Critique de jeu: Samouraï 2017. Mon royaume pour de l’aspirine

Un jeu de traviole qui ravira les joueurs comptables.

Samouraï 2017, ou juste Samouraï pour les intimes, est la réédition du « vieux » jeu de ce sacripant de Reiner Knizia sorti il y a près de 20 ans en 1998. Le jeu, pas Knizia.

Pour 2 à 4 joueurs, pour des durées de 45 minutes dès 14 ans. Sorti en avril chez Windrider slash Asmodée slash EDGE pour la VF slash Asmodée.

Ca parle de quoi?

Tout est dans le titre. Des daimyo, des seigneurs dans le Japon médiéval s’affrontent sur Honshu, l’île nippone principale, pour contrôler trois castes: la religion, le commerce et l’armée. Le tout représenté par trois types de figurines.

Mais pourquoi une réédition?

Parce que l’esthétique du jeu de 1998 était plutôt basique. Que le jeu était épuisé. Et qu’en 2017, on fait vraiment de beaux jeux. Avec des figs chatoyantes et tout. Enfin, moins qu’en 2032 quand on rééditera cette version de 2017. D’ailleurs, entre Windrider et Super Meeple, on n’a pas fini de voir la fin des rééditions.

Et tant mieux, si c’est pour ressortir des jeux épuisés ou juste laids. Comme c’était le cas avec le Samouraï de 1998.

Les deux éditions. La première et la rééd. Vous préférez laquelle?

Et comment on joue?

Chaque joueur dispose de 5 tuiles influence cachées derrière son paravent (sauf à deux joueurs. Mais on y reviendra). Il en choisit une et la pose sur le plateau. Dès qu’un territoire/hexagone contenant une ou plusieurs figurines bouddhas (=religion), riz (=commerce) et/ou château (=armée) est complètement entouré par les tuiles des joueurs, on décompte les captures. Autrement dit, celui qui a le plus d’influence récupère la figurine. Puis le joueur complète sa main. Voilà.

La partie prend fin quand au moins un type de fig a disparu du plateau ou quand au moins quatre fig ont été retirées du plateau. Car oui, en cas d’égalité d’influence on retire la fig, tout simplement. Personne ne l’obtient.

Alors comment on gagne?

En fin de partie, chaque joueur compte ses fig de castes. Celui qui en possède le plus devient le Herr General de cette caste-ci. Pour gagner, il faut contrôler le plus de castes. Donc en tout cas deux sur trois. Facile. Un jeu de majorité aussi pour les conditions de victoire finales.

Et est-ce qu’il y a de l’interaction?

Oh oui. Vraiment. La lutte est âpre pour chaque territoire, pour chaque figurine. On ne peut pas détruire les figs de ses partenaires, mais on peut méchamment leur mettre des bâtons dans les roues pour les acquérir. Violent. Rageant.

A combien y jouer?

Samouraï peut se jouer de 2 à 4.  Le plateau est modulaire selon le nombre de joueurs, du plus petit au plus grand. Histoire d’adapter les conflits.

A 2, on laisse ses tuiles dispo visibles devant son écran pour favoriser le contrôle, l’affrontement. A 3 et 4 l’interaction et les luttes sont plus puissantes et multiples. A 2, on est presque dans un jeu d’échec. A 3-4 ça fait plus bataille rangée.

Le nombre idéal? 3. Un bon compromis.

Alors, Samouraï, c’est bien?

Samouraï est un jeu de placement et de majorité puissant, servi avec un soupçon de chaos. Car on n’est sûr de rien tant qu’un territoire n’ait été encerclé. Ce qui donne des luttes violentes, tendues et riches en rebondissements.

Mais préparez la palette d’aspirine, car Samouraï est un pur brain-burner. Un pur jeu de Reiner Knizia à la patine glacée et implacable. Il va falloir tout contrôler, tout observer, tout compter. Pour gagner. Ou alors on joue « au petit bonheur la chance » en mode fun en posant ses tuiles n’importe où n’importe comment et en espérant que ça tienne. C’est aussi possible. Moins de chance de gagner, mais aussi moins de chance de se taper une méchante migraine.

Pas le meilleur titre du docteur Knizia, Samouraï n’est pas un mauvais jeu en soi. Juste que le plaisir à y jouer est très relatif. Prise de tête, froid et frustrant aux conflits farouches. Luttes intestines d’influence et de majorité, Samouraï parvient un rare grand écart entre tactique et stratégie. Un jeu de traviole qui ravira les joueurs comptables.

Et vivement la réédition de 2032. Parce que là, c’est service minimum côté édition. Pour citer une philosophe contemporaine, « Non mais allô quoi ». Un gros bout de carton qui bloque les 84% de la boîte, et un petit espace pour y jeter tous les jetons. Aucun thermo, aucun ziplock. Débrouillez-vous. Euh… Sérieux?

Vous pouvez trouver Samouraï chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Critique de jeu: Herbaceous. Blackjack Botanique

Herbaceous, un très bon jeu frais, floral, printanier, mais pas sûr qu’il tienne les saisons. Y jouera-t-on encore dans une année?

Le jeu Herbaceous  est sorti en mai 2017. Lancé en septembre 2016 sur KS (6’500 demandés, près de 60’000 obtenus), le jeu est à présent dispo en boutique.

Créé par le trio d’auteurs Keith Matejka, Eduardo Baraf et Steve Finn. Publié chez Pencil First Games.

Le jeu se joue de 1 à 4 joueurs, dès 8 ans, pour des parties de 20 minutes.

Mais de quoi ça parle?

Herbaceous. Herbacée, en VF. Le thème est donc botanique. Le but sera d’acquérir des plantes pour ensuite les planter dans des pots.

Pas forcément super sexy ou épique, mais printanier, original et bio.

Et comment on joue?

Le tour d’une joueuse est composé de deux phases.

Au début de son tour, elle peut, si elle le désire, ramasser autant de cartes plantes du marché et/ou de sa collection privée pour les planter dans l’un de ses pots dispo.

Puis la joueuse doit alors piocher une carte et la mettre soit dans le marché commun soit dans sa collec privée. Elle doit piocher ensuite une seconde carte et la place ailleurs que la première (marché ou collec).

Sachant que chaque joueur commence avec 4 pots.

L’un d’eux ne doit contenir que des plantes différentes. Un autre qu’un type de plante. Un troisième que des paires de plantes. Et enfin un troisième que trois cartes en incluant des cartes spéciales. Et plus on parvient à y placer de plantes et plus on score en fin de partie.

Voilà. Fluide et ultra-simple.

Et comment on gagne?

Quand la pioche est épuisée et qu’on ne peut plus planter, on fait le décompte. Plus on a réussi à bourrer ses pots et plus on score.

Voilà. Ultra simple.

Interaction

Herbaceous, c’est du black-jack botanique. Les cartes sont peu à peu posées, et il va falloir se ruer sur elles quand le moment sera venu. Attendre qu’il y en ait plus pour bourrer ses pots et scorer plus? Tout en espérant que les autres joueurs ne les chouravent (chou-rave. C’est dans le thème) pas avant. Attendre. Le plus longtemps possible.

Oui, c’est du pur « stop ou encore ». Prendre tout de suite maintenant, un vaut mieux que deux tu l’auras, ou attendre que? Mais en assumant les risques de voir ses cartes pécho par quelqu’un d’autre.

L’interaction est très forte puisque la tension est constante. Deviner les intentions des autres joueurs. Et leur piquer les cartes avant.

A combien y jouer?

De 1 à 4.

En solo, le jeu propose un mode défi. Réussir à scorer le plus de points.

A 4, le jeu propose trois variantes par équipe. Un scoring commun, un scoring séparé et différencié dans lequel on ne comptabilise que le score le plus bas. Et enfin un mode par équipe mais silencieux.

Autant en solo avec son aspect Solitaire qu’à 2, 3 ou 4, le jeu fonctionne bien.

Avec toutefois une mini-mini-préférence pour des parties à 2 et 3. Pourquoi? Parce qu’à deux et trois joueurs, avant la partie, on retire du jeu des cartes au hasard. Ce qui apportera une inconnue savoureuse dans la partie, impossible alors de compter les cartes. A 4 joueurs, toutes les cartes sont en jeu, on peut s’amuser à les compter à et sauter dessus au moment opportun.

Alors, Herbaceous, c’est bien?

Oui. Vraiment.

Pourquoi? Pour toutes ces raisons:

La boîte est petite et son thermo ultra-pratique et bien pensé. Ca aurait pu être une boîte toute simple fourre-tout. Mais non.

Le thème est frais et original. Des plantes. Des pots.

Les illustrations sont superbes. Colorées. Poétiques. Très zen.

Les règles sont ultra-simples.

Les parties sont courtes et tendues. Prendre? Attendre?

La forte interaction.

Un mode solo « patience floral » très sympa.

Les variantes par équipes.

Un excellent Gateway Game fluide pas inintéressant.

Mais

Les deux seuls hic

  1. Le jeu n’est pas super super facile à trouver. Vous pourrez le trouver sur Philibert
  2. Le jeu n’est pas super super donné. Surtout pour un petit jeu de cartes. Comptez 25-30 euros. Pour 15 euros, il n’y aurait pas à hésiter. Mais là, l’addition est plutôt salée pour un petit jeu. Mais bon, petit tirage, thermo, tout ça.

Herbaceous, un très bon jeu frais, floral, printanier, mais pas sûr qu’il tienne les saisons. Y jouera-t-on encore dans une année?

Critique de jeu: Startups. Silicon Valley (des mammouths)

Startups est un jeu malin. Simple. Compact. Subtil. Un très bon petit jeu de cartes. Qui ne révolutionne rien aux jeux de cartes de majorité. Mais par son format court, tendu, épuré, incisif, on enchaînera les parties. Pas inintéressant. Petit mais costaud, comme souvent chez Oink Games. Mais pas rocambolesque non plus.

Startups est sorti en avril 2017 en multi-langues chez les Japonais de Oink Games, et créé par Jun Sasaki (Deep Sea Adventures, Kobayakawa). Un jeu pour 3 à 7 joueurs, dès 10 ans, pour des parties de 20 minutes. Fois 4.

Startups, ça parle de quoi?

De start-ups. Duh. Les joueurs incarnent des investisseurs qui achètent des parts dans de jeunes pousses: Hippo Powertech, Octo Coffee, Bow Wow Games, etc. Thème moderne mais froid. On n’y croit pas beaucoup.

Sur le même sujet, si vous ne le faites pas déjà, vous devriez regarder l’excellentissime série Silicon Valley. Dont la 4e saison vient tout juste de commencer. Une abracadabrante histoire de start-up tech en Californie. Développement, relations et recherche d’investissement, justement. Vraiment, vraiment bien.

Et comment on joue?

Chaque joueur reçoit trois cartes start-ups et dix pièces. A son tour, doit réaliser deux actions à la suite:

On commence par piocher une carte. Soit de la pioche, face cachée. Soit du marché, face visible. La défausse, en réalité. Quand un joueur pioche une carte du tas, il doit verser une pièce, une taxe sur chaque entreprise face visible du marché. Ca pique. Et quand un joueur pioche du marché, il se saisit aussitôt des pièces présentes sur la carte précédemment posées par les joueurs.

Puis on doit jouer une carte devant soi ou se défausser d’une carte dans le marché.

Le premier joueur à poser une famille de carte reçoit un jeton anti-monopole, ce qui l’empêchera désormais de prendre une carte similaire dans le marché, mais également le dédouane de devoir payer une pièce sur la même entreprise en piochant une carte. Ce jeton anti-monopole passe de main en main au gré des majorités.

La partie prend fin quand la pioche est vide.

Voilà. Des règles courtes, simples. Épurées, comment souvent / toujours avec les auteurs nippons.

Et comment on gagne?

Entreprise par entreprise, on fait le décompte. Chaque joueur doit alors remettre une pièce à celui qui a la majorité.

Une seule pièce?

Non.

Autant qu’il possède d’entreprises. Exemple: Roger possède 2 Octo Coffee. Jean-Daniel 3. Roger doit donc donner 2 pièces à JD puisque JD a la majo, et que Roger en possède deux.

Et les PV des majo rapportent trois fois plus que les pièces gardées en fin de partie. Ce qui pousse à se battre plutôt qu’à épargner.

Le joueur le plus riche remporte la victoire. La première des quatre.

La première?

On peut ne faire qu’une seule partie. Mais Startups devient vraiment tendu quand on enchaîne les parties. Le premier sur 4 manches. Sachant que chaque manche remportée permet d’obtenir un jeton victoire.

Interaction?

Comme il s’agit d’un jeu de majorité, l’interaction est plutôt forte. Alors non, on ne peut pas détruire les cartes des autres, mais la lutte est âpre pour obtenir la majo. Et les jetons anti-monopole viennent épicer le tout.

Et à combien y jouer?

A 3 joueurs, c’est peu. L’interaction, la tension, les batailles pour les majorités ne seront pas élevés. A 6-7, ça devient vraiment, vraiment difficile de suivre ce qui se passe.

L’optimum? 4-5 joueurs. Un bon mélange entre interaction, tension et contrôle.

Alors, Startups, c’est bien?

C’est cher, surtout. Comme souvent avec les jeux japonais d’ailleurs. L’importation, le faible tirage, le prix des jeux sont élevés. Ceux qui vont à Essen chaque année et qui passent devant la mini-vitrine de Japon Brand savent de quoi je veux parler. On est souvent à 20-30 euros pour un mini-jeu.

C’est le cas avec Startups. Comptez une vingtaine d’euros quand même. Si vous le trouvez. Comme c’est un jeu japonais, il n’est pas super super bien distribué en Europe. Vous pouvez le trouver chez Philibert.

D’autant que le jeu tient dans une poche. Mini-mini-boîte compacte et pratique. Car oui, les jeux japonais se doivent d’être petits, pour une question de place, de logistique familiale. La surface des apparts nippons n’a rien à voir avec celle des Européens. Oubliez les pavés d’Uwe Rosenberg.

Non. Je n’ai pas une main de géant

Mais le jeu vaut quoi?

Il s’agit (encore) d’un jeu de majorité. On aimera, ou pas.

Mais surtout, c’est un jeu épicé à la sauce « stop ou encore ». Plus on prend une entreprise et plus on prend le risque de devoir payer gros au vainqueur de la majorité. Faut-il jouer petit, prendre beaucoup d’entreprises différentes, mais peu, pour éviter de devoir payer gros? Ou se concentrer plutôt sur quelques-unes pour espérer toucher le jackpot et rafler la mise et la majo? Chaud.

Startups est un jeu malin. Simple. Compact. Subtil. Un très bon petit jeu de cartes. Qui ne révolutionne rien aux jeux de cartes de majorité. Mais par son format court, tendu, épuré, incisif, on enchaînera les parties. Pas inintéressant. Petit mais costaud, comme souvent chez Oink Games. Mais pas rocambolesque non plus.

Critique de jeu: Saltlands. Mad Max, version plateau

Servi par une patte graphique originale, un thème bien exploité et plusieurs modes de jeu, Salt Lands a de la peine à convaincre. Répétitif, hasardeux, le jeu est aussi aride et sablonneux que ses terres. Pas une révélation. Pas une révolution.

Saltlands est sorti en avril 2017 en boutique en VO et VF chez Antler Games, un nouvel éditeur Hongrois. Après un KS réussi (80’000 USD) en 2016. Et créé par trois jeunes auteurs, hongrois aussi, András Drozdy, Gergely Kruppa et Gombos Gergely. 

Saltlands se joue dès 12 ans, pour des parties de 90 à 120′, de 1 à 6 joueurs, et propose trois modes de jeu: coop, compét et semi-compét (=classique), ainsi que trois niveaux de difficultés (et l’extension en rajoute une 4e, épique).

De quoi ça parle?

Saltlands . Les terres salées. La terre a séché. Déclin des civilisations. Changements climatiques. Crise et désastre écologique. Du pur post-apo écologique à la Mad Max. On s’y croirait, tout est vraiment réfléchi pour immerger (mais sans eau. Suivez un peu) le joueur dans un futur sombre et sec.

Comment on joue?

A son tour, on a beaucoup d’actions à disposition, qu’on peut toutes réaliser dans n’importe quel ordre.

Ramasser des pions face cachée adjacents (=fouiller. A la Rey)

Utiliser ses cartes. Le coeur-même du jeu. On « tap » ou défausse ses cartes pour les jouer

Se déplacer sur le plateau. Selon le véhicule possédé (char à voile, pickup, etc) et l’orientation et la force du vent

Echanger ou donner ses cartes avec des persos adjacents. Utile surtout en mode coop voire classique. Compét, pas tellement…

Utiliser la capacité propre à son personnage.

Une fois que tous les joueurs ont joué, on active les Pillards. L’IA ennemie. Qui vient cogner les joueurs les plus proches. Qu’on joue en mode coop ou compét, les Pillards sont toujours sur le plateau, prêt à mettre des tatanes dans les gencives. Ce sont des Pillards, après tout. Comme dans Mad Max. Ou les Ravageurs des Gardiens de la Galaxie.

Pas très compliqué, tout est plutôt fluide. Mais le tour d’un joueur peut durer avec toutes ces actions possibles.

Interaction

Le jeu est extrêmement interactif. Qu’on joue en coop ou en mode classique ou compét, on est en constante interaction avec les autres joueurs de la table. Un très bon point.

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Et à combien y jouer?

Alors oui, on peut y jouer en solo. Mais bof. C’est vraiment dans sa config max, 5-6, que le jeu devient vraiment tendu, captivant. Même si entre son tour, on risque de s’ennuyer ferme puisque le tour des joueurs peut durer.

Comment on gagne?

Le but est de trouver la sortie. En collectant un nombre de cartes « rumeurs ». Selon le mode de jeu, le but est de sortir tous ensemble en coop, le premier en compét, ou seul ou en groupe en mode classique / semi-compét.

On passe donc sa partie à fouiller le plateau. Disons que l’objectif fait un peu penser à Room 25 chez Matagot, mais sans la cohérence claustro qui va avec. Pour « sortir » des Terres Salées, pourquoi ne pas aller… tout droit? Plutôt que de dépenser des hectolitres d’essence ou du temps à se balader partout pour récolter des indices? Mouaif.

Ce qui est vraiment, vraiment bien

Dans Saltlands , tout est modulaire. A commencer par le plateau, qu’on assemble à chaque partie de manière différente. Et mêmes les modes de jeux varient. Pur coop. Pure compét. Ou entre deux. Pareil pour les modes de difficultés. Comme dans les jeux vidéos, on peut adapter la difficulté des attaques ennemies selon ses envies. Bref, un très bon point.

La mécanique de la météo, subtile, qui vient épicer le jeu. Déplacements facilités, ou pas, selon l’orientation du vent et des tempêtes de sable.

La patte graphique. Épurée. Originale. Rare dans le monde du jeu de plateau. Un véritable parti-pris graphique surprenant. Même les règles sont dans un format différent que la « norme.

Des règles très bien écrites. Et très bien traduites en VF. Un bel effort, surtout au vu de la complexité du jeu.

Le matériel, très beau, très ergonomique, très bien pensé.

L’interaction, très forte.

Les combats, simples, à la Magic. Attaque-défense. On ne lance aucun dé (manquerait plus que ça, il y a déjà assez de hasard comme ça dans la pioche de matos)

Le thème, aussi immersif que déprimant.

Ce qui n’est pas vraiment top

On passe sa partie à se déplacer et à rechercher des objets en piochant dans divers decks. Piocher pour ramasser des « rumeurs » pour trouver la… sortie. Piocher pour ramasser du matos. Le jeu fait la part belle à l’explo, on se croirait dans la peau de Rey en train de fouiller les ruines d’un Destroyer Imperial sur Jakku.

Mais du coup, il y a quand même beaucoup, beaucoup de hasard. C’est cohérent avec le thème, mais au final, c’est un peu frustrant de passer sa partie à ne faire que: se déplacer et fouiller. Le jeu en devient vraiment aride et répétitif.

Les attaques des Pillards, l’IA ennemie, fonctionne comme Zombicide. Ils se déplacent avec leurs points de mouvement selon leur véhicule, en se dirigeant vers le joueur le plus proche. Du coup, on passe sa partie à gérer leur distance et à prier qu’ils ne vous tombent pas dessus. Comme pour le point précédent, c’est cohérent avec le thème, cela rajoute une vive tension, mais c’est au petit bonheur la chance.

Le manque de thermo. Le thermo ne fait pas l’unanimité au sein de la communauté de joueurs, mais les boîtes fourre-tout, y en a gros en 2017.

L’objectif final. Crétin.

Les illustrations, très plates. C’est certainement voulu pour coller au thème et à la patte graphique, épurée, sableuse, mais ça reste très plat quand même. Presque du clipart.

Au final, même servi par une patte graphique originale, un thème bien exploité et plusieurs modes de jeu, Saltlands a de la peine à convaincre. Répétitif, hasardeux, le jeu est aussi aride et sablonneux que ses terres. Pas une révélation. Pas une révolution.

Lecture Culturelle

Un jeu n’est jamais un pur produit hors-sol. Il s’inscrit dans une réalité, un contexte. C’est une cristallisation de la vision d’un auteur (plusieurs, ici). Décidément, avec Outlive, 2016 et 2017 lance le post-apo sur le devant de la scène. Y aurait-il un lien avec la politique mondiale actuelle, plutôt… déprimante? Ou la crise écologique qu’on affronte (et crée) depuis des années? Le jeu, comme un épiphénomène du monde?

