Critique de jeu: Scythe. La quintessence du 4X

cover-scythe

Scythe est sorti en VF chez Morning en octobre 2016 pour Essen. Cette critique sera sur cette édition-ci et pas sur la nouvelle de Matagot, prévue pour 2017.
Scythe a été créé et édité par le talentueux Jamey Stegmaier (Euphoria), grâce à un financement participatif lancé en octobre 2015. Qui a levé un tout petit peu moins que deux millions. Deux millions, joli.

Pour 1 (!) à 5 joueurs, d’une durée de 115 minutes. Mouaif. Comptez plutôt 180.

XXXX

Non, ce n’est pas du porno.

Scythe, c’est la quintessence du 4x. 4x pour, selon Wikipedia:

  • Exploration – Le joueur doit envoyer des éclaireurs dans les territoires non découverts environnants le lieu de départ du jeu.
  • Expansion – Le joueur doit agrandir son territoire en établissant de nouvelles colonies ou en étendant son influence sur des colonies existantes.
  • Exploitation – Le joueur doit récolter les ressources des zones qu’il contrôle et maximiser leur utilisation.
  • Extermination – Le joueur doit attaquer et éliminer ses rivaux que ce soit militairement ou par un autre moyen.

Autrement dit, on se (dé)place sur le plateau, on extrait des ressources sur chaque terrain spécifique (un peu à la Colons de Catane), on se développe (améliorations, un peu à la Great Western Trail), et on met des tatanes dans les gencives de ses petits camarades. Triste fable de certaines politiques voraces et géopolitiques contemporaines…

scythe-board

Et comment on joue?

Le tour d’un joueur dure trente-six secondes, voire moins. On commence par déplacer son pion « action » sur son plateau personnel. On ne peut pas le laisser sur la même action pour la refaire. Il y a quatre actions disponibles:

déplacement de ses unités sur le plateau: personnage, Mechs et ouvriers

soutien: avancer sur la piste de force militaire. Une ressource nécessaire pour les combats

commerce: acquérir des ressources à choix, n’importe lesquelles

produire des ressources sur les terrains occupés

Sachant que chaque action a un coût, souvent en pièces de monnaie, et qu’elle offre deux possibilités. La « principale », qu’on doit effectuer en premier, puis la seconde, souvent une construction: Mechs, bâtiments, amélioration de son plateau ou recrue (pour activer la mécanique de « voisinage » que nous présenterons plus tard). On peut activer l’une, l’autre, aucune ou les deux actions l’une après l’autre.

Voilà, c’est tout. Simple. Fluide.

Et comment on gagne?

Scythe reprend plusieurs mécaniques d’Euphoria, le précédent jeu du même auteur/éditeur. Le but est de placer ses six étoiles. En réalisant six objectifs sur dix: construire ses quatre Mechs. Atteindre le max en Popularité. Atteindre le max en force militaire, remporter des combats (max 2). Si dans Euphoria il fallait être le premier à placer ses dix étoiles pour remporter la partie, ce n’est pas vraiment le cas dans Scythe.

Dès qu’un joueur a placé ses six étoiles, la partie prend immédiatement fin. Sans pour autant la remporter. On fait alors le décompte des terrains occupés, des pièces de monnaie possédées, des étoiles placées et des paires de ressources produites encore présentes sur le plateau. Avec une tabelle de points indexée selon l’avancée sur la piste de popularité. Autrement dit, plus on est populaire et plus on remporte de points. Oui, comme dans la vraie vie…

Mais faisez gaffe!

Dans la plupart des jeux de civilisation, de développement, on aura parfois tendance à se concentrer sur son propre développement. Parce que ça fait drôlement plaisir de voir sa faction, son pays s’améliorer. Dans Scythe, ce n’est pas ce qui fait gagner. On parvient certes ainsi à peine placer 2-3 étoiles (toutes les améliorations débloquées, toutes les recrues engagées…), mais c’est n’est pas suffisant.

Non, dans Scythe, ce qui rapporte beaucoup de PV en fin de partie ce sont les territoires contrôlés. Ne laissez pas un joueur s’étendre en toute impunité, cela le propulserait vers la victoire.

Levez le nez de votre plateau personnel pour prendre le temps de bien observer le plateau commun. Vous pourrez y découvrir des stratégies adverses expansionnistes. Et si vous voulez gagner, faites ça. Essayez de pécho le plus de régions, mais restez discrets.

Une stratégie efficace, mais coûteuse en ressources et en temps, augmenter très rapidement le nombre de ses ouvriers et les placer un peu partout sur la carte. Triple avantage:

  1. Si les autres joueurs veulent les repousser ils perdront à chaque fois un point de popularité (sauf s’ils jouent les Polonais. L’un de leurs Mechs leur permet d’éviter cette redevance).
  2. Non seulement vous occuperez les terrains pour des PV en fin de partie mais vous pourrez en plus en extraire leur ressource.
  3. Cela ralentira les autres joueurs puisqu’ils devront interrompre leur mouvement, bloqués par vos ouvriers.

XXXXL

Scythe, c’est aussi un jeu XXXXL. Bourré d’éléments astucieux, frais et originaux.

Pour son univers, d’abord. On joue en Europe dans une première guerre mondiale uchronique, mécanique, technologique, avec des Mechs, des gros robots impressionnants. Et les illustrations sont juste incroyables. On s’y croirait presque.

Pour son aspect narratif. Le plateau propose des rencontres, des jetons qui demandent que l’on pioche des cartes et qui immergent le joueur dans une réalité bien vivante. On doit alors prendre une décision entre trois possibilités, décision qui fera gagner ou perdre des éléments selon le choix retenu. Et hormis les trois choix, aucun texte d’explication de la situation. L’auteur le précise, une image vaut mille mots. Donc un aspect narratif conséquent.

Ce diaporama nécessite JavaScript.

Pour son matériel, aussi. Somptueux. De magnifiques figurines en plastique différentes selon les factions: Mechs, personnage principal. Avec des bâtiments en bois plutôt sobres (moulin, monument, etc)

Pour ses règles, ensuite. Extrêmement didactiques. Elles sont épaisses, denses. Mais au final, comme un jeu FFG, elles sont simples, claires, instinctives et ergonomiques. Difficile à croire quand on découvre le jeu pour la première fois, mais elles s’expliquent en une poignée de minutes à peine. Comptez six minutes trente-deux. Montre en main.

Pour ses différentes mécaniques de jeu, enfin. Tout est fluide et bien imbriqué.

Pour son côté presque asymétrique. En effet, chaque faction possède son propre départ, argent, bonheur, force militaire, un pouvoir générique permanent et deux pouvoirs de Mech spécifiques. Sur quatre. Deux pouvoirs étant partagés par tout le monde: déplacement amélioré et traversée des rivières. Ainsi que des actions aux coûts différents. Ce qui rend le jeu extrêmement varié. Et ce qui permet également de revenir au jeu en essayant d’autres factions.

Pour sa prise en main proposé par les éditeurs. Les règles paraissant épaisses et complexes, les éditeurs ont choisi de tout faire pour permettre aux joueurs de rentrer dans le jeu rapidement. Il y a donc: une aide de jeu par joueur, peut-être un peu trop sommaire, et surtout, des conseils pertinents de départ pour les premiers tours. Ainsi qu’un guide démarrage rapide, avec un rappel des éléments principaux: mise en place, règles. Tout est fait pour améliorer la prise en main.

Pour sa mécanique de « voisinage ». En effet, au fil du jeu on peut engager des « recrues ». Autrement dit, déplacer des pions sur son plateau personnel pour activer des bonus octroyés lorsque ses deux voisins directs effectuent certains actions spécifiques. IFTTT, If This Then That. Tu joues ceci, je gagne cela. Ce qui augmente l’interactivité du jeu.

Pour sa mécanique de combat, très très simple: une roue de dépense de force militaire et une carte militaire qu’on peut rajouter par Mech/personnage présent dans le combat. Le tout choisi secrètement. Et après révélation, la valeur supérieure remporte la rencontre. Voilà. Simplissime. Fluide. Tendu.

Pour sa mécanique d’usine. Au centre du plateau se trouve une usine. Neutre. Quand son personnage (ni Mech ni ouvrier) s’y rend pour la première fois on a alors accès à une action supplémentaire à choix qui restera disponible jusqu’à la fin de la partie. Une carte qu’on rajoute à son plateau personnel d’action. Plus vite on se rend à l’usine et plus aura de choix dans le paquet puisqu’avant la partie on tire un nombre de cartes équivalent au nombre de joueurs +1. Et qu’en toute fin de partie, l’usine compte comme trois terrains. Elle représente par conséquent un enjeu majeur et une source de tension constante.

Pour sa fiche de réussites. Pas un élément crucial, mais qui rajoute un petit côté « Legacy ». On peut y inscrire son nom quand on a « débloqué » une victoire: les premiers vainqueurs avec chaque faction, les premiers vainqueurs de l’année, les premiers vainqueurs avec la meilleure odeur de pieds, les premiers vainqueurs capables de yodler avec un accent portugais. Le tout fait très leaderboard des jeux d’arcade des années 80.

Interaction?

Evidemment omniprésente. 4X, il faudra contrôler des territoires. Faire de la place. Repousser les autres. Leur piquer des ressources. Et puisque le premier joueur à avoir placé ses six étoiles met fin à la partie, s’installe à la table une mécanique de course effrénée. Et six étoiles, c’est peu, c’est court, c’est chaud.

scythe-board-game-miniatures-1024x451
Les différents personnages des cinq factions disponibles. Très organiques et animaliers.

Et à combien y jouer?

A beaucoup. Vraiment beaucoup. Car le plateau n’est pas différent selon le nombre de joueurs. Donc plus on est de Mechs et plus on rit (enfin, jusqu’à ce que l’un d’eux vous mette la misère). Oui, il y a une règle pour y jouer en solo, mais soyons lucides, c’est un joke. Donc prévoyez d’y jouer dès quatre joueurs.

Et comme le tour d’un joueur dure environ trois secondes et demie, même au max, à cinq (ou sept, avec l’extension, nous en parlerons plus bas), on ne s’embête pas entre les tours. Et encore moins avec la mécanique de « voisinage » puisqu’il faut suivre ce que font ses voisins pour ne pas louper les bonus potentiels.

Tout est bon dans le cochon tofu?

Scythe est-il aussi bon que cette critique semble l’avancer?

Oui.

Encore faut-il quand même relever trois éléments qui peuvent surprendre ou décevoir, c’est selon.

  1. Les pouvoirs adverses
  2. La toute relative offensive
  3. La myriade de mini-règles

Les pouvoirs adverses

Comme vu plus haut, l’un des aspects incroyables du jeu est la personnalisation exacerbée de chaque faction. Elles sont toutes vraiment différentes. Tellement différentes en fait que ça devient difficile de suivre et de se souvenir de toutes ces différences. Entre les deux pouvoirs de Mechs et le pouvoir générique, surtout dès quatre joueurs, on risque d’oublier ceux des autres. Faites le calcul, à cinq joueurs ça fait douze pouvoirs (4×2 + 4×1) autres à se rappeler. Plus les siens qu’on pourrait également oublier. Et encore faut-il suivre les Mechs construits par tous.

Bref.

Tout ça pour dire qu’on risque bien vite d’être dépassé et surpris quand un joueur utilisera l’un des Mechs pour apparaître d’un lac, ou disposer d’un bonus d’attaque qu’on n’aura pas vu venir.

Comment y remédier? Faites une photocopie des pages 15-17 pour tous les joueurs, pages qui présentent les différents Mechs et leur pouvoir spécifique. Ainsi que la page 21 pour les pouvoirs des factions. Ceci permettra à tout un chacun de mieux suivre la partie.

La toute relative offensive

Non, Scythe n’est pas un jeu de baston. C’est plutôt un jeu d’intimidation. On passe sa partie à gonfler ses biceps pour décourager les autres à vous chercher des noises (j’adore cette expression). On construit des Mechs, on avance dans la force militaire, on collectionne les cartes combat. Tout est fait pour dissuader ses voisins de table. D’autant que le combat est cher, très cher. Il faut dépenser de la force militaire, qu’il va falloir récupérer plus tard. Et si on attaque des ouvriers, ceux-ci vous font perdre de la popularité (parce que ce n’est pas très très gentil). Ce qui ne vous pousse pas vraiment à combattre.

De plus, seuls deux combats maximum permettent de placer une étoile (sauf si on joue les Saxons/Allemands, on n’est alors pas limité. Forcément), donc hormis le fait de ralentir et repousser les autres, les combats ne sont pas toujours avantageux.

Non, Scythe n’est pas un jeu de baston. On pourrait le penser, vu toutes les fig qui se baladent sur le plateau, mais au final, le 4e X, extermination, est très peu présent parce qu’extrêmement coûteux. C’est déroutant.

La myriade de mini-règles

Si la règle s’explique en quelques poignées de minutes, il n’en reste qu’elle est bourrée de détails. Détails qu’on ferait vite d’oublier une fois le nez dans le guidon. Notamment:

Usine: on ne peut obtenir une carte que si on y demeure avec son personnage.

Déplacement amélioré: ne concerne pas les ouvriers.

Bonus de « voisinage »: on n’en bénéficie que lorsque les voisins font l’action du bas, pas du haut.

Combat: on ne peut rajouter qu’une seule carte par unité présente. Unité = Mech + personnage. Pas ouvrier.

etc. etc.

Tant de mini-détails qui, si négligés, risquent de déséquilibrer le jeu. Pour éviter cet écueil, le mieux est de s’assurer qu’un ou plusieurs joueurs à la table connaissent la règle sur le bout des doigts.

Alors, Scythe, c’est bien?

C’est simple, Scythe est l’un des meilleurs jeux de 2016. Pour autant qu’on apprécie les gros jeux de développement et de contrôle de territoires de plus de 2h aux règles riches et denses, tout en étant extrêmement fluides et instinctives. Un énorme kudos à l’éditeur de la VO de proposer une prise en main et une ergonomie extrêmement efficaces. Un modèle dans le genre.

Les parties sont prenantes et exigent de se triturer les neurones. Quelle prochaine action choisir? Rusher sur les ressources pour s’améliorer plus tard? S’étendre sur le plateau et asseoir une hégémonie territoriale? Améliorer sa faction, et comment? Quelle stratégie suivre? Quelle est celle des autres, et comment s’y adapter? Des choix cruciaux. Douloureux. Exaltants.

Et la trad de Morning? Un seul mot: excellente!

Pour conclure, autant le matériel que les illustrations permettent une immersion conséquente. Et le thème, renforcé par les cartes rencontres, développe un aspect narratif intense. Un jeu puissant.

Et maintenant?

Fin 2016 Morning a cédé les droits pour la VF. A Matagot. Qui va donc reprendre le flambeau et sortir une nouvelle édition tout prochainement. Si vous possédez la VF de Morning, c’est donc un collector puisque cette version ne sera plus éditée.

D’autant que la VF est à l’heure actuelle épuisée un peu partout. Il va falloir attendre la nouvelle VF Matagot pour pouvoir y jouer. En parlant de Matagot, nous les avons contactés pour savoir quand leur version allait sortir et ce qui allait changer. Découvrez leur interview juste plus bas.

Mais encore

Une extension est déjà sortie, qu’en VO pour l’instant. Invaders from Afar. Envahisseurs de très loin. Elle ne fait que rajouter deux factions supplémentaires, les « Irlandais » et les « Japonais ». Deux factions très orientées combats qui viennent rajouter une tension belliqueuse autour du plateau et renforcer le 4e X.

Avec cette extension on peut désormais jouer à Scythe à six ou sept joueurs. Sept joueurs. Sur le même plateau. OMFG. Nous ne l’avons pas encore essayée, mais c’est prévu dans un avenir très, très proche. J’imagine les parties massives et épiques à sept joueurs… Miam!

Et au fait, pourquoi ce titre sibyllin, Scythe? Scythe, c’est une faucille. A prononcer Saï-th. La faucille, l’outil qui symbolise le mélange entre le travail de la terre, l’exploitation des ressources, et l’aspect belliqueux. Tout est dit.

En attendant la VF de Matagot pour avril 2017, vous pouvez encore trouver celle de Morning qui se balade.

Chez Philibert,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Interview

logo-matagot

Matagot vient donc de récupérer la VF. Curieux de nature, nous leur avons posé quelques questions.

Bonjour Stefan Brunelle, chargé de communication auprès de Matagot. Merci d’avoir bien voulu répondre à nos questions. Vous venez d’annoncer la réédition française pour Scythe. Alors que la VF était déjà dispo chez Morning en octobre 2016. Racontez-nous comment cela s’est passé?

Nous sommes désormais directement présents aux États-Unis via Stefan, Arnaud et Zongxiu de Surfin’ Meeple notre distributeur exclusif là-bas, nous avons donc eu l’occasion de mieux et directement connaitre Stonemaier. Nous avons aussi toujours eu de bons contacts avec l’équipe Morning. Pour des raisons qui leur appartiennent, ils ne pouvaient pas continuer à éditer le jeu en France et comme Matagot a de plus construit une petite réputation en localisation (Orleans, Brains, Animals on board, Istanbul, Junta…) les gens concernés se sont tournés vers nous. Il a fallu ensuite faire preuve de réactivité car le prochain tirage était prévu pour avril 2017.

Qu’est-ce qui vous a plu dans le jeu, au point de vouloir en proposer une nouvelle édition?

Scythe est un peu spécial, habituellement, nous participons dans la mesure du possible avec tous les éditeurs qui nous donnent l’occasion de travailler sur un de leurs titres. Nous faisons de même avec les éditeurs qui traduisent nos jeux, leurs différentes approches améliorent les chances des jeux proposés à une meilleure représentation. Ceci étant dit, chaque jeu qui mérite d’être édité a sa propre approche. Junta méritait une réédition plus moderne, Mmm ! gagne à être connu, Lanternes…Yéti…Tout ça pour en arriver à Scythe, qui a déjà bonne réputation. Le défi sera très différent, le travail autour du jeu sera nouveau. C’est un gros titre, le jeu ne vient pas de nous directement, les gens l’attendent.

En tant que joueurs, nous étions déjà convaincus. Plusieurs du staff Matagot voient arriver ce jeu avec beaucoup de joie. Ça ne répond pas vraiment à la question, mais donnez-lui une chance, jouez une partie, vous allez comprendre assez rapidement pourquoi l’offre de travailler sur ce jeu est une évidence pour qui connait l’équipe Matagot.

Qu’est-ce qui changera dans la version Matagot?

Très vite nous avons mis en place un plan avec Jamey pour rediriger une partie de la production américaine vers la France. L’équipe s’est battue jour et nuit car même si sur un planning de moins de dix jours nous ne pouvions pas introduire de gros changements, nous voulions intégrer le maximum d’errata et mettre notre petite touche sur la VF. Par exemple, nous aurons le plaisir de piloter des « Méchas », car les filles jouent aussi à Scythe! Et pas des Mechs. (rires)

Pour quand est prévue la sortie de votre version?

Nous prévoyons de l’avoir en stock fin mars, donc avril disponible partout en boutique.

Et quid des extensions, pas encore traduites? Avez-vous prévu de les sortir également en VF?

Pour Scythe nous avons l’intention d’agir comme avec nos propres jeux, si une extension est disponible, nous voulons l’offrir. Pas de dates pour l’instant, tous nos efforts vont vers le jeu de base jusqu’à nouvel ordre.

Critique de jeu: Le Trône de Fer, la Main du Roi. La Primaire de Bruno Cathala

handofking-cartes

Le Trône de Fer, la Main du Roi est sorti en anglais chez FFG en novembre 2016. Pas encore de VF prévue, mais ça ne saurait tarder (chez EDGE? Asmodée?). La Main du Roi est un petit jeu de cartes malin pour 2 à 4 joueurs, d’une durée max de 30 minutes.

