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Rocketmen, un deck-building spatial et spacieux

Rocketmen est le tout nouveau jeu de Martin Wallace, un deck-building classique et efficace.


Rocketmen

Rocketmen vient tout juste de sortir en français aujourd’hui vendredi 18 juin, après une sortie en VO il y a quelques semaines et un lancement sur Kickstarter l’année passée.

Il s’agit du tout nouveau jeu de l’auteur britannique bien connu Martin Wallace, déjà auteur d’une centaine de jeux de société, dont la série des Steam et également Brass.

Avec Rocketmen, l’auteur de Manchester nous revient avec un pur deck-building de construction et de lancement de fusées, d’exploration spatiale. Si le thème lorgne sur la SF, on se situe plutôt dans un futur proche. Vous allez pouvoir explorer la lune et mars, et c’est un peu tout. Oubliez les extra-terrestres, et encore plus les combats spatiaux frénétiques.

Le pitch :

« Plongez dans une course effrénée vers la dernière frontière : l’espace. Confrontation de décisions rapides et de choix tactiques, Rocketmen vous donne l’impression d’être aux premières loges d’un merveilleux spectacle d’exploration spatiale. C’est à vos capacités de prévision et à vos compétences en matière de gestion des ressources qu’il revient de déterminer quel type d’entreprise serait le plus approprié pour ouvrir la voie aux voisins célestes de la Terre.

Peu importe qu’il s’agisse d’un satellite en orbite basse ou d’une base habitée destinée à la planète rouge, planifiez votre mission avec soin, équipez vos navettes et vos fusées de manière habile, mais n’hésitez pas lorsque votre instinct vous dit quand il est temps de vous lancer ! L’univers pourrait vous attendre éternellement. Vos adversaires ne le feront pas !« 

Tout rapprochement avec un certain entrepreneur et constructeur automobile qui se lance aussi dans l’exploration spatiale est le fruit d’une coïncidence…

Et comment on joue ?

Rocketmen est donc un pur deck-building. On commence avec un deck de départ, tout moisi, et on peut peu à peu le développer, l’améliorer, pour prendre de la vitesse, de l’élan et, au final, des points de victoire.

Mais pas que.

Les cartes et la mécanique de deck-building ne constitue que le 40-50% pour cent du jeu, à peine plus. En effet, dans Rocketmen, il ne suffit pas juste d’acquérir de nouvelles cartes. Il faut encore lancer des fusées pour explorer l’espace proche : la lune et mars. Il faut savoir le faire, au mieux, et au meilleur moment, pour grappiller le plus de points en fin de partie.

Rocketmen mélange les genres, objectifs, avec un gros plateau et divers emplacements à gérer, et cartes pour un côté deck-building classique, classieux. Le plateau servant avant tout à poser et afficher les cartes. Tout le monde dispose enfin d’un mini plateau personnel, avec 856’000 emplacements, environ, j’exagère à peine, pour ses cartes, utilisées de diverses manières.

À votre tour, vous pouvez effectuer autant d’actions que vous le souhaitez, tant que vous ayez les cartes pour le faire et les ressources pour lancer telle ou telle action.

Ce qu’il faut retenir, c’est que Rocketmen est un deck-building, copieux.

Le deck-building, mais qu’est-ce que c’est ?

Pour peu que vous évoluiez dans le monde bucolique des jeux de société, vous connaissez cette mécanique de deck-building. Elle peut même être exploitée de différentes manières plus ou moins sophistiquées, tel que le bag-building (Orléans, Les Charlatans de Belcastel) ou le dice-building (Dice Forge).

Pour faire simple, le deck-building vous permet dans le jeu d’obtenir du pouvoir et de l’argent, d’améliorer votre personnage ou de débloquer des capacités. Ce sont les joies fondamentales des jeux de société de deck-building.

Contrairement aux jeux de cartes à collectionner, ou évolutif (et aussi à collectionner, soyons lucides), les deck-building ne vous obligent pas à commencer la partie avec votre propre deck « buildé ». Dans les jeux de société qui intègrent une mécanique de deck-building, tout est déjà fait, tout est déjà prévu. Il n’est dès lors pas nécessaire d’apprendre à construire un deck Magic: The Gathering ou d’apprendre quelles cartes valent la peine d’être utilisées comme dans Pokémon ou Yu-Gi-Oh!