Et comme Saltlands est un jeu hongrois, doit-on y voir comme une boutade envers leur président liberticide, Viktor Orbán?

Mais Encore

Une extension est sortie en même temps que le jeu de base. Magie de KS. Les add-ons, tout ça. L’extension propose 6 nouveaux personnages, un niveau de difficulté supplémentaire (épique) et des nouvelles cartes slash objets. Une extension pas vitale du tout.

Vous pouvez trouver Saltlands le jeu de base chez Philibert,

Et chez Ludibay.

Le jeu de base. L’extension est également dispo chez ces mêmes boutiques.

Critique de jeu: Fabula Fructus. Fun, Frais et Fruité

Répétitif. Rébarbatif. Et pourtant, successif, évolutif, il en devient jouissif. L’icône iconoclaste du jeu de plateau a de nouveau frappé. Fort. Pour un jeu fluide, fun, frais, frénétique et familial. Franchement, foncez!

Fabulosa Fructus est sorti en octobre en VO (=Fabelsaft) chez 2F, l’auto-maison édition de l’auteur Friedemann Friese, puis en avril 2017 en VF chez EDGE/Asmodée. Pour 2 à 5 joueurs, dès 8 ans, pour des parties de 25 minutes. Fois 60.

Fabulosa Fructus, de quoi ça parle?

Fabulosa Fructus, le fruit fabuleux, c’est une fable frénétique de fruits magiques gardés par des animaux fantasques dans une forêt fantastiques. Et l’envie d’en créer de friands jus de fruits.

En un mot: portnawak

Mais bon, comme il s’agit d’un « bête » jeu de cartes de défausse avec des bêtes, le thème n’a pas besoin d’être souverain. C’est juste pour le fun. Chaque animal, servi par une illustration fantaisiste, a un effet fun et (plus ou moins) cohérent: l’éléphant aspire, le kangourou garde dans sa poche, etc.

Comment on gagne?

Le but du jeu est d’être le premier joueur à avoir réalisé 5-4-3 jus de fruits à 2-3-4&5 joueurs. C’est tout. Un jeu de course, donc.

Des jus de fruits? Comment on en presse?

Pour obtenir le nombre nécessaire de jus de fruits, il faut se défausser des fruits comme indiqués sur les cartes « territoire », ou objectifs.

On commence la partie avec deux cartes « fruits ».

A son tour, on doit déplacer sa figurine sur l’un des six territoires disponibles. Six, en tout début de partie. Un chiffre qui risque d’augmenter dans les parties successives.

Si le territoire est déjà occupé par d’autres joueurs, on doit commencer par leur donner une carte. On peut ensuite soit activer le pouvoir du territoire slash animal, ce qui permet d’acquérir de nouvelles cartes, soit se défausser des fruits nécessaires pour en presser le jus. Et faire un pas vers la victoire.

Voilà. Les règles s’expliquent en dix-sept secondes montre en main. Fluides, elles sont über-simples. Ce sont les différents territoires qui vont venir pimenter le jeu, un peu à la Fluxx: défausse une carte et pioches-en 2. Vole une carte. Draft. etc.

Interaction?

Oui, l’interaction est extrêmement forte.

Non seulement Fabulosa Fructus est un jeu de course, être le premier à atteindre un certain nombre, mais on passe sa partie à voler et donner des cartes aux autres.

Un jeu qui fait chouiner. Les Caliméros vont apprécier… 😅

Et à combien y jouer?

Toutes les configs sont bonnes. A deux, on est dans la pure confrontation, à 5 c’est le joyeux bordel.

Alors, Fabulosa, c’est bien?

Oui.

Tellement. Un excellent jeu fun et frais pour ce printemps 2017.

On passe sa partie à chercher les bons fruits pour obtenir les bons jus, et rapidement, avant les autres joueurs. Alors oui, c’est extrêmement répétitif.

Mais.

Une fois un jus pressé slash carte « territoire » obtenue par une joueuse, on en dévoile une nouvelle. Chaque territoire compte exactement quatre cartes. Une fois les quatre cartes prises, on dévoile un nouveau territoire, avec une nouvelle action désormais disponible.

Et comme les territoires vont peu à peu être transformés en jus (la phrase qui ne veut absolument rien dire…), les pouvoirs vont évoluer.

Et dans Fabulosa Fructus, c’est bien d’évolution qu’il s’agit. En 2015, Friedemann Friese a commis le jeu 504. Un jeu composé de… 504 jeux. Avec 504 règles. Plus qu’un jeu, presque une oeuvre d’art. Son précédent jeu a dû l’inspirer pour créer Fabulosa, un jeu aux règles évolutives.

Comme dans une partie de Fluxx, les règles changent (pour être pointilleux, dans Fluxx les objectifs finaux fluctuent sans cesse. Pas le cas de Fabulosa Fructus avec un objectif fixe). Elles se complexifient de plus en plus. Avec un soupçon de Legacy. Fois 60.

Legacy?

A chaque partie achevée, on retire les jus / territoires obtenus, et on en recommence une autre. Tout de suite. Ou un autre jour. En conservant les territoires en place.

Comme il y a 60 (!) différents territoires, les parties se suivront mais ne se ressembleront jamais. Jamais.

Du Legacy, puisque le jeu évolue, mais dans lequel on ne modifie pas le jeu d’une manière irrémédiable. On peut tout à fait recommencer avec de nouveaux joueurs en reprenant les premiers territoires (d’ailleurs souvent les plus simples à utiliser).

Répétitif. Rébarbatif. Et pourtant, successif, évolutif, il en devient jouissif. L’icône iconoclaste du jeu de plateau a de nouveau frappé. Fort. Pour un jeu fluide, fun, frais, frénétique et familial. Franchement, foncez!

Vous pouvez trouver Fabulosa Fructus chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Critique de jeu: Dream Home. Pas un carton

Un jeu à laisser dans ses cartons lors de son prochain déménagement.

Dream Home est sorti en avril 2017 chez Asmodée. Pour la localisation VF. Il s’agit en fait d’un jeu polonais sorti chez l’éditeur et distributeur Rebel et créé par Klemens Kalicki. Dream Home est un jeu pour 2 à 4 joueurs, dès 7 ans et d’une durée de 30 minutes.

De quoi ça parle?

Dans Dream Home, on vient d’emménager dans une toute nouvelle maison, vide, et il va falloir l’aménager selon ses goûts pour en réaliser la maison de ses rêves. Oui, comme dans le titre. Le thème est original et cohérent.

Ni un thème fort, fou ou fantastique, mais frais.

Et comment on joue?

A chaque début de manche, on en jouera 12, pour remplir les 12 espaces de sa maison, on place des cartes face ouverte sur deux lignes de 5 emplacements. Une ligne « pièces » et une ligne « ressources. A son tour, chaque joueur devra choisir une colonne avec une paire de cartes pour obtenir une pièce et une ressource.

Les pièces devront être placées de suite dans sa maison, et les ressources sont de différentes nature: partie de toit, cartes spéciales ouvriers ou matériel, élément de déco.

Les règles sont extrêmement simples.

Ou pas.

La mécanique de base est extrêmement simple, prendre une colonne de deux cartes différentes. Mais la pose des pièces s’avère extrêmement touffue avec 217’000 contraintes. On ne peut pas placer une pièce au-dessus d’un espace vide. On ne place pas une pièce à côté d’une pièce similaire finie (on peut en placer un certain nombre adjacentes). Il y a des pièces uniquement de sous-sol. Etc. Etc.

Et si on veut optimiser sa partie, on va devoir se triturer les méninges pour tout gérer. Un élément de déco par-ici, une pièce adjacente qui pourrait augmenter ses PV par-là. Avec un petit côté « serrer les fesses » pour espérer tomber sur la carte recherchée.

Et comment on gagne?

Après les 12 manches on procède à un décompte selon:

les pièces posées, les PV sont indiqués dessus

4 parties de toits aux couleurs similaires ou différentes (mais similaires ramènent plus de points)

les éléments de déco posés

un bonus si on a réussi à poser deux salles de bain, une par étage

un bonus si on a réussi à poser une cuisine, une chambre et une salle de bain. Pour une maison fonctionnelle. Non, il n’est pas conseillé de ne mettre que des ludothèques et des salles de jeux dans sa maison… 😉

Bref, rien d’extraordinaire dans le décompte, tout le sel du jeu repose sur la pose des différentes pièces en jonglant avec les différentes contraintes.

Et le matos vaut quoi?

Superbe.

Vraiment.

Rebel a réalisé une prod de dingue. A commencer par le thermo, en forme de maison, très bien réalisé. On dirait du Space Cowboys slash Gameworks. Et les illustrations, très Pixar, sont parmi les plus belles du marché.

On prend un réel plaisir à voir sa maison prendre forme grâce aux somptueuses illustrations de Bartłomiej Kordowski.

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Interaction?

L’interaction n’est pas hyper forte, on ne peut pas s’en prendre à la maison des autres (ou alors dans une prochaine extension avec l’option « pyromane »? 😂). La seule interaction réside dans la prise des cartes, on peut contre-picker (=prendre certaines cartes que les autres convoitent). Sinon c’est tout. On joue dans son coin de maison à créer celle de ses rêves.

Et à combien y jouer?

A deux et trois joueurs à chaque début de manche on commence par retirer une colonne (ou pas, si on joue avec des enfants). Ne restera donc que 4 colonnes dispo. Plus de choix à 2 joueurs, moins à 3. Pareil à 4 joueurs. Le dernier joueur sera nettement désavantagé.

Comment devenir alors premier joueur?

Sur le plateau des cartes il y a un emplacement vide, sans cartes, et quand un joueur se saisit de cette colonne, qu’avec une seule carte, il deviendra le premier joueur au tour prochain. Une option intéressante pour un dernier joueur, même si au final il aura morflé deux tours de suite. Avec la dernière colonne qu’on lui laissera, puis celle avec l’option premier joueur constituée que d’une seule carte. C’est un peu la soupe à la grimace.

Bref. A combien y jouer?

De 2 à 4 joueurs le jeu tourne bien. A 2 on a un peu plus de choix, de contrôle, à 3-4 ça devient de plus en plus tendu du slip. Mais le jeu est aussi intéressant à 2 qu’à 4.

Alors, Dream Home, c’est bien?

Non, pas vraiment.

Dream Home a un petit côté Minivilles. On peut y jouer avec deux optiques différentes: on peut subir le jeu, et jouer « au petit bonheur la chance » du tirage des cartes, ou « faire contre mauvaise fortune bon cœur », faire au mieux et tenter d’améliorer son score à chaque partie.

Mais autant dire qu’il n’y a aucune courbe de progression. Tout dépendra des cartes dispo. Beaucoup de hasard, avec une micro-possibilité de l’atténuer grâce aux cartes ressources et aux bonus des ouvriers (inverser des pièces, se servir en premier, etc.). Dream Home est vraiment très, très léger. On y jouera une, deux, max trois fois. Au final, on a l’impression de jouer au Solitaire à plusieurs mais avec pièces de maison plutôt que des couleurs.

Un jeu crucial?

Non.

Un jeu familial?

Non plus.

Et c’est bien étrange. Il est indiqué dès 7 ans sur la boîte, mais cela paraît téméraire. Les milliers de contraintes de pose sont telles qu’un enfant de 7-8 ans ne parviendra pas à toutes les maîtriser. Sans compter les nombreuses cartes ressources et leurs pouvoirs à gérer. Donc malgré ses illustrations très familiales, très enfantines, comptez plutôt y jouer dès 9-10 ans.

Dream Home est un pur filler. Un jeu de « remplissage ». Un thème original, de somptueuses illustrations, mais rien d’extraordinaire. On ne fait que subir la pioche et espérer tomber sur la bonne pioche. Voilà, c’est tout. Il va peut-être faire le plaisir de certaines familles, et encore, les contraintes de pose et les pouvoirs des cartes ressources vont en refroidir plus d’une.

Dream Home, un jeu à laisser dans ses cartons lors de son prochain déménagement.

Mais encore

Si vous aimez les jeux avec des histoires de maison, je ne peux que vous conseiller le jeu vidéo What remains of Edith Finch, qui vient de sortir en avril 2017. 20 euros/CHF sur Steam ou PS Store pour ce jeu indé. Une étrange maison dont il va falloir percer les mystères des anciens habitants. Immersif. Puissant. Juste excellent. Si vous ne savez pas à quoi jouer aujourd’hui, laissez-vous tenter.

Vous pouvez télécharger les règles de Dream Home ici, en anglais.

Vous pouvez trouver Dream Home chez Philibert,

Et chez Ludibay.

Critique de jeu: Mafiozoo. Gorilles dans la brume

Excellente réinvention de Louis XIV, il faut approcher Mafiozoo comme un jeu de majorité opportuniste et fluide. Chaotique? Ni léger, ni lourd, Mafiozoo se situe juste entre deux. Sortez vos haltères, il va falloir faire de la gymnastique mentale.

Erratum

Attention, une petite coquille s’est glissée dans les règles. Les éditeurs vont le communiquer. Ce qu’il faut changer:

Au début les joueurs prennent 11 gemmes pour le 1er, 11 pour le 2eme, 10 pour le 3eme et 9 pour le 4eme.

Les règles indiquent (mal) qu’il faut laisser 5, 6 et 7 gemmes dans la réserve générale.

l’erreur en page 4

Sans connaître cette erreur, nous avons joué avec les fausses règles, et c’est tout à fait praticable. Juste un peu plus tendu, puisqu’on commence la partie avec près de la moitié de gemmes, et avec un mini-mini déséquilibre pour le premier joueur. Car oui, jouer en premier dans un jeu de majorité est toujours moins avantageux.

Bref. Faites bien attention de corriger la règle.

Une réédition?

Mafiozoo est sorti tout début mai 2017 chez Super Meeple (Amun-Re, Tikal), créé par Rüdiger Dorn (Istanbul, Goa), pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 60 minutes, dès 12 ans.

Super Meeple est l’éditeur spécialisé dans les rééditions. Leurs trois premiers jeux étaient de somptueuses rééditions de trois « vieux » jeux cultes. Mafiozoo, aussi une réédition? Oui. Non. Presque.

Mafiozoo est en réalité une réinvention de Louis XIV du même auteur, sorti en 2005. Un jeu peu connu puisque jamais traduit en français. Et au matériel original plutôt pourri.

Comme toujours avec Super Meeple (et Origames en back-office), la version de 2017 est somptueuse. Mais il n’y a pas que le matos qui change. Plusieurs changements et améliorations sont proposés par l’auteur.

Ce qui change

le jeu se joue sur un vrai plateau, et non de petites cartes volantes.

les cartes « mission secrètes » sont remplacées par des missions révélées avec un ancrage localisé dans la seconde partie supérieure du plateau, avec connexion et pose d’ouvriers

le scoring est streamliné

le thème est plus… animalier, plus léger, plus sexy aussi

Ce qui ne change pas

C’est toujours un jeu de double majorité: majorité pour obtenir des jetons pendant la partie et majorité pendant le scoring final.

On joue toujours des cartes pour poser ses pions

Il y a toujours un système de déplacement du roi slash parrain au centre de l’aire de jeu

Le système d’attribution des faveurs est pareil: majo, paiement ou nombre minimum de jetons / cristaux

Le nombre de manches, très réduit. Quatre. C’est short.

Même la mise en place est très proche (argent de départ, jetons slash cristaux de départ…)

Louis XIV. Ca pique les yeux

Mafiozoo, de quoi ça parle?

Comme son titre l’indique, Mafiozoo est un jeu de… mafieux. Des jeux de mafieux, il y en a déjà des tonnes sur le marché du jeu de société. Le but étant le plus souvent d’obtenir de l’influence et de contrôler des quartiers et les marchés illicites.

L’ancêtre de tous les jeux de plateau de mafieux, le plus connu (si vous êtes nés, comme moi, avant les années 80), était le cultissime Super Gang. Tellement bon.

Mais Mafiozoo parvient à réinventer le thème en proposant une variante animalière et chafouine de l’univers mafieux. Le parrain est un morse, les hommes de main divers animaux: chat, chien, autruche, renard… Anthropomorphisme, comme on dit. La Fontaine, Disney, tout ça.

Comment on gagne?

A la fin des quatre manches, ce qui est très, très peu, on révèle les jetons « quartiers » récupérés pendant la partie.

1 PV par jeton « quartier »

1 PV par set de 6 jetons « quartier » différents

1 PV par majo de jetons « quartier »

PV par bâtiments occupés sur le partie supérieure du plateau par ses « gros bras » aka meeples

Voilà.

Toute la baston réside donc dans l’obtention de ces satanés jetons « quartier ». Ou pas, si on préfère se concentrer sur une stratégie uniquement « bâtiments » (mais pas nécessairement lucrative, selon le jeu des autres joueurs).

Et comment on joue?

Au début de la manche on reçoit une main de 5 cartes. On va en jouer 4, pas la dernière. A son tour, on joue une carte pour placer un de ses cristaux sur le personnage correspondant à la carte. Le but étant d’obtenir la majorité de cristaux qui va alors fournir une faveur. La faveur étant souvent l’obtention de jetons d’influence ou de pépètes.

La carte jouée permet de poser de 1 à 3 cristaux sur le personnage correspondant, et également sur les personnages adjacents, l’effet « boule de neige ». Ce qui permet de mieux distribuer son influence et de jongler avec les majorités.

Jetons d’influence?

Ils permettront de placer ses meeples sur autre section du plateau. Les bâtiments. Bâtiments qui permettront eux aussi d’obtenir des avantages. Mais permanents, au contraire des majo et des faveurs accordés par les personnages. De quoi comboter dans la joie et la bonne humeur.

Le gameplay est simple, on maîtrise les règles après quelques minutes. C’est fluide et instinctif, et tout est indiqué sur le plateau, pas besoin de garder le nez dans les règles.

Interaction

Comme Mafiozoo est un jeu de majorité, l’interaction est donc extrêmement forte puisque la lutte est âpre. Ca va chouiner. Surtout avec la double majorité, pendant et en fin de partie.

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Et à combien y jouer?

A 4. Clairement à 4.

A 2, les règles proposent une adaptation avec un « homme de paille », une sorte d’IA indigeste et superflue. Autant éviter, tout simplement. A 3, l’interaction est moins forte, on a toujours de la place pour s’étaler. A 4, le jeu devient vraiment tendu du slip.

Alors, Mafiozoo, c’est bien?

Oui:

le matériel est somptueux. Les cristaux, notamment, le petit plus chatoyant et totalement inutile, donc indispensable (dans Louis XIV c’était de simples pièces en bois)

le thème, une adaptation originale de l’univers mafieux

les illustrations, superbes, très Disney-Noir. On se croirait dans une adaptation cartoon du Faucon Maltais

les règles, simples, fluides et instinctives

l’interaction, forte

la rejouabilité, grâce notamment aux faveurs et à leurs deux faces qui peuvent changer à chaque partie

des parties plutôt courtes (4 manches) et tendues. Pas le temps de s’embêter, de trouver le jeu répétitif. 4 manches, c’était déjà le cas dans Louis XIV, l’auteur et l’éditeur ont bien fait de conserver ce format

La partie supérieure avec les bâtiments et les faveur permanentes. Connexion, placement et combo. Des choix cruciaux et douloureux

Mais.

Mais.

Mafiozoo s’adresse à un public de joueurs bien particuliers. Ceux qui apprécient la tactique, s’adapter aux circonstances, faire preuve d’opportunisme. Dans Mafiozoo, tout est extrêmement fluide.

Jeu de majorité, tout change constamment. Vous voulez obtenir CE jeton tant espéré pour atteindre votre objectif? Vous pourrez faire tout ce que vous pouvez pour y parvenir, mais vous ne serez jamais à l’abri d’un retournement de situation et d’une majorité perdue, ce qui vous mettrait alors des bâtons dans les roues et vous obligerait à revoir vos plans. Ça peut refroidir et frustrer certains joueurs, plus stratèges. Et surtout sur 4 manches.

Pour éviter toute déconvenue, il faudra alors être prêt à prévoir un plan B, un plan C, un plan D (non, je n’ai pas dit un plan Q)… Juste au cas où. Dans Mafiozoo, tout est question de préparation. S’il est difficile de prévoir quoi que ce soit, il sera par contre plus facile de se préparer à toute éventualité. S’il y a bien un soft-skill / compétence sociale que Mafiozoo développe, c’est l’adaptation, la flexibilité.

Excellente réinvention de Louis XIV, il faut approcher Mafiozoo comme un jeu de majorité opportuniste et fluide. Chaotique? Ni léger, ni lourd, Mafiozoo se situe juste entre deux, Sortez vos haltères, il va falloir faire de la gymnastique mentale.

Si vous aimez les jeux toujours très tactiques de Bruno Cathala, Yamataï, Five Tribes, vous apprécierez Mafiozoo.

Mais encore

Nous allons tout bientôt publier un article avec 3 conseils pour bien commencer vos parties de Mafiozoo. A paraître tout prochainement. Stay tuned.

Vous pouvez trouver Mafiozoo chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Mafiozoo. Embrouilles et mafia au Bar à Jeux de Genève en avril 2017

Critique de jeu: Outlive. Le Blockbuster du printemps

Outlive n’a rien de bien original. Du placement d’ouvriers. De la gestion de ressources. Et pourtant, tout s’imbrique à merveille. Tout est streamliné. On passe une partie forte, épique, intense.

