Critique de jeu: Oceanos. Un jeu qui fait… Plouf?

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Mais comprenez-moi bien. Oui, Oceanos est un bon jeu. Mais… pour qui?

Oceanos est sorti en juillet 2016 aux éditions IELLO, créé par Antoine Bauza (7 Wonders), pour 2 à 5 joueurs, dès 8 ans, d’une durée de 30 minutes, et illustré par Jérémie Fleury.

De quoi ça parle?

Dans Oceanos, les joueurs incarnent des explorateurs de fonds sous-marins. Un contexte très Julesvernien slash steampunk.

Le contexte est original, et en jouant on se sent assez immergé (!) dans le thème, puisqu’on pose peu à peu des cartes comme on explorerait l’océan.

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Comment on joue?

Le jeu se joue en trois manches (oui, comme dans 7W): la surface, le milieu et le fond. Et on joue 5 tours par manche.

Au début du tour, un joueur est le dealer, il distribue deux cartes par joueur, voire 1 ou 2 supplémentaires si les joueurs ont upgradé leur sous-marin et le nombre de périscopes.

Chaque joueur en choisit une qu’il place face cachée, puis tous les joueurs, sauf le dealer, la retourne et la pose à la suite à l’étage correspondant à la manche (1: en-haut, etc). Les cartes non-choisies sont alors données au dealer qui en choisit alors une parmi toutes celles qu’il a reçues.

Chaque fin de manche on procède à un décompte de PV intermédiaire,

le nombre de poissons différents dans la ligne

le propulseur utilisé

Suivi d’un décompte final:

1PV par corail dans sa ligne la plus longue de coraux adjacents

les trésors remontés par son scaphandrier et par colonne

Et avec un autre parfum de 7W, à chaque manche, le joueur qui possède le plus d’yeux de Kraken sur sa ligne reçoit un malus.

Upgrade?

Tout le piment du jeu réside dans la mécanique d’upgrade de son bathyscaphe. Pendant la partie, on peut améliorer:

Son propulseur, et bénéficier plus de points lors des décomptes (entre 0 et 5PV)

Ses périscopes, pour recevoir plus de cartes par tour et avoir ainsi plus de choix (entre 1 et 3 périscopes)

Son aquarium, pour ramener plus d’animaux différents, et ainsi scorer plus de points par manche (entre 3 et 8 animaux différents. Qui scorent chacun 2PV)

Le nombre de ses scaphandriers disponibles, pour ramener plus de trésors en fin de partie (trésors tirés dans un sac, entre 2 et 4 PV)

Sa réserve d’énergie, pour pouvoir jouer plus de cartes par manche (entre 1 et 3).

Tout sera question de choix personnel. Plus de périscopes pour plus de cartes en main? Un plus grand aquarium pour ramener/scorer plus par manche? Riche. Malin. Simple.

Et comment on upgrade? En posant une carte qui comporte un cristal avant une autre carte (qui ne doivent toutefois pas forcément se suivre) qui comporte le symbole « upgrade ». Riche. Malin. Simple.

Attention chérie, ça va dépuncher

Comme toujours avec IELLO, les illustrations sont superbes! Mais vraiment. La couverture. Les cartes. Les sous-marins.

Le matériel est, lui, plutôt simple mais fonctionnel. Une tonne et demie de carton rien que pour toutes les parties de sous-marin de tous les joueurs. Prévoyez la journée pour dépuncher le tout.

Ou encore mieux. Faites comme moi. Faites des enfants, ils adorent ça, dépuncher (en bas âge, parce qu’après c’est foutu ils préfèrent s’envoyer des trucs semi-rigolo sur Snapchat).

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La boite ultra pleine, une fois le tout dépunché. Un joyeux bordel… Les détracteurs du thermo se réjouiront.

Interaquoi?

L’interaction est extrêmement faible. On s’amuse dans son coin de mer sans avoir à surveiller le jeu des autres. C’est tout juste au moment des décomptes intermédiaires qu’on s’époumone quand on découvre ses voisins de table vous devancer dans les points.

Mais le reste du temps, on ne peut influer sur rien. A peine sur les cartes que l’on rend au dealer, on pourrait contre-picker en draft un peu comme dans Le Petit Prince du même auteur.

Après, encore faut-il s’entendre sur la définition de l’interaction.

Alors, Oceanos, c’est bien?

Oui.

Mais non.

Mais comprenez-moi bien. Oui, Oceanos est un bon jeu. Mais… pour qui?

Tout est fait pour s’adresser à un public familial: illustrations, thème, dès 8 ans, hasard omniprésent, (relativement) peu de choix à disposition.

Mais non.

Non, car il y a beaucoup trop de choix tactiques et stratégiques à opérer pour un enfant: quel upgrade de sous-marin préférer? Quel carte poser? Et attention au Kraken. Et réaliser la plus longue ligne de coraux adjacents. Et surveiller les autres joueurs. Non, le jeu n’est pas fun pour un sou (marin. OK je sors) pour un enfant.

Alors Oceanos, plutôt prévu pour des adultes, pour des joueurs?

Mais non. Non plus.

Trop de hasard. On n’a que le choix entre 2 et 4 cartes (selon son upgrade de périscopes) à poser. Peu de choix possibles. Alors oui, il y en a quand même plusieurs, notamment sur les upgrades, justement. Mais on aura finalement très peu de liberté dans le jeu. Un joueur se lassera très vite d’avoir aussi peu d’impact sur son jeu. Au final, trop léger, le jeu sonne creux et risque de ne ressortir que rarement au profit d’autres jeux plus profilés.

Dans un marché ludique actuel (sur) abondant, par sûr qu’Oceanos ne parvienne à maintenir longtemps la tête hors de l’eau. A force de vouloir trop ménager la chèvre et le chou, de chercher à toucher un public Familial+, le nouvel Eldorado des éditeurs, Oceanos ne parvient pas à faire le grand écart. Un exercice extrêmement difficile, beaucoup s’y sont noyés (j’essaie de conserver le thème aquatique, vous aurez remarqué).

Ce qui pousse à se demander si en 2016 cette course à l’échalote a encore du sens. Faut-il continuer à produire beaucoup de jeux? Tous les jeux? N’importe quel jeu? En continuant d’alimenter un marché déjà si tendu? Rien que pour gonfler son catalogue? Pour concurrencer les… concurrents? Pour espérer décrocher la timbale avec un succès-surprise? Pour arrondir ses fins de mois?

Alors oui, Antoine Bauza est un grand auteur de jeux, mais surtout quand il vise un public en particulier (La Chasse aux Monstres, pour les enfants. 7Wonders, pour les joueurs) et qu’il évite le grand écart pour ne pas tomber le cul entre deux chaises. Le star-system a parfois ses limites. Même Gérard Depardieu a fait de la bouse (Marseille…).

Et où trouver le jeu?

Vous pouvez trouver Oceanos chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Critique de jeu: Istanbul. Missives & Sceaux

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Istanbul Missives & Sceaux et la deuxième extension pour Istanbul, ce jeu de plateau créé par Rüdiger Dorn, inspiré de l’Awélé.

Sorti en 2014, le jeu a depuis remporté plusieurs prix prestigieux, dont le Kennerspiel des Jahres en 2014. Une année après est sortie la première extension, Mokka et Bakschisch. Et voici la deuxième, sortie en août 2016, pratiquement en même temps en VO (Pegasus) qu’en VF (Matagot). Missives & Sceaux.

Qu’est-ce qui change?

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La mécanique de base ne change pas. C’est toujours de l’Awalé, i.e. qu’on essaime ses pions pour activer le lieu sur lequel on achève son déplacement. Et c’est toujours de course qu’il s’agit, puisque le but est d’être le premier à amasser 6 rubis (5 dans le jeu de base).

Mais il y a maintenant trois changements majeurs (et quelques autres mineurs): des enchères, du draft et un pion supplémentaire, le Compagnon.

Enchères

La tuile Salle des Ventes permet de mettre deux cartes bonus aux enchères. Le joueur qui s’arrêter sur cette tuile déclenche une enchère à laquelle tous les joueurs peuvent prendre part. Une enchère unique. Le joueur qui la remporte remet la somme au joueur actif, et si c’est lui-même qui en est bénéficiaire, son argent part alors à la banque. Tendu.

Faut-il enchérir à donf pour remporter les deux cartes, mais en enrichissant le joueur actif, soit faire l’impasse sur des opportunités?

Draft

Le Kiosque offre de nouvelles tuiles. En s’y arrêtant, on pioche autant de tuiles que de joueurs +1. Le joueur actif est le premier à choisir, etc. La toute dernière revient alors également au joueur actif.

Le Kiosque est un lieu extrêmement puissant et intéressant, source de nombreuses tensions et passions.

Compagnon

Le Compagnon est un pion supplémentaire qu’on obtient dès qu’on s’arrête sur la tuile Fontaine. Un pion unique qui permet alors de se déplacer simplement d’une case orthogonale adjacente sans devoir se plier aux règles de l’essaimage. On peut dès lors soit l’activer, soit jouer son marchand. Ce pion peut s’avérer avantageux, sauf qu’on ne peut le bouger que d’une seule case.

Bref

Alors, Missives & Sceaux, une extension nécessaire?

Plusieurs cas de figure:

Si vous n’avez pas encore Istanbul, le jeu de base, je ne peux que vous le conseiller, un très bon jeu. Fluide, tendu.

Si vous avez déjà le jeu de base mais sans aucune extension, et que vous avez « épuisé » le jeu en y ayant déjà joué 10-1597669542 parties, préférez cette deuxième extension. La première est moins intéressante.

Si vous avez déjà la première extension, alors vous êtes déjà accro et de toute façon vous allez /avez déjà craqué.

Alors, Missives & Sceaux, une extension nécessaire?

Pas vraiment nécessaire mais complètement indispensable. Pour les fans inconditionnels du jeu de base. Qui recherchent une couche stratégique supplémentaire ainsi qu’un vent de fraîcheur et de renouveau sur ce « vieux » jeu de 2014. Et les phases de draft (déclenchées au Kiosque) et d’enchères (déclenchées à la Salle des Ventes) apportent une touche méta bienvenue qui permettent de sortir son nez du guidon à la course aux rubis.

Avec la première, puis la seconde extension, Istanbul devient encore plus riche, encore plus profond, encore plus mieux bien. Ou pas, ça dépend si on recherche un jeu plus simple, plus accessible.

Et au fait, peut-on jouer en mélangeant le tout, jeu de base + extension 1 + extension 2?

Oui.

Et cette variante s’appelle le Joyeux Bordel Grand Bazar (c’est presque la même chose). On place TOUTES les 25 tuiles pour une solide matrice de 5×5, on prend une bonne inspiration et une palette d’aspirine (tiens, ça me rappelle mes parties de Talisman 1ere édition dans les années 80, avec 4-5 extensions certes chatoyantes, mais qui finissaient par embourber le jeu).

 

Vous pouvez trouver Missives & Sceaux chez Philibert,

Et chez Ludikbazar.

Critique de jeu: Complots 2. On prend les mêmes et on

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Complots 2, c’est la suite de Complots 1. Si Si. Mais pas vraiment une suite non plus. Vous allez le comprendre en lisant notre critique.

Complots (1) est en fait la VF de Coup. L’un des meilleurs jeux du salon d’Essen de 2012. Comme Complots, le 2 a été créé par Rikki Tahta, pour 2 à 8 joueurs, et paru en VF chez Ferti en juin 2016.

Complots?

Coup / Complots, c’est un doux mélange entre Love LetterMascarade (les deux sortis juste après…) et Hoax. Le but étant d’éliminer les autres joueurs. Soit en les assassinant/éliminant, soit en espérant dévoiler leur bluff.

Car oui, Complots est un pur jeu de bluff. Pour assassiner les autres, il faut accumuler un certain nombre de pièces, 3 pour l’assassin, 7 pour assassiner tout simplement dans la joie et la bonne humeur.

Et comment amasser ce pactole? En annonçant être un personnage spécifique, comme dans Mascarade. Un personnage en prend autant, un autre peut bloquer, etc. Sachant que chaque joueur annonce le personnage qu’il veut sans avoir à le montrer et se sert alors dans la banque.

Tant que personne ne le défie, l’action est réalisée. Si un ou plusieurs autres joueurs le défie, il doit révéler une carte (chaque joueur en a deux au départ). S’il possède le bon personnage, c’est celui ou ceux qui l’ont accusé à tort qui perd une carte. S’il est pris en flag, c’est lui qui en perd une. Et dès qu’un joueur a perdu ses deux cartes, c’est bye bye.

2?

Complots 2, une extension? Non, un stand-alone. Les règles sont pareilles que Complots 1, mais avec de nouveaux Personnages aux pouvoirs différents. Et pour les plus curieux d’entre vous, oui, Complots 2 peut se combiner à Complots 1 pour renouveler les parties.

complots2-cartesDans Complots 2 il y a 9 nouveaux Personnages appartenant à 5 clans:

  • Les Voleurs
  • Les Intouchables
  • Les Négociateurs
  • Les Perceptrices
  • Les Assassins

Sachant que toute partie doit contenir un représentant de chaque clan. En fait, on ne joue qu’avec 5 personnages, un par clan, choisi aléatoirement ou pas.

Bref.

 

Bref, Complots 2 c’est comme Complots 1. Si ce n’est que ce stand-alone apporte une énoooooorme rejouabilité. Un stand-alone, si ça ne vous dit rien, c’est un jeu en soi, on n’a pas besoin du jeu de base. Il ne s’agit pas d’une extension.

Si depuis le temps vous avez fait un peu le tour de l’Ambassadeur et de la Duchesse de Complots 1, les nouveaux personnages et les multiples combinaisons possibles (5 factoriel rien qu’avec le 2, sans rajouter le 1) de Complots 2 vont rafraîchir vos parties.

Le seul hic de Complots 2, c’est qu’il ne s’adresse pas vraiment aux tous débutants, car les pouvoirs des nouveaux personnages sont parfois complexes à maîtriser. Et que comme chaque partie offrira une nouvelle combinaison, les débuts de parties peuvent s’avérer plus rocailleuses qu’avec Complots 1 (encore que, dans le 1, les joueurs débutants ont de la peine à comprendre le principe du bluff…)

Complots (1 ou 2) est certainement l’un des meilleurs jeux de bluff sur le marché. Simple. Epuré. Pas cher. Transportable, parfait pour être joué en voyage, sur une terrasse. Qui peut être joué entre 3 et 6 joueurs (comptez plutôt 4-5). Et la VF chez Ferti, illustrée par Naïade, est tout juste somptueuse. Utilisez des pièces en vrai métal et vous vivrez là des parties encore plus mémorables.

Alors, le 1 mieux que le 2? Vice Versa? Si vous avez déjà

Complots 1: craquez pour le 2. Pour renouveler vos parties. En plus les deux peuvent se combiner (et vous pouvez aussi rajouter l’extension Saint-Barthelemy. Un joyeux bordel).

Complots 2: pas besoin de craquer pour le 1. Le 2 offre plus de richesse.

Vous pouvez trouver Complots 2 chez Philibert.

 

Critique de jeu: Râ, nouvelle édition. Le meilleur jeu d’enchères? Presque

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Râ, nouvelle édition, c’est la réédition de ce « vieux » jeu d’enchères créé par Reiner Kinizia sorti en 1999 (avec une petite réédition en 2006).

Cette nouvelle édition est sortie en juin 2016 en VO chez Windrider Games, le nouveau studio de développement américain qui va rééditer des jeux, et en VF chez EDGE en août. Pour 2 à 5 joueurs. Mais à combien y jouer? On vous en parle plus bas.

De quoi Râ parle?

Dans Râ, les joueurs sont plongés dans l’Egypte Antique et doivent développer leur civilisation en construisant (aka achetant) des temples, des bâtiments, des ouvriers, en faisant appel au dieu Ra, le Dieu Soleil.

Bon, autant dire que le thème est… complète collé et inutile. On aurait pu jouer avec des plombiers dans le 5e arrondissement, ou des livreurs de pizzas à Genève.

D’ailleurs, la preuve, le jeu est ressorti en 2004, allégé, sous forme de jeu de cartes. Razzia! En gros, le même jeu, mais avec des mafieux.

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Râ marche comment?

A son tour on a trois possibilités:

  • Lancer une enchères.
  • Piocher une tuile et la mettre à disposition sur le plateau pour la future enchère.
  • Défausser une des ses tuiles Dieu précédemment acquise lors d’une enchère pour acquérir une tuile disponible sur le plateau.

Sachant que:

  • Une fois tous les emplacements pour les tuiles recouverts, une enchère est obligatoirement lancé.
  • Il existe des tuiles spéciales, rouges, Râ, qui une fois piochées lancent automatiquement une enchère.
  • Chaque joueur ne peut remporter que trois enchères. Il ne peut ensuite plus participer et doit attendre la prochaine époque slash manche.

Enchères?

Chaque joueur dispose de trois tuiles numérotées, équitablement distribuées par joueur au début de la partie. Quand une enchère est initiée, c’est celui qui l’a lancée qui enchérit en dernier. Et comme il n’y a qu’un seul tour d’enchère, il a donc un sérieux avantage.

Scoring?

Râ se joue en trois époques, avec trois décomptes: le plus de temples, les rivières scorées si on possède aussi une crue, etc. Et un décompte particulier pour la toute fin de jeu (bâtiments+jeton d’enchères). Certaines tuiles acquises restent toute la partie jusqu’à la fin, d’autres sont défaussées après décompte entre chaque époque.

Une grosse, grosse salade de points de victoire puisqu’on gagne des points de tous les côtés. Avec les bâtiments, mais semblables, avec les ouvriers, mais différents, avec les rivières, avec ci, avec ça.

Au final, le plus compliqué dans le jeu n’est pas de comprendre la mécanique de base mais son scoring, très fouillé. Heureusement que chaque joueur dispose d’une fiche de rappel.

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Le gros, gros changement entre cette édition 2016 et celle de 1999 est bien évidemment son matériel. Car oui, en 17 ans, le souci esthétique et artistique des jeux de société ont changé.

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La version de 2006 (en gros pareille à celle de 1999), comparée à celle de 2016
Tout a été refait pour conférer au jeu une esthétique plus… cohérente, plus EgypteAntique-like, plus parchemin, moins clipart. Jugez plutôt.

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A gauche, la version d’origine, à droite la nouvelle
Et c’est là que le Râ blesse.

