Jeux de plateau

3 nouveaux Roll & Write insipides et creux

Découvrez Donnant Donnant, Escape Roll & Write et Alhambra Roll & Write, 3 nouveaux jeux de dés insipides et… inutiles.


Pas tous les jeux de société sont réussis et passionnants. La preuve aujourd’hui avec 3 nouveaux jeux de dés insipides et… inutiles, Donnant Donnant, Escape Roll & Write et Alhambra Roll & Write.

Et puisque on va parler aujourd’hui de jeux Roll & Write, commençons par nous intéresser à leurs spécificités.

C’est quoi, un Roll & Write ?

Au cours des dernières années, les jeux Roll & Write sont devenus une véritable mode, un genre en soi. Ce qui a commencé comme un exercice de pure chance dans des jeux de dés comme Yahtzee est devenu au fil des années des jeux qui permettent de mieux contrôler le hasard subi.

Qui ne connaît pas le Yahtzee, joué dans toutes les colo quand nous étions enfants. Dans Yahtzee, vous lancez cinq dés et tentez de réaliser et de cocher le plus de combinaisons possibles, tirées du poker : paires, brelans, suites, etc. Vous pouvez relancer n’importe quel nombre de dés deux fois de plus avant de devoir marquer votre jet. Yahtzee est apparu pour la première fois dans les années 1940, avant de sortir « en vrai » en 1956. En 2021, le jeu célèbre ses 65 ans. Une belle longévité ! En réalité, Yahtzee s’est inspiré des jeux de dés déjà joués dans l’Antiquité puis plus tard au Moyen-Âge.

Un Roll & Write est constitué de plusieurs aspects communs, qui peuvent évidemment quelque peu changer selon le jeu. Mais, en gros, dans un Roll & Write, tout le monde dispose d’un élément sur lequel écrire ou cocher des cases. Il s’agit généralement d’une fiche, d’un bloc-notes, mais cela peut également apparaître sous la forme d’un tableau ou de cartes effaçable à sec et réutilisable (le cas aujourd’hui dans le jeu chroniqué plus bas Donnant Donnant). Ça, c’était pour l’aspect « Write ».

Pour l’aspect « Roll », dans les Roll & Write il est souvent, mais pas toujours, question de lancer des dés. Pas toujours, car certains jeux proposent de piocher des cartes plutôt que de lancer des dés. Pour être précis, comme Welcome To ou Demeter, on appelle alors ces jeux des « Flip & Write », des « retourne (des cartes) et écris ».

Le fait de lancer des dés permet d’insérer une certaine part d’aléatoire, que l’on va devoir apprendre à contrôler, intégrer, tenter de contrôler pour marquer le plus de points. Les Roll & Write, et c’est tout le principe du dé, donnent une place importante au hasard dans le jeu. Tout l’intérêt de cette mécanique réside dans le fait de devoir prendre des décisions en fonction des valeurs obtenues, au hasard.

Ce que vous obtenez des dés, des cartes ou de la mécanique du jeu, c’est ce que nous appelons une « valeur ». La valeur réelle diffère d’un jeu à l’autre. On peut retrouver les nombres sur les dés, comme Donnant Donnant ou Alhambra Roll & Write, ou la saga des Très Futé, tandis que d’autres jeux, comme Escape Roll & Write indiquent des symboles spécifiques. Les possibilités sont infinies. Certains jeux exigent de reproduire ces valeurs dans des cases, d’autres nécessitent de rayer des cases en fonction de la valeur correspondante.

La participation de tout un chacun à la table est l’un facteurs qui distingue les Roll & Write « anciens » à ceux que nous retrouvons aujourd’hui sur le marché. Si dans les tous premiers jeux, comme le Yahtzee, on jouait chacun son tour, les nouveaux jeux proposent d’engager tout le monde à la table en même temps, comme Donnant Donnant ici par exemple. Une évolution, une révolution. On n’attend plus son tour, on s’embête moins, l’interaction (coucou IGUS) en sort décuplée.

Découvrez aujourd’hui 3 nouveaux Roll & Write, Donnant Donnant, Escape Roll & Write et Alhambra Roll & Write.


Donnant Donnant

Commençons la salve des chroniques de ces 3 Roll & Write par Donnant Donnant, un petit jeu, sans grande prétention, sans grand intérêt. On place deux rangées de cartes effacables sur la table comme un marché. On commence par deux cartes en main que l’on peut jouer, et on peut en obtenir d’autres en lançant deux ou trois dés semblables. Le but : réussir à inscrire, à compléter le plus de cartes possibles, sachant que certaines d’entre elles confèrent des points de victoire et d’autres des bonus : relances, changements de valeur, etc. Et chaque carte induit des contraintes particulières : un dé bleu plus grand qu’un dé jaune, trois dés différents, etc.

Donnant Donnant introduit toutefois deux subtilités, deux difficultés : à son tour, on ne peut pas « juste » inscrire une ou deux valeurs sur ses cartes. On ne peut pas « papillonner ». En mode Les Aventuriers du Rail, on est obligé de compléter sa carte en une seule fois. Et si on n’y arrive pas, tant pis ! C’est rageant.

