au possible.

Nous sommes plus informés que jamais. Mais, sommes-nous plus heureux?

Jouez plus souvent au même jeu

Le zapping ludique nous guette tous. Avec tant de jeux qui sortent chaque mois, chaque année (près de 4’000 en 2016), la tentation est grande de pratiquer du « zapping ludique ». Une partie et puis c’est tout. Pour ne pas perdre de temps sur le même jeu, ce qui pourrait empêcher de « découvrir en rond ».

Changer de jeu à chaque fois ne vous permet évidemment pas de le découvrir dans son intégralité. Si un jeu se révèle après une partie, c’est qu’il y a un problème quelque part. Mais surtout, il faut à nouveau lire des règles de jeu, ce qui prend une poignée d’heures. Heures passées à étudier des règles et non à jouer. L’avantage de rejouer au même jeu, c’est qu’on n’a pas besoin de perdre ce temps d’apprentissage.

Essayez de jouer plus souvent au même jeu. Mettez-vous au défi de ne pas essayer un autre jeu avant d’avoir joué au moins 5 fois au même.

Constituez-vous une équipe de joueurs

Pouvoir compter sur un solide groupe d’amis, de collègues de boulot vous permettra de jouer plus souvent. Toute la difficulté réside dans le fait de trouver des gens. Il y a quelques trucs et astuces, mais ce n’est pas facile. D’autant que les joueurs réguliers, ça va, ça vient, entre déménagements, famille, disponibilité, ce n’est pas facile de garder le même groupe de joueurs pendant plusieurs années.

Un joueur disparaît de l’autre côté de la planète? Trouvez-lui une remplaçante. La nouvelle personne ne sera jamais capable de remplacer. Elle sera différente. Elle aimera d’autres types de jeux. Elle sera plus ou moins sympathique. Mais faites-lui de la place. Une nouvelle place. Sa place.

Et quels sont les joueurs les plus proches de soi? Sa famille, bien sûr. « Contaminez »-la avec votre passion.Ils vous contaminent déjà avec leur bactérie et autre gastro, alors pourquoi ne pas leur rendre la pareil avec des jeux de plateau? Faites-leur découvrir les pépites ludiques. A vos grands-parents pour leur changer du Scrabble ou du Bridge. A votre beau-frère, même s’il préfère la Champion’s League et les gros cubes à vos petits cubes. A vos enfants, bien sûr. C’est d’ailleurs bien pour ça qu’on en fait, non? J’ai raison ou j’ai raison? A votre partenaire de vie, aussi. Les couples qui jouent ensemble, restent ensemble, vous le savez, depuis le temps.

Et mutualisez. Pourquoi seriez-vous la seule à dépenser de l’argent pour acheter des jeux? Organisez-vous pour vous créer une ludothèque commune. Chacun met 5-10 euros par mois pour acheter des jeux en commun. Ou chacun achète différents jeux, et tout le monde en fait profiter aux autres.

Ritualisez

Se créer un rituel vous « obligera » à jouer. C’est l’effet de consistance, encore une fois. Un soir par semaine, ne faites que ça. Chaque semaine. Trouvez un cercle de jeu autour de vous, un bar à jeux, une assoc, ou jouez avec vos amis, en famille. Toujours le même jour.

Cela ne veut évidemment pas dire que vous ne jouerez pas les autres jours. Mais qu’au moins une fois par semaine, le même soir, vous serez sûrs de pouvoir vous retrouver autour d’un plateau.

Jouez. Partout.

Vous faut-il toujours une table, un cadre propice? Pour jouer plus, l’une des astuces réside à jouer plus partout. Emmenez toujours un petit jeu avec vous. Dans votre sac à main, besace, sac à dos, poche de votre pantalon cargo si vous vivez encore dans les années 90 😝.

Au resto, dans le train, chez des amis, sortez-les, et hop, vous venez de vous créer une nouvelle occasion de jouer plus.

Et vous, quels sont vos trucs et astuces pour jouer plus?

Remue-ménage dans la distribution française des jeux de société

Il est en train de se passer quelque chose au niveau de la distribution française.

En quelques mois, ce sont bien trois nouveaux acteurs qui viennent d’intégrer le marché.

Atalia

Novalis

Surfin’ Meeple France

Mais au fond, que fait un distributeur? Petit rappel des faits et gros blabla

Le distributeur… distribue. Il est l’intermédiaire entre l’éditeur qui fait produire le jeu et le vendeur qui s’adresse au client, au joueur. Autrement dit, le distributeur prend le jeu d’un éditeur et le distribue ensuite aux boutiques. Pour qu’ensuite le jeu finisse par s’échouer sur une table assiégée de joueurs.