Dans les jeux de société de deck-building, la gestion et la génération de votre deck a lieu pendant le jeu lui-même, plutôt que hors de la table. Vous commencez souvent la partie avec une « main » personnelle « miteuse », puis, au fil de la partie, vous allez peu à peu l’améliorer en rajoutant de nouvelles, de meilleures cartes.

Pour retracer l’origine de cette mécanique dynamique, c’est l’auteur américain Donald X. Vaccarino qui l’a développée en 2008 avec son titre-culte Dominion. Un jeu qui a fini par rafler le Spiel des Jahres cette année-là. Dans Dominion, le but est d’accumuler plus de points de victoire que les autres. Pour ce faire, vous passez votre partie à acquérer de nouvelles cartes pour renforcer et améliorer votre propre jeu, votre propre deck.

Dans la très grande majorité des cas, comme ici dans Rocketmen, à votre tour vous obtenez de nouvelles cartes que vous allez alors placer non pas dans votre main, mais dans votre défausse. Vous achetez pour… jeter. Quand Dominion est sorti en 2008, ça faisait tout drôle. Acheter pour aussitôt défausser ! Aujourd’hui, le deck-building est une mécanique tellement courante et galvaudée dans le milieu du jeu de société qu’on s’est habitué.

Pour récupérer les nouvelles cartes, il va falloir attendre que votre pioche soit épuisée pour pouvoir alors mélanger votre défausse et ainsi constituer une nouvelle pioche. Autrement dit, les nouvelles cartes vont apparaître, plus tard, sans que vous ne sachiez quand ni comment.

La boutique de jeux Philibert s’est fendue d’une bonne vidéo pour nous expliquer le deck-building :

Mais revenons à nos moutons vaisseaux spatiaux

Un très bon aspect de Rocketmen, c’est son aspect Gamer. En effet, autant l’aspect tactique du deck-building peut rebuter, pour son aspect quelque peu (trop !) aléatoire, autant ici, il faut savoir, pouvoir planifier le lancement de ses fusées au meilleur moment. Et accumuler les bonnes cartes et ressources pour y arriver.

Rocketmen s’addresse vraiment à un public averti. On est loin d’un deck-building fun, frais et frénétique à la Star Realms ou Dominion.

Maintenant, il faut reconnaître que Rocketmen souffre de quelques écueils, qui pourrait rebuter et refroidir certaines personnes. Comme de nombreux deck-building, on joue un peu dans son coin, le nez collé à ses cartes. C’est polaire ! Au contraire de son thème, l‘IGUS est ici au ras des pâquerettes !

Ensuite, le livret de règles est, comment dire, indigeste. Dense, peu didactique ou aéré, il faut bien se plonger dans la lecture pour débroussailler le tout. Et bonne chance pour l’explication !

Enfin, le plateau personnel confère une sensation brouillonne au jeu. En tout cas lors des premiers tours, parties. Avec le risque constant de se planter à chaque fois : cette carte, je la mets où déjà ? Et qu’est-ce que cette carte fait ici ? Peu ergonomique, peu appétissant. Un mini plateau personnel avec pléthores d’opportunités à maîtriser.

Si vous cherchez un deck-building spatial, spacieux, classique mais classieux, ne cherchez plus !

Rocketmen, verdict

Très bon

Un deck-building profond au thème original qui marie et manie tactique et stratégie

Note : 4 sur 5.
  • Auteur : Martin Wallace
  • Illustrateur : Bartek Jędrzejewski
  • Éditeur : Asyncron pour la VF
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1-4 (tourne bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (pas moins, il y a beaucoup à gérer)
  • Durée : 90′ par partie
  • Thème : Exploration spatiale
  • Mécaniques principales : Deck-building, objectifs

Nos 5 deck-building préférés

Puisque Rocketmen est un « pur » deck-building, vous commencez avec des cartes… moisies, et en achetez ensuite de meilleures pour vous développer, intéressons-nous à quelques-uns des jeux qui intègrent cette mécanique.

Trouver le temps, et les connaissances nécessaires pour créer des decks pour les jeux de cartes à collectionner tels que Magic peut être un peu laborieux, voire rébarbatif, surtout coûteux. Il faut en tout cas une certaine expertise pour monter des decks efficaces. C’est pourquoi les jeux de deck-building sont si géniaux.