Si on gagne en cohérence, en esthétique, avec un filtre « parchemin et couleurs surannées », on perd en lisibilité, en fluidité. Les tuiles bâtiments sont très similaires, et comme on remporte des points pour des bâtiments semblables, on perd beaucoup de temps à tout revérifier. Pareil pour les ouvriers. Peu agréable, le jeu perd en fluidité, en rapidité.

Et je ne vous explique même pas si on joue en condition de faible luminosité, ça devient encore pire!

Ça Râ-le encore?

Oui, ça râle encore. Les règles. Bien écrites, mais extrêmement peu didactiques.

Le tout est rédigé presque au kilomètre, et c’est bien dommage, du coup on perd (aussi) en lisibilité et on peut passer à côté d’un point de règle essentiel.

Si ce nouveau studio Asmodée a comme ambition de rééditer de vieux jeux, en apportant une refonte surtout esthétique, il pourrait aussi faire un effort pour proposer des règles aérées, didactiques, plus claires. Dans Râ ça fait vraiment pâté. Ça fait « débrouillez-vous ». Étrange, pour du Asmodée…

Et à combien y jouer, au fait?

La version d’origine ne permettait que des parties à 3 à 5. Celle de 2016, dès 2 joueurs. Comment est-ce possible? Ils ont en fait adapté l’adaptation de 2004, Razzia, qui peut aussi se jouer à 2.

Et à 2, c’est bien?

Non.

Le jeu est meilleur à 4 ou 5, pour que la tension soit à son comble. Bien que, à 5, ça se discute, car une fois qu’un joueur a remporté trois enchères et grillé ses trois jetons, il ne peut plus rien faire d’autre qu’attendre la fin de l’époque, et ça peut être long. Il peut toujours se taper la vaisselle, en attendant.

Mais finalement, c’est bien?

Oui.

Râ est un excellent jeu d’enchères. Sans doute l’un des meilleurs. Une fois le scoring complexe et sa salade de points de victoire compris, sa mécanique de « stop ou encore » rend le jeu tendu, dans lequel chaque tour, chaque décision s’avère cruciale.

Faut-il lancer une enchère, même s’il y a peu de tuiles dispo? Ou attendre que l’offre s’étoffe, avec le risque qu’un autre joueur en lance une ou qu’une tuile Râ ne sorte? Ou que des tuiles calamités (oui, il y en a!) viennent pourrir l’offre?

Tendu du slip, on vous dit.

Mais vraiment dommage que le matériel de 2016 soit aussi peu ergonomique, aussi peu lisible. Alors oui, il est cohérent, artistique, presque. Mais au final, peu jouable, à force de se prendre la tête à devoir faire des fouilles archéologique minutieuses sur chaque tuile. Avec le risque de jouer « au petit bonheur la chance », et de prendre un peu n’importe quelle tuile sans vraiment savoir ce qu’on achète.

Mais encore

Après un début des années 2010 en demie-teinte, le docteur est à nouveau sur le devant de la scène en 2016: la réédition d’Amun Re, Blue Moon le jeu de cartes (OK, 2015, mais quand même), Samuraï, Schotten-Totten chez IELLO. La boîte de Pandore est ouverte. On peut parier sur de nombreuses rééditions de ses jeux dans un avenir proche. On peut imaginer:

Medici. Un autre chouette jeu d’enchères.

Art Moderne. Encore un autre jeu d’enchères, très très malin. Qui mériterait une refonte graphique.

Le Seigneur des Anneaux, l’un des meilleurs jeux coopératifs. Mais rethématisé. Star Trek, Marvel? Star Wars? Oui, Star Wars!

Et surtout, surtout, surtout Quo Vadis sorti en 1992, l’un des meilleurs jeux d’enfoirés de l’histoire des jeux d’enfoirés! Hideux, jamais traduit, qui mériterait une somptueuse édition moderne.

Vous pouvez trouver Râ en VF chez Philibert,

Chez Ludibay

Et chez Ludikbazar.

Critique de jeu: Star Wars Rébellion. Tu bluffes Leia

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Star Wars Rébellion (SWR) est sorti tout début juillet 2016 en VF chez Asmodée (et non pas chez EDGE, pour une fois. Bien que quand même traduit par EDGE…), créé par Corey Konieczka, poulain de l’écurie FFG derrière les blockbusters que sont Forbidden Stars, Imperial Assault (du Descent-like à la sauce Star Wars), Battlestar Galactica, et bien d’autres. Derrière Rébellion on sent bien l’auteur expérimenté, mais surtout l’équipe de développement solide de chez FFG.

Pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 180 à 240 minutes, dès 14 ans. Oui, un très gros jeu.

Thème

C’est Star Wars. III.5, pour être précis. Autrement dit, l’Empire est déjà bien établi dans la Galaxie, et on est train de finir la peinture de l’Etoile de la Mort. Quelques années après l’épisode III, et juste avant le IV. Pendant Rogue One, plus exactement.

Dans SWR, un joueur (ou une équipe, si on joue à plus de 2) contrôle l’Empire, et l’autre la Rébellion. Le but de l’Empire est de découvrir la base rebelle pour l’anéantir, tandis que celui des Rebelles est d’étendre leur influence dans la Galaxie. Histoire de pouvoir compter sur le plus de soutien.

SWR est hyper-thématisé, on se sent vraiment immergé dans la saga!

Matériel

Comme d’habitude avec FFG, les figurines du jeu et les illustrations sont somptueuses!

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Si le jeu est (plutôt?) cher, comptez quand même une centaine d’euros, c’est parce que la grosse grosse boîte est bourrée de matos: fig, cartes, plateau, compteurs, etc. Rapport poids-prix, on en a pour son argent.

Et on joue comment?

A son tour, on commence par placer un de ses personnages sur une carte mission que l’on choisit de poser face cachée et que l’on désire activer plus tard. C’est la phase d’affectation, un mélange entre programmation et objectif secret.

Vient ensuite la phase d’ordres, dans laquelle on déplace ses unités sur la plateau et on révèle ses missions. Sachant que les missions de son adversaires peuvent être contrées.

Puis arrive enfin le tour de restauration, dans laquelle on pioche de nouvelles cartes, on récupère ses personnages et on déploie ses troupes. Donc trois phases. Simple.

Comme toujours avec FFG, on a droit à un gros jeu avec des règles épaisses, mais le tout est plus léger qu’il n’en a l’air. C’est la très très grande force de FFG. Proposer des gros jeux complexes aux règles fluides.

Qui dit Star, dit aussi Wars

Oui, il y aura de la baston, forcément. Des combats spatiaux et des combats terrestres. Et oui, le tout est géré par des dés, forcément. Et oui, on pourra influer sur ses tirages, forcément.

On lance autant de dés que ses unités présentes, et les cartes tactiques peuvent impacter sur le combat en cours, soit augmenter soit réduire les dégâts. Simple. Habituel.

Alors, c’est bien?

A 2, c’est tout simplement l’un des meilleurs jeux à 2 actuels (avec 7 Wonders Duel et le Go). A 4, c’est plutôt moyen, parce qu’on perd beaucoup de temps à discuter, et le bluff devient beaucoup plus difficile à gérer.

Du… bluff?

Oui.

Star Wars Rébellion est un gros jeu de bluff. Surtout pour les Rebelles. Ils perdent automatiquement la partie quand l’Empire a découvert, et conquis la base rebelle. Ils doivent donc tout faire pour cacher leur base, choisie en secret en tout début de partie. Sachant que leurs unités déployées en cours de partie risquent de donner de précieuses informations. Oui, comme dans l’épisode V.

Un jeu asymétrique, donc. Pour les Rebelles, il va falloir étendre leur influence sur la plateau en jouant au jeu du chat et la souris avec l’Empire. Et pour l’Empire, réduire l’influence des Rebelles tout en découvrant leur base secrète. Les Rebelles sont plus fragiles, mais plus mobiles. L’Empire, plus puissant mais aussi plus pataud. Le fait que le jeu propose deux factions au jeu complètement différent permettra d’essayer plusieurs tactiques et d’inverser les rôles.

Merchan

Alors oui, Star Wars n’en a pas fini de voir des produits ludiques dérivés: le jeu de figurines (X-Wing, Armada), le jeu de plateau d’exploration (Imperial Assault), le jeu de rôle (dont le tout nouveau, The Force Awakens, vient juste d’être annoncé),

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le jeu de cartes (JCE) et enfin, le jeu de dés à collectionner (Destiny, pour novembre 2016, qui vient également d’être annoncé à la Gen Con, une sorte de Quarriors, mais avec des boosters à la Magic). Avec Rébellion, on a ici un jeu de plateau à grande échelle de stratégie, de missions et de conquêtes spatiales.

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Oui, décidément,  Star Wars entretient une véritable histoire d’amour avec le jeu de société. Et c’est tout à fait compréhensible, puisque le jeu permet l’immersion, l’imagination, la collaboration, et l’univers fantastique de Star Wars est tout à fait approprié!

Star Wars Rébellion plonge véritablement les joueurs dans la saga. Avec les personnages importants, les missions à mener, les unités à déplacer. Plus qu’un jeu, SWR est une machine à rêver, à rêver d’être dans la peau d’un général impérial ou d’un fougueux rebelle. Faut-il être un fan inconditionnel de la saga pour y jouer? Non, pas forcément, mais c’est mieux, pour avoir vraiment l’impression de passer de l’autre côté de l’écran.

Maintenant, soyons honnêtes, Star Wars Rébellion est un gros, gros jeu. Lapalissade. Pas forcément compliqué, mais riche, profond, long. Très. Long. Les joueurs passionnés prêts à s’investir dans un jeu exigeant de plus de deux heures auront énormément de plaisir. Les joueurs qui cherchent un jeu plus léger, plus rapide, s’intéresseront à un autre.

Alors que la dégeekisation des jeux de plateau est en cours, pour taper de plus en plus dans le Familial+, FFG continue de sortir des jeux profonds, exigeants, geeks. Et tant mieux.

Vous pouvez trouver SWR chez Philibert,

Chez Ludikbazar,

Chez Ludibay,

Et chez Helvetia Games Shop en Suisse.

Et comme Rébellion parle de bluff, on vous laisse entre de bonnes mains:

Critique de jeu: Mare Nostrum. Si vis pacem…

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Mare Nostrum, c’est quoi?

Mare Nostrum est l’un de ces jeux cultes sorti dans « l’Antiquité », en 2003, et créé par le talentueux et trop discret auteur de jeu français Serge Laget. Pour 3 à 5 joueurs (avec l’extension, de 2 à 6 joueurs). D’une durée de 90 minutes (comptez tout de même 120-180′ pour votre toute première partie. Après, ça « fonce »).

Lancé sur KS début 2015, avec près de 700’000 USD récoltés, le jeu a connu beaucoup, beaucoup de retard (comme c’est souvent le cas sur KS…). Pour enfin sortir fin juillet 2016.

Thème

Dans Mare Nostrum, comme son titre l’indique, on contrôle le destin d’une nation antique dans le pourtour méditerranéen: Grecs, Romains, Babyloniens… C’est un pur jeu de civilisation, très inspiré du classique Civilisation de 1980 (magnifiquement supplanté trente ans plus tard en 2010 par Civilization). Economie, politique, conquête, développement, tout y est.

Matériel

A part les figurines « unités » bien moulées et spécifiques à chaque civilisation, le reste du matériel est sobre, fonctionnel, plat, austère. « Beauty is in the eye of the beholder », je sais, mais les plateaux joueurs, les héros sur fond noir, les ressources, tout ça manque de brillance, de panache. Peut-on un jour rêver d’une version Deluxe Collector avec des illu revampées et chatoyantes par Coimbra, Biboune? Je signe où?

Maintenant, il semblerait que la version KS contienne des jetons de poker pour représenter les ressources. OK, pourquoi pas, je ne les ai pas vus, j’ai la boîte sortie spécialement à Cannes en 2016. Mais je doute que les illustrations changent beaucoup avec la version de juillet 2016.

Et on joue comment?

5 phases par tour de jeu.

  1. On collecte ses revenus: ressources, impôts
  2. On échange. Chaque joueur place un certain nombre de ressources, et le jeu du ping-pong peut commencer. Je prends chez toi, tu prends ailleurs, qui prend ailleurs, etc.
  3. On achète. Autant qu’on veut. Avec les impôts récoltés. Ou les ressources, pour autant que le pactole contienne des ressources uniquement différentes. Tout le sel du jeu. C’est sympa de récolter 217 ressources semblables, mais ça ne sert à rien. A part pour les échanges.
  4. On déplace ses unités, on cogne. Comment? Chaque unité présente lance un dé. Le total obtenu est alors divisé par 5 (arrondi au chiffre inférieur), ce qui donne le nombre de touches, de blessés chez son adversaire. Facile.
  5. On revendique les trois titres selon son avancée sur les trois pistes: le chef du commerce (celui qui a le plus de caravanes, de marché), le chef politique (celui qui a le plus de cités, de temples), le chef militaire (celui qui a le plus d’unités présentes)

Voilà.

Dit comme ça, le tout paraît clair, mais les règles, même si très claires et didactiques, sont quand même riches et denses.

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Et on gagne comment?

Il y a 4 façons différentes de gagner:

  • militaire: en contrôlant 4 cités de prestige et capitales,
  • économique: en construisant les pyramides avec 12 (sur 13) ressources différentes ou avec 12 pièces d’impôts,
  • « technologique »: en construisant et en engageant 4 héros et/ ou merveilles,
  • politique: en contrôlant les 3 titres, donc en étant le plus loin sur les trois pistes.

Alors, c’est bien?

Oui. Très. Mais c’est très violent aussi.

Alors oui, il y a 4 façons différentes de gagner. Mais soyons lucides. Pour accumuler suffisamment de ressources pour soit engager des héros, soit acheter les pyramides, soit monter dans les pistes, il va falloir s’étendre sur le plateau. Et qui dit s’étendre dit…

C’est vite vu, la grande majorité des héros confèrent des avantages belliqueux.

Mare Nostrum est un jeu violent, tendu, méchant, aux alliances opportunistes et aux trahisons amères. Il faut vraiment voir Mare Nostrum comme un jeu de conquête, avec de la gestion de ressources pour alimenter son développement. Comme le dit si bien l’adage, l’argent est le nerf de la guerre. Sans argent, sans ressources, on se retrouve coincé dans ses stratégies. Et pour les obtenir, il faut conquérir.

Le jeu possède une énorme rejouabilité (i.e. on peut y jouer souvent sans que le jeu devienne répétitif) puisqu’il offre beaucoup de variabilité. On peut bien sûr essayer une autre civilisation, et surtout varier les stratégies: s’orienter sur du pur militaire, ou viser la victoire économique. Très bon. D’autant que les combos des héros / merveilles permettent de tenter des résultats surprenants, divers et plus ou moins efficients.

Donc oui, pour conclure, Mare Nostrum est un excellent jeu, même si servi par un matériel austère. La réédition d’Asyncron est très, très bonne, elle permet de corriger certains soucis de la toute première édition, notamment en terme d’équilibrage et de quelques règles par-ci par-là, notamment:

  • la contrainte des jetons choisis par le maître du commerce pour éviter les blocages des échanges par un seul joueur.
  • le coût progressif des héros au lieu d’un coût unique et plus élevé de départ, ce qui permet d’acquérir plus rapidement un héros et bénéficier de son avantage.
  • dés et résolution des combats au hasard réduit.
  • deux nouvelles conditions de victoire, les trois titres et les quatre villes, pour offrir plus d’ouvertures stratégiques.
  • adaptation du plateau pour 3 ou 4 joueurs.
  • etc. etc. etc. la liste est longue!

Bref, c’est Mare Nostrum 2003, mais en beaucoup, beaucoup mieux. L’auteur Serge Laget a véritablement amélioré son jeu pour nous en offrir la quintessence.

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Mais encore

L’effet Caliméro

Le jeu est asymétrique. Chaque civilisation commence avec un héros, un leader au pouvoir différent. La tentation serait alors grande de trouver l’un ou l’autre « cheaté » et déséquilibré. Mais ça serait prendre un raccourci facile et maladroit.

Alors oui, les Grecs sont puissants. Alors oui, les Babyloniens aussi. Mais au final, tout dépend de:

  1. la stratégie appliquée
  2. la stratégie de blocage appliquée par les adversaires. Si chacun joue dans son coin, c’est la civilisation qui part avec un avantage militaire de départ qui peut mieux s’en sortir.

Bref, je reste extrêmement sceptique quant à un souci d’équilibrage et de martingale. C’est un peu facile. C’est comme avec le hasard. Quand on gagne à un jeu, on a tendance à dire que c’est parce qu’on a su faire preuve de stratégie, et quand on perd, c’est juste à cause du hasard…

Il est impératif de bien suivre le jeu des autres, de leurs achats en héros et merveilles qui changent le jeu et apportent des avantages considérables.

Non, Mare Nostrum n’est pas un jeu d’échecs, dans lequel les deux adversaires ont pareille force. Et encore, ce n’est pas vrai puisque blanc commence toujours. Donc il créé le déséquilibre. Pareil dans Mare Nostrum. Le déséquilibre est inné, c’est aux joueurs d’y remédier.

Tonight, we dine in hell

Autre petit conseil: pour ouvrir les hostilités, n’attendez pas le milieu de partie ou pire, la fin de partie. Ca sera déjà trop tard. Mare Nostrum est avant tout un jeu de conquête. Commencez rapidement à vous armer, à vous étendre, au risque de laisser vos voisins se renforcer et vous claquemurer dans des stratégies pacifiques, économiques, souvent vouées à l’échec.

Attention, soyons clairs, je ne dis pas que la victoire militaire est plus facile que toutes les autres. Mais comme toutes les autres nécessitent aussi des conquêtes, il faudra savoir faire preuve de belligérance. Et rapidement.

Et à combien y jouer?

Je conseille la configuration à 4 ou 5 joueurs. A 3, même si le plateau est réduit, les interactions sont moindres. A 5 c’est le must, c’est là que le jeu prend toute sa saveur épique et tendue. Et le temps de jeu n’est pas forcément plus long ou plus lent.

Mundus?

Oui, si vous connaissez Mundus Novus sorti en 2011 chez Asmodée, créé par Serge Laget et Bruno Cathala, vous reconnaîtrez la phase de commerce de Mare Nostrum. Elle en a été extraite du jeu de 2003 pour en faire un jeu à part (et que j’ai trouvé très creux). Donc non, ce n’est pas l’édition de 2016 qui a copié Mundus Novus de 2011, mais plutôt… Oh là, je commence à avoir mal à la tête, je vais aller m’allonger.