Le distributeur de jeux de société peut compter sur un réseau de boutiques, un maillage national.

Quelles relations commerciales entretiennent l’éditeur avec son distributeur? En fait, tout dépend du pays. France et Suisse sont différents par exemple.

En France, les contrats entre éditeur et distributeur sont principalement du dépôt-vente. En général, c’est l’éditeur qui propose son prix et confie un stock au distributeur. Celui-ci va alors le relayer aux boutiques. En prenant une certaine commission sur la vente. Tout dépend du service rendu. Tout dépend du distributeur aussi. Cela va de 20% au minimum à 35% pour les plus onéreux.

Dans la plupart des cas, en France les distributeurs ne prennent pas de risque financier sur un jeu puisqu’ils n’achètent pas en ferme les jeux à l’éditeur. Mais la commission sert quand même à payer les salaires des commerciaux, les déplacements si besoin, la publicité le cas échéant, le transport, les frais douaniers si importation.

Encore une fois, tout dépend du contrat de prestation entre un éditeur et son distributeur. Mais disons, pour simplifier, plus la commission est élevée et plus les mandats du distributeurs sont conséquents. On peut alors parler de valeur ajoutée. Si elle existe. La captation finale des distributeurs est souvent plus importante que celle des éditeurs pour un risque financier au final minime, surtout avec le dépôt-vente en France.

Et une fois le jeu vendu?

En principe, le distributeur rend alors à l’éditeur le bénéfice des produits vendus, moins la commission.

Atalia. Le petit jeune. Mais ni très jeune ni très petit

atalia

Atalia, c’est le « petit » nouveau le moins nouveau des trois nouveaux distributeurs. Créé en 2015 par le truculent et doux géant mais néanmoins proactif Cesare Mainardi, la mini-micro société a vu son catalogue gonfler en deux ans. Azao Games, Sit Down, Flatlined Games, Elements Editions, Brain Games, Playad Games et d’autres.

Au point de vouloir se lancer dans l’édition et proposer son « propre » jeux en mars 2017, Lorenzo il Magnifico. Enfin, sa localisation VF. Atalia, le vent en poupe.

Novalis. Le vrai faux petit nouveau

novalis-logo

Lancé en juillet 2016, Novalis est le second de ces trois nouveaux distributeurs à intégrer le marché du jeu de société. Un petit nouveau. Enfin, plutôt un vrai faux petit nouveau. Car il s’agit en fait d’une division d’Asmodée.

Faut-il encore présenter Asmodée?

Non.

Asmodée est le plus gros éditeur et distributeur français. Avec un catalogue aussi long qu’une journée sans tofu. Et en juillet 2016, Asmodée a lancé Novalis. Une nouvelle structure de distribution pour jeux Core, jeux de rôle et « nouvelles pousses ». Enfin, ça c’est pour leur comm.

On peut tout de même s’interroger sur l’intérêt financier d’Asmodée à vouloir ainsi séparer les titres. Interro orale:

Pour alléger leur catalogue?

Pour segmenter jeu de rôle et jeu de plateau?

Pour arriver « en force » dans les boutiques, et plutôt que de leur demander de « cracher » un gros chèque, de le scinder sur deux commandes différentes, l’une à Asmodée et l’autre à Novalis?

Pour des raisons fiduciaires hermétiques?

Ou enfin, pour « rassurer » certains éditeurs de signer chez un « petit » distributeur au catalogue plus raisonnable et ne pas leur donner l’impression d’être noyés dans la masse de titres?

Levez la main si vous avez la bonne réponse.

Pour l’instant, Novalis distribue ces éditeurs en France: Helvétia Games, les jeux de rôle Black Book Editions et donc par extension le magazine Casus Belli, uniquement les jeux de rôle EDGE (Star Wars…), les jeux de rôle Raise Dead Editions (INS/MV) Ilopeli, Devil Pig Games. Ha oui et aussi j’oubliais, depuis très peu, Magic the Gathering, un tout petit jeu de cartes à collectionner pas très connu 😉.