Au lieu d’avoir à rechercher et à construire des decks avant la partie, pour y jouer ensuite, la mécanique de deck-building offre une expérience similaire, dans le jeu lui-même. Avec un petit côté gaucho en plus, puisque tout le monde le fait ensemble, en même temps, ce qui met tout le monde le même pied d’égalité. À peu près. Le deck-building, le socialisme du jeu de cartes. Mais je m’emballe.

Hormis quelques titres, dont Dominion, les deck-building combinent souvent plusieurs mécanismes en un seul jeu. Ils mélangent plusieurs éléments, plusieurs mécaniques en même temps. Les meilleurs titres sont ceux qui parviennent à infuser toutes ces mécaniques de manière « seamless », sans couture apparente, autrement dit, fluide.

Le plus classique : Dominion

Commençons par un classique absolu du genre. Ce n’est pas le meilleur, mais c’est sans doute le plus connu et surtout, c’est le tout premier deck-building, celui qui a lancé la mécanique.

Même si aujourd’hui d’autres jeux sont parvenus à offrir quelques ajustements, améliorations, adaptations, même si le thème et les illustrations n’ont rien d’exceptionnel, le flux du jeu et son accessibilité permettent à Dominion, encore aujourd’hui, plus de 13 ans plus tard, de rester un titre efficace et percutant.


Le plus opportuniste : Deep Blue

Sorti il y a deux ans chez Days of Wonder, Deep Blue vous propose de vous embarquer sur des rafiots pour plonger dans les mers et en remonter des trésors, piochés à même un sac.

Deep Blue propose une petite mécanique maline opportuniste, vous profitez des expéditions lancées par les autres si vous vous trouvez à proximité. Mais surtout, Deep Blue intègre également une mécanique de deck-building, des cartes, des personnages qu’on peut acheter pour améliorer son équipage de départ.

Un très bon jeu, un très bon deck-building.

➡️ Vous pouvez accéder à notre chronique complète ici.


Le plus riche : Les Ruines Perdues de Narak

Les Ruines Perdues de Narak est, sans conteste, l’un des meilleurs jeux de 2021. Sorti il y a quelques semaines en VF, Narak, pour les intimes, mélange toute une ribambelle de mécaniques différentes, dont, vous l’aurez compris, le deck-building. Avec un petit twist, subtil, tout bête, et pourtant efficace, les nouvelles cartes achetées pour améliorer son deck de départ et se donner plus d’élan dans la course à l’explo de ruines se glissent non pas dans la défausse, mais sur son deck de pioche.

Dit comme ça, ça paraît tout bête, et pourtant, il fallait oser et y penser. Ce qui ouvre la porte à de fabuleuses stratégies ! Ce que j’achète maintenant pourra me servir au tour prochain. Et non pas dans X tours, comme un « vrai » deck-building. C’est un mini changement, qui apporte un réel plus au jeu et le rend moins tactique et plus stratégique. Ce qu’on perd en surprise et en alée, on le gagne en anticipation et préparation.

Les Ruines Perdues de Narak, comme Deep Blue, intègre également 800’000, à la louche, autres mécaniques de jeu : placement d’ouvriers d’explorateurs, 617 ressources à gérer, course, déplacement, prise de risque, objectifs, et j’en oublie certainement. En un mot : passionnant !

➡️ Vous pouvez accéder à notre chronique complète ici.


Le plus narratif : CloudAge

CloudAge est le tout dernier gros jeu de l’auteur. Le prolifique et talentueux auteur Alexander Pfister nous propose ici un jeu en format Legacy, un jeu narratif et évolutif.

Co-créé avec Arno Steinwender, CloudAge nous propulse dans un univers dystopique dans lequel une catastrophe écologique et terroriste a eu lieu. Des raffineries de pétrole ont explosé et la déforestation a été phénoménale. Les conséquences environnementales catastrophiques ont dévasté la planète. Plus rien ne pousse. L’eau est alors devenue la plus précieuse des ressources. Des milices errent et terrorisent les villes qui tentent de survivre tant bien que mal.

