Critiques de jeux,  Jeux de plateau

À quels jeux jouer ces temps-ci ?

Partir explorer un donjon avec Paper Dungeons, s’enfoncer dans les tréfonds de la Terre avec Voyage au Centre de la Terre et parier sur des créatures féériques avec Equinox. C’est le menu du jour avec 3 jeux de société à essayer, ou pas, cet été 2021,


Avec Paper Dungeons, Voyage au Centre de la Terre et Equinox, découvrez 3 jeux de société à essayer cet été.

Paper Dungeons

Paper Dungeons est un pur Dungeon Crawler.

C’est quoi, un Dungeon Crawler ?

Le Dungeon Crawler est un genre bien spécifique que l’on retrouve dans le jeu, de plateau, comme ici dans Paper Dungeons, le jeu de rôle, vidéo, le Dungeon Crawler. Comme son nom l’indique, tout se déroule, si l’aventure est… classique, dans un environnement souterrain, humide et sombre, le donjon.

Un donjon ? Cette tour médiévale présente dans les châteaux ? Pas vraiment.

Il s’agit ici d’un faux-ami, la forme du mot ressemble à celle de l’anglais, et vice versa, mais le sens est différent. Ces termes sont appelés amis parce que leurs formes se ressemblent, mais faux parce que leurs sens sont tout à fait différents. Dungeon, qui ressemble à donjon, n’est pourtant pas la même chose en anglais et en français.

Il y a longtemps, oui. Plus maintenant. Ce qui prête à confusion, surtout quand on visite un château avec ses enfants et qu’on se mélange les pinceaux quand il faut leur expliquer qu’un donjon, c’est en-haut, mais qu’un dungeon, c’est… en-bas.

Donjon VS Dungeon

En anglais, un dungeon, ce sont les oubliettes. Nous y reviendrons plus bas. En revanche, en français, dans un château, un donjon, est la tour la plus haute.

Le donjon est destinée à servir à la fois de point d’observation, de poste de tir et de dernier refuge si le reste de la fortification vient à être pris par un ennemi.

À l’origine strictement militaire, ces tours, ou bâtiments fortifiés, deviennent peu à peu les lieux de résidence des seigneurs des châteaux. Les donjons, à double fonction défensive et administrative, finissent par se généraliser lors de la renaissance du XIIe siècle, marquant l’âge d’or du château fort dont ils sont une caractéristique emblématique.

Le mot « donjon » (ou dongun, doignon, dangon) est issu du gallo-roman, dérivé lui-même du latin dominus « maître, seigneur ».

Il désigne la partie du château réservée au maître, en latin dominus, de celui-ci. En dehors de son rôle militaire lors d’un siège, on y installe en général les appartements du seigneur et de sa famille, des réserves stratégiques de nourriture et d’armes.

Le donjon sert également pour des prisonniers qu’on cherche à isoler. En langue anglaise, le mot dungeon, qui avait au Moyen Âge le même sens de « tour principale », a vu sa signification évoluer jusque désigner uniquement les cachots, les oubliettes, d’oublier, et les caves d’un château, ainsi devenant le faux-ami de « donjon ». Bim, à ne pas confondre, donc, la prochaine fois que vous visitez un château en famille pour vous la jouer expert.

Retour à nos donjons de papier

Paper Dungeons va sortir dans quelques jours, fin juillet début août 2021. Il s’agit d’un pur Roll & Write édité en français par le très sympathique éditeur Super Meeple.

Ne vous attendez pas à une grosse révolution : on lance une brouette de dés, de deux couleurs différentes, avec une ribambelle de symboles différents, on en choisit 3, sans les prendre, tout le monde le fait en simultané, et on coche ensuite les éléments correspondants sur sa fiche. Du Roll & Write, donc.

Les dés utilisés servent à améliorer ses aventuriers, ou obtenir des potions pour se protéger, ou construire des objets magiques, ou, le cœur du jeu, explorer dans le donjon, dont la configuration change à chaque partie.