Outlive, c’est quoi? Nous vous en parlions déjà dans les jeux à ne pas rater en 2017. Outlive sortira mi-mai 2017 chez La Boîte de Jeu, créé par Grégory Oliver (Bubblee Pop) pour 2 à 4 joueurs, pour des parties de 25 minutes par joueur. Dès 12 ans (environ).

Outlive a été financé sur KS en mai 2016, avec plus de 400’000 USD pour près de 6’000 backers. Belle perf.

Outlive était annoncé pour février 2017. Il n’aura eu que trois mois de retard, aussi une belle perf dans le monde de la préco participative aux retards endémiques (j’attends toujours le 7e Continent depuis octobre 2016…)

Fallout. Version plateau

Vous connaissez Fallout, le jeu vidéo?

Outlive, c’est Fallout. Sur plateau. Les joueurs incarnent des survivants qui doivent récupérer des ressources pour réparer leur équipement, se nourrir et gérer leur abri. Tout en évitant les autres pour ne pas devoir leur donner des ressources. Dans Outlive, ça s’appelle la pression. Ou autrement dit, le racket.

Vous avez aimé Fallout? Vous apprécierez Outlive. Vous ne connaissez pas Fallout? Vous apprécierez quand même Outlive. Car on se sent vraiment propulsé dans un futur post-apo après une catastrophe nucléaire. Le thème est vraiment bien intégré.

Et comment on joue?

La partie dure 6 manches. 6 jours. Chaque manche est séparée en 3 tours. Une phase Aube, pendant laquelle on tire un événement (toujours négatif, on est dans du post-apo, faut pas déconner), on recharge les ressources. Limitées, les ressources. Leur nombre est souvent impacté par les événements. Argh.

Vient ensuite le jour. Chaque joueur va envoyer l’un de ses survivants slash ouvriers récupérer des ressources sur le plateau. Il pourra en obtenir autant que le chiffre imprimé sur lui. Pour autant qu’il en reste, des ressources.

Les survivants peuvent se déplacer jusqu’à deux cases. Et quand ils arrivent sur une case déjà occupée par un autre joueur, pour autant qu’ils aient une valeur supérieure, paf racket.

Enfin, on passe à la nuit. On doit nourrir les survivants dans son abri ou sinon bye bye ils se barrent, allez jouer dehors dans le mixer bande d’ingrats. On répare son équipement, on construit et aménage ses pièces de bunker. On peut alors jouer en simultané.

Et comment on gagne?

A la fin des 6 jours, on décompte:

Le nombre de pièces finies dans de l’abri. Plus on en a, plus on score.

Son équipement fini, + l’équipement crafté slash combiné.

Le nombre de survivants accueillis bien au chaud dans son abri.

Les événements résolus.

La jauge de radioactivité. Plus c’est la fête aux radiations et moins c’est la fête aux PV.

Et à combien y jouer?

A deux joueurs, le jeu est bien. A trois joueurs, le jeu est bien. A quatre joueurs, le jeu est encore mieux.

Même si à moins de quatre on adapte le jeu en complétant le plateau avec moins de ressources pour rendre le jeu plus tendu, c’est vraiment à quatre que le jeu prend toute sa saveur. Pour son interaction, surtout. En effet, plus de joueurs signifie plus de survivants dans les environs, donc plus d’opportunités d’aller racketter dans la joie et la bonne humeur.

Mais encore une fois, même à moins de quatre joueurs le jeu est aussi bien. Juste moins tendu, moins interactif. Peut-être moins passionnant.

Alors, Outlive, pourquoi c’est aussi bien?

Voici toutes les raisons pour lesquelles Outlive est vraiment le blockbuster du printemps 2017:

Pour les illustrations, d’abord. Superbes. Miguel Coimbra (7 Wonders) s’est surpassé. Sombres, fines, très gritty et rusty.

Pour le thème, vraiment, vraiment bien intégré dans le jeu. On s’y croirait.

Pour l’interaction, extrêmement forte. Racket, pas racket?

Pour la gestion de ressources et la rareté. Il me faut encore de ceci, mais il y en n’a bientôt plus… La frustration comme mécanique de jeu.

Pour la fluidité de la partie. Le gameplay est simple, logique, streamliné. Des ressources pour survivre, pour nourrir tout le monde, et d’autres pour construire mon abri. Voilà.

Pour la mécanique du gibier, très sympa, qui pousse à bien observer et à foncer sur le plateau. Plus on possède le même gibier et plus on en récupère de la viande. Avec certains gibiers plus « lucratifs » mais aussi plus « chers » en terme d’actions nécessaires.

Pour le mélange équilibré entre tactique (=je dois m’adapter) et stratégie (=je peux me préparer). C’est plutôt rare pour être souligné.

Pour la rejouabilité. Les ressources restent les mêmes, OK. Mais les événements changent à chaque partie, et les combos des pouvoirs des pièces du bunker changent aussi. Car oui, ça va comboter sec dans son abri. Chaque pièce finie procure un avantage. Et pour peu qu’on ait bien choisit en début de partie, on va pouvoir réaliser des combos de ouf.

Outlive n’a rien de bien original. Du placement d’ouvriers. De la gestion de ressources. Et pourtant, tout s’imbrique à merveille. Tout est streamliné. On passe une partie forte, épique, intense. Avec Outlive, le futur n’aura jamais été aussi proche. Trump, la Corée du Nord, tout ça.

Scythe fut le blockbuster de l’automne 2016. Unlock, celui de l’hiver 2016-2017. Outlive sera le blockbuster du printemps 2017. Vraiment.

La minute philo (qui ne sert à rien. Mais je rajoute quand même. C’est 🎁)

Je suis végétarien. Depuis plus de vingt ans. Je ne mange ni viande ni poisson. OK on s’en fout un peu / beaucoup ici. Sauf que dans Outlive, on doit chasser slash tuer des animaux pour se nourrir. Passer ma partie à manipuler des jetons avec de la iande dessus me fait toujours un peu bizarre. Comme dans d’autres jeux aussi. Agricola, par exemple, dans lequel on élève des animaux avec amour pour les jeter ensuite dans son four et en retirer des PN.

Ou dans la même veine et du même auteur, CavernaTerres d’Arle ou l’excellent mais sous-estimé Le Havre (haaaaa, le fameux abattoir…). On reconnaît bien Uwe et sa passion dévorante pour la charcuterie germanique.

N’empêche, à chaque fois que je dois mener des animaux à leur mort ça me fait tout bizarre. Peut-on jouer avec tous les thèmes? Nous en avons déjà parlé. Mais bon, qu’est-ce qui est plus acceptable? Tuer des animaux pour survivre ou racketter / tuer des êtres humains? Aucun des deux. Ou les deux? Car après tout, il ne s’agit que d’un jeu. Un. Jeu.

Ses yeux pour pleurer

Si comme moi vous n’avez pas fait partie des quelques 6’000 backers de la campagne d’Outlive en mai 2016, vous n’avez que vos yeux pour pleurer. Car les SG et la boîte Deluxe proposés étaient juste… somptueux. Avec déluge de fig. La boîte qui sortira en mai en boutique ne contient que des mini-jetons en carton, pas hyper pratiques à manipuler surtout si vous avez comme moi de grosses paluches. C’est un peu le gros/seul souci d’Outlive. Ça m’apprendra à ne pas backer.

Mais à me décharge, j’ai de la peine à financer et à précommander un jeu comme ça, pouf, à l’aveugle. Au temps pour moi, du coup… 😞 Parce que dans le cas d’Outlive, ça en valait vraiment la peine.

Mais encore

Vivement l’extension. Y en aura-t-il une? Et pourquoi pas? Il serait facile d’en sortir une avec de nouvelles tuiles « bunker », « équipement », événement, etc. Déjà le cas avec les SG de la campagne KS. Mais pourquoi ne pas proposer un nouveau mini-plateau avec de nouveaux lieux disponibles? De nouvelles mécaniques? Une nouvelle ressource à gérer? Un cinquième joueur?

Et pourquoi ne pas développer la jauge de radioactivité? Selon le niveau, cela pourrait avoir un impact direct sur les survivants par exemple. Ce qui pousserait alors les joueurs à mieux la gérer. Ou des objectifs secrets à remplir en fin de partie? Mais en l’état, Outlive est déjà très, très bien.

Deux mini-mini variantes pour comboter dans la joie et la bonne humeur

Les pièces finies de bunker procurent des avantages. On en a 7 au départ. Dont 3 semblables de départ pour tous les joueurs. On en donne ensuite 6 par joueur, qui vont en garder deux. Donc un mini choix bienvenu. Mais comment faire pour réaliser des combos de ouf? Et quelque peu lisser le hasard de la pioche en début de partie? Avec un pré-début de partie. Deux variantes possibles:

Draft

Chaque joueur reçoit 7 tuiles « abri ». Il en garde une qu’il pose face cachée devant lui et passe le reste à son voisin de droite. Etc. Pour finalement en avoir 7. Chaque joueur n’en garde que 4 et se défausse du reste.

Enchères secrètes

Au début du jeu, après avoir choisi son leader, chaque joueur reçoit le double de ses ressources de départ indiquées sur sa carte « leader ». Ressources de départ qui lui permettront de procéder aux enchères.

On mélange ensuite 7 tuiles « abri » par joueur présent (donc 28 pour des parties à 4). On forme alors autant de groupes composés de 7 tuiles qu’il y a de joueurs.

Chaque joueur place ensuite un certain nombre de ses ressources de départ cachées dans sa main (même zéro, c’est aussi possible). Puis on compte jusqu’à 3, et les joueurs révèlent leur mise. Le joueur qui a misé le plus de ressources peut choisir le groupe de 7 tuiles en premier. Il en garde 4 et défausse les 3 autres. Et ainsi de suite pour les autres joueurs en fonction de la hauteur de la mise.

En cas d’égalité dans la mise, c’est le dernier joueur (=le leader le plus jeune) qui remporte l’égalité, ou dans l’ordre du tour à partir du dernier joueur (=toujours le leader le plus jeune). Toutes les mises sont alors défaussées.

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Un épisode de Supercut sur Arte qui parle des séries post-apo. Intéressant

Outlive en démo sur proto au Bar à Jeux de Genève en avril 2017:

Outlive. Le carton du printemps 2017
Outlive. Puissant. Profond.

Critique de jeu: The Others. L’enfer, c’est les autres

The Others. Un gros jeu de fig semi-coop au thème original. Des fig, des brouettes de dés, des tuiles, des missions. Mais parfois, c’est aussi bien de changer de marmite pour faire de meilleures soupes.

The Others? (ça veut dire les autres, dans la langue de Trump)

The Others est sorti en VF chez EDGE slash Asmodée (depuis pas longtemps) en mars 2017. Pour 2 à 6 joueurs (c’est écrit de 2 à 5 sur la boîte, mais nous avons une petite variante à vous proposer. A découvrir plus bas). Pour des parties de 90 minutes environ (c’est écrit 60 minutes sur la boîte, mais c’est compté court, tout dépend des scénarios), dès 14 ans.

Dans The Others, les joueurs font partie d’une escouade d’intervention, la FAITH, qui a comme mission de déjouer les plans apocalyptique d’invasion de créatures qui se sont déversées sur la planète. Mais pas n’importe quelles créatures. Ça serait bien trop facile. Celles des 7 péchés capitaux (décrétés par l’Eglise catholique au moyen-âge): luxure, envie, colère, etc.

Un joueur contrôle les monstres pas très gentils, et les autres joueurs, les Héros. Chaque partie repose sur un scénario particulier: récupérer un objet, se balader, et le plus souvent bien sûr dégommer sur tout ce qui bouge.

Ca vous rappelle quelque chose? Descent? Assaut sur l’Empire? Les Demeures de l’Épouvante V1? Oui, tout ça. J’aurais bien voulu assister à la séance de pitch chez l’éditeur (Cool or Mini, à l’origine). J’imagine qu’elle a dû ressembler à ça, en gros:

« Hey, les mecs, j’ai une super idée pour un jeu de plateau. On pourrait avoir un joueur qui contrôle des méchants, et qui doit tuer les autres en lançant des brouettes de dés. Et les autres doivent remplir une mission. »

« Ouais Eric, super, mais ça ressemble pas mal à Descent, ou à d’autres jeux, non? »

« Non non non, attendez, j’ai gardé le meilleur pour la fin. Les créatures, en fait, elles représentent des péchés capitaux. »

« Haaaa, OK, fallait commencer par-là. OK, on lance la machine ».

Et bim, 1.5 millions de dollars sur KS en octobre 2015.

 

Et comment on gagne?

Tout dépend des scénarios, encore une fois. Mais The Others présente une mécanique sympatoche, chaque mission propose des embranchements, 2-3 différentes possibilités, à choix de l’équipe des Héros.

Et comment on joue?

Les joueurs commencent par choisir un scénario. Il y en a une dizaine dans la boîte de base. Sachant que les missions offrent plusieurs possibilités, cela confère déjà une belle durée de vie.

Puis mise en place plutôt longue et rébarbative… Mais ça fait partie du jeu… un jeton par ci, une tuile par-là, vivement The Others V2 dans quelques années avec une app…

Au tour ensuite des Héros. Chacun contrôle un personnage aux pouvoirs spécifiques: force, points de vie et compétences. Il y en a 7 dans la boîte de base. Chaque personnage peut se déplacer de deux cases, lieux & rues, puis agir, ou vice versa. Deux actions sont à disposition: faire le ménage ou balancer des tatanes.

Faire le ménage consiste à virer des tuiles enquiquinantes qui avantagent le grand méchant: des +1 en attaque, des cases respawn, des incendies qui brûlent ou du chaos qui corrompt. Et comment faire le ménage? En lançant autant de dés que sa capacité à faire le ménage. Et selon le tirage, hop.

Balancer des tatanes consiste à infliger des dégâts aux méchantes créatures pas très polies d’en face. Comment? On lance une brouette de dés, autant que sa force, et l’adversaire fait pareil. Les attaques sont annulées par les boucliers. Le solde part en dégâts. Sachant qu’il faut obtenir autant de dégâts que les pv de la créature pour la dégager. Et que plusieurs personnages sur la même tuile confère un dé supplémentaire pour le Héros attaquant. Voilà.

Chaque joueur peut jouer deux fois, mais une seule fois à son tour, puis c’est la fin de la manche.

Et le grand méchant dans tout ça? Il peut jouer autant de fois que le nombre de Héros présents. Et sa partie ne se résume qu’à réagir. Quand un joueur a effectué son tour, le méchant peut alors utiliser une de ses actions à disposition pour réagir. Ce qui se résume à déplacer ses créatures et attaquer. Selon les scénarios, les débuts et fins de manches viennent également apporter des avantages au méchant: nouveaux jetons, apparition de nouvelles créatures.

Et la corruption slash chaos dans tout cela?

« Celui qui combat des monstres doit prendre garde à ne pas devenir monstre lui-même. Et si tu regardes longtemps un abîme, l’abîme regarde aussi en toi. »

Disait un célèbre chauffeur Uber allemand.

Autrement dit, à force de faire des poutoux aux créatures de l’apocalypse, les Héros sont peu à peu affectés par le chaos (on dirait du Warhammer jdr V1). Et plus ils sont corrompus, plus ils gagnent des avantages (parce que plus d’excroissances et hypertrophies dégueux). Mais plus ils se fragilisent et risquent de perdre des pv facilement.

La corruption vient épicer le jeu. On ne doit désormais plus seulement gérer ses pv mais aussi sa corruption, avec une mécanique de « stop ou encore » car les joueurs peuvent décider eux-mêmes d’accélérer leur corruption pour obtenir un bonus éphémère à leur prochain jet de dés. Malin. Subtil. Douloureux.

Les mécaniques de jeu sont extrêmement simples et streamlinées. Que deux actions à disposition: faire le ménage ou cogner. Pareil pour le joueur qui contrôle les forces du chaos / péché.

Malgré un gros livre de règles bien fouillé, on se croirait dans un jeu FFG. Des règles qui peuvent paraître lourdes et touffues alors qu’en réalité, une fois la partie commencée, tout est fluide, simple et instinctif. Kudos Eric (comme toujours, j’ai envie de dire).

Et à combien y jouer?

A 6, clairement. 6? Mais comment c’est possible, c’est écrit pourtant 5 max sur la boîte? Parce que le MJ / DM / méchant peut être joué à 2 joueurs. Donc 2 contre 4. A deux joueurs incarnant les créatures il y a plus de collaboration, le méchant ne se retrouve pas isolé contre tous les autres.

Et pourquoi y jouer à 5-6, plutôt qu’à 2-3? A 5-6, les parties seront plus longues, plus lentes aussi. Mais plus interactives, plus passionnantes, plus passionnées. Donc mieux, tout simplement. On peut bien sûr y jouer à 2, un contre un, le « gentil » contrôlera plus de Héros, c’est tout. Mais le tout sonnera creux, plat, comparé à des parties épiques à plus de joueurs.

Chronique d’un succès annoncé

Oui, la starisation est bel et bien en marche. Tout ce que Eric Lang touche se transforme en or. Un peu comme un film avec une grosse star. Eric Lang, c’est le Dany Boon du jeu de plateau.

The Others marque la chronique d’un succès annoncé. Comme on dit dans la comm, « il faut pêcher là où il y a du poisson ». Autrement dit, pas bête, la mouche. Cool Mini, Eric Lang et Asmodée, qui assure désormais la localisation francophone, savent ce qui plaît pour surfer sur les tendances actuelles.

Y a de la fig? Check. L’auteur est Eric Lang? Check. C’est l’éditeur de Zombicide qui est derrière tout ça? Check. C’est coopératif mais pas que? Check. Y a des monstres hideux et effrayants dans un univers métaleux-gothique? Check. Tiens, on dirait une partie de « Qui est-ce? ». Presque une auto-parodie de jeux similaires.

Alors, The Others, c’est bien?

The Others, c’est avant tout une formidable machine à émotions. Un peu d’effroi, de tension, de planification, beaucoup de collaboration. On vit une véritable aventure, sublimée à coup de plastique, de carton et de dés. Beaucoup, de dés.

Autant les joueurs se retrouvent propulsés dans un récit macabre et angoissant, autant une fois toutes les couches narratives et contextuelles enlevées, on se retrouve avec un jeu simpliste: déplace ta fig de deux cases. Lance une brouette de dés pour combattre. Comme c’est d’ailleurs le cas dans de nombreux jeux similaires à la dungeon crawler (avec Zombicide, pour être pertinent, il faudrait plutôt appeler ça des street crawlers).

The Others est un pur produit de « fan service ». Tout est pensé pour ravir un public déjà acquis par les sempiternelles Zombicide et autres dungeon crawlers. Tout est pareil, mais pas vraiment. Tout est similaire, mais avec un petit twist qui rend le jeu plus mieux bien. Le chaos, les créatures. Exactement la même chose, mais en mieux. Vivement le prochain.

Un jeu pour vous?

Comment savoir si The Others est un jeu pour vous?

Quelques questions:

Vous aimez les fig? Alors oui.

Vous aimez les jeux au thème fort, immersif, vous cherchez à vivre une véritable aventure? Alors oui.

Vous aimez les jeux semi-coop (un contre tous)? Alors oui.

Vous avez récemment touché un juteux héritage, ou vous avez décidé d’hypothéquer votre maison, ou ça tombe bien, vous venez de vendre votre rein gauche? Alors oui. Car le jeu de base est cher, plus de 80 euros, et si vous voulez vous faire plaisir et l’agrémenter de 217 extensions sorties plus ou moins en même temps (add-ons sur KS, mon amour), faut prévoir une sacrée réserve de pépettes? D’où ma question: mais est-ce que tous les joueurs de jeux de plateau sont millionnaires?

The Others. Un gros jeu de fig semi-coop au thème original. Des fig, des brouettes de dés, des tuiles, des missions. Mais parfois, c’est aussi bien de changer de marmite pour faire de meilleures soupes.

Thème chatoyant

Un gros point fort de The Others est son univers, son thème. Plus de zombies, tellement 2014. Cthulhu, tellement 2012. The Others, avec ses 7 péchés, propose des créatures aussi chatoyantes qu’effrayantes et originales.

Mais non, bande de petits cochons, les figs de la luxure n’ont pas de grosses tentacules. Dommage, ça aurait être drôle.

La luxure. Y a des langues qui pendent quand même

Mais encore

De nombreuses extensions sont déjà sorties en VF, et d’autres sont en cours. Il s’agit de deux types de boîtes. De nouveaux Héros / Team, et de nouveaux monstres / péchés. Laquelle préférer? Tout dépendra de son budget, bien sûr. Si on est atteint de collectionnite aiguë, l’addition risque d’être salée. Comptez 200 euros supplémentaires, rien que pour les extensions. Donc un jeu complet à… 300 euros. Aïe, ça pique. Faut-il alors craquer pour les extensions? Le jeu de base se suffit à lui-même pour 10-15 parties différentes. C’est déjà pas mal.

The Others est un jeu dans un univers sombre, horrifique. Films d’horreur, jeux d’horreur (ResEv7 est sorti il y a quelques semaines…). Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi nous aimons tellement jouer à nous faire peur? Voici quelques bribes d’explication.

Et pourquoi est-ce que les figurines remportent autant de succès auprès des joueurs? Une tentative d’explication ici.

Vous pouvez trouver The Others en VF chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Yamataï. Mais pas en XXL

Yamataï, au final, c’est un peu l’auberge espagnole du jeu plateau. On y trouve ce qu’on y apporte. Notre vision du monde, de l’autre. Si le jeu manque de passion, de chaleur, il amène à une réflexion, essentielle. Comment est-ce que je considère ceux qui m’entourent?

