Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Cartaventura, notre énorme coup de cœur !

Plongez dans l’Histoire. Avec un grand et un petit h.


Égaré dans la vallée infernale, le héros s’appelle… Cartaventura

Retenez bien ce nom : Cartaventura. Pour cartes, et aventure. C’est le tout prochain jeu des éditions hauts-savoyards de Blam!, qui viennent tout juste de sortir Dunaïa.

Cartaventura, c’est une micro-nano-mini boîte contenant juste 70 cartes carrées, superbement illustrées, ainsi qu’une mini fascicule contextuel. Et c’est tout ! Ne cherchez pas plus loin. Et pourtant si, cherchez beaucoup plus loin. Cherchez l’aventure.

L’éditeur a décidé de sortir coup sur coup deux boîtes, Vinland et Lhassa, ainsi qu’un mini scénario de démo qui parle de la genèse du Roi Arthur et de sa légende. Un scénario de démo qui réserve son lot de surprises.

Cartaventura est une gamme de jeux narratifs et collaboratifs. Chaque scénario nous transporte dans différentes époques, à la découverte de personnalités célèbres et historiques

Historique, le mot est lâché ! Toutes les aventures Cartaventura nous emmènent dans l’histoire, avec un grand H, celle des grands événements, des récits, épiques, et également de l’histoire avec un petit h, celle des personnes, des existences, parfois banales, triviales, et pourtant touchantes. Dans, grâce à Cartaventura, partez, vivez une aventure sur les traces de cette personnalité. Et selon vos propres choix, vos propres envies, vos propres instincts, vous allez réussir, ou rater l’aventure. Et tant pis.

Pas du tout, en réalité.

Emprisonnant les flibustiers, l’ennemi est démasqué

Chaque aventure, chaque boîte Cartaventura, repose, pour l’instant, sur le même schéma, à peu près :

🎴 70 cartes, carrées, recto-verso. On n’a pas le droit de les retourner sans y être invité. Les cartes sont illustrées et recouvertes d’un texte narratif plus ou moins conséquent

🪵 Une carte avec une ressource spécifique à gérer, argent, mérite, karma, etc. que l’on tourne pour indiquer la quantité possédée en cours de partie, 1, 2, 3 ou zéro. Ou pas du tout. Tout dépend de l’aventure. Dans Vinland par exemple, ce n’est pas le cas. Pour celui de démo et Lhassa, oui.

🚩 Des cartes de différentes nature à placer sur la table, utiliser : lieux, actions, objets. Les cartes lieux dessinent une… carte, comme une mosaïque géographique : côtes, terrain, etc.

🎮 Et surtout, Cartaventura vous propose 5 fins différentes, 5 issues possibles, des plus au moins positives en fonction de vos choix au cours de la partie. Vous avez préféré faire ceci plutôt que cela ? Cela pourrait vous mener à telle ou telle fin.

Car oui, Cartaventura fonctionne sur le schéma des Livres dont vous êtes le Héros. Les cartes vous mettent souvent deux choix à disposition : faites ceci ou cela, allez ici ou là, et vous devrez parfois utiliser la ressource pour effectuer l’action.

Exemple : vous voulez prendre l’avion ? Payez une pièce d’or. Retournez donc la carte ressource d’un quart de tour pour indiquer que vous en utilisez une. Ou vous pouvez également y aller à pied, il ne vous en coûtera rien, mais ça sera plus long. Etc. Et selon votre décision, vous allez pouvoir piocher une nouvelle carte et/ou en retourner une autre sur son verso.

Cartaventura, un jeu kleenex ? Oui. Car chaque boîte ne contient qu’un seul et unique scénario.

Pas du tout, en réalité.

Le fait que le jeu recèle 5 fins possibles vous donne envie de re-re-rejouer, prendre d’autres décisions pour parvenir à une autre fin. Et chaque fin est particulière. À noter que le jeu est ainsi fait qu’on ne rate jamais une aventure. On la vit, on la traverse, on la finit de manière toujours différente, cohérente.

Dans Cartaventura, il n’y a pas de fin foirée. Mitigée, peut-être, en fanfare, possible aussi. Mais foirée, non. Ce qui confère tout le sel au jeu. On peut très bien « se contenter » de la fin, et s’arrêter ici, ou retenter l’expérience, prendre telle ou telle décision, telle ou telle trajectoire. Subtil et savoureux.

Et soudain surgit face au vent, le vrai héros de tous les temps

Comme dit plus haut, pour l’instant, la gamme compte deux titres, deux aventures, différentes.