Extension

Il y a déjà une extension, Atlas, bourrée de mini-extensions, dont la possibilité de jouer à 2 uniquement (les Guerres Puniques), de rajouter un 6e joueur ou de rajouter des héros. On peut très bien jouer à Mare Nostrum sans cette extension, mais ça serait dommage de s’en priver puisqu’elle apporte encore plus plus plus de rejouabilité.

Ou trouver Mare Nostrum?

Chez Philibert,

Chez Ludikbazar,

Chez Ludibay,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Chimère. Le jeu le plus crucial de l’été

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Chimère est sorti fin juin 2016 chez les tous jeunes éditeurs de Game Flow. Créé par Clément Leclercq et Roméo Hennion, auto-éditeurs et extrêmement sympathiques. Et magnifiquement illustré par Biboun.

Chimère se joue de 2 à 5 joueurs, avec un optimum à 4. D’une durée de 30 minutes, dès 10 ans.

C’est quoi?

Dans Chimère, les joueurs ont une année / quatre saisons pour réaliser une créature magique, onirique, fantastique, chimérique, pour la présenter ensuite au roi et ramasser tous les honneurs. Cette créature est composée d’une tête, d’un corps et d’une queue, un gros mélange entre de véritables animaux.

A chaque saison les objectifs / contraintes sont différents. En été, c’est le joueur qui aura créé la créature la plus agressive qui remportera des points. En hiver, ça sera pour la plus belle. Ces critères sont tirés au hasard en début de partie, ça change donc à chaque fois.

Un thème superbement bien rendu. On se prend vraiment au jeu, et c’est surtout une fois sa plus belle créature achevée qu’on peut l’apprécier à sa juste valeur. Autrement dit, un gros mélange WTF jubilatoire.

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Et comment on joue?

On pose les critères visibles sur les quatre saisons, pour indiquer les objectifs pour l’année / partie.

Chaque joueur dispose de quatre emplacements par saison découpé en trois parties, tête corps queue.

Chaque joueur dispose de trois tas de pièces de créatures face cachée.

Une fois la mise en place effectuée, c’est parti! Et ça devient frénétique. Chaque joueur retourne une pièce de l’un de ses tas, ou sur l’un de ses voisins. Il doit ensuite soit la poser sur l’un de ses quatre emplacements, soit la poser sur l’un de ses voisins. Pour pourrir leurs créations. Malin.

Quand tous les joueurs ont fini leurs quatre compositions, on passe ensuite à la deuxième phase de jeu, le réaménagement. Chaque joueur peut intervertir des pièces sur ses quatre saisons pour tenter d’optimiser le tout et remplir les conditions énoncées. Avec un sablier et une course pour tendre le tout.

Puis c’est au tour de la troisième phase, la résolution. Saison après saison, on oppose les créatures aux objectifs pour remporter les PV.

Le jeu se joue ainsi trois fois de suite.

Pour faire simple, Chimère, c’est du Galaxy Trucker pour sa pioche simultanée hystérique, avec encore plus d’interaction puisqu’on peut pourrir le vaisseau la créature de ses voisins. Savoureux. (((Surtout quand on est un gros enfoiré.)))

chimere-eclate-webEt côté matos?

Petite boîte remplie à craquer des pièces d’animaux en carton dur. Mais vraiment à craquer. Certains éditeurs auraient préféré vendre une grosse boîte au thermo (pratique), mais Game Flow, pour son tout premier jeu, a préféré la densité. Du coup ça déborde.

Les illustrations de Biboun sont juste excellentes, d’autant qu’il aura fallu en réaliser une craquée pour tous les animaux.

Pour leur tout premier jeu, Game Flow a cogné fort côté matériel.

Alors, c’est bien?

Oui, très.

Chimère est un excellent jeu de rapidité, d’observation, d’optimisation. De stress, surtout, et de pourrissage, aussi, beaucoup. Vraiment très très bon, ce qui en fait l’un des meilleurs jeux de l’été 2016. Le plus crucial. Frais, interactif, original, tendu, beau, il mérite qu’on s’y attarde.

Mais à 3-4 joueurs. On peut y jouer à 2, mais c’est bof. A 5 c’est le chaos total, même si c’est très fun.

Encore inconnu de la scène ludique, Game Flow ne dispose évidemment pas de la même puissance de frappe de comm qu’un gros éditeur, avec le risque majeur et évident que leur jeu passe inaperçu, entre la moiteur de l’été et les autres sorties. Et ça serait vraiment dommage de s’en priver.

Vous pouvez trouver Chimère chez Philibert,

chez Ludibay,

et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Hit Z Road. Des zombies et des zhommes

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Hit the Road, chez les Space Cowboys

Hit Z Road est sorti en juillet 2016, créé par le britannique Martin Wallace (Via Nebula) et édité par les Space Cowboys. De 1 (!) à 4 joueurs. Dès 12 ans et d’une durée de 60 minutes.

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Le matériel est sans conteste le plus original jamais trouvé dans un jeu de société!

Soyons honnêtes, en soi, le matériel ne casse pas trois pattes à un canard. Pour une fois chez les Space Cowboys, pas de thermo mais une simple boîte en carton deux fois trop grande, des cartes, quelques jetons, des dés, des meeples. Non, rien d’extraordinaire.

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Et pourtant.

Le tout est extrêmement original, subtil, ingénieux!

En pleine et « véritable » apocalypse zombies, c’est le petit Martin (oui, Wallace), qui a créé un jeu de société à partir de matos de récup: cartes à jouer sur lesquels on a collé un recto, jetons, en réalité des capsules de bouteilles de bière.

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Même la boîte est un jeu recyclé, Hit the Road, un obscur (et virtuel) jeu de plateau américain. Même les règles sont écrites par un enfant dans un ancien carnet d’école. Donc un jeu créé par un « véritable » survivant. Éclectique.

De plus, le jeu croule sous les Easter-Eggs: références cinématographiques, ludiques aussi. Et pour rajouter un côté Shaun of the Dead / Zombieland, le jeu est bourré d’humour WTF bienvenu. Pour éviter de ruiner la surprise, ça serait vraiment dommage, nous préférons éviter de vous montrer des photos.

Bref, les Space Cowboys se sont fendus d’un jeu au matériel et à son exploitation de manière extrêmement original. Un bel objet. Les Spaces Cowboys ont tout compris au New DIL.

Mais le jeu vaut quoi?

Sous le capot

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Et qu’est-ce que le jeu a sous le capot?

Le but est de survivre 8 tours avec sa troupe de 5 survivants, en traversant les US d’Est en Ouest sur la fameuse Route 66. Le joueur qui aura amassé le plus de PV / XP gagnés sera déclaré vainqueur. Ou si tous les autres joueurs se sont fait éliminer.

A 4 joueurs, au tout début du tour, on sort 4×2 cartes. Les joueurs procèdent alors à une enchère pour s’octroyer une paire de cartes pour représenter la voie la plus intéressante, la plus favorable, la plus juteuse en terme de ressources et de PV, mais aussi et surtout la moins dangereuse. Le joueur qui aura remporté l’enchère choisira en premier, et ainsi de suite. On paie en ressources obtenues sur les cartes: essence, mun, adrénaline.

Une fois l’enchère achevée, chaque joueur prend sa paire et la résout l’une après l’autre selon la carte: ressources, événement, puis parfois / souvent combat.

Combat?

En utilisant de la mun on peut commencer par tirer à distance sur les baveurs. A distance, donc on évite la fatidique morsure. On passe ensuite au corps à corps. Et comme tout le monde le sait, le corps à corps avec les zombies est fortement déconseillé par les médecins généralistes…

On lance alors autant de dés que le nombre de ses survivants. Certains dés mettent des tatanes dans les gencives des zombies, d’autres représentent des morsures subies par ses propres survivants. Sachant que plus on avance dans le jeu et plus les zombies deviennent costauds et nombreux puisque le jeu est composé de trois « âges », de trois niveaux progressifs de difficulté.

Si le combat est remporté, selon la carte on empoche parfois des PV / XP. Le but du jeu. Avec des points supplémentaires octroyés en toute fin de partie pour la majorité par ressource et survivants… survivants.

Bien? Pas bien?

Pour faire simple, Hit Z Road est un jeu d’enchère, de gestion de ressources et de gestion du hasard. Les règles du jeu sont extrêmement simples et fluides, on les apprend en 2′, à peine. La seule « difficulté » du jeu réside dans l’apprentissage des symboles sur les dés 6. Donc non, rien de méchant. Pas comme les morts-vivants.

Et qui dit lancer de dés, dit forcément hasard. Énormément de hasard. Ce qui fera couiner plus d’un joueur. On lance des dés, et sur un mauvais tirage, on peut être éliminé de la partie. Ou au contraire, survivre.

Si j’ai perdu, c’est qu’il y a trop hasard. Si j’ai gagné, c’est parce que je suis très intelligent.

Oui mais.

Les ressources et les enchères pour choisir sa paire permettent d’atténuer le hasard, de le gérer, de se prémunir contre les « coups durs ». Oui, il y a du hasard, oui, c’est rageant de faire un mauvais tirage, mais c’est aux joueurs de tout faire pour gérer les risques. Comme dans la vraie vie avec de vraies zombies. Si on a bien géré sa partie, on augmentera ses chances de survie et de gagner la partie.

Dans le genre gestion de dés et de proba, Hit Z Road est beaucoup moins fun qu’un Camel Up, moins profond et stratégique que Roll for the Galaxy. Il se situe juste entre deux.

Hit Z Road est LE jeu que je conseillerais à mon assureur. C’est du pur risk-management. Il faut tout faire pour atténuer et gérer le hasard pour réduire les risques. Oui, on peut y laisser sa peau sur un mauvais tirage. Mais c’est parce qu’on aura pas su s’en prémunir.

Je dois toutefois relever deux points qui m’ont refroidi:

  1. La dynamique. La phase d’enchère peut être très longue et lente. Combien enchérir pour quelle paire? Analysis paralysis, quand tu nous tiens… Et la phase de rencontre est rapide, incisive. Ces deux dynamiques complètement différentes peuvent lasser au bout d’un moment. Heureusement, la partie ne fait que 8 tours. Alors oui, on lance des brouettes de dés, mais rien n’est frénétique.
  2. L’élimination. Comme indiqué dans les règles à la page 9, un joueur éliminé « peut aller se faire un café ». Et se faire éliminer de la partie est vraiment frustrant, alors que les autres peuvent continuer à jouer.

Bref, Hit Ze Road est un bon jeu, mais encore faut-il le voir pour ce qu’il est, destiné à un public de joueurs avertis, exigeants. En même temps tactique et stratégique, sous ses aspects fun avec son matériel drôle et original, Hit Z Road est beaucoup plus profond et austère qu’il en a l’air. Alors oui, on peut y jouer de manière tout à fait légère au petit bonheur la chance sans se soucier des lendemains qui chantent et pierre qui roule n’amasse pas mousse, mais à ce petit jeu-là, la partie sera aussi rocambolesque que brève.

Si vous cherchez un jeu de dés plus youplaboum, jetez plutôt votre dévolu sur King of Tokyo (qui vient juste de se faire rééditer en 2016) ou Camel Up. voire même Zombie Dice, dans le même thème. Si vous êtes par contre prêt à en découdre avec des zombies et des proba, enfin, surtout des proba, Hit Z Road est fait pour vous.

Chaque choix sera crucial. Se battre aux enchères et finir à oilpé côté ressources, avec les cartes qu’on désirait, ou se la jouer frugal et prévenant.

Alors oui, Hit Z Road est un énième jeu de zombies, mais sans figurines en plastique, sans déplacement, sans fouille de pièce. Ou si, tout cela quand même un peu. Si vous êtes, comme moi, lassé des jeux de zombies, Hit Z Road n’en est pas vraiment un. Enfin si, mais différent, subtil.

Et à combien y jouer? A 4. Le jeu sera plus lent, mais avec plus de tension dans les enchères qu’à 3 ou 2.

Et attention, le jeu fera vibrer cette part sombre de son humanité. Celui de voir ses voisins se vautrer aux tirages de dés, se faire mordre, éliminer, et s’en réjouir. Tellement sadique, méchant et… humain.

Attention, si des zombies nous pourchassent, je te ferai un croche-pied
Attention, si des zombies nous pourchassent, je te ferai un croche-pied

Mais encore

Quelques conseils stratégiques

  1. Votre toute première partie sera surprenante, puisque vous récupérerez plusieurs d’objets / jetons sans apparente fonction et pas expliqués dans les règles (carte, lunette de visée…). Rassurez-vous, ces objets prendront toute leur importance dans les niveaux supérieurs.
  2. Les niveaux de Hit Z Road sont construits comme les trois âges de 7W. Le tout premier est facile et confère tonne de ressources. A mesure qu’on avance dans les niveaux, les cartes deviennent de plus en plus difficiles et s’avèrent très avares en ressources. Pensez vraiment à « faire le plein » au premier niveau.
  3. Ne vous battez pas comme un forcené aux enchères. Finir à oilpé est très, très dangereux. Il vaut mieux conserver ses ressources, peut-être même pour envisager le bonus de +3 PV en toute fin de partie par majorité. Avec le risque évident de se manger deux cartes moisies. Ne rien miser n’est pas honteux!

Et au fait, vous avez déjà lu notre TOP 10 des meilleurs jeux de zombies? Il date un peu, je placerais bien Hit Z Road dans ce TOP quand même…

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Et où trouver Hit Z Road?

Vous pourrez le trouver chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Critique de jeu: Forbidden Stars. Bastooooon!

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Du très bon (comme très souvent chez Flight Fantasy Games, l’éditeur). Du très lourd (comme très souvent chez FFG). Du très complexe (comme très souvent chez FFG). Du matériel très impressionnant (comme très souvent chez FFG). Bref, un très bon cru FFG et ludique.

Forbidden Stars est sorti en VO en 2015 chez FFG, et en VF chez EDGE en mars 2016. Forbidden Stars, c’est avant tout une grosse boîte bien lourde et pleine à craquer. Oui, vous pouvez vous en douter, il y aura de la figouze. Des unités, des vaisseaux, des bâtiments tout ça. Et des jetons de partout. Un gros, beau jeu XXL qui vaut son pesant de pétrole!

Forbidden Stars a été créé par Samuel Bailey, James Kniffen et Corey Konieczka, tous les poulains de l’écurie FFG.

D’une durée de 2-3 heures. Comptez plutôt 4h pour votre toute première partie, le temps de digérer règles et stratégies. Pour 2 à 4 joueurs.

Configuration optimale: à 2 joueurs l’interaction est évidemment moins forte et le plateau très petit. Préférer y jouer à 3 ou 4. Quoique, à 4, ça se discute, parce que le jeu peut devenir vraiment très très long.


Dans l’espace, personne ne vous entendra pousser du plastique

Forbidden Stars se passe dans l’univers doux, romantique et poétique de Warhammer 40’000. Autrement dit, du médiéval-fantastique mais dans un futur très très lointain. Et très, très sombre, surtout. Avec des armures qui rutilent.

Si comme moi vous n’êtes pas du tout un expert de Warhammer 40K (K, pour mille), il faut juste retenir que des armées se mettent des tatanes dans les gencives pour des raisons plus ou moins fallacieuses, genre y en a un qui a piqué le yogourt de l’autre dans le frigo. Si j’ai bien compris.

Chaque joueur incarne une faction aux caractéristiques et aux unités slash figs spécifiques: les Space Marines (humains, versatiles), les Eldar (des elfes, mystiques et puissants et qui se la racontent), les Orcs (des tanks qui cognent fort. Mais verts) ou les Space Marines du Chaos (de méchants morts-vivants qui ne sont pas très gentils. Parce que).

Comme dit plus haut le jeu est servi par un matériel aussi pléthorique que somptueux. Comme d’hab avec FFG / EDGE.
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Comment ça? Il n’y a QUE 140 figurines et 16 dés? Mais de qui se moque-t-on?!?

Tu bluffes Martoni

Et comment on joue? Forbidden Stars reprend les mêmes mécaniques que Starcraft le (vieux, 2007) jeu de plateau et le Trône de Fer. De la programmation, donc, avec du « capture the flag ».

Et ça commence avec la mise en place, déjà un jeu soi.

Chaque joueur reçoit une tuile de départ, puis deux tuiles au hasard, puis chaque joueur offre à ses adversaires deux de ses objectifs (les drapeaux) qu’ils vont placer où ils veulent sur leurs tuiles de départ. Le but du jeu étant évidemment de les récupérer. Le premier à en reprendre autant que le nombre de joueurs (2 à 2 joueurs, etc), ou à en posséder le plus possible après 8 tours (pour rajouter de la tension et éviter des parties « trop longues ». 2-3h quand même.) remportera la partie.

Quelle stratégie élaborer? Blinder les objectifs et se la jouer plutôt « défense », ou au contraire les mettre en retrait et placer ses unités proches des territoires adverses pour attaquer rapidement?

Donc une mise en place qui devient un jeu dans le jeu.

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Une fois que tout le monde a placé ce joyeux bordel, unités + objectifs, c’est au tour de placer une barrière, une tempête spatiale. Chaque joueur en place une quelque part entre deux tuiles, rendant le déplacement entre ces tuiles impossibles. Ce qui change la config des parties, d’autant que ces tempêtes / barrières peuvent se déplacer tout au long de la partie, apportant une certaine dynamique à la partie.

Le jeu est composé de deux phases principales: la prog, dans laquelle les joueurs vont les uns après les autres placer face cachée  des jetons ordres: déploiement (=achat) de nouvelles unités, utiliser les pouvoirs spécifiques à vos tuiles et faction, améliorer votre deck de cartes pour les combats (on va en parler plus tard) et évidemment vous déplacer pour combattre.

Deuxième phase: la résolution. Tuile après tuile on retourne les jetons de programmation, le dernier jeton de programmation à avoir été posé devenant alors le premier à résoudre. Il faudra donc bien gérer le timing.

Et c’est là que le bluff intervient, puisqu’on peut poser des jetons ordre « bidons », i.e. pas nécessairement de déplacement, rien que pour mettre la pression aux autres et faire croire que vos unités vont attaquer. On se croirait dans Colt Express, mais dans l’espace.


Adriaaaaaan!

(tiré de Rocky. Mais suivez un peu)

Le combat est le cœur du jeu. On s’en serait douté. Pour cela, oui, on lance des dés, forcément. Autant que d’unités impliquées, logique. C’est tout? Mais c’est du Risk!

