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Vos jeux, vous les aimez comment ? Chargés, ou épurés ? Less, is more. L’exemple de X-Men : Le Soulèvement des Mutants

En design, on dit souvent : Less is More. Moins, c’est plus. Et dans l’industrie du jeu de société ? L’exemple avec le jeu X-Men : Le Soulèvement des Mutants


X-Men : Le Soulèvement des Mutants

Dans ma jeunesse, j’étais accro aux X-men. J’achetais chaque semaine les magazines de bande-dessinée Strange, et l’équipe du Professeur Xavier était ma préférée ! Quand quelques années plus tard, les films ont commencé à sortir, je me suis rué au cinéma. Si le tout premier X-men de 2000 était excellent, ainsi que celui de 2011 First Class, les autres prenaient l’eau. Et ne me parlez surtout pas du tout dernier, Dark Phoenix de 2019, une véritable catastrophe, au box-office et critique, une grosse… bouse et bouille. Lorsque FFG a annoncé il y a quelques mois sortir un jeu sur la bande de superhéros, X-Men : Le Soulèvement des Mutants, je me suis réjouis.

X-Men : Le Soulèvement des Mutants est la réédition, la rethématisation d’Elder Sign, Le Signe des Anciens, sorti il y a exactement 10 ans chez le même éditeur, avec le même co-auteur Richard Launius.

Le Signe des Anciens est un « bête » jeu de dés. On passe sa partie à tenter de résoudre des cartes missions en lançant des dés, et en tentant d’obtenir les faces nécessaires pour remplir ces cartes, ces missions. Comme son nom l’indique, Le Signe des Anciens est un jeu dans l’univers Cthulhu de Lovecraft. X-Men : Le Soulèvement des Mutants reprend les mécaniques du jeu, missions, dés, en l’adaptant dans celui des X-Men.

Oui mais. Si le jeu d’origine était plutôt simple, ce X-Men : Le Soulèvement des Mutants est beaucoup, beaucoup trop chargé. Il y a des cartes spéciales de partout, des pouvoirs, des mini-règles pour faire ceci, pour débloquer cela. Le tout pour coller le plus possible à l’univers des superhéros. Tout ce qu’il ne faut pas faire en design, quand on parle de Less, is more.

Less, is more

En design, on dit souvent Less is More, moins, c’est plus. Mais lorsque nous devons améliorer quelque chose, un jeu, une œuvre, un dossier, notre première pensée va souvent vers l’ajout. Nous pensons souvent, à tort, peut-être, que pour améliorer, il faut rajouter. Et si c’était le contraire ?

Je ne sais pas pour vous, mais les jeux de société japonais, surtout, m’ont toujours laissé une forte impression. Prenez l’exemple de Love Letter ou de toute la gamme des mini jeux Oink. Quelques cartes, à peine, pour des jeux sublimes, passionnants, surprenants. Less, is more.

Qu’il s’agisse de vêtements dans nos placards, d’événements dans nos calendriers, surtout maintenant avec les multiples déconfinements, ou d’ingrédients dans un plat, il s’avère que nous avons la fâcheuse tendance à ignorer que supprimer puisse améliorer.

C’est selon une étude qui a été publiée dans Nature en avril dernier, les chercheurs se sont inspirés des Lego pour observer ce processus. Comment améliorer une construction ? La recherche fonctionne ainsi : les chercheurs ont demandé à des universitaires d’améliorer une construction Lego qui trônait sur une table. Toutes les personnes participant à la recherche ont rajouté des éléments. Aucune n’en a supprimé.

L’intérêt de la recherche, c’est le fait que personne n’a tenté, pensé à l’option de retirer des pièces de Lego pour améliorer la construction. Les gens négligent systématiquement les changements soustractifs

Les conclusions de l’étude ont prouvé que pour la majorité d’entre nous, nous n’aimons pas supprimer des éléments. Nous préférons en rajouter. Quelque chose ne va pas ? Qu’à cela ne tienne, rajoutons un truc, un bidule, une règle par-ci, un élément par-là. Nous n’apprécions tellement pas supprimer que nous n’y pensons même pas. Nous ajoutons, et puis c’est tout.

Est-ce lié à nos ancêtres, ce besoin de rajouter, d’accumuler ? Ajouter, des réserves, signifiait survivre. Ce n’est pas la seule explication bien sûr, mais cette raison biologique, atavique, joue son petit rôle dans ce processus décisionnel. Rajouter, pour augmenter nos chances de survie. Est-ce l’une des raisons qui explique notre… « collectionnite » ?

Rajouter répond également à notre besoin humain fondamental d’agir, et d’être capable de le faire, sur le monde. Ajouter devient donc un moyen visible, tangible, distinct. Supprimez un élément, et il n’apparaît nulle part.