Vinland

Dans Vinland, on s’immerge (c’est le cas de le dire) dans une ambiance viking, avec un scénario consacré à Erik le rouge, l’explorateur norvégien. Le scénario, comme l’époque, est brutal, violent et sanguinaire. Il faut gérer le froid, la faim et les croyances vikings, i.e. le soutien, la faveur des dieux. Épique !

Lhassa

Et également Lhassa, ambiance grimpette et exploration sur le toit du monde, le Tibet. La thématique est cette fois consacrée à Alexandra David-Neel. Elle fut, en 1924, la première femme occidentale à atteindre Lhassa, capitale du Tibet. On commence comme journaliste envoyé en Asie en peine Première Guerre Mondiale, avec un méchant PTSD / TSPT à gérer, on s’élance sur les pas de l’exploratrice. On est plus ici dans une sorte de quête intérieure.

Une 3eme boîte, Oklahoma, est prévue plus tard dans l’année, et sera consacrée à Bass Reeves, premier shérif adjoint noir à l’ouest du Mississippi. Ambiance sud des US à cheval entre le XIXe et le XXe.

Et l’éditeur haut-savoyard a déjà entamé le travail sur un 4e scénario, sur l’explorateur berbère du XIVe siècle Ibn Battuta. Et d’autres sont également déjà prévus.

Le mini scénario de démo gratuit sur Arthur sera, lui, offert aux boutiques comme offre de lancement et également en goodie dans le magazine Plato. Et peut-être, qui sait, en Print & Play sur le site de l’éditeur ?

Bref, la gamme va peu à peu, et de manière régulière, s’étoffer. Et c’est tant mieux ! Car pour les trois aventures que nous avons déjà jouées, aucune ne se ressemble. Les mécaniques de jeu, génériques, oui. Tout le reste, l’expérience, les sensations, diffèrent. Ce qui donne vraiment, vraiment envie d’en découvrir d’autres.

Tel l’aventurier solitaire, Bob Morane est le roi de la Terre

Comme vous l’avez compris, Cartaventura n’est pas un énième jeu narratif et immersif à la Livre Cartes dont vous êtes le Héros, entre le 7e Continent et Time Stories.

Cartaventura se démarque par son approche très historique, fouillée, documentée, avec des fondations et associations historiques que l’éditeur a approchées pour conférer une valeur scientifique et culturelle au jeu.

À relever, enfin, que les textes, très nombreux, sont extrêmement bien écrits. Sans coquilles, et d’une qualité et richesse littéraires époustouflantes pour un « petit » (vous apprécierez les guillemets) jeu de cartes.

Pour nous, c’est un gros, gros, gros coup de cœur ❤️. Mini jeu, mini prix, maxi plaisir ! Un jeu coopératif immersif, narratif, disruptif, intelligent et lumineux. Un must-have de 2021 ! Serti dans un petit carton, Blam! en tient ici un énorme ! Pourquoi jouons-nous ? Pour ça ! Pour vivre ce genre d’expériences, rondes, prenantes et palpitantes. De l’escapisme historique, intelligent et culturel.

Son surnom, Samouraï du Soleil. Verdict

Grandiose !

Micro boîte, maxi plaisir ! Un Livre dont vous êtes le Héros, sous forme de cartes, historique et réaliste, aux fins différentes selon ses choix. Unique, palpitant !

Note : 5 sur 5.

On a volé le collier de Civa. Le Maradjah en répondra. Interview

Vous nous connaissez, vous savez que nous sommes des petits curieux. Nous avons voulu en apprendre plus sur Cartaventura. Nous avons donc interviewé l’éditeur Blam!

Blam! bonjour chers voisins, Genève, la Haute-Savoie, tout ça, racontez-nous la genèse du jeu. Comment, quand, où l’avez-vous vu en premier ? Qu’est-ce qui vous a motivé à l’éditer ?

Nous restons particulièrement attentifs aux prototypes des auteurs avec qui nous avons déjà travaillé. C’est donc fort logiquement que lors du FIJ 2019 nous rencontrons Thomas Dupont, l’auteur de Dunaïa. Il a alors dans ses bagages un projet de jeu narratif qui attise tout de suite notre curiosité.

Si nous avons toujours veillé à ce que nos jeux racontent une histoire, si nous avons déjà édité un jeu de rôle, il manquait à notre catalogue cette passerelle entre les deux univers. Fallait-il encore trouver le bon candidat !