Non.

Une fois les dés jetés, chaque joueur pioche 5 cartes de son deck perso et en choisit une face cachée. Cette carte peut infliger des dommages supplémentaires, changer les dés, en relancer, améliorer ses unités, etc. Et on fait ça trois fois en tout.

Donc une part de hasard avec les dés, certes, mais remanié par les cartes. Avec une mécanique de deckbuilding puisque pendant la partie on va pouvoir trifouiller son deck.

Malin.

Sauf que.

Les combats peuvent s’éterniser pour les autres joueurs non-impliqués dans le combat, qui pourront pendant ce temps tranquillement se tourner les pouces. Surtout qu’on joue et résout trois cartes en tout, pas qu’une seule. Choisir et résoudre ces trois cartes peut s’éterniser, il faut le savoir.

Mais on ne joue pas à un gros jeu comme ça pour faire du Jungle Speed non plus! Si on est prêt à (s’)investir dans un jeu d’une telle ampleur on devrait également être prêt à faire des concessions sur les temps d’attente. Sinon on sort un autre jeu.

Une fois que tous les ordres de programmation ont été résolus on passe à la phase finale, i.e. ressource, objectifs et surtout événements. En effet, on peut jouer un événement qui va quelque peu épicer la partie. Avec la possibilité également de déplacer la barrière pour bloquer un joueur et l’empêcher de venir vous chatouiller.


Alors c’est bien?

Oui. Mais:

  • le jeu est cher. Comptez entre 80 et 100 euros quand même.
  • le jeu est profond, exigeant. Ca pourrait en décourager certains.
  • le jeu est long, parfois lent.
  • on ne sait pas trop à combien y jouer. A 2 ce n’est pas très épique. A 4 c’est trop lent. A 3 joueurs, c’est finalement le must.

N’empêche:

  • C’est un gros, bon jeu. Si la taille de la boîte et l’épaisseur des règles pourraient décourager, le tout est beaucoup plus fluide est instinctif qu’il n’a paraît. Alors oui, il faut maîtriser ses cartes et stratégies. Forbidden Stars est typiquement un jeu à courbe de progression. Plus on y joue et plus on affine sa stratégie car plus on connaît les factions, la sienne et celle des autres. L’erreur-type serait de n’y jouer qu’une seule fois et de le laisser prendre ensuite la poussière. Il faut savoir que plus on y joue et plus on aura du plaisir. Clairement pas un jeu kleenex.
  • Il y a du hasard, mais contrôlé. Et mieux on gère son deck de combat et plus on maîtrise le hasard.
  • Même s’il est cher, le rapport quantité-qualité-intérêt-rejouabilité du jeu vaut la peine. Je vais vous poser une question. Que préférez-vous? Acheter plutôt trois « petits » jeux à 15-25 euros, jeux auxquels on aura fait le tour après 3-4 parties, ou acheter un gros jeu plus cher mais qui durera longtemps?

En résumé, Forbidden Stars, c’est:

  • du contrôle de territoire
  • du « capture the flag »
  • du deckbuilding
  • de la programmation
  • de la gestion d’unités et de ressources
  • de la stratégie
  • de la SF épique
  • du Starcraft « light »

Après, il faut vraiment prendre son temps. 2-3h de jeu comme indiqué sur la boîte, c’est pour des joueurs qui connaissent bien le jeu. Sinon compter largement le tiers en plus. Et alors? Si déjà le jeu est cher, autant y jouer longtemps, non?

Enfin, quand je dis longtemps, on est loin d’un Starcraft ou pire, d’un Twilight Imperium.

Forbidden Stars est l’un des meilleurs 4X sur le marché. 4X, pour: Exploration, Expansion, Exploitation et Extermination. Enfin, surtout Extermination ici.

Ma critique vous a donné envie d’y jouer? Moi, de l’écrire, oui. D’ailleurs, j’y retourne. Bref, j’ai été conquis par ce jeu de conquête.


Mais encore

Pas impossible que FFG / EDGE nous prépare une extension dans les mois à venir…

[edit] Christophe a laissé un commentaire super pratique. Je le publie ici:

« De ce que j’ai lu un peu partout (mais surtout sur Boardgamegeek), le matos est parfait sauf les pions d’ordre qui ont tendance à s’user. Le problème, c’est qu’on peut du coup les deviner, alors qu’il est crucial qu’ils restent secret. Je conseille donc l’achat (peu onéreux d’ailleurs) de ce genre de choses en version 33mm pour les insérer dedans: http://www.ebay.co.uk/itm/371405206919« . Merci Christophe pour l’astuce!

Si, comme moi, vous n’y connaissez pas grand-chose à l’univers W40K, voici quelques estampes japonaises pour vous mettre dans l’ambiance.

Vous pouvez trouver Forbidden Stars chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Amun-Re. L’Egypte, c’est comme le plastique. C’est fantastique!

AMUN-RE

AMUN-RE

Présentation

Amun-Re est un « vieux » jeu sorti en 2003, créé par Reiner Knizia, de 3 à 5 joueurs, pour une durée de 90′, et JAMAIS traduit en français. Avant 2016.

En avril 2016 c’est en effet l’éditeur français Super Meeple (Mexica) qui s’y est collé pour nous offrir une somptueuse édition. Mais vraiment somptueuse.

On prend les mêmes et on change tout

Super Meeple est parti pour rééditer les « grands anciens » et les mettre au goût du jour: nouvelles (et superbes) illustrations, nouveau design, nouvelle ergonomie.

Et surtout, traductions françaises pour des jeux très germaniques précédemment réservés à un parterre de joueurs experts et collectionneurs.

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Les deux plateaux: 2003 et 2016.

Après un Mexica fort remarqué, ils se sont lancés dans la réédition d’Amun-Re, ce carton de 2003, avant de rempiler pour le très attendu et très classique Tikal. Des trois titres, Amun-Re est celui qui me fait le plus vibrer.

C’est de pire en pire. Amide (ok je sors)

Amun-Re est un gros jeu de gestion avec très très peu de hasard, à peine dans la pioche des cartes spéciales, et encore. C’est dru et aride comme le désert Egyptien, et pourtant, c’est tellement bon!

Amun-Re reprendre la mécanique d’enchères par expulsion déjà précédemment vue dans Evo (2001) et depuis ressortie dans Cyclades (2009). On pose un pion sur une valeur, et un joueur peut se poser sur une valeur supérieure pour nous déloger. SDF, on doit alors se poser ailleurs. Effet boule de neige garanti!

Le jeu est composé de 4 phases:

  1. Enchères: on se bat pour chacun acquérir une province. Enchères par expulsion, si vous avez bien suivi.
  2. Achats: on achète des cartes faveur qui donnent des bonus funky, des pierres pour construire des châteaux-forts si on est très mauvais en histoire, et enfin des paysans slash fermiers slash agriculteurs slash ouvriers slash esclaves parce que la loi El Khomri n’avait pas encore été introduite.
  3. Cartes en simultané pour les offrandes. Tous les joueurs doivent poser entre une et 217 cartes devant soi pour offrir des pépètes à Amun-Re et ainsi changer la crue du Nil. Sachant que plus on possède de fermiers et plus ils rapporteront, pour autant que la crue du Nil sera élevée. Donc le cas échéant on peut très bien tout faire pour saboter cette possibilité et jouer des cartes basses. Voire même négatives. Et là, c’est le drame.
  4. On récolte, argent, bonus, etc. Et c’est reparti pour un tour. On jouera ainsi 3 fois ces 4 phases, puis scoring intermédiaire, avant de faire le ménage sur le plateau et de repartir à zéro pour une seconde manche.

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Sable, Sex and Sun. Enfin, surtout sable

Dans Amun-Re on érige des pyramides et on demande la faveur du Dieu pour influer sur la crue du Nil. Une grammaire antique somme toute usuelle.

Plusieurs éléments de gameplay rendent le jeu pourtant aussi suave que succulent (oui c’est à peu près la même chose).

  1. Une tension constante entre argent pour financer ses achats et enchères, et PV pour remporter la partie.
  2. Le reset presque complet entre la première et la deuxième manche. Dans la première manche on construit, on s’installe, on prend ses aises, et pouf, reset. On reprend presque tout, on déménage, sauf les pyramides parce qu’elles prennent de la place dans les cartons. Du coup, ses territoires obtenus à la sueur de son chameau nous sont dépossédés et on repart à zéro. Bim. Chaud à gérer. Un beau défi!
  3. Les enchères par expulsion: se défendre bec et ongles et cracher, ou se rabattre sur des provinces moins sexy mais aussi moins chères? Des choix douloureux. Mathématiques. Ou instinctifs, c’est selon.
  4. Les offrandes. Offrir beaucoup pour capitaliser sur ses ouvriers, ou saboter ceux des autres avec une offrande basse?
  5. Un jeu extrêmement stratégique et profond dans lequel on peut préparer ses 97 prochains coups. Au bas mot.

Alors, c’est bien?

Oui, terriblement. Terriblement profond. Terriblement tendu. Terriblement addictif. Terriblement varié.

Mais attention, Amun-Re se destine à un vrai public de joueurs exigeants, connaisseurs, qui s’éclatent dans le Hard Fun. Ne le mettez pas entre n’importe quel main. Le jeu est aussi riche, profond et sec qu’une dune. Mais tellement bon.

Merci Super Meeple!

Car à part quelques éditeurs couillus, comme FFG / EDGE ou Filosofia avec certains titres, il y en a aujourd’hui très peu qui proposent des jeux pour le marché Core Gamer. La plupart des éditeurs jouent dans la cour bien pépère du Familial+, le nouvel Eldorado des éditeurs qui préfèrent le confort à l’iconoclasme.

Alors certes, soyons honnêtes, Super Meeple ne prend pas tant de risques que ça puisqu’ils misent sur des valeurs sûres, des jeux primés à leur époque, mais ils ont au moins le mérite de mettre des vieux gros jeux au goût du jour. Et de bons jeux!

Bon, ça fait une semaine que j’essaie de trouver au jeu des défauts, mais non, rien à faire. À part peut-être une boîte de rangement peu accueillante. Autrement dit, aucun espace de rangement prévu. Mais sinon, le jeu en soi et sa réédition sont une pure réussite.

Avec un gros kudos pour le matériel des pyramides, très cailloux-like. Origames est passé par-là.

Mais encore

Comme le scoring est plutôt touffu et alambiqué, 1pt par pyramide possédée, 3pts par pyramide dans la province qui en contient le moins, 5pts pour le joueur qui en possède le plus par rive du Nil, et enfin les cartes faveur / objectifs, petit conseil, mieux vaut commencer d’expliquer le jeu par-là. 

Mini conseil stratégique: attention à la toute toute première enchère pour votre toute toute première province. Ne luttez pas trop pour ne pas finir « à oilpé » slash fauché. Comme dans Mégawatts, un « mauvais » départ risque d’être punitif et difficile à remonter. Mieux vaut jeter votre dévolu sur une province mineure et bon marché plutôt que de griller toute votre mun. Parce que vous en aurez besoin plus tard, surtout pour les achats.

L’Egypte antique est décidément très trendy en 2016. Après Amun-Re, c’est la réédition de Ra qui est annoncée, ce jeu d’enchères aussi de Reiner Knizia, prévu pour tout bientôt chez Asmodée / Edge / Windrider.

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Et au fait, vous l’avez lu notre TOP 10 des meilleurs jeux sur l’Egypte Antique?

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Vous pouvez trouver Amun-Re chez Philibert,

chez Ludibay,

chez Ludikbazar,

et si vous habitez en Suisse, chez Helvetia Games Shop.

Critique de jeu: Roll for the Galaxy. Votre empire galactique à la force de vos dés

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Épique & Galactique

Roll for the Galaxy vient tout juste à peine de sortir en VF fin mai 2016 chez Gigamic. Mais c’était épique. La VF a connu plusieurs mois de retard. Pour une VO sortie en… 2014.

« Normalement », c’est Ystari qui se charge des traductions de Race for the Galaxy (RFTG), mais là ils ont préféré faire l’impasse. Trop coûteux? Pas motivés? C’est finalement Gigamic qui se sera engouffré dans la brèche. Et tant mieux pour nous!

Créé par Wei-Hwa Huang et Thomas Lehmann (RFTG), ce jeu de dés et de développement spatial se joue de 2 à 5 joueurs pour des parties de 45 minutes environ, dès 14 ans.

Un peu d’archéologie

Roll for the Galaxy, jeu de dés, est sorti en 2014. Produit dérivé de Race for the Galaxy, jeu de cartes, lui-même sorti en 2007. Dérivé de San Juan, jeu de cartes aussi, sorti en 2004. Dérivé lui aussi du cultissime Puerto Rico, jeu de plateau, sorti en 2002. Non, on n’invente vraiment rien de nouveau

Thème

Dans Roll for the Galaxy on explore la galaxie pour coloniser de nouveaux mondes et en extraire des ressources. Bref, ce qu’on fait déjà sur Terre.

Il ne faut toutefois pas s’attendre à vivre une aventure immersive, car entre les tuiles et les dés, on est loin d’être plongé dans une véritable aventure homérique galactique. Le jeu est très froid, très mécanique, très tactique et stratégique.

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Dés dés, en veux-tu en voilà!

Mécanique

Le joue se jeu en simultané, ou presque. Chacun lance ses dés disponibles, puis les affecte sur une planche de programmation à l’abri des autres derrière un écran. L’un des dés ainsi affecté devra également être choisi pour activer une action. Il y en a 5:

  1. explorer: pour soit recevoir des crédits / pépètes, soit piocher de nouvelles tuiles pour ainsi développer son domaine.
  2. développer: poser des dés sur sa tuile « développement » en construction. Une fois que le nombre de dés est équivalent au chiffre sur la tuile, elle est alors placée sur sont tableau, finie et prête à être désormais utilisée.
  3. coloniser: poser des dés sur sa tuile « développement » en construction. Et comme pour le développement, une fois que le nombre de dés est équivalent au chiffre sur la tuile, elle est alors placée sur sont tableau, finie et prête à être désormais utilisée.
  4. produire: poser un dé sur une planète déjà colonisée pour symboliser une ressource extraite.
  5. expédier: dégager la ressource d’une planète pour l’échanger contre des crédits ou des PV.

Voilà.

Tout le fun du jeu réside à deviner ce que les joueurs vont choisir comme action, car si tout le monde choisit la même on perdra la possibilité d’en réaliser d’autres.

Et l’argent sert à quoi? A relancer les dés utilisés. Si on est fauché, on n’aura ainsi moins de dés à disposition. Il faudra alors bien savoir gérer son pécule.

La partie s’arrête dès qu’un joueur a construit 12 tuiles, développements ou colonies, soit qu’il n’y ait plus de PV dispo. On compte alors tous les PV=chiffre inscrit sur chaque tuile + PV obtenus pendant la partie.

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Et alors, c’est bien?

Oui. Vraiment!

En fait, Roll for the Galaxy est une version (presque) light de Race for the Galaxy. J’ai dit presque. Moins de cartes à disposition, mais surtout, moins de picto de tous les côtés qui font mal au crâne après 2 minutes et demi de partie et qui donnent vraiment envie de broyer le jeu ou son auteur. Roll est plus fluide, plus nerveux, plus simple. Mais pas simplissime et neuneu pour autant. De réels choix se posent.

Et surtout, il va falloir adapter ses décisions à chaque tour en fonction de son tirage. Mais ce hasard n’est pas rédhibitoire, car

1. on peut « cheater » et changer un dé

2. il existe des dés joker

3. des tuiles développement permettent de lisser ce hasard. Bref, même si vous êtes allergiques au hasard vous n’en ferez pas un eczéma galopant.

Interaction?

Puisqu’on joue en simultané, les yeux rivés sur son tableau, on aura tendance à avoir l’impression de jouer tout seul dans son coin, sans se soucier des autres. Erreur de débutant. Il est important de bien surveiller le jeu des autres, rien que pour tenter de deviner leur choix d’action et ainsi éviter les doublons.

Oui, comme dans l’excellentissime mais trop méconnu Coup Royal de Vlaada Chvatil, ou dans les tous récents Happy Pigs ou Fourberies.

Et bien observer le jeu des autres orientera ses choix: développer? Produire? Une interaction froide mais subtile.

Du coup, l’interaction modérée permet des parties à 2 joueurs aussi prenantes qu’à 5. Même si c’est à 4-5 que les choix de programmation se montreront plus douloureux.

Pinaillons

 

Nuançons notre critique de quelques petits points négatifs:

  1. Les gobelets pour lancer les dés sont les plus laids de la galaxie! Même les gobelets de Perudo font moins cheap. C’est tout dire! Pensez à investir dans des gobelets plus chatoyants. Même des gobelets en carton pour le café seront moins hideux.
  2. Aucun thermoformage, juste un carton vide de chez vide. Vous n’aimez pas le thermo? Soit. Mais quelques ziplocks pour ranger tout le matériel auraient été les bienvenus, surtout vu le prix (voir ci-dessous). Parce que là, on a que les yeux pour pleurer des yeux.
  3. Le prix. Cher. Constaté aux alentours de 50-60 euros. Alors oui, c’est justifié, vu les 217 millions de superbes dés bien finis. Mais pour un jeu de dés, ça pourrait en décourager plus d’un… C’est peut-être la raison qui a refroidi Ystari aka Asmodée à assurer la trad? En tout cas, kudos à Gigamic de se lancer dans l’aventure!
  4. Des tours et parties parfois répétitifs. Pif je produis, paf j’expédie pouf je recommence. C’est souvent le problème des jeux à combos, dont l’excellent Lewis & Clark. Une fois un combo dévastateur obtenu, on ne fera plus que ça ad eternam ad nauseam. C’est un peu le risque de Roll.

Faut-il ne faut-il pas?

Selon moi, oui, le jeu est excellent. Si, comme moi, vous aimez les jeux de dés profonds, stratégiques, Roll for the Galaxy est clairement pour vous.

Et si vous avez déjà Puerto Rico, San Juan et Race for the Galaxy? Déjà, de 1. il est temps de vous acheter des étagères. Et de 2. Roll for the Galaxy est une version plus dynamique, plus fluide que RFTG. Moins complexe, moins exigeante.

Attention, Roll n’est pas Casu pour autant! Juste moins profond / décourageant que RFTG. A noter, ce qui change entre cette version dés et celles avec les cartes et/ou plateau, dans Roll le joueur qui choisit l’action ne bénéficie pas de privilège.