C’est dans ce contexte écolo-poterie, comme une allégorie de notre crise sanitaire écologique que nous sommes en train de traverser produire, que vous incarnez des survivants. Vous vous déplacez de ville en ville dans les cieux et en dirigeable. Parce que c’est moins bruyant, parce que c’est moins polluant, parce que c’est plus pratique. Parce que, surtout.

Comme Maracaibo et Expédition à Newdale, deux autres titres de l’auteur autrichien, CloudAge vous propose d’y jouer en mode « normal », ou en mode campagne, immersif, narratif et évolutif. En mode normal, le jeu dure une bonne et grosse heure. En mode campagne, on enchaîne les parties, les scénarios, avec des choix narratifs à prendre qui vont affecter le jeu, le plateau, le matériel.

Le jeu mêle quelques mécaniques connues, dont, c’est le sujet du jour, le deck-building, avec un soupçon fun de cartes à piocher à moitié dissimulée par des… nuages (dans des sleeves).

CloudAge, un titre fort et immersif !

➡️ Vous pouvez accéder à notre chronique complète ici.


Le plus différent : Nidavellir

Gros carton en 2020, Nidavellir est un excellent deck-building. Mais pas vraiment. Ici, il s’agit plutôt d’un… coin-building, puisque on passe sa partie à acquérir de nouvelles, de meilleures pièces pour pouvoir s’acheter des cartes et monter sa collection.

En effet, les cartes ne constituent pas le cœur du jeu, mais les pièces que l’on utilise, oui. Petit twist astucieux et malicieux qui offre au jeu une réinvention subtile et suave de la mécanique.

➡️ Vous pouvez accéder à notre chronique complète ici.


3 ressources, pour accompagner Rocketmen

Série : For All Mankind

Il y a deux ans, Apple a sorti une excellentissme série sur sa plateforme : For All Mankind. Créée par Ronald D. Moore, le même créateur que Battlestar Galactica ! La série parle, à peu près, de la même chose que Rocketmen.

Elle se déroule dans une uchronie dans laquelle l’Union soviétique a posé le pied sur la Lune avant les États-Unis et où la course à l’espace se poursuit. Avec la tension géopolitique qui s’ensuit. Un mini changement historique, sur lequel tient toute la série, pour un maxi plaisir télévisuel ! La série compte déjà deux saisons, et une troisième a déjà été signée.

Si l’exploration spatiale, comme dans Rocketmen, vous branche, ne ratez pas cette série.

Podcast : La Méthode Scientifique

Hasard des calendriers des coïncidences, aujourd’hui vendredi 18.6 ce n’est pas seulement la sortie du jeu Rocketmen, mais également d’un épisode spécial de l’émission La Méthode Scientifique sur France Culture sur l’Espace : Espace : qui a le droit ?

Qui s’occupe des questions de droit dans l’espace ? Quelle loi s’applique s’il y a un meurtre dans l’ISS ? Sur la lune ? et sur Mars ? Faut-il mettre à jour le droit spatial ? Quelles règles régissent l’espace ? Le tourisme spatial ? L’exploration scientifique ? L’exploitation de l’espace ? Super intéressant, surtout pour accompagner Rocketmen.

Article : Comment nous partirons un jour dans l’espace avec Jeff Bezos

Et attendez, ne partez pas, ce n’est pas fini ! La Tribune de Genève a également publié un article aujourd’hui sur le voyage et le tourisme… spatial. À découvrir ici :

Par Virginie Lenk.

Imaginez: vous êtes confortablement installé dans votre capsule qui fonce à plus de 4000 km/h vers le ciel. Vous franchissez la fameuse ligne de Kármán et vous entrez dans l’espace. Vous détachez votre ceinture et flottez en apesanteur avec les cinq autres passagers de ce vol. À travers les hublots géants, vous découvrez la Terre, ronde, bleue, magnifique, fragile. L’espace d’un instant, vous êtes Thomas Pesquet ou Alan Shepard, premier astronaute américain à atteindre l’espace lors d’un vol suborbital et qui a donné son nom à votre capsule. Vous êtes sans voix, ou alors vous criez de joie, vous pleurez peut-être. Et puis, vous regagnez votre siège, la capsule redescend, la gravité revient, les trois parachutes s’ouvrent et vous atterrissez en douceur dans le désert texan. Durée approximative du vol: dix minutes.