Yamataï est un jeu de plateau pour 2 à 4 joueurs dès 13 ans sorti chez Days of Wonder slash Asmodée en mars 2017. Co-créé par Marc Paquien, dont c’est tout le premier jeu, et Bruno Cathala (faut-il encore le présenter?). Pour des parties de 60 minutes. Environ.

De quoi ça parle?

C’est confus. Et pas très cohérent. Une sibylline histoire de construction pour obtenir les faveurs d’une reine nippone historique. Pas très convaincant.

Autrement dit, un thème collé pour un jeu dont la mécanique est mise en avant. Le thème n’est ni important, ni exploité. Le tout manque d’immersion, de cohésion. De passion, aussi, surtout.

Comment on joue?

A son tour, chaque joueur a plusieurs actions à disposition.

Commencer par prendre un jeton « flotte », qui lui permet d’obtenir un pouvoir spécial et un ou trois bateaux de couleurs spécifiques.

Puis s’il veut, il peut vendre ou acheter un bateau.

Puis il peut ensuite poser un ou plusieurs bateaux sur le plateau soit pour poser un bâtiment, soit pour obtenir des jetons « culture » présent sur le plateau.

Puis, il peut acheter un spécialiste qui lui conférera un pouvoir spécial jusqu’à la fin de la partie.

Enfin, il doit se défausser de tous ses bateaux en stock sauf un.

Voilà. C’est ensuite au prochain joueur.

Ecrit comme ça, on s’imagine que le tour d’un joueur va durer une éternité. Mais non. En réalité le tout est plutôt fluide. Surtout qu’il n’existe que deux actions obligatoires, s’emparer d’une flotte et poser ses bateaux. Le reste est optionnel, les joueurs ne le feront pas souvent.

Et comment on gagne?

Dès qu’un joueur n’a plus de bâtiments à sa disposition, qu’il n’y a plus de jetons « bâtiment » ou « spécialiste », la partie prend fin et on passe au décompte:

PV accumulés pendant la partie en posant des bâtiments,

PV présents sur les bâtiments,

PV sur les personnages,

1 PV pour 5 pièces accumulées.

Pas compliqué.

Optimisation et Interaction sont sur un bateau

Dans Yamataï, l’interaction est très forte. Même si on ne peut pas directement s’en prendre aux autres joueurs, détruire leurs bateaux ou bâtiments par exemple, Yamataï est la quintessence du jeu opportuniste.

On obtient des PV supplémentaires si on construit adjacent à certains autres bâtiments, peut-être posés par d’autres joueurs avant. On peut construire en utilisant les bateaux présents sur le plateau, peut-être posés par d’autres joueurs avant.

Vous l’aurez compris. Il va falloir utiliser le jeu de ses voisins pour optimiser le sien. Observer pour mieux s’adapter. Donc oui, une très forte interactivité, même si plutôt froide et pas directe.

A combien y jouer?

A 4 joueurs, clairement.

Puisque Yamataï est un gros jeu opportuniste, à moins de 4 joueurs les possibilités seront moins étoffées. Le jeu ne sera moins bon pour autant, mais moins passionnant, moins tendu, moins captivant.

Mais il y a un hic. A 4 joueurs, c’est aussi là que le jeu perd en fluidité, en nervosité. A son tour, chaque joueur devra réévaluer sa tactique pour optimiser son prochain coup. Avec le risque de tomber dans l’analysis-paralysis. Ce qui ralentira la partie.

Yamataï est un pur jeu vaisselle. Pour autant qu’on le considère comme tel. Ce serait en réalité une grave erreur que de quitter la table ou aller lire de chatoyants articles sur Gus&Co sur son portable hors de son tour. Car le plateau va tellement évoluer qu’il vaut mieux surveiller le jeu de ses voisins plutôt que de s’absenter. Où et que construisent-ils? Quelle stratégie sont-ils en train de suivre? Il y a quelque chose de Via Nebula et ses ouvertures de mines, presque un semi-coop, mais en plus incisif.

Alors, Yamataï, c’est bien?

Oui.

Sans être le jeu de l’année non plus, Yamataï offre de beaux moments de brain-burner, pour autant qu’on apprécie ce genre de jeux extrêmement tactiques.

Extrêmement tactique et peu stratégique. A part avec les personnages qui peuvent venir orienter son jeu, on ne peut pas prévoir ses prochains coups puisque le plateau subit l’attaque de constantes modifications. Un bateau est placé par-ci, un bâtiment par-là. Les joueurs devront faire preuve d’acrobatie cérébrale à chacun de leur coup.
Pour rester dans le thème nipponisant, Yamataï est l’expression ludique de l’Aikido. Utiliser la force de son adversaire contre lui. Ou pour soi-même, plutôt. Un joueur pose un élément, qui aura pour effet de déclencher une série d’événements puisque les autres s’en saisiront. « Tu viens de poser ce bateau, ce bâtiment? Parfait, ça me permettra de poser ça. » Tout est rebondissement, corrélation, action-réaction.

Mais Yamataï est un jeu chaotique, tout change à une vitesse survoltée. Il va falloir s’adapter, se montrer flexible, puisqu’à chaque tour les joueurs devront « réinventer la roue » et tout reprendre à zéro. On avait prévu une action? Elle est peut-être à présent devenue impossible ou remplacée par une autre bien plus lucrative… Et qui dit tactique et optimisation dit aussi analysis-paralysis. Un travers à éviter qui pourrait déprécier l’expérience ludique. Mais comment?

Pour les allergiques à la tactique frénétique et qui préfèrent les jeux plus posés, plus stratégiques, Yamataï ne sera pas le meilleur des choix. Imaginez Yamataï comme un sprint. Chaque tour, chaque foulée devra être optimisée. Si vous préférez un marathon, une course au long cours, préparée, jugulée, temporisée, oubliez.

Tactique. Opportunisme. Optimisation. Ca ne vous rappelle pas quelque chose? Five Tribes bien sûr. Du même auteur, enfin, de l’un des deux. Du même éditeur, aussi. Si Five Tribes se révèle encore plus tactique, encore plus… bordélique, Yamataï joue alors le rôle de grand frère. De la même famille mais moins tourmenté.

Comme très souvent dans les jeux de Bruno Cathala, c’est la fête aux pouvoirs divers et variés. Chaque tuile « flotte  » est différente. Chaque spécialiste est différent. Et soyons honnêtes, les picto ne sont pas très clairs. Du coup, on passe sa partie le nez dans les règles. Mais autant ça coince dans certains jeux, plus courts, plus nerveux (ex le récent raté Adrenaline), autant dans Yamataï ce déluge d’exceptions ne dérange pas puisque le jeu dure suffisamment longtemps pour vouloir s’investir et faire preuve de patience. Et comme les tuiles « flotte » reviennent souvent, elles finiront par être reconnues. Non, au final, pas un gros souci. Pour une fois.

Ce qui déplaît le plus dans Yamataï, c’est son manque cruel d’émotions (tiens, ça me rappelle cet article). Si la mécanique fonctionne bien, le jeu est d’une froideur lisse et opaque. Pas franchement un appel à l’aventure…

Mais Yamataï, c’est juste surtout un jeu de plus. Sans âme ni saveur.

Lecture culturelle

Si l’on ne devait retenir qu’un seul thème au jeu, ce serait l’opportunisme. L’opportunisme, cette attitude qui consiste à agir selon les circonstances du moment afin de les utiliser au mieux de ses intérêts et d’en tirer le meilleur parti, en faisant peu de cas des principes moraux. Selon la définition. En faisant peu de cas des principes moraux.

Autrement dit, faire tout ce qu’il faut pour arriver à ses buts. L’omelette, les œufs, tout ça.

Et la moralité, bordel? Une valeur peu valorisée dans Yamataï.

Faut-il en voir le stigmate de nos sociétés hyper-individualistes? Car tout objet culturel, et les jeux en font partie, est cristallisation physique d’un message, d’un contexte, de valeurs et de prises de position d’un (ou de deux, comme ici) auteur. D’un regard posé sur la société contemporaine.

Non.

C’est d’opportunisme dont il est question. Mais encore faut-il exploiter les autres pour s’élever. Seul, on n’arrive nulle part. Yamataï est la vitrine de l’adage qui veut que seul, on va vite, ensemble, loin.

Yamataï propose deux lectures lucides: la première, flagrante, cynique, utiliser les autres pour mieux s’élever. Ou une seconde, saine et sereine, collaborer pour (se) sublimer.

Yamataï, au final, c’est un peu l’auberge espagnole du jeu plateau. On y trouve ce qu’on y apporte. Notre vision du monde, de l’autre. Si le jeu manque de passion, de chaleur, il amène à une réflexion, essentielle. Comment est-ce que je considère ceux qui m’entourent?

Vous pouvez trouver Yamataï chez nos partenaires Philibert,

Ludibay,

Ludikbazar,

et si vous habitez en Suisse, sur Helvétia Games Shop.

J’ai raison. Vous avez tort

Non, pas facile de convaincre quelqu’un. Nous le voyons tous les jours avec nos critiques de jeux, nos opinions.

Prenez notre critique (dithyrambique) d’Unlock! ou celle (acerbe) d’Adrenaline. Êtes-vous d’accord avec? Qui a raison? Vous? Nous?

Quand quelqu’un n’est pas du même avis que vous, comment faire pour le persuader que vous avez raison? Parce que oui, vous avez forcément raison. Même quand vous avez tort…😝

Le risque de chercher à convaincre quelqu’un, c’est que l’autre campe sur ses positions. Et plus vous essayez de le persuader, et plus il se braquera, et moins il vous écoutera. Et plus vous le conforterez dans son avis. C’est ce qu’on appelle en psychologie le « backfire effect ». Un effet aussi contre-productif que passionnant.

Alors comment faire pour rallier des gens à votre cause? Pour prouver que vous avez raison et que l’autre se trompe? Comment « imposer » votre avis?

Voici trois podcasts extrêmement intéressants qui se penchent sur la question et qui donnent les outils nécessaires pour mieux faire passer ses idées.

You are not so smart

Les trois chapitres sur le Backfire Effect. Et comment l’éviter.

 

 

 

Le lien du podcast

Hidden Brain

 

Le lien du podcast

Sinon, un super TED sur les différences d’attitudes mentales

Et vous, comment faites-vous pour persuader quelqu’un? Vous lancez un dé 20 et vous rajoutez votre modif en charisme?

Critique de jeu: Lorenzo il Magnifico. Un jeu… Magnifique?

Habitués aux jeux fun et légers, les Italiens de Cranio Creations (et avec la VF d’Atalia) nous proposent ici un jeu de placement d’ouvriers et de combinaison exigeant, sans concession ni complaisance, du pur hard-fun combinatoire à qui il manque une radiante chaleur transalpine.

Lorenzo il Magnifico est sorti en VO par les Italiens de Cranio Creations à Essen en octobre 2016. Et en français chez Atalia en mars 2017. Créé par Simone Luciani (Marco Polo, Tzolk’in), Virginio Gigli (Egizia) et Flaminia Brasini (Egizia).

Pour 2 à 4 joueurs, dès 12 ans, pour des parties de 90′.

Lorenzo il Magnifico, ça parle de quoi?

Lorenzo il Magnifico. Comme Laurent de Médicis.

Les joueurs se retrouvent propulsés en pleine Renaissance italienne au 15e siècle. Protecteur des Arts et des Lettres, Laurent le Magnifique contribua à faire fleurir la Renaissance dans la péninsule qui s’essaima alors sur le reste du Continent.

Arts bien sûr, politique, économie, diplomatie et religion, aidés par les membres de leur famille, les joueurs vont vadrouiller dans la Florence de la Renaissance pour obtenir les meilleurs éléments. Et scorer le max de PV en fin de partie (langage vernaculaire de joueur passionné…)

Comme très souvent dans les jeux de société, le passé et les grands faits historiques sont associés à des récits magnifiés pour être offerts comme décor de jeu. Il s’agit de réinventer un passé, de le lustrer et de le faire briller pour le mettre en valeur et offrir des stratégies de réinvestissement affectif. Une splendeur historique, romantique, ludique et mécanique jetée en pâture aux joueurs friands d’escapisme.

Sauf que dans le jeu, le thème est très peu exploité, on ne sent pas de souffle épique et historique. Le jeu se veut d’abord stratégique et combinatoire, laissant peu de place au rêve et à la cohérence. Un jeu à l’allemande pour un jeu italien. A la mécanique plus conséquente que le thème.

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On gagne comment?

Après six manches, on procède au scoring final: nombre de cartes personnages, PV sur les cartes projet, PV sur la piste de foi, majorité sur la piste militaire, PV sur la piste des territoires et enfin PV sur la piste de PV. Pas hyper, hyper compliqué.

On joue comment?

A son tour, on pose un de ses ouvriers/artisans/envoyés/membres de la famille sur le plateau pour prendre de nouvelles cartes ou activer ses propres cartes. Au début du tour, le premier joueur lance trois dés. Chaque couleur correspond à l’un de ses envoyés. Et sur le plateau, pour pouvoir y poser ses pions, il faut posséder un nombre minimum de la valeur du dé. Autrement dit, selon les dés, les joueurs ont accès à certaines actions, ou pas. Beaucoup de hasard? Non, car les joueurs disposent d’une ressource spécifique, les assistants, qui peuvent augmenter la valeur du dé par envoyé et ainsi permettre d’accéder à des actions pas disponibles. Malin.

Et des ressources, il y en aura: bois, pierre, argent, assistant, force militaire, foi. Et comme dans les jeux de gestion de ressources, la frustration sera grandiloquante. On ne disposera jamais assez de ressources pour obtenir les cartes recherchées et faire tout ce que l’on veut.

Et de quelles actions parle-t-on?

Obtenir des cartes, l’enjeu majeur du jeu. Progresser sur les pistes militaires ou la foi. Activer ses cartes pour obtenir des avantages.

La foi?

Le jeu se joue en six manches. Chaque paire de manches, on doit « payer » un certain nombre de points de foi pour ne pas se voir excommunier par l’Eglise et ainsi souffrir d’une pénalité majeure tout au long de la partie. Une contrainte. Une menace. Comme Agricola ou Le Havre?

Plus subtil que ça.

Comme dans Ora et Labora, un autre titre d’Uwe Rosenberg, on n’est pas vraiment « obligé » de remplir ces conditions. On peut très bien décider d’assumer les pénalités pour progresser sur la piste de foi et obtenir des PV en fin de partie. Une mécanique délicieuse et astucieuse qui poussera le joueurs à devoir prendre de cruciales et douloureuses décisions. Sacrifier une ou plusieurs actions pour progresser sur la piste de foi et ainsi être capable de payer le dû? Ou au contraire, en assumer les conséquences pour bénéficier d’autres actions et préférer les PV de la piste?

Des dés. Des actions. Des cartes. Des ressources. Oui, les trois auteurs transalpins se sont inspirés des jeux de Stefan Feld. Bora Bora. Les Châteaux de Bourgogne. Bruges. Si vous aimez ce triptyque, vous apprécierez Lorenzo Il Magnifico. Ou pas, justement, parce que ces quatre titres risquent d’être très proches.

Et à combien y jouer?

Ha. Dure question. A 2, le jeu est plus fluide. Et le plateau voit quelques adaptations pour permettre moins d’actions. Mais à 2-3, le jeu pert en interaction, en course, en tension.

A 4, c’est là que le jeu prend son envol. Mais c’est également à 4 joueurs qu’il subit de sérieux ralentissements dus à l’analysis-paralysis, très présente dans le jeu. Quelle carte acheter? Quelle combo réaliser?

Et côté interaction?

L’interaction est plutôt froide, ce qui ne veut pas dire qu’elle est absente. Prendre des cartes avant les autres, obtenir des actions avant, etc. Dans Lorenzo, tout est une course.

Préparez-vous à haïr vos voisins qui vont toujours, toujours finir par vous prendre exactement ce sur quoi vous comptiez.

Alors, Lorenzo, c’est bien?

Habitués aux jeux fun et légers, les Italiens de Cranio Creations (et avec la VF d’Atalia) nous proposent ici un jeu de placement d’ouvriers et de combinaison exigeant, sans concession ni complaisance, du pur hard-fun combinatoire à qui il manque une radiante chaleur transalpine.

Mécanique, combinatoire, stratégique, au thème collé, Lorenzo est froid. Très (trop?) froid.

Lorenzo. Du pur hard-fun. Aucun hasard, juste au début en tirant les trois pénalités d’excommunication, mais on va pouvoir adapter sa stratégie (payer, pas payer la foi). Aucun hasard, sauf dans le tirage des dés chaque début de tour, mais on va pouvoir adapter sa pose d’ouvriers et changer la valeur grâce à ses assistants. Aucun hasard, sauf dans la pioche des cartes par manche, ce qui n’a aucun impact majeur sur le jeu. Le jeu est par conséquent extrêmement stratégique, avec une très légère dose de tactique et de subtile adaptation au tirage des dés. Et combinatoire, puisque les cartes vont combiner leurs effets pour offrir de puissants et efficaces atouts. Une carte permet de recevoir du bois, une autre de le convertir en PV, et ainsi de suite.

Ce qui marque dans Lorenzo, c’est que même si la frustration ressentie est grande, on ne sera jamais bloqué à son tour. Certes, il manquera toujours une ressource, et les dés ne seront jamais les bons. Mais on pourra toujours se débrouiller pour faire quelque chose, même si ce n’est optimal ni stratégique. Donc cette vilaine impression de faire du sur-place ne sera jamais présente. Et tant mieux. C’est en tout cas le susucre offert aux joueurs voulus par les auteurs. Comme la salade de points de victoire souvent inepte et présente dans les jeux de Stefan Feld (Trajan, Delphes…)

Alors, Lorenzo, c’est bien?

Oui. Riche, exigeant, mécanique, stratégique. Un titre fort de 2016 (et 2017 pour sa VF chez Atalia).

Lecture culturelle (ou masturbation intellectuelle, c’est selon)

Tout objet culturel, et la création de jeux en fait partie, est cristallisation physique et ludique d’un message, d’un contexte, de valeurs et de prises de position d’un (ou de plusieurs, comme ici) auteur. D’un regard posé sur la société contemporaine.

Dans Lorenzo, c’est avec tragédie qu’on comprend que dans une vie où l’on croit tout contrôler, on ne contrôle rien. La valeur des dés. Ne nous reste que quelques ajustements à effectuer, notre capacité de mouvement, d’adaptation, même si au final elle s’avère beaucoup moins grande qu’on l’imagine. Une leçon de vie.

Vous pouvez trouver Lorenzo il Magnifico en VF chez Philibert ici

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🗝🚪 Unlock. Tout ce que vous devez savoir avant de l’acheter

Galvanisés par la mode des Escape Games, Cyril Demaegd avec les Space Cowboys nous signent un jeu fort, immersif, passionnant, original et iconoclaste.

Unlock est le tout nouveau jeu des Space Cowboys. Qui sort demain vendredi 10 janvier. Un Deckscape Game. Autrement dit, un jeu d’énigmes coopératif, tout le monde joue ensemble pour sortir d’une pièce/scénario en moins de 60 minutes montre en main, le tout tenant sur des cartes / deck. En trouvant et combinant des objets et en résolvant des énigmes. Oui, c’est un Escape Game, mais sur cartes.

Avant d’acheter le jeu, voici tout ce que vous devriez savoir.

(cet article est 101% spoiler-free. Donc aucun souci à se faire, vous ne risquez pas de vous ruiner le jeu en le lisant)

Un jeu Kleenex?

Le jeu contient 3 ½ scénarios.

Pourquoi ½ me demandez-vous? Car le jeu est fourni avec un mini-scénario, un tutoriel pour apprendre à y jouer. De maximum 10 minutes. Un excellent échauffement pour apprendre à maîtriser les rudiments: observation, combinaison, application.

Les trois scénarios sont à usage unique. Une fois réussis, il n’y aura pas trop d’intérêt à les rejouer. A moins de chercher à améliorer son temps.

Donc un jeu kleenex? Oui.

Donc un jeu cher et inutile? Non.

Car même si le jeu coûte environ 30 euros, comparez ça à une soirée ciné ou à un « vraie » Escape Room qui dépasse souvent les 100 euros. 30 euros, ce n’est pas si cher. Alors certes, on n’aura pas les mêmes sensations physiques et émotionnelles de peur d’être vraiment enfermé, mais pas loin. Car on se prend vite au jeu. Même si Unlock tient sur quelques cartes, 60 par deck/scénarios, on se sent rapidement immergé dans l’aventure et mis au défi d’en « sortir » le plus rapidement possible.

Les trois scénarios de la boîte proposent des ambiances et scénarios différents (encore une fois, spoiler-free zone):

La Formule

Le but étant de récupérer un sérum de vérité caché dans un laboratoire secret caché dans le métro new-yorkais. Ambiance très polar scientifique.

L’Ile du Docteur Goorse

Votre avion a connu des soucis moteurs, vous avez dû sauter en parachute. Vous vous retrouvez sur une île déserte et tropicale, séparés en deux équipes. Ambiance pulp à la Tomb Raider. Avec la contrainte de devoir y jouer séparés à la table. Au début.

Squeek & Sausage

Vous commencez enfermés dans la prison du grand méchant et maléfique Noside, un infâme professeur préparant une arme secrète. Votre but? Parvenir à sortir de la prison et mettre fin aux plans redoutables du redoutable professeur redoutable. Ambiance très dessin animé slash Day of the Tentacle.