Il existe toutefois une petite fonction joker. Si on n’arrive à rien faire, on peut « sacrifier » deux dés pour placer deux valeurs n’importe où, mais uniquement après le troisième lancer.

Et alors ? C’est là qu’intervient la deuxième subtilité : lorsqu’il y a relance, une ou deux fois, pour trois lancers en tout maximum, pour chaque relance, les autres à la table peuvent inscrire l’une des valeurs obtenues n’importe où sur leurs cartes. Donc on n’attend pas son tour pour jouer, tout le monde est toujours impliqué. On sent bien l’inspiration de Très Futé. Ce que je fais, ce que je laisse, peut aussi avantager les autres.

Sur le papier, pourquoi pas. Sauf que, on passe sa partie à espérer obtenir les valeurs nécessaires pour remplir ces fichues cartes, en mode course, et qu’on n’a, au final, peu de prise, peu d’emprise sur l’aléatoire. Donnant Donnant se subit plus qu’il ne se joue !

Donnant Donnant, verdict

Bof bof !

Un Roll & Write trop aléatoire. Dispensable !

Note : 2 sur 5.
  • Auteurs : Ulrich Blum, Jens Merkl
  • Éditeur : Schmidt
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne « bien » à toutes les configurations. Meilleur en solo, au final)
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (pas moins)
  • Durée : 20-30′
  • Thème : Abstrait
  • Mécaniques principales : dés, combinaisons, roll & write

Alhambra Roll & Write

Comme son titre l’indique, ce Alhambra Roll & Write est la version Roll & Write d’Alhambra, cet excellentissime jeu de tuiles sorti en 2003 (déjà ?).

Dans Alhambra Roll & Write, on fait comme le jeu d’origine, i.e. construire des bâtiments. On lance des dés, de deux couleurs, et on construit, on coche des bâtiments sur sa fiche, à la croisée des lignes et colonnes en fonction des dés obtenus. Le but : réussir à cocher tous les bâtiments de la même catégorie que les autres, en mode course. Voilà, c’est tout.

Avec une petite subtilité toutefois, on commence par lancer 2×2 dés, on n’en utilise que deux. On donne les 2 autres à son voisin ou voisine, qui en lance deux et les ajoute aux deux reçus. Encore une fois, ce que je n’utilise pas, je le donne aux autres, ce qui pourrait les avantager. Une sorte de draft de dés, en quelque sorte, mais pas vraiment non plus.

Une mécanique subtile, certes, mais pas assez pour sauver un jeu d’un inintéressant et insipide. On passe sa partie à bailler plus qu’à jouer ! On coche un bâtiment par-ci, on espère lancer des valeurs pour cocher le même plus tard par-là, etc. C’est tout. C’est peu !

Au vu de la richesse et de l’intérêt du jeu d’origine, il y aurait eu de nombreuses possibilités ludiques pour en proposer un titre plus novateur, plus riche, plus engageant. Au lieu de cela, on obtient un titre fade.

Alhambra Roll & Write, verdict

Bof bof !

Un Roll & Write qui fait le minimum syndical, et encore. À éviter !

Note : 2 sur 5.
  • Auteurs : Dirk Henn
  • Éditeur : Queen Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 5 (tourne « bien » à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (voire 7)
  • Durée : 45′ (bien trop long pour ce que c’est)
  • Thème : Espagne
  • Mécaniques principales : dés, draft, roll & write

Escape Roll & Write

Comme Alhambra ci-dessus, ce Escape Roll & Write est la version dés d’Escape, ce jeu coopératif et frénétique sorti en 2012, déjà un jeu de dés. Si le jeu de base contenait des tuiles, que l’on piochait pour construire le temple, dans cette version Roll & Write on ne fait que cocher des cases pour indiquer son avancée dans le temple.

On retrouve les mêmes mécaniques que le jeu d’origine : il faut réussir à obtenir les symboles pour rentrer et avancer dans le temple, et on pour en sortir et remporter la partie, il faut se retrouver au même endroit, au même moment. Si le jeu de 2012 était passionnant et frénétique, avec une bande-son immersive et des défis prenants, dans cette version Roll & Write on perd tout ce côté aventure.

On obtient, au final, un petit Roll & Write plutôt creux, mais pas inintéressant pour autant, peut-être le « meilleur » – ce n’est pas difficile – de cette sélection. Il s’agit ici d’un jeu coopératif. On lance des dés, et on peut ensuite les donner aux autres pour qu’ils en profitent aussi. C’est malin. Mais c’est trop peu pour en faire un jeu captivant pour autant.

Escape Roll & Write, verdict

Sympathique !

Un Roll & Write coopératif classique, peu trépidant mais pas inintéressant

Note : 3 sur 5.
  • Auteurs : Sebastian Schwarz
  • Éditeur : Queen Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (tourne bien à toutes les configurations).
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (pas moins)
  • Durée : 30′
  • Thème : Temple maudit
  • Mécaniques principales : dés, coopératif, roll & write

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