Enfin, malgré un livret de règles dense et touffu, une fois bien comprises et digérées, elles s’expliquent en 5-10′. D’autant que l’écran sert d’aide de jeu slash résumé. Malin. Pratique.

Mais encore

Tiens, pour fêter les 15-20 ans de Puerto Rico, avec la mode des versions dés, l’ancêtre de Roll for the Galaxy pourrait avoir sa version dés en ultra light, non? Je pose ça là comme ça.

Il existe déjà une extension pour le jeu, mais que en VO (pour l’instant?), intitulée Ambition, avec de nouveaux dés double-classé, de nouvelles tuiles et surtout des objectifs. Une extension hyper riche.

Si vous maîtrisez la langue de Kim Kardashian, lancez-vous. Ou attendez une éventuelle trad de Gigamic.

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Vous pouvez trouver Roll for the Galaxy chez Philibert,

chez Ludibay,

chez Ludikbazar.

et si vous habitez en Suisse, chez Helvetia Games Shop.

Et toutes ces boutiques vendent également l’extension en VO.

Critique de jeu: Hoax. Sans coup fait rire

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Hoax est un tout mini-micro jeu de cartes et de bluff et de déduction sorti en VO chez FFG en avril 2016. Avec une VF est prévue pour ces prochains mois chez EDGE.

Hoax, parce qu’en anglais ça veut dire canular.

Hoax est en fait la troisième réédition de ce très très vieux jeu sorti en 1981 aux US. Réédité en 1999 en allemand. Puis aujourd’hui en 2016. Créé par Bill Eberle, Edward Horn, Jr., Jack Kittredge, Peter Olotka. Oui, vous les avez reconnus, les mêmes auteurs qui ont créé Rencontre Cosmique 4 ans avant en 1977. Un autre jeu de bluff. Sans doute LE meilleur jeu de bluff.

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Les trois éditions du jeu, 1981, 1999 et 2016.

Et Hoax, ça parle de quoi?

Dans Hoax, le but est d’être le dernier joueur en éliminant tous les autres. Comment? En découvrant leur identité secrète. Celui qui sera le tout dernier joueur recevra l’héritage d’Hector Vargas, un businessman aussi riche que sulfureux.

Au début du jeu, chaque joueur reçoit une identité secrète: l’Ex, l’Amoureux, le Beau-Fils, le Cousin Distant, le Cuisinier, le Jardinier et le Majordome. Le dernier joueur recevra l’héritage de Vargas.

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Et comment on joue?

A son tour on doit annoncer son personnage et bénéficier de son privilège, qui se résume à prendre un ou plusieurs jetons de différentes manières. Evidemment, on peut mentir, comme on ne révèle pas sa carte rien ne nous oblige de jouer son vrai personnage. Avec le risque d’annoncer un personnage qu’un autre joueur posséderait.

Si le reste de la table n’est pas d’accord et pense que l’identité annoncée est fausse, on peut procéder à un vote. Si le vote est refusé, il ne se passe rien. Si le vote est accepté, et que le joueur a dit la vérité, il remporte aussitôt la partie.

On peut également enquêter sur un personnage en défaussant trois jetons différents qu’on aurait obtenu avec les privilèges. On demande alors à un joueur de nous révéler une information en utilisant des cartes personnages.

Puis enfin on peut aussi émettre une accusation. Si on a tout juste, l’autre joueur est éliminé. Sinon, c’est le joueur actif qui est exclu de la partie.

Donc oui, un gros petit jeu de bluff.

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Et alors, c’est bien?

Non.

Parce que Hoax est vraiment trop proche de Mascarade, Coup et Love Letter.

Si Hoax a de la peine à tenir la comparaison, il souffre également de deux défauts:

Les parties peuvent prendre fin après 1 minute, si l’on vote sur l’identité d’un joueur et qu’on s’est trompé. La partie prend aussitôt fin avec la victoire du joueur incriminé. Frustrant. Brutal. Plus très drôle après 2-3 parties qui finissent en eau de boudin (l’étymologie de cette expression loufoque et peu végétarienne).

A 5-6 joueurs il y a certes plus d’interaction, mais les parties deviennent plus lentes, plus poussives. Les moments d’enquête et d’accusation ne concerne que deux joueurs en privé, la partie s’interrompt alors pour les autres. A 3-4 joueurs il y a moins d’interaction, du coup les parties sont plus plates, mais elles sont par contre plus fluides. Ce qui est intéressant à relever c’est que la toute première version du jeu pouvait se jouer jusqu’à 12 joueurs. Et que la seconde de 1999 jusqu’à 8. Ils ont bien fait de descendre le maximum, même si à 6 c’est encore trop lent.

En jouant à Mascarade ou Citadelles, on peut s’imaginer que l’auteur, Bruno Faidutti, s’est inspiré de ce jeu de 1981. Car oui, créer, c’est copier. Ou presque. Si en 1981 Hoax devait être en avance sur son temps, aujourd’hui il s’est fait dépasser par de bien meilleurs titres. Des titres épurés, surtout. Prenez Coup, qui fonctionne de la même manière. On annonce un personnage et on prend son privilège. Les autres acceptent ou pas. Le tout est bien plus nerveux, bien plus simple, bien plus fluide, bien plus fun.

Si vous aimez les jeux de bluff, et surtout ceux qui se jouent avec un matériel minime, préférez Mascarade, Coup et Love Letter, de bien meilleurs titres. Comme quoi, les vieux jeux n’ont pas besoin d’être tous réédités, depuis rattrapés et dépassés.

Si vous voulez quand même essayer Hoax,

Vous pouvez le trouver chez Philibert,

chez Ludibay,

Ou chez Ludikbazar.

Critique de jeu: Happy Pigs. Dans le cochon, tout est rond. Enfin, carré

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Happy Pigs est sorti en VF chez IELLO en mars 2016, créé par l’auteur Taïwanais Kuraki Mura. Pour 2 à 6 joueurs, d’une durée de 40 minutes. 40, on vous dit, pas une de plus! Dès 10 ans.

Happy Pigs est en fait la réédition du jeu sorti en 2013 à Taiwan. IELLO a découvert le jeu original à Essen en 2014 et c’est Biboun qui a alors retravaillé toutes les illustrations en 2015. En plaçant des cochons cubiques, clin d’œil aux sempiternels cubes des jeux de gestion. Car oui, Happy Pigs est un jeu de.

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Thème

Dans Happy Pigs on gère une ferme, un élevage de cochons. On fait des bébés cochons, on nourrit les cochons pour les faire grandir, on achète et on en vend. Oui, c’est Agricola, mais rien qu’avec des cochons. Fun. Pour autant qu’on ne soit pas (comme moi) végétalien et membre de PETA.

Mais bon, dans Happy Pigs, les cochons sont bien élevés dans de bonnes conditions éthiques et tout et tout, donc aucun souci à se faire. D’ailleurs, ils sont heureux. C’est écrit dans le titre. Non, ces cochons-là ne finiront jamais en cervelas (=une saucisse mythique suisse dont on préfère ignorer la composition exacte pour des questions évidentes de santé mentale).

Méca

Dans Happy Pigs on a le choix entre 4 actions disponibles:

  • Nourrir, et faire grandir ses cochons d’une taille (il y en a 4, de bébé à tout gros).
  • Acheter: de nouveaux cochons, de nouveaux terrains, de la nourriture améliorée…
  • Vendre ses cochons
  • Reproduction: ses pairs de cochons de taille 3 et 4 vont faire des bébés. Demandez à vos parents si vous ne savez pas comment on fait.

Chaque joueur choisit l’un de ses jetons actions qu’il place face cachée devant lui, puis tout le monde retourne le sien en même temps.

C’est tout. Ce n’est pas plus compliqué que ça.

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La version chatoyante de IELLO en 2016
La version originale taïwanaise
La version originale taïwanaise de 2013. Plutôt… comment dire…
Sauf que. Vous me voyez venir. Il y a toujours un sauf que.

A chaque tour, on retourne une carte saison, avec un événement spécifique qui arrivera en fin de tour, et un nombre d’actions à disposition par action. Par exemple, en printemps on pourra nourrir 8 fois, reproduire 7, acheter 5 et vendre 6.

Chaque action devra être divisée par le nombre de joueurs qui l’ont choisie, i.e. 2 joueurs ont choisi vendre, chaque joueur pourra alors vendre 3 de ses cochons, pas plus. Le premier joueur ou le joueur suivant prend l’action supplémentaire qu’on ne peut pas partager.

Une fois que toutes les cartes saison sont sorties, c’est la fin de partie. Le joueur / fermier le plus riche l’emporte. Si on commence la partie avec avec 50 francs / euros / roupies, on finit souvent avec 300-400.

Mais Happy Pigs, c’est bien?

Oui. Mais vraiment.

C’est un gros petit jeu de gestion. Ou un petit gros jeu de gestion. Ou le contraire.

Dans une petite boîte à la couverture chafouine on pense plutôt qu’on aura affaire à un party-game avec des cochons qu’on va devoir essayer de capturer. Et non. Se cache en fait un malin jeu de guess (qu’est-ce que les autres vont jouer que je vais éviter de jouer pour obtenir les plus d’actions possibles) et de gestion (de cochons). C’est un peu la même mécanique que Fourberies chez Bombyx, en moins rutilant côté matos, ou l’inconnu Coup Royal chez CGE (pourtant de Vlaada Chvátil) mais en beaucoup plus fluide, moins chaotique et étrangement plus profond.

D’ailleurs, en parlant de Fourberies, créé par le duo Cathala et Martinez, c’est Cathala lui-même qui a proposé une règle officielle pour jouer à Happy Pigs à deux joueurs. Une règle maline qui vient épicer le jeu. Mais soyons honnêtes, c’est vraiment à 4 que le jeu prend tout son intérêt. A 2 c’est fade.

Happy Pigs est une excellente surprise de ce début d’année 2016. Mais je crains qu’il passe un peu inaperçu. Peut-être par manque de com chez un éditeur qui sort les jeux à la Kala. Ou servi par un thème et des illustrations peut-être un peu trop légères pour se démarquer et s’asseoir auprès des Hobby et Core Gamers.

Et ça serait vraiment vraiment vraiment dommage de faire l’impasse, car Happy Pigs réussit là ou beaucoup de jeux échouent, faire le grand écart entre Casu et Core. Avec Happy Pigs on a enfin un vrai titre Familial+. Voire même ++, tiens. Les Casu s’amuseront à gérer leur exploitation porcine, tandis que les Core réfléchiront à optimiser leur 2-3 prochains coups.

Si Through the Ages est au bout du spectre de complexité des jeux de gestion, Happy Pigs est en début de chaîne. Des décisions à prendre, des choix tactiques et stratégiques, rien de punitif.

Après un Via Nebula répétitif et en demi-teinte, un Quadropolis bon mais brouillon et extrêmement opportuniste, Happy Pigs est une excellente surprise de ce printemps 2016. Léger, fluide, interactif, malin, plein de rebondissements, on n’arrêtera pas d’enchaîner les parties.

Et un gros kudos pour les événements de fin de tour qui viennent rajouter des prises de décision cruciales et douloureuses!

Mais encore

Mini-conseil stratégique

Veillez à casser la routine de « nourrir-bébés-vendre », au risque de faire comme les autres et de ne jamais pouvoir bénéficier de multiples actions.

Où l’acheter?

Vous pouvez trouver Happy Pigs chez Philibert,

chez Ludibay,

chez Ludikbazar,

et si vous habitez en Suisse, chez Helvetia Games.

Extension?

Et pourquoi pas de futures extensions? Avec des nouveaux terrains, moins chers mais avec de la boue qui bloquerait certaines cases? Ou avec une autre espèce de cochons supplémentaire? Ou un système de marché évolutif à la Suburbia? Essen 2017?

Goodie

Et on vous laisse avec LE goodie le plus essentiel des jeux de société. Sans déc.

A droite, la tuile de base « faire des bébés ». A gauche, la tuile remplaçante, l’action « faire des cochonneries », version #pigporn.

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Critique de jeu: Knit Wit. Juste le plus beau jeu du monde

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NB

Un exemplaire de ce jeu nous a été envoyé par Asmodée, le distributeur de l’éditeur québécois Filosofia en France, pour test et critique sur notre site.

Sortie

Knit Wit est sorti chez Filosofia en avril 2016. Pour 2 à 8 joueurs. D’une durée de 10 à 2’617 minutes, selon le nombre de manches qu’on voudra jouer. Créé par Matt Leacock, l’auteur de Pandémie.

Après le talentueux tchèque Vlaada Chvatil, qui aime bien varier et parfois taper dans le party-game (Codenames), c’est au tour de Matt Leacock, habitué aux jeux coop (Pandémie, Thunderbirds, l’Ile Interdite, bientôt aussi le Temple Interdit), de se frottiller au jeu d’apéro.

Car oui, Knit Wit est un peu jeu d’apéro. Fun. Léger. Créatif. Subtil.

A son tour, on doit commencer par poser une boucle sur la table.

Une… boucle?

Une ficelle en boucle accrochée à une pincette. Puis on tire un mot qu’on accroche à la pincette. Puis enfin, troisième et dernière action, on doit poser une bobine, une pièce en bois avec un chiffre dessus. Cette bobine doit être placée dans une des boucles.

Quand toutes les bobines auront été posées, tous les joueurs doivent alors écrire un mot ou un groupe de mots correspondants aux mots sur la ou les pincettes de la ou les boucles entourant la bobine.

Autrement dit, si la bobine est entourée par les mots: petit, bleu et blanc, on pourra écrire « Schtroumpf ».

Knit Wit n’est PAS comme Concept, Imagine ou Time’s Up, dans lesquels il faut faire deviner un mot précis. Ici c’est plutôt le contraire en fait, on a les instructions mais pas le mot.

Quand tous les joueurs ont écrit leurs mots, entre 6 et 8, selon le nombre de joueurs, la partie s’arrête et on passe à la présentation.

Gagner?

On gagne alors autant de points que de boucles / indications. Plus il y a de mots et plus cela devient difficile. Allez-y, rien que pour rigoler, trouvez un mot avec « historique, sec, carré et violet ». 4 points. Challenge.

Et surtout, si plusieurs joueurs ont écrit le même mot il est alors annulé. Il va falloir par conséquent se montrer original et subtil. Oui bon OK « Schtroumpf » était peut-être trop évident.

FameOs mais avec des bobines.

Knit Wit est un gros mix-up entre: Dixit, pour le côté « trouve un mot, mais pas trop évident », comme Kaleidos. Avec un gros air de Fame Us dans son aspect « construction d’instructions ». Avec de franches séances de crêpage de chignons et autres arguments fallacieux lors de l’annonce des résultats. Oui, comme dans Kaleidos et Fame Us.

Le mieux pour jouer à Knit Wit? Formellement interdire de sortir son ibidule pendant la partie pour googliser les réponses. Comment ça, la baleine bleue n’est pas vraiment bleue mais grise? Attends je vais aller vérifier. Beaucoup trop simple, beaucoup moins fun. Mieux laisser la part belle à l’argumentation (et à la mauvaise foi, surtout).

Juste. Démentiel

Rarement un jeu n’aura joui d’un tel travail esthétique et de design. A commencer par la boîte, qui s’ouvre comme un livre dans son écrin.

Puis le matériel en soi, vraiment hors-norme: des bobines de fil multicolores et chatoyantes. Des pincettes. Des cartons de mots très crafting. Et les feuilles pour inscrire les mots sont… noires.

Oui, noires.

Du coup les crayons sont blancs. Un micro-détail qui fait son petit effet « tableau noir » sexy.

Et enfin, le « thermoformage » mais en carton, ultra pratique et original, pas du plastique, pour ranger le tout. Attention toutefois aux boutons qui ont la fâcheuse tendance à s’évader et à jouer les filles de l’air sous l’insert. Et là c’est la galère pour les récupérer. Pensez à les ranger dans un autre compartiment.

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Bien? Pas Bien?

Je ne suis évidemment pas devin, mais je prédis à Knit Wit un grand avenir. Bardé de prix pour 2016-2017. Et de solides ventes. Pourquoi?

Fun. Subtil. Léger. Familial. Créatif. Interactif. Et surtout, argumentatif. Car oui, comme tout le monde le sait bien, le savon est bel et bien historique, sec, carré et violet. Hop 4 points pour moi. Comment ça, vous n’êtes pas d’accord avec moi? Comment ça?

Et surtout, Knit Wit dispose d’un matériel hors-norme et somptueux. Voir Knit Wit déroulé (c’est le cas de le dire, avec les bobines de fil) sur une table fait presque le même effet que Colt Express et son train en 3D, ça en jette et interpelle.

Et quelle est sa « durée de vie »? Autrement dit, combien de fois pourra-t-on y jouer avant qu’on ait épuisé toutes les possibilités? Si je mets « ∞ », ça va?

Les compositions sont en effet infinies, puisque même si certains mots pouvaient revenir, et encore, il y en a un sacré gros paquet dans le jeu, les associations ne seront JAMAIS pareilles. On pourra jouer à Knit Wit toute sa vie, voire plus, sans tomber sur les mêmes combinaisons.

Oui mais

Maintenant, ce qui pourrait peut-être refroidir est le prix du jeu, aux alentours de 35 euros.

Je me rends bien compte que le prix d’un jeu est souvent sujet à controverse, parce que personne n’a jamais les mêmes valeurs. On est plus facilement disposé à débourser 100 euros pour un jeu blindé de figouzes, même si le jeu est finalement moyen. C’est parfois le rapport taille-quantité-prix qui importe. Pour preuve j’en veux le succès espiègle de Zombicide.

Knit Wit n’est « que » un jeu d’ambiance. Faut-il alors débourser 35 euros pour un « simple » jeu d’ambiance, alors qu’il y en a beaucoup d’autres et pour beaucoup moins cher?

Oui.

Non.

Oui.

Non?

Attendez, je ne sais plus là.

Knit Wit propose un tel matériel incroyable que le prix semble justifié. Tout dépendra évidemment de son budget-jeu mensuel / annuel.

Ecran de.

Maintenant, soyons lucides, si Filo avait juste sorti un jeu avec des petites cartes carrées en carton, pas sûr que le jeu aurait cassé trois pattes à un canard. Retrouver un mot grâce à des associations. Sans avoir le même que les autres. Oui, ça ressemble méchamment au Petit Bac. A 35 euros. Mais rien que le fait de manipuler tout ce matériel incroyable rend l’expérience inouïe, unique.