Utopie ? Plus vraiment. Le tourisme spatial a franchi une nouvelle étape cette semaine, lorsque Jeff Bezos, PDG d’Amazon, a annoncé qu’il serait dans la capsule de Blue Origin le 20 juillet prochain. Il y emmènera son frère Mark, trois employés de sa société, ainsi que l’heureux vainqueur de la vente aux enchères qui s’est terminée samedi, et qui a déboursé 28 millions de dollars pour être assis à côté des frères Bezos !

Si l’espace n’est pas encore à la portée de toutes les bourses, les plus fortunés ouvrent la voie à une démocratisation de ces voyages. Alors comment deviendrons-nous un jour astronautes, à quel prix et à quels risques? Décryptage avec un spécialiste du tourisme spatial, Boris Otter, fondateur de Swiss Space Tourism.

Quelles sont les offres ?

D’abord, il faut distinguer l’espace proche et lointain. Un vol qu’on appelle suborbital est une sorte de vol parabolique qui permet de franchir la ligne de Kármán à 100 km de la Terre, le passager devient officiellement un astronaute commercial. Dans cette catégorie, pas de doute, Blue Origin fait la course en tête. «Pour l’instant, ils n’ont envoyé que des mannequins, explique Boris Otter. Bezos et les cinq autres voyageurs seront les premiers humains dans cette capsule sans pilote.»

Son principal concurrent, Richard Branson, patron de Virgin Galactic, tente de rattraper son retard et veut commercialiser début 2022 des vols suborbitaux avec SpaceShipTwo. Là, il s’agit d’un vaisseau mi-avion, mi-fusée, avec deux pilotes et six passagers. Chaque place disposera d’une caméra qui prendra en photo le passager avec la Terre en arrière-plan. La fusée ne montera qu’à 80 km, ce qui ne permettra pas de s’arroger le titre d’astronaute, selon les critères de la Fédération aéronautique internationale. Outre les États-Unis, Virgin Galactic prévoit des bases de lancement en Europe, notamment en Italie.

Elon Musk, lui, vise plus loin. Le fondateur de Tesla et de SpaceX – qui fabrique déjà des fusées pour la NASA et qui a transporté en avril des astronautes vers l’ISS – veut emmener les futurs touristes sur la Station spatiale internationale, à plus de 400 km de la Terre, mais aussi sur la Lune et, un jour, sur Mars. Première étape prévue à la fin de l’année, la mission Inspiration4 rejoindra l’ISS et voyagera plusieurs jours autour de la planète, avec à son bord un pilote et trois Américains sélectionnés parmi le grand public.

«Ce que fait Musk n’est pas nouveau, rappelle Boris Otter. Avant lui, les Russes ont déjà envoyé sept touristes en orbite autour de la Terre. Et l’agence spatiale Roscosmos prévoit d’expédier en décembre le milliardaire japonais Yusaku Maezawa sur l’ISS.»

Combien ça coûte ?

Les vols suborbitaux sont les moins chers, autour des 250’000 dollars pour Virgin Galactic et probablement dans le même ordre de grandeur pour Blue Origin. «Les prix vont baisser ces prochaines années, pense Boris Otter. Mais à un moment, les frais seront incompressibles.» Les passionnés s’en moquent. Plus de 600 d’entre eux ont déjà acheté leur billet chez Virgin Galactic, alors que 8000 l’ont préréservé.

Les vols plus éloignés, eux, restent hors de prix. On parle de 35 millions de dollars pour un ticket d’entrée chez SpaceX, 55 millions pour une semaine dans l’ISS. Avis aux amateurs, Yusaku Maezawa, qui partira le premier en 2023 autour de la Lune, invitera huit personnes du monde entier, tous frais payés.

Faut-il s’entraîner ?

Trop courts, les vols suborbitaux n’ont pas d’effet sur la santé, si ce n’est qu’il faut supporter les 3G du décollage et éviter de vomir en apesanteur. En revanche, l’atrophie musculaire et la perte osseuse guettent les passagers des vols lointains. Ils doivent être entraînés. Le fondateur de Swiss Space Tourism suit lui-même une formation privée de cosmonaute à la cité des étoiles, en Russie. «En six mois, vous apprenez à voler en apesanteur, à vivre dans l’ISS. On vous met dans la centrifugeuse, comme un vrai cosmonaute.» La NASA voit ces voyages touristiques plutôt d’un bon œil, car elle pourrait envoyer ses propres astronautes aspirants en vol suborbital et y embarquer des expériences scientifiques à moindres coûts.