Connaissant les qualités créatives et humaines de Thomas, nous étions excités à l’idée de pouvoir retravailler avec lui. La découverte de Cartaventura ne nous a pas déçus : son format pocket, sa mécanique simple dotée d’une certaine rejouabilité, ses cartes « Cartographie » qui s’assemblent au cours de l’aventure et témoignent de notre voyage…  Tout cela plaidait largement en sa faveur !

Vous sortez aujourd’hui un jeu narratif. Et pourtant, les jeux narratifs sont aujourd’hui légion sur le marché du jeu de société : Undo, Deckscape, Time Stories, Le 7e Continent, etc. Est-ce que vous ne pensez pas qu’il y en a déjà un peu trop ?

Nous nous sommes bien évidemment posé la question. Mais nous étions convaincus que Cartaventura avait une carte à jouer (c’est le cas de le dire) si on choisissait un concept fort : thèmes matures, mise en lumière de personnages relativement méconnus, background historique riche, illustrations façon “carnet de voyage”…  Tout pour renforcer l’immersion !

Nous avons donc fait un tout premier prototype avec Thomas Dupont et un scénariste avec qui il souhaitait travailler : Arnaud Ladagnous. Cela nous a permis de développer notre idée autour d’Alexandra David-Neel. Elle nous semblait idéale pour tester notre concept : une exploratrice, une femme très peu connue, un contexte historique chargé : colonisation, invasion du Tibet, bouddhisme…

Avec 25 cartes nous avons donc posé les bases de notre gamme : longueur des textes, quantité d’illustrations, les choix moraux forts…

Les premiers tests ont eu lieu au festival de Vichy : le jeu fonctionnait parfaitement et nous a permis de valider notre idée. L’histoire complète d’Alexandra a ensuite été développée avec désormais 70 cartes. On a cherché les illustrateurs, les thèmes suivants, etc… Cartaventura était en route.

Vos deux premières boites mettent plusieurs thématiques…. Touchy en avant, qui poussent parfois à opérer des choix éthiques. Avec un marché du jeu de société en 2020-2021 qui devient de plus en plus « woke », comme Frosthaven tout récemment, Magic ou Donjons et Dragons, comment faites-vous pour gérer cette question ?

Cette question s’est très vite posée : nous souhaitions des thèmes sérieux et donc délicats à traiter, des choix éthiques complexes. Comme on aborde toutes ces questions par le prisme de l’histoire, nous avons cherché des conseillers historiques.

Pour le premier, cela a été assez facile : la Maison Alexandra David-Neel nous a tout de suite suivis. Nous nous sommes très vite rendu compte de la nécessité d’un tel regard. Cela permet d’échanger sur la vie des personnages, sur l’époque, sur les thèmes clés de l’aventure. On peut parler de sujets vraiment complexes : colonisation, religions, guerre, etc., sans rien inventer, en se basant uniquement sur des faits réels.

À la manière de séries ou de films historiques, cela permet d’éclairer des thématiques actuelles d’une autre manière et nous espérons ainsi participer à la réflexion actuelle.

Vous avez décidé de faire produire Cartaventura en Europe, en Pologne plus précisément pour ces deux premières boites à destination du marché suisse, français et belge. Est-ce un pied de nez à tous les éditeurs qui font fabriquer leurs jeux en Chine ?

Non, pas un pied de nez, c’est vraiment une volonté forte au sein de BLAM ! . Nous essayons de faire des jeux le plus éco-responsable possible. Cela se travaille dès le début en réfléchissant à chaque élément du jeu jusqu’à la fin du processus : optimiser au maximum la place disponible (quitte à réduire la taille de certains éléments), ne pas mettre de thermoformage, optimiser le transport… 

Chacun de nos jeux est fait en Europe, même si pour certains jeux on est contraint de faire venir quelques éléments de Chine. Nous faisons toujours le maximum, papier, carton, assemblage, le cœur du jeu donc, en Europe. C’est aussi une vision que l’on veut mondiale, nos jeux à destination de l’Asie sont fabriqués au plus près de leur marché.

Nous suivons cette ligne depuis notre création et on s’y tient, c’est aussi simple que cela! Fabriquer en Europe pour l’Europe puis si le jeu fonctionne aller dans le reste du monde en fabriquant le plus localement possible.

Toutes vos aventures mettent l’histoire, avec un grand et un petit h en avant. Les grands événements et les personnages qui les traversent. Vous avez à chaque fois collaboré avec des fondations ou associations. Comment s’est passée ces différentes collaborations ?