Un non-non-événement qui est passé sous les radars. Hasbro a transféré le contrat de distribution de Magic (qui se porte très, très bien, merci de demander) du distributeur Abysse Corp à Novalis/Asmodée. Un test grandeur nature pour voir comment Asmodée gérait la distrib? Un truc qui se prépare en back-office entre Hasbro et Asmodée? De futures négo entre les deux colosses?L’avenir nous le dira. Mais quelque chose me dit que quelque chose se passe. Mais demander à Asmodée de distribuer Magic n’est peut-être pas aussi trivial qu’il n’y parait.

ps: tiens, en parlant d’Asmodée et de distribution, vous saviez, vous, qu’ils venaient tout juste d’annoncer avoir racheté Bergsala Editions, les distributeurs nordiques? Pour toute la Suède, Norvège, Finlande, Danemark, et aussi les Pays-Bas…

Surfin’ Meeple France. Ca va farter

surfing-meeple_logo

Ce mardi 21 février, Matagot a communiqué sur leur site l’arrivée d’un tout, tout, tout nouveau distributeur, Surfin’ Meeple France. Dès le 1er mars, SMF pour les intimes, distribuera les jeux Matagot de la gamme Experts (Inis, Captain Sonar…) et Entre amis (Dice Stars, Raptor…). Ainsi qu’en exclusivité les prochaines localisations de Matagot, dont Scythe et Oracles de Delphes.

Jusqu’au 31 décembre 2017, Blackrock continuera à distribuer les autres gammes Matagot, Family & Kids. Donc logiquement, dès 2018, tout Matagot devrait être rapatrié chez SMF. D’autres éditeurs sont déjà en discussion pour rejoindre ce tout nouveau distrisurfeur.

Tempête dans un verre d’eau?

Plus personne ne peut l’ignorer. Le marché du jeu de société est en pleine effervescence. En pleine croissance. Une bulle? Non. Plutôt une troisième phase qui s’amorce. Celle de la consolidation et de la validation. Le jeu de société ne s’est jamais autant bien porté, et vendu. Les chiffres du secteur témoignent de cette effrontée vitalité. Et KS et consœurs n’en représentent qu’une facette inouïe.

Et. Alors?

Et alors, la branche voit de plus de plus d’acteurs émerger. Auteurs, éditeurs, distributeurs. Comme la taille du gâteau gonfle, gourmands, de nouveaux intervenants veulent eux aussi prendre part au grignotage. Une saine concurrence?

Atalia, Surfin’Meeple et Novalis viennent aujourd’hui secouer l’ordre établi jusqu’ici pour proposer des services différents. Peut-être en offrant une commission plus basse qu’ailleurs. Peut-être en proposant une communication plus efficace qu’ailleurs. Peut-être en avançant un catalogue à taille plus « humaine » qu’ailleurs. Ce nouvel ordre est fertile pour le marché, il force à se réévaluer, à évoluer, à se réinventer, à chercher de nouveaux modèles plus performants, plus alléchants.

Et pour le joueur? Plus de distributeurs sur le marché, cela signifie quoi?

D’abord, plus de jeux, bien sûr. Tous ces éditeurs, plus ou moins petits, plus ou moins nouveaux, plus ou moins étrangers, bénéficient ainsi aujourd’hui d’un tremplin pour toucher leur public. Grâce à Novalis, Atalia et Surfin’, de nouveaux titres débarquent en boutique. Des titres qui, sans eux, ne seraient pas forcément trouvables. Alors, tant mieux.

Et pour faire leur place, sur le marché, au soleil, ces « jeunes » distributeurs vont se démener auprès des boutiques, auprès des joueurs, auprès des médias, pour placer leurs titres. Leur credo: « Too big too fail? We start small. »

Mais ne soyons pas naïfs. Nous ne pouvons mettre Novalis et les deux autres dans le même panier. Aucun acteur professionnel du secteur professionnel du jeu de société ne peut se targuer aujourd’hui de jouir du même impact commercial qu’Asmodée. Si Novalis se la joue « petit distributeur », ils bénéficient du soutien du « grand » frère, ce qui n’est pas le cas des deux autres nouveaux, qui doivent pierre par pierre construire leur assise, leur réput, leur réseau, leurs contacts, leur maillage, leurs contrats.

On ne peut que se réjouir de l’arrivée de ces trois nouveaux. Comme dans les médias, la pluralité de tons, d’acteurs, de genres, de philosophies enrichit le marché.

Nous sommes justement en train de vous préparer un article sur la géopolitique du jeu de société à paraître prochainement. Avec des agents et des enjeux pour les jeux qui deviennent de plus en plus géants et juteux. Une quatrième phase qui s’annonce encore plus massive pour 2020.

Et vous, comment voyez-vous l’apparition de nouveaux distributeurs sur le marché du jeu de société en France?