Less, is more. Et jeux de société

Vos jeux, vous les aimez comment ? Chargés, ou épurés ?

Ce qui définit un bon jeu, en partie, c’est sa propension à proposer des règles fluides. Et pour cela, rien de mieux que des règles claires et simples. Des règles épurées, donc. Less, is more.

Prenez n’importe quel jeux de société dits modernes, un marché né à la fin des années 90, et vous apercevrez toujours la même ligne : des règles courtes, évidentes, pour des possibilités nombreuses et passionnantes, immersives. Prenez quelques (excellents) jeux récents : La Baie des Marchands, Happy City, Sobek 2021, et vous constaterez toujours la même dynamique. Des règles compactes, qui ne tiennent que sur quelques pages à peine, pour des parties ensuite intenses, prenantes.

On est clairement ici dans le « less is more ». Piochez, posez cette carte, appliquez son effet. Et puis c’est tout. Les autrices et auteurs de jeux, et leurs éditeurs, ont, eux, pour la plupart, compris ce que les participantes et participants de la recherche de Nature n’ont pas fait. Ni même les deux auteurs de X-Men : Le Soulèvement des Mutants.

Less, is X-Men : Le Soulèvement des Mutants

Dans X-Men : Le Soulèvement des Mutants, on peut incarner 16 mutants, on commence par choisir lequel. Le choix est vaste ! Et tous les personnages reprennent bien sûr ceux de la saga, des plus connus aux moins connus.

Chaque personnage dispos de sa propre réserve de quatre dés représentant ce qu’il fait le mieux. Par exemple, le Fauve est fort et intelligent, il a une répartition égale entre les dés rouges, qui représentent les prouesses au combat, et les bleus indiquant l’intelligence.

Pendant ce temps, la télékinésiste extrêmement puissante Phoenix a presque entièrement des dés jaunes qui représentent des pouvoirs mutants. Chaque dé propose une distribution différente de symboles, le rouge mettant l’accent sur le combat, le jaune le pouvoir et le bleu le travail d’équipe. On dispose également d’une mini-carte Soutien, avec des indications de dés supplémentaires, que l’on peut « prêter » à la personne active pour lui rajouter une compétence et des dés supplémentaires. Tout le sel coopératif du jeu. Qui fait quoi, qui va où, et qui est aidé par qui, comme dans les comics.

Car oui, les X-Men s’entraident. Il existe également un deck de relations, avec des cartes qui vont de pair et qui augmentent encore plus les relations, les aides, les soutiens. En un mot, la coopération à la table.

Au début du jeu, vous choisissez parmi l’une des huit intrigues de différents niveaux de difficulté basées sur des arcs narratifs et conflits classiques des X-Men, tels que affronter Magneto et la Confrérie du Mal ou Emma Frost et le Hellfire Club.

Tout le cœur du jeu repose sur les cartes missions, bourrées de conditions nécessaires pour être remplies, avec des faces de dés nécessaires pour être résolues. Et une fois réussies, elles permettent d’avancer dans l’intrigue principale choisie au départ, et d’obtenir des avantages en cas de succès. Ou de subir des effets dans le cas contraire.

Less, is more. Ici, dans X-Men : Le Soulèvement des Mutants, c’est exactement le contraire ! More, is less. En un mot, il y a tellement de règles de tous les côtés qu’il en devient difficile de tout suivre, de tout gérer : « Attends, j’ai ce pouvoir-ci qui peut transformer cette couleur de dé-là quand cette face-là sort », etc. etc. etc. Le jeu ne se vit pas tambour battant, mais plutôt bouillie et tambouille.

Alors certes, l’aspect narratif du jeu est riche. On dirait que le jeu s’adresse aux fans de la saga, comme moi. Mais on repassera pour le plaisir du jeu.

Au final, X-Men : Le Soulèvement des Mutants est le parfait exemple de tout ce qu’il ne faut pas faire : sur-complexifier, juste pour proposer un jeu complexe, riche, en même temps tactique et stratégique. Qui finit, au final, par donner la nausée. Trop, de tous les côtés. More, is less.

X-Men : Le Soulèvement des Mutants, verdict

Bof bof

Un jeu brouillon, surchargé

Note : 2.5 sur 5.
  • Auteurs : Brandon Perdue, Richard Launius
  • Éditeur : FFG / Asmodee
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1-6 (tourne bien en solo, on prend plusieurs personnages, et de 2 à 4. À plus, le jeu s’enlise)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (jamais moins, trop de choses à gérer à la table : cartes, dés, pouvoirs, etc)
  • Durée : 90′ par partie (bien trop long !!!)
  • Thème : X-Men, comics
  • Mécaniques principales : Coopération, narration, dés

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