Toutes les collaborations se passent très bien, mais de manière assez diverse en fonction de la taille de notre conseiller : une fondation avec la Maison David Neel, un parc historique avec Ornavik, un indépendant pour Oklahoma.

Globalement, l’objectif de tel partenariat est triple : 

– nous aider à concevoir la trame de base d’un scénario via quelques réunions, discussions et ressources qu’elles jugent pertinentes.

– valider, à la fin, chaque mot de l’histoire, les illustrations, pour avoir une véracité historique la plus forte possible.

– Rédiger ou nous aider à rédiger le mini-livret historique qui permet de mettre en parallèle le scénario avec la vraie histoire.

Après l’avoir testé avec les 3 premiers scénarios, nous nous sommes sentis prêts à aller encore plus loin en parlant du monde musulman du XIVe siècle. Nous sommes très fiers d’avoir le soutien de l’Institut du Monde Arabe. Cela nous permet d’aller encore plus loin que prévu en traversant tout le monde musulman de l’époque. L’Institut du Monde Arabe nous guide sur les thématiques et les zones d’ombre qu’ils pensent important d’évoquer aujourd’hui.

Vous avez déjà deux autres boites dans le pipe-line. Dites-nous en plus ?

Nous travaillons sur Oklahoma, un scénario autour de Bass Reeves, le premier shérif noir aux États-Unis à la fin du XIXe. C’est une histoire assez folle : un ancien esclave qui s’est évadé lors de la guerre de Sécession, qui a vécu chez les Amérindiens pour ensuite monter une ferme puis enfin qui est devenu un shérif véritablement craint des bandits. Comme vous vous en doutez, il sera clairement question du racisme, de l’esclavage, mais aussi de la notion de liberté.

Le 4eme scénario sera sur Ibn Battuta, un grand voyageur musulman du XIVe siècle. Il sera là question de commerce et d’une traversée du monde musulman. Un très grand voyage au croisement de plusieurs civilisations, arabe, mongole, indienne.

Merci pour vos réponses, voisins, et nous vous souhaitons tout le succès que vous méritez pour Cartaventura !


  • Auteurs : Arnaud Ladagnous (déjà auteur du scénario dans le Nautilus dans la 2e boîte Unlock), Thomas Dupont (Dunaïa)
  • Éditeur : Blam!
  • Illustratrice et illustrateur : Jeanne Landart, Guillaume Bernon
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 6 (tourne mieux de 1 à 2)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans (pas moins !)
  • Durée : 45′ par « run »
  • Thème : Exploration, histoire
  • Mécaniques principales : Coopératif, narratif

Pour vous offrir une expérience de lecture plus agréable, nous vous proposons un site sans aucune publicité. Nous entretenons des relations d’affiliation avec Philibert et Play-in. Ainsi, lorsque vous achetez un jeu en cliquant sur les liens menant aux boutiques, vous nous soutenez. Grâce à vous, nous pouvons obtenir une petite part des revenus. Ceci nous permet alors d’acheter d’autres jeux et de continuer à pouvoir vous proposer de nouveaux articles.


PS : et si vous trouvez les titres de cet article quelque peu… incongrus, vous les aurez peut-être reconnus. Ce sont les paroles de la chanson L’Aventurier d’Indochine, sortie en 1982. Ça ne nous rajeunit pas. Je vous laisse, vous allez pouvoir la fredonner toute la journée.

5 Comments

  • Bertrand

    Humm, ça donne trèèès envie. Merci pour la découverte (après Macromicro, topissime) !

    Note :
    Ironie de l’histoire, petite coquille dans votre texte au moment d’expliquer qu’il n’y en a point dans leurs textes 😁
    « Sans coquilles, et d’une qualité et richesse littéraires époustouflantes pour unE « petit » (vous apprécierez les guillemets) jeu de cartes. »

  • Flavien Loisier

    Pour les lecteurs du site en Angleterre, il sera dispo aussi ici en anglais a partir du 30 juillet 😉 Bravo pour l’article!

  • SENECHAL C.

    Simon Villiot de BLAM ! m’a laissé entendre qu’une diffusion de la démo Tintagel au format Print & Play était à l’étude pour Septembre. Sinon, moyennant des frais de port, la démo physique est de suite commandable depuis le site de Blam, version qui est probablement identique celle incluse dans le numéro de Juillet/Août du magazine Plato.

À vous de jouer ! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

%d blogueurs aiment cette page :