Alors oui, pour peu que l’on ait perdu son âme d’enfant à être émerveillé, et qu’avec les années on soit devenu cynique, on risque de dire que le matériel fait quand même gros enfumage marketing. On lâchera un: « tout ça pour ça ». Le jeu, in fine, pourrait sonner creux.

Mais Knit Wit est un très bel objet, presque du scrapbooking scrapgaming. Le manipuler et le voir se dérouler sèment des étoiles dans les yeux.

D’ailleurs, plus de jeux pourraient mériter un tel travail esthétique, une telle recherche. Pourquoi ne pas engager de VRAIS designers et/ou artistes qui sortent d’écoles de design pour créer du matériel de jeu tout aussi extraordinaire? Pour changer des sempiternels cartes/carton/tuiles/pions/cubes qui inondent le marché?

Avec 3’000 jeux qui sortent chaque année, il est aujourd’hui plus que nécessaire de se démarquer et de sortir des sentiers battus. Knit Wit a ouvert la voie.

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvetia Games Shop.

ps: mais au fait, pourquoi Knit Wit? Knit en anglais veut dire « tricoter », les bobines et les fils. Et Wit, l’esprit, l’intelligence, la ruse. Donc c’est le fait de tricoter de manière intelligente. Le jeu porte très bien son nom!

 

 

Critique de jeu: Les châteaux de Bourgogne, le jeu de cartes. Buvons à la carte

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Limp nous signe ici la critique d’un jeu en grande avant-première, à paraître dans deux semaines.

Il y a des jeux qui tel un bon vin, vieillissent merveilleusement bien.

« Les châteaux de Bourgogne », est-il besoin de le préciser, fait partie de ceux-là.

Bouchon

Le jeu est classé 8° meilleur jeu de société de tous les temps sur Boardgamegeek, le site de référence en la matière. Il est bien souvent considéré comme le meilleur jeu de son auteur Stefan Feld, dont on ne compte plus les créations réussies. 2011 fut d’ailleurs un bon cru, car il réalisa cette même année deux autres pépites : « Strasbourg », bien trop méconnu à mes yeux au vu de ses qualités, et « Trajan« .

De fait, vous ne serez pas étonnés, en cette période où les éditeurs enchaînent les extensions et autres dérivés (version « jeu de cartes », version « jeu de dés »…) d’apprendre que d’ici deux semaines (le 15 Avril, pour être précis) paraîtra « Les Châteaux de Bourgogne – Le jeu de cartes ».

Le jeu de plateau étant mon second jeu préféré parmi tous ceux pratiqués jusqu’à maintenant, je ne pouvais pas passer à côté de son petit frère. J’ai donc eu la chance d’en posséder une version prototype (juste dans ses composants, les règles du jeu étant bien fixées depuis un moment) et je l’ai bien usée, pour tout vous dire. D’ailleurs, je compte tout vous dire, histoire que vous sachiez si j’ai  eu droit à l’ivresse que le premier du nom m’avait provoqué, à du jus de chaussette ou à un verre à demi plein. Et « Bourgogne » aidant, je vais me la jouer « escargot » et essayer de vous détailler tout ça sans vous saouler non plus.

Démarrons par l’écrin. Eh bien pour l’occasion, et le nom inscrit sur la boite le vaut bien, Alea a décidé de vous présenter la chose dans un nouveau format, qui aura droit, comme de coutume, à une numérotation. Le deuxième opus de la gamme sera d’ailleurs « Broom Service – Le jeu de cartes »…      Le format sera plus grand que les petits jeux de cartes de chez Abacus ou Gigamic mais bien plus petit que celui de « San Juan » et « Edel Stein und Reich », qui appartiennent à une des deux autres gammes de l’éditeur.

Pour vous faire une idée, la boite du jeu est presque la même que celle de « Primiera » ou encore de « De cape et d’épée », pour ceux qui connaissent. Au niveau tarif, ce sera très doux, avec un prix boutique conseillé de 14€. tout ça pour 260 cartes tout de même ! De quoi faire plaisir de un à quatre joueurs (oui : le jeu propose un mode solo !) durant trois quarts d’heures / une heure.

Corps

La règle maintenant. Pour ne pas tout vous détailler, je vais vous la présenter en la comparant à celle de la version « plateau ». On a toujours 5 manches, donc. Par contre, si dans le jeu de base chaque manche était composée de 5 tours comportant 2 actions par joueur, la version cartes propose 6 tours par manche, mais chaque tour ne vous propose plus qu’une action. 30 coups par joueurs donc au lieu de 50, ce qui explique en partie la baisse de durée des parties, ce qui n’est pas plus mal pour une version « cartes ».

Lors d’une manche, chaque joueur a un lot de six cartes qui forment sa pioche. Au début chacun en pioche deux et en joue une à tour de rôle pour ensuite en repiocher une nouvelle. Les six seront jouées. Pour ces cartes là, seuls les chiffres sur les dés sont pris en compte et remplacent les dés de la version plateau. Si vous jouez une carte « 4 », par exemple, vous pourrez soit prendre une carte de la rangée « 4 » et la mettre dans vos projets (vous ne pouvez pas en stocker plus de trois : ça n’a pas changé), soit construire un de vos projets dont le chiffre marqué sur la carte est un 4. Les cartes construites sont placées devant vous, par famille.

Comme les joueurs n’ont plus de plateau, le côté puzzle de la pose des constructions a disparu. C’est à mes yeux la différence majeure entre les deux versions. Le jeu de cartes perd donc un mécanisme très intéressant, mais est plus rapide et accessible de par cette soustraction.

Bien entendu, il y a toujours les différentes familles de cartes (les bâtiments, les bateaux, les châteaux, les animaux, les connaissances et les mines) et leurs pouvoirs qui s’enclenchent à la construction. Une nouvelle famille voit même le jour : les cloîtres. Ils ne donnent pas de  pouvoir mais rapportent plus de points en cas de trio et peuvent être utilisés comme joker.

Ah, mais je ne vous ai pas expliqué ce que sont les « trios »…

Il s’agit d’un mécanisme qui remplace celui des tuiles bonus quand on terminait de remplir une zone de son plateau ou qu’on avait placé toute une famille de tuiles. En fait, vos cartes construites sont classées par familles/couleurs et, dès que vous en avez trois d’une famille, vous rapporteront des points en fin de partie. Les cloîtres peuvent se mettre dans n’importe quelle famille. Et pour plus d’interactions, le premier joueur à réaliser un trio d’une famille gagne des points bonus.

De même, chaque trio réalisé vous octroie un bonus, dont la puissance décline au fil des manches. Là aussi, ça devrait vous rappeler des trucs si vous jouez à la version plateau (qui est jouable en ligne et gratuitement sur « Boite à jeux« ).

Les ouvriers et les pépites sont toujours de la partie, tout comme la lutte pour être premier joueur.

Caractère

Au final, pour ce qui est de mon ressenti, j’ai trouvé les tours nerveux et le jeu très intéressant. Les Châteaux de Bourgogne – Le jeu de cartes reste un bon compromis entre « jeux pour joueurs confirmés » et « public familial voulant se frotter à des jeux plus tactiques ».

Le matériel, sans être vilain, n’est pas super beau, mais, même si ce n’est pas difficile, est plus sympa que celui de la version plateau. Et si la boite est compacte, attendez-vous à ce que la partie vous prenne de la place sur la table de jeu.

Vu le rapport qualité -prix et le fait que peu de titres existent en petit format mais donnant une impression de jouer à un jeu de plateau (« En route vers les Indes » étant le dernier – je n’avais pour ma part pas accroché – et « Verrater » et « Meuterer » à mes yeux les meilleurs dans le genre), je pense que ce jeu devrait et doit trouver sa place facilement sur les étagères des joueurs. Il va s’en vendre comme des petits pains.

De plus, le nom de l’auteur et celui du jeu devraient aider. L’éditeur ne s’y ai pas trompé en reprenant même l’illustration de couverture du grand frère…

Souvenez-vous de vous servir un bon Bourgogne le 15 Avril prochain : il n’y en aura peut être pas pour tout le monde…

Vous pouvez trouver Les Châteaux de Bourgogne Le Jeu de Cartes chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvetia Games.

Critique de jeu: Quadropolis. Coupe au carré

quadropolis

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presentation

Quadropolis est sorti chez Days of Wonder en mars 2016, pour 2 à 4 joueurs, créé par François Gandon, dès 8 ans, pour des parties de 45′.

A relever, le jeu propose deux modes, une version Casu et une version Core.

theme

Dans Quadropolis les joueurs incarnent des architectes urbains qui doivent construire et développer une ville. Voilà. Une sorte de Sim City mais en très très simple et abstrait.

Le thème n’est pas très fort, il ne faut pas s’attendre à vraie simulation urbaine non plus. Il n’est pas question d’enjeux ni de politique territoriale. On ne fait qu’acquérir des bâtiments et optimiser leur emplacement. D’autant que, soyons honnêtes, la construction de ville n’est jamais forcément très sexy.

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Un matériel tout ce qu’il y a de plus fonctionnel. Des tuiles, des illustrations agréables, et surtout, un thermo de très très grande qualité, comme très souvent / toujours avec Days of Wonder. Rien à redire.

Quadropolis-setup

mecanique

La mécanique est un croisement entre pose de tuile, gestion de ressources et jeu abstrait. Tout le sel du jeu réside dans la mécanique d’acquisition des tuiles. Les tuiles « bâtiments » sont placées sur une matrice commune. A son tour, on doit prendre une tuile à une certaine distance, avec la contrainte de l’architecte principal qui bloque certaines lignes et colonnes. Architecte qui sera alors ensuite posé sur l’emplacement vide de la tuile qu’on aura prise. Bloquant ainsi les prochains joueurs.

On devra alors soupeser chaque prise de tuiles. Je prends cette tuile-ci plutôt que celle-là? Pick / contre-pick (=prendre pour empêcher qu’un autre joueur ne prenne)? Prendre pour bloquer les autres en déplaçant l’architecte? Le choix n’est pas si simple. Souvent douloureux, toujours délicieux.

Une fois prise, la tuile se pose sur son plateau personnel, une matrice qu’on scorera en toute fin de partie avec des mécaniques d’adjacence tout ce qu’il y a de plus habituel: je marque un point par parc adjacent, mais j’en perds si… etc. Reste la petite originalité des résidences qui peuvent « monter en étage », i.e. des tuiles qui peuvent s’empiler pour scorer plus.

Et surtout, la mécanique d’activation des bâtiments rend le jeu extrêmement tendu. Pour être scoré en fin de partie, chaque bâtiment doit être activé, i.e. avoir une des deux ressources existantes posée dessus, énergie ou citoyen. Et toutes les ressources non-utilisée compteront comme point négatif en fin de partie. Donc il faudra jouer à flux tendu. Obtenir des ressources, mais pas trop non plus. Une très bonne mécanique (que l’on retrouve également dans le très récent Via Nebula).

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interaction

Une très très forte interaction.

Alors certes, on ne peut pas détruire la ville de ses voisins, mais la prise des tuiles entraînent forcément des choix qui vont impacter les autres joueurs à la table. Ne se concentrer que sur sa propre ville sans observer le jeu des autres serait une grossière erreur stratégique: quels sont les bâtiments que mes partenaires recherchent? Comment les ralentir, les bloquer?

public

Famille et Casual: oui, absolument. Même si le scoring et la pose matricielle ne sont à priori pas évidents, comme le jeu compte 4 (ou 5 en mode Core) manches, les joueurs auront le temps d’apprivoiser le jeu et de voir leur ville évoluer.

Party Gamers: euh, non.

Hobby et Core Gamers: oui, absolument. Moins pour les Core peut-être, car le jeu est plus tactique que stratégique, même avec le mode Core. Mais les Hobby Gamers vont se régaler.conclusion

On aimera ou on n’aimera pas, mais ce qui marque dans Quadropolis c’est son aspect tactique important. Omniprésent.

Chaque tour il faudra revoir sa stratégie, ses choix, car à chaque tour les possibilités de prise de tuiles auront changé. Il devient par conséquent très difficile, voire impossible de prévoir ses 2-3 prochains tours en espérant obtenir telle ou telle tuile, et ceci soit parce que les autres joueurs auraient pu la prendre, soit parque l’architecte principal viendrait empêcher son acquisition.

Autrement dit, à chaque tour il faudra réfléchir à la meilleure tuile possible. En un mot comme en cent, tactique.

Le plateau central évoluera tellement rapidement entre un tour et un autre qu’il faudra faire preuve d’opportunisme et de réactivité fulgurante. On aimera ou on aimera pas. Comme on aime ou on aime pas Five Tribes, qui présente le même aspect.

A 2 joueurs on pourra mieux contrôler le jeu, même si moins de tuiles seront disponibles. A 4 joueurs que le jeu devient vraiment chaotique. Pour ne pas dire bordélique. On jouera en mode « au petit bonheur la chance », i.e. on prendra un bâtiment un peu au hasard en espérant avoir fait le bon choix au moment du scoring.

Quadropolis est un bon jeu, peut-être l’un des meilleurs de ce printemps 2016. Je le trouve plus abouti, plus palpitant et moins répétitif que son cousin Via Nebula sorti en même temps également chez Asmodée (Space=Asmodée=Days of).

Maintenant, soyons honnêtes, Quadropolis n’est pas le meilleur jeu de Days, ni même le meilleur jeu de l’année. Il est un bon divertissement ludique, mais de par son thème, froid, ses mécaniques habituelles de scoring et sa tactique omniprésente, on n’a clairement pas affaire ici à un gros carton ludique. Un bon jeu, certes, mais vraiment pas exceptionnel. Mais un bon jeu quand même auquel j’ai du plaisir à jouer. Dans un marché du jeu de société ultra-saturé, c’est déjà beaucoup!

Attention, je ne dis pas que le jeu n’est pas bon, bien au contraire, juste que Quadropolis est un jeu qui reste dans la moyenne, ni plus, ni moins, sans faire de vagues ni rien transcender du genre. Non, pas facile aujourd’hui de sortir du lot. Avec une année 2015 tonitruante et des jeux hors-du-commun, Time Stories, Pandemic Legacy, Loony Quest, ce début 2016 est pour l’instant plutôt timide. En tout cas chez Days.

like

Un matériel aussi ergonomique que pratique avec un thermo über-fonctionnel. Merci Days.

Des règles de prise de tuiles contraignantes. Donc des choix difficiles. Donc un grand plaisir ludique.

Un jeu qui se renouvelle sans cesse. Une envie d’y retourner pour essayer différentes combo.

Aucun hasard. Sauf dans la mise en place, qui pousse à s’adapter.

Du pick / contre-pick. C’est bon ça. Je prends pour moi ou contre les autres?

Deux modes de jeu: un mode Casu plus contraignant, puisque chaque joueur possède les mêmes quatre possibilités de prise, et un mode plus Core avec toutes les possibilités ouvertes. Donc plus de contrôle.

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Un côté tactique très, trop présent. Impossible de prévoir ses prochains tours. L’impression de subir le jeu, de faire de son mieux. Un peu lassant après 3-4 parties. Va-t-il réussir à s’imposer sur la longueur? Parlera-t-on encore de Quadropolis dans 3-4 ans?

Pas le meilleur Days of Wonder non plus.

L’âpre bataille pour devenir le premier joueur. A 4 joueurs, le dernier n’aura que ses yeux pour pleurer…

Un scoring parfois long et pénible. Prévoir 1-2 cachets d’aspirine. Vivement l’appli.

Des parties à 4 joueurs chaotiques. Avec un petit soupçon de « jeu vaisselle« , même si les tours s’enchaînent extrêmement vite.

mais

Promo

Days s’est fait plaisir en lançant des tuiles promo originales pour générer le buzz.

Il y a des tuiles « boutiques » à l’effigie des magasins, en voici quelques-unes,

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Et des tuiles reprenant les fameux bâtiments de certains pays.

Ces tuiles promo pouvant être uniquement acquises dans ce pays-là lors du lancement du jeu. Malin (sauf que chez nous en Suisse, rien, même pas le Palais Fédéral, le Jet d’Eau de Genève ou la fromagerie de la Tête de Moine à Bellelay…). Bon, faut avouer que les Français ne savent pas trop bien où se trouve la Suisse. Non, ce n’est pas la Suède.

En voici quelques-unes:

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Ca sent le pack goodies pour Essen 2016 tout ça…

Extension

Comme la plupart du temps avec leurs jeux, selon le succès remporté par Quadropolis, Days pourrait bien nous proposer une extension dans les mois à venir: nouveaux bâtiments bien sûr, mais pourquoi pas une gestion de la pollution avec des ressources noires et extrêmement négatives? Genre qui double les points négatifs? Un mix entre le tchèque 20e siècle de CGE et Prosperity d’Ystari.

Ou un crossover avec leur Small World, et des bâtiments fantastiques et des sorts magiques? OK demain j’arrête de fumer du tofu.

Et tiens, en parlant d’extensions, Days fait très fort avec leurs jeux portés sur appli. Quadropolis ferait un excellent candidat!

Thème

Quadropolis n’est pas le premier jeu qui reprend le thème de la construction urbaine. Dans la base de données de BGG on en dénombre à l’heure actuelle pas moins de… 950, avec plus ou moins de pertinence.

Si Quadropolis n’est pas un mauvais jeu en soi, ce n’est pas non plus le meilleur dans ce thème.

Si je devais proposer mon TOP 3 des meilleurs jeux de construction urbaine, je dirais:

en 1 : Suburbia. Pose de tuiles, pareil que dans Quadropolis, mais avec un poil plus de contrôle. Et une mécanique de pénalité savoureuse. Bien que le jeu soit extrêmement laid (malheureusement souvent le cas chez l’éditeur américain Béziers Games). Comme quoi non, un jeu moche n’est pas forcément mort… Et le contraire aussi, parfois.

en 2 : Alhambra. Cultissime. Rapide, fluide, familial mais pas que, c’est un peu Les Aventuriers du Rail qui construisent une ville.

en 3 : Le Havre. Froid. Profond. Riche. Exigeant. Extrêmement stratégique. C’est Agricola qui rencontre Caverna, avec un thème aussi sexy qu’une planche à repasser moldave. Mais le jeu est tellement prenant que je le place sans vergogne dans mon TOP 3 des meilleurs jeu de construction urbaine.

 

Vous pouvez trouver Quadropolis chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvetia Games.