Paper Dungeons réussit à retranscrire les meilleures parties de Donjons et Dragons : on s’immisce dans ce réseau de galeries, à la recherche de trésors et surtout, pour y dégommer le plus de streumon possible, avec une petite touche narrative pour chaque aventure, chaque partie.

À noter que Paper Dungeons est en mode Engine-Building. On commence tout petit, avec une équipe de bras cassés au niveau 1, puis on peut peu à peu augmenter leur niveau pour réussir à affronter des créatures plus balaises. Jusqu’à affronter le, les big bosses, il y en a 3 tout au long de la partie.

Si Paper Dungeons semble tout à fait classique, à la limite du banal, ça serait une grossière erreur de bouder ce jeu, tellement il devient addictif et passionnant. Alors oui, il faut l’avouer, la toute première partie paraît touffue, chaotique, brouillonne, on coche des trucs, des bidules de tous les côtés. Ad nauseam. Mais une fois la première partie passée, on prend de plus en plus de plaisir à y jouer, à tenter diverses stratégies, à améliorer ses combos, ses résultats.

Et même si la mécanique principale de jeu repose sur les lancers de dés, le hasard n’est pas rédhibitoire, on n’est jamais bloqué par un mauvais tirage, qui affecte tout le monde à la table en même temps.

Paper Dungeons réussit un mélanger aventure, stratégie et tactique, et surtout à proposer des parties à chaque fois renouvelée ! Et cerise sur le gobelin, on peut y jouer en solo, et à 8. Et toutes les configurations tournent bien !

Ne boudez pas votre plaisir. Plongez dans ces donjons. De papier.

Paper Dungeons : Verdict final

Grandiose !

Note : 5 sur 5.
  • Auteur : Lendro Pires
  • Illustrateur : Dan Ramos
  • Éditeur : Super Meeple pour la VF
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 8 (tourne bien à toutes les configurations, mais vraiment ! Puisqu’on joue en simultané à choisir ses 3 dés, il n’y a aucun temps d’attente, même à 8 !)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans (voire un poil moins, c’est aussi possible.)
  • Durée : 30′
  • Thème : Dungeon Crawler méd-fan
  • Mécaniques principale : Roll & Write, Dungeon Crawler, dés, engine-building

Equinox

Equinox est le tout nouveau jeu de l’éditeur Plan B, feu Filosofia, tout fraîchement racheté (à nouveau) par Asmodee. Equinox a été créé par Reiner Knizia. Et c’est un tout bon Knizia !

Dans Equinox, on joue une seule est une unique carte à son tour, qu’on va poser sur la rangée de la manche en cours, et en colonne selon la créature. Et c’est tout. La table va peu à peu se recouvrir d’une matrice de cartes et de créatures.

Equinox est un jeu de pari. On va parier sur les créatures qui resteront en fin de partie. Et plus on parie tôt, et juste, et plus on obtiendra de points en fin de partie. Logique !

Oui, mais ! Parce qu’il y a un gros mais.

Dès qu’une manche, qu’une rangée est complétée, la créature à la valeur de carte affichée la plus faible est éliminée du jeu. Tous les paris pris jusqu’ici ne ramène rien. Et comme on peut voir les paris de tout le monde, le jeu en devient taquin et piquant ! Equinox en devient un jeu mi-malin, mi-méchant. On prend un malin plaisir à saboter les plans des autres, ou à faire des alliances, toujours très éphémères, pour conserver telle ou telle créature.

Petit jeu de pari, Equinox en devient presque un pur jeu d’enfoirés. Il faut avoir le cœur bien accroché pour voir les créatures sur lesquelles on a parié disparaître l’une après l’autre !

À noter deux écueils qui peuvent apparaître, il peut y avoir un phénomène de King Maker, i.e. quelqu’un qui offre la victoire à quelqu’un d’autre, sans faire exprès. Et selon les parties, on peut se voir éliminer de la partie après les deux tiers, sans aucune possibilité de remonter au score, car le nombre de paris est limité pendant la partie. Si tous ses paris ont été invalidés, on est assuré de ne marquer aucun point !