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Et quel est le meilleur scénario?

On ne va pas vous le dire. Pour ne pas ruiner la surprise. Et surtout, parce que c’est quand même très personnel. Certains sont plus difficiles que d’autres, mais tout dépend bien sûr des compétences de l’équipe.

Disons juste que sur une échelle de difficulté de 1 à 6, étant l’aventure la plus complexe, la Formule est à 3, Squeek à 4 et Docteur Goorse à 6.

Et il faut une appli?

Oui, Unlock se joue avec une appli. Gratuite. iOS et Android. Appli très peu envahissante, il faut le préciser. Il est donc impératif de la télécharger, et aussi, ben ouais, de posséder un smartphone / tablette pour pouvoir jouer à Unlock.

Et non, l’appli n’a pas besoin d’être sur internet pendant la partie, pas besoin d’avoir accès à du réseau. Une fois téléchargée, l’appli est autonome. Pratique à l’étranger.

L’appli sert à:

faire un décompte du temps. Comme Unlock reprend le principe des Escape Rooms, chaque aventure doit être réussie en moins de 60 minutes

mettre de la musique d’ambiance. Et parfois fournir des indices sonores

rentrer des codes pour avancer dans le scénario

acquérir des indices quand on est bloqué

Sur les appstores, cherchez Unlock! (JD)

Sinon, voici directement le lien pour télécharger l’appli Android

Et iOS

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le logo de l’appli ressemble à ça

Ha et aussi, n’oubliez pas de bien charger votre portable au préalable 😜

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Et à combien y jouer?

A combien de joueurs y jouer? Tout-e seul-e, pourquoi pas. Ça sera plus difficile mais tout à fait possible. Un challenge perso. Mais impossible de jouer seul au scénario de l’île, puisqu’il faut être minimum deux.

De 2 à 4 joueurs, c’est l’idéal. A plus, il y a le risque que:

les discussions s’éternisent. Une perte périlleuse de temps

certains joueurs se sentent désinvestis avec trop de monde à la table

Attention, pour l’Île du Docteur Goorse, prévoir d’y jouer à minimum 4 joueurs. A moins c’est très, très compliqué, puisque le groupe commence séparé en deux.

Et peut-on y jouer avec des enfants?

Oui!

Le jeu est prévu dès 10 ans, mais des enfants un peu plus jeunes peuvent très bien y jouer accompagnés d’un adulte.

D’ailleurs, même si ce n’est pas le créneau des Space Cowboys, ça pourrait être une idée intéressante de sortir une boîte aux scénarios purement familiaux prévus pour les enfants dès 5-6 ans (je dis ça parce que j’ai moi-même un fils de 4 ans 😜).

Et comment faire quand on est bloqué?

Ne jamais hésiter à demander de l’aide de l’appli quand vous êtes bloqués. D’autant que les indices sont des… indices. Et non pas des réponses. Elles vous mettront sur la piste. Comme elles sont sibyllines, elles ne vous ruineront pas le plaisir de la recherche.

Il vaut mieux en effet demander une info à l’appli que rester bloqués pendant 15 minutes et finir déçus / énervés / frustrés (même si, il faut bien l’avouer, la frustration est un moteur essentiel dans les jeux).

Et surtout, ne faites pas comme beaucoup de noobs lors de leurs premières parties. N’essayez pas de chercher des nombres et additions au pif. Ceci n’a aucun intérêt et risque de vous faire perdre du temps. C’est même clairement de la triche. Fiez-vous aux cartes, aux objets, à l’observation, à la logique et aux énigmes.

Sinon, si vous êtes bloqués, vous pouvez télécharger les soluces en pdf ici:

Squeek & Sausage

La Formule

L’Ile du Docteur Goorse

Et comment se préparer?

La toute première chose à faire, surtout si vous récupérez un scénario déjà joué au préalable, est de mélanger le deck. Pour éviter que les cartes soient déjà combinées ensemble, ce qui nuirait au plaisir de la recherche.

Ensuite, une bonne idée serait de sleever / protéger les cartes, elle seront mises à rude épreuve. Pas une obligation non plus, mais une protection. Surtout si vous comptez ensuite faire tourner le jeu auprès de vos amis.  Les sleeves peuvent être trouvées ici sur Philibert, 61mm x 112mm, de la marque Mayday. Evidemment, évitez de regarder le recto des cartes quand vous les glisserez dans les protège-cartes pour ne pas vous spoiler l’aventure, ça serait vraiment moche.

Avant de jouer, la préparation est essentielle. Prévoyez:

un lieu (relativement) calme, pour pouvoir entendre les indices sonores, la musique, et surtout, pour pouvoir discuter et réfléchir. Y jouer en boîte n’est peut-être pas la meilleure idée de 2017.

un bloc-notes avec du vrai papier de vrais arbres. Plus pratique et à l’interface plus rapide qu’Evernote… Aussi nécessaire qu’important. Pour y noter toutes vos observations et résolutions d’énigmes.

une bonne luminosité. Les cartes sont truffées d’éléments cachés. Mieux vaut disposer d’une lumière suffisante pour les trouver (fuck les soirées Hygge 😂)

des partenaires de jeu motivés…

Quelques éléments sympa, mais pas forcément nécessaires:

une loupe (ou l’appli loupe sur iPhone?), pour ne rien rater sur les cartes

une lampe de poche (ou celle de son portable), pour bien éclairer les cartes

une grande table, pour étaler les cartes une fois révélées. Comme le stipulent les règles (en gras), il est par contre interdit d’étaler celles encore indisponibles. Elles doivent rester empilées. Unlock peut très bien se jouer en voyage sur une tablette dans un train/avion. C’est peut-être un peu moins pratique, mais tout à fait envisageable.

Et quelles compétences utiliser?

L’observation, d’abord. Des indices sont cachées sur les cartes, veillez à bien les observer

La logique, bien sûr. Les énigmes sont souvent logiques. Il suffit de bien y réfléchir pour trouver leur solution. Ne pas hésiter à noter les informations sur un bloc-notes. Cela vous permettra de les visualiser pour ensuite mieux les traiter.

Et beaucoup, beaucoup de soft-skills:

La collaboration, importante, l’union fait la force

La communication et l’écoute. Vos partenaires auront toujours certainement de bonnes idées

La persévérance. Vous bloquez sur une énigme? Battez-vous, ne lâchez pas l’affaire. C’est souvent la compétence la plus cruciale dans un jeu d’énigmes.

Le leadership. C’est important qu’un ou plusieurs joueurs prennent le leadership pour mieux avancer. Comme dans les « vrais » Escape Rooms, il est essentiel que l’équipe soit extrêmement bien organisée. Sinon c’est la gabegie.

L’analyse

La créativité, pour trouver des solutions parfois surprenantes et out-of-the-box.

Une attitude positive pour ne pas se laisser abattre si on bloque sur des éléments

Et alors, Unlock, c’est bien?

Oui, terriblement! Et pour plusieurs raisons:

Même si le jeu ne tient que sur quelques cartes, on se sent aussitôt plongé dans l’aventure. La magie s’opère.

L’appli est très, très peu envahissante. A peine un compteur de temps et un moyen pour rentrer des codes et avancer dans le scénario. Très agréable. Et elle n’a pas besoin d’être sur internet pendant les parties, pratique si on joue à l’étranger.

Les trois scénarios proposés sont très différents et passionnants. Unlock ne propose pas juste des enchaînements d’énigmes, mais offre une véritable couche narrative. Ce qui augmente le plaisir et l’immersion. L’impression de vivre une vraie aventure et pas juste de devoir résoudre des énigmes plus ou moins compliquées, plus ou moins intéressantes.

Surfant sur la mode (à la limite de l’ad nauseam) des Escape Games, Unlock parvient à nous offrir une expérience compacte et tendue.

Un jeu parfait à prendre en vadrouille (comme d’autres, d’ailleurs). Petit, compact, il ne tient que dans un deck.

Les énigmes sont aussi astucieuses que surprenantes.

Le prix est convenable. Comptez 30 euros pour 3 aventures. 10 euros pour jouer environ une heure A 3-4 joueurs, c’est donc 3-4 euros par personne, à peine le prix d’un verre de lait de coco bio. C’est tout à fait honnête.

Encore une fois, après Time Stories, le reboot de Sherlock Holmes Détective Conseil, et Watson et Holmes, galvanisés par la mode des Escape Games, Cyril Demaegd avec les Space Cowboys nous signent un jeu fort, immersif, passionnant, original et iconoclaste.

Mais encore

Si vous êtes bloqués, vous pouvez accéder aux soluces des scénarios ici (téléchargeables en pdf):

Squeek & Sausage

La Formule

L’Ile du Docteur Goorse

La 2e boîte avec trois scénarios est déjà prévue. Pour juin 2017 si tout va bien. Vivement. Avec les périodiques scénarios de Time Stories, 3 nouveaux en 2017, et maintenant Unlock, les Space Cowboys savent nous tenir en haleine (et nous rendre accro à leurs jeux…)

Unlock a été nominé pour l’As d’Or 2017. Il a toutes les chances de gagner. Et il le mériterait (les autres jeux aussi, en fait)

Pour voir si le jeu vous tente, vous pouvez télécharger les règles du jeu ici

Vous pouvez trouver Unlock chez Philibert (et les protège-cartes peuvent aussi être trouvées ici, 61mm x 112mm, de la marque Mayday),

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop

Alors, Unlock, ça vous tente?

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Critique de jeu: V-Commandos. Là tu me vois, là tu me vois plus

V-Commandos est sorti en janvier 2017 chez le tout nouvel éditeur (québécois) Triton Noir. Auto-édité par Thibaud de la Touanne, auteur et éditeur, dont c’est le tout premier jeu de plateau (comme auteur et éditeur, donc).

Pour 1 à 4 joueurs, coopératif, dès 13, avec des parties de 30 à 120 minutes, tout dépend de la mission.

V-Commandos. De quoi ça parle?

V-Commandos est un jeu de plateau coopératif tactique et d’infiltration qui se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale dans les théâtre des opérations européennes.

Les joueurs incarnent des soldats, des commandos spécialisés dans les missions de reconnaissance et de sabotage. Le tout le plus discrètement possible. Pensez Solid Snake (Metal Gear Solid) ou Sam Fisher (Splinter Cell), mais avec un ancrage historique.

Le thème est très, très bien exploité et intégré puisque de nombreuses mécaniques rendent le tout cohérent: gestion de la furtivité, des alarmes et donc du bruit, de l’équipement (oui, on peut se déguiser en soldat ennemi pour mieux s’infiltrer derrière les lignes ennemies), différentes missions tout à fait crédibles (et tendues du slip).

Et si vous êtes allergiques et/ou frileux à l’idée de jouer en pleine période nazie, il faut savoir qu’il y a très peu de références précises au régime. Parce que c’est officiellement interdit par la loi en Allemagne. Lisez plus bas l’interview de l’auteur. Le thème « dérange » donc moins (même si on passe sa partie à assassiner des soldats quand même…).

Vous vous souvenez de l’article: peut-on jouer avec tous les thèmes… ? Dans V-Commandos, le contexte historique est plutôt soft, rassurez-vous. C’est surtout pour « l’ambiance », la cohérence de l’équipement, les missions. On pourrait très bien adapter V-Commandos à une autre époque. Dans le futur, même, en coop SF, pourquoi pas? Ou même avec une touche de fantastique et des pouvoirs psy. Comme le projet Star Gate de la CIA en fait (ou un V-Commandos Achtung Cthulhu à la Shadows over Normandie? OK je sors).

Tiens, V-Commandos me fait penser au film cultissime « Quand les Aigles Attaquent » de 1968 avec Clint Eastwood.

Et on joue comment?

C’est l’un des très, très gros point positif du jeu. Ses règles du jeu. Extrêmement didactiques, extrêmement bien rédigées, extrêmement claires. Pour un tout premier jeu édité et créé, on aurait pu redouter des règles approximatives ou brouillonnes. Mais non.

On sent bien que l’éditeur-auteur a mis un soin particulier à la rédaction et à la présentation des règles pour les rendre aussi claires que fluides et dynamiques. Pas facile pour un jeu d’une telle envergure et avec autant de mécaniques spécifiques (furtivité, alarme, tir, équipement, missions, événements…).

Alors, on joue comment?

Comme il s’agit d’un jeu coopératif, il y aura forcément une phase du grand méchant aka « intelligence virtuelle ».

Mais avant cela, on commence le tour par tirer un événement par terrain spécifique en fonction de la mission en cours. Puis chaque joueur dispose de trois points d’action pour: se déplacer normalement, se déplacer mais furtivement (et là le déplacement « coûte » plus cher en points d’action), tirer sur des méchants pas très gentils, interagir avec des éléments du « décor » pour résoudre la mission, ramasser et déposer du matos (action gratuite), éteindre une alarme, ouvrir ou passer par une trappe etc. Le tout est très simple et fluide.

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Et qui dit infiltration dit forcément furtivité. En gros, si on se fait pécho on risque de 1. se faire tirer dessus 2. déclencher l’alarme. Et là, c’est le drame. Donc une tension constante dans le jeu. D’autant que tant qu’on est furtif, on peut assassiner dans la joie et la bonne humeur en mode « backstab » sans avoir à lancer les dés. C’est automatiquement réussi. Chanmé. Oui, à la Assassin’s Creed / Splinter Cell.

Et qui dit guerre dit forcément tir. Un gameplay facile. On lance autant de dés que l’arme utilisée, et la difficulté pour toucher un ennemi correspond à la valeur du terrain occupé. Il sera toujours plus facile de viser dans les fourrés qu’au milieu d’un terrain dégagé. Ou le contraire en fait. Une mécanique fluide, facile et ripolinée.

Alors oui, il y a du hasard. Oui, on peut foirer un tir, une mission-même sur un jet pourri. Frustrant? Oui. Mais tout dépend de l’arme utilisée, du nombre d’ennemis et du terrain concerné. Comme dans la vraie vie réelle en vrai, pour mettre le plus de chances de leur côté, les joueurs vont devoir composer avec tous ces facteurs pour calculer leurs risques.

Et la phase des méchants pas gentils? Comme « ‘d’habitude » dans les jeux coopératifs tactiques: renforcement/déploiement de nouvelles unités, qui se déplacent ensuite puis tirent sur tout ce qui bouge (et qui n’est pas furtif).

Et on gagne comment?

Tout dépend la mission choisie avant la partie. Sabotage, escorte, recherche, etc. Tous les poncifs épiques des films de guerre.

Et à combien y jouer?

Même tout seul le jeu est bien. Alors oui, V-Commandos est un jeu de plateau. On ne sent pas les balles siffler comme dans un Call of Duty, mais même en solo on se sent immergé dans la mission.

Et plus il y a de joueurs et plus il y a des discussions, des avis à gérer. Quatre est vraiment le maximum, sinon ça ferait beaucoup trop de monde sur le plateau. Un petit conseil qui vaut son pesant d’or: ne perdez pas trop de temps à palabrer et planifier. Il vaut mieux des parties fluides, épiques, tendues et rapides. Même si au final les décisions prises n’étaient pas les plus judicieuses.

Et comme il s’agit d’un jeu coop, attention au King Speaker. Pas vraiment un souci dans V-Commandos, car les personnages ont chacun des spécificités, ce qui leur donne plus de poids et de caractère, et qu’ils risquent de toute façon bien vite de se séparer sur le terrain avec plusieurs différentes missions. Et finalement, quand on y pense, avoir un team leader à la table renforce encore plus le côté « bataillon militaire » avec son officier.

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Alors, V-Commandos, c’est bien

Oui, terriblement.

Parce que le thème et le contexte historique sont vraiment bien intégrés. Et que les références au régime nazi sont subtiles et peu nauséabondes. Non, pas de mission dans un camp de concentration…

Parce que les règles sont bourrées de petites références historiques et d’éléments pour rendre le gameplay cohérent.

Parce qu’il y a deux missions d’entraînement en milieu de lectures de règles pour bien prendre le jeu en main. Un tuto pratique, somme toute.

Parce que les missions sont vraiment différentes et passionnantes.

Parce que le coopératif est beaucoup mieux qu’un jeu par équipe ou avec un grand méchant en semi-coop.

Parce que les règles sont très, très claires.

Parce que l’interaction est (forcément) très forte.

Parce que les mécaniques sont fluides, instinctives et s’imbriquent à la perfection.

Parce que même le mode solo est bien. Plutôt rare dans les jeux de plateau.

Et parce que le tout est cohérent et prenant.

L’année ludique 2017 commence sur les chapeaux de roue (et d’autres titres passionnants vont suivre).

Alors, V-Commandos, c’est aussi bien que ça?

Oui.

Mais. Cherchons des poux.

Il faut quand même relever trois « défauts ». Encore que, le terme « défaut » est peut-être exagéré.

I. Fig, pas fig?

Aujourd’hui, beaucoup de jeux proposent de plus en plus souvent un déluge de plastique. Et tout le matos de V-Commandos est en 2D avec des bouts de carton. Avec un matos pimpé et des palettes de figouzes on pousserait l’immersion encore plus loin (et le jeu aurait rapporté 19 millions sur KS. La fig sur KS, y a que ça de vrai. Conan, Zombicide, Mythic machin). Prenez Colt Express. Est-ce que le jeu aurait remporté autant de succès s’il n’y avait pas eu le train en 3D trois points d’interrogation

Ne pas proposer de figurines en plastique est un choix éditorial. Découvrez l’interview plus bas. Et financier aussi, surtout. Le jeu aurait coûté beaucoup plus sur KS et en boutique. Le double certainement. Dès lors, une question se pose: que préférer. Un prix « doux » mais avec un matériel moins impressionnant? Ou faire péter 150 euros pour favoriser l’immersion avec des fig?

II. Thermo, pas thermo?

La boîte de rangement est plutôt une boîte de… fourre-tout. Le jeu est livré avec deux malheureux ziplocks qui se courent après, alors que le jeu regorge de jetons, de cartes, de tuiles. Du coup, la boîte devient un joyeux bordel. Ce qui n’aide pas à la mise en place plutôt fastidieuse… Une question se pose alors: que préférer. Un prix « doux » mais sans thermo et c’est le bordel? Ou faire péter 150 euros pour profiter d’un vrai espace de rangement?

Vas-y, t'as deux minutes pour ranger tout ça (et encore, il manque les cartes...)
Vas-y, t’as deux minutes pour ranger tout ça (et encore, il manque les cartes…)

III. Femmes, pas femmes?

Soyons clairs. A part un seul rôle, la Sniper,

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la présence des femmes est… comment dire… anecdotique. L’univers est-il très/trop? alpha-male? Comme la couv d’ailleurs.

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Alors oui, il s’agit de la Seconde Guerre Mondiale. Si les femmes ont elles aussi pris part aux combats et à l’effort de guerre, ce furent surtout des bataillons masculins qui furent envoyés derrière les lignes ennemies. Mais quand même. Les femmes se sont aussi battues. La preuve (enfin, là c’est le film inspiré de faits réels…):

Ou ça aussi, un peu plus récent, un peu plus bling-bling

Au 21e siècle, il est enfin temps de placer une certaine égalité entre hommes et femmes. Dans les jeux de société aussi. En l’état, pas certain que V-Commandos ne motive les femmes à y jouer. Parce que c’est un jeu de guerre et que ça ne tente que les hommes? Sexiste et réducteur, ne trouvez-vous pas? Ou parce que rien n’est fait pour mettre les femmes en avant? Et si une femme s’intéresse aux faits militaires, aux wargames, c’est quoi? Un… garçon manqué? 😡😡😡

Longtemps les auteurs de jeux se sont battus pour avoir leur nom sur la couverture des boîtes. Ne pourrait-on pas voir enfin venir un langage visuel plus égalitaire? Sans forcer sur les décolletés svp, c’est possible? Dès lors, une question se pose: que préférer. Faire un petit écart historique et offrir plus de place aux femmes pour leur donner à elles aussi plus envie d’y jouer, de s’y retrouver? Ou rester cohérent, et tant pis?

Bref. Vivement les deux extensions de V-Commandos. Parce que voir plus bas.

Et encore une chose

Le jeu est sorti sur KS avec deux extensions. Elles vont sortir en boutique… prochainement. En été 2017 si tout va bien. Avec de nouvelles recrues, de nouvelles tuiles, de nouveaux événements, de nouvelles missions. Miam! Et enfin des femmes fortes (et pour une fois pas à moitié oilpé) sur la couv. Kudos Triton Noir!

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Interview

Vous nous connaissez, nous sommes de petits curieux. Nous avons voulu en apprendre plus sur le jeu. Thibaud de la Touanne, auteur et éditeur du jeu, a bien voulu se prêter au jeu des questions-réponses.

Thibaud, on sent un certain bagage historique pour enrichir le contexte. Quelles ont été vos inspirations et recherches?

Tout a commencé avec des livres retraçant les principales opérations commandos de la seconde guerre mondiale que je m’étais procuré il y a des années pour en apprendre plus sur ces hommes d’exception.

Pour V-Commandos, j’ai fait énormément de recherches, tant historiques (documentaires, livres…) que d’ambiance (films, jeux vidéo ou de société). Certaines trouvées par hasard ont inspiré quelques éléments de jeu méconnus, comme les Goliath (mini tanks allemands remplis de TNT et commandés à distance pour détruire des chars).

Le jeu se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale. Et pourtant, dans votre jeu vous faites peu référence au régime nazi. Pourquoi?