Côté risque, la majorité des assurances ne couvrent pas ce genre de voyages, mais avec leur augmentation, la question commence à se poser. Le programme d’essais de Virgin Galactic a subi un accident en vol en 2014, tuant un pilote d’essai. Blue Origin a effectué quinze vols avant d’y laisser prendre place son PDG. Et toutes les pannes, du décollage raté au parachute qui ne s’ouvre pas, ont été passées en revue. Les passagers des deux compagnies devront en tout cas renoncer à toute poursuite en cas d’accident avant de monter à bord.

Mais pourquoi, au fond ?

L’espace, tout le monde veut y aller. Après le buzz de Tom Cruise qui a annoncé une scène de son prochain film sur l’ISS, Moscou contre-attaque en envoyant en octobre son actrice Loulia Peresild sur la station. Virgin Galactic prévoit d’embarquer une scientifique, star de TikTok. Alors, effet de mode ou dernier accomplissement de soi? «Moins de 600 personnes sont allées dans l’espace, résume Boris Otter, mais le rêve devient tout à coup beaucoup plus accessible. C’est un événement unique dans une vie et quand vous avez 50 ans et que vous avez atteint la plupart de vos buts, il vous reste celui-là.»


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Et vous, quels sont vos deck-building préférés ?

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11 Comments

  • Olivier Servoise

    Lewis et Clarke est régulièrement oublié quand on parle de Deckbuilding. Pourtant il me semble que c’est un des premiers à avoir utiliser la mécanique sur un jeu de plateau qui ne soit pas uniquement un jeu de cartes.
    Et sinon Thunderstone, vous avez oublié Thunderstone.

    • Gus

      Bonjour Jean-Marc, merci pour votre message.

      Oui, et non. Non, plutôt. Il trône sur notre pile (énorme) de jeux à essayer. Donc oui, c’est prévu tout bientôt ! Avec chronique sur notre modeste blog !

      Excellent weekend à vous Jean-Marc.

  • Xavier

    Bonjour et merci pour vos articles que je viens voir tous les jours (cf votre article FOMO du 26/05 🙂 )
    Narak est pour moi le jeu du moment dans ce style de deckbuilding que j’apprécie tant.
    Mais mon préféré reste Clank! Il ressort toujours.

    C’est pas du deck buliding à proprement parlé, mais Mystic Vale est très intéressant dans le fait de devoir construire ses cartes et non pas son deck. On a toujours le même nombre de carte qui deviennent de plus en plus forte au fil des tours.

  • Jesse

    Bonjour,
    Merci pour votre article très intéressant.
    Je veux réagir par rapport à Rocketmen que je viens de recevoir. Je suis totalement d’accord sur la règle du jeu, elle est mal écrite et mal mise en page, on va débroussailler tout ça mais c’est vraiment désolant de voir qu’aujourd’hui on puisse avoir encore des productions aussi mal faites ! J’espère que le jeu est aussi bien que vous le dites !;)
    Et une remarque sur l’Ecoscore du jeu : l’insert en plastique à l’intérieur n’est pas très optimisé donc il pourrait très bien ne pas exister. De plus, dans la boite est fourni une dizaine de sachets plastiques inutiles (comme dans beaucoup d’autre jeu d’ailleurs) pour ranger les pions. Hors le tout tient dans un seul de ses sachets très très largement !!! Tout ça devrait compter non ??
    Bonne journée 🙂

  • Feliz

    Le livre de règles est a gerber. Cette vidéo est beaucoup plus explicite : https://youtu.be/uDkvQvT_IpI
    Sinon sur le site de l’éditeur les règles FR ont été revues.
    le jeu est excellent, le mode solo formidable.
    Par contre ne trouvez-vous pas que Rocketman est d’une telle sécheresse que c’est un jeu qui a été fait pour recevoir des extensions ? On a l’impression d’avoir un cœur de jeu parfaitement maîtrisé mais dont les atours ont été remis à plus tard …

    En tout cas, il y a une telle énergie dans ce jeu c’est incroyable…

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