Critique de jeu: Via Nebula. Dans la brume éclectique

Via Nebula

Via Nebula

avant-propos

Un exemplaire du jeu nous a été offert par l’éditeur pour test et critique sur notre site.

presentation

Via Nebula est sorti fin-février 2016 aux éditions Space Cowboys (Time Stories). Créé par Martin Wallace (Steams), pour 2 à 4 joueurs dès 12 ans, pour des parties de 45 à 60 minutes.

theme

Dans Via Nebula on incarne des architectes aventuriers, ou archituriers, dans un royaume fantastique en prise avec une brume magique et collante. Le but? Quand le premier architurier sera parvenu à construire tous ses bâtiments, la partie prendra fin et un décompte des points aura lieu: points pour les mines ouvertes, pour les bâtiments, pour les tuiles posées, un bonus pour le joueur qui aura été le premier à construire tous ses bâtiments.

Bon, autant le dire tout de suite, le thème n’est pas particulièrement fort ni immersif. Mais, kudos quand même au Space Cowboys pour avoir fait l’effort de chercher un mini-thème, un univers, pour un jeu d’optimisation qui aurait pu être beaucoup, beaucoup, beaucoup plus froid soyons honnêtes.

Un thème, pour habiller le jeu et le vendre mieux? Certes. Mais aussi et surtout pour se faire plaisir. Comme si l’éditeur avait entendu les remarques du public avec leur tout premier carton Splendor, aussi splendide que terne au niveau du thème.

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Via Nebula, pour « un chemin dans la brume ». Oui, ça sonne quand même mieux en latin, sinon ça fait très film français des années 80 avec Charlotte Rampling.

mecanique

Via Nebula, c’est du pick-up and delivery, on va chercher et on amène, mais c’est aussi de la pose de tuiles et de la construction et de la gestion de ressources.

A son tour, on dispose de deux actions pour:

  • poser une tuile sans brume, pour représenter qu’on la dégage du plateau / royaume.
  • ouvrir un nouveau chantier, en posant un de ses chantiers sur une case « ruines » dispo.
  • ouvrir une nouvelle mine, une nouvelle exploitation de ressources, en y posant l’un de ses 2-3 ouvriers dispo.
  • amener une ressource provenant d’une mine ouverte. La ressource doit suivre un chemin sans brume ni tuile spéciale.
  • construire un des bâtiments dispo en payant le coût spécifique en ressources dispo sur son chantier.
  • poser une tuile sans brume sur une forêt hantée. Action qui en coûte deux. Parce que.

Beaucoup d’actions disponibles, mais finalement le tout est extrêmement fluide, simple et instinctif, les règles se prennent en main aussi rapidement qu’elles s’expliquent. Pas de temps mort, d’attente, même si on n’est pas dans un jeu d’actions simultanées non plus.

materiel

Superbe matériel, comme d’hab avec les Space Cowboys. Superbes illustrations, excellente ergonomie, le tout est très clair. On aurait pu avoir de simples cubes de couleur pour représenter les différentes ressources, mais non, les Space Cowboys aiment peaufiner les détails: chaque ressource est spécifique, blé, bois, brique, et chaque joueur dispose de sa propre forme de bâtiments personnalisés. Le tout améliore nettement la lecture du plateau et l’ergonomie du jeu. Même les différentes cartes de bâtiments sont limpides, pas besoin de retourner dans les règles pour apprivoiser leur effet.

Mais un gros, gros couac à relever quand même. On n’aura jamais vu un thermoformage aussi insensé, mal conçu et ridicule que dans Via Nebula.

Les dimensions ont été très mal calculées car les pièces s’insèrent extrêmement difficilement dans le jeu. Et une fois enfoncées (à coup de marteau-piqueur), on aura une peine folle à les en ressortir. Autant dire que c’est vraiment, vraiment, vraiment pourri.

Le thermo était déjà le gros (et le seul) point noir de Time Stories, avec un thermoformage extrêmement fin et vétuste. Via Nebula fait encore plus fort dans le mauvais. L’enfer est pavé de bonnes intentions thermoformées.

Autant faire comme vmazuka, le chevalier pourfendeur du thermo sur Twitter:

vmazuka

Espérons que les Space Cowboys améliore cet élément dans leurs prochains jeux, car leurs deux derniers présentaient le vilain défaut d’un thermo mal conçu.

interaction

L’interaction dans Via Nebula n’est pas extrêmement forte, on ne peut pas s’en prendre directement aux autres, mais il est toutefois important de bien surveiller leur jeu pour: leur chouraver des ressources, exploiter leur chemin de tuiles sans brume, se dépêcher de finir de construire avant, et enfin choisir les mines qui pourraient leur être profitables.

Car oui, ce dernier point est essentiel car tout chantier ou toute mine non épuisée donnera des points négatifs en fin de partie, alors autant bien réfléchir avant d’en entamer un. Dire qu’on est dans un jeu semi-coopératif est peut-être exagéré, mais il faut savoir offrir des opportunités aux autres pour en profiter soi-même. Subtil.

public

Famille et Casual: casual, oui, certainement, on peut jouer à Via Nebula comme on joue à Splendor, de manière légère, fluide, pour s’amuser et essayer de nouvelles tactiques. Même si les Casual se sentiront peut-être perdus dans tout ce flot de choix disponibles: actions, types de bâtiments.

Soyons honnêtes, Via Nebula n’est pas un Familial+, le nouvel eldorado des éditeurs. Le jeu se situe beaucoup plus dans le « + », justement, et moins dans le familial. Tout en évitant d’avoir le « cul entre deux chaises », souvent le gros écueil de certains jeux qui essaie le grand écart, comme le récent Between Two Cities par exemple qui se vautre à vouloir contenter plusieurs publics-cibles.

Party Gamers: non.

Hobby et Core Gamers: oui, clairement pour les deux. Même si les Core pourront regretter l’absence d’une certaine profondeur stratégique. Via Neblua est surtout tactique et opportuniste. Il va falloir trouver les mines, les bâtiments, les chemins les plus profitables à son tour, difficile de prévoir ses 2-3 prochains coups puisque le plateau évolue à grande vitesse, entre brume dégagée et nouvelles mines ouvertes.

Bref, en conclusion, un excellent jeu bien adapté pour les Hobby Gamers.

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conclusion

Rarement j’aurai trouvé un jeu aussi violent que Via Nebula.

Violent?

Non, on ne peut pas attaquer les autres joueurs. Mais violent pour la façon dont le jeu met ses neurones et son sens de l’observation à rude épreuve. Et ceci dès les premières secondes de jeu. La plupart des jeux proposent trois tiers temps, un début plutôt doux et lent, avec une fin de partie sur les chapeaux de roue. Dans Via Nebula on démarre en trombe. Il va falloir passer de zéro à cent kilomètres-heure de réflexion en quelques secondes.

Ne pas voir ou ne pas se préparer à une action risque de péjorer sa partie. Petit conseil, avant de jouer votre tout premier tour, prenez quelques instants pour bien observer la configuration du plateau et les mines présentes pour choisir vos premières actions: où poser un chantier, quelle mine ouvrir, quel bâtiment disponible sélectionner. Le jeu pourrait mériterait un guide stratégique comme Terra Mystica ou Innovation.

Via Nebula a été créé par l’anglais Martin Wallace, le roi des jeux de train. Et ça se voit. Via Nebula est en quelque sorte une réinvention, réadaptation, recyclage de son cultissime (Age of) Steam, dans lequel il est également question d’aller récupérer des ressources en construisant des chemins directs. Un (Age of) Steam, mais en allégé. Avec un thème fantasque. Et pour des parties beaucoup plus ramassées. Même si on sent bien sa filiation, Via Nebula parvient rapidement à faire oublier cet univers froid et ferroviaire.

Bref, Via Nebula est un très bon jeu. Avec peut-être un souci à relever, sa durée de vie.

Qu’est-ce qui pousse un joueur à revenir et à rejouer à un jeu, plusieurs mois, années après sa sortie? La courbe de progression, l’envie de s’améliorer, l’un des quatre piliers de la motivation. Les jeux qui se sont aujourd’hui imposés comme les grands classiques des jeux de société moderne, outre un marketing efficace et outrancier, sont ceux qui permettent aux joueurs d’affiner leur stratégie, leur maîtrise. Dans Via Nebula, la courbe de progression est quasi-inexistante. La première partie ne sera heureusement pas suffisante pour tout comprendre et bien gérer, mais passé sa deuxième partie, le tout risquera bien vite de devenir répétitif et extrêmement tactique et opportuniste.

Même si chaque partie sera évidemment largement différente, en terme de configuration, on passera quand même chaque partie à faire la même chose: amener des ressources pour construire des bâtiments. Ce qui pourrait finir par lasser, car le jeu n’offre pas de profondeur stratégique qui permet au joueur de tenter divers stratégies. Le même reproche qui a pu récemment être fait à SOL.

Même si le jeu est très bon, je doute qu’il s’impose comme un grand classique et qu’on y revienne encore dans 6 mois, 2 ans. Mais en 2016, avec 2’000 à 3’000 jeux qui sortent chaque année, ce qui est devenu essentiel aujourd’hui c’est de sortir un jeu qui claque, qui cartonne à son lancement et qui sera malheureusement bien (trop) vite remplacé par d’autres nouveautés. Le tapis roulant. L’obsolescence programmée ludique.

like

Le thème, fantasque, original.

Un jeu de train sans être un jeu de train. Et tant mieux.

Des parties fluides, ramassées.

La dynamique de course. Tendue.

La mécanique d’opportunité: ouvrir des mines pour en faire profiter les autres.

Des règles simples et claires.

Un double plateau offrant deux configurations différentes plus ou moins difficiles.

Un superbe matériel: ressources, illustrations, ergonomie.

Un jeu qui pourrait bénéficier d’extensions ad eternam: nouveaux plateaux, nouveaux bâtiments, nouvelles ressources, nouvelles tuiles spéciales, différents modes de jeux.

Encore une grosse réussite des Space Cowboys.

paslike

Clairement le pire thermoformage de l’histoire du thermoformage. Très très mal conçu et vraiment pas pratique. Virez-le et remplacez-le par des ziplocks.

Des parties qui finissent par être répétitives. Peu de progression possible.

Des parties à 2 joueurs pas très convaincantes, moins dynamiques, moins tendues. Préférez le jeu à 4 joueurs.

Mais fallait-il vraiment placer une femme à la poitrine extrêmement généreuse sur la couverture? Quel est le message recherché? Mauvais goût? Sexisme? Iconographie de la condition paysanne? Humour décalé? A vous de juger.

Un jeu qui démarre sur les chapeaux de roue, pas le temps de le prendre, son temps. Mais est-ce vraiment un point négatif?

 

mais

Suite à cette critique, les Space Cowboys nous ont contactés pour nous annoncer qu’une solution de remplacement avait été mise sur pied pour répondre au souci de thermo.

Si c’est aussi votre cas, vous pouvez tout simplement écrire au SAV d’Asmodée ici qui vous enverra un thermo corrigé. C’est pas plus compliqué que ça.

 

Vous pouvez trouver Via Nebula chez Philibert,

chez Ludibay,

chez Ludikbazar,

et si vous habitez en Suisse, chez Helvetia Games.

Critique de jeu express : Loony Quest, The Lost City. Une extension nécessaire?

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Loony Quest est ce fameux et iconoclaste jeu de dessin ultra-familial et ultra-fun reprenant les jeux vidéo de plateforme sorti en février 2015 chez Libellud.

Une année plus tard, The Lost City en est la toute première extension. Ou DLC, pour rester dans le thème…

L’extension The Lost City contient :

  • 32 nouveaux niveaux, i.e. 5 mondes différents et 2 niveaux spéciaux.
  • 10 nouveaux jetons bonus/malus.
  • Et surtout, une pyramide.

Que valent les nouveaux niveaux?

Bon, soyons lucides, c’est Loony Quest. On trace. On relie. On pointe. Toujours en évitant de toucher le décor et les méchants.

Rien de bien frais sous le soleil d’Arkadia. Si ce n’est peut-être la nouvelle mécanique de passages secrets et autres portails magiques. On entre à un endroit pour en sortir par un autre.

Ce qui détonne toutefois, c’est la cohérence narrative du tout, on a presque l’impression de partir à l’aventure dans la cité perdue de Spectra.

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Que vaut la pyramide?

La pyramide est l’élément novateur de l’extension. On la pose sur la console et elle vient alors gêner la vue d’ensemble du niveau. Malin. Casse-pieds. Exquis.

lc-tlc_boitepyramide

Une extension nécessaire?

Oui.

Et non.

Oui, si vous avez déjà fait 6 fois le tour du jeu de base.

Non, car The Lost City, hormis la pyramide peut-être, et encore, ne propose pas de contenu particulièrement original. On a surtout affaire à de nouvelles planches / niveaux.

Maintenant, comme l’extension n’est pas chère du tout, à peine 12-13 euros, on aurait tort de se priver pour rallonger la durée de vie de ce jeu hors-norme et juste. Démentiel.

Vous pouvez trouvez The Lost City chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvetia Games.

Critique de jeu: SOL. Un futur missile ludique sol-air?

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avant-propos

Un exemplaire de ce jeu nous a été offert pour test et critique sur notre site.

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SOL est prévu pour la mi-mars 2016 aux éditions françaises Catch Up Games (Sapiens), créé par Pierre Buty . Dès 10 ans, pour 2 à 8 joueurs, pour des parties de 30 à 45′.

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Dans SOL les joueurs incarnent des explorateurs qui partent chercher un trésor sur une île tropicale. Ils vont devoir se balader et fouiller l’île pour obtenir de précieux indices pour enfin mettre la main sur ce précieux trésor caché quelque part dans un temple. Reste à trouver lequel.

Le thème est bien rendu, on a vraiment l’impression de partir à l’aventure sur cette île paradisiaque. D’autant que les joueurs incarnent différents personnages, tribu indigène et conquistadors, tous aux capacités différentes.

Le thème est l’un des points positifs du jeu.

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Un autre gros point positif du jeu. Les illustrations sont signées par le talentueux Naïade. Elles sont riches et somptueuses. Un vrai beau boulot d’artiste.

sol_fiches_persoL’île, le plateau, en 3D, est également superbe. En 3D puisqu’il va falloir grimper sur différents niveaux pour procéder à des fouilles.

Ce qui est également marquant dans SOL, c’est son ergonomie, professionnelle et vraiment bien pensée. Les coûts en déplacement sont clairement indiqués et les personnages sont très lisibles. Un gros kudos pour cette toute jeune maison d’édition qu’est Catch Up Games.

Parce qu’il faut pinailler, l’intérieur de la boîte fait un peu parent pauvre. Pas d’intercalaires ou de thermoformage, c’est juste une boîte « vide ». Avec le générique du jeu certes, mais ça fait un peu « cheap » à comparer au reste du matériel, somptueux. D’autant que Sapiens, leur précédent, premier (et excellent) jeu proposait un thermoformage des plus pratiques / pro.

SOL, en avant-première. Sortie prévue fin-février
SOL, en avant-première au Bar à Jeux de Genève
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SOL se joue par équipe, avec deux camps qui s’affrontent. Le but est d’être le premier à récupérer le trésor et de détaler de l’île.

Chaque équipe joue tous ses personnages, puis c’est à l’autre équipe. A son tour, on peut se déplacer, fouiller et combattre un certain nombre de fois, tout dépend des caractéristiques de son personnage. Certains sont plus rapides, i.e. se déplacent plus, d’autres ont la capacité de fouiller plus souvent.

SOL se décompose en deux parties. La première, la recherche d’indices. On farfouille l’île à la recherche d’artefacts, des indices pour trouver le trésor. Ce qui correspond à faire le tour de l’île de long en large et récupérer tous les jetons disséminés face cachée.

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Dès que les 7 artefacts ont été trouvés, c’est la foire à la saucisse. On doit foncer récupérer le trésor et le transporter à un port pour repartir en bateau. La première équipe avec le personnage en possession du trésor qui se trouve au tout début de son tour sur un port de sa couleur (des drapeaux que l’on pose pendant la partie) remporte la partie.

Et où / comment est-ce qu’on découvre le trésor? C’est là que réside tout le piment du jeu. Chaque fois qu’on dégote un jeton « artefact », on doit alors poser une carte « indice ». Sachant qu’on commence la partie avec deux « indices » secret par équipe. Et qu’un autre indice est disponible face visible pour les deux équipes. Lorsqu’un artefact est découvert, l’équipe peut soit jouer la carte visible, soit l’une de ses cartes secrètes.

Et?

Et dès que 7 cartes auront été posées, face visible ou face cachée, on révèle le tout. Par colonne et à la majorité, c’est à ce endroit que le trésor se trouve.

Endroit?

Le trésor va forcément se trouver dans un temple. Reste à déterminer lequel, puisque les temps répondent à trois caractéristiques différentes: couleur, forme et type d’escaliers. Selon la majorité des cartes posées, c’est dans le temps en question que pouf. Très très très malin et astucieux.

On peut donc s’amuser à anticiper l’apparition du trésor en choisissant, secrètement ou pas, son apparition. Pour tout faire de le voir apparaître le plus proche de son équipe.

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Comme s’il s’agit d’un jeu par équipe, l’interaction entre joueurs est évidemment extrêmement forte. Et les combats, faciles et fluides, renforcent également cette forte interaction.public

Casu et Famille: oui, clairement. SOL est léger, fluide, rapide, fun, un pur produit familial.

Party Gamers: non.

Hobby et Core Gamers: peut-être pour les hobby gamers, pour des parties tactiques et fun et pour changer des gros jeux. Les Core risquent de trouver le tout quelque peu insipide. Normal, SOL vise plutôt le Familial+, ce nouvel eldorado des éditeurs (français) de jeux de société.

conclusion

SOL est un très très bon jeu. Très malin. Très fluide. Le jeu par équipe change des jeux compétitifs et coopératifs, un excellent élément.solA voir le matériel et la complexité toute relative du jeu avec sa recherche de trésor, on pourrait s’attendre à du plus lourd et alambiqué. Mais non, les règles sont autant claires qu’instinctives. Il suffira juste de bien expliciter le mécanisme des indices, tout le reste est simple.

En fait c’est vite vu, pour moi, SOL réussit là ou Black Fleet s’est planté. Black Fleet, des Space Cowboys, présentait la même mécanique de déplacement, avec des pouvoirs spspécifiques, mais il lui manquait une âme, un vrai goût d’aventure, tout ce dont SOL dispose.