Enfin, il faut relever que les illustrations des créatures sont superbes, réalisées par Chris Quilliams, l’illustrateur attitré de l’éditeur québécois. Même les pierres de pari font leur petit effet sur la table, et aucune partie n’est pareille, puisqu’on compose la partie avec divers créatures disponibles, ce qui change à chaque fois.

Equinox : Verdict final

Très bon !

Note : 4 sur 5.
  • Auteur : Reiner Knizia
  • Illustrateur : Chris Quilliams
  • Éditeur : Plan B / Asmodee
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (plus de contrôle à 2, plus interactif et piquant à 4)
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (c’est audacieux ! Et méchant. Pas facile pour un enfant de 8 ans de gérer la méchanceté de la partie. Comptez plutôt 10-12)
  • Durée : 45′
  • Thème : Monde féérique
  • Mécaniques principale : Paris, cartes, bluff

Voyage au Centre de la Terre

Voyage au Centre de la Terre, un titre qui vous dit certainement quelque chose. ll s’agit de l’adaptation en jeu du célèbre roman d’aventure de Jules Verne écrit en 1864.

Le roman raconte la découverte d’un manuscrit runique ancien par un savant allemand qui, avec son neveu et leur guide, entreprend un voyage vers le centre de la Terre en y entrant par un volcan islandais éteint. Il y découvriront des dinosaures et des environnements surprenants, pour finalement en ressortir grâce à l’éruption d’un autre volcan. Épique !

Voyage au Centre de la Terre, ou Viaje al Centro de la Tierra, en VO, un jeu espagnol, car pas encore traduit en français, est un Flip & Write, comme Welcome to ou Demeter. À son tour, on retourne deux cartes, l’une d’elles indique une rangée ou une colonne, et l’autre un élément à placer. Puis, en simultané, tout le monde coche un truc, un bidule sur sa, sur ses fiches.

Et si on est n’est pas satisfait de la pioche, on peut faire appel à un ou l’autre personnage disponible, issu du roman, pour modifier quelque peu le résultat, ce qui donne toutefois des points négatifs en fin de partie.

Le but, le cœur du jeu réside dans sa capacité à entrer à l’intérieur de la Terre depuis un volcan, de rejoindre le centre puis d’en ressortir par un autre volcan en plaçant un réseau de conduit, des traits, en réalité, pour connecter le tout.

Sauf que.

Plus le jeu avance et plus on doit trouver de l’eau pour ne pas être éliminé, et les volcans vont peu à peu entrer en éruption, avec le risque de mettre fin à la partie si on n’a pas réussi à s’en sortir avant. Donc le jeu place une certaine tension, avec une interaction piquante à la Cartographers, car soudain, avec une carte tirée, on va devoir passer sa fiche à son ou sa voisine qui fait bloquer, pourrir une case.

Sur le papier, et c’est le cas de le dire, Voyage au Centre de la Terre semble appétissant : du Jules Verne, une aventure épique, de la tension, du Flip & Write. Mais à y jouer, non. On passe sa partie à cocher des traits ou d’autres éléments, en rangée ou colonne selon la carte d’indication, et on subit le hasard de plein fouet. On essaie, au mieux, de connecter le tout, quand patatras, tous ses plans son réduits à néant par un volcan spécifique qui entre en éruption, ou une case biffée par les autres qui demande de tout reprendre à zéro. C’est frustrant, rageant, et au final, tellement chaotique que le jeu se subit plus qu’il ne s’apprécie. On aurait aimé l’apprécier. Au final, la déception prend le pas sur la passion.

Voyage au Centre de la Terre, verdict

Bof bof

Note : 2 sur 5.
  • Auteur : Alberto Millan
  • Illustrateur : Pedro Soto
  • Éditeur : Looping Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 10+ (tourne « bien » à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans (bonne estimation)
  • Durée : 20-30′
  • Thème : Roman de Jules Verne, aventure
  • Mécaniques principale : Flip & Write, connexion

L’adaptation (médiocre) du roman en film de 2008 :

Et l’adaptation classique et culte de 1959 :


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