Critiques de jeux,  Jeux de plateau

La saga des jeux Très Futé ! La chronique tranchante de ce triptyque peu truculent

Le troisième jeu de la saga des Roll & Write Très Futé ! vient de sortir, Hyper Futé. Retour sur le triptyque.


Je me suis toujours demandé ce qui faisait le succès des jeux en Roll & Write. On lance des dés, on coche ensuite des éléments sur sa fiche personnelle. C’est, en gros, le principe de ces jeux, qui se déclinent parfois en Flip & Write, coucou Demeter et Welcome to, ou même en Flick & Write, que l’on pourrait traduire par « pichenette & coche », coucou Sonora. C’est peut-être dû à leur simplicité, à leur accessibilité. On lance les dés, et les on ne fait ensuite que retranscrire les résultats sur une fiche. C’est simple, c’est clair, c’est fluide. Avec la sortie d’Hyper Futé, le troisième « volume » de la saga des Très Futé de Wolfgang Warsch, un Roll & Write qui a eu son petit succès lors de sa sortie en 2018, retour sur ce triptyque plus ou moins truculent.

Très Futé, un jeu… très futé

2018 fut sans conteste l’année Wolfgang Warsch, ce jeune auteur autrichien, biochimie de formation, qui avait sorti 2-3 jeux avant qui n’avaient pas connu de retentissement. En 2018, non seulement l’auteur a sorti plusieurs jeux en même temps la même année, mais, record historique, 3 de ses jeux furent nommés au Spiel la même année, avec pas moins de trois jeux nommés sur… six. Trois !!! Un record. Avec Très Futé!The Mind, et Les Charlatans de Belcastel. C’est finalement Les Charlatans qui ont remporté le Kennerspiel cette année-là, et Azul de PlanB (qui vient tout juste d’être racheté par Asmodee) le Spiel.

Quand l’auteur autrichien a « débarqué » sur la scène ludique en fanfare en 2018, il faut reconnaître qu’il n’était pas très connu jusque-là, il n’avait sorti que deux jeux plutôt discrets, au préalable, Dream Team, son tout premier jeu sorti en 2015, un jeu de communication par équipe jamais traduit en français et

Schattenmaster. Le maître des ombres. Sorti en 2016, dans lequel il faut réussir à identifier des objets grâce à des… ombres (les règles en français sont ici).

Et là, bim, arrive 2018, Warsch sort 5 jeux à la suite : Très Futé, Fuji, Les Charlatans de Belcastel, The Mind, Illusion. Wolfgang Warsch, le Bruno « Katachnikov » Cathala autrichien.

Très Futé, donc, nommé pour Kennerspiel des Jahres 2018, jette la mécanique que l’on retrouve dans tous les trois titres du triptyque, mot pour mot, sans aucun changement.

On commence par lancer six petits dés en bois de couleur, couleur et dés qui correspondent à des régions sur sa fiche de perso, sauf le blanc qui sert de joker et qui peut également se combiner avec le dé bleu dont on va pouvoir utiliser la somme. La personne active du tour lance les dés, n’en garde qu’un, coche une case de la couleur correspondante au dé sur sa fiche, puis lance les autres, en tout trois fois.

Les dés non utilisés peuvent être « pris » par les autres, de manière virtuelle, sans les prendre pour de vrai, juste pour leur valeur, et le note sur sa fiche. Puis on fait tourner, et ainsi de suite, pour jouer un nombre de tours qui dépend du nombre de personnes à la table.

En réalité, la mécanique est plus maline qu’elle n’en a l’air. Alors certes, il y a l’aspect : je prends, pour ne pas laisser aux autres. Mais aussi, et surtout, le dé gardé va décider des autres laissés. Tous les dés de valeur strictement inférieure ne peuvent plus être relancés, on les laisse alors aux autres. Seuls les dés à la valeur égale ou supérieure sont relancés et peuvent être utilisés pour le tour en cours.

Autrement dit, on aurait bien sûr envie de taper dans les dés à haute valeur pour rafler plus de points, mais là, c’est le drame ! Tous les dés inférieurs et restant ne sont alors plus jouables et sont mis à disposition des autres. Chaud ! Quels dés garder, quels dés laisser. Malin, douloureux.

Et comme on joue 4 tours à 4, 5 à 3 et 6 à 2, autant dire que la partie est très, très courte. Et très, très frustrante, on n’arrivera jamais à tout faire et à tout remplir les cases de sa fiche, il va donc falloir opérer des choix stratégiques, dramatiques.