La première raison est que la plupart des références au régime nazi sont interdites en Allemagne et 6% de mes backers étaient allemands, je ne pouvais pas me permettre de prendre le risque de voir le jeu refusé à la frontière.

Ayant développé des jeux vidéo pendant une vingtaine d’années avant de me lancer sur V-Commandos, j’étais au courant de ces lois, c’était donc prévu dès le départ et mes artistes avaient des consignes claires à ce sujet.

Ensuite, d’un point de vue personnel, je refusais de créer un produit qui aurait pu d’une façon ou d’une autre valoriser ce type de symboles.

Quelles ont été les plus grandes difficultés que vous avez dû surmonter avec votre jeu?

Équilibrer la difficulté du jeu a été très long : dans un jeu coopératif à scénario, chaque scénario doit être équilibré pour apporter suffisamment de challenge sans pour autant devenir impossible. Mais la plupart des difficultés ont été les sujets annexes à la création du jeu, probablement parce que j’avais déjà participé à la création de nombreux jeux vidéo. Faire connaître le jeu reste un challenge encore aujourd’hui, et même avec les bonnes reviews et les retours positifs des joueurs, il reste difficile de se faire une place.

Egalement l’aspect business, auquel je n’étais pas habitué, qui est complexe aussi et sans doute pas aussi rose qu’on voudrait le croire même si on est encore très loin du jeu vidéo ! Autre difficulté : se mettre en conformité sur les territoires où le jeu sera distribué (Europe, Canada et aux Etats-Unis) peut relever du parcours du combattant.

J’ai par exemple passé des semaines à obtenir les informations sur les mentions à afficher au dos de la boîte, heureusement que j’avais des contacts qui ont pu m’aider comme Philippe Mouret des Space Cowboys (que je remercie en passant !).

Présentez-nous en quelques mots les extensions à venir.

Deux extensions ont été développées en parallèle du jeu, mais je n’ai pas pu en faire fabriquer suffisamment (1500 de chaque dont environ 800 pour les backers). Elles feront donc l’objet d’un second tirage et devraient être dispos cet été.

Chaque extension contient 3 nouveaux commandos jouables, 18 terrains, 5 opérations, 18 événements, du nouvel équipement et de nouveaux types d’ennemis. V-Commandos: Secret Weapons va nous conduire dans les installations secrètes de la Wehrmacht pour s’attaquer (ou subtiliser) aux technologies de pointe allemandes : V2, U-Boots, dernier modèle de char, etc. Les commandos affronteront des parachutistes allemands et les terribles Goliath qui les enverront immédiatement ad patres s’ils explosent sur leur tuile !

Mais ils pourront utiliser les redoutables Panzerfaust pour s’en débarrasser à distance ou les fumigènes pour avancer à couvert. V-Commandos: Résistance nous plongera dans les réseaux de résistance à travers l’Europe. Libération de partisans, protection de civils, sabotage de trains… Un programme chargé pour lequel les commandos pourront faire appel à des parachutages de matériel et utiliser des jumelles pour améliorer leurs chances de succès. Mais gare aux bergers allemands qui les détecteront automatiquement en entrant sur leur tuile et aux officiers ennemis qui doublent le mouvement de toutes les troupes sur leur tuile !

Thibaud, venu présenter son jeu V-Commandos au Bar à Jeux de Genève en septembre 2015
Thibaud, venu présenter son jeu V-Commandos au Bar à Jeux de Genève en septembre 2015

Plusieurs voix s’élèvent (Fred Henry de Monolith par exemple, SeriousPoulp pour le 7e Continent) pour dire que le retail (sortie boutique) d’un KS ne s’avère franchement pas intéressant, que la vente est à perte. Quelle est votre opinion et expérience sur le sujet, sachant que votre jeu est sorti il y a quelques jours en Europe (et avant au Québec)?

C’est un sujet sensible pour tout le monde. D’après moi, on est à un tournant et les rôles vont évoluer. En fait, ils évoluent déjà d’après ce que j’entends : les core gamers vont de plus en plus sur internet pour acheter leurs jeux et soutenir des Kickstarter, et en parallèle, on a de plus en plus de joueurs occasionnels et de familles qui fréquentent les boutiques et les bars à jeu.

D’une manière générale, les ventes en ligne augmentent régulièrement et de manière significative chaque année. C’est un fait, mais ça ne veut pas dire que les boutiques ou bars à jeu vont disparaître. On y va pour d’autres raisons que le prix : conseil, convivialité, toucher le matériel… ou repartir immédiatement avec un jeu sous le coude ! À Montréal ces derniers mois on a assisté à l’ouverture de nouvelles boutiques et bars. Les gens font parfois la queue devant le Pub Randolph pour jouer en semaines à 22h ! C’est plutôt bon signe je trouve.

La difficulté pour des jeunes éditeurs qui se lancent dans des projets ambitieux, c’est que même si on arrive à gagner quelques euros sur un jeu vendu 60 € en boutique, on ne vendra jamais autant de boîtes qu’un jeu grand public : on ne peut pas compter sur du volume pour s’en sortir. J’ai fait un calcul récemment : pour couvrir les coûts de V-Commandos et ses deux extensions si j’étais passé uniquement par le circuit classique, il aurait fallu vendre environ 20’000 boîtes du jeu de base pour juste arriver à couvrir toutes les dépenses. Je ne commencerais à gagner de l’argent qu’au-delà de ce chiffre que ne suis même pas certain d’atteindre sur la totalité de la vie de V-Commandos ! Bref, ce n’est pas viable.

Avant de me lancer dans l’aventure, je voyais déjà que l’éditeur est celui qui touche le moins alors que c’est celui qui prend la majorité des risques d’après moi. L’éditeur crée un jeu, ce qui est très difficile (combien de jeux font un flop pour un qui réussit ?) puis fait fabriquer des milliers de boîtes, un investissement de plusieurs dizaines de milliers d’euros. Les distributeurs font souvent du dépôt vente, certains proposent un petit pourcentage (8-10%) sur chaque vente en échange des droits pour traduire et distribuer le jeu, en faisant parfois un Kickstarter au passage (!), donc un risque très réduit. Les boutiques achètent souvent quelques exemplaires, donc le risque est limité là aussi. Je ne jette la pierre à personne, c’est juste un constat. Et finalement, c’est plutôt nous qui ne sommes pas adaptés au modèle et qui devons en trouver d’autres non ?

J’ai beaucoup investi sur la création de V-Commandos, mais je voulais m’assurer que son coût de fabrication serait suffisamment bas (pas de sacs en tissus ou de thermoformage par exemple) pour qu’il soit viable en magasin. Cela dit, je gagne entre 5 et 6 fois moins (net) sur une vente en boutique comparé à une vente en direct sur mon site ou sur un salon. Pour le moment, V-Commandos est distribué en boutique uniquement en France, Belgique, Suisse et Québec. Je le vends en ligne sur le site de Triton Noir au Canada et aux USA et bientôt dans quelques pays d’Europe comme le Royaume-Uni.

Quels sont les prochains projets de Triton Noir?

Ça reste à confirmer, mais on prévoit un nouveau Kickstarter cette année pour V-Commandos. Puis un second Kickstarter fin 2018 pour un nouveau jeu, dans la veine de V-Commandos, mais situé dans un univers différent.

Merci Thibaud pour toutes vos (extrêmement riches) réponses

Vous pouvez trouver V-Commandos chez tous nos amis:

Directement sur le site de l’éditeur

Philibert

Ludibay

Ludikbazar

Et si vous voulez vous faire plaisir et prendre la totale, avec déjà les deux extensions, c’est sur le site suisse de Helvétia Games Shop. Dépêchez-vous, il y en a très peu.

Critique de jeu: Tikal 2016. Indiana Meeple Jones

Tikal est sorti en 2016. Enfin, plutôt en 1999. Enfin non, en 2016. Celui dont on va parler ici. Qui a gagné le prestigieux prix du meilleur jeu de l’année. En 1999, pas en 2016. C’est confus?

Super Meeple est cet éditeur parisien qui réédite les « vieux » jeux cultes de notre « enfance ». Comprenez par-là, ceux sortis avant Snapchat. Pour en sublimer l’expérience matérielle. Tikal est leur troisième titre, après Mexica et l’excellentissime Amun-Re.

Tikal est un gros jeu de plateau qui se joue de 2 à 4 joueurs, d’une durée de 90 minutes, créé par Michael Kramer et Wolfgang Kiesling. Ou le contraire. L’un des jeux indispensables de toute solide collection de jeux.

Et comment on joue?

A son tour, chaque joueur dispose de 10 points d’action: se déplacer entre les tuiles, mettre en jeu un nouvel explorateur, dégager un nouvel étage d’un temple (pour scorer plus de PV), pose d’un campement, prise de possession d’un temple en y posant un gardien, découvrir un trésor.

Beaucoup d’actions disponibles, sachant que certaines ont un coût en points d’action différent.

Des règles instinctives expliquées en quelques minutes. Surtout que chaque joueur dispose d’une pratique plaquette personnelle qui résume actions et coûts.

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Et comment on gagne?

Dans Tikal il y a trois décomptes qui arrivent comme ça, pouf. Dès qu’on sort une certaine tuile, un volcan, tous les joueurs peuvent encore jouer leur tour puis on passe au scoring intermédiaire. On remporte des points en fonction de la hauteur des temples qu’on « contrôle » avec un gardien, ou pour lesquels on détient la majorité d’explorateurs. Les trésors identiques obtenus rapportent également des points. Puis on procède à un décompte final.

Et Tikal, ça parle de quoi?

Dans Tikal, les joueurs incarnent des archéologues qui viennent découvrir les ruines de Tikal, la mystérieuse cité Maya enfouie au Guatemala depuis mille ans et découverte pour la toute première fois en 1848.

On se « prend vraiment au jeu », car toutes les impressions sont prégnantes: déplacement dans la jungle, campement, découverte des temples et de leurs niveaux, fouille des trésors. Un appel à l’aventure.

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Et à combien y jouer?

Clairement à quatre. L’optimum. Pour vivre des parties plus poignantes, plus passionnantes. Comme Tikal est un jeu de majorité, à deux ou trois joueurs la tension n’est pas aussi palpable. Mais qui dit quatre joueurs, dit également temps d’attente beaucoup plus longs. Tiens, parlons-en justement.

Et il a pris un ride?

Oui.

Quand Tikal est sorti en 1999 ses deux mécaniques principales, majorité et points d’action, étaient relativement innovantes. Ce qui n’est évidemment plus le cas aujourd’hui avec l’abondance de titres similaires.

Et surtout oui, il a pris une ride, car depuis 1999, l’expérience et les habitudes des joueurs ont changé. Nous sommes de moins en moins patients. On a pris l’habitude des jeux fluides dans lesquels on attend très peu entre les tours qui se résument souvent à très peu d’actions disponibles.

Dans Tikal, c’est tout le contraire. Avec ses 10 points d’action, le tour d’un joueur peut s’éterniser. Si en 1999 c’était la norme, 18 ans plus tard, en 2017, avec l’avènement des portables et du tout-tout-de-suite, nos attention et patience ont évolué (et pas forcément dans le bon sens…). Et du coup les joueurs perdent en attention, parfois en intérêt.

A 4 joueurs, le risque c’est que le jeu tombe dans la catégorie des jeux vaisselles. Il va falloir s’armer de patience et être prêt à s’engouffrer dans la jungle et le jeu pour vivre une véritable expérience immersive et intellectuelle. Et lâcher son portable entre les tours.

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Et alors, Tikal, c’est vraiment bien?

Oui, grâce au matériel de 2016, surtout. Dans Tikal 1999, les temples étaient des bouts de carton qu’on empilait. Avec Super Meeple, on a droit à de la résine, donc de superbes pièces « réalistes ». En tout cas très jolies et qui augmentent la sensation de découverte archéologique. Déjà avec leurs précédents jeux, Mexica et Amun-Re, Super Meeple revisite les jeux cultes pour en sublimer l’expérience grâce à un somptueux matériel. Origames et Whatz Games sont passés par-là, et tant mieux!

Tikal, à la soirée Hygge du Bar à Jeux de Genève
Tikal, à la soirée Hygge du Bar à Jeux de Genève

Le jeu est extrêmement riche et demande d’observer le plateau avec minutie et d’optimiser son tour. Le jeu est principalement tactique puisque de nouvelles tuiles apparaissent et que le plateau évolue, et également parce que les majorités fluctuent au fil de la partie. Mais également stratégique, car il faut prévoir ses 2-3 prochains tours pour ne pas être largué. Un jeu prenant, passionnant, exigeant.

Trois soucis qui peuvent toutefois refroidir l’expérience-joueur:

L’analysis-paralysis. 10 points d’action, c’est beaucoup. Du coup, les joueurs risquent de bloquer sur les différentes actions disponibles. Comment y remédier?

Comme vu plus haut, le temps d’attente entre les tours peut s’éterniser. Une impression renforcée et flagrante en 2017. Des parties à quatre joueurs plus tendues, mais plus lentes aussi.

Les parties qui se ressemblent: déplacement-découverte-majorité. Même si la rejouabilité est forte, puisque la configuration du plateau ne sera évidemment jamais la même, le ressenti entre les différentes parties est répétitif.

Mais encore

Le jeu propose également des règles avancées, moins cohérentes avec le thème mais plus tactiques, avec une phase d’enchères en début de tour pour se partager les tuiles. On ne les tire en effet plus au hasard mais on procède à une enchère, payée en PV, pour déterminer qui prend quoi et qui devient premier joueur.

Des règles avancées qui rendent le jeu certes plus complexe mais également plus long. Comptez le double de temps de partie. Les joueurs exigeants prêts à passer 3h sur Tikal apprécieront. Les autres se contenteront de se balader dans la jungle et de découvrir les temples- Et ça suffira déjà bien ainsi.

Et sinon, en 2010 Gameworks a édité Tikal II, toujours de Kramer et Kiesling. Dans cette suite, les joueurs rentrent cette fois à l’intérieur des temples pour les explorer. Pas mal. Sans être incroyable non plus. Moins bien que le premier opus.

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Et maintenant, quelle sera la prochaine réédition Super Meeple? Aucune. Enfin, pas vraiment. Mais si quand même un peu. Mafiozoo. Annoncé pour Cannes et quelques temps plus tard en boutique.

Mafiozoo, un nouveau gros jeu de plateau de Rudiger Dorn (Goa, Istanbul). Qui reprend la mécanique de majorité (encore???) de son Louix croix-bâton-vé sorti en 2004 avec un thème différent, moins aristo et plus mafioso. Et avec des zanimaux.

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Vous pouvez trouver Tikal 2016 chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Profiler. Premières impressions

En partenariat avec Cocktail Games, nous avons pu découvrir Profiler en avant-première au Bar à Jeux de Genève en décembre

Profiler, le prochain jeu des éditions Cocktail Games, de 3 à 8 joueurs, créé par Romaric Galonier, annoncé pour Cannes et juste après en mars en boutique.

Profiler est un jeu coopératif et de déduction. Fun.

Et on joue comment?

On commence par placer six cartes « personnages » sur la table. Acteurs. Personnages de fiction connus. Politiciens. Grandes figures historiques. Les joueurs jouent ensemble pour retrouver le personnage mystère. Sachant que l’un des joueurs connaît son identité et tire deux critères farfelus pour aider ses collègues à retrouver le bon personnage. Le joueur place ces deux critères sur une échelle de probabilité, allant de -5 = mais vraiment pas du tout du tout, à +5 =mais alors oui vraiment à donf.

A partir de ces deux indications, loufoques, foireuses et fun, les autres joueurs devront peu à peu éliminer les « mauvais » personnages. Pour n’en laisser plus qu’un, le personnage-mystère. Le joueur qui connaît son identité valide les réponses.

Et on gagne comment?

Jouer 5 manches=5 personnages-mystères différents et parvenir à éliminer tous les autres personnages à chaque fois. Et là, c’est la fête. Un sans faute! Mais le jeu est corsé, ça va être difficile d’y arriver. D’autant que s’il est facile d’éliminer les 2-3 premiers personnages, souvent logiques, les 4-5 derniers deviennent plus compliqués.

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Et quel est la différence avec Unusual Suspects?

Alors oui, si vous connaissez le jeu de Paolo Mori (Libertalia) sorti en 2015 chez Cranio Creations et CoolMini, et bientôt en 2017 chez EDGE désormais Asmodée, vous pourriez constater de nombreux rapprochements: on sort un critère, on doit éliminer des personnages, un joueur unique connaît la réponse, c’est aussi un jeu coopératif, tout ça. Mais Unusual Suspects est beaucoup, beaucoup moins fun. Pour trois raisons:

  1. les personnages dans Profiler sont des célébrités ou des personnages fictifs connus, pas dans Unusual Suspects. Il est donc beaucoup plus drôle d’associer des critères à Hulk ou Justin Bieber (merci la mauvaise foi). Tandis que dans Unusual Suspects ce sont des images à la « Qui est-ce? ». Juste des images d’inconnus. Avec une vilaine tendance à dégager des stéréotypes perfides et inexcusables (qui n’a pas de maison, qui n’a pas de boulot, etc. Tu choisis qui? Black-Blanc-Beur?) Vraiment limite. Pas le cas dans Profiler.
  2. les critères dans Profiler sont beaucoup plus loufoques que dans Unusual Suspects, qui sont la plupart du temps sérieux et plats: qui possède un téléphone portable, qui fait du yoga.
  3. il n’y a pas d’échelle de gradation de probabilité dans Unusual Suspects, donc ça laisse moins de gestion et de prise de décision pour le témoin.

Hasard du calendrier, il n’est pas impossible que les deux jeux sortent en VF exactement en même temps en 2017. Mais Profiler est clairement un meilleur choix. Plus fun, plus familial, plus diversifié, moins tendancieux et hasardeux. Et moins cher aussi, certainement. La VF d’Unusual coûtera un peu moins de 30 euros. Il y a peu de chance que le prix de Profiler chez Cocktail Games soit aussi élevé. Bref, Profiler est juste meilleur. De loin.

Et à combien y jouer?

Le jeu propose d’y jouer de 3 à 8 joueurs. A 3, Profiler est beaucoup moins intéressant puisqu’il n’y a que deux joueurs qui collaborent. A 8 ça devient vite la foire d’empoigne, avec le risque d’avoir un King Speaker et 2-3 joueurs qui se sentent désinvestis. Le must est à 5-6 joueurs, un bon équilibre entre collaboration et fun.

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Et alors, Profiler, c’est bien?

Oui.

Vraiment.

Profiler est un doux mélange entre fun, avec les critères farfelus, et subtilité, en discutant avec les autres joueurs. Qui éliminer, qui garder? Une bonne réinvention/remodernisation du classique « Qui est-ce? » de notre enfance.

Un jeu d’apéro collaboratif malin et drôle. Vivement sa sortie.

Critique de jeu: New Angeles. Sim City chez les enfoirés

C’est la crise. Les manifestants ont envahi les rues. Les grèves paralysent la ville. Aux prises avec la tourmente, prenez la tête d’une corporation de New Angeles, cette cité futuriste au bord de l’explosion.

Sous un « bête » jeu de plateau composé de quelques cartes et de quelques figurines en plastique se cache en fait un redoutable vecteur d’interrogation éthique et politique. Vous n’en sortirez pas indemne.

Bluff, mensonges, manipulation, alliances, trahisons. Un pur jeu d’enfoirés. Tendu, immersif, à la superbe patine, mais bien trop long et laborieux pour convaincre. Un point positif? Il donne furieusement envie de s’engouffrer à nouveau dans le flamboyant Battlestar Galactica.

 

New Angeles est sorti en décembre 2016 en VO chez FFG. Créé par James Kniffen (Star Wars Armada, l’extension Daybreak pour Battlestar Galactica). Pour 4 à 6 joueurs, dès 14 ans, pour une durée de 120 à 240 minutes (oui, ils ne se mouillent pas trop côté estimation…)

Et ça parle de quoi?

Dans New Angeles, les joueurs gèrent chacun une corporation dans l’univers SF maison de FFG, Android (Netrunner JCE, Mainframe). Ces corporations doivent contrôler une ville futuriste et tout faire pour en assurer la production et la sécurité. Parce que la ville est au bord de l’explosion sociale, politique et économique. Le feu couve, l’éruption veille. Oui, il y a des manifestations. Et des grèves aussi (les joueurs français et genevois apprécieront).

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Et comment on joue?

Beaucoup, beaucoup de règles différentes. Pour faire simple, chaque tour on retourne une carte asset = un personnage qui va désormais offrir un avantage. Le joueur actif va alors faire une offre pour obtenir ce personnage. Les autres peuvent ensuite effectuer une contre-offre pour le chiper à sa place.

Les joueurs qui ne sont pas directement impliqués dans la confrontation peuvent alors jouer des cartes de leur main en soutien à l’un ou l’autre. Le joueur (offre ou contre-offre) qui a obtenu le plus de soutien reçoit alors l’asset et active l’offre/contre-offre. Sachant que cette dernière a un effet direct et toujours positif sur le plateau: production de ressources par un district, traitement d’une épidémie, arrestation de manifestants, etc.

Une fois que toutes les cartes assets ont été obtenues on passe à la fin de la manche. Les districts sur lesquels les jetons androïdes se trouvent produisent alors des ressources spécifiques. Sauf si elles sont en grève. Forcément. Ou qu’elles sont en panne. Puis on tire un événement, et là, c’est le drame. Ces événement sont toujours négatifs et vont impacter le plateau: ajout de manifestants, grèves, pannes, etc.