Alors certes, le plateau ne change jamais, c’est toujours le même. Ce qui change, ce sont évidemment les jetons qui sont à chaque fois distribués, pareil pour les temples qu’on place au hasard. Même les personnages changent puisqu’on peut en choisir d’autres. Et malgré un plateau semblable à chaque partie, est-ce que la durée de vie en pâtit? Non, puisque toutes les parties seront différentes, puisque le trésor apparaîtra à différents endroits.

On passe sa partie à se balader, à fouiller, et une fois la fin de partie amorcée, i.e. les 7 indices sortis, on passe à la deuxième mi-temps, i.e. la course. On se croirait alors dans une partie de Mr Jack à devoir courir, éviter, combattre pour ralentir et/ou faire lâcher le trésor détenu par l’autre équipe, ramasser le trésor et se faire la malle.

Mais. Car oui, il y a un mais.

Après 4-5 parties SOL risque de se monter répétitif. C’est souvent le problème des jeux à déplacements comptabilisés: j’avance d’une case, je fouille, j’avance d’une deuxième case, fin de mon tour. Et dès que les 7 indices sont récupérés, c’est la course, avec un pur changement de dynamique. Et tant mieux. Car la première mi-temps peut parfois s’avérer interminable.

Mais qu’est-ce qu’on s’amuse à bluffer l’autre équipe en leur faisant croire que le trésor apparaîtra dans ce temple plutôt qu’un autre. Et à fomenter des plans de replis stratégiques avec passes du trésor et boucliers humains. Du pur rugby / football américain sur une île paradisiaque.

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Les illustrations, somptueuses.

L’ergonomie, hyper claire.

Un jeu par équipe, une catégorie bien trop rare dans le monde du jeu de société.

Des parties rapides, fluides. Même à beaucoup de joueurs à la table on n’attend pas son tour trop longtemps.

Beaucoup de personnages aux différents pouvoirs qui rajoutent un élément tactique au jeu.

Un thème bien rendu.

Que 4 types différents de jetons: bonus en combat, bonus en fouille, rajout d’un drapeau dans un port et enfin artefact. Simple et épuré. Ce qui ne demande pas d’avoir le nez dans les règles.

Un système de combat simplissime: caractéristiques + jetons. Avec un dé utilisé pour rajouter du piquant et des retournements de situation.

La mécanique d’apparition du trésor, originale et subtile. Un gros gros point fort du jeu.

Des règles expliquées très rapidement.

Un pur plaisir ludique entre amis et en famille.

Retenez bien le nom de l’éditeur. Catch Up Games. Un petit éditeur qui deviendra grand. Sapiens était déjà excellent. SOL cartonne.

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Les jetons en bois à la Mr Jack font pâle figure dans ce déluge d’illustrations somptueuses.

Des parties à 2 joueurs peu trépidantes. Logique. Le jeu est censé être joué en équipe. A 6 joueurs c’est l’optimum. A 8 joueurs ça risque d’être franchement le bordel à la table.

Pas de thermo. Depuis quelques mois / années, de plus en plus d’éditeurs proposent un thermoformage (pratique) dans leur boîte. Même Ystari s’y est mis (dans Shakespeare), c’est pour dire😉 Si la couv de la boîte est superbe, mais on l’a déjà dit, du coup l’intérieur est un peu… plat. Alors c’est vrai, le jeu est fabriqué en Europe. Un thermoformage aurait sans doute entraîné un prix d’achat supérieur pour le client, et surtout, des impacts écologiques certains puisque le jeu aurait été produit en Chine. On ne peut pas tout avoir…

L’aspect répétitif du jeu, surtout dans la première mi-temps: déplacement, fouille/récupération des jetons.

Des combats peu présents dans la première phase. On passe plutôt sa partie à éviter les autres car les combats n’apportent pas grand chose avant la révélation finale du trésor. Et là, ça va cogner / couiner.

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Bientôt des « vraies » figurines pour SOL? Ca serait top moumoute. Un goodie, une extension?

Et pourquoi ne pas rajouter une variante à la Moriarty à SOL? Pas une idée qu’elle est bonne? Pour épicer encore plus les parties? Prenez les cartes de l’extension et essayez avec SOL.

Et pourquoi ne pas envisager une future extension avec un plateau séparé représentant l’intérieur d’un temple? Pour refléter la recherche du trésor dans les entrailles des ruines. Une sorte de phase intermédiaire entre la première (balade) et la dernière (course).

Vous pouvez trouver SOL chez Philibert,

chez Ludibay

ou chez Ludikbazar.

Et si vous habitez en Suisse, vous pouvez trouver le jeu sur la boutique Helvetia Games.

Critique de jeu: Zombicide Black Plague. Le Saigneur des Haineux

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avant-propos

Un exemplaire du jeu nous a été offert pour test et critique sur notre site par Asmodée, distributeur officiel du jeu en France.

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Zombicide Black Plague (ZBP) est sorti début février 2016 chez Cool Mini or Not en VO et chez EDGE en VF. Pour 1 à 6 joueurs, d’une durée de 45 à 90 minutes, tout dépend des scénarios. Créé par Raphael Guiton, Jean-Baptiste Lullien and Nicolas Raoult.

Non, les zombies ne sont pas encore morts. Les jeux de zombies sont un peu comme une solide migraine. On est soulagé quand on s’en est débarrassé, mais on sait qu’elle peut revenir d’une minute à l’autre.

On a beau croire que c’est bon, ça c’est fait, check, il y a eu assez de jeux de zombies comme ça, et pouf, il y en un nouveau qui sort. Sauf que Zombicide Black Plague n’est pas nouveau. Enfin si, un peu quand même. Car il s’agit d’un nouveau chapitre, d’une nouvelle boîte dans la saga du phénomène Zombicide, une pure success-story sur Kickstarter. Parce que je n’ai strictement à rien faire dans la vie, j’ai été épluché pour vous ces chiffres phénoménaux:

Zombicide : en 2012. 781’597 dollars levés par 5’258 contributeurs.

Zombicide saison 2 (oui, parce que dire « saison » est tellement plus branchouille que juste mettre un chiffre…) : en 2013. 2’255’018 dollars engagés par 8’944 contributeurs.

Zombicide saison 3: en 2014. 2’849’064 pour 12’011 contributeurs.

Zombicide Black Plague (ha ben finalement non, le mot « saison » n’est plus si branchouille que ça en 2015): en 2015. 4’079’204 dollars levés par 20’915 contributeurs. Un record, le 2e jeu de société qui a levé le plus de fonds dans l’histoire de Kickstarter. Après les chats explosifs et leurs 8 millions.

Et évidemment, ces chiffres n’incluent pas les ventes ultérieures en boutique via EDGE et sa VF par exemple.

Bref. Et le jeu vaut quoi?

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ZBP propose de nous renvoyer dans notre passé, dans un moyen-âge en proie à la grande peste noire du 14e siècle, d’où le titre, entre mysticisme, fanatisme et obscurantisme. Avec évidemment beaucoup de fantastique, parce que oui, si les zombies existent pour de vrai, oui c’est vrai, un anthropologue les a vus, faut pas pousser grand-mère dans la catapulte (expression anglo-normande du 11e siècle) non plus.

Est-ce que le thème est bien rendu? Bien exploité?

Oui.

Les figurines, les illustrations, les mécaniques, tout nous fait vivre et nous propulse dans une histoire terrifiante et passionnante. Alors non, on n’est pas dans un vrai jeu de zombies grandeur nature comme les Zombies Invasion, mais pas loin. L’univers, narré et illustré, rend les parties épiques et éprouvantes.

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Gros BIG UP pour Cool Mini or Not, qui a réussi à non seulement améliorer leurs illustrations, tuiles, personnages, équipement, mais aussi et surtout l’ergonomie du jeu. Je pense notamment aux fiches de personnages. Simples bouts de carton avec quelques marqueurs malmenés dans les autres chapitres / saisons / boîtes, Zombicide Black Plague innove en proposant des mini-consoles bien pratiques.

Désormais, on peut y joindre sa carte personnage, son équipement, et surtout, au moyen d’un curseur, garder un décompte de son expérience et de ses compétences.

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Les autres boîtes paraissent depuis bien cheap. Un upgrade pour les trois précédentes versions prévu d’ici-peu?

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C’est Zombicide. Avec quelques menus changements.

Si vous n’avez jamais joué à Zombicide, lisez ceci. Sinon, lisez plus loin.

Jamais joué?

Zombicide est un jeu coopératif à scénario. Chaque partie sera différente car la mise en place et les quêtes seront différentes.

Chaque joueur totalise 3 actions pour: se déplacer d’une zone à l’autre, fouiller, donner de l’équipement, prendre un objectif, ouvrir une porte ou… cogner du mort-pas-vraiment-vivant-mais-si-quand-même-un-peu-presque. Avec fouille et matériel à récupérer.

Chaque fois qu’un mort est enfin vraiment mort, le joueur gagne de l’expérience qui lui permet de progresser dans ses compétences. Tout le sel du jeu qui donne envie de jouer et rejouer et s’améliorer (l’un des 4 piliers de la motivation, soit dit en passant).

Une fois que tous les joueurs ont activé leur personnage, c’est à présent au tour des zombies d’apparaître et/ou de se déplacer et/ou d’attaquer, avec un système « d’intelligence artificielle » automatique. Aucun joueur n’incarne les zombies.

Et comment est-ce qu’on résout les combats? A coups de dés et grâce à ses cartes équipement. Chaque arme indique le nombre de dés à six faces à lancer, et le chiffre minimal à obtenir pour infliger des dégâts. Pas compliqué. Plus l’arme est balaise et plus on aura évidemment de chance de toucher. Beaucoup de hasard, certes, mais pas tellement, puisque le système de combat le réduit en modifiant les proba selon l’équipement disponible.

Déjà joué?

Zombicide Black Plague, c’est du pur Zombicide. Avec un autre thème.

C’est tout?

Non.

Mais alors qu’est-ce qui change par rapport aux AUTRES jeux Zombicide sur le marché? Passons tout cela en revue:

  1. La console, et donc l’ergonomie du jeu: comme vu précédemment, la console de personnage et ses curseurs rendent le jeu plus clair, plus pratique à manier
  2. Les illustrations: plus épiques, plus méd-fan, plus fines, moins « plates » que les précédents opus.
  3. Les Nécromants: oui car il faut savoir, les zombies ne sont pas venus touts seuls parce qu’ils passaient par-là et qu’ils ont vu de la lumière. Newsflash, ils ont été invoqués/réveillés par des nécromants, ces sorciers spécialisés dans la magie morbide et l’évasion fiscale. Mais ça c’est une autre histoire. Les nécromants, enfin plutôt LE nécromant, pour l’instant, car il n’y en a qu’un dans la boîte de base, arrive avec son entourage. Le nécromant est un PNJ puissant doté de capacités spécifiques méchantes. Parce que. Avec la condition d’échec supplémentaire que si un nécromant parvient à se faire la malle alors que 6 pions d’invasion sont encore en jeu la partie est pliée.
  4. Les sorts: désormais, les joueurs peuvent lancer des sorts magiques plus ou moins puissants. Souvent des boules de feu et autres trucs qui font FIZZZZ, BAM, PROUT. Et qui viennent renforcer l’aspect fantastique du jeu.
  5. Les protections: armures, boucliers, qui, s’y bien utilisés peuvent éviter de se prendre des dégâts.
  6. Les dégâts à ses co-équipiers: tirer à distance, c’est bien. Mais quand un ami se trouve sur la case visée, et que l’attaque est ratée, cet allié se prend les dommages. Fun. Donc oui, à la demande générale, on peut tuer ses amis. Une phrase à ne pas sortir un soir de Réveillon entre potes.

En résumé, oui, c’est du pur Zombicide, mais avec quelques minuscules changements qui parviennent à améliorer le jeu.

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Comme ZBP est un jeu coopératif l’interaction y est logiquement très forte: stratégies à discuter, formation d’équipes, etc. Il va falloir compter sur ses alliés pour venir à bout des décharnés.

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Casual et familles: Casual, oui, car les mécaniques ne sont pas compliquées du tout, malgré le quintal de matériel dans la boîte. Ni les déplacements, ni les combats, tout est simple et fluide. Famille? Il s’agit quand même d’un jeu avec des zombies, faut-il le rappeler, avec des illustrations horrifiantes. Pas sûr que ce public soit le plus adapté.

Party-Gamers: Mais pourquoi pas, en fait, car on peut tout à fait y jouer en mode WTF / « Shaun of the Dead » mais dans le passé. On pourrait même envisager un crossover Les Visiteurs / Shaun of the Dead / Evil Dead 3 en utilisant les personnages contemporains de précédentes versions de Zombicide pour les catapulter dans Black Plague. Juste pour rire.

Hobby et Core Gamers: Hobby Gamers, clairement, à fond, car le jeu est fun, léger, rapide. Core Gamers? Pas nécessairement, car Zombicide n’offre pas de stratégies profondes et complexes. Les zombies apparaissent, attaquent, et pouf. Peut-être trop léger pour les Core Gamers qui n’auront pas grand-chose à se mettre sous les crocs.

Mais bon, soyons lucides, il y a de la fig. Et les Core Gamers, surtout américains, sont passionnés par la figouze. Je me demande d’ailleurs si le Kickstarter aurait eu autant de succès si à la place des fig on avait mis de simples bouts de carton. Lapalissade? A méditer pour les éditeurs…

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conclusion

Zombicide Black Plague est un bon jeu, épique, terrifique et immersique (je n’ai pas trouvé de mots qui rimaient). Pour peu bien sûr qu’on aime les jeux de zombies, les jeux coopératifs et Zombicide.

Si vous possédez déjà une ou plusieurs boîtes des précédents volets, cela voudra donc dire que vous êtes un fervent convaincu et que vous n’attendez plus grand chose pour acheter ce nouvel opus.

Si vous n’avez par contre encore aucun Zombicide, et que du coup vous vous demandez s’il vous faut en acheter un, dans ce cas-là Black Plague est certainement la meilleure option, de par son univers, plus original, son ergonomie et ses quelques mini-améliorations de règles.

Black Plague, c’est Zombicide, en un peu mieux. Sans radicalement changer de système de jeu, tout en proposant quelques modif et améliorations, dont le tir ami, über-fun. Si depuis 1970 et chaque année on peut compter sur un Woody Allen, avec Zombicide c’est un peu pareil. Mais avec nettement beaucoup plus de zombies. Depuis 4 ans Cool Mini or Not nous propose une nouvelle version de leur jeu, de nouveaux environnements, de nouvelles règles, sans vouloir radicalement changer une recette qui marche. Et qui vend. Cf les chiffres Kickstarter plus haut.

Après, c’est Zombicide. Un jeu fluide, nerveux, léger. Si vous en avez déjà fait le tour avec les précédentes boîtes, à vous de voir si vous voulez tomber dans la collectionnite aiguë ou utiliser votre pécule pour découvrir un autre jeu.

Verra-t-on bientôt un Zombicide dans l’espace et dans le futur? Un Zombicide au Paléolithique? Un Zombicide pendant la Deuxième Guerre Mondiale? Un Zombicide Pirates des Caraïbes? Un Zombicide à l’époque Victorienne? Un Zombicide au Club Med? Les déclinaisons sont innombrables ad eternam et ad nauseam. D’ailleurs, à l’heure à laquelle j’écris ce quelques lignes je suis persuadé que les Cool Mini sont en train de monter leur prochaine saison sur KS.

Et N.B., si vous êtes féru de zombies, sachez que les Space Cowboys vont sortir en 2016 Route 666 de Martin Wallace, un autre jeu de zombies à l’univers et à l’esthétique originaux.

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Du Zombicide, mais en un tout petit mieux.

Un matériel toujours aussi somptueux.

Un univers fantastique & épique.

La console. Pratique. Ergonomique. Du coup tous les autres Zombicide prennent un sacré coup de vieux. Vivement un kit de conversion.

Le tir ami. Uber-fun. Qui rajoute une certaine tension aux tirs à distance.

Des règles claires, didactiques et bien traduites en VF.

Un bon rapport qualité-quantité-prix. Grosse boîte lourde et chère, vue aux alentours de 90 euros, mais bourrée à craquer de matériel.

Les différentes quêtes, épiques. Le livre de base en contient 10, c’est déjà pas si mal. Et d’autres sont proposées sur le net. Et rien n’empêche non plus de recycler les scénarios contemporains des précédents opus pour les adapter à Black Plague. Et rien n’empêche non plus d’en inventer soi-même, encore mieux et encore plus créatif.

La possibilité virtuelle, i.e. pour peu qu’on ait suffisamment de matériel / add-on, d’y jouer jusqu’à 12 joueurs! Non, je n’ai pas encore essayé, mais ça doit être aussi long et bordélique que délirant. A essayer de toute urgence, donc.

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C’est du Zombicide, donc après 4-5 parties on en aura peut-être fait le tour car le jeu devient répétitif: déplacements, fouille, combat. C’est d’ailleurs un peu ce qui est souvent reproché aux Dungeons Crawlers.

C’est toujours et encore du Zombicide. Pour peu qu’on n’ait déjà pas été emballé par les autres volets, celui-ci ne va pas forcément plus convaincre. A moins que l’univers méd-fan sombre soit l’argument-phare.

Le jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, mais ce n’est vraiment qu’à 4-6 qu’il s’avère intéressant. D’une part parce que chaque joueur contrôle un ou au pire deux personnages, il doit toujours en avoir six par partie, et d’autre part parce qu’il y aura plus de discussion à la table

mais

Bon à savoir, ou pas, une extension est déjà prévue en VF pour dans quelques jours / semaines, Wulfsburg, avec de nouvelles créatures, les Loups-Zombies, de nouveaux personnages et deux nouvelles tuiles.

Pas de quoi se lever la nuit, une extension plutôt chère pour son contenu, près de 50 euros, mais qui apporte encore un peu plus de variété au jeu.

Wulfsburg

Vous pouvez trouver Zombicide Black Plague chez Philibert,

Chez Ludibay,

ou chez Ludikbazar.

Au fait, vous avez déjà lu la liste des meilleurs jeux de société de zombies? Elle date de 2014, mais quand même.

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Et si vous aimez les zombies dans un autre univers que le contemporain, le film Pride and Prejudice and Zombies sort tout bientôt sur les écrans. C’est une adaptation d’Orgueil et Préjugés de Jane Austen, avec des zombies au 19e. Classe. Tiré du livre éponyme sorti en 2009. Du féminisme gore et survitaminé.

PPZ

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