Une fois tous les tours effectué, on passe au décompte de sa fiche de score. On passe alors en mode « salade de points de victoire ». Chaque région de couleur marque de manière plus ou moins différentes selon les cases cochées : le nombre de cases, l’addition, etc. Et comme si ce n’était pas assez, au fil de la partie, selon les cases cochées, on peut encore décrocher divers bonus, relances, etc. et des renards. En toute fin de partie, ces renards permettent de marquer des points supplémentaire pour la couleur, la région, le score le plus faible.

Quand Très Futé est sorti en 2018, il a connu son petit succès. Et pour cause : un jeu aux mécaniques aussi simples que subtiles, et des choix corsés.

Vraiment Très Futé. Vraiment très relou

Une année plus tard, l’auteur, fier de son succès de son jeu, décide de remettre le couvert avec Vraiment Très futé. Mêmes mécaniques, mot pour mot, quelques changements de couleurs de dés, mais surtout, une nouvelle fiche de score avec de nouveaux moyens de marquer des points.

Autant la première galette était (presque) claire et limpide, autant ce Vraiment Très Futé de 2019 s’emberlificote de mécaniques touffues et inutiles.

Cette nouvelle mouture introduit une toute nouvelle couleur, le gris, et en retire une autre, l’orange. Le gris coche une case dans la couleur correspondante, de n’importe quelle couleur, ainsi qu’une ou plusieurs coches supplémentaires selon les dés placés de côté pour les autres. Ce qui motive à se débarrasser des dés et à ne pas forcément conserver les dés de plus faible valeur pour pouvoir en cocher alors plus. Une mécanique qui rajoute un choix, une tension supplémentaire.

Mais cette salade d’emplacements à cocher fait qu’au final, tout part dans tous les sens, et n’en ont absolument aucun. On gagne, on perd, on ne sait pas trop bien comment ni pourquoi. C’est à se demander si ce Vraiment Très Futé n’est pas une pastiche des Roll & Write, à prendre au deuxième degré. Vraiment Très Futé, ni fluide, ni fun, gros fail.

Hyper Futé. Et c’est quoi la suite ?

Nous voici 2 ans plus tard. Comment dit-on déjà ? Ha oui, jamais deux sans trois. La saga Très Futé nous revient, avec Hyper Futé. C’est tout pareil que la même chose : mêmes mécaniques, mêmes dés, ou presque, avec 1-2 couleurs qui changent, et la fiche de score qui propose des changements radicaux.

Autant Très Futé était réussi, autant Vraiment Très Futé était raté, autant ce Hyper Futé reçoit un bilan mitigé. Les moyens de marquer des points sont plus évidents, plus fluides, autant là, ça commence à faire beaucoup, beaucoup trop. C’est peut-être ce qui manque aujourd’hui à l’industrie du jeu de société, d’aller au-delà des purs produits commerciaux de divertissement pour proposer autre chose, des titres plus téméraires, plus culturels, avec une certaine lecture de notre monde.

Ici, avec ce Hyper Futé 2021, à force de nous rabâcher les oreilles dés avec un troisième titre certes fonctionnel, mais peu inspiré, on craint que ce que le jeu de société moderne du 21e siècle sait le mieux faire, c’est continuer à se ré-ré-péter à nous proposer rééditions et réadaptations. Faites un petit tour sur la dernière Gaming News pour vous en convaincre. Les « nouveautés » annoncées ne sont que des adaptations de licence déjà existantes. Pareil ici avec ce Hyper Futé.

Quelques éléments permettent toutefois à ce Hyper Futé de tirer son épingle dé du jeu : une règle solo, plutôt sympa. Décidément, les jeux solo ont la cote !

Et également, une nouvelle mécanique vient pimenter le jeu avec un dé jaune qui vient se poser et cocher une rangée selon le moment qu’on l’utilise, premier, deuxième ou troisième lancer. Ce qui vient rajouter de nouveaux choix cruciaux, cruels.

Bref, avec ce Hyper Futé, on prend les mêmes, on fait pareil, mais autrement. Vivement Super Futé, le quatrième titre, et Trop tellement Futé, le cinquième, et enfin Grave Futé de la Mort, le sixième…

Hyper Futé, verdict

Sympathique

Un Roll & Write peu inspiré qui propose quelques changements mineurs au titre originel

Note : 3 sur 5.
  • Auteurs : Wolfgang Warsch
  • Éditeur : Schmidt
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne bien à toutes les configurations).
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (bonne estimation)
  • Durée : 20-30′
  • Thème : Aucun
  • Mécaniques principales : dés, Roll & Write

Par temps de COVID :

  • Peut-on y jouer en solo ? Oui, c’est prévu dans les règles.
  • Peut-on y jouer en visio, à distance ? Oui, il suffit qu’une personne lance les dés à distance et que tout le monde possède une fiche à cocher.

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