Et surtout, comment on gagne?

C’est là tout le piment. Au début du jeu, chaque joueur tire une carte faction en secret. Le but: en fin de partie, partie qui durera six manches (si tout va bien et que ce n’est pas le chaos avant), parvenir à être le plus riche que la faction tirée. Il y aura donc un ou plusieurs vainqueurs, un ou plusieurs perdants.

Et si on tire sa propre faction? C’est aussi possible. Dans ce cas, il faudra être plus riche que deux autres factions, à choix. Mais deux.

Voilà.

C’est tout?

Non. Car le chaos, le désordre civil secoue de plus en plus la ville et avance sur une piste de score selon les événements tirés et actions effectuées: épidémies, déplacements de manifestants, mais surtout de beaucoup quand la production de ressources requise n’est pas atteinte en fin de manche. Un peu comme du Uwe Rosenberg. Là, ça cogne. Et quand ce chaos atteint un maximum la ville tombe aux mains des manifestants, des grévistes, là, c’est le drame. Tous les joueurs ont perdu.

Voilà.

C’est tout?

Et bien non Roger. Car il est probable, mais pas certain, qu’un des joueurs incarne un félon. Son but: que la ville tombe dans le chaos. Pour gagner, non seulement ce joueur doit avoir réussi à faire tomber dans la ville, oui, exactement comme Archipelago, mais en plus totaliser un capital minimum. S’il parvient à réaliser son objectif il s’en sort alors comme seul vainqueur.

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Et au fait, à combien y jouer?

A quatre joueurs, c’est le top. Voire à cinq. Moins d’interaction qu’à six, certes. Mais des discussions et des parties qui risquent moins de s’éterniser. A six le jeu devient injouable et long puisque bloqué par toutes les factions et leurs propres agendas.

Et VO? VF?

VF. Clairement.

Pour l’instant, décembre 2016, le jeu n’existe qu’en VO. Et on peut facilement s’attendre à une VF chez Asmodée dans pas longtemps.

La VO contient vraiment beaucoup, beaucoup de texte à lire. Les cartes en sont truffé. Les joueurs sont censés les comprendre pour mieux les utiliser. Sans parler des règles, denses et touffues. A moins que tous ne maîtrisent la langue de Donald Trump, mieux vaut s’armer de patience pour pratiquer la VF.

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Et alors, New Angeles, c’est bien?

Oui, pour plusieurs raisons.

D’abord, parce que c’est un pur gros jeu d’enfoirés. Et ça, c’est bien. Pourquoi?

Parce qu’il est possible qu’un des joueurs fasse tout pour jeter la ville dans le chaos et ainsi remporter la victoire tout seul. Bluff, contre-bluff.

Parce que chaque joueur doit être plus riche qu’un autre. Information gardée secrète. Alliances, trahisons, promesses non-gardées, coups bas.

Parce que le système de vote, de soutien, d’offre-contre-offre, permet des rebondissements et des coups de p… « j’ai dit avant que je soutenais ton offre, mais en fait non, va jouer dans le mixer »… Comme on dit dans les jeux d’enfoirés, et aussi en politique, les promesses n’engagent que ceux qui les croient.

L’interaction est omniprésente. Un très bon point. Souvent tendue, elle peut parfois dégénérer et tourner au vinaigre. A ne pas forcément jouer avec vos meilleurs amis ou avec votre partenaire de vie…

Un autre point positif est la tension constante liée à tous les paramètres à gérer en commun: grèves, production, unités ennemies qui se parachutent sur le plateau (mafia & manifestants) et qui bloquent le ville, épidémie, pannes, événements, désordre civil qui progresse. New Angeles est presque un jeu coopératif. Presque. Car au final, opportuniste, il faudra réussir à jongler avec tout ce joyeux bordel pour parvenir à accumuler plus de richesse que son adversaire secret. Ou à ne pas se faire pécho si on incarne le traître.

Fable acerbe moderne de nos sociétés inégalitaires de ce début du 21e siècle, le jeu est d’un cynisme crasse et dresse le portrait d’un capitalisme vorace. Le profit avant le bien-être de la population. Occupy New Angeles! Des manifestants qui expriment leur désarroi, tandis que des corporations (vous) œuvrent dans l’ombre pour dégager le plus grand profit et suivre leurs objectifs financiers. A y regarder de plus près, notre réalité n’est pas si éloignée de la fictive New Angeles… La loi travail, le 49-3, RIE III, tout ça. On nage dans de la pure kleptocratie.

New Angeles soulève également une question éthique, un dilemme moral, une problématique politique (de polis, la ville en grec). Le bien-être personnel VS le bien-être collectif. Est-ce que la société est plus heureuse quand l’individu est heureux? Ou est-ce que c’est l’individu qui est plus heureux quand c’est la société toute entière qui l’est? Le fondamental clivage entre gauche et droite. Dans New Angeles, les joueurs seront confrontés toute leur partie à ce questionnement. Suivre son agenda personnel ou s’engager pour la collectivité. Dans un jeu coopératif le choix est évident. Tous les joueurs œuvrent ensemble pour relever les défis posés par le jeu et ainsi trouver la meilleure issue possible. Tous les joueurs gagnent ensemble, ou perdent ensemble. Dans les jeux compétitifs les joueurs doivent faire appel à leurs compétences mentales (raisonnement, anticipation, observation, mémoire, calcul, planification) pour remporter la victoire. Pour « battre » ses adversaires. Et se montrer ainsi supérieur aux autres.

Dans News Angeles le curseur vadrouille entre compétition et coopération. Faire passer l’intérêt général avant et résoudre les difficultés qui se présentent à tous (ressources à produire, manifestants, pannes, grèves, épidémies)? Ou faire de son intérêt personnel sa priorité, en ne suivant que ses propres objectifs (objectifs de fin de manche, de faction).

L’avidité ou la solidarité? Un dilemme cornélien constant et captivant. A chaque prise de décision, à chaque offre, contre-offre et soutien il faudra savoir se situer. Bref, sous un « bête » jeu de plateau composé de quelques cartes et de quelques figurines en plastique se cache en fait un redoutable vecteur d’interrogation éthique et politique. Vous n’en sortirez pas indemne.

Enfin, un autre élément passionnant, les conditions de victoire. Chaque joueur doit être plus riche qu’un adversaire gardé secret jusqu’à la fin. Comme dans Dead of Winter, il peut donc y avoir plusieurs vainqueurs. Et plusieurs perdants. Très fort!

Et alors, New Angeles, c’est vraiment, vraiment aussi bien?

Non.

Le jeu est trop long pour s’élever au panthéon des jeux nécessaires.  Alors certes, plus la partie avance et plus la tension augmente: être plus riche que son adversaire secret avant la fin de partie, contrôler la rue, le désordre civil qui ne cesse d’enfler pour ne pas se faire déborder, découvrir le félon (pour autant qu’il y en ait un). Mais poussif et répétitif, on ne fait que la même chose pendant 2-4h: jouer les pompiers pour contrôler tout ce joyeux bordel en participant aux votes/offres/soutiens. C’est sympa sur 2h. Pas sur 3-4h.

Et ce qui manque cruellement au jeu, c’est un univers. Oui, New Angeles se déroule dans la saga SF Android, plongé dans une ville imaginaire, futuriste et corrompue (par nous). Mais l’univers Android est trop diaphane. Si le tout se déroulait dans un véritable univers littéraire ou cinématographique connu, l’immersion serait plus complète et épique. Imaginez devoir gérer Coruscant, la Ville-Planète de Star Wars, ou le Los Angeles de Blade Runner. Le jeu gagnerait en texture, en saveur, en profondeur. Ici, tout sonne creux, vide, plat. Désolé FFG, mais Android ne transporte pas.

New Angeles est au final une pâle réinvention de l’excellentissime Battlestar Galactica. Sur lequel l’auteur a également travaillé en signant l’extension Daybreak. Comme si FFG avait voulu ressortir ce « Grand Ancien » de 2008, tout en jugeant que son univers était aujourd’hui passé de mode (en 2008 on était encore en plein dans la série qui s’est achevée en 2009). Dans Battlestar aussi il y avait des urgences à traiter et qui se manifestaient sur le plateau. Les fameux vaisseaux Cylons qui s’amassaient pour menacer le Galactica. Le ou les Cylons infiltrés dans l’équipage. La constante et captivante paranoïa. Mais là où BSG proposait une expérience ludique passionnante, New Angeles sonne creux et ne parvient pas à convaincre sur le long terme. Rares sont les jeux qui donnent envie d’arrêter avant la fin. New Angeles est l’un d’eux.

Mais encore

Si vous voulez mettre toutes vos chances de votre côté pour remporter toutes vos parties de New Angeles, vous devriez aller jeter un œil à ces quelques articles:

Comment avoir toujours l’avantage dans un jeu d’enfoirés

Ces 10 méthodes infaillibles pour repérer un joueur qui vous bluffe

Comment devenir un parfait négociateur pour gagner aux jeux d’enfoirés

Sinon, si vous aimez jouer en musique, même si ce n’est pas toujours conseillé, il y a cette playlist, parfaite. Civil Disobedience. Ça veut tout dire.

 

Vous pouvez trouver New Angeles en VO chez Philibert,

Et chez Ludikbazar.

Critique de jeu: Kingdomino. Un Meeple. Mon royaume pour un Meeple

Kingdomino est sorti en avant-première à Essen 2016, puis dans les boutiques quelques semaines plus tard. Créé par Bruno Cathala et édité par Blue Orange, dès 8 ans, pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 15 minutes. Mais vraiment 15 minutes.

Dans Kingdomino, les joueurs incarnent une reine (ou un roi) qui veut construire son royaume.

Et comment on joue?

C’est du domino. Mais personnel et pas en commun. Chaque joueur possède une tuile de départ, joker.

Chaque tour on fera l’acquisition de tuiles qu’on va devoir poser et faire coïncider en tout cas d’une case: désert contre désert, forêt contre forêt… Si l’adjacence est impossible, la tuile est défaussée. Avec l’autre restriction de devoir former une matrice de 5×5. Car oui, c’est un jeu de Bruno Cathala qui apprécie tout particulièrement les jeux matriciels. Tout ce qui dépasse est défaussé.

Et comment on obtient les tuiles?

On sort quatre tuiles face cachée. Tuiles qui comportent toutes un numéro différent. On les ordonne alors de manière croissante. Puis on les retourne. Pour le tout premier tour du jeu on tire un meeple au hasard. Le joueur choisit sur quelle tuile poser son meeple. Et ainsi de suite jusqu’à ce que tous aient joué. Puis, on ressort quatre nouvelles tuiles, face cachée, ordonnées, etc.

Le joueur qui a placé son meeple en premier, i.e. sur la tuile au chiffre le plus bas, choisit sur laquelle se placer dans la nouvelle sélection. Et la tuile qu’il « quitte » est la tuile qui vient alors composer son royaume et qu’on va devoir placer selon les règles (adjacence, matrice). Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de tuiles dispo. On procède alors au décompte.

Toute la subtilité du jeu repose sur ce système d’acquisition, presque une enchère somme toute. Se placer haut pour pouvoir choisir plus tôt ensuite? Sachant que les tuiles au chiffre élevé s’avèrent plus intéressantes.

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Et comment on gagne?

En fin de partie, on score toutes les couronnes multipliées par case/écosystème similaire. Donc placer des tuiles côte-à-côte c’est bien joli, encore faut-il pécho de la couronne. Et plus les chiffres des tuiles sont élevés et plus elles possèdent de couronnes.

Et à combien y jouer?

A 3 ou 4. A 2, chaque joueur pose deux meeples pour la phase d’acquisition, les pistes sont brouillées.

A 3 ou 4 on n’en a qu’un, c’est plus tendu. D’autant que le jeu se joue extrêmement vite, il n’y a aucun temps mort. On place son meeple pour acquérir une tuile, puis on la place sur son terrain. Voilà. Aucun temps d’attente, même à quatre joueurs.

Et avec qui y jouer?

Enfants? Adultes? Casu? Core?

Tous.

Les enfants dès 7-8 ans trouveront très sympatoche de voir leur royaume se construire, tandis que les joueurs adultes, mêmes chevronnés, s’amuseront à trouver les tuiles, les placements les plus rentables. Voire même à « contre-picker » des tuiles trop intéressantes pour les autres.

Core gamers, ne vous laissez pas fourvoyer par la couv plutôt bon enfant. Se tient là un jeu minimaliste qui peut parfois s’avérer d’une rare violence. « Et hop je te pique la tuile que tu aurais voulu. Tu veux ta coquille d’œuf, Caliméro? » Pas aussi sweet qu’il n’y paraît.

Y a du hasard?

Non, aucun.

Alors oui, on sort des tuiles à chaque tour, mais on peut plus ou moins choisir sur laquelle se placer. Et si on est le dernier à choisir, c’est qu’on était le premier au tour précédent. Équilibré.

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Alors, Kingdomino, c’est bien?

Oui, vraiment. L’un des meilleurs jeux de 2016.

Vraiment?

Oui. Car tous les publics pourront y jouer. Et que le jeu tient sur une quinzaine de minutes. Alors certes, c’est un filler. Un très bon gateway games. Si beaucoup de jeux de Bruno Cathala sonnent parfois creux, un peu trop légers pour vraiment passionner, Kingdomino n’est pas dénué d’intérêt pour autant. Et pas un jeu kleenex non plus. Même après 3-4 parties on aura toujours envie d’améliorer son score, sa maîtrise, l’aménagement de son royaume.

L’air de rien, comme ça, bim, Bruno Cathala vient juste de sortir une bombe ludique. Avec si peu, l’auteur nous propose un jeu surprenant, super et super prenant. Du pur gamedesign minimaliste. On dirait un jeu japonais. Mais créé par un Haut-Savoyard qui aime le reblochon. C’est vite vu, il a tourné non-stop pendant la soirée de décembre 2016 au Bar à Jeux de Genève et il a à chaque fois fait l’unanimité et remporté un franc succès.

Mini-format, mini-jeu, mini-prix (comptez une quinzaine d’euros) pour un maxi-plaisir (ouais OK je vous le concède, ça fait très pub pour une lessive des années 80). Kingdomino, comme d’autres, représente l’un des achats im-pé-ra-tifs de 2016.

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Mais encore

Le jeu mériterait de se voir doter d’extensions futures. Un peu à la manière d’un Carcassonne (mais sans pousser le bouchon aussi loin Maurice). Par exemple:

Une version encore plus fantastique, avec des créatures féeriques à devoir collectionner (licornes, fées) dans son royaume et qui augmenteraient les points finaux. Mais également quelques créatures malfaisantes (sorcières, trolls, monstres. Il y en a déjà) qui réduiraient les points. Comme les volcans du Petit Prince ou Oceanos et son Kraken par exemple. La majorité morfle.

Un crossover avec Takenoko de son confrère Bauza. Une figurine de panda qui se baladerait parmi les joueurs. Chaque fois qu’un joueur poserait une tuile sur laquelle se trouverait un panda, il se saisirait de la figurine. Qui pourrait valoir cinq points supplémentaires en toute fin de partie. Parce qu’avoir un panda dans son royaume, c’est swag.

Des nouveaux pions/meeples/personnages qui pourraient se balader par-ci par-là. Des marchands, des fermiers, tout ça. Sans tomber dans Carcassonne non plus. Même des ingénieurs qu’on pourrait placer entre deux tuiles non-complémentaires et qui pourraient faire « le joint ». Personnages qu’on obtiendrait en faisant l’acquisition de certaines tuiles: académie pour les ingénieurs, ferme pour les paysans, marché pour les… OK vous avez compris.

Une variante pour jouer en solo. Parce que.

Une variante pour y jouer jusqu’à 8, avec deux boîtes. Moi je dis BANCO! Vu le prix du jeu, une quinzaine d’euros, en dépenser trente en tout pour faire jouer 8 personnes en même temps, c’est tout à fait acceptable! Vous vous imaginez les repas de Noël hystériques, entre tofu turkey et la bûche vegan?

Des murailles. Pour défendre son royaume. La plus longue rapporterait des points.

Une version XXL avec de grandes et grosses tuiles. Pour frimer en société.

Une version plus post-féministe, moins neo-macho. Queendomino. Car oui, pourquoi un roi après tout, surtout au 21e siècle, entre Merkle et Hillary? Bon OK, du coup le jeu de mot avec Kingdom/Kingdomino ne fonctionne plus…

Bref. Vu le potentiel du jeu, espérons que Bruno continue sur sa lancée.

Mais encore, si entre deux tours vous ne savez pas quoi faire, profitez-en pour observer les tuiles de très près, elles sont bourrées de détails croustillants et chatoyants. Des personnages, des créatures, des Easter-Eggs.

Mais encore, vous pouvez affiner l’analyse du jeu avec un dossier spécial dans le tout dernier Plato de décembre 2016, le numéro 92, avec justement Kingdomino en couv et une interview-fleuve de l’auteur.

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Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

 

ps la citation: « un meeple, mon royaume pour un meeple » est une adaptation ludique de la pièce Richard III de Shakespeare: « Un cheval! Un cheval! Mon royaume pour un cheval! »

Critique de jeu: Scythe. La quintessence du 4X

Scythe est sorti en VF chez Morning en octobre 2016 pour Essen. Cette critique sera sur cette édition-ci et pas sur la nouvelle de Matagot, prévue pour 2017.
Scythe a été créé et édité par le talentueux Jamey Stegmaier (Euphoria), grâce à un financement participatif lancé en octobre 2015. Qui a levé un tout petit peu moins que deux millions. Deux millions, joli.

Pour 1 (!) à 5 joueurs, d’une durée de 115 minutes. Mouaif. Comptez plutôt 180.

XXXX

Non, ce n’est pas du porno.

Scythe, c’est la quintessence du 4x. 4x pour, selon Wikipedia:

  • Exploration – Le joueur doit envoyer des éclaireurs dans les territoires non découverts environnants le lieu de départ du jeu.
  • Expansion – Le joueur doit agrandir son territoire en établissant de nouvelles colonies ou en étendant son influence sur des colonies existantes.
  • Exploitation – Le joueur doit récolter les ressources des zones qu’il contrôle et maximiser leur utilisation.
  • Extermination – Le joueur doit attaquer et éliminer ses rivaux que ce soit militairement ou par un autre moyen.

Autrement dit, on se (dé)place sur le plateau, on extrait des ressources sur chaque terrain spécifique (un peu à la Colons de Catane), on se développe (améliorations, un peu à la Great Western Trail), et on met des tatanes dans les gencives de ses petits camarades. Triste fable de certaines politiques voraces et géopolitiques contemporaines…

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Et comment on joue?

Le tour d’un joueur dure trente-six secondes, voire moins. On commence par déplacer son pion « action » sur son plateau personnel. On ne peut pas le laisser sur la même action pour la refaire. Il y a quatre actions disponibles:

déplacement de ses unités sur le plateau: personnage, Mechs et ouvriers

soutien: avancer sur la piste de force militaire. Une ressource nécessaire pour les combats

commerce: acquérir des ressources à choix, n’importe lesquelles

produire des ressources sur les terrains occupés

Sachant que chaque action a un coût, souvent en pièces de monnaie, et qu’elle offre deux possibilités. La « principale », qu’on doit effectuer en premier, puis la seconde, souvent une construction: Mechs, bâtiments, amélioration de son plateau ou recrue (pour activer la mécanique de « voisinage » que nous présenterons plus tard). On peut activer l’une, l’autre, aucune ou les deux actions l’une après l’autre.

Voilà, c’est tout. Simple. Fluide.

Et comment on gagne?

Scythe reprend plusieurs mécaniques d’Euphoria, le précédent jeu du même auteur/éditeur. Le but est de placer ses six étoiles. En réalisant six objectifs sur dix: construire ses quatre Mechs. Atteindre le max en Popularité. Atteindre le max en force militaire, remporter des combats (max 2). Si dans Euphoria il fallait être le premier à placer ses dix étoiles pour remporter la partie, ce n’est pas vraiment le cas dans Scythe.

Dès qu’un joueur a placé ses six étoiles, la partie prend immédiatement fin. Sans pour autant la remporter. On fait alors le décompte des terrains occupés, des pièces de monnaie possédées, des étoiles placées et des paires de ressources produites encore présentes sur le plateau. Avec une tabelle de points indexée selon l’avancée sur la piste de popularité. Autrement dit, plus on est populaire et plus on remporte de points. Oui, comme dans la vraie vie…

Mais faisez gaffe!

Dans la plupart des jeux de civilisation, de développement, on aura parfois tendance à se concentrer sur son propre développement. Parce que ça fait drôlement plaisir de voir sa faction, son pays s’améliorer. Dans Scythe, ce n’est pas ce qui fait gagner. On parvient certes ainsi à peine placer 2-3 étoiles (toutes les améliorations débloquées, toutes les recrues engagées…), mais c’est n’est pas suffisant.

Non, dans Scythe, ce qui rapporte beaucoup de PV en fin de partie ce sont les territoires contrôlés. Ne laissez pas un joueur s’étendre en toute impunité, cela le propulserait vers la victoire.

Levez le nez de votre plateau personnel pour prendre le temps de bien observer le plateau commun. Vous pourrez y découvrir des stratégies adverses expansionnistes. Et si vous voulez gagner, faites ça. Essayez de pécho le plus de régions, mais restez discrets.