Comme son nom l’indique, le jeu se déroule dans l’univers du Trône de Fer. Les joueurs « incarnent » Varys qui essaie de pécho le plus de familles pour obtenir la plus grande influence et devenir la nouvelle prochaine Main du Roi aka le premier ministre, pour faire simple. Une primaire, somme toute. Fillon, Valls, tout ça.

Et comment on joue?

On pose toutes les cartes en matrice. A son tour, on déplace la carte Varys tout droit, à l’horizontal ou à la verticale. Avant le déplacement, on commence par annoncer la famille d’arrivée choisie. On se saisit de la famille de destination, ainsi que toutes celles pareilles qui se trouvaient sur son trajet.

Si on en possède la majorité à la table, on reçoit aussitôt le blason de la famille correspondante.

Voilà, c’est tout.

handofking-jeu

Et comment on gagne?

Quand Varys ne peut plus se déplacer parce que la matrice est épuisée, le joueur qui possède le plus de blasons remporte la partie.

On passe donc sa partie à trouver le meilleur déplacement pour prendre le plus de cartes et en compter plus que ses voisins.

Un simple jeu de majorité.

Simple, vraiment?

Non.

C’est un jeu Bruno Cathala après tout. Il faut donc s’attendre à un petit côté taquin. Avec des cartes spéciales bonus. Dès qu’une famille a été enlevée de la table, on peut aussitôt se saisir et activer l’une des six cartes bonus visibles: voler une carte aux autres, déplacer des cartes dans la matrice, tuer/défausser des cartes, etc. Une mécanique qui rajoute de l’interactivité et du piquant au jeu.

On reconnaît bien ici la patte de l’auteur haut-savoyard qui affectionne tout particulièrement les cartes spéciales et malicieuses. Une marque de fabrique que l’on retrouve dans nombre de ses jeux.

 

va100_jaqen-hghar

va100_ramsay-snowa-game-of-thrones-hand-of-the-king

VF? VO?

La VF ne va certainement pas tarder. Attendre? Craquer pour la VO?

Il faut savoir que la VO n’est pas du tout compliquée. Les règles font à peine quelques lignes, et encore, tout est résumé dans cet article. Il faudra juste être capable de libre les six cartes bonus disponibles à la vue de tous. Et encore, qui ne contiennent qu’une ou deux phrases. Pas une sinécure non plus.

Et à combien y jouer?

Le jeu est prévu de 2 à 4 joueurs. A 2 joueurs on contrôle beaucoup plus le jeu, on peut anticiper sur son prochain coup, il devient (presque) plus stratégique.

A plus, le plateau change beaucoup plus rapidement, il faudra réinventer tous ses coups. On tombe plus sur un jeu tactique. Mais à 3-4 il y aura évidemment plus d’interaction, de tension due à une course aux blasons plus ardue.

fichier-01-12-2016-06-47-38

Alors, c’est bien?

Soyons honnêtes. Bruno Cathala est une icône du jeu de société. Tout ce qu’il crée, tout ce qu’il touche se transforme en carton ludique. On consomme un jeu Bruno Cathala (aussi? Surtout?) pour le nom de son auteur. On nage en pure starisation. Même si le jeu est parfois moyen. Ce qui est le cas ici.

Attention, je ne dis pas que le jeu est mauvais. Non. Juste qu’il est un « filler », un de ces jeux-remplissages qu’on joue entre deux autres, pour remplir une soirée. On déplace Varys, on essaie d’avoir la majorité des familles. C’est tout. Le jeu est très, très léger. Creux. Un jeu kleenex? Pas loin. Parce qu’après 2-3 parties, on en aura vite fait le tour. Et qui pourrait bien finir sur une étagère à prendre la poussière.

La Main du Roi est un pur Gateway Games, un jeu tout doux pour commencer tout en douceur dans le hobby. Mais un jeu qui ne casse pas non plus trois pattes à un direwolf (=loup-garou en VF. Non mais allô quoi).

A relever, les superbes illustrations, signées par le talentueux Mihajlo Dimitrievski. Qui aime visiblement beaucoup les poitrines généreuses…

Le Trône de Fer: la Main du Roi surfe clairement sur le succès de la saga de RR Martin. On pourrait remplacer les différentes familles par des mafieux ou des grenouilles que le jeu aurait été pareil. Mais évidemment beaucoup moins sexy slash vendeur. Et comme FFG détient les droits des adaptations ludiques du TdF, ils n’allaient pas se priver.

Cette critique me laisse quelque peu perplexe. Vaut-elle vraiment la peine? Au fond, La Main du Roi est un petit jeu d’apéro sans grande prétention. Petite boite, petit matériel, petit prix (une dizaine d’euros). On ne peut pas non plus le comparer avec des jeux d’autres envergures. Si on le prend pour ce qu’il est, un jeu léger, rapide, facile, malin, La Main du Roi remplit sa fonction.

Mais encore

Dissection

Nous avons disséqué le cerveau de Bruno Cathala. Et voici ce que nous avons trouvé. Une matrice. Ses synapses sont organisées en matrice. La preuve, énormément de ses jeux le sont également. Certainement une manifestation de ses circonvolutions neurologiques…

Five Tribes. Les terrains composent une matrice et on déplace ses meeples dessus.

Mr Jack Pocket. Les rues de Londres composent une matrice et on déplace Holmes, Watson et le chien tout autour.

La Main du Roi. Les familles composent une matrice et on déplace Varys au travers.

Haru Ichiban. Les nénuphars composent une matrice sur un étang. Nénuphars que l’on déplace pour former des alignements. Une sorte de Morpions végétal. Numérique et IRL.

Tong. Un jeu gratuit en téléchargement avec des insectes placés en matrice et un caméléon qui tourne autour. A la croisée entre Mr Jack Pocket et La Main du Roi.

Longhorn. Des terrains disposés en matrice sur lesquels on déplace son bétail. Avec une mécanique Awalé. L’ancêtre de Five Tribes.

Le Petit Prince. Une planète qu’on construit en draft et en… wait for it… matrice.

Okiya (ou Niya, c’est selon). Avec des paysages placés en matrice. Et on essaie de réaliser des groupes, des alignements avec ses personnages/geishas. Pas loin de Haru Ichiban (déjà avec le thème japonisant).

J’en ai oublié?

 

Sinon, avec la sortie imminente du nouveau film Star Wars, Rogue One, voici un petit extrait (à la qualité vidéo minable…) de Spaceballs (1987). Qui se moque bien du merchandising. Et de tous les jeux qui surfent sur des licences.

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert.

Critique de jeu: Great Western Trail. Exaltant

great-western-trail

western

Great Western Trail (GWT) a été créé par Alexander Pfister, le talentueux auteur qui a déjà pondu le blockbuster de 2015 (et début 2016 pour la VF) Mombasa. Bref, désormais un garçon à surveiller. De très, très près.

Great Western Trail est co-édité par les Allemands d’Eggertspiele et les Américains de Stronghold Games. Sorti en octobre 2016 à Essen en VO, allemand & anglais. Pour 2 à 4 joueurs, dès 12 ans, d’une durée de 90 à 150 minutes. Mais comptez plutôt le double, surtout lors de vos premières parties.

Et ça parle de quoi?

Dans GWT les joueurs incarnent des ricains au 19e siècle qui participent au développement industriel de Kansas City et environs. Le Missouri, l’Arkansas, tout ça. Pas vraiment le far-west non plus. Et qui doivent transporter un cheptel de vaches des ranches du Texas à Kansas City.

Le but étant de développer le chemin de fer, l’élevage de bétail et l’urbanisation. Alors bon, évidemment, nous sommes dans un jeu à l’allemande. Dans un gros jeu à l’allemande. Dans un très gros jeu de gestion à l’allemande. Autrement dit, le thème est relégué au second plan au profit de mécaniques ludiques ripolinées. Non, on ne se sent pas véritablement plongé dans un contexte immersif et prenant. Oubliez le storytelling. Mais on n’est pas là pour ça.

Et comment on joue?

Impossible d’expliquer GWT en quelques mots. Ni ici, ni IRL. Il faut y jouer. Se lancer. Il y a tellement, tellement, tellement de mécaniques diverses et variées qu’il paraît pratiquement impossible de tout couvrir.

Essayons.

En (très) gros (veuillez excuser nos raccourcis): GWT est un mélange entre pose d’ouvrier (un seul) sur un itinéraire spécifique sur lequel on va construire (Caylus rencontre Egizia/Francis Drake), et deck-building à la Dominion (en achetant des cartes « bétail » améliorées).

A son tour, on déplace son meeple sur un chemin et sur des bâtiments qu’on va activer. Voilà. Si l’on a joué des cartes « bétail » de sa main, on en reprend pour en avoir 4. Et à son prochain tour, son meeple doit être déplacé plus loin sur la piste. Il ne peut revenir en arrière. Voilà. En (très) gros.

Y a du hasard?

Non.

Ou alors juste dans sa main de cartes « bétail ». Et encore, on peut changer sa main avec certaines actions.

Great Western Trail est un très gros jeu stratégique. On peut plus ou moins planifier ses 5 prochains tours. Avec la petite surprise des cartes en main. Qu’on peut plus ou moins contrôler. Ça change de l’abondance de jeux tactiques sortis en 2016. Donc non, pas de hasard.

On gère quoi, au fait?

Les cartes: comme dans tout deck-building on commence avec des cartes moisies. Puis on peut plus tard faire l’acquisition de meilleures cartes. Qui coûtent cher.

Les assistants. Il y en a trois types: les cowboys, qui aident à l’achat des cartes « bétail ». Les ingénieurs, qui permettent de développer le rail. Les ouvriers, qui permettent de construire des bâtiments.

Des PV bien sûr, qu’on amasse au fil de la partie.

Des améliorations de ses actions personnelles.

L’argent, surtout, le nerf de la guerre. En quantité très très limitée. Ce sont les cartes qui permettront de récolter de l’argent quand le bétail sera vendu à Kansas City.

Interaction? Pas interaction?

Plutôt pas. Ou très peu. Très froide, en tout cas. Mais omniprésente. On peut poser des bâtiments pour ralentir le passage des autres, voire même leur exiger une taxe de passage. Course aux PV bien sûr, bien qu’il n’y ait pas de piste des scores visible. Course au bétail, en sélectionnant les meilleures races de vaches avant les autres. Acquisition d’assistants moins coûteux, aussi.

Encore un de ces jeux qui va diviser la communauté ludique. Certains diront qu’on peut jouer à GWT tout seul dans son coin. Tandis que d’autres voix s’élèveront pour apprécier son interaction subtile, certes pas rutilante mais toute en finesse.

Si on ne peut pas faire péter une ogive nucléaire sur la ferme de son voisin, l’interaction dans GWT est omniprésente. Différente certes, mais néanmoins omniprésente. Avec cette question constante: quelle est la stratégie que les autres suive? Une orientation bétail? Bâtiments? Chemin de fer? Mixte? Ne pas lever le nez de son plateau personnel empêcherait de suivre la progression de ses voisins. Et contrecarrerait toute forme d’adaptation.

Risqué.

J’ai mes règles

Pour l’instant (décembre 2016) le jeu n’existe qu’en VO, allemand et anglais. Comme tout le matériel est bourré de picto et qu’il n’y a aucun texte, le jeu peut tout à fait se pratiquer en VO.

Ou pas du tout en fait.

Car les règles sont hyper touffues, hyper denses. Si elles se résument assez facilement (cf ci-dessus), dans le détail elles sont vraiment ardues et bourrées de détails.

Et les picto. Il y en a des milliers. OK on n’a pas vraiment compté, mais quand même. Et pour les comprendre pendant ses 1-2 premières parties, il faut se préparer à avoir le pif plongé dans les règles. Ce qui ne dérange pas trop pour un jeu d’une taille et d’une complexité pareilles. Si les joueurs ne maîtrisent pas la langue de Donald Trump ou Angela Merkle, il faut juste oublier. Il y a tellement de petites règles qu’on aurait tôt fait de se planter. Ca serait dommage. Autant attendre la VF confirmée chez Gigamic pour avril 2017.

western-trail-plateau

Alors pourquoi c’est tellement bien?

Great Western Trail est l’un des meilleurs jeux de 2016 (et 2017 quand il sortira en VF). Si ce n’est le meilleur. D’une richesse et d’une complexité rares. Alors évidemment, à ne pas mettre entre toutes les mains. Le jeu s’adresse vraiment à un parterre de connaisseurs, de joueurs experts, exigeants, prêts à se triturer du neurone. De ceux qui s’éclatent à Through the Ages, Scythe ou les gros jeux d’Uwe Rosenberg.

Et pourquoi c’est tellement bien, si c’est juste un mélange entre Caylus et Dominion? Parce que le jeu présente, entre autres, deux mécaniques savoureuses et exaltantes:

La rareté.

Le choix.

La rareté, une mécanique connue dans la plupart des jeux de société qui en usent et abusent: temps, ressources diverses. Pareil dans GWT. On passe sa partie à se battre avec le manque d’argent et ces satanées cartes vaches. La corde au cou. Du coup on se sent propulsé dans un combat épique. Contre le jeu et contre soi-même.

Le choix. Ou leS choiX, plutôt. Puisqu’il y en a six cent mille. Environ. Quel assistant prendre? Combien? Quelle stratégie adopter? Sur quel bâtiment se déplacer? Lequel construire? Quand? Quelles améliorations préférer? Tant de questions à se poser. Tant de choix cruciaux à faire. On se sent alors investi dans la partie. Sortez l’aspirine, vos synapses vont souffrir.

Si le jeu annonce des parties de 150 minutes, à quatre, comptez plutôt le double. Mais plongé dans le Flow, cette zone du bonheur et de l’intensité, on aura l’impression qu’elle aura duré dix minutes. Avec le besoin urgent d’aller pisser depuis quatre heures qui prouvera que non, non, ça fait quand même plus que dix minutes en fait.

Ne cherchez plus, Great Western Trail est l’un des meilleurs jeux de 2016!

Le seul hic du jeu, et il faut le souligner: un plateau hyper chargé. Pas toujours lisible. Et à mesure que la partie avance le plateau devient de plus en plus encombré. Ça pique les yeux. Les forêts, pas très claires (un bâtiment confère un bonus pour tous ses bâtiments jouxtant des forêts. Encore faut-il toutes les forêts), les bonus de tous les côtés (risques, drapeaux, croisements…) qu’on aura tôt fait de négliger. Un plateau pas très ergonomique, soyons honnêtes. Mais vu la richesse et la complexité du jeu, difficile de faire mieux. L’éditeur, le graphiste et l’illustrateur ont fait leur maximum pour offrir une certaine lisibilité.

Et à combien y jouer?

Toutes les config sont bonnes. A deux la partie sera plus courte, intense. Même à quatre le jeu est excellent et ne connaît pas de ralentissement. Comme chaque tour est extrêmement rapide: déplacement puis activation, il n’y aura pas de temps d’attente et de toute façon, cela permettra de préparer son prochain coup. Pas du tout un jeu vaisselle. A quatre, le jeu deviendra plus difficile puisqu’on sera en concurrence avec plus de joueurs, mais sinon c’est tout.

Analysis Para

Dans la très grande majorité des gros jeux stratégique, l’Analysis Paralysis guette. Même s’il y a quelques moyens pour l’éviter, ils freinent souvent le jeu. Surtout à 4 joueurs. Rageant.

GWT évite cet écueil en ne proposant pas de piste de scores. Les scores ne sont décomptés que lors de la fin de partie. Avant, difficile de tout compter à chaque tour. D’autant que le bétail, en main, rapporte aussi des points. Il devient par conséquent très difficile de suivre les scores. En tant mieux, on n’est pas dans une course constante au point. Cela ne veut pas dire qu’on peut faire n’importe quoi. On va évidemment chercher à optimiser tous ses coups, à rafler le plus de PV. Sans les scores affichés, on ne va pas essayer de se battre pour un malheureux point. Ou au contre se sentir déprimé d’être à la traîne. Et même si on ne pense pas gagner, on pourrait se tromper. Ou s’amuser. Tout simplement. Le but premier et fondamental d’un jeu. On ne joue pas pour gagner, mais pour jouer (enfin, pas pour tout le monde non plus).

Mais encore

Nous sommes en train de réfléchir à vous préparer un guide stratégique.

En attendant, un petit conseil en avance rien que pour vous: n’essayez même pas d’expliquer toutes les règles avant de jouer.

Oubliez.

Le jeu est tellement bourré de détails que vos joueurs ne se souviendront que du quart de la moitié du tiers. Présentez la carcasse. Les mécaniques de bases, essentielles. Puis lancez-vous. Les cas de figure et questions apparaîtront assez rapidement au fil de la partie. Et comme dit Bebert:

albert-einstein-if-you-cant-explain-it-simply-you-dont-understand-it-well-enough

En attendant, vous pouvez trouver Great Western Trail en VO:

Sur Philibert,

Et si vous habitez en Suisse, sur Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Horreur à Arkham le jeu de cartes. Le meilleur JCE?

haa-final

Horreur à Arkham (HàA) le jeu de cartes évolutif (JCE) est sorti en novembre 2016 chez FFG / Asmodée.

Pour 1 à 2 joueurs, il s’agit d’un jeu de cartes coopératif dans lequel les joueurs incarnent des investigateurs en prise avec le Mythe de Cthulhu inventé par l’écrivain américain HP Lovecraft. Jusque-là rien de bien original.

Des jeux dans le Mythe de Cthulhu, il y en a déjà des palettes chez FFG: jeu de cartes évolutif compétitif, jeux de plateau, jeu de dés. Et j’en oublie certainement.

Et pareil pour les JCE: dans l’univers du Trône de Fer, du Seigneur des Anneaux, de Star Wars, de Warhammer et de Warhammer 40’000. Et j’en oublie certainement.

Alors qu’est-ce qui change dans Horreur à Arkham le JCE?

Tout.

Ou rien.

Facile comme réponse.

Commençons par ce qui ne change PAS

C’est un jeu coopératif. Donc comme dans tous les jeux coopératifs, il y a une phase du « grand méchant virtuel », la phase du Mythe de Cthulhu dans Horreur à Arkham pendant laquelle les joueurs activent la menace. En réalité, il tirent chacun une carte du deck de rencontre dans lequel se baladent féroces ennemis et sombres événements. Puis un jeton « fatalité » qui se rajoute au scénario en cours pour représenter l’avancée inéluctable du temps et du destin funeste des investigateurs.

Et comme dans le JCE du Seigneur des Anneaux, les joueurs sont plongés dans un scénario, un récit composé de plusieurs actes dont le but final est d’arriver à son terme: exploration, fuite, récupération d’un objet, nettoyage du boss final. Tout dépend.

6_ah_lcg_core_setup

Tout est dans le titre. Horreur à Arkham le JCE est le portage en jeu de cartes et évolutif du fameux jeu de plateau éponyme sorti en 2006, qui a connu ensuite une version simplifiée (et mondiale) sortie en 2014 intitulée les Contrées de l’Horreur. Donc on retrouve tous les poncifs du genre: apparition d’ennemis, lieux à visiter, indices à récolter. Peu original. Peu de fraîcheur. Surtout en 2016. On a fait le tour.

Même le gameplay est standard et sans grande surprise:

Une phase du Mythe (énoncée plus haut)

Une phase des joueurs, qui disposent chacun de 3 actions:

Se déplacer de lieu en lieu (représentés par des cartes, avec des symboles pour signifier leur adjacence)

Jouer une carte de sa main en payant son coût en ressources

Combattre un ennemi

Engager un ennemi

Piocher une carte de son deck

Prendre une ressource

Faire un jet de TOC enquêter, pour prendre un jeton « Intrigue ». Pareils que dans le JCE SdA et ses jetons « quêtes », ces jetons permettent de progresser dans le scénario.

S’échapper d’un ennemi

Activer un pouvoir spécifique d’une carte

Puis une phase des ennemis, qui attaquent

Puis enfin une phase d’entretien: piocher une carte, relever toutes les cartes utilisées, recevoir une ressource.

Bref, rien de très original.

Alors, Horreur à Arkham le JCE, un jeu sans intérêt?

arkham-horror-jeu-de-societe-roland

Continuons avec TOUT ce qui change

Horreur à Arkham le JCE est peut-être le meilleur JCE sur le marché. Parce qu’extrêmement immersif.

Les textes de mise en situation sont incroyables. Riches, littéraires, angoissants. Ils vous catapultent aussitôt dans l’intrigue. Et kudos pour la traduction française irréprochable réalisée par EDGE, engagé pour le coup par Asmodée, éditeur officiel cette fois (oui, Asmodée retire peu à peu le tapis sous EDGE. Déjà le cas avec Star Wars Rébellion).

Comme vu plus haut, les règles sont extrêmement simples. Le jeu s’explique en 5′. Tout est extrêmement fluide. Streamliné, pour se la raconter pro.

Le système des actions est instinctif et pour une fois sans dé. Non, aucun lancer de dés. On aura beau chercher, aucun dé n’est fourni avec le jeu.

Pour effectuer une action, on oppose la caractéristique de son perso à la difficulté de l’ennemi ou du lieu qu’on va devoir égaliser ou dépasser pour: combattre, échapper, fouiller. Et on va pouvoir jouer des cartes pour augmenter ses chances. Simplissime. Trop? Aucun hasard? Aucun retournement de situation? Aucune tension? Aucune surprise?

Si, quand même.

Juste avant de résoudre l’action, on tire un jeton d’un récipient opaque. Jetons que l’on aura préparés avant la partie, et selon la difficulté choisie: du facile au plus hardcore. Des jetons -1, -4, +1, qui vont changer le total final, même des jetons qui vont présenter des effets spécifiques et bouleversants selon le scénario, sa difficulté et les personnages. Donc oui, beaucoup de rebondissements. Et tant mieux. Alors oui, il y a du hasard. Mais maîtrisé puisqu’on peut quelque peu augmenter ses chances avant le tirage.

Et rien de tel qu’un retournement de situation pour rendre la partie épique et mémorable. On se souviendra plus des échecs retentissants que des réussites flasques. Et l’avantage du système de jetons, au contraire des dés, c’est de pouvoir « individualiser » les scénarios avec les symboles et les proba. Une mécanique captivante et originale!

Et à combien y jouer?

Le jeu peut se pratiquer tout seul ou à deux. Ou comme avec le JCE du SdA, à 3-4 avec une seconde boîte de base. Mais il ne faut pas se leurrer, à 3-4 le jeu devient beaucoup trop lent et perd de son intérêt. Inutile d’investir dans une seconde boîte.

Si vous cherchez un jeu à 3-5 joueurs, également dans le Mythe de Cthulhu, également coopératif, préférez les plateaux (Horreur à Arkham, Les Contrées de l’Horreur, Les Demeures de l’Épouvante en semi-coop).

Alors, Horreur à Arkham, c’est bien?

Oui, vraiment. En tout cas à l’heure actuelle pour sa boîte de base. Pour autant qu’on favorise l’immersion à la technique, l’aventure au gameplay. Horreur à Arkham fait la part belle à l’aspect narratif. Tout ce qui est stat, pouvoirs, tactique et stratégie sont relégués au second plan.

On prend quelques décisions certes, on joue des cartes, des soutiens, du matos, mais au final, ce qui captive dans le jeu, c’est d’être aux prises avec les Grands Anciens, leurs funestes plans et leur cohorte de créatures et de cultistes. Presque du jeu de rôle, mais sous format de cartes et avec évidemment beaucoup, beaucoup, beaucoup moins de liberté.

On pourrait presque faire un rapprochement entre Horreur à Arkham et Time Stories. Deux jeux de cartes qui mettent en avant le narratif et moins la technique. Les deux reposent également sur un matériel très ramassé: à peine quelques cartes, à peine quelques jetons. Dans ces deux jeux on se sent propulsé dans une péripétie palpitante et éprouvante. Et tant mieux. C’est pour ça qu’on fait du jeu de société, pour vivre des expériences, des émotions. Pas pour réaliser des tableurs Excel afin d’optimiser ses prochains coups. On ne peut être que mi-sidéré, mi-admiratif devant tant d’ingéniosité, qu’avec quelques bouts de papier, de carton, on se laisse ainsi émerveillé.

Mais

Soulevons toutefois un gros point noir du jeu. Le même que l’on a déjà relevé à l’époque avec les Demeures de l’Épouvante première édition (la seconde est en passe de sortir en VF fin 2016. Avec une app assistante. Chouette). La mise en place. Extrêmement fastidieuse.

Pour chaque campagne il faut retrouver certaines cartes spécifiques du deck principal. Et ça prend des plombes. Pareil pour les différentes créatures que l’on va devoir réunir dans le deck de rencontres. Le même souci que dans le JCE SdA. Et ça prend des plombes.

Allergiques à une longue mise en place, passez votre chemin. C’est fastidieux, rébarbatif. On aimerait pouvoir presser un bouton et hop tout est déjà fait. Mais souvent, prendre son temps pour construire le scénario décuple l’anticipation, l’excitation. On appréhende. On redoute. On imagine.

Rédiger une critique d’un jeu évolutif est un exercice périlleux. Creux, même. Vous voudriez lire la critique du tout premier chapitre d’un livre, vous? Ou les dix premières minutes d’un long-métrage?

Soyons lucides, tout l’intérêt d’un JCE repose sur son aspect évolutif. Lapalissade. La boîte de base ne propose qu’une grosse campagne, plusieurs scénarios mis bout à bout. Une fois achevée, la boîte et son achat perdent de leur intérêt. Il faudra donc prévoir d’investir dans les (très nombreux, faut pas se leurrer) futures extensions: nouveaux personnages, nouvelles cartes, nouveaux pouvoirs, mais surtout, nouveaux scénarios.

N’acheter que la boîte de base, oui, pourquoi pas. Mais on en aura très vite fait le tour. Tout l’intérêt du jeu réside dans son évolution. Du jeu, des personnages, des pouvoirs, des ennemis, des aventures. Reste à savoir si vous êtes prêts à vous lancer dans cette nouvelle aventure. Aussi onéreuse que passionnante. Il est temps de prendre rendez-vous avec son banquier ou un bon trafiquant d’organes. D’autant que suite à la récente annonce de l’arrêt brutal de tous les JCE Warhammer (il y en avait 3), dû à la perte de licence avec Gameworkshop, on peut s’attendre à ce que FFG pousse vraiment à fond ceux qu’il leur reste, i.e. SW, SdA, Netrunner, TdF et CoC.

Si le jeu révèle pour l’instant un très bon potentiel, pour son immersion, pour ses règles fluides, pour son matériel, voyons comment le jeu s’inscrira dans la durée.

Va-t-il proposer des scénarios ébouriffants, palpitants, effrayants? Ou juste extrêmement répétitifs à la PMT (=porte-monstre-trésor)? La balle est dans le camp de FFG/Asmodée.

On refait un point dans une année?

Mais encore

Et la boîte? Si vous traînez sur le net, vous pourrez avoir remarqué 2, voire 3 boîtes avec des logos différents. EDGE pas EDGE, Asmodée pas Asmodée. WTF?

Une discussion houleuse a d’ailleurs eu lieu sur le sujet sur Twitter mi-octobre.

twitter1

twitter2

twitter3

twitter4

twitter5

haa-boite

La boîte finale et officielle est celle-ci, avec le logo d’Asmodée à l’arrière (et nulle part mention d’EDGE…).

haa-finalfichier-13-11-2016-20-25-08
Finalement, vous allez me dire, et vous auriez bien raison, ce qui compte, c’est ce qu’il y a dans la boîte, pas dessus 😉

Et voici une excellent playlist Spotify pour vous immerger encore plus dans l’univers angoissant du Mythe en jouant:

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Et une toute première extension est déjà annoncée pour janvier 2017, l’Héritage de Dunwich (avec plus d’infos ici). Nous suivrons la gamme de très près.

ah_lcg_dl_mockup

Critique de jeu: Adrenaline. 2 de tension

adrenaline

Adrenaline est le nouveau « gros » jeu des Tchèques de CGE (Through the Ages, Codenames) sorti pour Essen 2016. Pour 3 à 5 joueurs, d’une durée de 60′ environ. Crée par Filip Neduk (Goblins, Inc).

Dans Adrenaline, les joueurs incarnent des personnages de SF jetés dans une arène slash complexe futuriste pour se mettre des tatanes dans les gencives au moyen d’armes aussi puissantes que variées: lance-flamme, tronçonneuse, grenade, tout ce genre d’arsenal sympathique et chatoyant.

NB alors oui, Adrenaline s’orthographie avec un é. Mais comme le jeu est en anglais, pour être cohérents, nous avons décidé de conserver son ortho originale.

Comment on joue?

A son tour, les joueurs ont deux actions à choix sur trois: se déplacer de trois cases max, se déplacer d’une case puis ramasser un objet (arme ou mun), et évidemment tirer. Voilà. Pas compliqué.

Et comment on gagne?

Dans une partie courte d’intro, la partie s’arrête quand cinq personnages en tout ont été dégommés. Ou huit dans une partie normale. Chaque fois qu’un personnage meurt, on fait le décompte des blessures infligées par les autres joueurs. Il y a alors un décompte de majorité et scoring. Le plus reçoit le plus de PV, etc.

adrenaline-plateau

Et une fois mort, on est éliminé?

Non.

Quand un personnage est tué il revient aussitôt en jeu dans l’arène. Il garde tout, arsenal perso, mun, cartes bonus (oui, il y a trois cartes bonus). La seule chose qui change c’est que ce personnage ne donnera plus autant de PV aux autres joueurs lorsqu’il sera trucidé la prochaine fois. Voilà. Pas compliqué.

adrenaline-fig

Et à combien y jouer?

A 3 il y a évidemment moins d’interaction. Même si la config de l’arène est réduite, même si on rajoute un « bot », un joueur neutre, une « IA », c’est vraiment à 4-5 que le jeu devient plus intéressant.

Et alors, Adrenaline, c’est bien?

Oui, sur certains aspects.

Le matos, d’abord. Jolies grandes figurines en plastique, les illustrations, les règles, simples et fluides, le scoring, l’ambiance shoot’em up FPS très jeu vidéoesque. Et quelques mécaniques originales:

Le marking: on peut « marker » un joueur, i.e. avoir un certain avantage sur lui en lui plaçant des blessures en avance. Comme des « réservations » de blessures. Et aux prochains dommages infligés, ces « réservations », ces « marquages » seront alors « infligés » « pour de vrai » et oui j’aime bien mettre des « guillemets » partout, pas « vous »?

La frénésie: dès que la fin de partie est annoncée, tous les joueurs ont alors un tout dernier tour pour infliger le plus de dégâts possibles avant le scoring final. Les personnages tombent dans une colère noire, une frénésie, et leurs pouvoirs sont alors décuplés. Ça va saigner!

L’énervement: plus un personnage se ramasse de dégâts et plus ses actions s’améliorent. Oui, un peu à la Zombicide. Mais il ne s’agit pas vraiment d’expérience. Le personnage est tellement vénère d’être blessé que sa force est accrue.

La recharge: pour utiliser une arme il suffit de la jouer de sa main et de la poser devant soi. Une fois jouée, elle est déchargée. Pour pouvoir la réutiliser, il faut alors la recharger avec des munitions. Et les bonnes, puisqu’il y a trois couleurs, et un certain nombre, tout dépend de l’arme. Simple. Malin.

L’humour présent dans les règles comme très souvent dans les règles des jeux CGE (dans Dungeon Petz ou Galaxy Trucker par exemple): il y a un personnage qui passe son temps à casser le « quatrième mur » des règles (un peu à la Deadpool), pour dédramatiser et fluidifier le texte. Fun. Le CV des personnages est aussi hilarant.

Ce diaporama nécessite JavaScript.

Alors, Adrenaline, que des points positifs?

Ooooooooh non.

Non. Adrenaline n’est vraiment pas un bon jeu.

Adrenaline déçoit.

Malgré des règles simples et fluides, la partie est poussive, lente et ennuyeuse. Le souci principal réside dans les armes et leur utilisation. Il y en a 21 différentes (22 si on compte le goodies d’Essen 2016). 21 armes qui fonctionnent toutes de manière différente. Certaines tirent à distance mais pas vraiment, d’autres qui repoussent un peu mais pas beaucoup, d’autres enfin qui tirent à travers les murs mais pas seulement…

Il y a toujours 12 armes disponibles sur le plateau. Dès qu’un joueur s’en empare d’une, on en remet une autre. Au début de la partie et à chaque fois qu’une arme apparaît, les joueurs se ruent sur le manuel des armes pour connaître son pouvoir, son effet, son intérêt tactique. Certaines armes sont plus puissantes que d’autres, mais également plus gourmandes en munitions. Sachant que la très grande majorité d’entre elles offrent deux, voire trois effets différents moyennant un coût supplémentaire. Donc encore plus de pictogrammes à prendre en compte. Quelle arme prendre? Celle-ci, celle-là?

Le jeu est censé être furieux et frénétique. Mais au final, il ne l’est pas. On passe sa partie le nez dans les règles pour connaître le pouvoir des armes, principal et secondaire ce qui casse toute la nervosité du jeu. Et son intérêt.

Alors oui, chaque carte « arme » est blindée de picto, on commence peu à peu à les reconnaître, à les comprendre, mais il faudra deux ou trois parties consécutives pour commencer à s’en souvenir. Ce qui fera perdre tout l’intérêt et ira complètement à l’encontre du jeu.

Passer sa partie le nez dans les règles pour un gros jeu afin de connaître les effets spécifiques des cartes, oui et clairement oui pour un gros jeu (comme Through the Ages, par exemple). Mais pas pour Adrenaline qui se veut fluide et fun.

Et 60 minutes c’est trop trop long et répétitif. Déplacement, tir, respawn. Adrenaline fait beaucoup penser à Blackfleet.

Sur le papier, Adrenaline a l’air vraiment bien. Mais une fois passées les premières 15-20 minutes, on s’embête ferme. Le nez dans les règles.

Pur jeu vaisselle, entre son tour on n’a rien à faire à part se prendre des bastos dans le buffet, sans pouvoir les éviter ou répliquer. Et comme tout change constamment, on ne peut vraiment pas préparer son prochain coup.

Bref, son titre ne correspond pas du tout au jeu. C’est plutôt adrénaline, mais à 2 de tension. Il y a aujourd’hui bien trop de bons jeux sur le marché pour perdre son temps (et son argent) sur un titre aussi médiocre que celui-ci.

Mais encore

Voici une playlist Spotify idéale pour agrémenter vos parties d’Adrenaline. Très dark.

Si malgré tout vous voulez quand même essayer le jeu, vous pouvez le trouver chez Philibert.

Critique de jeu: Watson et Holmes. Un bien étrange mélange

watson-holmes-vf

Décidément, les Space Cowboys ont une actu chargée en 2016-2017. Entre scénarios pour Time Stories, Hit Z Road, Via Nebula, les revoici avec cette réédition d’un jeu espagnol sorti en octobre 2015.

Watson & Holmes sortira tout début décembre 2016 dans les boutiques. Nous avons eu la chance d’en recevoir un exemplaire presse pour review.

Créé par l’auteur espagnol Jesús Torres Castro, Watson et Holmes est sorti à Essen 2015 en VO (anglais) chez Ludonova, et aujourd’hui une année plus tard en VF chez les Space Cowboys. Avec une refonte esthétique totale : nouvelles illustrations, nouveau design, nouveau graphisme.

Pour 2 à 7 joueurs, Watson & Holmes est un jeu de déduction (et d’enfoirés aussi un peu) compétitif, absolument pas coopératif donc, à ne pas confondre avec Sherlock Holmes Détective Conseil. Même si ce dernier est également aujourd’hui également réédité également par les Space Cowboys également. Donc non, les deux jeux n’ont rien rien à voir, si ce n’est évidemment le thème.

Et comment on joue?

Watson & Holmes propose 13 scénarios inédits. 13 affaires. On commence par en choisir une, que personne à la table ne connaît, sachant qu’elles deviennent de plus en plus corsées.

Et comment on joue?

Chaque affaire repose sur un certain nombre de cartes. Ces cartes représentent des lieux, des informateurs. On place ces cartes face cachée sur la table. On passe alors sa partie à se balader de lieu/carte en lieu/carte, et dès qu’on pense avoir obtenu suffisamment d’informations sur l’affaire, on peut alors décider de tenter la résolution.

Et comment on joue?

Le jeu est composé de deux phases: chaque joueur se place sur une carte/lieu/personnage. Puis on passe à la phase d’enquête, la lecture secrète des informations présentes sur sa carte/lieu/personnage.

Pour se déplacer sur les lieux/cartes, on déplace sa figurine sur le lieu convoité. Un seul joueur par carte/lieu. Tout simplement.

Sauf qu’il ne peut y avoir qu’un seul joueur par carte. Et on encoure le risque d’en être délogé. Si on décide d’investir un certain nombre de pions « calèche », pour représenter sa vitesse, on accroît ses chances d’y demeurer. Et d’acquérir ainsi la possibilité d’en lire le verso en secret dans la prochaine phase.

Si un autre joueur veut vous expulser, il doit alors placer plus de jetons « calèche » que vous. Et vous devrez alors voir ailleurs si vous y êtes. Ou revenir, mais avec encore plus de jetons.

Vous l’aurez compris, il s’agit donc d’un jeu d’enchères par expulsion. Oui, comme dans Cyclades, Amun-Re, Peloponnes ou Evo.

watson-holmes-vf-3

Et comment on gagne?

Le but du jeu est d’être le premier à résoudre l’affaire en cours. En répondant correctement à toutes les questions relatives à l’enquête.

Et si on s’est fourvoyé le doigt dans l’œil jusqu’à l’omoplate? Non, le tueur n’était pas le colonel moutarde dans la salle à manger avec un chandelier. On est alors éliminé. Les autres joueurs continuent à jouer jusqu’à ce qu’il y en ait un qui ait résolu l’affaire.

Éliminé, vraiment? Pas terroche, ça.

Non.

Enfin, pas vraiment éliminé.

Ce joueur « éliminé » jouera le rôle de Sherlock et pourra désormais communiquer certaines informations cruciales mais non moins croustillantes. Il devient alors une sorte de MJ/IA. Donc non, pas vraiment éliminé. Toujours présent, mais en même temps moins présent.

Il vaut donc mieux attendre avant de faire/dire n’importe quoi sur l’affaire. Tout en se grouillant quand même pour être le premier à la résoudre.

watson-holmes-vf-1

Un jeu d’enfoirasses quand même un peu

En effet.

Car pour peu qu’on ait fait l’acquisition d’un jeton « police » on peut le déposer sur une carte pour la rendre plus difficile d’accès. Pour s’y placer, les autres devront être en possession d’un jeton « crochetage » ou « rappel » (et encore, le crochetage ne fonctionne pas partout…). Sinon, impossible de consulter les informations, la carte est bloquée/protégée.

Oui, ça s’appelle mettre des bâtons dans les roues. Taquin. Malin. Piquant.

Et à combien y jouer?

Watson & Holmes peut se jouer de 2 à 7 joueurs, avec quelques aménagements, i.e. des cartes/lieux/personnages qui se rajoutent ou s’enlèvent selon le nombre de joueurs.

A 2, le jeu est dans l’affrontement direct, dans une course poursuite effrénée et tendue. Extrêmement jouissif.

A 3-5 le jeu passe aussi très bien, la tension est palpable.

Mais à 6-7, la toute première phase, celle d’enchères, devient trop longue et poussive. Presque un jeu en soi. Alors certes, plus il y a de joueurs et plus l’interaction est forte (enchères, course pour finir), mais plus cette phase-ci s’embourbe. Pas un must.

Un jeu kleenex?

Comme dans Time Stories, les formats Legacy ou Sherlock Holmes Détective Conseil, et maintenant Watson & Holmes, la mode est décidément dans ces jeux à durée de vie limitée. Une fois les 13 affaires résolues, le jeu est épuisé. Fini. Byebye. Poubelle.

Et alors? Nous n’allons pas ici re-re-re-relancer le débat. Mais si quand même un peu. La plupart des objets de consommation culturels le sont eux aussi, limités. A moins de relire un livre. A moins de revoir un film. A moins de revoir une pièce de théâtre. Mais en principe et en règle générale, une fois consommé, l’objet devient… délétère. En tout cas dans les faits, ni dans l’expérience, les souvenirs ou les émotions.

Alors non, ça ne gêne pas plus que cela qu’un jeu de société le soit aussi. Au contraire, même. Cela le rend… différent, unique, précieux. Une véritable expérience. Si vous avez déjà joué à Pandémie Legacy, vous voyez de quoi je veux parler.

Après la sortie de Time Stories et le manque cruel d’un scénario de démo / d’essai, les Space Cowboys ont cette fois corrigé le tir et proposent pour Watson & Holmes un scénario léger d’intro pour essayer le jeu, sans déflorer l’une des 13 enquêtes. Une 14e affaire pour rookies, somme toute. Presqu’un prélude. Le scénario sera offert aux boutiques. Et peut-être plus tard offert en téléchargement sur le site des Space Cowboys.

Alors, Watson & Holmes, c’est bien?

Oui, terriblement. La qualité artistique propre aux Space Cowboys est juste comme toujours irréprochable! Ils ont bien fait de pimper tout le matos du jeu original, un peu trop… ou pas assez… bref, vraiment pas autant pareil. Elle permet aux joueurs de s’immerger dans l’univers sherlockholmesien slash victorien slash le plastique sépia c’est fantastique.

Et la boîte. Superbe. Exactement comme le reboot de SHDC, Watson & Holmes des Space Cowboys est inséré dans une boîte-écrin qui confère au tout une impression classy, dandy, presque littéraire. Pour changer des boîtes en carton souvent vides ou bourrées de ziplocks cheap.

La version espagnole de 2015. Celle en VF de 2016. Y a pas à dire, les Space en connaissent en rayon côté graphisme
La version espagnole de 2015. Celle en VF de 2016. Y a pas à dire, les Space en connaissent en rayon côté graphisme

Et comme très souvent avec les jeux Space Cowboys (Time Stories, Sherlock Holmes Détective Conseil reboot), le jeu propose une thématique forte pour une immersion profonde.

Alors oui bon certes, si on veut couper les cheveux en quatre, Watson & Holmes n’est PAS un jeu Space Cowboys en soi, puisqu’il s’agit d’un jeu espagnol sorti en 2015 chez Ludonova. Mais les SC ont quand même décidé de s’en emparer pour le localiser pour notre plus grand plaisir de francophones.

Alors, Watson & Holmes, c’est vraiment aussi bien?

Pas forcément.

Car le mélange est bien étrange.

Cette bouillabaisse entre jeu de gestion (acquisition de ressources/jetons), d’enfoirés (je peux mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs en rendant certains lieux/cartes plus difficiles d’accès), d’enchères (combien je suis prêt à investir) et de jeu d’enquête (déduction, réflexion) ne pourra pas plaire à tout le monde. Un peu le jeu entre deux chaises.

Mais ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Le jeu fonctionne bien. Extrêmement simple, fluide et instinctif, on a vraiment l’impression de vivre une aventure, d’être plongé dans une enquête. Un excellent jeu avec lequel on passe un excellent moment à se torturer les méninges pour résoudre d’excellentes enquêtes.

N’empêche, on passe sa partie tiraillé entre gestion de ressources et enchères, et déduction et immersion. Si on préfère s’affranchir de tout ce gameplay, enchères, ressources, Sherlock Holmes Détective Conseil représente une bien meilleure option. Plus libre, plus narrative, plus immersive. Si par contre on cherche un jeu compétitif, et surtout plus court (Watson dure entre 1 et 2h max, avec Sherlock il faut bien compter 2-3h. Voire 4h), Watson & Holmes fera le cadeau parfait (à soi-même?) de cette fin d’année.

Mais encore

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Not Alone. Dans l’espace, personne ne vous entend bluffer

notalone

Not Alone est sorti pour le salon d’Essen en octobre 2016, créé par Ghislain Masson et édité par Geek Attitude Games. Pour 2 à 7 joueurs dès 14 ans. Not Alone est un jeu de cartes asymétrique, semi-coopératif, i.e. un joueur affronte seul tous les autres qui jouent ensemble.

Avant de lire notre critique, pour vous mettre dans le bain, vous pouvez découvrir l’interview des éditeurs.

Beam me up, Scotty

Les joueurs incarnent des survivants d’un crash spatial sur une planète inconnue. Et quelque peu hostile, puisqu’une créature tente de les assimiler à la planète. Autrement dit, les tuer.

Du pur space op exploratoire. On se croirait dans un épisode de Star Trek des années 60. Les joueurs vont choisir différents lieux pour y mener des actions: la plage, l’épave, le marais… Ce qui augmente l’immersion, c’est la Créature, incarnée par un joueur unique. Créature qui doit tenter de retrouver les Naufragés pour les freiner dans leurs pérégrinations. Ambiance tendue et paranoïaque à la table garantie!

Alors oui, le thème, SF, fait très geek. Ca plairait à certains publics, pas forcément à tous. Nous y reviendrons plus bas dans cette critique. Mais le thème est bien choisi, bien exploité.

Matos

Pas de quoi casser trois pattes à un canard. Quelques jetons en bois, beaucoup de cartes, un mini-plateau qui se replie. Un matériel mini-micro.

Et pourtant, tout est ergonomique et bien pensé. Et joli, aussi. Les illustrations, d’abord, très clinquantes, très disco-funky-flash SF 70s. Il faut dire que la planète se veut chatoyante.

Ce qui surprend avant tout quand on tombe sur la boîte de Not Alone, c’est sa taille. Minuscule. Il faut dire qu’on a aujourd’hui très/trop souvent des grosses boîtes plus ou moins pleines de vide (plutôt plus), juste histoire de pouvoir faire gonfler le prix. Plus la boîte est grande et plus le prix peut être élevé. Le fameux rapport taille-prix. Psychologique avant d’être économique.

not-alone

Avec Not Alone, tout est compacté. La boîte. Le matériel. Et le prix aussi, du coup, comptez environ 20 euros pour un jeu qui n’a de petit que sa boîte.

Ingénierie

Not Alone est donc un jeu asymètrique. Le but de la Créature et de parvenir à assimiler tous les autres joueurs, les Naufragés, à sa planète Artémia. Assimilation symbolisée par une piste de progression.

Les Naufragés, eux, remportent la victoire quand les secours les auront récupérés. Secours symbolisés par une piste de progression. Les secours s’approchent souvent en utilisant des lieux, mais automatiquement à la fin de chaque tour. Donc plus les Naufragés louvoient et jouent le temps, plus ils peuvent espérer la victoire slash s’enfuir les jambes à leur cou. La Créature est bien évidemment là pour leur mettre des bâtons dans les roues.

A chaque tour, les Naufragés commencent par sélectionner une carte Lieu de leur main qu’ils posent face cachée devant eux. Puis c’est alors au tour de la Créature de poser son unique jeton (ou plusieurs, selon sa carte spéciale choisie et l’avancée du jeu) sur un lieu de la planète. La Créature va donc devoir deviner les cartes/lieux joués par les Naufragés. Si elle a vu juste, grâce à son jeton qui représente sa présence, le lieu ne pourra être activé et le jeton de la Créature pourra avancer sur la piste d’Assimilation. Bref, plus la Créature pécho les joueurs et plus elle s’approche de la victoire.

Ensuite les Naufragés révèlent leur carte et on regarde ce qui se passe. Et là, c’est le drame. Pour les Naufragés si la Créature a bien joué et percé leur secret et si son jeton se trouve sur l’un de lieux sélectionnés. Pour la Créature si elle s’est plantée.

Sachant que chaque lieu présente des avantages certains pour les Naufragés: reprendre des cartes défaussées, obtenir de nouvelles cartes lieux (oui, il y a du deck-building), scorer slash avancer le marqueur vers la victoire des Naufragés, jouer deux cartes au prochain tour, etc.

Tout le sel du jeu repose donc: pour les Naufragés sur la carte choisie pour ne pas être découvert par la Créature. Pour la Créature, à percer la stratégie des autres joueurs.

Les mécaniques principales du jeu? Du guess, avant tout, du bluff (et du double bluff et du contre-bluff et du surbluff), aussi, de la programmation, forcément, un soupçon de deck-building puisqu’on peut obtenir de nouvelles cartes lieux (plus balaises que celles de départ).

Interagissez. Mais entre vous-mêmes

L’interaction est évidemment très élevée puisqu’un joueur affronte tous les autres (à moins que l’on joue à deux). Ceux-ci ont intérêt à s’entretenir et à s’accorder pour augmenter leurs chances de succès.

Mais.

Toutes les discussions doivent avoir lieu en plénum.

Donc la Créature peut les entendre. C’est normal après tout, on joue chez elle. Elle peut alors tenter de repérer leurs tactiques, déjouer leur bluff et découvrir les lieux choisis.

Alors, Not Alone, c’est bien?

Not Alone est l’un des meilleurs jeux de 2016. Tout simplement. Ramassé, interactif, joli. Une petite perle ludique pas aussi petite que ça. Les parties sont courtes, comptez environ 30 minutes, ce qui donnera envie de rejouer, de rejouer, et encore de rejouer, en changeant les rôles. Si les deux premiers jeux des Geek Attitude n’étaient pas de retentissants succès, avec Not Alone les éditeurs vont cartonner.

Et deux subtiles mécaniques viennent encore améliorer et épicer le jeu: les cartes bonus et la tension de fin de partie.

En effet, autant les Naufragés que la Créature disposent de cartes bonus spéciales qui peuvent être jouées à chaque tour et qui apportent leur lot de rebondissements. Surprenant.

Plus les joueurs s’approchent de la victoire, i.e. les secours sont en chemin, et plus la situation se tend, la Créature devient encore plus dangereuse. Elle obtient en effet un jeton supplémentaire pour freiner les Naufragés. Malin.

Se pose peut-être la question de la répétitivité du jeu. Choisis une carte, évite la Créature, active le lieu. Sachant que certains lieux et combinaisons risquent bien de revenir souvent.

Oui.

Mais non.

On peut très bien répéter les mêmes combinaisons partie après partie, avec le risque de conférer un avantage à la Créature qui pourra anticiper. Mieux vaut au contraire varier, surprendre. Donc non, je ne pense pas que le jeu soit répétitif. Et chaque partie, chaque tour sera différent en fonction des choix des Naufragés et de la Créature.

Et à combien y jouer?

Toutes les configurations sont bonnes. Si à deux le jeu est moins interactif, il en reste quand même sympathique. Mais c’est à plusieurs qu’il devient plus attractif. Comme pour 7 Wonders, même à 7 joueurs il n’y a aucun moment d’attente, de ralentissement, tout le monde joue en même temps. Un très bon point quand on est beaucoup autour d’une table (Noël, bar à jeux…).

Et attention, analyse capillo-tractée. Le thème pourrait être une fable écologique moderne sur l’état de notre planète et notre relation à notre environnement. Notre empreinte écologique, surtout. Pollution, extraction, changements climatiques, tout ce que plus de 7 milliards de Terriens ont comme impact sur la planète. Comme dans Not Alone, nous sommes les Naufragés, mais nous nous considérons comme les Maîtres de cette boule de terre et de mer. Et à force de la piétiner, elle se rebelle. Oui, comme la Créature. Belle et triste analogie. Ou constat.

Bref, si vous cherchez pour cette fin d’année un jeu court, incisif, immersif, extrêmement interactif, à un prix doux (pas besoin de claquer 80 euros pour une fois), jetez-vous sur Not Alone. Le parfait cadeau de Noël pour geek féru de SF (la science-fiction. Pas la ville)!

Mais encore

Thème

Si le jeu a un thème très geek, pas sûr qu’il parvienne à percer auprès d’un public plus familial, plus Casu. Et pourquoi ne pas sortir une version rethématisée, plus grand public, plus fun? Pour Cannes par exemple?

Quelques idées:

Dans un grand magasin le jour avant Noël. Les joueurs incarnent des enfants, ils veulent obtenir des jouets. Un joueur incarne un surveillant.

Dans une cour de récré. Les joueurs incarnent des enfants qui veulent s’amuser et faire les quatre cents coups (j’adore cette expression). Un joueur incarne la mégotte (j’adore aussi cette expression purement suisse romande).

En vacances chez Mamie. Les joueurs incarnent des enfants (encore?) qui veulent chaparder des sucreries chez Mamie. Un joueur incarne Mamie qui veut les en empêcher. Les sucreries, ça fiche des caries…

Extension

Et une extension déjà prévue? De nouveaux lieux? Un nouveau plateau? De nouvelles cartes bonus? Pour y jouer jusqu’à 10-12, avec une Créature infiltrée à découvrir, un peu comme Moriarty dans Sherlock Holmes Détective Conseil? Vu le succès ébouriffant du jeu, on peut s’imaginer que l’auteur et les éditeurs sont déjà en train d’y réfléchir. Ils le disent d’ailleurs eux-mêmes ici.

JDR

Et d’ailleurs, en parlant d’extension, Not Alone pourrait également être porté en jeu de rôle, non? Ou one-shot ou une mini-campagne sur Artémia pour en percer les mystères? Et si la planète cachait de sombres secrets? Not Alone, le jdr. Ça donne furieusement envie. Bientôt un KS, les Geek Attitude? Je paie où?

Vous pouvez trouver Not Alone chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Quelques visuels des cartes sur le site de l’illustrateur Sebastien Caiveau:

Critique de jeu: Codenames Pictures. Mieux? Moins bien que l’original?

news-16-07-27-codenames-pictures-official-announcement-example

codenames-vo-pictures

Codenames Pictures est sorti pour Essen en octobre 2016, toujours créé par le talentueux auteur tchèque Vlaada Chvátil et édité par CGE.

Codenames Pictures fonctionne exactement comme l’original avec les mots, sorti en octobre 2015, qui a remporté le prix du meilleur jeu de l’année 2016 et qui s’est vendu en une année à un million d’exemplaires selon l’éditeur. Un million en une année. Joli.

Codenames Pictures est tout pareil, ou presque, si ce n’est qu’on utilise cette fois des images, ben oui, d’où le titre, et plutôt qu’une matrice 5×5 on passe à du 4×5.

C’est tout.

Sinon le reste fonctionne exactement de la même manière: deux équipes, une grille de réponse, etc. Si vous ne connaissez pas encore Codenames, tout est expliqué ici.

Une VF bientôt? Pas besoin. Puisqu’il n’y a que des images, pas besoin d’attendre une hypothétique traduction par IELLO. A moins qu’ils proposent leurs propres illustrations et rajoutent une plus-value???

Alors, Codenames Pictures, c’est bien? C’est mieux? C’est moins bien? Est-ce qu’il vous le faut aussi, si vous avez déjà le jeu original?

Arguments en faveur

Codenames Pictures est mieux que la version avec les mots, car plus simple, plus fluide, plus instinctif, trouver des associations avec les images est devenu beaucoup plus facile. Avec les mots, il fallait se creuser les méninges, ce qui pouvait faire durer inutilement les parties.

Avec Codenames Pictures, les parties deviennent beaucoup plus rapides, fun.

D’autant que les images sont suffisamment basiques et génériques pour composer des associations évidentes.

Et Codenames Pictures est encore plus familial que la version originale, beaucoup plus facile d’accès.

Donc oui, Codenames Pictures est encore mieux que la version originale. Qui était déjà très très bien.

Si vous avez déjà aimé Codenames, alors oui, il vous faut cette version, pour changer, et pour des parties encore plus fluides et fun.

Arguments en défaveur

Codenames Pictures est moins bien que la version avec les mots, justement pour toutes les raisons évoquées ci-dessus.

Beaucoup plus simples, plus évidentes, les associations sont moins riches, moins tarabiscotées, moins recherchées. Parce que moins risquées bien sûr.

Les mots obligent en effet les joueurs à se montrer plus créatifs, de trouver des associations plus poussées, plus raffinées. La version originale est plus recherchée. Peut-être plus exigeante aussi.

Et même si « beauty is in the eye of the beholder », les illustrations, se voulant très lisses, très génériques, pèchent par simplisme. Elles sont plates froides. C’est évidemment le but recherché. On est loin d’un Dixit.

Alors, lequel préférer?

Si vous n’en avez encore aucun, lequel acheter? Tout dépend de son public. Si vos joueurs sont plutôt exigeants, hobby-gamers, la version avec les mots est idéale.

Si vous jouez plutôt en famille et avec des Casual, dans ce cas-là la version Pictures est plus conseillée car plus fun, plus fluide. Tout dépend de son public.

Et si vous avez déjà la version originale? Pourquoi ne pas craquer et prendre les deux versions?

Surtout que rien ne vous interdit de mélanger les deux versions, les mots ET les images, sur une matrice 5×4.

 

news-16-07-27-codenames-pictures-official-announcement-example

Vous pouvez trouver Codenames Pictures chez nos amis Philibert,

Chez nos partenaires Ludikbazar

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Oceanos. Un jeu qui fait… Plouf?

img_3916

oceanos-image-59046-grande

Mais comprenez-moi bien. Oui, Oceanos est un bon jeu. Mais… pour qui?

Oceanos est sorti en juillet 2016 aux éditions IELLO, créé par Antoine Bauza (7 Wonders), pour 2 à 5 joueurs, dès 8 ans, d’une durée de 30 minutes, et illustré par Jérémie Fleury.

De quoi ça parle?

Dans Oceanos, les joueurs incarnent des explorateurs de fonds sous-marins. Un contexte très Julesvernien slash steampunk.

Le contexte est original, et en jouant on se sent assez immergé (!) dans le thème, puisqu’on pose peu à peu des cartes comme on explorerait l’océan.

oceanos-eclate

Comment on joue?

Le jeu se joue en trois manches (oui, comme dans 7W): la surface, le milieu et le fond. Et on joue 5 tours par manche.

Au début du tour, un joueur est le dealer, il distribue deux cartes par joueur, voire 1 ou 2 supplémentaires si les joueurs ont upgradé leur sous-marin et le nombre de périscopes.

Chaque joueur en choisit une qu’il place face cachée, puis tous les joueurs, sauf le dealer, la retourne et la pose à la suite à l’étage correspondant à la manche (1: en-haut, etc). Les cartes non-choisies sont alors données au dealer qui en choisit alors une parmi toutes celles qu’il a reçues.

Chaque fin de manche on procède à un décompte de PV intermédiaire,

le nombre de poissons différents dans la ligne

le propulseur utilisé

Suivi d’un décompte final:

1PV par corail dans sa ligne la plus longue de coraux adjacents

les trésors remontés par son scaphandrier et par colonne

Et avec un autre parfum de 7W, à chaque manche, le joueur qui possède le plus d’yeux de Kraken sur sa ligne reçoit un malus.

Upgrade?

Tout le piment du jeu réside dans la mécanique d’upgrade de son bathyscaphe. Pendant la partie, on peut améliorer:

Son propulseur, et bénéficier plus de points lors des décomptes (entre 0 et 5PV)

Ses périscopes, pour recevoir plus de cartes par tour et avoir ainsi plus de choix (entre 1 et 3 périscopes)

Son aquarium, pour ramener plus d’animaux différents, et ainsi scorer plus de points par manche (entre 3 et 8 animaux différents. Qui scorent chacun 2PV)

Le nombre de ses scaphandriers disponibles, pour ramener plus de trésors en fin de partie (trésors tirés dans un sac, entre 2 et 4 PV)

Sa réserve d’énergie, pour pouvoir jouer plus de cartes par manche (entre 1 et 3).

Tout sera question de choix personnel. Plus de périscopes pour plus de cartes en main? Un plus grand aquarium pour ramener/scorer plus par manche? Riche. Malin. Simple.

Et comment on upgrade? En posant une carte qui comporte un cristal avant une autre carte (qui ne doivent toutefois pas forcément se suivre) qui comporte le symbole « upgrade ». Riche. Malin. Simple.

Attention chérie, ça va dépuncher

Comme toujours avec IELLO, les illustrations sont superbes! Mais vraiment. La couverture. Les cartes. Les sous-marins.

Le matériel est, lui, plutôt simple mais fonctionnel. Une tonne et demie de carton rien que pour toutes les parties de sous-marin de tous les joueurs. Prévoyez la journée pour dépuncher le tout.

Ou encore mieux. Faites comme moi. Faites des enfants, ils adorent ça, dépuncher (en bas âge, parce qu’après c’est foutu ils préfèrent s’envoyer des trucs semi-rigolo sur Snapchat).

fichier-04-09-2016-10-26-14
La boite ultra pleine, une fois le tout dépunché. Un joyeux bordel… Les détracteurs du thermo se réjouiront.

Interaquoi?

L’interaction est extrêmement faible. On s’amuse dans son coin de mer sans avoir à surveiller le jeu des autres. C’est tout juste au moment des décomptes intermédiaires qu’on s’époumone quand on découvre ses voisins de table vous devancer dans les points.

Mais le reste du temps, on ne peut influer sur rien. A peine sur les cartes que l’on rend au dealer, on pourrait contre-picker en draft un peu comme dans Le Petit Prince du même auteur.

Après, encore faut-il s’entendre sur la définition de l’interaction.

Alors, Oceanos, c’est bien?

Oui.

Mais non.

Mais comprenez-moi bien. Oui, Oceanos est un bon jeu. Mais… pour qui?

Tout est fait pour s’adresser à un public familial: illustrations, thème, dès 8 ans, hasard omniprésent, (relativement) peu de choix à disposition.

Mais non.

Non, car il y a beaucoup trop de choix tactiques et stratégiques à opérer pour un enfant: quel upgrade de sous-marin préférer? Quel carte poser? Et attention au Kraken. Et réaliser la plus longue ligne de coraux adjacents. Et surveiller les autres joueurs. Non, le jeu n’est pas fun pour un sou (marin. OK je sors) pour un enfant.

Alors Oceanos, plutôt prévu pour des adultes, pour des joueurs?

Mais non. Non plus.

Trop de hasard. On n’a que le choix entre 2 et 4 cartes (selon son upgrade de périscopes) à poser. Peu de choix possibles. Alors oui, il y en a quand même plusieurs, notamment sur les upgrades, justement. Mais on aura finalement très peu de liberté dans le jeu. Un joueur se lassera très vite d’avoir aussi peu d’impact sur son jeu. Au final, trop léger, le jeu sonne creux et risque de ne ressortir que rarement au profit d’autres jeux plus profilés.

Dans un marché ludique actuel (sur) abondant, par sûr qu’Oceanos ne parvienne à maintenir longtemps la tête hors de l’eau. A force de vouloir trop ménager la chèvre et le chou, de chercher à toucher un public Familial+, le nouvel Eldorado des éditeurs, Oceanos ne parvient pas à faire le grand écart. Un exercice extrêmement difficile, beaucoup s’y sont noyés (j’essaie de conserver le thème aquatique, vous aurez remarqué).

Ce qui pousse à se demander si en 2016 cette course à l’échalote a encore du sens. Faut-il continuer à produire beaucoup de jeux? Tous les jeux? N’importe quel jeu? En continuant d’alimenter un marché déjà si tendu? Rien que pour gonfler son catalogue? Pour concurrencer les… concurrents? Pour espérer décrocher la timbale avec un succès-surprise? Pour arrondir ses fins de mois?

Alors oui, Antoine Bauza est un grand auteur de jeux, mais surtout quand il vise un public en particulier (La Chasse aux Monstres, pour les enfants. 7Wonders, pour les joueurs) et qu’il évite le grand écart pour ne pas tomber le cul entre deux chaises. Le star-system a parfois ses limites. Même Gérard Depardieu a fait de la bouse (Marseille…).

Et où trouver le jeu?

Vous pouvez trouver Oceanos chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Istanbul. Missives & Sceaux

img_3803

istanbul-vf-missives-et-sceaux

Istanbul Missives & Sceaux et la deuxième extension pour Istanbul, ce jeu de plateau créé par Rüdiger Dorn, inspiré de l’Awélé.

Sorti en 2014, le jeu a depuis remporté plusieurs prix prestigieux, dont le Kennerspiel des Jahres en 2014. Une année après est sortie la première extension, Mokka et Bakschisch. Et voici la deuxième, sortie en août 2016, pratiquement en même temps en VO (Pegasus) qu’en VF (Matagot). Missives & Sceaux.

Qu’est-ce qui change?

istanbul-vf-missives-et-sceaux (1)

La mécanique de base ne change pas. C’est toujours de l’Awalé, i.e. qu’on essaime ses pions pour activer le lieu sur lequel on achève son déplacement. Et c’est toujours de course qu’il s’agit, puisque le but est d’être le premier à amasser 6 rubis (5 dans le jeu de base).

Mais il y a maintenant trois changements majeurs (et quelques autres mineurs): des enchères, du draft et un pion supplémentaire, le Compagnon.

Enchères

La tuile Salle des Ventes permet de mettre deux cartes bonus aux enchères. Le joueur qui s’arrêter sur cette tuile déclenche une enchère à laquelle tous les joueurs peuvent prendre part. Une enchère unique. Le joueur qui la remporte remet la somme au joueur actif, et si c’est lui-même qui en est bénéficiaire, son argent part alors à la banque. Tendu.

Faut-il enchérir à donf pour remporter les deux cartes, mais en enrichissant le joueur actif, soit faire l’impasse sur des opportunités?

Draft

Le Kiosque offre de nouvelles tuiles. En s’y arrêtant, on pioche autant de tuiles que de joueurs +1. Le joueur actif est le premier à choisir, etc. La toute dernière revient alors également au joueur actif.

Le Kiosque est un lieu extrêmement puissant et intéressant, source de nombreuses tensions et passions.

Compagnon

Le Compagnon est un pion supplémentaire qu’on obtient dès qu’on s’arrête sur la tuile Fontaine. Un pion unique qui permet alors de se déplacer simplement d’une case orthogonale adjacente sans devoir se plier aux règles de l’essaimage. On peut dès lors soit l’activer, soit jouer son marchand. Ce pion peut s’avérer avantageux, sauf qu’on ne peut le bouger que d’une seule case.

Bref

Alors, Missives & Sceaux, une extension nécessaire?

Plusieurs cas de figure:

Si vous n’avez pas encore Istanbul, le jeu de base, je ne peux que vous le conseiller, un très bon jeu. Fluide, tendu.

Si vous avez déjà le jeu de base mais sans aucune extension, et que vous avez « épuisé » le jeu en y ayant déjà joué 10-1597669542 parties, préférez cette deuxième extension. La première est moins intéressante.

Si vous avez déjà la première extension, alors vous êtes déjà accro et de toute façon vous allez /avez déjà craqué.

Alors, Missives & Sceaux, une extension nécessaire?

Pas vraiment nécessaire mais complètement indispensable. Pour les fans inconditionnels du jeu de base. Qui recherchent une couche stratégique supplémentaire ainsi qu’un vent de fraîcheur et de renouveau sur ce « vieux » jeu de 2014. Et les phases de draft (déclenchées au Kiosque) et d’enchères (déclenchées à la Salle des Ventes) apportent une touche méta bienvenue qui permettent de sortir son nez du guidon à la course aux rubis.

Avec la première, puis la seconde extension, Istanbul devient encore plus riche, encore plus profond, encore plus mieux bien. Ou pas, ça dépend si on recherche un jeu plus simple, plus accessible.

Et au fait, peut-on jouer en mélangeant le tout, jeu de base + extension 1 + extension 2?

Oui.

Et cette variante s’appelle le Joyeux Bordel Grand Bazar (c’est presque la même chose). On place TOUTES les 25 tuiles pour une solide matrice de 5×5, on prend une bonne inspiration et une palette d’aspirine (tiens, ça me rappelle mes parties de Talisman 1ere édition dans les années 80, avec 4-5 extensions certes chatoyantes, mais qui finissaient par embourber le jeu).

 

Vous pouvez trouver Missives & Sceaux chez Philibert,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Complots 2. On prend les mêmes et on

complots-matos2

complots-cov

Complots 2, c’est la suite de Complots 1. Si Si. Mais pas vraiment une suite non plus. Vous allez le comprendre en lisant notre critique.

Complots (1) est en fait la VF de Coup. L’un des meilleurs jeux du salon d’Essen de 2012. Comme Complots, le 2 a été créé par Rikki Tahta, pour 2 à 8 joueurs, et paru en VF chez Ferti en juin 2016.

Complots?

Coup / Complots, c’est un doux mélange entre Love LetterMascarade (les deux sortis juste après…) et Hoax. Le but étant d’éliminer les autres joueurs. Soit en les assassinant/éliminant, soit en espérant dévoiler leur bluff.

Car oui, Complots est un pur jeu de bluff. Pour assassiner les autres, il faut accumuler un certain nombre de pièces, 3 pour l’assassin, 7 pour assassiner tout simplement dans la joie et la bonne humeur.

Et comment amasser ce pactole? En annonçant être un personnage spécifique, comme dans Mascarade. Un personnage en prend autant, un autre peut bloquer, etc. Sachant que chaque joueur annonce le personnage qu’il veut sans avoir à le montrer et se sert alors dans la banque.

Tant que personne ne le défie, l’action est réalisée. Si un ou plusieurs autres joueurs le défie, il doit révéler une carte (chaque joueur en a deux au départ). S’il possède le bon personnage, c’est celui ou ceux qui l’ont accusé à tort qui perd une carte. S’il est pris en flag, c’est lui qui en perd une. Et dès qu’un joueur a perdu ses deux cartes, c’est bye bye.

2?

Complots 2, une extension? Non, un stand-alone. Les règles sont pareilles que Complots 1, mais avec de nouveaux Personnages aux pouvoirs différents. Et pour les plus curieux d’entre vous, oui, Complots 2 peut se combiner à Complots 1 pour renouveler les parties.

complots2-cartesDans Complots 2 il y a 9 nouveaux Personnages appartenant à 5 clans:

  • Les Voleurs
  • Les Intouchables
  • Les Négociateurs
  • Les Perceptrices
  • Les Assassins

Sachant que toute partie doit contenir un représentant de chaque clan. En fait, on ne joue qu’avec 5 personnages, un par clan, choisi aléatoirement ou pas.

Bref.

 

Bref, Complots 2 c’est comme Complots 1. Si ce n’est que ce stand-alone apporte une énoooooorme rejouabilité. Un stand-alone, si ça ne vous dit rien, c’est un jeu en soi, on n’a pas besoin du jeu de base. Il ne s’agit pas d’une extension.

Si depuis le temps vous avez fait un peu le tour de l’Ambassadeur et de la Duchesse de Complots 1, les nouveaux personnages et les multiples combinaisons possibles (5 factoriel rien qu’avec le 2, sans rajouter le 1) de Complots 2 vont rafraîchir vos parties.

Le seul hic de Complots 2, c’est qu’il ne s’adresse pas vraiment aux tous débutants, car les pouvoirs des nouveaux personnages sont parfois complexes à maîtriser. Et que comme chaque partie offrira une nouvelle combinaison, les débuts de parties peuvent s’avérer plus rocailleuses qu’avec Complots 1 (encore que, dans le 1, les joueurs débutants ont de la peine à comprendre le principe du bluff…)

Complots (1 ou 2) est certainement l’un des meilleurs jeux de bluff sur le marché. Simple. Epuré. Pas cher. Transportable, parfait pour être joué en voyage, sur une terrasse. Qui peut être joué entre 3 et 6 joueurs (comptez plutôt 4-5). Et la VF chez Ferti, illustrée par Naïade, est tout juste somptueuse. Utilisez des pièces en vrai métal et vous vivrez là des parties encore plus mémorables.

Alors, le 1 mieux que le 2? Vice Versa? Si vous avez déjà

Complots 1: craquez pour le 2. Pour renouveler vos parties. En plus les deux peuvent se combiner (et vous pouvez aussi rajouter l’extension Saint-Barthelemy. Un joyeux bordel).

Complots 2: pas besoin de craquer pour le 1. Le 2 offre plus de richesse.

Vous pouvez trouver Complots 2 chez Philibert.

 

Critique de jeu: Râ, nouvelle édition. Le meilleur jeu d’enchères? Presque

Ra-Windrider-Games-500x290

ra-vf

Râ, nouvelle édition, c’est la réédition de ce « vieux » jeu d’enchères créé par Reiner Kinizia sorti en 1999 (avec une petite réédition en 2006).

Cette nouvelle édition est sortie en juin 2016 en VO chez Windrider Games, le nouveau studio de développement américain qui va rééditer des jeux, et en VF chez EDGE en août. Pour 2 à 5 joueurs. Mais à combien y jouer? On vous en parle plus bas.

De quoi Râ parle?

Dans Râ, les joueurs sont plongés dans l’Egypte Antique et doivent développer leur civilisation en construisant (aka achetant) des temples, des bâtiments, des ouvriers, en faisant appel au dieu Ra, le Dieu Soleil.

Bon, autant dire que le thème est… complète collé et inutile. On aurait pu jouer avec des plombiers dans le 5e arrondissement, ou des livreurs de pizzas à Genève.

D’ailleurs, la preuve, le jeu est ressorti en 2004, allégé, sous forme de jeu de cartes. Razzia! En gros, le même jeu, mais avec des mafieux.

razzia

Râ marche comment?

A son tour on a trois possibilités:

  • Lancer une enchères.
  • Piocher une tuile et la mettre à disposition sur le plateau pour la future enchère.
  • Défausser une des ses tuiles Dieu précédemment acquise lors d’une enchère pour acquérir une tuile disponible sur le plateau.

Sachant que:

  • Une fois tous les emplacements pour les tuiles recouverts, une enchère est obligatoirement lancé.
  • Il existe des tuiles spéciales, rouges, Râ, qui une fois piochées lancent automatiquement une enchère.
  • Chaque joueur ne peut remporter que trois enchères. Il ne peut ensuite plus participer et doit attendre la prochaine époque slash manche.

Enchères?

Chaque joueur dispose de trois tuiles numérotées, équitablement distribuées par joueur au début de la partie. Quand une enchère est initiée, c’est celui qui l’a lancée qui enchérit en dernier. Et comme il n’y a qu’un seul tour d’enchère, il a donc un sérieux avantage.

Scoring?

Râ se joue en trois époques, avec trois décomptes: le plus de temples, les rivières scorées si on possède aussi une crue, etc. Et un décompte particulier pour la toute fin de jeu (bâtiments+jeton d’enchères). Certaines tuiles acquises restent toute la partie jusqu’à la fin, d’autres sont défaussées après décompte entre chaque époque.

Une grosse, grosse salade de points de victoire puisqu’on gagne des points de tous les côtés. Avec les bâtiments, mais semblables, avec les ouvriers, mais différents, avec les rivières, avec ci, avec ça.

Au final, le plus compliqué dans le jeu n’est pas de comprendre la mécanique de base mais son scoring, très fouillé. Heureusement que chaque joueur dispose d’une fiche de rappel.

Râ collage?

Le gros, gros changement entre cette édition 2016 et celle de 1999 est bien évidemment son matériel. Car oui, en 17 ans, le souci esthétique et artistique des jeux de société ont changé.

ra-collage
La version de 2006 (en gros pareille à celle de 1999), comparée à celle de 2016

Tout a été refait pour conférer au jeu une esthétique plus… cohérente, plus EgypteAntique-like, plus parchemin, moins clipart. Jugez plutôt.

ra-collage2
A gauche, la version d’origine, à droite la nouvelle

Et c’est là que le Râ blesse.

Si on gagne en cohérence, en esthétique, avec un filtre « parchemin et couleurs surannées », on perd en lisibilité, en fluidité. Les tuiles bâtiments sont très similaires, et comme on remporte des points pour des bâtiments semblables, on perd beaucoup de temps à tout revérifier. Pareil pour les ouvriers. Peu agréable, le jeu perd en fluidité, en rapidité.

Et je ne vous explique même pas si on joue en condition de faible luminosité, ça devient encore pire!

Ça Râ-le encore?

Oui, ça râle encore. Les règles. Bien écrites, mais extrêmement peu didactiques.

Le tout est rédigé presque au kilomètre, et c’est bien dommage, du coup on perd (aussi) en lisibilité et on peut passer à côté d’un point de règle essentiel.

Si ce nouveau studio Asmodée a comme ambition de rééditer de vieux jeux, en apportant une refonte surtout esthétique, il pourrait aussi faire un effort pour proposer des règles aérées, didactiques, plus claires. Dans Râ ça fait vraiment pâté. Ça fait « débrouillez-vous ». Étrange, pour du Asmodée…

Et à combien y jouer, au fait?

La version d’origine ne permettait que des parties à 3 à 5. Celle de 2016, dès 2 joueurs. Comment est-ce possible? Ils ont en fait adapté l’adaptation de 2004, Razzia, qui peut aussi se jouer à 2.

Et à 2, c’est bien?

Non.

Le jeu est meilleur à 4 ou 5, pour que la tension soit à son comble. Bien que, à 5, ça se discute, car une fois qu’un joueur a remporté trois enchères et grillé ses trois jetons, il ne peut plus rien faire d’autre qu’attendre la fin de l’époque, et ça peut être long. Il peut toujours se taper la vaisselle, en attendant.

Mais finalement, c’est bien?

Oui.

Râ est un excellent jeu d’enchères. Sans doute l’un des meilleurs. Une fois le scoring complexe et sa salade de points de victoire compris, sa mécanique de « stop ou encore » rend le jeu tendu, dans lequel chaque tour, chaque décision s’avère cruciale.

Faut-il lancer une enchère, même s’il y a peu de tuiles dispo? Ou attendre que l’offre s’étoffe, avec le risque qu’un autre joueur en lance une ou qu’une tuile Râ ne sorte? Ou que des tuiles calamités (oui, il y en a!) viennent pourrir l’offre?

Tendu du slip, on vous dit.

Mais vraiment dommage que le matériel de 2016 soit aussi peu ergonomique, aussi peu lisible. Alors oui, il est cohérent, artistique, presque. Mais au final, peu jouable, à force de se prendre la tête à devoir faire des fouilles archéologique minutieuses sur chaque tuile. Avec le risque de jouer « au petit bonheur la chance », et de prendre un peu n’importe quelle tuile sans vraiment savoir ce qu’on achète.

Mais encore

Après un début des années 2010 en demie-teinte, le docteur est à nouveau sur le devant de la scène en 2016: la réédition d’Amun Re, Blue Moon le jeu de cartes (OK, 2015, mais quand même), Samuraï, Schotten-Totten chez IELLO. La boîte de Pandore est ouverte. On peut parier sur de nombreuses rééditions de ses jeux dans un avenir proche. On peut imaginer:

Medici. Un autre chouette jeu d’enchères.

Art Moderne. Encore un autre jeu d’enchères, très très malin. Qui mériterait une refonte graphique.

Le Seigneur des Anneaux, l’un des meilleurs jeux coopératifs. Mais rethématisé. Star Trek, Marvel? Star Wars? Oui, Star Wars!

Et surtout, surtout, surtout Quo Vadis sorti en 1992, l’un des meilleurs jeux d’enfoirés de l’histoire des jeux d’enfoirés! Hideux, jamais traduit, qui mériterait une somptueuse édition moderne.

Vous pouvez trouver Râ en VF chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Star Wars Rébellion. Tu bluffes Leia

swr

swr

Star Wars Rébellion (SWR) est sorti tout début juillet 2016 en VF chez Asmodée (et non pas chez EDGE, pour une fois. Bien que quand même traduit par EDGE…), créé par Corey Konieczka, poulain de l’écurie FFG derrière les blockbusters que sont Forbidden Stars, Imperial Assault (du Descent-like à la sauce Star Wars), Battlestar Galactica, et bien d’autres. Derrière Rébellion on sent bien l’auteur expérimenté, mais surtout l’équipe de développement solide de chez FFG.

Pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 180 à 240 minutes, dès 14 ans. Oui, un très gros jeu.

Thème

C’est Star Wars. III.5, pour être précis. Autrement dit, l’Empire est déjà bien établi dans la Galaxie, et on est train de finir la peinture de l’Etoile de la Mort. Quelques années après l’épisode III, et juste avant le IV. Pendant Rogue One, plus exactement.

Dans SWR, un joueur (ou une équipe, si on joue à plus de 2) contrôle l’Empire, et l’autre la Rébellion. Le but de l’Empire est de découvrir la base rebelle pour l’anéantir, tandis que celui des Rebelles est d’étendre leur influence dans la Galaxie. Histoire de pouvoir compter sur le plus de soutien.

SWR est hyper-thématisé, on se sent vraiment immergé dans la saga!

Matériel

Comme d’habitude avec FFG, les figurines du jeu et les illustrations sont somptueuses!

sw-fig

 

sw-matos

 

sw-plato.png

Si le jeu est (plutôt?) cher, comptez quand même une centaine d’euros, c’est parce que la grosse grosse boîte est bourrée de matos: fig, cartes, plateau, compteurs, etc. Rapport poids-prix, on en a pour son argent.

Et on joue comment?

A son tour, on commence par placer un de ses personnages sur une carte mission que l’on choisit de poser face cachée et que l’on désire activer plus tard. C’est la phase d’affectation, un mélange entre programmation et objectif secret.

Vient ensuite la phase d’ordres, dans laquelle on déplace ses unités sur la plateau et on révèle ses missions. Sachant que les missions de son adversaires peuvent être contrées.

Puis arrive enfin le tour de restauration, dans laquelle on pioche de nouvelles cartes, on récupère ses personnages et on déploie ses troupes. Donc trois phases. Simple.

Comme toujours avec FFG, on a droit à un gros jeu avec des règles épaisses, mais le tout est plus léger qu’il n’en a l’air. C’est la très très grande force de FFG. Proposer des gros jeux complexes aux règles fluides.

Qui dit Star, dit aussi Wars

Oui, il y aura de la baston, forcément. Des combats spatiaux et des combats terrestres. Et oui, le tout est géré par des dés, forcément. Et oui, on pourra influer sur ses tirages, forcément.

On lance autant de dés que ses unités présentes, et les cartes tactiques peuvent impacter sur le combat en cours, soit augmenter soit réduire les dégâts. Simple. Habituel.

Alors, c’est bien?

A 2, c’est tout simplement l’un des meilleurs jeux à 2 actuels (avec 7 Wonders Duel et le Go). A 4, c’est plutôt moyen, parce qu’on perd beaucoup de temps à discuter, et le bluff devient beaucoup plus difficile à gérer.

Du… bluff?

Oui.

Star Wars Rébellion est un gros jeu de bluff. Surtout pour les Rebelles. Ils perdent automatiquement la partie quand l’Empire a découvert, et conquis la base rebelle. Ils doivent donc tout faire pour cacher leur base, choisie en secret en tout début de partie. Sachant que leurs unités déployées en cours de partie risquent de donner de précieuses informations. Oui, comme dans l’épisode V.

Un jeu asymétrique, donc. Pour les Rebelles, il va falloir étendre leur influence sur la plateau en jouant au jeu du chat et la souris avec l’Empire. Et pour l’Empire, réduire l’influence des Rebelles tout en découvrant leur base secrète. Les Rebelles sont plus fragiles, mais plus mobiles. L’Empire, plus puissant mais aussi plus pataud. Le fait que le jeu propose deux factions au jeu complètement différent permettra d’essayer plusieurs tactiques et d’inverser les rôles.

Merchan

Alors oui, Star Wars n’en a pas fini de voir des produits ludiques dérivés: le jeu de figurines (X-Wing, Armada), le jeu de plateau d’exploration (Imperial Assault), le jeu de rôle (dont le tout nouveau, The Force Awakens, vient juste d’être annoncé),

swr09_box_left

le jeu de cartes (JCE) et enfin, le jeu de dés à collectionner (Destiny, pour novembre 2016, qui vient également d’être annoncé à la Gen Con, une sorte de Quarriors, mais avec des boosters à la Magic). Avec Rébellion, on a ici un jeu de plateau à grande échelle de stratégie, de missions et de conquêtes spatiales.

swd01_cardfan_1_good

Oui, décidément,  Star Wars entretient une véritable histoire d’amour avec le jeu de société. Et c’est tout à fait compréhensible, puisque le jeu permet l’immersion, l’imagination, la collaboration, et l’univers fantastique de Star Wars est tout à fait approprié!

Star Wars Rébellion plonge véritablement les joueurs dans la saga. Avec les personnages importants, les missions à mener, les unités à déplacer. Plus qu’un jeu, SWR est une machine à rêver, à rêver d’être dans la peau d’un général impérial ou d’un fougueux rebelle. Faut-il être un fan inconditionnel de la saga pour y jouer? Non, pas forcément, mais c’est mieux, pour avoir vraiment l’impression de passer de l’autre côté de l’écran.

Maintenant, soyons honnêtes, Star Wars Rébellion est un gros, gros jeu. Lapalissade. Pas forcément compliqué, mais riche, profond, long. Très. Long. Les joueurs passionnés prêts à s’investir dans un jeu exigeant de plus de deux heures auront énormément de plaisir. Les joueurs qui cherchent un jeu plus léger, plus rapide, s’intéresseront à un autre.

Alors que la dégeekisation des jeux de plateau est en cours, pour taper de plus en plus dans le Familial+, FFG continue de sortir des jeux profonds, exigeants, geeks. Et tant mieux.

Vous pouvez trouver SWR chez Philibert,

Chez Ludikbazar,

Chez Ludibay,

Et chez Helvetia Games Shop en Suisse.

Et comme Rébellion parle de bluff, on vous laisse entre de bonnes mains:

Critique de jeu: Mare Nostrum. Si vis pacem…

mare

mare

Mare Nostrum, c’est quoi?

Mare Nostrum est l’un de ces jeux cultes sorti dans « l’Antiquité », en 2003, et créé par le talentueux et trop discret auteur de jeu français Serge Laget. Pour 3 à 5 joueurs (avec l’extension, de 2 à 6 joueurs). D’une durée de 90 minutes (comptez tout de même 120-180′ pour votre toute première partie. Après, ça « fonce »).

Lancé sur KS début 2015, avec près de 700’000 USD récoltés, le jeu a connu beaucoup, beaucoup de retard (comme c’est souvent le cas sur KS…). Pour enfin sortir fin juillet 2016.

Thème

Dans Mare Nostrum, comme son titre l’indique, on contrôle le destin d’une nation antique dans le pourtour méditerranéen: Grecs, Romains, Babyloniens… C’est un pur jeu de civilisation, très inspiré du classique Civilisation de 1980 (magnifiquement supplanté trente ans plus tard en 2010 par Civilization). Economie, politique, conquête, développement, tout y est.

Matériel

A part les figurines « unités » bien moulées et spécifiques à chaque civilisation, le reste du matériel est sobre, fonctionnel, plat, austère. « Beauty is in the eye of the beholder », je sais, mais les plateaux joueurs, les héros sur fond noir, les ressources, tout ça manque de brillance, de panache. Peut-on un jour rêver d’une version Deluxe Collector avec des illu revampées et chatoyantes par Coimbra, Biboune? Je signe où?

Maintenant, il semblerait que la version KS contienne des jetons de poker pour représenter les ressources. OK, pourquoi pas, je ne les ai pas vus, j’ai la boîte sortie spécialement à Cannes en 2016. Mais je doute que les illustrations changent beaucoup avec la version de juillet 2016.

Et on joue comment?

5 phases par tour de jeu.

  1. On collecte ses revenus: ressources, impôts
  2. On échange. Chaque joueur place un certain nombre de ressources, et le jeu du ping-pong peut commencer. Je prends chez toi, tu prends ailleurs, qui prend ailleurs, etc.
  3. On achète. Autant qu’on veut. Avec les impôts récoltés. Ou les ressources, pour autant que le pactole contienne des ressources uniquement différentes. Tout le sel du jeu. C’est sympa de récolter 217 ressources semblables, mais ça ne sert à rien. A part pour les échanges.
  4. On déplace ses unités, on cogne. Comment? Chaque unité présente lance un dé. Le total obtenu est alors divisé par 5 (arrondi au chiffre inférieur), ce qui donne le nombre de touches, de blessés chez son adversaire. Facile.
  5. On revendique les trois titres selon son avancée sur les trois pistes: le chef du commerce (celui qui a le plus de caravanes, de marché), le chef politique (celui qui a le plus de cités, de temples), le chef militaire (celui qui a le plus d’unités présentes)

Voilà.

Dit comme ça, le tout paraît clair, mais les règles, même si très claires et didactiques, sont quand même riches et denses.

mare-heros

Et on gagne comment?

Il y a 4 façons différentes de gagner:

  • militaire: en contrôlant 4 cités de prestige et capitales,
  • économique: en construisant les pyramides avec 12 (sur 13) ressources différentes ou avec 12 pièces d’impôts,
  • « technologique »: en construisant et en engageant 4 héros et/ ou merveilles,
  • politique: en contrôlant les 3 titres, donc en étant le plus loin sur les trois pistes.

Alors, c’est bien?

Oui. Très. Mais c’est très violent aussi.

Alors oui, il y a 4 façons différentes de gagner. Mais soyons lucides. Pour accumuler suffisamment de ressources pour soit engager des héros, soit acheter les pyramides, soit monter dans les pistes, il va falloir s’étendre sur le plateau. Et qui dit s’étendre dit…

C’est vite vu, la grande majorité des héros confèrent des avantages belliqueux.

Mare Nostrum est un jeu violent, tendu, méchant, aux alliances opportunistes et aux trahisons amères. Il faut vraiment voir Mare Nostrum comme un jeu de conquête, avec de la gestion de ressources pour alimenter son développement. Comme le dit si bien l’adage, l’argent est le nerf de la guerre. Sans argent, sans ressources, on se retrouve coincé dans ses stratégies. Et pour les obtenir, il faut conquérir.

Le jeu possède une énorme rejouabilité (i.e. on peut y jouer souvent sans que le jeu devienne répétitif) puisqu’il offre beaucoup de variabilité. On peut bien sûr essayer une autre civilisation, et surtout varier les stratégies: s’orienter sur du pur militaire, ou viser la victoire économique. Très bon. D’autant que les combos des héros / merveilles permettent de tenter des résultats surprenants, divers et plus ou moins efficients.

Donc oui, pour conclure, Mare Nostrum est un excellent jeu, même si servi par un matériel austère. La réédition d’Asyncron est très, très bonne, elle permet de corriger certains soucis de la toute première édition, notamment en terme d’équilibrage et de quelques règles par-ci par-là, notamment:

  • la contrainte des jetons choisis par le maître du commerce pour éviter les blocages des échanges par un seul joueur.
  • le coût progressif des héros au lieu d’un coût unique et plus élevé de départ, ce qui permet d’acquérir plus rapidement un héros et bénéficier de son avantage.
  • dés et résolution des combats au hasard réduit.
  • deux nouvelles conditions de victoire, les trois titres et les quatre villes, pour offrir plus d’ouvertures stratégiques.
  • adaptation du plateau pour 3 ou 4 joueurs.
  • etc. etc. etc. la liste est longue!

Bref, c’est Mare Nostrum 2003, mais en beaucoup, beaucoup mieux. L’auteur Serge Laget a véritablement amélioré son jeu pour nous en offrir la quintessence.

mare-plateau1.png

Mais encore

L’effet Caliméro

Le jeu est asymétrique. Chaque civilisation commence avec un héros, un leader au pouvoir différent. La tentation serait alors grande de trouver l’un ou l’autre « cheaté » et déséquilibré. Mais ça serait prendre un raccourci facile et maladroit.

Alors oui, les Grecs sont puissants. Alors oui, les Babyloniens aussi. Mais au final, tout dépend de:

  1. la stratégie appliquée
  2. la stratégie de blocage appliquée par les adversaires. Si chacun joue dans son coin, c’est la civilisation qui part avec un avantage militaire de départ qui peut mieux s’en sortir.

Bref, je reste extrêmement sceptique quant à un souci d’équilibrage et de martingale. C’est un peu facile. C’est comme avec le hasard. Quand on gagne à un jeu, on a tendance à dire que c’est parce qu’on a su faire preuve de stratégie, et quand on perd, c’est juste à cause du hasard…

Il est impératif de bien suivre le jeu des autres, de leurs achats en héros et merveilles qui changent le jeu et apportent des avantages considérables.

Non, Mare Nostrum n’est pas un jeu d’échecs, dans lequel les deux adversaires ont pareille force. Et encore, ce n’est pas vrai puisque blanc commence toujours. Donc il créé le déséquilibre. Pareil dans Mare Nostrum. Le déséquilibre est inné, c’est aux joueurs d’y remédier.

Tonight, we dine in hell

Autre petit conseil: pour ouvrir les hostilités, n’attendez pas le milieu de partie ou pire, la fin de partie. Ca sera déjà trop tard. Mare Nostrum est avant tout un jeu de conquête. Commencez rapidement à vous armer, à vous étendre, au risque de laisser vos voisins se renforcer et vous claquemurer dans des stratégies pacifiques, économiques, souvent vouées à l’échec.

Attention, soyons clairs, je ne dis pas que la victoire militaire est plus facile que toutes les autres. Mais comme toutes les autres nécessitent aussi des conquêtes, il faudra savoir faire preuve de belligérance. Et rapidement.

Et à combien y jouer?

Je conseille la configuration à 4 ou 5 joueurs. A 3, même si le plateau est réduit, les interactions sont moindres. A 5 c’est le must, c’est là que le jeu prend toute sa saveur épique et tendue. Et le temps de jeu n’est pas forcément plus long ou plus lent.

Mundus?

Oui, si vous connaissez Mundus Novus sorti en 2011 chez Asmodée, créé par Serge Laget et Bruno Cathala, vous reconnaîtrez la phase de commerce de Mare Nostrum. Elle en a été extraite du jeu de 2003 pour en faire un jeu à part (et que j’ai trouvé très creux). Donc non, ce n’est pas l’édition de 2016 qui a copié Mundus Novus de 2011, mais plutôt… Oh là, je commence à avoir mal à la tête, je vais aller m’allonger.

Extension

Il y a déjà une extension, Atlas, bourrée de mini-extensions, dont la possibilité de jouer à 2 uniquement (les Guerres Puniques), de rajouter un 6e joueur ou de rajouter des héros. On peut très bien jouer à Mare Nostrum sans cette extension, mais ça serait dommage de s’en priver puisqu’elle apporte encore plus plus plus de rejouabilité.

Ou trouver Mare Nostrum?

Chez Philibert,

Chez Ludikbazar,

Chez Ludibay,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Chimère. Le jeu le plus crucial de l’été

chimere

boitetrue3dverticale

Chimère est sorti fin juin 2016 chez les tous jeunes éditeurs de Game Flow. Créé par Clément Leclercq et Roméo Hennion, auto-éditeurs et extrêmement sympathiques. Et magnifiquement illustré par Biboun.

Chimère se joue de 2 à 5 joueurs, avec un optimum à 4. D’une durée de 30 minutes, dès 10 ans.

C’est quoi?

Dans Chimère, les joueurs ont une année / quatre saisons pour réaliser une créature magique, onirique, fantastique, chimérique, pour la présenter ensuite au roi et ramasser tous les honneurs. Cette créature est composée d’une tête, d’un corps et d’une queue, un gros mélange entre de véritables animaux.

A chaque saison les objectifs / contraintes sont différents. En été, c’est le joueur qui aura créé la créature la plus agressive qui remportera des points. En hiver, ça sera pour la plus belle. Ces critères sont tirés au hasard en début de partie, ça change donc à chaque fois.

Un thème superbement bien rendu. On se prend vraiment au jeu, et c’est surtout une fois sa plus belle créature achevée qu’on peut l’apprécier à sa juste valeur. Autrement dit, un gros mélange WTF jubilatoire.

chimere_lamrier

Et comment on joue?

On pose les critères visibles sur les quatre saisons, pour indiquer les objectifs pour l’année / partie.

Chaque joueur dispose de quatre emplacements par saison découpé en trois parties, tête corps queue.

Chaque joueur dispose de trois tas de pièces de créatures face cachée.

Une fois la mise en place effectuée, c’est parti! Et ça devient frénétique. Chaque joueur retourne une pièce de l’un de ses tas, ou sur l’un de ses voisins. Il doit ensuite soit la poser sur l’un de ses quatre emplacements, soit la poser sur l’un de ses voisins. Pour pourrir leurs créations. Malin.

Quand tous les joueurs ont fini leurs quatre compositions, on passe ensuite à la deuxième phase de jeu, le réaménagement. Chaque joueur peut intervertir des pièces sur ses quatre saisons pour tenter d’optimiser le tout et remplir les conditions énoncées. Avec un sablier et une course pour tendre le tout.

Puis c’est au tour de la troisième phase, la résolution. Saison après saison, on oppose les créatures aux objectifs pour remporter les PV.

Le jeu se joue ainsi trois fois de suite.

Pour faire simple, Chimère, c’est du Galaxy Trucker pour sa pioche simultanée hystérique, avec encore plus d’interaction puisqu’on peut pourrir le vaisseau la créature de ses voisins. Savoureux. (((Surtout quand on est un gros enfoiré.)))

chimere-eclate-webEt côté matos?

Petite boîte remplie à craquer des pièces d’animaux en carton dur. Mais vraiment à craquer. Certains éditeurs auraient préféré vendre une grosse boîte au thermo (pratique), mais Game Flow, pour son tout premier jeu, a préféré la densité. Du coup ça déborde.

Les illustrations de Biboun sont juste excellentes, d’autant qu’il aura fallu en réaliser une craquée pour tous les animaux.

Pour leur tout premier jeu, Game Flow a cogné fort côté matériel.

Alors, c’est bien?

Oui, très.

Chimère est un excellent jeu de rapidité, d’observation, d’optimisation. De stress, surtout, et de pourrissage, aussi, beaucoup. Vraiment très très bon, ce qui en fait l’un des meilleurs jeux de l’été 2016. Le plus crucial. Frais, interactif, original, tendu, beau, il mérite qu’on s’y attarde.

Mais à 3-4 joueurs. On peut y jouer à 2, mais c’est bof. A 5 c’est le chaos total, même si c’est très fun.

Encore inconnu de la scène ludique, Game Flow ne dispose évidemment pas de la même puissance de frappe de comm qu’un gros éditeur, avec le risque majeur et évident que leur jeu passe inaperçu, entre la moiteur de l’été et les autres sorties. Et ça serait vraiment dommage de s’en priver.

Vous pouvez trouver Chimère chez Philibert,

chez Ludibay,

et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Hit Z Road. Des zombies et des zhommes

SCR601FR_mock_left

Hit the Road, chez les Space Cowboys

Hit Z Road est sorti en juillet 2016, créé par le britannique Martin Wallace (Via Nebula) et édité par les Space Cowboys. De 1 (!) à 4 joueurs. Dès 12 ans et d’une durée de 60 minutes.

No Spoil

Le matériel est sans conteste le plus original jamais trouvé dans un jeu de société!

Soyons honnêtes, en soi, le matériel ne casse pas trois pattes à un canard. Pour une fois chez les Space Cowboys, pas de thermo mais une simple boîte en carton deux fois trop grande, des cartes, quelques jetons, des dés, des meeples. Non, rien d’extraordinaire.

hitzroad-matos

Et pourtant.

Le tout est extrêmement original, subtil, ingénieux!

En pleine et « véritable » apocalypse zombies, c’est le petit Martin (oui, Wallace), qui a créé un jeu de société à partir de matos de récup: cartes à jouer sur lesquels on a collé un recto, jetons, en réalité des capsules de bouteilles de bière.

gas-adren-ammo-tokens

Même la boîte est un jeu recyclé, Hit the Road, un obscur (et virtuel) jeu de plateau américain. Même les règles sont écrites par un enfant dans un ancien carnet d’école. Donc un jeu créé par un « véritable » survivant. Éclectique.

De plus, le jeu croule sous les Easter-Eggs: références cinématographiques, ludiques aussi. Et pour rajouter un côté Shaun of the Dead / Zombieland, le jeu est bourré d’humour WTF bienvenu. Pour éviter de ruiner la surprise, ça serait vraiment dommage, nous préférons éviter de vous montrer des photos.

Bref, les Space Cowboys se sont fendus d’un jeu au matériel et à son exploitation de manière extrêmement original. Un bel objet. Les Spaces Cowboys ont tout compris au New DIL.

Mais le jeu vaut quoi?

Sous le capot

Wallpapers-room_com___Route_66_by_nuahs_1920x1200

Et qu’est-ce que le jeu a sous le capot?

Le but est de survivre 8 tours avec sa troupe de 5 survivants, en traversant les US d’Est en Ouest sur la fameuse Route 66. Le joueur qui aura amassé le plus de PV / XP gagnés sera déclaré vainqueur. Ou si tous les autres joueurs se sont fait éliminer.

A 4 joueurs, au tout début du tour, on sort 4×2 cartes. Les joueurs procèdent alors à une enchère pour s’octroyer une paire de cartes pour représenter la voie la plus intéressante, la plus favorable, la plus juteuse en terme de ressources et de PV, mais aussi et surtout la moins dangereuse. Le joueur qui aura remporté l’enchère choisira en premier, et ainsi de suite. On paie en ressources obtenues sur les cartes: essence, mun, adrénaline.

Une fois l’enchère achevée, chaque joueur prend sa paire et la résout l’une après l’autre selon la carte: ressources, événement, puis parfois / souvent combat.

Combat?

En utilisant de la mun on peut commencer par tirer à distance sur les baveurs. A distance, donc on évite la fatidique morsure. On passe ensuite au corps à corps. Et comme tout le monde le sait, le corps à corps avec les zombies est fortement déconseillé par les médecins généralistes…

On lance alors autant de dés que le nombre de ses survivants. Certains dés mettent des tatanes dans les gencives des zombies, d’autres représentent des morsures subies par ses propres survivants. Sachant que plus on avance dans le jeu et plus les zombies deviennent costauds et nombreux puisque le jeu est composé de trois « âges », de trois niveaux progressifs de difficulté.

Si le combat est remporté, selon la carte on empoche parfois des PV / XP. Le but du jeu. Avec des points supplémentaires octroyés en toute fin de partie pour la majorité par ressource et survivants… survivants.

Bien? Pas bien?

Pour faire simple, Hit Z Road est un jeu d’enchère, de gestion de ressources et de gestion du hasard. Les règles du jeu sont extrêmement simples et fluides, on les apprend en 2′, à peine. La seule « difficulté » du jeu réside dans l’apprentissage des symboles sur les dés 6. Donc non, rien de méchant. Pas comme les morts-vivants.

Et qui dit lancer de dés, dit forcément hasard. Énormément de hasard. Ce qui fera couiner plus d’un joueur. On lance des dés, et sur un mauvais tirage, on peut être éliminé de la partie. Ou au contraire, survivre.

Si j’ai perdu, c’est qu’il y a trop hasard. Si j’ai gagné, c’est parce que je suis très intelligent.

Oui mais.

Les ressources et les enchères pour choisir sa paire permettent d’atténuer le hasard, de le gérer, de se prémunir contre les « coups durs ». Oui, il y a du hasard, oui, c’est rageant de faire un mauvais tirage, mais c’est aux joueurs de tout faire pour gérer les risques. Comme dans la vraie vie avec de vraies zombies. Si on a bien géré sa partie, on augmentera ses chances de survie et de gagner la partie.

Dans le genre gestion de dés et de proba, Hit Z Road est beaucoup moins fun qu’un Camel Up, moins profond et stratégique que Roll for the Galaxy. Il se situe juste entre deux.

Hit Z Road est LE jeu que je conseillerais à mon assureur. C’est du pur risk-management. Il faut tout faire pour atténuer et gérer le hasard pour réduire les risques. Oui, on peut y laisser sa peau sur un mauvais tirage. Mais c’est parce qu’on aura pas su s’en prémunir.

Je dois toutefois relever deux points qui m’ont refroidi:

  1. La dynamique. La phase d’enchère peut être très longue et lente. Combien enchérir pour quelle paire? Analysis paralysis, quand tu nous tiens… Et la phase de rencontre est rapide, incisive. Ces deux dynamiques complètement différentes peuvent lasser au bout d’un moment. Heureusement, la partie ne fait que 8 tours. Alors oui, on lance des brouettes de dés, mais rien n’est frénétique.
  2. L’élimination. Comme indiqué dans les règles à la page 9, un joueur éliminé « peut aller se faire un café ». Et se faire éliminer de la partie est vraiment frustrant, alors que les autres peuvent continuer à jouer.

Bref, Hit Ze Road est un bon jeu, mais encore faut-il le voir pour ce qu’il est, destiné à un public de joueurs avertis, exigeants. En même temps tactique et stratégique, sous ses aspects fun avec son matériel drôle et original, Hit Z Road est beaucoup plus profond et austère qu’il en a l’air. Alors oui, on peut y jouer de manière tout à fait légère au petit bonheur la chance sans se soucier des lendemains qui chantent et pierre qui roule n’amasse pas mousse, mais à ce petit jeu-là, la partie sera aussi rocambolesque que brève.

Si vous cherchez un jeu de dés plus youplaboum, jetez plutôt votre dévolu sur King of Tokyo (qui vient juste de se faire rééditer en 2016) ou Camel Up. voire même Zombie Dice, dans le même thème. Si vous êtes par contre prêt à en découdre avec des zombies et des proba, enfin, surtout des proba, Hit Z Road est fait pour vous.

Chaque choix sera crucial. Se battre aux enchères et finir à oilpé côté ressources, avec les cartes qu’on désirait, ou se la jouer frugal et prévenant.

Alors oui, Hit Z Road est un énième jeu de zombies, mais sans figurines en plastique, sans déplacement, sans fouille de pièce. Ou si, tout cela quand même un peu. Si vous êtes, comme moi, lassé des jeux de zombies, Hit Z Road n’en est pas vraiment un. Enfin si, mais différent, subtil.

Et à combien y jouer? A 4. Le jeu sera plus lent, mais avec plus de tension dans les enchères qu’à 3 ou 2.

Et attention, le jeu fera vibrer cette part sombre de son humanité. Celui de voir ses voisins se vautrer aux tirages de dés, se faire mordre, éliminer, et s’en réjouir. Tellement sadique, méchant et… humain.

Attention, si des zombies nous pourchassent, je te ferai un croche-pied
Attention, si des zombies nous pourchassent, je te ferai un croche-pied

Mais encore

Quelques conseils stratégiques

  1. Votre toute première partie sera surprenante, puisque vous récupérerez plusieurs d’objets / jetons sans apparente fonction et pas expliqués dans les règles (carte, lunette de visée…). Rassurez-vous, ces objets prendront toute leur importance dans les niveaux supérieurs.
  2. Les niveaux de Hit Z Road sont construits comme les trois âges de 7W. Le tout premier est facile et confère tonne de ressources. A mesure qu’on avance dans les niveaux, les cartes deviennent de plus en plus difficiles et s’avèrent très avares en ressources. Pensez vraiment à « faire le plein » au premier niveau.
  3. Ne vous battez pas comme un forcené aux enchères. Finir à oilpé est très, très dangereux. Il vaut mieux conserver ses ressources, peut-être même pour envisager le bonus de +3 PV en toute fin de partie par majorité. Avec le risque évident de se manger deux cartes moisies. Ne rien miser n’est pas honteux!

Et au fait, vous avez déjà lu notre TOP 10 des meilleurs jeux de zombies? Il date un peu, je placerais bien Hit Z Road dans ce TOP quand même…

top10-zombies

Et où trouver Hit Z Road?

Vous pourrez le trouver chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Forbidden Stars. Bastooooon!

fs01-layout

forbidden stars-cov

Du très bon (comme très souvent chez Flight Fantasy Games, l’éditeur). Du très lourd (comme très souvent chez FFG). Du très complexe (comme très souvent chez FFG). Du matériel très impressionnant (comme très souvent chez FFG). Bref, un très bon cru FFG et ludique.

Forbidden Stars est sorti en VO en 2015 chez FFG, et en VF chez EDGE en mars 2016. Forbidden Stars, c’est avant tout une grosse boîte bien lourde et pleine à craquer. Oui, vous pouvez vous en douter, il y aura de la figouze. Des unités, des vaisseaux, des bâtiments tout ça. Et des jetons de partout. Un gros, beau jeu XXL qui vaut son pesant de pétrole!

Forbidden Stars a été créé par Samuel Bailey, James Kniffen et Corey Konieczka, tous les poulains de l’écurie FFG.

D’une durée de 2-3 heures. Comptez plutôt 4h pour votre toute première partie, le temps de digérer règles et stratégies. Pour 2 à 4 joueurs.

Configuration optimale: à 2 joueurs l’interaction est évidemment moins forte et le plateau très petit. Préférer y jouer à 3 ou 4. Quoique, à 4, ça se discute, parce que le jeu peut devenir vraiment très très long.


Dans l’espace, personne ne vous entendra pousser du plastique

Forbidden Stars se passe dans l’univers doux, romantique et poétique de Warhammer 40’000. Autrement dit, du médiéval-fantastique mais dans un futur très très lointain. Et très, très sombre, surtout. Avec des armures qui rutilent.

Si comme moi vous n’êtes pas du tout un expert de Warhammer 40K (K, pour mille), il faut juste retenir que des armées se mettent des tatanes dans les gencives pour des raisons plus ou moins fallacieuses, genre y en a un qui a piqué le yogourt de l’autre dans le frigo. Si j’ai bien compris.

Chaque joueur incarne une faction aux caractéristiques et aux unités slash figs spécifiques: les Space Marines (humains, versatiles), les Eldar (des elfes, mystiques et puissants et qui se la racontent), les Orcs (des tanks qui cognent fort. Mais verts) ou les Space Marines du Chaos (de méchants morts-vivants qui ne sont pas très gentils. Parce que).

Comme dit plus haut le jeu est servi par un matériel aussi pléthorique que somptueux. Comme d’hab avec FFG / EDGE.
fs01-plastic

matos
Comment ça? Il n’y a QUE 140 figurines et 16 dés? Mais de qui se moque-t-on?!?

Tu bluffes Martoni

Et comment on joue? Forbidden Stars reprend les mêmes mécaniques que Starcraft le (vieux, 2007) jeu de plateau et le Trône de Fer. De la programmation, donc, avec du « capture the flag ».

Et ça commence avec la mise en place, déjà un jeu soi.

Chaque joueur reçoit une tuile de départ, puis deux tuiles au hasard, puis chaque joueur offre à ses adversaires deux de ses objectifs (les drapeaux) qu’ils vont placer où ils veulent sur leurs tuiles de départ. Le but du jeu étant évidemment de les récupérer. Le premier à en reprendre autant que le nombre de joueurs (2 à 2 joueurs, etc), ou à en posséder le plus possible après 8 tours (pour rajouter de la tension et éviter des parties « trop longues ». 2-3h quand même.) remportera la partie.

Quelle stratégie élaborer? Blinder les objectifs et se la jouer plutôt « défense », ou au contraire les mettre en retrait et placer ses unités proches des territoires adverses pour attaquer rapidement?

Donc une mise en place qui devient un jeu dans le jeu.

fs01-layout

Une fois que tout le monde a placé ce joyeux bordel, unités + objectifs, c’est au tour de placer une barrière, une tempête spatiale. Chaque joueur en place une quelque part entre deux tuiles, rendant le déplacement entre ces tuiles impossibles. Ce qui change la config des parties, d’autant que ces tempêtes / barrières peuvent se déplacer tout au long de la partie, apportant une certaine dynamique à la partie.

Le jeu est composé de deux phases principales: la prog, dans laquelle les joueurs vont les uns après les autres placer face cachée  des jetons ordres: déploiement (=achat) de nouvelles unités, utiliser les pouvoirs spécifiques à vos tuiles et faction, améliorer votre deck de cartes pour les combats (on va en parler plus tard) et évidemment vous déplacer pour combattre.

Deuxième phase: la résolution. Tuile après tuile on retourne les jetons de programmation, le dernier jeton de programmation à avoir été posé devenant alors le premier à résoudre. Il faudra donc bien gérer le timing.

Et c’est là que le bluff intervient, puisqu’on peut poser des jetons ordre « bidons », i.e. pas nécessairement de déplacement, rien que pour mettre la pression aux autres et faire croire que vos unités vont attaquer. On se croirait dans Colt Express, mais dans l’espace.


Adriaaaaaan!

(tiré de Rocky. Mais suivez un peu)

Le combat est le cœur du jeu. On s’en serait douté. Pour cela, oui, on lance des dés, forcément. Autant que d’unités impliquées, logique. C’est tout? Mais c’est du Risk!

Non.

Une fois les dés jetés, chaque joueur pioche 5 cartes de son deck perso et en choisit une face cachée. Cette carte peut infliger des dommages supplémentaires, changer les dés, en relancer, améliorer ses unités, etc. Et on fait ça trois fois en tout.

Donc une part de hasard avec les dés, certes, mais remanié par les cartes. Avec une mécanique de deckbuilding puisque pendant la partie on va pouvoir trifouiller son deck.

Malin.

Sauf que.

Les combats peuvent s’éterniser pour les autres joueurs non-impliqués dans le combat, qui pourront pendant ce temps tranquillement se tourner les pouces. Surtout qu’on joue et résout trois cartes en tout, pas qu’une seule. Choisir et résoudre ces trois cartes peut s’éterniser, il faut le savoir.

Mais on ne joue pas à un gros jeu comme ça pour faire du Jungle Speed non plus! Si on est prêt à (s’)investir dans un jeu d’une telle ampleur on devrait également être prêt à faire des concessions sur les temps d’attente. Sinon on sort un autre jeu.

Une fois que tous les ordres de programmation ont été résolus on passe à la phase finale, i.e. ressource, objectifs et surtout événements. En effet, on peut jouer un événement qui va quelque peu épicer la partie. Avec la possibilité également de déplacer la barrière pour bloquer un joueur et l’empêcher de venir vous chatouiller.


Alors c’est bien?

Oui. Mais:

  • le jeu est cher. Comptez entre 80 et 100 euros quand même.
  • le jeu est profond, exigeant. Ca pourrait en décourager certains.
  • le jeu est long, parfois lent.
  • on ne sait pas trop à combien y jouer. A 2 ce n’est pas très épique. A 4 c’est trop lent. A 3 joueurs, c’est finalement le must.

N’empêche:

  • C’est un gros, bon jeu. Si la taille de la boîte et l’épaisseur des règles pourraient décourager, le tout est beaucoup plus fluide est instinctif qu’il n’a paraît. Alors oui, il faut maîtriser ses cartes et stratégies. Forbidden Stars est typiquement un jeu à courbe de progression. Plus on y joue et plus on affine sa stratégie car plus on connaît les factions, la sienne et celle des autres. L’erreur-type serait de n’y jouer qu’une seule fois et de le laisser prendre ensuite la poussière. Il faut savoir que plus on y joue et plus on aura du plaisir. Clairement pas un jeu kleenex.
  • Il y a du hasard, mais contrôlé. Et mieux on gère son deck de combat et plus on maîtrise le hasard.
  • Même s’il est cher, le rapport quantité-qualité-intérêt-rejouabilité du jeu vaut la peine. Je vais vous poser une question. Que préférez-vous? Acheter plutôt trois « petits » jeux à 15-25 euros, jeux auxquels on aura fait le tour après 3-4 parties, ou acheter un gros jeu plus cher mais qui durera longtemps?

En résumé, Forbidden Stars, c’est:

  • du contrôle de territoire
  • du « capture the flag »
  • du deckbuilding
  • de la programmation
  • de la gestion d’unités et de ressources
  • de la stratégie
  • de la SF épique
  • du Starcraft « light »

Après, il faut vraiment prendre son temps. 2-3h de jeu comme indiqué sur la boîte, c’est pour des joueurs qui connaissent bien le jeu. Sinon compter largement le tiers en plus. Et alors? Si déjà le jeu est cher, autant y jouer longtemps, non?

Enfin, quand je dis longtemps, on est loin d’un Starcraft ou pire, d’un Twilight Imperium.

Forbidden Stars est l’un des meilleurs 4X sur le marché. 4X, pour: Exploration, Expansion, Exploitation et Extermination. Enfin, surtout Extermination ici.

Ma critique vous a donné envie d’y jouer? Moi, de l’écrire, oui. D’ailleurs, j’y retourne. Bref, j’ai été conquis par ce jeu de conquête.


Mais encore

Pas impossible que FFG / EDGE nous prépare une extension dans les mois à venir…

[edit] Christophe a laissé un commentaire super pratique. Je le publie ici:

« De ce que j’ai lu un peu partout (mais surtout sur Boardgamegeek), le matos est parfait sauf les pions d’ordre qui ont tendance à s’user. Le problème, c’est qu’on peut du coup les deviner, alors qu’il est crucial qu’ils restent secret. Je conseille donc l’achat (peu onéreux d’ailleurs) de ce genre de choses en version 33mm pour les insérer dedans: http://www.ebay.co.uk/itm/371405206919« . Merci Christophe pour l’astuce!

Si, comme moi, vous n’y connaissez pas grand-chose à l’univers W40K, voici quelques estampes japonaises pour vous mettre dans l’ambiance.

Vous pouvez trouver Forbidden Stars chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Amun-Re. L’Egypte, c’est comme le plastique. C’est fantastique!

AMUN-RE

AMUN-RE

Présentation

Amun-Re est un « vieux » jeu sorti en 2003, créé par Reiner Knizia, de 3 à 5 joueurs, pour une durée de 90′, et JAMAIS traduit en français. Avant 2016.

En avril 2016 c’est en effet l’éditeur français Super Meeple (Mexica) qui s’y est collé pour nous offrir une somptueuse édition. Mais vraiment somptueuse.

On prend les mêmes et on change tout

Super Meeple est parti pour rééditer les « grands anciens » et les mettre au goût du jour: nouvelles (et superbes) illustrations, nouveau design, nouvelle ergonomie.

Et surtout, traductions françaises pour des jeux très germaniques précédemment réservés à un parterre de joueurs experts et collectionneurs.

amun-collage
Les deux plateaux: 2003 et 2016.

Après un Mexica fort remarqué, ils se sont lancés dans la réédition d’Amun-Re, ce carton de 2003, avant de rempiler pour le très attendu et très classique Tikal. Des trois titres, Amun-Re est celui qui me fait le plus vibrer.

C’est de pire en pire. Amide (ok je sors)

Amun-Re est un gros jeu de gestion avec très très peu de hasard, à peine dans la pioche des cartes spéciales, et encore. C’est dru et aride comme le désert Egyptien, et pourtant, c’est tellement bon!

Amun-Re reprendre la mécanique d’enchères par expulsion déjà précédemment vue dans Evo (2001) et depuis ressortie dans Cyclades (2009). On pose un pion sur une valeur, et un joueur peut se poser sur une valeur supérieure pour nous déloger. SDF, on doit alors se poser ailleurs. Effet boule de neige garanti!

Le jeu est composé de 4 phases:

  1. Enchères: on se bat pour chacun acquérir une province. Enchères par expulsion, si vous avez bien suivi.
  2. Achats: on achète des cartes faveur qui donnent des bonus funky, des pierres pour construire des châteaux-forts si on est très mauvais en histoire, et enfin des paysans slash fermiers slash agriculteurs slash ouvriers slash esclaves parce que la loi El Khomri n’avait pas encore été introduite.
  3. Cartes en simultané pour les offrandes. Tous les joueurs doivent poser entre une et 217 cartes devant soi pour offrir des pépètes à Amun-Re et ainsi changer la crue du Nil. Sachant que plus on possède de fermiers et plus ils rapporteront, pour autant que la crue du Nil sera élevée. Donc le cas échéant on peut très bien tout faire pour saboter cette possibilité et jouer des cartes basses. Voire même négatives. Et là, c’est le drame.
  4. On récolte, argent, bonus, etc. Et c’est reparti pour un tour. On jouera ainsi 3 fois ces 4 phases, puis scoring intermédiaire, avant de faire le ménage sur le plateau et de repartir à zéro pour une seconde manche.

amun-re-matos

Sable, Sex and Sun. Enfin, surtout sable

Dans Amun-Re on érige des pyramides et on demande la faveur du Dieu pour influer sur la crue du Nil. Une grammaire antique somme toute usuelle.

Plusieurs éléments de gameplay rendent le jeu pourtant aussi suave que succulent (oui c’est à peu près la même chose).

  1. Une tension constante entre argent pour financer ses achats et enchères, et PV pour remporter la partie.
  2. Le reset presque complet entre la première et la deuxième manche. Dans la première manche on construit, on s’installe, on prend ses aises, et pouf, reset. On reprend presque tout, on déménage, sauf les pyramides parce qu’elles prennent de la place dans les cartons. Du coup, ses territoires obtenus à la sueur de son chameau nous sont dépossédés et on repart à zéro. Bim. Chaud à gérer. Un beau défi!
  3. Les enchères par expulsion: se défendre bec et ongles et cracher, ou se rabattre sur des provinces moins sexy mais aussi moins chères? Des choix douloureux. Mathématiques. Ou instinctifs, c’est selon.
  4. Les offrandes. Offrir beaucoup pour capitaliser sur ses ouvriers, ou saboter ceux des autres avec une offrande basse?
  5. Un jeu extrêmement stratégique et profond dans lequel on peut préparer ses 97 prochains coups. Au bas mot.

Alors, c’est bien?

Oui, terriblement. Terriblement profond. Terriblement tendu. Terriblement addictif. Terriblement varié.

Mais attention, Amun-Re se destine à un vrai public de joueurs exigeants, connaisseurs, qui s’éclatent dans le Hard Fun. Ne le mettez pas entre n’importe quel main. Le jeu est aussi riche, profond et sec qu’une dune. Mais tellement bon.

Merci Super Meeple!

Car à part quelques éditeurs couillus, comme FFG / EDGE ou Filosofia avec certains titres, il y en a aujourd’hui très peu qui proposent des jeux pour le marché Core Gamer. La plupart des éditeurs jouent dans la cour bien pépère du Familial+, le nouvel Eldorado des éditeurs qui préfèrent le confort à l’iconoclasme.

Alors certes, soyons honnêtes, Super Meeple ne prend pas tant de risques que ça puisqu’ils misent sur des valeurs sûres, des jeux primés à leur époque, mais ils ont au moins le mérite de mettre des vieux gros jeux au goût du jour. Et de bons jeux!

Bon, ça fait une semaine que j’essaie de trouver au jeu des défauts, mais non, rien à faire. À part peut-être une boîte de rangement peu accueillante. Autrement dit, aucun espace de rangement prévu. Mais sinon, le jeu en soi et sa réédition sont une pure réussite.

Avec un gros kudos pour le matériel des pyramides, très cailloux-like. Origames est passé par-là.

Mais encore

Comme le scoring est plutôt touffu et alambiqué, 1pt par pyramide possédée, 3pts par pyramide dans la province qui en contient le moins, 5pts pour le joueur qui en possède le plus par rive du Nil, et enfin les cartes faveur / objectifs, petit conseil, mieux vaut commencer d’expliquer le jeu par-là. 

Mini conseil stratégique: attention à la toute toute première enchère pour votre toute toute première province. Ne luttez pas trop pour ne pas finir « à oilpé » slash fauché. Comme dans Mégawatts, un « mauvais » départ risque d’être punitif et difficile à remonter. Mieux vaut jeter votre dévolu sur une province mineure et bon marché plutôt que de griller toute votre mun. Parce que vous en aurez besoin plus tard, surtout pour les achats.

L’Egypte antique est décidément très trendy en 2016. Après Amun-Re, c’est la réédition de Ra qui est annoncée, ce jeu d’enchères aussi de Reiner Knizia, prévu pour tout bientôt chez Asmodée / Edge / Windrider.

Ra-Windrider-Games-500x290
Et au fait, vous l’avez lu notre TOP 10 des meilleurs jeux sur l’Egypte Antique?

egypte

Vous pouvez trouver Amun-Re chez Philibert,

chez Ludibay,

chez Ludikbazar,

et si vous habitez en Suisse, chez Helvetia Games Shop.

Critique de jeu: Roll for the Galaxy. Votre empire galactique à la force de vos dés

race-for-the-galaxy-roll-for-the-galaxy

race-for-the-galaxy-roll-for-the-galaxy

Épique & Galactique

Roll for the Galaxy vient tout juste à peine de sortir en VF fin mai 2016 chez Gigamic. Mais c’était épique. La VF a connu plusieurs mois de retard. Pour une VO sortie en… 2014.

« Normalement », c’est Ystari qui se charge des traductions de Race for the Galaxy (RFTG), mais là ils ont préféré faire l’impasse. Trop coûteux? Pas motivés? C’est finalement Gigamic qui se sera engouffré dans la brèche. Et tant mieux pour nous!

Créé par Wei-Hwa Huang et Thomas Lehmann (RFTG), ce jeu de dés et de développement spatial se joue de 2 à 5 joueurs pour des parties de 45 minutes environ, dès 14 ans.

Un peu d’archéologie

Roll for the Galaxy, jeu de dés, est sorti en 2014. Produit dérivé de Race for the Galaxy, jeu de cartes, lui-même sorti en 2007. Dérivé de San Juan, jeu de cartes aussi, sorti en 2004. Dérivé lui aussi du cultissime Puerto Rico, jeu de plateau, sorti en 2002. Non, on n’invente vraiment rien de nouveau

Thème

Dans Roll for the Galaxy on explore la galaxie pour coloniser de nouveaux mondes et en extraire des ressources. Bref, ce qu’on fait déjà sur Terre.

Il ne faut toutefois pas s’attendre à vivre une aventure immersive, car entre les tuiles et les dés, on est loin d’être plongé dans une véritable aventure homérique galactique. Le jeu est très froid, très mécanique, très tactique et stratégique.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA
Dés dés, en veux-tu en voilà!

Mécanique

Le joue se jeu en simultané, ou presque. Chacun lance ses dés disponibles, puis les affecte sur une planche de programmation à l’abri des autres derrière un écran. L’un des dés ainsi affecté devra également être choisi pour activer une action. Il y en a 5:

  1. explorer: pour soit recevoir des crédits / pépètes, soit piocher de nouvelles tuiles pour ainsi développer son domaine.
  2. développer: poser des dés sur sa tuile « développement » en construction. Une fois que le nombre de dés est équivalent au chiffre sur la tuile, elle est alors placée sur sont tableau, finie et prête à être désormais utilisée.
  3. coloniser: poser des dés sur sa tuile « développement » en construction. Et comme pour le développement, une fois que le nombre de dés est équivalent au chiffre sur la tuile, elle est alors placée sur sont tableau, finie et prête à être désormais utilisée.
  4. produire: poser un dé sur une planète déjà colonisée pour symboliser une ressource extraite.
  5. expédier: dégager la ressource d’une planète pour l’échanger contre des crédits ou des PV.

Voilà.

Tout le fun du jeu réside à deviner ce que les joueurs vont choisir comme action, car si tout le monde choisit la même on perdra la possibilité d’en réaliser d’autres.

Et l’argent sert à quoi? A relancer les dés utilisés. Si on est fauché, on n’aura ainsi moins de dés à disposition. Il faudra alors bien savoir gérer son pécule.

La partie s’arrête dès qu’un joueur a construit 12 tuiles, développements ou colonies, soit qu’il n’y ait plus de PV dispo. On compte alors tous les PV=chiffre inscrit sur chaque tuile + PV obtenus pendant la partie.

roll-cover

Et alors, c’est bien?

Oui. Vraiment!

En fait, Roll for the Galaxy est une version (presque) light de Race for the Galaxy. J’ai dit presque. Moins de cartes à disposition, mais surtout, moins de picto de tous les côtés qui font mal au crâne après 2 minutes et demi de partie et qui donnent vraiment envie de broyer le jeu ou son auteur. Roll est plus fluide, plus nerveux, plus simple. Mais pas simplissime et neuneu pour autant. De réels choix se posent.

Et surtout, il va falloir adapter ses décisions à chaque tour en fonction de son tirage. Mais ce hasard n’est pas rédhibitoire, car

1. on peut « cheater » et changer un dé

2. il existe des dés joker

3. des tuiles développement permettent de lisser ce hasard. Bref, même si vous êtes allergiques au hasard vous n’en ferez pas un eczéma galopant.

Interaction?

Puisqu’on joue en simultané, les yeux rivés sur son tableau, on aura tendance à avoir l’impression de jouer tout seul dans son coin, sans se soucier des autres. Erreur de débutant. Il est important de bien surveiller le jeu des autres, rien que pour tenter de deviner leur choix d’action et ainsi éviter les doublons.

Oui, comme dans l’excellentissime mais trop méconnu Coup Royal de Vlaada Chvatil, ou dans les tous récents Happy Pigs ou Fourberies.

Et bien observer le jeu des autres orientera ses choix: développer? Produire? Une interaction froide mais subtile.

Du coup, l’interaction modérée permet des parties à 2 joueurs aussi prenantes qu’à 5. Même si c’est à 4-5 que les choix de programmation se montreront plus douloureux.

Pinaillons

 

Nuançons notre critique de quelques petits points négatifs:

  1. Les gobelets pour lancer les dés sont les plus laids de la galaxie! Même les gobelets de Perudo font moins cheap. C’est tout dire! Pensez à investir dans des gobelets plus chatoyants. Même des gobelets en carton pour le café seront moins hideux.
  2. Aucun thermoformage, juste un carton vide de chez vide. Vous n’aimez pas le thermo? Soit. Mais quelques ziplocks pour ranger tout le matériel auraient été les bienvenus, surtout vu le prix (voir ci-dessous). Parce que là, on a que les yeux pour pleurer des yeux.
  3. Le prix. Cher. Constaté aux alentours de 50-60 euros. Alors oui, c’est justifié, vu les 217 millions de superbes dés bien finis. Mais pour un jeu de dés, ça pourrait en décourager plus d’un… C’est peut-être la raison qui a refroidi Ystari aka Asmodée à assurer la trad? En tout cas, kudos à Gigamic de se lancer dans l’aventure!
  4. Des tours et parties parfois répétitifs. Pif je produis, paf j’expédie pouf je recommence. C’est souvent le problème des jeux à combos, dont l’excellent Lewis & Clark. Une fois un combo dévastateur obtenu, on ne fera plus que ça ad eternam ad nauseam. C’est un peu le risque de Roll.

Faut-il ne faut-il pas?

Selon moi, oui, le jeu est excellent. Si, comme moi, vous aimez les jeux de dés profonds, stratégiques, Roll for the Galaxy est clairement pour vous.

Et si vous avez déjà Puerto Rico, San Juan et Race for the Galaxy? Déjà, de 1. il est temps de vous acheter des étagères. Et de 2. Roll for the Galaxy est une version plus dynamique, plus fluide que RFTG. Moins complexe, moins exigeante.

Attention, Roll n’est pas Casu pour autant! Juste moins profond / décourageant que RFTG. A noter, ce qui change entre cette version dés et celles avec les cartes et/ou plateau, dans Roll le joueur qui choisit l’action ne bénéficie pas de privilège.

Enfin, malgré un livret de règles dense et touffu, une fois bien comprises et digérées, elles s’expliquent en 5-10′. D’autant que l’écran sert d’aide de jeu slash résumé. Malin. Pratique.

Mais encore

Tiens, pour fêter les 15-20 ans de Puerto Rico, avec la mode des versions dés, l’ancêtre de Roll for the Galaxy pourrait avoir sa version dés en ultra light, non? Je pose ça là comme ça.

Il existe déjà une extension pour le jeu, mais que en VO (pour l’instant?), intitulée Ambition, avec de nouveaux dés double-classé, de nouvelles tuiles et surtout des objectifs. Une extension hyper riche.

Si vous maîtrisez la langue de Kim Kardashian, lancez-vous. Ou attendez une éventuelle trad de Gigamic.

ambition.jpg

Vous pouvez trouver Roll for the Galaxy chez Philibert,

chez Ludibay,

chez Ludikbazar.

et si vous habitez en Suisse, chez Helvetia Games Shop.

Et toutes ces boutiques vendent également l’extension en VO.

Critique de jeu: Hoax. Sans coup fait rire

hoax

hoax

Hoax est un tout mini-micro jeu de cartes et de bluff et de déduction sorti en VO chez FFG en avril 2016. Avec une VF est prévue pour ces prochains mois chez EDGE.

Hoax, parce qu’en anglais ça veut dire canular.

Hoax est en fait la troisième réédition de ce très très vieux jeu sorti en 1981 aux US. Réédité en 1999 en allemand. Puis aujourd’hui en 2016. Créé par Bill Eberle, Edward Horn, Jr., Jack Kittredge, Peter Olotka. Oui, vous les avez reconnus, les mêmes auteurs qui ont créé Rencontre Cosmique 4 ans avant en 1977. Un autre jeu de bluff. Sans doute LE meilleur jeu de bluff.

hoax-collage
Les trois éditions du jeu, 1981, 1999 et 2016.

Et Hoax, ça parle de quoi?

Dans Hoax, le but est d’être le dernier joueur en éliminant tous les autres. Comment? En découvrant leur identité secrète. Celui qui sera le tout dernier joueur recevra l’héritage d’Hector Vargas, un businessman aussi riche que sulfureux.

Au début du jeu, chaque joueur reçoit une identité secrète: l’Ex, l’Amoureux, le Beau-Fils, le Cousin Distant, le Cuisinier, le Jardinier et le Majordome. Le dernier joueur recevra l’héritage de Vargas.

cartes-hoax

Et comment on joue?

A son tour on doit annoncer son personnage et bénéficier de son privilège, qui se résume à prendre un ou plusieurs jetons de différentes manières. Evidemment, on peut mentir, comme on ne révèle pas sa carte rien ne nous oblige de jouer son vrai personnage. Avec le risque d’annoncer un personnage qu’un autre joueur posséderait.

Si le reste de la table n’est pas d’accord et pense que l’identité annoncée est fausse, on peut procéder à un vote. Si le vote est refusé, il ne se passe rien. Si le vote est accepté, et que le joueur a dit la vérité, il remporte aussitôt la partie.

On peut également enquêter sur un personnage en défaussant trois jetons différents qu’on aurait obtenu avec les privilèges. On demande alors à un joueur de nous révéler une information en utilisant des cartes personnages.

Puis enfin on peut aussi émettre une accusation. Si on a tout juste, l’autre joueur est éliminé. Sinon, c’est le joueur actif qui est exclu de la partie.

Donc oui, un gros petit jeu de bluff.

hoax matos.png

Et alors, c’est bien?

Non.

Parce que Hoax est vraiment trop proche de Mascarade, Coup et Love Letter.

Si Hoax a de la peine à tenir la comparaison, il souffre également de deux défauts:

Les parties peuvent prendre fin après 1 minute, si l’on vote sur l’identité d’un joueur et qu’on s’est trompé. La partie prend aussitôt fin avec la victoire du joueur incriminé. Frustrant. Brutal. Plus très drôle après 2-3 parties qui finissent en eau de boudin (l’étymologie de cette expression loufoque et peu végétarienne).

A 5-6 joueurs il y a certes plus d’interaction, mais les parties deviennent plus lentes, plus poussives. Les moments d’enquête et d’accusation ne concerne que deux joueurs en privé, la partie s’interrompt alors pour les autres. A 3-4 joueurs il y a moins d’interaction, du coup les parties sont plus plates, mais elles sont par contre plus fluides. Ce qui est intéressant à relever c’est que la toute première version du jeu pouvait se jouer jusqu’à 12 joueurs. Et que la seconde de 1999 jusqu’à 8. Ils ont bien fait de descendre le maximum, même si à 6 c’est encore trop lent.

En jouant à Mascarade ou Citadelles, on peut s’imaginer que l’auteur, Bruno Faidutti, s’est inspiré de ce jeu de 1981. Car oui, créer, c’est copier. Ou presque. Si en 1981 Hoax devait être en avance sur son temps, aujourd’hui il s’est fait dépasser par de bien meilleurs titres. Des titres épurés, surtout. Prenez Coup, qui fonctionne de la même manière. On annonce un personnage et on prend son privilège. Les autres acceptent ou pas. Le tout est bien plus nerveux, bien plus simple, bien plus fluide, bien plus fun.

Si vous aimez les jeux de bluff, et surtout ceux qui se jouent avec un matériel minime, préférez Mascarade, Coup et Love Letter, de bien meilleurs titres. Comme quoi, les vieux jeux n’ont pas besoin d’être tous réédités, depuis rattrapés et dépassés.

Si vous voulez quand même essayer Hoax,

Vous pouvez le trouver chez Philibert,

chez Ludibay,

Ou chez Ludikbazar.