Une stratégie efficace, mais coûteuse en ressources et en temps, augmenter très rapidement le nombre de ses ouvriers et les placer un peu partout sur la carte. Triple avantage:

  1. Si les autres joueurs veulent les repousser ils perdront à chaque fois un point de popularité (sauf s’ils jouent les Polonais. L’un de leurs Mechs leur permet d’éviter cette redevance).
  2. Non seulement vous occuperez les terrains pour des PV en fin de partie mais vous pourrez en plus en extraire leur ressource.
  3. Cela ralentira les autres joueurs puisqu’ils devront interrompre leur mouvement, bloqués par vos ouvriers.

XXXXL

Scythe, c’est aussi un jeu XXXXL. Bourré d’éléments astucieux, frais et originaux.

Pour son univers, d’abord. On joue en Europe dans une première guerre mondiale uchronique, mécanique, technologique, avec des Mechs, des gros robots impressionnants. Et les illustrations sont juste incroyables. On s’y croirait presque.

Pour son aspect narratif. Le plateau propose des rencontres, des jetons qui demandent que l’on pioche des cartes et qui immergent le joueur dans une réalité bien vivante. On doit alors prendre une décision entre trois possibilités, décision qui fera gagner ou perdre des éléments selon le choix retenu. Et hormis les trois choix, aucun texte d’explication de la situation. L’auteur le précise, une image vaut mille mots. Donc un aspect narratif conséquent.

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Pour son matériel, aussi. Somptueux. De magnifiques figurines en plastique différentes selon les factions: Mechs, personnage principal. Avec des bâtiments en bois plutôt sobres (moulin, monument, etc)

Pour ses règles, ensuite. Extrêmement didactiques. Elles sont épaisses, denses. Mais au final, comme un jeu FFG, elles sont simples, claires, instinctives et ergonomiques. Difficile à croire quand on découvre le jeu pour la première fois, mais elles s’expliquent en une poignée de minutes à peine. Comptez six minutes trente-deux. Montre en main.

Pour ses différentes mécaniques de jeu, enfin. Tout est fluide et bien imbriqué.

Pour son côté presque asymétrique. En effet, chaque faction possède son propre départ, argent, bonheur, force militaire, un pouvoir générique permanent et deux pouvoirs de Mech spécifiques. Sur quatre. Deux pouvoirs étant partagés par tout le monde: déplacement amélioré et traversée des rivières. Ainsi que des actions aux coûts différents. Ce qui rend le jeu extrêmement varié. Et ce qui permet également de revenir au jeu en essayant d’autres factions.

Pour sa prise en main proposé par les éditeurs. Les règles paraissant épaisses et complexes, les éditeurs ont choisi de tout faire pour permettre aux joueurs de rentrer dans le jeu rapidement. Il y a donc: une aide de jeu par joueur, peut-être un peu trop sommaire, et surtout, des conseils pertinents de départ pour les premiers tours. Ainsi qu’un guide démarrage rapide, avec un rappel des éléments principaux: mise en place, règles. Tout est fait pour améliorer la prise en main.

Pour sa mécanique de « voisinage ». En effet, au fil du jeu on peut engager des « recrues ». Autrement dit, déplacer des pions sur son plateau personnel pour activer des bonus octroyés lorsque ses deux voisins directs effectuent certains actions spécifiques. IFTTT, If This Then That. Tu joues ceci, je gagne cela. Ce qui augmente l’interactivité du jeu.

Pour sa mécanique de combat, très très simple: une roue de dépense de force militaire et une carte militaire qu’on peut rajouter par Mech/personnage présent dans le combat. Le tout choisi secrètement. Et après révélation, la valeur supérieure remporte la rencontre. Voilà. Simplissime. Fluide. Tendu.

Pour sa mécanique d’usine. Au centre du plateau se trouve une usine. Neutre. Quand son personnage (ni Mech ni ouvrier) s’y rend pour la première fois on a alors accès à une action supplémentaire à choix qui restera disponible jusqu’à la fin de la partie. Une carte qu’on rajoute à son plateau personnel d’action. Plus vite on se rend à l’usine et plus aura de choix dans le paquet puisqu’avant la partie on tire un nombre de cartes équivalent au nombre de joueurs +1. Et qu’en toute fin de partie, l’usine compte comme trois terrains. Elle représente par conséquent un enjeu majeur et une source de tension constante.

Pour sa fiche de réussites. Pas un élément crucial, mais qui rajoute un petit côté « Legacy ». On peut y inscrire son nom quand on a « débloqué » une victoire: les premiers vainqueurs avec chaque faction, les premiers vainqueurs de l’année, les premiers vainqueurs avec la meilleure odeur de pieds, les premiers vainqueurs capables de yodler avec un accent portugais. Le tout fait très leaderboard des jeux d’arcade des années 80.

Interaction?

Evidemment omniprésente. 4X, il faudra contrôler des territoires. Faire de la place. Repousser les autres. Leur piquer des ressources. Et puisque le premier joueur à avoir placé ses six étoiles met fin à la partie, s’installe à la table une mécanique de course effrénée. Et six étoiles, c’est peu, c’est court, c’est chaud.

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Les différents personnages des cinq factions disponibles. Très organiques et animaliers.

Et à combien y jouer?

A beaucoup. Vraiment beaucoup. Car le plateau n’est pas différent selon le nombre de joueurs. Donc plus on est de Mechs et plus on rit (enfin, jusqu’à ce que l’un d’eux vous mette la misère). Oui, il y a une règle pour y jouer en solo, mais soyons lucides, c’est un joke. Donc prévoyez d’y jouer dès quatre joueurs.

Et comme le tour d’un joueur dure environ trois secondes et demie, même au max, à cinq (ou sept, avec l’extension, nous en parlerons plus bas), on ne s’embête pas entre les tours. Et encore moins avec la mécanique de « voisinage » puisqu’il faut suivre ce que font ses voisins pour ne pas louper les bonus potentiels.

Tout est bon dans le cochon tofu?

Scythe est-il aussi bon que cette critique semble l’avancer?

Oui.

Encore faut-il quand même relever trois éléments qui peuvent surprendre ou décevoir, c’est selon.

  1. Les pouvoirs adverses
  2. La toute relative offensive
  3. La myriade de mini-règles

Les pouvoirs adverses

Comme vu plus haut, l’un des aspects incroyables du jeu est la personnalisation exacerbée de chaque faction. Elles sont toutes vraiment différentes. Tellement différentes en fait que ça devient difficile de suivre et de se souvenir de toutes ces différences. Entre les deux pouvoirs de Mechs et le pouvoir générique, surtout dès quatre joueurs, on risque d’oublier ceux des autres. Faites le calcul, à cinq joueurs ça fait douze pouvoirs (4×2 + 4×1) autres à se rappeler. Plus les siens qu’on pourrait également oublier. Et encore faut-il suivre les Mechs construits par tous.

Bref.

Tout ça pour dire qu’on risque bien vite d’être dépassé et surpris quand un joueur utilisera l’un des Mechs pour apparaître d’un lac, ou disposer d’un bonus d’attaque qu’on n’aura pas vu venir.

Comment y remédier? Faites une photocopie des pages 15-17 pour tous les joueurs, pages qui présentent les différents Mechs et leur pouvoir spécifique. Ainsi que la page 21 pour les pouvoirs des factions. Ceci permettra à tout un chacun de mieux suivre la partie.

La toute relative offensive

Non, Scythe n’est pas un jeu de baston. C’est plutôt un jeu d’intimidation. On passe sa partie à gonfler ses biceps pour décourager les autres à vous chercher des noises (j’adore cette expression). On construit des Mechs, on avance dans la force militaire, on collectionne les cartes combat. Tout est fait pour dissuader ses voisins de table. D’autant que le combat est cher, très cher. Il faut dépenser de la force militaire, qu’il va falloir récupérer plus tard. Et si on attaque des ouvriers, ceux-ci vous font perdre de la popularité (parce que ce n’est pas très très gentil). Ce qui ne vous pousse pas vraiment à combattre.

De plus, seuls deux combats maximum permettent de placer une étoile (sauf si on joue les Saxons/Allemands, on n’est alors pas limité. Forcément), donc hormis le fait de ralentir et repousser les autres, les combats ne sont pas toujours avantageux.

Non, Scythe n’est pas un jeu de baston. On pourrait le penser, vu toutes les fig qui se baladent sur le plateau, mais au final, le 4e X, extermination, est très peu présent parce qu’extrêmement coûteux. C’est déroutant.

La myriade de mini-règles

Si la règle s’explique en quelques poignées de minutes, il n’en reste qu’elle est bourrée de détails. Détails qu’on ferait vite d’oublier une fois le nez dans le guidon. Notamment:

Usine: on ne peut obtenir une carte que si on y demeure avec son personnage.

Déplacement amélioré: ne concerne pas les ouvriers.

Bonus de « voisinage »: on n’en bénéficie que lorsque les voisins font l’action du bas, pas du haut.

Combat: on ne peut rajouter qu’une seule carte par unité présente. Unité = Mech + personnage. Pas ouvrier.

etc. etc.

Tant de mini-détails qui, si négligés, risquent de déséquilibrer le jeu. Pour éviter cet écueil, le mieux est de s’assurer qu’un ou plusieurs joueurs à la table connaissent la règle sur le bout des doigts.

Alors, Scythe, c’est bien?

C’est simple, Scythe est l’un des meilleurs jeux de 2016. Pour autant qu’on apprécie les gros jeux de développement et de contrôle de territoires de plus de 2h aux règles riches et denses, tout en étant extrêmement fluides et instinctives. Un énorme kudos à l’éditeur de la VO de proposer une prise en main et une ergonomie extrêmement efficaces. Un modèle dans le genre.

Les parties sont prenantes et exigent de se triturer les neurones. Quelle prochaine action choisir? Rusher sur les ressources pour s’améliorer plus tard? S’étendre sur le plateau et asseoir une hégémonie territoriale? Améliorer sa faction, et comment? Quelle stratégie suivre? Quelle est celle des autres, et comment s’y adapter? Des choix cruciaux. Douloureux. Exaltants.

Et la trad de Morning? Un seul mot: excellente!

Pour conclure, autant le matériel que les illustrations permettent une immersion conséquente. Et le thème, renforcé par les cartes rencontres, développe un aspect narratif intense. Un jeu puissant.

Et maintenant?

Fin 2016 Morning a cédé les droits pour la VF. A Matagot. Qui va donc reprendre le flambeau et sortir une nouvelle édition tout prochainement. Si vous possédez la VF de Morning, c’est donc un collector puisque cette version ne sera plus éditée.

D’autant que la VF est à l’heure actuelle épuisée un peu partout. Il va falloir attendre la nouvelle VF Matagot pour pouvoir y jouer. En parlant de Matagot, nous les avons contactés pour savoir quand leur version allait sortir et ce qui allait changer. Découvrez leur interview juste plus bas.

Mais encore

Une extension est déjà sortie, qu’en VO pour l’instant. Invaders from Afar. Envahisseurs de très loin. Elle ne fait que rajouter deux factions supplémentaires, les « Irlandais » et les « Japonais ». Deux factions très orientées combats qui viennent rajouter une tension belliqueuse autour du plateau et renforcer le 4e X.

Avec cette extension on peut désormais jouer à Scythe à six ou sept joueurs. Sept joueurs. Sur le même plateau. OMFG. Nous ne l’avons pas encore essayée, mais c’est prévu dans un avenir très, très proche. J’imagine les parties massives et épiques à sept joueurs… Miam!

Et au fait, pourquoi ce titre sibyllin, Scythe? Scythe, c’est une faucille. A prononcer Saï-th. La faucille, l’outil qui symbolise le mélange entre le travail de la terre, l’exploitation des ressources, et l’aspect belliqueux. Tout est dit.

En attendant la VF de Matagot pour avril 2017, vous pouvez encore trouver celle de Morning qui se balade.

Chez Philibert,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Interview

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Matagot vient donc de récupérer la VF. Curieux de nature, nous leur avons posé quelques questions.

Bonjour Stefan Brunelle, chargé de communication auprès de Matagot. Merci d’avoir bien voulu répondre à nos questions. Vous venez d’annoncer la réédition française pour Scythe. Alors que la VF était déjà dispo chez Morning en octobre 2016. Racontez-nous comment cela s’est passé?

Nous sommes désormais directement présents aux États-Unis via Stefan, Arnaud et Zongxiu de Surfin’ Meeple notre distributeur exclusif là-bas, nous avons donc eu l’occasion de mieux et directement connaitre Stonemaier. Nous avons aussi toujours eu de bons contacts avec l’équipe Morning. Pour des raisons qui leur appartiennent, ils ne pouvaient pas continuer à éditer le jeu en France et comme Matagot a de plus construit une petite réputation en localisation (Orleans, Brains, Animals on board, Istanbul, Junta…) les gens concernés se sont tournés vers nous. Il a fallu ensuite faire preuve de réactivité car le prochain tirage était prévu pour avril 2017.

Qu’est-ce qui vous a plu dans le jeu, au point de vouloir en proposer une nouvelle édition?

Scythe est un peu spécial, habituellement, nous participons dans la mesure du possible avec tous les éditeurs qui nous donnent l’occasion de travailler sur un de leurs titres. Nous faisons de même avec les éditeurs qui traduisent nos jeux, leurs différentes approches améliorent les chances des jeux proposés à une meilleure représentation. Ceci étant dit, chaque jeu qui mérite d’être édité a sa propre approche. Junta méritait une réédition plus moderne, Mmm ! gagne à être connu, Lanternes…Yéti…Tout ça pour en arriver à Scythe, qui a déjà bonne réputation. Le défi sera très différent, le travail autour du jeu sera nouveau. C’est un gros titre, le jeu ne vient pas de nous directement, les gens l’attendent.

En tant que joueurs, nous étions déjà convaincus. Plusieurs du staff Matagot voient arriver ce jeu avec beaucoup de joie. Ça ne répond pas vraiment à la question, mais donnez-lui une chance, jouez une partie, vous allez comprendre assez rapidement pourquoi l’offre de travailler sur ce jeu est une évidence pour qui connait l’équipe Matagot.

Qu’est-ce qui changera dans la version Matagot?

Très vite nous avons mis en place un plan avec Jamey pour rediriger une partie de la production américaine vers la France. L’équipe s’est battue jour et nuit car même si sur un planning de moins de dix jours nous ne pouvions pas introduire de gros changements, nous voulions intégrer le maximum d’errata et mettre notre petite touche sur la VF. Par exemple, nous aurons le plaisir de piloter des « Méchas », car les filles jouent aussi à Scythe! Et pas des Mechs. (rires)

Pour quand est prévue la sortie de votre version?

Nous prévoyons de l’avoir en stock fin mars, donc avril disponible partout en boutique.

Et quid des extensions, pas encore traduites? Avez-vous prévu de les sortir également en VF?

Pour Scythe nous avons l’intention d’agir comme avec nos propres jeux, si une extension est disponible, nous voulons l’offrir. Pas de dates pour l’instant, tous nos efforts vont vers le jeu de base jusqu’à nouvel ordre.

Critique de jeu: Le Trône de Fer, la Main du Roi. La Primaire de Bruno Cathala

Le Trône de Fer, la Main du Roi est sorti en anglais chez FFG en novembre 2016. Pas encore de VF prévue, mais ça ne saurait tarder (chez EDGE? Asmodée?). La Main du Roi est un petit jeu de cartes malin pour 2 à 4 joueurs, d’une durée max de 30 minutes.

Comme son nom l’indique, le jeu se déroule dans l’univers du Trône de Fer. Les joueurs « incarnent » Varys qui essaie de pécho le plus de familles pour obtenir la plus grande influence et devenir la nouvelle prochaine Main du Roi aka le premier ministre, pour faire simple. Une primaire, somme toute. Fillon, Valls, tout ça.

Et comment on joue?

On pose toutes les cartes en matrice. A son tour, on déplace la carte Varys tout droit, à l’horizontal ou à la verticale. Avant le déplacement, on commence par annoncer la famille d’arrivée choisie. On se saisit de la famille de destination, ainsi que toutes celles pareilles qui se trouvaient sur son trajet.

Si on en possède la majorité à la table, on reçoit aussitôt le blason de la famille correspondante.

Voilà, c’est tout.

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Et comment on gagne?

Quand Varys ne peut plus se déplacer parce que la matrice est épuisée, le joueur qui possède le plus de blasons remporte la partie.

On passe donc sa partie à trouver le meilleur déplacement pour prendre le plus de cartes et en compter plus que ses voisins.

Un simple jeu de majorité.

Simple, vraiment?

Non.

C’est un jeu Bruno Cathala après tout. Il faut donc s’attendre à un petit côté taquin. Avec des cartes spéciales bonus. Dès qu’une famille a été enlevée de la table, on peut aussitôt se saisir et activer l’une des six cartes bonus visibles: voler une carte aux autres, déplacer des cartes dans la matrice, tuer/défausser des cartes, etc. Une mécanique qui rajoute de l’interactivité et du piquant au jeu.

On reconnaît bien ici la patte de l’auteur haut-savoyard qui affectionne tout particulièrement les cartes spéciales et malicieuses. Une marque de fabrique que l’on retrouve dans nombre de ses jeux.

 

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VF? VO?

La VF ne va certainement pas tarder. Attendre? Craquer pour la VO?

Il faut savoir que la VO n’est pas du tout compliquée. Les règles font à peine quelques lignes, et encore, tout est résumé dans cet article. Il faudra juste être capable de libre les six cartes bonus disponibles à la vue de tous. Et encore, qui ne contiennent qu’une ou deux phrases. Pas une sinécure non plus.

Et à combien y jouer?

Le jeu est prévu de 2 à 4 joueurs. A 2 joueurs on contrôle beaucoup plus le jeu, on peut anticiper sur son prochain coup, il devient (presque) plus stratégique.

A plus, le plateau change beaucoup plus rapidement, il faudra réinventer tous ses coups. On tombe plus sur un jeu tactique. Mais à 3-4 il y aura évidemment plus d’interaction, de tension due à une course aux blasons plus ardue.

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Alors, c’est bien?

Soyons honnêtes. Bruno Cathala est une icône du jeu de société. Tout ce qu’il crée, tout ce qu’il touche se transforme en carton ludique. On consomme un jeu Bruno Cathala (aussi? Surtout?) pour le nom de son auteur. On nage en pure starisation. Même si le jeu est parfois moyen. Ce qui est le cas ici.

Attention, je ne dis pas que le jeu est mauvais. Non. Juste qu’il est un « filler », un de ces jeux-remplissages qu’on joue entre deux autres, pour remplir une soirée. On déplace Varys, on essaie d’avoir la majorité des familles. C’est tout. Le jeu est très, très léger. Creux. Un jeu kleenex? Pas loin. Parce qu’après 2-3 parties, on en aura vite fait le tour. Et qui pourrait bien finir sur une étagère à prendre la poussière.

La Main du Roi est un pur Gateway Games, un jeu tout doux pour commencer tout en douceur dans le hobby. Mais un jeu qui ne casse pas non plus trois pattes à un direwolf (=loup-garou en VF. Non mais allô quoi).

A relever, les superbes illustrations, signées par le talentueux Mihajlo Dimitrievski. Qui aime visiblement beaucoup les poitrines généreuses…

Le Trône de Fer: la Main du Roi surfe clairement sur le succès de la saga de RR Martin. On pourrait remplacer les différentes familles par des mafieux ou des grenouilles que le jeu aurait été pareil. Mais évidemment beaucoup moins sexy slash vendeur. Et comme FFG détient les droits des adaptations ludiques du TdF, ils n’allaient pas se priver.

Cette critique me laisse quelque peu perplexe. Vaut-elle vraiment la peine? Au fond, La Main du Roi est un petit jeu d’apéro sans grande prétention. Petite boite, petit matériel, petit prix (une dizaine d’euros). On ne peut pas non plus le comparer avec des jeux d’autres envergures. Si on le prend pour ce qu’il est, un jeu léger, rapide, facile, malin, La Main du Roi remplit sa fonction.

Mais encore

Dissection

Nous avons disséqué le cerveau de Bruno Cathala. Et voici ce que nous avons trouvé. Une matrice. Ses synapses sont organisées en matrice. La preuve, énormément de ses jeux le sont également. Certainement une manifestation de ses circonvolutions neurologiques…

Five Tribes. Les terrains composent une matrice et on déplace ses meeples dessus.

Mr Jack Pocket. Les rues de Londres composent une matrice et on déplace Holmes, Watson et le chien tout autour.

La Main du Roi. Les familles composent une matrice et on déplace Varys au travers.

Haru Ichiban. Les nénuphars composent une matrice sur un étang. Nénuphars que l’on déplace pour former des alignements. Une sorte de Morpions végétal. Numérique et IRL.

Tong. Un jeu gratuit en téléchargement avec des insectes placés en matrice et un caméléon qui tourne autour. A la croisée entre Mr Jack Pocket et La Main du Roi.

Longhorn. Des terrains disposés en matrice sur lesquels on déplace son bétail. Avec une mécanique Awalé. L’ancêtre de Five Tribes.

Le Petit Prince. Une planète qu’on construit en draft et en… wait for it… matrice.

Okiya (ou Niya, c’est selon). Avec des paysages placés en matrice. Et on essaie de réaliser des groupes, des alignements avec ses personnages/geishas. Pas loin de Haru Ichiban (déjà avec le thème japonisant).

J’en ai oublié?

 

Sinon, avec la sortie imminente du nouveau film Star Wars, Rogue One, voici un petit extrait (à la qualité vidéo minable…) de Spaceballs (1987). Qui se moque bien du merchandising. Et de tous les jeux qui surfent sur des licences.

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert.