Critique de jeu: Yamataï. Mais pas en XXL

Yamataï, au final, c’est un peu l’auberge espagnole du jeu plateau. On y trouve ce qu’on y apporte. Notre vision du monde, de l’autre. Si le jeu manque de passion, de chaleur, il amène à une réflexion, essentielle. Comment est-ce que je considère ceux qui m’entourent?

Yamataï est un jeu de plateau pour 2 à 4 joueurs dès 13 ans sorti chez Days of Wonder slash Asmodée en mars 2017. Co-créé par Marc Paquien, dont c’est tout le premier jeu, et Bruno Cathala (faut-il encore le présenter?). Pour des parties de 60 minutes. Environ.

De quoi ça parle?

C’est confus. Et pas très cohérent. Une sibylline histoire de construction pour obtenir les faveurs d’une reine nippone historique. Pas très convaincant.

Autrement dit, un thème collé pour un jeu dont la mécanique est mise en avant. Le thème n’est ni important, ni exploité. Le tout manque d’immersion, de cohésion. De passion, aussi, surtout.

Comment on joue?

A son tour, chaque joueur a plusieurs actions à disposition.

Commencer par prendre un jeton « flotte », qui lui permet d’obtenir un pouvoir spécial et un ou trois bateaux de couleurs spécifiques.

Puis s’il veut, il peut vendre ou acheter un bateau.

Puis il peut ensuite poser un ou plusieurs bateaux sur le plateau soit pour poser un bâtiment, soit pour obtenir des jetons « culture » présent sur le plateau.

Puis, il peut acheter un spécialiste qui lui conférera un pouvoir spécial jusqu’à la fin de la partie.

Enfin, il doit se défausser de tous ses bateaux en stock sauf un.

Voilà. C’est ensuite au prochain joueur.

Ecrit comme ça, on s’imagine que le tour d’un joueur va durer une éternité. Mais non. En réalité le tout est plutôt fluide. Surtout qu’il n’existe que deux actions obligatoires, s’emparer d’une flotte et poser ses bateaux. Le reste est optionnel, les joueurs ne le feront pas souvent.

Et comment on gagne?

Dès qu’un joueur n’a plus de bâtiments à sa disposition, qu’il n’y a plus de jetons « bâtiment » ou « spécialiste », la partie prend fin et on passe au décompte:

PV accumulés pendant la partie en posant des bâtiments,

PV présents sur les bâtiments,

PV sur les personnages,

1 PV pour 5 pièces accumulées.

Pas compliqué.

Optimisation et Interaction sont sur un bateau

Dans Yamataï, l’interaction est très forte. Même si on ne peut pas directement s’en prendre aux autres joueurs, détruire leurs bateaux ou bâtiments par exemple, Yamataï est la quintessence du jeu opportuniste.

On obtient des PV supplémentaires si on construit adjacent à certains autres bâtiments, peut-être posés par d’autres joueurs avant. On peut construire en utilisant les bateaux présents sur le plateau, peut-être posés par d’autres joueurs avant.

Vous l’aurez compris. Il va falloir utiliser le jeu de ses voisins pour optimiser le sien. Observer pour mieux s’adapter. Donc oui, une très forte interactivité, même si plutôt froide et pas directe.

A combien y jouer?

A 4 joueurs, clairement.

Puisque Yamataï est un gros jeu opportuniste, à moins de 4 joueurs les possibilités seront moins étoffées. Le jeu ne sera moins bon pour autant, mais moins passionnant, moins tendu, moins captivant.

Mais il y a un hic. A 4 joueurs, c’est aussi là que le jeu perd en fluidité, en nervosité. A son tour, chaque joueur devra réévaluer sa tactique pour optimiser son prochain coup. Avec le risque de tomber dans l’analysis-paralysis. Ce qui ralentira la partie.

Yamataï est un pur jeu vaisselle. Pour autant qu’on le considère comme tel. Ce serait en réalité une grave erreur que de quitter la table ou aller lire de chatoyants articles sur Gus&Co sur son portable hors de son tour. Car le plateau va tellement évoluer qu’il vaut mieux surveiller le jeu de ses voisins plutôt que de s’absenter. Où et que construisent-ils? Quelle stratégie sont-ils en train de suivre? Il y a quelque chose de Via Nebula et ses ouvertures de mines, presque un semi-coop, mais en plus incisif.

Alors, Yamataï, c’est bien?

Oui.

Sans être le jeu de l’année non plus, Yamataï offre de beaux moments de brain-burner, pour autant qu’on apprécie ce genre de jeux extrêmement tactiques.

Extrêmement tactique et peu stratégique. A part avec les personnages qui peuvent venir orienter son jeu, on ne peut pas prévoir ses prochains coups puisque le plateau subit l’attaque de constantes modifications. Un bateau est placé par-ci, un bâtiment par-là. Les joueurs devront faire preuve d’acrobatie cérébrale à chacun de leur coup.
Pour rester dans le thème nipponisant, Yamataï est l’expression ludique de l’Aikido. Utiliser la force de son adversaire contre lui. Ou pour soi-même, plutôt. Un joueur pose un élément, qui aura pour effet de déclencher une série d’événements puisque les autres s’en saisiront. « Tu viens de poser ce bateau, ce bâtiment? Parfait, ça me permettra de poser ça. » Tout est rebondissement, corrélation, action-réaction.

Mais Yamataï est un jeu chaotique, tout change à une vitesse survoltée. Il va falloir s’adapter, se montrer flexible, puisqu’à chaque tour les joueurs devront « réinventer la roue » et tout reprendre à zéro. On avait prévu une action? Elle est peut-être à présent devenue impossible ou remplacée par une autre bien plus lucrative… Et qui dit tactique et optimisation dit aussi analysis-paralysis. Un travers à éviter qui pourrait déprécier l’expérience ludique. Mais comment?

Pour les allergiques à la tactique frénétique et qui préfèrent les jeux plus posés, plus stratégiques, Yamataï ne sera pas le meilleur des choix. Imaginez Yamataï comme un sprint. Chaque tour, chaque foulée devra être optimisée. Si vous préférez un marathon, une course au long cours, préparée, jugulée, temporisée, oubliez.

Tactique. Opportunisme. Optimisation. Ca ne vous rappelle pas quelque chose? Five Tribes bien sûr. Du même auteur, enfin, de l’un des deux. Du même éditeur, aussi. Si Five Tribes se révèle encore plus tactique, encore plus… bordélique, Yamataï joue alors le rôle de grand frère. De la même famille mais moins tourmenté.

Comme très souvent dans les jeux de Bruno Cathala, c’est la fête aux pouvoirs divers et variés. Chaque tuile « flotte  » est différente. Chaque spécialiste est différent. Et soyons honnêtes, les picto ne sont pas très clairs. Du coup, on passe sa partie le nez dans les règles. Mais autant ça coince dans certains jeux, plus courts, plus nerveux (ex le récent raté Adrenaline), autant dans Yamataï ce déluge d’exceptions ne dérange pas puisque le jeu dure suffisamment longtemps pour vouloir s’investir et faire preuve de patience. Et comme les tuiles « flotte » reviennent souvent, elles finiront par être reconnues. Non, au final, pas un gros souci. Pour une fois.

Ce qui déplaît le plus dans Yamataï, c’est son manque cruel d’émotions (tiens, ça me rappelle cet article). Si la mécanique fonctionne bien, le jeu est d’une froideur lisse et opaque. Pas franchement un appel à l’aventure…

Lecture culturelle

Si l’on ne devait retenir qu’un seul thème au jeu, ce serait l’opportunisme. L’opportunisme, cette attitude qui consiste à agir selon les circonstances du moment afin de les utiliser au mieux de ses intérêts et d’en tirer le meilleur parti, en faisant peu de cas des principes moraux. Selon la définition. En faisant peu de cas des principes moraux.

Autrement dit, faire tout ce qu’il faut pour arriver à ses buts. L’omelette, les œufs, tout ça.

Et la moralité, bordel? Une valeur peu valorisée dans Yamataï.

Faut-il en voir le stigmate de nos sociétés hyper-individualistes? Car tout objet culturel, et les jeux en font partie, est cristallisation physique d’un message, d’un contexte, de valeurs et de prises de position d’un (ou de deux, comme ici) auteur. D’un regard posé sur la société contemporaine.

Non.

C’est d’opportunisme dont il est question. Mais encore faut-il exploiter les autres pour s’élever. Seul, on n’arrive nulle part. Yamataï est la vitrine de l’adage qui veut que seul, on va vite, ensemble, loin.

Yamataï propose deux lectures lucides: la première, flagrante, cynique, utiliser les autres pour mieux s’élever. Ou une seconde, saine et sereine, collaborer pour (se) sublimer.

Yamataï, au final, c’est un peu l’auberge espagnole du jeu plateau. On y trouve ce qu’on y apporte. Notre vision du monde, de l’autre. Si le jeu manque de passion, de chaleur, il amène à une réflexion, essentielle. Comment est-ce que je considère ceux qui m’entourent?

Vous pouvez trouver Yamataï chez nos partenaires Philibert,

Ludibay,

Ludikbazar,

et si vous habitez en Suisse, sur Helvétia Games Shop.

Voici les pires choses qui pourraient arriver au monde du jeu en 2017

Avertissement: cet article, sur fond de pessimisme et de futuribles (des futurs possibles), ne se veut en aucun cas porteur de valeur ou de jugement. Il tentera de rester objectif et analytique.

Et voici 2016 qui finit. Pas forcément en beauté. Entre attentats terroristes, une situation en Syrie dramatique, l’élection inattendue de Trump, le Brexit, les décès de Prince, de David Bowie, de Leonard Cohen, de Mix & Remix, de George Michael, de Carrie Fisher. On va faire comment maintenant, nous, sans princesse Leia? Une année tragique et funeste.

Et si nous essayions de réfléchir aux scénarios-catastrophes les plus probables pour le monde ludique en 2017? 

Je vous le concède, ce n’est pas forcément une belle façon de finir l’année. Mais entre catastrophisme et pessimisme, l’exercice pourrait finir par s’avérer cocasse.

Peak Games

La pire chose qui pourrait arriver au monde du jeu en 2017: un ralentissement. Pourquoi?

2016, selon la base de données de BGG, ce sont près de 4’000 jeux qui sont sortis. 4’000. Un record historique. Avec beaucoup, beaucoup de jeux peu originaux, assez peu passionnants, plutôt redondants. A voir les meilleurs jeux de 2016, la liste est extrêmement maigrichonne. Est-ce que nous assistons aujourd’hui à un Peak Games? A une production pléthorique qui va peu à peu s’essouffler pour retomber? Dynamique cyclique.

Si le nombre de jeux augmente, le porte-monnaie du joueur, lui, a plutôt tendance à stagner. Comme le temps à disposition, d’ailleurs. On ne peut pas dire qu’il y a trop de jeux. Bien au contraire. 

Beaucoup de jeux, cela veut dire une plus grande proportion de bons jeux. Une bonne chose. Mais qu’il y a trop de jeux par rapport au temps disponible. Temps passé à lire les critiques, les sites, à regarder des vidéos, à suivre les tendances et sorties. S’il était plus facile de se tenir informé avec 300 nouveautés dans les années 80-90, aujourd’hui, avec 4’000, on fait comment?

A inspecter ces 4’000 titres sortis en 2016 de près, on pourra relever que beaucoup sont des extensions et des rééditions. Plus d’un tiers ne sont pas des jeux originaux. Plusieurs éditeurs se cantonnent en effet à sortir des rééditions, des extensions, des variations, le tout sur fond de starisation. Pas facile de trouver des jeux inédits. La chasse au proto original a commencé, et elle est féroce.

2017 pourrait être l’année du ralentissement. Un Peak Games. Mais est-ce vraiment un mal?

Prix

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La pire chose qui pourrait arriver au monde du jeu en 2017: des augmentations de prix. Pourquoi?

Aucune étude n’a encore été effectuée sur le sujet, mais comme ça, à vue de nez, depuis quelques années on assiste à des augmentations de prix des jeux de société. Alors certes, on trouve toujours sur le marché des jeux à 10-20-30 euros, mais on peut quand même constater qu’une tendance se dessine depuis 3-4 ans avec des jeux qui dépassent les 80, 90 voire même 100 euros.

Et le phénomène Kickstarter vient alimenter ce mouvement. Le prix de la participation pour Conan s’élevait ainsi à 135 dollars. Qui dépasse les 500 dollars en rajoutant les add-ons, ces suppléments optionnels pas toujours nécessaires et donc indispensables. 480 euros pour un jeu de société… Et Conan ne fait certes pas figure d’exception dans le paysage ludique actuel.

Aujourd’hui, la dépense pour la plupart des locomotives sur KS, les Zombicide et autres CoolMini ou Soda Pop dépassent souvent les 200 dollars. Attention, je ne dis pas que cette surenchère est injustifiée. Le déluge de matériel, le rapport quantité-prix des Conan, Mythic Battles, Ninja All-Stars, ou autres Zombicide, vaut bien ce tarif.

En 2017, cette tendance pourrait se renforcer. Pour deux raisons.

D’une part, parce qu’aujourd’hui, et on l’a vu avec les récents assourdissants succès sur KS, les joueurs, plus de 20’000 pour Zombicide Black Plague, 16’000 pour Conan, 13’000 pour Mythic Battles, sont prêts à investir plusieurs dizaines voire centaines d’euros pour précommander un jeu. Comment expliquer alors ce phénomène? La figurine est devenue le nouvel eldorado des éditeurs. Les jeux s’achètent aujourd’hui plus pour leur matériel au poids et à leur qualité esthétique que pour leur intérêt ludique intrinsèque. Plus il y en a, et plus c’est mieux. Une tendance qui n’est pas prête de s’inverser. Un phénomène qui ne se relègue pas uniquement aux plateformes de précommande participative. Car ces jeux, une fois envoyés (plus ou moins) en avant-première aux backers, connaissent alors une sortie « officielle » publique et retentissante en boutique. Avec des prix qui avoisinent alors la centaine d’euros. Il ne devient par conséquent plus insolite de voir des jeux à 90, 100, 120 euros fleurir sur les rayons.

D’autre part, parce que le prix des matières premières est en nette augmentation. Notamment celui du pétrole. Le 29 septembre et deux mois plus tard le 30 novembre 2016 les représentants de l’OPEP se sont réunis pour trouver un accord historique. Celui de diminuer désormais la production de barils de pétrole. Avec un résultat immédiat sur l’offre et la demande et un impact sur les prix. En une année, le baril a connu une lente augmentation de 20 dollars pour se situer fin-2016 à près de 55 dollars. Un montant toujours bien en-deçà des coûts d’investissement et de rendement pour les pays producteurs de pétrole. Avec ces deux accords signés en septembre et novembre 2016 on peut donc s’attendre à une augmentation logique du prix du pétrole en 2017. Avec peut-être un baril qui s’échangera autour de 80-100 dollars pour revenir à des moyennes qu’on a connu entre 2009 et 2014 avant que les prix ne s’effondrent.

Et quel est le rapport de toute cette situation pétrolière avec le jeu de société, me demanderez-vous? Et vous auriez raison de le faire. Les deux précédentes raisons sont en fait liées. Un baril du pétrole en augmentation en 2017 va forcément avoir un impact sur le coût de fabrication et de transport. Et les figurines ne sont pas (encore) composées en fibre de banane compostables. Peut-être que ça va arriver, si d’autres éditeurs se lancent dans des démarches RSE.

Ces deux raisons nous font donc penser que les prix des jeux augmenteront en 2017. Pas une bonne nouvelle.

Asmodée

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La pire chose qui pourrait arriver au monde du jeu en 2017: une perte d’originalité. Pourquoi?

Asmodée est devenu en quelques années l’éditeur-distributeur le plus influent du marché du jeu de société moderne. Avec des rachats retentissants et de plus en plus nombreux: DoW et FFG en 2014, Pearl Games, Ystari, Asterion en 2015, Filosofia en 2016. Et peut-être aussi, pourquoi pas, bientôt confirmés EDGE, Heidelberger…

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Sans parler du rachat de Dobble et de la licence des Colons de Catane en janvier 2016, un jeu vendu à plus de 18 millions d’exemplaires, toutes extensions confondues depuis sa sortie en 1995. Bref, Asmodée prend de plus en plus de place sur le marché.

Quelle réaction avoir suite à ces multiples rachats? Deux possibilités:

Business as usual. Ces rachats ne vont rien changer du tout.

Ou

Angoisses et inquiétudes. Asmodée étend son empire et ses tentacules, c’est horrible, ils vont tout bouffer sur leur passage, c’est horrible.

Peut-être que la réaction la plus sensée se situe juste entre les deux, entre complète naïveté et forte agitation.

Ce qu’il faut retenir, c’est qu’en plus de racheter d’autres éditeurs, Asmodée a également été racheté. En 2013 par Eurazeo, un fond d’investissement international qui compte 5 milliards d’euros d’actifs. Eurazeo, en plus d’Asmodée, c’est aussi Desigual, AccorHotel, Europcar, les restaurants Léon de Bruxelles, les crèches Les Petits Chaperons Rouges. Bref, tout ce qui est censé rapporter. Le principe-même d’un fond d’investissement. Asmodée n’est donc plus un éditeur « comme un autre ». Il appartient désormais à un grand groupe qui ne poursuit qu’un seul objectif, le rendement. Avec Asmodée nous sommes loin d’un éditeur indépendant, créatif, passionné.

Ce serait faire preuve d’angélisme que de dire qu’un autre éditeur sort un jeu « rien que pour le plaisir », au risque de s’endetter et sans poursuivre de vision de rentabilité. Quand Asmodée décide de lancer un produit, comme éditeur ou distributeur, il doit désormais s’assurer et rassurer ses investisseurs des bénéfices probables. Les capitaux à disposition d’Asmodée sont immenses. Ce qui explique les nombreux rachats entre 2014 et 2016, certainement chiffrés à plusieurs dizaines de millions d’euros.

La situation est déséquilibrée, les autres éditeurs de jeux ne jouent pas dans la même cour et ne peuvent pas compter sur pareille manne. Asmodée est devenue une structure énorme qui peut compter sur des départements et des budgets conséquents: communication, publicité, distribution, logistique, fabrication, événementiel, etc. Au point de représenter une sacrée concurrence pour les autres éditeurs.

Il serait pertinent de relever le pourcentage des jeux Asmodée, édition & distribution, sur la totalité des sorties annuelles, juste pour se faire une idée de son ampleur. Ou autrement dit, quelle place réelle occupe Asmodée sur le marché.

Et alors, quel impact sur 2017?

Un point positif, d’abord. Les jeux Asmodée sont pour leur plus grande majorité de beaux jeux. Aux graphismes et aux illustrations raffinés. Un atout pour le joueur. Et surtout, pour concurrencer, les autres éditeurs s’engouffrent également dans cette qualité esthétique qui n’a de cesse d’augmenter au fil des années avec le benchmark esthétique qui ne cesse de grimper.

Un point négatif toutefois, c’est que la logique de rentabilité passe désormais en priorité. Que sont devenus les jeux Ystari? Les DoW? Les Pearl Games? Absents, ou abonnés aux extensions. Et à présent, que vont devenir les prolifiques Filosofia, Plaid Hat Games, Z-Man, qui font depuis le 24 octobre 2016 partie du groupe Asmodée? On risque d’assister à une diminution de prises de risque. Moins de jeux originaux, plus grands publics, donc plus vendeurs. Pour maintenir la rentabilité du groupe. Car le « too big to fail » n’existe pas. Si Asmodée diminue son chiffre d’affaires, Eurazeo pourrait décider de s’en défaire. Comme ils l’ont fait en juin 2016 avec l’entreprise immobilière française Foncia qu’ils ont rachetée deux ans plus tôt et qu’ils ont revendu cette année. Rappelons qu’Asmodée a également fermé leur studio Marabunta (Mage Wars, Libertalia), un studio d’édition de jeux Core et originaux, pas suffisamment lucratif selon eux.

Donc nous assistons à un éditeur qui perd en originalité pour maintenir la logique de rentabilité, et d’autre part une épée de Damoclès qui leur pend sur la tête pour sortir du chiffre. Deux facteurs qui ne risquent pas de pousser le curseur vers un marché global révolutionnaire.

Mondialisation

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La pire chose qui pourrait arriver au monde du jeu en 2017: des échanges commerciaux plus difficiles. Pourquoi?

Habitant en Suisse, hors UE, je peux vous assurer que commander des jeux à l’étranger, UE ou pas, représente une véritable sinécure. Les boutiques ou éditeurs doivent glisser une facture détaillée et TVA avec l’envoi, et pour des produits de plus de 60 euros, la douane suisse me prélève toujours entre 20 et 30 euros de frais douaniers. Parce que nous ne sommes pas dans l’Union, même si nous avons des accords bilatéraux particuliers.

Avec les élections de Trump et le Brexit, entre populisme et repli sur soi, les barrières douanières et échanges commerciaux vont devenir de plus en plus compliqués ces prochaines années. Et je ne vous parle même pas d’une hypothétique mais peu probable (comme Trump?) élection de Marine en mai 2017, qui s’empresserait alors de sortir de l’Union. Un Frexit?

D’autant que d’autres pays envisagent eux aussi de sortir de l’Union. Les Pays-Bas, avec Geert Wilders, représentant d’un parti d’extrême-droite en passe de devenir premier ministre, a déjà annoncé vouloir quitter l’Union. La Suède, qui comme l’Angleterre a déjà refusé l’euro, et qui à la suite de l’Angleterre pourrait décider elle aussi de quitter l’Union. Les Danois aussi, puis la Hongrie avec leur leader de droite Viktor Orban, très remonté contre l’Union depuis la crise des réfugiés syriens. Ou aussi la Pologne, avec son parti Droit et Justice, le parti nationaliste catholique très anti-Bruxelles. Donc beaucoup de velléités politiques et sociales à se retirer de l’Union Européenne.

Hormis un échec des institutions, ces intentions témoignent d’un désir de repli, de fermeture. Et donc de protections douanières. Maintenant que l’Angleterre ne fait plus partie de l’Union Européenne, les échanges commerciaux, comme en Suisse, vont devenir compliqués. Et certainement plus coûteux en frais douaniers. Un véritable casse-tête pour les éditeurs, distributeurs et boutiques. Demandez aux professionnels suisses de la branche. On peut s’attendre à ce que ces frais vont se répercuter sur le joueur, le dernier maillon de la chaîne. Avec certainement une distribution de certains titres rendue plus compliquée, voire parfois impossible.

Et vous, que craignez-vous pour le monde du jeu de plateau en 2017?

Concours. De Noël. Pour gagner une groooosse boîte

1. Joyeux Noël à tous!

2. Et du coup nous vous proposons un petit concours. Pour gagner une grosse boîte. Ninja All-Stars.

Ninja All-Stars, c’est ce jeu de combat frénétique de… wait for it… ninja. Vous ne vous y attendiez pas.

Des rois mages clans de ninja offrent des cadeaux s’affrontent dans une crèche un temple. Ça va être sympatoche cogner.

Et comme aujourd’hui c’est Noël, vous pouvez gagner une boîte. D’une valeur de plus de 100 CHF quand même. Offerte et envoyée par Helvétia Games Distribution.

Pour ceci, il vous suffit de liker notre page Facebook 617 fois au moyen de votre auriculaire gauche tout en chantant l’hymne national suisse mais à l’envers et avec un accent suédois répondre à quelques questions pour tester votre connaissance ninja.

Vous avez jusqu’à ce lundi 26 décembre 2016 à 18h pour envoyer vos réponses. En cas d’égalité, le vainqueur sera tiré au sort. Le nom du vainqueur et les réponses seront annoncés mardi 27 décembre à 13h.

Ha et encore une chose, comme le distributeur est Suisse, ce concours est réservé aux… Suisses. Ben oui. Il vous faudra donc une adresse pour être livré en Suisse.

Bonne chance à tous!

Concours fini. À demain mardi 13h pour les résultats

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Quand Asmodée se lance dans la RSE. Parce que bien sûr

La RSE, c’est ce terme flashy slash tendance qui galope depuis quelques années devant toutes les fontaines à eau et les open offices des entreprises. Découvert sur le site d’Eurazeo, le fond d’investissement qui a racheté Asmodée en 2013, on peut y découvrir une déclaration sur l’initiative RSE d’Asmodée, l’éditeur et distributeur de jeux le plus important de France.rse

Nous avons essayé de contacter le principal intéressé à deux reprises pour en savoir plus sur leur démarche, mais ils n’ont pas daigné vouloir s’expliquer… Dommage.

RSE? Mais qu’est-ce que c’est? Pour en savoir plus, nous avons interrogé Julien Goy, spécialiste et consultant RSE. Nous lui avons soumis cette déclaration pour lui demander son avis d’expert.

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Julien, bonjour, merci de bien avoir voulu répondre à nos questions. Pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste la RSE?

Il y a plusieurs définitions. Si l’on suit la Commission européenne, on peut dire qu’il s’agit de la responsabilité des entreprises pour leurs impacts sur la société. C’est trop simplifier les enjeux, mais je pense qu’une bonne façon d’introduire la RSE à des personnes qui n’en ont jamais entendu parler, c’est de dire que c’est l’intégration des considérations du développement durable aux activités de l’entreprise. On va donc s’intéresser à la performance non seulement financière, mais aussi économique, environnementale et sociale de l’entreprise.

On considère souvent que la RSE consiste à aller plus loin que ce qu’exige la loi, par exemple en matière de protection de l’environnement ou de défense des droits de l’homme, mais tout le monde n’est pas d’accord sur ce point ! Et ce qui peut paraître le minimum légal en matière de droits humains dans une entreprise à Genève peut l’être nettement moins dans une mine de cobalt en République démocratique du Congo.

En tous les cas, la responsabilité d’une entreprise peut se manifester selon diverses formes, notamment selon le secteur d’activité de l’entreprise concernée. Une entreprise pétrolière a de grosses responsabilités en matière d’environnement, alors qu’une entreprise active dans le secteur de la mode aura plus tendance à se soucier de savoir si les employés de ses fournisseurs sont bien traités.

Super intéressant. Et comment réagissez-vous au communiqué d’Asmodée sur leur action RSE? Coup de pub ? Ecran de fumée ? Réel investissement ?

Je pense que l’initiative est louable, en premier lieu. Le texte en dit trop peu pour pouvoir se prononcer sur le réel impact d’une telle mesure : on nous parle de 15 conteneurs acheminés par ferroutage en 2015. Soit, mais combien sont acheminés en tout par année ? Si l’on parle de 20 conteneurs en tout, l’initiative a un vrai impact sur l’empreinte carbone de l’entreprise ; mais si Asmodée fait transiter 1500 conteneurs par an, ces 15 conteneurs ne représentent pas grand-chose d’autre qu’un bon début. Il nous faut donc un pourcentage ! On est aussi en droit d’attendre un objectif, du type « D’ici à 2020, Asmodée vise à faire transiter 100% de ses conteneurs via ferroutage ».

Par ailleurs, si l’on veut bien croire que c’est la chaîne d’approvisionnement qui constitue le principal poste d’émissions de gaz à effet de serre (GES), est-ce que l’émission de GES est – pour reprendre les termes de la Commission européenne – le principal impact d’Asmodée sur la société ? Ne pourrait-on pas imaginer que la déforestation nécessaire pour produire tous les éléments en carton, en bois, en papier des jeux est un vrai enjeu ? Et quid des conditions de travail pour les ouvriers – que l’on espère adultes – chez les fournisseurs ?

C’est malheureusement souvent comme cela – avec une communication incomplète ou floue – que les entreprises se retrouvent accusées de greenwashing, et ne gagnent pas la confiance des clients. Ce qui est compréhensible ! En tant que consommateur, si je ne peux pas évaluer concrètement les engagements d’Asmodée, pourquoi le critère « responsabilité sociale » serait-il déterminant pour moi au moment de faire mes achats ? Le problème est similaire avec des produits dits « commerce équitable », qui sont souvent plus chers que leurs concurrents « classiques » : si je ne sais pas précisément en quoi le produit est équitable, pourquoi paierais-je plus cher ?

En s’aventurant sur le chemin de la responsabilité sociale, Asmodée fait, selon moi, le bon choix. Simplement, l’entreprise doit comprendre qu’une telle initiative mérite d’être mieux présentée, expliquée, mise en contexte et en perspective, afin que l’on puisse vraiment juger de sa pertinence.

Asmodée fait le bon choix? L’initiative est alors louable. Julien, vous êtes également un grand joueur, vous connaissez donc bien le marché du jeu de société. D’un point de vue RSE, comment est-ce que les éditeurs de jeux pourraient en faire plus ?

Je pense que les quelques éléments présentés plus hauts sont un bon point de départ : réduire l’empreinte carbone des jeux, s’assurer que les fournisseurs font travailler leurs employés dans des conditions décentes, ou encore se tourner vers la labellisation des matières premières utilisées – FSC pour le bois, par exemple. Les éditeurs étant pour la plupart occidentaux, la production des jeux pourraient être rendue plus locale, et être réalisée dans des usines en France, en Allemagne, etc. Assurément, cela aurait un impact sur le prix des jeux. Mais peut-être en achèterions-nous moins, ce qui ne serait pas plus mal ! Nous serions incités à vraiment « user » un jeu, en explorer toutes les possibilités, avant d’en acheter un autre. Il ne faut pas oublier que les consommateurs ont eux aussi une responsabilité.

Toutefois, on pourrait aller plus loin et ré-imaginer des business models basés sur des considérations de développement durable. Réfléchissez en tant que joueurs : combien de meeples au total possédez-vous dans votre ludothèque, tous jeux confondus ? Combien de dé à 6 faces ? Les cubes représentant le bois dans Archipelago ne sont-ils pas étrangement similaires à ceux de Robinson Crusoé ? En tant qu’éditeur, on pourrait imaginer une série de jeux différents, mais se jouant avec tout ou partie du même matériel. Si j’ai le jeu X, je peux commander le jeu Y sans telle ou telle composante du jeu, avec un prix adapté en fonction. Ça peut paraître tiré par les cheveux, et difficile à mettre en œuvre, c’est certain. Mais prenez le Fairphone : il est vendu sans chargeur. Autant dire qu’on ne peut pas le faire fonctionner lorsqu’on le reçoit. Le fabricant est parti du principe que l’on a tous chez nous un ou plusieurs chargeurs provenant d’anciens téléphones ; et ça marche, personne ne se plaint de recevoir un Fairphone sans chargeur (et sans écouteurs, d’ailleurs).

De par sa position de plus en plus dominante sur le marché, Asmodée a l’opportunité de redéfinir les règles du jeu (no pun intended) et de montrer l’exemple en matière de responsabilité sociale. J’espère qu’ils vont continuer dans cette voie.

Merci Julien pour toutes vos réponses! Maintenant nous en savons plus grâce à vous! Désolé de vous avoir dérangé pendant votre partie d’Intrigue.

Revenons à nos moutons bio.

Tout ce foin RSE me rappelle notre article sur la production des jeux de société. Chine? Pas Chine? Pas un sujet facile. Si certains éditeurs s’engagent dans ces domaines, Opla, Bioviva, le Scorpion Masqué qui fait planter un arbre pour un jeu acheté, la très grande majorité cherchent encore à réaliser des profits à court terme, sans se soucier de leur impact sur la planète à long terme, et préfèrent donc souvent passer par des fabricants chinois, moins coûteux et plus polluant en terme de transport.

Alors oui, il y a Ludofact par exemple, le fabricant allemand de jeux de société le plus connu sur le marché européen. Mais il faut savoir que Ludofact ne fait principalement que de l’assemblage. Et va également sous-traiter la production de certaines pièces, parfois même en Chine. Donc même si on avance l’argument de produire en Europe, encore faut-il savoir d’où proviennent toutes les pièces, la matière première (bois, carton, papier), les encres. De l’assemblage européen, de la main d’oeuvre principalement européenne, oui, peut-être. Mais le jeu n’est pas garanti d’être entièrement produit « localement ».

Maintenant, comme avec Asmodée, on ne peut qu’espérer que d’autres éditeurs de jeux de société se lancent dans la démarche RSE. Pour réduire notre empreinte carbone chaque fois qu’on achète une boîte. Sinon, on a toujours la possibilité d’en acheter moins, comme le propose Julien. Ça fonctionne aussi.

Et vous, vous sentez-vous concernés par l’impact écologique des jeux de société? Vous êtes-vous déjà imaginé le périple d’une fig pour qu’elle arrive toute pimpante dans votre boîte?

Critique de jeu: Horreur à Arkham le jeu de cartes. Le meilleur JCE?

Horreur à Arkham (HàA) le jeu de cartes évolutif (JCE) est sorti en novembre 2016 chez FFG / Asmodée.

Pour 1 à 2 joueurs, il s’agit d’un jeu de cartes coopératif dans lequel les joueurs incarnent des investigateurs en prise avec le Mythe de Cthulhu inventé par l’écrivain américain HP Lovecraft. Jusque-là rien de bien original.

Des jeux dans le Mythe de Cthulhu, il y en a déjà des palettes chez FFG: jeu de cartes évolutif compétitif, jeux de plateau, jeu de dés. Et j’en oublie certainement.

Et pareil pour les JCE: dans l’univers du Trône de Fer, du Seigneur des Anneaux, de Star Wars, de Warhammer et de Warhammer 40’000. Et j’en oublie certainement.

Alors qu’est-ce qui change dans Horreur à Arkham le JCE?

Tout.

Ou rien.

Facile comme réponse.

Commençons par ce qui ne change PAS

C’est un jeu coopératif. Donc comme dans tous les jeux coopératifs, il y a une phase du « grand méchant virtuel », la phase du Mythe de Cthulhu dans Horreur à Arkham pendant laquelle les joueurs activent la menace. En réalité, il tirent chacun une carte du deck de rencontre dans lequel se baladent féroces ennemis et sombres événements. Puis un jeton « fatalité » qui se rajoute au scénario en cours pour représenter l’avancée inéluctable du temps et du destin funeste des investigateurs.

Et comme dans le JCE du Seigneur des Anneaux, les joueurs sont plongés dans un scénario, un récit composé de plusieurs actes dont le but final est d’arriver à son terme: exploration, fuite, récupération d’un objet, nettoyage du boss final. Tout dépend.

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Tout est dans le titre. Horreur à Arkham le JCE est le portage en jeu de cartes et évolutif du fameux jeu de plateau éponyme sorti en 2006, qui a connu ensuite une version simplifiée (et mondiale) sortie en 2014 intitulée les Contrées de l’Horreur. Donc on retrouve tous les poncifs du genre: apparition d’ennemis, lieux à visiter, indices à récolter. Peu original. Peu de fraîcheur. Surtout en 2016. On a fait le tour.

Même le gameplay est standard et sans grande surprise:

Une phase du Mythe (énoncée plus haut)

Une phase des joueurs, qui disposent chacun de 3 actions:

Se déplacer de lieu en lieu (représentés par des cartes, avec des symboles pour signifier leur adjacence)

Jouer une carte de sa main en payant son coût en ressources

Combattre un ennemi

Engager un ennemi

Piocher une carte de son deck

Prendre une ressource

Faire un jet de TOC enquêter, pour prendre un jeton « Intrigue ». Pareils que dans le JCE SdA et ses jetons « quêtes », ces jetons permettent de progresser dans le scénario.

S’échapper d’un ennemi

Activer un pouvoir spécifique d’une carte

Puis une phase des ennemis, qui attaquent

Puis enfin une phase d’entretien: piocher une carte, relever toutes les cartes utilisées, recevoir une ressource.

Bref, rien de très original.

Alors, Horreur à Arkham le JCE, un jeu sans intérêt?

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Continuons avec TOUT ce qui change

Horreur à Arkham le JCE est peut-être le meilleur JCE sur le marché. Parce qu’extrêmement immersif.

Les textes de mise en situation sont incroyables. Riches, littéraires, angoissants. Ils vous catapultent aussitôt dans l’intrigue. Et kudos pour la traduction française irréprochable réalisée par EDGE, engagé pour le coup par Asmodée, éditeur officiel cette fois (oui, Asmodée retire peu à peu le tapis sous EDGE. Déjà le cas avec Star Wars Rébellion).

Comme vu plus haut, les règles sont extrêmement simples. Le jeu s’explique en 5′. Tout est extrêmement fluide. Streamliné, pour se la raconter pro.

Le système des actions est instinctif et pour une fois sans dé. Non, aucun lancer de dés. On aura beau chercher, aucun dé n’est fourni avec le jeu.

Pour effectuer une action, on oppose la caractéristique de son perso à la difficulté de l’ennemi ou du lieu qu’on va devoir égaliser ou dépasser pour: combattre, échapper, fouiller. Et on va pouvoir jouer des cartes pour augmenter ses chances. Simplissime. Trop? Aucun hasard? Aucun retournement de situation? Aucune tension? Aucune surprise?

Si, quand même.

Juste avant de résoudre l’action, on tire un jeton d’un récipient opaque. Jetons que l’on aura préparés avant la partie, et selon la difficulté choisie: du facile au plus hardcore. Des jetons -1, -4, +1, qui vont changer le total final, même des jetons qui vont présenter des effets spécifiques et bouleversants selon le scénario, sa difficulté et les personnages. Donc oui, beaucoup de rebondissements. Et tant mieux. Alors oui, il y a du hasard. Mais maîtrisé puisqu’on peut quelque peu augmenter ses chances avant le tirage.

Et rien de tel qu’un retournement de situation pour rendre la partie épique et mémorable. On se souviendra plus des échecs retentissants que des réussites flasques. Et l’avantage du système de jetons, au contraire des dés, c’est de pouvoir « individualiser » les scénarios avec les symboles et les proba. Une mécanique captivante et originale!

Et à combien y jouer?

Le jeu peut se pratiquer tout seul ou à deux. Ou comme avec le JCE du SdA, à 3-4 avec une seconde boîte de base. Mais il ne faut pas se leurrer, à 3-4 le jeu devient beaucoup trop lent et perd de son intérêt. Inutile d’investir dans une seconde boîte.

Si vous cherchez un jeu à 3-5 joueurs, également dans le Mythe de Cthulhu, également coopératif, préférez les plateaux (Horreur à Arkham, Les Contrées de l’Horreur, Les Demeures de l’Épouvante en semi-coop).

Alors, Horreur à Arkham, c’est bien?

Oui, vraiment. En tout cas à l’heure actuelle pour sa boîte de base. Pour autant qu’on favorise l’immersion à la technique, l’aventure au gameplay. Horreur à Arkham fait la part belle à l’aspect narratif. Tout ce qui est stat, pouvoirs, tactique et stratégie sont relégués au second plan.

On prend quelques décisions certes, on joue des cartes, des soutiens, du matos, mais au final, ce qui captive dans le jeu, c’est d’être aux prises avec les Grands Anciens, leurs funestes plans et leur cohorte de créatures et de cultistes. Presque du jeu de rôle, mais sous format de cartes et avec évidemment beaucoup, beaucoup, beaucoup moins de liberté.

On pourrait presque faire un rapprochement entre Horreur à Arkham et Time Stories. Deux jeux de cartes qui mettent en avant le narratif et moins la technique. Les deux reposent également sur un matériel très ramassé: à peine quelques cartes, à peine quelques jetons. Dans ces deux jeux on se sent propulsé dans une péripétie palpitante et éprouvante. Et tant mieux. C’est pour ça qu’on fait du jeu de société, pour vivre des expériences, des émotions. Pas pour réaliser des tableurs Excel afin d’optimiser ses prochains coups. On ne peut être que mi-sidéré, mi-admiratif devant tant d’ingéniosité, qu’avec quelques bouts de papier, de carton, on se laisse ainsi émerveillé.

Mais

Soulevons toutefois un gros point noir du jeu. Le même que l’on a déjà relevé à l’époque avec les Demeures de l’Épouvante première édition (la seconde est en passe de sortir en VF fin 2016. Avec une app assistante. Chouette). La mise en place. Extrêmement fastidieuse.

Pour chaque campagne il faut retrouver certaines cartes spécifiques du deck principal. Et ça prend des plombes. Pareil pour les différentes créatures que l’on va devoir réunir dans le deck de rencontres. Le même souci que dans le JCE SdA. Et ça prend des plombes.

Allergiques à une longue mise en place, passez votre chemin. C’est fastidieux, rébarbatif. On aimerait pouvoir presser un bouton et hop tout est déjà fait. Mais souvent, prendre son temps pour construire le scénario décuple l’anticipation, l’excitation. On appréhende. On redoute. On imagine.

Rédiger une critique d’un jeu évolutif est un exercice périlleux. Creux, même. Vous voudriez lire la critique du tout premier chapitre d’un livre, vous? Ou les dix premières minutes d’un long-métrage?

Soyons lucides, tout l’intérêt d’un JCE repose sur son aspect évolutif. Lapalissade. La boîte de base ne propose qu’une grosse campagne, plusieurs scénarios mis bout à bout. Une fois achevée, la boîte et son achat perdent de leur intérêt. Il faudra donc prévoir d’investir dans les (très nombreux, faut pas se leurrer) futures extensions: nouveaux personnages, nouvelles cartes, nouveaux pouvoirs, mais surtout, nouveaux scénarios.

N’acheter que la boîte de base, oui, pourquoi pas. Mais on en aura très vite fait le tour. Tout l’intérêt du jeu réside dans son évolution. Du jeu, des personnages, des pouvoirs, des ennemis, des aventures. Reste à savoir si vous êtes prêts à vous lancer dans cette nouvelle aventure. Aussi onéreuse que passionnante. Il est temps de prendre rendez-vous avec son banquier ou un bon trafiquant d’organes. D’autant que suite à la récente annonce de l’arrêt brutal de tous les JCE Warhammer (il y en avait 3), dû à la perte de licence avec Gameworkshop, on peut s’attendre à ce que FFG pousse vraiment à fond ceux qu’il leur reste, i.e. SW, SdA, Netrunner, TdF et CoC.

Si le jeu révèle pour l’instant un très bon potentiel, pour son immersion, pour ses règles fluides, pour son matériel, voyons comment le jeu s’inscrira dans la durée.

Va-t-il proposer des scénarios ébouriffants, palpitants, effrayants? Ou juste extrêmement répétitifs à la PMT (=porte-monstre-trésor)? La balle est dans le camp de FFG/Asmodée.

On refait un point dans une année?

Mais encore

Et la boîte? Si vous traînez sur le net, vous pourrez avoir remarqué 2, voire 3 boîtes avec des logos différents. EDGE pas EDGE, Asmodée pas Asmodée. WTF?

Une discussion houleuse a d’ailleurs eu lieu sur le sujet sur Twitter mi-octobre.

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La boîte finale et officielle est celle-ci, avec le logo d’Asmodée à l’arrière (et nulle part mention d’EDGE…).

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Finalement, vous allez me dire, et vous auriez bien raison, ce qui compte, c’est ce qu’il y a dans la boîte, pas dessus 😉

Et voici une excellent playlist Spotify pour vous immerger encore plus dans l’univers angoissant du Mythe en jouant:

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Et une toute première extension est déjà annoncée pour janvier 2017, l’Héritage de Dunwich (avec plus d’infos ici). Nous suivrons la gamme de très près.

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Critique de jeu: Râ, nouvelle édition. Le meilleur jeu d’enchères? Presque

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Râ, nouvelle édition, c’est la réédition de ce « vieux » jeu d’enchères créé par Reiner Kinizia sorti en 1999 (avec une petite réédition en 2006).

Cette nouvelle édition est sortie en juin 2016 en VO chez Windrider Games, le nouveau studio de développement américain qui va rééditer des jeux, et en VF chez EDGE en août. Pour 2 à 5 joueurs. Mais à combien y jouer? On vous en parle plus bas.

De quoi Râ parle?

Dans Râ, les joueurs sont plongés dans l’Egypte Antique et doivent développer leur civilisation en construisant (aka achetant) des temples, des bâtiments, des ouvriers, en faisant appel au dieu Ra, le Dieu Soleil.

Bon, autant dire que le thème est… complète collé et inutile. On aurait pu jouer avec des plombiers dans le 5e arrondissement, ou des livreurs de pizzas à Genève.

D’ailleurs, la preuve, le jeu est ressorti en 2004, allégé, sous forme de jeu de cartes. Razzia! En gros, le même jeu, mais avec des mafieux.

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Râ marche comment?

A son tour on a trois possibilités:

  • Lancer une enchères.
  • Piocher une tuile et la mettre à disposition sur le plateau pour la future enchère.
  • Défausser une des ses tuiles Dieu précédemment acquise lors d’une enchère pour acquérir une tuile disponible sur le plateau.

Sachant que:

  • Une fois tous les emplacements pour les tuiles recouverts, une enchère est obligatoirement lancé.
  • Il existe des tuiles spéciales, rouges, Râ, qui une fois piochées lancent automatiquement une enchère.
  • Chaque joueur ne peut remporter que trois enchères. Il ne peut ensuite plus participer et doit attendre la prochaine époque slash manche.

Enchères?

Chaque joueur dispose de trois tuiles numérotées, équitablement distribuées par joueur au début de la partie. Quand une enchère est initiée, c’est celui qui l’a lancée qui enchérit en dernier. Et comme il n’y a qu’un seul tour d’enchère, il a donc un sérieux avantage.

Scoring?

Râ se joue en trois époques, avec trois décomptes: le plus de temples, les rivières scorées si on possède aussi une crue, etc. Et un décompte particulier pour la toute fin de jeu (bâtiments+jeton d’enchères). Certaines tuiles acquises restent toute la partie jusqu’à la fin, d’autres sont défaussées après décompte entre chaque époque.

Une grosse, grosse salade de points de victoire puisqu’on gagne des points de tous les côtés. Avec les bâtiments, mais semblables, avec les ouvriers, mais différents, avec les rivières, avec ci, avec ça.

Au final, le plus compliqué dans le jeu n’est pas de comprendre la mécanique de base mais son scoring, très fouillé. Heureusement que chaque joueur dispose d’une fiche de rappel.

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Le gros, gros changement entre cette édition 2016 et celle de 1999 est bien évidemment son matériel. Car oui, en 17 ans, le souci esthétique et artistique des jeux de société ont changé.

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La version de 2006 (en gros pareille à celle de 1999), comparée à celle de 2016

Tout a été refait pour conférer au jeu une esthétique plus… cohérente, plus EgypteAntique-like, plus parchemin, moins clipart. Jugez plutôt.

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A gauche, la version d’origine, à droite la nouvelle

Et c’est là que le Râ blesse.

Si on gagne en cohérence, en esthétique, avec un filtre « parchemin et couleurs surannées », on perd en lisibilité, en fluidité. Les tuiles bâtiments sont très similaires, et comme on remporte des points pour des bâtiments semblables, on perd beaucoup de temps à tout revérifier. Pareil pour les ouvriers. Peu agréable, le jeu perd en fluidité, en rapidité.

Et je ne vous explique même pas si on joue en condition de faible luminosité, ça devient encore pire!

Ça Râ-le encore?

Oui, ça râle encore. Les règles. Bien écrites, mais extrêmement peu didactiques.

Le tout est rédigé presque au kilomètre, et c’est bien dommage, du coup on perd (aussi) en lisibilité et on peut passer à côté d’un point de règle essentiel.

Si ce nouveau studio Asmodée a comme ambition de rééditer de vieux jeux, en apportant une refonte surtout esthétique, il pourrait aussi faire un effort pour proposer des règles aérées, didactiques, plus claires. Dans Râ ça fait vraiment pâté. Ça fait « débrouillez-vous ». Étrange, pour du Asmodée…

Et à combien y jouer, au fait?

La version d’origine ne permettait que des parties à 3 à 5. Celle de 2016, dès 2 joueurs. Comment est-ce possible? Ils ont en fait adapté l’adaptation de 2004, Razzia, qui peut aussi se jouer à 2.

Et à 2, c’est bien?

Non.

Le jeu est meilleur à 4 ou 5, pour que la tension soit à son comble. Bien que, à 5, ça se discute, car une fois qu’un joueur a remporté trois enchères et grillé ses trois jetons, il ne peut plus rien faire d’autre qu’attendre la fin de l’époque, et ça peut être long. Il peut toujours se taper la vaisselle, en attendant.

Mais finalement, c’est bien?

Oui.

Râ est un excellent jeu d’enchères. Sans doute l’un des meilleurs. Une fois le scoring complexe et sa salade de points de victoire compris, sa mécanique de « stop ou encore » rend le jeu tendu, dans lequel chaque tour, chaque décision s’avère cruciale.

Faut-il lancer une enchère, même s’il y a peu de tuiles dispo? Ou attendre que l’offre s’étoffe, avec le risque qu’un autre joueur en lance une ou qu’une tuile Râ ne sorte? Ou que des tuiles calamités (oui, il y en a!) viennent pourrir l’offre?

Tendu du slip, on vous dit.

Mais vraiment dommage que le matériel de 2016 soit aussi peu ergonomique, aussi peu lisible. Alors oui, il est cohérent, artistique, presque. Mais au final, peu jouable, à force de se prendre la tête à devoir faire des fouilles archéologique minutieuses sur chaque tuile. Avec le risque de jouer « au petit bonheur la chance », et de prendre un peu n’importe quelle tuile sans vraiment savoir ce qu’on achète.

Mais encore

Après un début des années 2010 en demie-teinte, le docteur est à nouveau sur le devant de la scène en 2016: la réédition d’Amun Re, Blue Moon le jeu de cartes (OK, 2015, mais quand même), Samuraï, Schotten-Totten chez IELLO. La boîte de Pandore est ouverte. On peut parier sur de nombreuses rééditions de ses jeux dans un avenir proche. On peut imaginer:

Medici. Un autre chouette jeu d’enchères.

Art Moderne. Encore un autre jeu d’enchères, très très malin. Qui mériterait une refonte graphique.

Le Seigneur des Anneaux, l’un des meilleurs jeux coopératifs. Mais rethématisé. Star Trek, Marvel? Star Wars? Oui, Star Wars!

Et surtout, surtout, surtout Quo Vadis sorti en 1992, l’un des meilleurs jeux d’enfoirés de l’histoire des jeux d’enfoirés! Hideux, jamais traduit, qui mériterait une somptueuse édition moderne.

Vous pouvez trouver Râ en VF chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Critique de jeu: Star Wars Rébellion. Tu bluffes Leia

Star Wars Rébellion (SWR) est sorti tout début juillet 2016 en VF chez Asmodée (et non pas chez EDGE, pour une fois. Bien que quand même traduit par EDGE…), créé par Corey Konieczka, poulain de l’écurie FFG derrière les blockbusters que sont Forbidden Stars, Imperial Assault (du Descent-like à la sauce Star Wars), Battlestar Galactica, et bien d’autres. Derrière Rébellion on sent bien l’auteur expérimenté, mais surtout l’équipe de développement solide de chez FFG.

Pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 180 à 240 minutes, dès 14 ans. Oui, un très gros jeu.

Thème

C’est Star Wars. III.5, pour être précis. Autrement dit, l’Empire est déjà bien établi dans la Galaxie, et on est train de finir la peinture de l’Etoile de la Mort. Quelques années après l’épisode III, et juste avant le IV. Pendant Rogue One, plus exactement.

Dans SWR, un joueur (ou une équipe, si on joue à plus de 2) contrôle l’Empire, et l’autre la Rébellion. Le but de l’Empire est de découvrir la base rebelle pour l’anéantir, tandis que celui des Rebelles est d’étendre leur influence dans la Galaxie. Histoire de pouvoir compter sur le plus de soutien.

SWR est hyper-thématisé, on se sent vraiment immergé dans la saga!

Matériel

Comme d’habitude avec FFG, les figurines du jeu et les illustrations sont somptueuses!

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Si le jeu est (plutôt?) cher, comptez quand même une centaine d’euros, c’est parce que la grosse grosse boîte est bourrée de matos: fig, cartes, plateau, compteurs, etc. Rapport poids-prix, on en a pour son argent.

Et on joue comment?

A son tour, on commence par placer un de ses personnages sur une carte mission que l’on choisit de poser face cachée et que l’on désire activer plus tard. C’est la phase d’affectation, un mélange entre programmation et objectif secret.

Vient ensuite la phase d’ordres, dans laquelle on déplace ses unités sur la plateau et on révèle ses missions. Sachant que les missions de son adversaires peuvent être contrées.

Puis arrive enfin le tour de restauration, dans laquelle on pioche de nouvelles cartes, on récupère ses personnages et on déploie ses troupes. Donc trois phases. Simple.

Comme toujours avec FFG, on a droit à un gros jeu avec des règles épaisses, mais le tout est plus léger qu’il n’en a l’air. C’est la très très grande force de FFG. Proposer des gros jeux complexes aux règles fluides.

Qui dit Star, dit aussi Wars

Oui, il y aura de la baston, forcément. Des combats spatiaux et des combats terrestres. Et oui, le tout est géré par des dés, forcément. Et oui, on pourra influer sur ses tirages, forcément.

On lance autant de dés que ses unités présentes, et les cartes tactiques peuvent impacter sur le combat en cours, soit augmenter soit réduire les dégâts. Simple. Habituel.

Alors, c’est bien?

A 2, c’est tout simplement l’un des meilleurs jeux à 2 actuels (avec 7 Wonders Duel et le Go). A 4, c’est plutôt moyen, parce qu’on perd beaucoup de temps à discuter, et le bluff devient beaucoup plus difficile à gérer.

Du… bluff?

Oui.

Star Wars Rébellion est un gros jeu de bluff. Surtout pour les Rebelles. Ils perdent automatiquement la partie quand l’Empire a découvert, et conquis la base rebelle. Ils doivent donc tout faire pour cacher leur base, choisie en secret en tout début de partie. Sachant que leurs unités déployées en cours de partie risquent de donner de précieuses informations. Oui, comme dans l’épisode V.

Un jeu asymétrique, donc. Pour les Rebelles, il va falloir étendre leur influence sur la plateau en jouant au jeu du chat et la souris avec l’Empire. Et pour l’Empire, réduire l’influence des Rebelles tout en découvrant leur base secrète. Les Rebelles sont plus fragiles, mais plus mobiles. L’Empire, plus puissant mais aussi plus pataud. Le fait que le jeu propose deux factions au jeu complètement différent permettra d’essayer plusieurs tactiques et d’inverser les rôles.

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Alors oui, Star Wars n’en a pas fini de voir des produits ludiques dérivés: le jeu de figurines (X-Wing, Armada), le jeu de plateau d’exploration (Imperial Assault), le jeu de rôle (dont le tout nouveau, The Force Awakens, vient juste d’être annoncé),

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le jeu de cartes (JCE) et enfin, le jeu de dés à collectionner (Destiny, pour novembre 2016, qui vient également d’être annoncé à la Gen Con, une sorte de Quarriors, mais avec des boosters à la Magic). Avec Rébellion, on a ici un jeu de plateau à grande échelle de stratégie, de missions et de conquêtes spatiales.

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Oui, décidément,  Star Wars entretient une véritable histoire d’amour avec le jeu de société. Et c’est tout à fait compréhensible, puisque le jeu permet l’immersion, l’imagination, la collaboration, et l’univers fantastique de Star Wars est tout à fait approprié!

Star Wars Rébellion plonge véritablement les joueurs dans la saga. Avec les personnages importants, les missions à mener, les unités à déplacer. Plus qu’un jeu, SWR est une machine à rêver, à rêver d’être dans la peau d’un général impérial ou d’un fougueux rebelle. Faut-il être un fan inconditionnel de la saga pour y jouer? Non, pas forcément, mais c’est mieux, pour avoir vraiment l’impression de passer de l’autre côté de l’écran.

Maintenant, soyons honnêtes, Star Wars Rébellion est un gros, gros jeu. Lapalissade. Pas forcément compliqué, mais riche, profond, long. Très. Long. Les joueurs passionnés prêts à s’investir dans un jeu exigeant de plus de deux heures auront énormément de plaisir. Les joueurs qui cherchent un jeu plus léger, plus rapide, s’intéresseront à un autre.

Alors que la dégeekisation des jeux de plateau est en cours, pour taper de plus en plus dans le Familial+, FFG continue de sortir des jeux profonds, exigeants, geeks. Et tant mieux.

Vous pouvez trouver SWR chez Philibert,

Chez Ludikbazar,

Chez Ludibay,

Et chez Helvetia Games Shop en Suisse.

Et comme Rébellion parle de bluff, on vous laisse entre de bonnes mains:

Time Stories. Les Space Cowboys seraient-ils en train de tuer la poule aux œufs d’or?

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C’était en 2012 quand nous avons entendu parler pour la toute première fois de Time Stories. Un jeu ébouriffant qui allait sortir chez l’éditeur suisse Gameworks. Un jeu de decksploring, de voyage dans le temps, narratif, immersif, innovant. Toute la toile s’est alors enflammée!

Il aura encore fallu attendre trois ans pour que le jeu sorte enfin en septembre 2015, passé en main des Space Cowboys / Asmodée.

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La toute première couv de 2012

A sa sortie, le jeu n’a pas déçu. Un gros, gros succès, malgré le format étrange de ce jeu à usage unique. Puisqu’une fois le scénario fini, on est obligé d’en acheter un autre. Un jeu à obsolescence programmée et assumée. Une véritable aventure à vivre à plusieurs. Clairement l’un des meilleurs jeux de 2015. Mais neuf mois après sa sortie, quelles conclusions en tirer? Le constat est plutôt accablant.

Scénarios

Qui dit jeu à usage unique, dit forcément scénarios additionnels. Depuis la sortie du jeu de base et son excellentissime scénario de départ, Asylum, trois autres scénarios sont sortis depuis à raison d’un tous les trois mois: Marcy Case (USA, policier dans les années 90), La Prophétie des Dragons (méd-fan) et Sous le Masque (Egypte Antique).

C’était en tout cas le projet des Space Cowboys, en sortir régulièrement pour alimenter le jeu.

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Le tout prochain, Expédition: Endurance (un The Thing-like / Les Montagnes Hallucinées en 1914), était prévu pour juin 2016. Il connaîtra finalement du retard, 1d4+1 mois, pour une sortie en automne.

L’une des grandes difficultés des scénarios étant les illustrations à réaliser, toutes uniques, pour un deck de 110 cartes.

Oui mais

Oui mais voilà. C’est bien beau d’avoir un jeu extrêmement original, au superbe matériel, mais les scénarios, eux, se doivent d’offrir une certaine qualité. Au risque de décevoir. Car tout l’intérêt de Time Stories réside dans ses aventures.

Alors oui, il y a un petit retard de quelques mois pour le prochain scénario, Endurance. Pas si grave finalement, puisqu’on a déjà de quoi faire avec les quatre épopées déjà publiées (Asylum +3).

Mais malheureusement, pour l’instant, la qualité des scénarios additionnels laisse à désirer.

Pour plusieurs raisons:

La qualité littéraire. On voit bien que ce sont des gamedesigners qui ont écrit les scénarios. Et non de véritables auteurs littéraires. Certes, une grande attention a été portée sur les mécanismes et les illustrations. Mais le texte, lui, déçoit, bien souvent plat, facile, pauvre et creux, sans saveur ni recherche.

Et c’est bien dommage, pour un jeu qui propose une véritable expérience narrative et immersive.


La linéarité. Les deux derniers scénarios, Dragons et Masque, sont extrêmement linéaires. Et c’est très dommage, car au final, on perd en pouvoir décisionnel, en liberté. En un mot, en plaisir.

On a plus l’impression de subir le jeu que de le contrôler. A quand un scénario bac-à-sable slash monde ouvert?

En anglais on appelle ça « agency », le pouvoir de prendre des décisions. Un élément crucial en gamedesign.


L’arbitraire. Dans la plupart des scénarios additionnels on tombe sur une mauvaise option sans savoir pourquoi. Cette option fait perdre le run et oblige les joueurs à rejouer en l’évitant. Alors certes, l’exploration et la frustration font partie du jeu.

Oui mais. Si aucun élément ne prépare ou ne prévient les joueurs, on tombe vraiment dans l’arbitraire. Au risque de décevoir. Le cas des deux derniers scénarios, encore une fois.

On se souvient tous de nos parties épiques du Manoir de l’Enfer, ce Livre dont vous êtes le Héros paru en 1985 qui vous tuait pour rien, comme ça, pouf, au détour d’un couloir, d’une pièce ouverte. Parce que.

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Le hasard. Bien trop souvent un run se joue sur des lancers de dés. Un mauvais tirage? On doit alors recommencer tout le scénario. Alors oui, le hasard fait partie de la vie, il faut savoir le gérer. Mais, payer 20 euros et devoir re-re-jouer un scénario juste à cause d’un lancer raté n’a rien de passionnant.

Je connais des groupes de joueurs qui ne lancent même plus les dés dans Time Stories, qui jugent l’action à chaque fois réussie. Ou d’autres qui considèrent que chaque dé compte automatiquement comme deux réussites, la moyenne.

Quand les joueurs doivent s’amuser à tricher aux dés ou à inventer de nouvelles règles pour accommoder les tirages, c’est révélateur d’un certain malaise.

Alors, comment s’en sortir?

Auteurs. Les Space Cowboys pourraient demander à de véritables auteurs littéraires de se lancer dans la création de scénarios, assistés par un développeur et un gamedesigner.

Imaginez un polar écrit par Maxime Chattam. Ou de la Fantasy urbaine par Fabien Clavel (Nephilim). Ou Jean-Philippe Jaworski (Gagner la Guerre) pour de la Fantasy médiévale. Tous trois joueurs de jeux de rôle, des auteurs confirmés et emblématiques.

Ou, pourquoi pas, oser de la SF avec les frères Bogdanoff? Et je reste dans le milieu des auteurs français. On pourrait aussi essayer de demander à des auteurs anglo-saxons de se lancer: Stephen King, Robert Kirkman, Alan Moore, JK Rowling…

Penser out-of-the-box.

Le cas récent de l’auteur américain Chuck Palahniuk qui vient juste de finir Fight Club 2. Mais sous forme de roman graphique. Out-of-the-box.

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Vous vous imaginez la plus-value d’un scénario écrit par un véritable auteur? Avec, pourquoi pas, une distribution dans les librairies?

Car Time Stories est plus qu’un jeu, il est un pont entre expérience ludique et littéraire.


Qualité VS quantité. Plutôt que de se tenir à un scénario tous les trois mois, parfois bâclé ou peu convaincant, avec le risque de décevoir les joueurs, pourquoi ne pas prendre son temps et en publier deux, voire qu’un seul par année?

Personnellement, je serais prêt à attendre, surtout si c’est pour un scénario inouï.


Impliquer la communauté. La communauté de joueurs est grande, forte et passionnée. Parmi tous ces joueurs il y en a forcément certains qui présentent de solides compétences en création ludique et littéraire.

Les Space Cowboys pourraient lancer un concours annuel de création de scénarios. Suivis ensuite par un développeur et un gamedesigner, ces scénarios pourraient être alors publiés. A l’instar de ce que fait déjà Ystari et son Sherlock Holmes Détective Conseil (avec les Masques Africains de Stéphane Anquetil, ou L’Homme sans Visage de Cédric Lapouge).

Un tel concours serait chronophage pour l’éditeur, mais la communauté de joueurs recèle de véritables talents, avec l’effet d’appropriation et de production que cela générerait.

Alors oui, les Space Cowboys ont déjà mis un designer’s kit à disposition des auteurs en herbe sur leur site. Louable initiative. Mais un concours avec des contraintes spécifiques, comme une échéance, un thème, un twist, pourrait galvaniser la communauté. Limits are the artist’s best friends.

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Conclusion

Si les Space Cowboys veulent offrir à leur jeu une certaine longévité et s’assurer de solides ventes, une attention toute particulière devrait être portée au cœur-même du jeu, à savoir les scénarios.

Car après ces 2-3 précédents scénarios décevants, les Space Cowboys risquent bien de tuer leur poule aux œufs d’or.

Et vous, quelles propositions auriez-vous pour « sauver » Time Stories?

Asmodée lance une toute nouvelle gamme de jeux de société pour… chats

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Après Windrider Games, le nouveau studio de développement américain de jeux de société, Asmodée vient également d’annoncer le lancement d’une toute nouvelle gamme de jeux de société destinée aux animaux domestiques.

En partenariat avec la marque de nourriture pour chats Whiskas, le studio s’appellera WhiskAsmodée.

De nombreux jeux connus seront ainsi adaptés pour nos amis à quatre pattes. On pourra les acheter directement dans des magasins pour animaux, chez les vétos et il y en aura également en cadeau-surprise dans les paquets de croquettes. Et tant mieux. Les chats aussi, après tout, ont droit à jouer à des jeux de société:

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Le totem étant composé en pâté de saumon bio. Car oui, les chats sont fan de poisson.

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Les Aventuriers du Miaou

Une version du fameux jeu de plateau dans lequel les wagons ont été remplacés par des souris en mi-peluche mi-croquettes.

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Une version de Pokemon, mais qu’avec des chats: Moustachillon, Ronrontank, Catachu, ou encore Vomipuce. Un jeu qui va très certainement rencontrer un vif succès auprès de la communauté féline.

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Et vous, avez-vous entendu parler d’autres jeux qui allaient être adaptés pour les chats?

Asmodée lance un tout nouveau studio de développement. Et ce qu’il faut en retenir

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Windrider Games. Ca s’appelle Windrider Games (et ça fait très Sioux comme nom quand même).

Windrider est le tout nouveau studio de développement créé il y a quelques semaines par Asmodée US, et dirigé par Steven Kimball, un des membres de FFG (qui appartient également à Asmodée, au cas où vous venez à peine de débarquer sur notre planète. N’oubliez pas les vaccins).

Pour l’instant, Windrider a annoncé trois titres, que des remakes rebootés remakés repimpés recyclés.

Ra, le fameux jeu d’enchères de Knizia dans l’Egypte Antique:

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Samurai, le fameux jeu de contrôle de territoire de Knizia dans le Japon médiéval

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Et enfin Tigre et Euphrates, le fameux jeu de tuile et contrôle de territoire de Knizia dans le Moyen-Orient antique.

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Ce qu’il faut retenir de tout cela:

  1. Que j’ai utilisé cinq fois le mot « fameux » dans cet article.
  2. Les deux derniers titres sont déjà sortis chez FFG en 2015. Mais du coup ils repassent chez Windrider Games (FFG préfère visiblement la licence Star Wars à des trucs antiques. Dans tous les sens du terme).
  3. Il faut croire que les (vieux) jeux de Knizia ont encore des beaux jours devant eux.
  4. Asmodée continue sa progression nord-américaine. Après tout, le marché y est beaucoup plus important et largement moins saturé que notre belle vieille Europe.
  5. Les vieux pots. La soupe. Tout ça. Pour l’instant. Car Windrider annonce quand même vouloir des trucs tous beaux tous neufs tous rutilants. On en reparle dans quelques années?
  6. Asmodée veut décidément convertir nos amis transatlantiques à ce qu’on a de « meilleur », de plus fameux et de plus Eurotrash de ce côté-ci de la mare. A quand une version Windridérisée de SuperGang ou de la Bonne Paie?

Le studio Windrider sur le site d’Asmodée US, c’est ici.

Critique de jeu express : Fruit Salad

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Ce jeu nous a été envoyé par le distributeur pour test et critique sur notre site.

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Fruit Salad est sorti en novembre 2015, créé par Chris Boelinger (Archipelago), édité par Ludically et distribué par Asmodée en France. Un jeu pour 2 à 6 joueurs, d’une durée de 15 minutes, dès 6 ans, dans le même format de boîte que Dobble ou Boost!

Fruit Salad, c’est un doux mélange fruité entre Mamma Mia ! d’Uwe Rosenberg, sorti en 2002, et Jungle Speed.

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A son tour un joueur pose une carte sur le tas commun, carte qui va être recouverte par celles des autres joueurs.

Le but est d’être le premier à taper sur le tas de cartes quand un nombre minimum de fruits correspondants aux deux dés est sorti. Un dé indique le nombre minimum requis, l’autre le type de fruit.

Et si on se trompe? On ramasse tout le tas. Et si on a juste? On gagne une carte pour symboliser le point de victoire et on redistribue le tas central comme on veut aux autres joueurs. Méchant.

Deux conditions de victoire : être le premier joueur à se défausser de toutes ses cartes, ou totaliser quatre points de victoire.

Vous l’aurez compris, il va falloir faire preuve de rapidité, d’observation et de mémoire. Une belle gymnastique mentale.

Rapidité pour être le premier à taper sur le tas.

Observation pour bien voir les différents fruits.

Mémoire pour se souvenir des fruits sortis et de leur total respectif.

Rajoutez en plus une petite figure présente sur certaines cartes qui demande de relancer les dés. Et qui change la donne. Et qui sème la zizanie dans son cerveau dans sa tête.

Bref, un excellent petit jeu d’ambiance ultra-fun qui tombe à pic pour les fêtes de Noël, à sortir à la table justement avant la vraie salade de fruits. Ou pour se chauffer les neurones avant un gros jeu.

Pour l’avoir découvert à Essen en compagnie de Chris son auteur, je peux vous assurer que j’ai beaucoup apprécié. Un jeu fun, léger, sans prétention mais efficace, qui plaira à n’en pas douter aux familles et aux enfants. Plus délire d’y jouer à 4-6 joueurs qu’à 2-3. Un gros succès assuré en cette fin d’année morose.

Petite astuce: pour jouer avec les plus petits, 6-8 ans, vous pouvez toujours décider d’omettre la figure qui fait relancer les dés, et si le tas a été correctement tapé, pour éviter les drames, partagez le tas équitablement entre les autres joueurs.

Vous pouvez trouver Fruit Salad chez Philibert,

chez Ludibay,

chez Ludikbazar,

et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Voici une vidéo d’explication tournée à Essen 2015 en compagnie de l’auteur lui-même.

Un jour, une extension. Aujourd’hui, Ticket to Ride UK

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Je vais être honnête avec vous. J’adore les extensions. Une extension qui sort pour un jeu que je possède attise toujours ma curiosité, et je finis souvent par en faire l’acquisition. Parce que.

Essen 2015 a non seulement lâché quantité de nouveaux jeux dans la nature, mais également moult extensions pour des jeux déjà existants.

Kemet Ta-Seti, avec un nouveau peuple pour Kemet, chez Matagot. Nouvelles cartes pour les Aventuriers du Rail, chez Days of Wonder. German Railroads, une grosse extension pour Russian Railroads, chez Filosofia. Chevaux et Diligence, pour Colt Express chez Ludonaute. Stallion Canyon, des chevaux (et un canyon) pour Flick’em Up chez Filosofia. Etc etc etc.

Mais qu’est-ce qui pousse les éditeurs à sortir des extensions? L’envie de donner un second souffle à un jeu, par exemple, pour lui prolonger sa durée de vie. Mais également pour proposer de nouvelles manières de jouer, parfois plus fun, souvent plus riches ou complexes. Et surfer sur un succès, comme le témoignent les extensions pléthoriques pour Carcassonne, Pandémie, 7 Wonders…

Cette semaine sur Gus&Co nous vous proposons une opération spéciale. Nous vous présenterons chaque jour une nouvelle extension. Pour vous dire si elle vaut vraiment la peine, ou pas.

Et nous commençons aujourd’hui avec le cinquième volet de la Map Collection pour les Aventuriers du Rail chez Days of Wonder, avec le Royaume-Uni et la Pennsylvanie.

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Dans cette extension sortie pour Essen 2015 nous trouvons :

Un plateau double face, l’une avec la carte du Royaume-Uni, l’autre avec la Pennsylvanie, un Etat sur la côte est des US. De nouvelles cartes: wagons, destinations, technologies, actions.

Puisqu’il n’y a pas de figurines wagons dans cette extension, pour y jouer il est nécessaire de posséder le jeu de base ou la version Europe.

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Qu’y a-t-il de différent avec cette extension? Un simple nouveau plateau?

Non. Pas seulement.

Royaume-Uni

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Cette extension ne se joue que de 2 à 4 joueurs, et pas jusqu’à 5.

Non seulement cette extension propose une nouvelle carte avec l’Angleterre, l’Irlande, l’Ecosse et le Pays de Galles et des connexions avec la France et les US, mais elle introduit aussi les technologies.

Au tout début de la partie, sans aucune technologie, les joueurs ne peuvent compléter que des connexions à un ou deux espaces, pas plus, et uniquement en Angleterre.

Au début de son tour, avant de faire son action, un joueur peut acheter une et une seule carte technologie en dépensant le nombre de locomotives requis par la technologie. Avec la possibilité de défausser quatre cartes semblables pour remplacer une loco.

Et à quoi servent ces technologies?ttr-tech

De pouvoir se développer et désormais prendre des routes plus longues, relier certaines régions spécifiques ou encore scorer des points supplémentaires.

Pennsylvanie

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Au contraire du Royaume-Uni, ce plateau peut se jouer jusqu’à 5 joueurs. Et à 2 joueurs, on utilise une règle de joueur neutre / virtuel.

Chaque fois qu’un joueur pose une route, il prend la carte Action correspondante. A la fin du jeu, les majorités sont scorées par action.

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Sorti en 2004, Ticket to Ride est un blockbuster indéniable, un poids lourd ludique, la locomotive de l’éditeur vendue à plusieurs centaines de milliers d’exemplaires. Depuis sa sortie il y a aujourd’hui plus de dix ans, le jeu n’a cessé de nous proposer des extensions plus ou moins nécessaires et intéressantes: une version Europe (excellente), un plateau Suisse (excellentissime, le meilleur de la gamme. Et je ne dis pas ça parce que je suis chauvin), des nouvelles cartes destinations (peu inspirées), une version dé (calamiteuse), même une version über-geek WTF avec Alvin & Dexter, un Godzilla et un alien. Moi j’attends toujours ma descente de lit et mon PQ Les Aventuriers du Rail ainsi qu’un crossover Small World-Aventuriers du Rail.

Bref.

Alors, UK et Pennsylvanie, une extension « nécessaire »?

Oui.

Surtout pour le Royaume-Uni.

Si les Aventuriers du Rail était à la base un jeu extrêmement tactique et opportuniste, une couche stratégique a été rajoutée avec cette extension et l’introduction des technologies.

Soyons clairs, ce dinosaure ludique y perd en simplicité et en fluidité, car on doit à présent soupeser chaque achat de carte technologie, mais il devient à présent jouissif de voir son réseau et sa puissance se développer. Il est indiqué dès 8 ans sur la boîte, mais faut pas pousser grand-mère dans les orties non plus, avec Royaume-Uni le jeu devient plus exigeant. Pour notre plus grand plaisir.

La partie Pennsylvanie n’est pas extraordinaire, elle apporte un petit plus avec les majorités et renforce la mécanique de course. On y jouera 2-3 fois, sans plus, d’autant que les routes sont longues et que le jeu perd en nervosité. Une extension plutôt moyenne.

Pour conclure, ce cinquième volume est clairement destiné à un public de joueurs « avertis » et moins « noob » que la version de base. Cette extension propose une expérience de jeu plus approfondie, plus complexe et exigeante. Pour notre plus grand plaisir.

Si je devais conseiller uniquement deux extensions pour Les Aventuriers du Rail, je choisirais la carte Suisse pour 2-3 joueurs, extrêmement tendue, et le Royaume-Uni pour son aspect plus « gamer ». Pour notre plus grand plaisir.

A demain pour une autre extension. Pour rester dans le thème ferroviaire, nous vous parlerons de la toute nouvelle extension German Railroads pour Russian Railroads.

Vous pouvez trouver l’extension Ticket to Ride UK chez Philibert,

chez Ludibay,

chez Ludikbazar,

et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Grosses soldes Asmodée

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Loin de moi l’envie de vous pousser à la consommation, mais ce soir dimanche à 19h sur le site de Vente Privée il y aura des jeux Asmodée à la vente, et soldés.

Je ne sais évidemment pas encore lesquels, mais peut-être y trouverez-vous votre bonheur. Surtout hyper pratique pour des cadeaux de Noël.

Voilà, c’était un article ultra-court. Pardon.

Rendez-vous demain 13h pour la critique en profondeur de la nouvelle édition de Through the Ages.

Asmodée reprend Millenium. Et maintenant?

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Je me souviens de ce début de soirée du lundi 17 novembre 2014. Je sortais de table avec la famille et m’apprêtais à faire prendre le bain au petit. Une soirée des plus cozy et routinières.

Quand soudain nous apprenions qu’Asmodée venait de racheter le colosse ludique américain FFG.

Une nouvelle juste incroyable. Un véritable séisme qui secoua le monde et le marché du jeu. Personne ne s’y attendait. FFG, le plus gros éditeur de jeux américain. L’un des acteurs les plus importants de la scène ludique. Racheté. Par des Français.

On est bien loin des origines d’Asmodée des années Siroz dans les années 80, et du dépôt de bilan en 1989. Asmodée a su s’élever au rang international d’acteur financier majeur.

Et quid de Edge?

Éditeur toulousain, mais également espagnol, il assure toutes les trad VF des jeux FFG. VF. Comme dans « en français dans la France ».

Du coup, la question que tout le monde se posa suite au rachat de FFG était de savoir ce qu’il allait se passer avec Edge. Aussi racheté par Asmodée, ou pas? Depuis, aucune information n’a filtré à ce sujet. Secret d’Etat. Ou… de polichinelle?

Jusqu’à ce message sybillin paru ce vendredi 14 août sur le forum du jeu de cartes Le Trône de Fer:

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Un message envoyé par Edge. On y apprend qu’Asmodée reprend les activités principales de Millenium, c’est-à-dire la distribution de jeux de société. Mais pas de jeux rôle.

Nous avons mené notre enquête auprès de quelques éditeurs, cette info était en fait connue du milieu pro depuis plusieurs mois, sans qu’ils n’aient toutefois le droit de la révéler. Avant cette annonce sur le forum, le grand public n’en était pas informé.

Mais de quoi parle-t-on exactement?

Millenium, quid?

Edge, en plus de réaliser des trad, a également lancé sa propre boîte de distrib. Millenium, donc. Dès le 1er septembre 2015 c’est Asmodée qui en reprend désormais les rênes.

Enfin, pour être plus précis, qui en récupère les contrats de distribution.

Millenium distribuait beaucoup d’éditeurs, dont certains… devenus Asmodée entre temps, Pearl Games et Ystari.

Une situation ubuesque qu’Asmodée se devait de corriger. Dès le 1er septembre ça sera chose faite.

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Tous les titres distribués par Millenium. Par Asmodée dorénavant (sauf jdr)

Mais au fond, c’est quoi un distributeur?

L’éditeur lance la production d’un jeu, que le distributeur achète pour le revendre ensuite aux magasins avec une marge d’environ 30-35%. Magasin qui rachètera le jeu au distributeur pour le revendre au final avec une marge approximative de 50%.

Et donc?

Deux possibilités.

Soit Asmodée a juste racheté Millenium, pour s’octroyer les contrats de distrib, et ainsi augmenter catalogue et capital, soit ils ont directement racheté la « maison-mère », i.e. Edge. Ce qui est beaucoup plus probable. Surtout avec les jeux FFG, édités par Edge et devenus depuis Asmodée, pour clarifier et simplifier le tout.

D’autant qu’on a de la peine à imaginer un business-model logique et cohérent dans lequel : FFG (Asmodée) produit des jeux, traduits ensuite par Edge, indépendant, et à présent distribués par Asmodée (ex-Millenium). Vous voyez le souci.

Mais inutile de se perdre en conjectures. Le rachat a peut-être déjà été effectué, mais Asmodée ne préfère pas (encore) communiquer dessus.

Après tout, si Marabunta n’avait pas lâché le morceau par inadvertance sur Pearl Games, personne n’aurait été au courant du rachat des Belges.

Asmodée est très très fort en communication. Pour communiquer sur ses jeux, et pour attendre le meilleur moment pour communiquer sur ses stratégies financières.

Et pour les joueurs français, qu’est-ce ça va changer?

Pas grand-chose. C’est plutôt une bonne nouvelle en fait, car le géant de distribution qu’est Asmodée va certainement parvenir à mieux écouler les jeux Edge, Ystari, Pearl Games et autres. Encore une fois, sauf les jeux de rôle, qui restent dans le giron Millenium. Et les jeux FFG continueront d’être bien traduits par Edge, devenus Asmodée, ou pas.

Et pour nous, joueurs suisses, qu’est-ce ça va changer?

Il y a quelques temps nous avions dressé le portrait du marché du jeu en suisse. Depuis, la situation a beaucoup évolué et s’est détendue. HG Distribution, la division distribution de l’éditeur Helvetia Games, oui, comme Millenium et Edge, a récupéré plusieurs contrats lucratifs: Sans Détour, BBE, Matagot, Edge. Oui, Edge.

Mais comme Edge deviendrait maintenant Asmodée, et qu’Asmodée est distribué en Suisse par Delirium et non pas par HG Distribution, les cartes pourraient être brassées. A moins bien sûr que Edge / Asmodée ait signé un contrat d’exclusivité avec HG, bypassant Delirium. Un sac de nœud. Qui n’intéresse au final que les professionnels.

Car suite à l’annonce d’Edge, pour peu que la situation impacte le marché suisse, c’est à l’avantage des joueurs, avec une distribution améliorée. En quelques mois, HG Distribution est devenu un robuste poids lourd de la distribution des jeux de société en Suisse.

Au final, que faut-il en penser?

Rappelons qu’Asmodée appartient à Eurazeo depuis début 2014, un fond de placement international. Asmodée est donc astreint à faire du chiffre. Donc à croître pour développer son capital et à investir dans des activités profitables. Ce qu’ils n’ont cessé de faire: Ystari, Pearl Games, Asterion, Space Cowboys, FFG, implantations à l’international (Chine en 2013, Allemagne en 2007, Etats-Unis en 2007), rachat potentiel d’Edge.

Alors, au final, que faut-il penser de cette reprise de Millenium? Perso, j’en suis ravi.

Asmodée fait un excellent travail et soutient des petites structures, Pearl Games, Ystari, en leur permettant de faire ce qu’elles aiment. Et elles le font bien. Grâce à Asmodée, Ystari et Pearl Games ont les coudées franches et un soutien financier pour lancer des jeux originaux, différents, passionnants, très geek-oriented / core-gamers. Un marché de niche qu’Asmodée est prêt à défendre. Ces éditeurs sont presque devenus des studios quasi-indépendants. Attention à ne pas confondre avec les statuts de Libellud ou Gameworks, qui eux sont « juste » des studios de développement soutenus par Asmodée, sans avoir été rachetés.

En fait, cette annonce de reprise de Millenium par Asmodée fait l’effet d’un gros bouleversement. Mais pas du tout en vérité. Même si Edge a été racheté par Asmodée, ça ne change pas grand-chose pour nous, joueurs. Mais ça change beaucoup pour le milieu pro.

Si en tant que joueur je suis comblé par ce changement, je me mets deux secondes à la place des autres éditeurs français qui gèrent eux aussi en même temps une société de distribution: Gigamic, Blue Orange, Iello ou Morning Players. Les mois se suivent et se ressemblent, avec Asmodée qui ne cesse de prendre de l’ampleur au niveau national ET international. La situation devient de plus en plus tendue pour ces « petits » éditeurs et distributeurs, qui voient la concurrence grandir et grandir et grandir au point peut-être de les étouffer.

Car Asmodée est devenu un véritable « rouleau-compresseur » dans le marché de la distribution. Et qui dit distribution, dit boutiques. Combien de jeux distribués par Asmodée trouve-t-on à la vente sur les étagères? Quel est le rapport Asmodée-autres? Une question intéressante qui mériterait des chiffres détaillés.

Après cette reprise de Millenium par Asmodée, on peut imaginer 3 possibilités de réaction pour les autres éditeurs:

  1. Business as usual. Ne rien faire. Ne pas réagir. Continuer à éditer et à se faire distribuer par un autre distributeur. Et prendre le risque de perdre de plus en plus de parts de marché au profit d’Asmodée.
  2. Changer de distributeur, pour rejoindre l’écurie Asmodée. Pour peut-être mieux se faire distribuer. J’ai dit « peut-être », j’y reviendrai plus tard.
  3. Grossir, également comme Asmodée, en lançant des associations / fusions / rachats avec d’autres « indépendants », pour être suffisamment grand et fort pour faire face à Asmodée.

Bref, on assiste à une polarisation du marché. De très grands groupes, Hasbro, Mattel, Asmodée, qui font face à de plus petites structures, Z-Man, Days of Wonder, Plaid Hat Games, Pearl Games, qui finiront bien par se faire racheter. Z-Man par Filo en 2011, DoW en 2014, Plaid Hat par Filo en 2015, Pearl Games par Asmodée en 2014, Asterion en 2015.

Ou pas, dans le cas de certains éditeurs qui choisissent de résister et de garder leur indépendance créative et financière. Le cas de Libellud, Filosofia, MoonsterGames, Funforge, Hurrican Editions ou Ludonaute. Pour l’instant. Car on peut s’imaginer qu’Asmodée se soit déjà approché d’eux pour leur faire une proposition. Combien de temps vont-ils résister aux sirènes de la finance?

Ca fait pas un peu trop là?

Qu’Asmodée reprenne la distribution de Millenium, c’est bien pour nous, joueurs, mais moins bien pour l’écurie Asmodée.

Vous vous souvenez du nouveau modèle économique qu’Asmodée avait lancé en été 2014? Proposer à des boutiques un dépôt-vente. Une maniclette habituelle pour le marché du livre, pas pour celui du jeu. Mais ce dépôt-vente ne concernait que deux jeux: Minivilles chez MoonsterGames et Splendor chez Space Cowboys (Asmodée).

Puisque les boutiques ne prenaient aucun risque à en commander 200’000 chez Asmodée, pour au pire leur rendre les invendus, les deux jeux ont alors connu un boost incroyable. Presqu’artificiel, soutenu par ce nouveau modèle. Tandis que les autres poulains de l’écurie Asmodée pouvaient entre temps se gratter.

Asmodée distribue aujourd’hui en France environ 40 éditeurs. A compter du 1er septembre, avec Millenium uniquement pour les jeux de société, Asmodée passe à présent à plus de 50, dont de grosses « locomotives » tel que FFG en VF ou Cool Mini or Not, la success-story de Kickstarter. 50 éditeurs distribués, une très très grosse part des éditeurs francophones.

Enfin, quand je dis 50, c’est si tous les éditeurs précédemment distribués par Millenium / Edge restent sur le navire. Parce que j’imagine assez certains éditeurs préférer rejoindre « d’autres rivages » et quitter Millenium / Asmodée pour rejoindre un autre distributeur… Auraient-ils d’ailleurs tort de le faire?

Avec cette reprise de Millenium, le catalogue d’Asmodée vient tout juste d’exploser. Au risque de noyer certains éditeurs de ce même catalogue dans la masse. Au risque évident de générer un « qui trop embrasse mal étreint ».

Avec un catalogue d’une telle richesse se pose alors la question de savoir comment bien distribuer autant d’éditeurs et de titres. Comment assurer un bon travail de com et de placement auprès des boutiques? Pour que tous les éditeurs bénéficient d’une distribution optimale? Équitable? C’est clairement le défi qui attend Asmodée pour ces prochaines années. Et pour nous, joueurs, blogueurs, clients, il toujours intéressant de comprendre et de suivre l’évolution du marché, plutôt opaque.

Découvrez l’extension de Five Tribes en grande avant-première à Genève

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A peine sorti en octobre 2014, le blockbuster Five Tribes de Bruno Cathala reçoit une extension. En juin.

En partenariat avec Asmodée nous aurons la grande chance de pouvoir la découvrir quelques jours avant sa sortie officielle.

Une nouvelle couleur de meeple avec un nouveau scoring, nouvelles tuiles, nouveaux djinns, nouveaux objets à récolter. Bref, une extension pour enrichir et approfondir le jeu.

FT-Matos

Venez la découvrir à Genève samedi 13 juin au Bar à Jeux.

Mais ce n’est pas tout.

Parce que chez Asmodée et Gus&Co on aime vous choyer, nous aurons également Lords of Scotland à vous proposer.

Lords of Scotland?

Une réédition chez Filosofia d’un jeu de cartes sorti en 2010. Un petit jeu de cartes malin et puissant, aux dires de notre ami Limp sur JedisJeux.

A découvrir également quelques jours avant sa sortie officielle.

Bref, la classe.

Entre temps, vous pouvez commander l’extension de Five Tribes chez nos amis et partenaires de Philibert.

A samedi prochain, 13 juin.

Pour tout savoir sur le Bar à Jeux de Genève

LoS

Ces 6 prochains jeux que vous devriez impatiemment attendre

Un premier semestre 2015 plutôt calme en sorties de jeux. Avec quelques cartons tout de même, dont le très remarqué Elysium. Ou l’über-fun Loony Quest. Ou Star Wars Armada pour les passionnés de machins en plastique.

Voici 6 jeux que toute la rédaction de Gus&Co attend pour ces prochains mois.

HOPE

Un jeu de SF. Avec une esthétique très Buzz Lightyear. Et un plateau en (presque) 3D. Ca donne envie. D’ailleurs c’est vite vu, on aura l’avant-première au Bar à Jeux de Genève le 13 juin. Edité par Morning Players. Le KS démarre dans 4 jours.

HOPE

SHAKESPEARE

Le prochain Ystari. Gros jeu de gestion. Ystari délaisse les y et les s pour préférer les s et le h (SHerlock, SHakespeare. Le prochain sera… SHéhérazade?). Bref.

Dans Shakespeare, les joueurs doivent engager des acteurs, monter des pièces de théâtre. Avec un système à la Feld / Rosenberg de contrainte de paiement.

Après Witness en party-game, ou presque, Ystari revient à ses amours de gros jeux et va cogner fort. Très fort. Sortie prévue pour Essen 2015.

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Une illustration pécho à la volée sur le site d’Arnaud Demaegd, le talentueux frangin de l’éditeur (aussi talentueux)

LA GRANJA

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Maintenant que Pearl Games a été racheté par Asmodée, vont-ils devenir plus mainstream? Vont-ils cesser de manger de gaufres? Vont-ils troquer leur accent belge pour prendre celui des parisiens? L’avenir nous le dira.

Quoiqu’il en soit, en plein travail sur l’Auberge Rouge, Pearl Games nous sort une traduction. Tout simplement. Et nous prend par surprise. Un jeu de gestion. Avec des dés. Très « feldien ». On attend ça avec impatience. En fait c’est vite vu, il sort ces jours.

Vous pouvez le trouver sur Philibert par exemple.

FLICK’EM UP

Je n’ai jamais aimé les jeux de pichenettes. Et pourtant, quand Guillaume, alors encore Filosofia, m’a présenté le jeu au Festival de Cannes en février 2014, je n’ai pu m’empêcher de saliver.

Certes, un jeu de pichenettes. Mais dans univers western. Et surtout, avec des scénarios. Sauver la « princesse ». Arrêter un hold-up. Descendre des malfrats. Tous les scénarios habituels des films de western. Mais en jeu de société. Et en pichenettes. Sortie prévue pour Essen 2015.

Le 19 septembre, quelques semaines avant sa sortie, nous l’aurons d’ailleurs en avant-avant-avant première au Bar à Jeux de Genève.

Nous vous en parlions déjà ici en mars 2014.

7 WONDER DUEL

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7 Wonders. Mais à 2 joueurs. Après une extension décevante, Babel, Bruno Cathala s’associe à Antoine Bauza pour proposer une version pour 2 joueurs uniquement. Pour notre plus grand plaisir.

Bruno et Antoine ont déjà travaillé ensemble sur Le Petit Prince. Et connaissant l’amour invertébré de Bruno pour les jeux à 2, dixit sa copine (ok je sors), on peut s’attendre à du très, très bon. Sortie prévue pour Essen 2015.

Ludovox en a d’ailleurs fait la preview

CITY MANIA

Après un carton interstellaire avec Five Tribes, Days of Wonder nous revient avec City Mania. Une construction de ville. Un feeling entre Five Tribes, Targui et Suburbia. Simple mais efficace. Enfin, pas aussi simple que ça en a l’air. Mais diablement efficace. Sortie prévue pour Essen 2015.

The Dice Tower en a déjà parlé ici

Bon dans cette liste je n’ai pas mis Time Stories. Parce que c’est une évidence. Tout le monde l’attend.

Une couverture très... Apple.
Une couverture très… Apple.

En fait c’est dingue ça, à part pour HOPE, tous les jeux présentés dans cette liste sont soit distribués par Asmodée (Repos Prod, Filosofia), soit édités par eux (Space Cowboys, Pearl Games, Days of Wonder, Ystari).

Asmodée fait fort en 2015!

Ou Gus&Co a aussi été racheté par Asmodée pour 2-3 milliards mais on n’a pas le droit de vous le dire et du coup on leur fait une promo prodigieuse et polie.

Les 4 prochains Timeline prévus (ou presque)

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Timeline, c’est une sorte de Trivial Pursuit mais en beaucoup mieux. On doit poser des cartes événements ou objets en fonction de leur année de découverte.

Gros gros succès pour ce jeu français vendu à plusieurs centaines de milliers d’exemplaires et aux multiples extensions: Inventions, Evénements, Musique et Cinéma, Cardline Animaux, la liste est aussi longue qu’une journée sans tofu.

Voici les 4 prochaines extensions prévues. Enfin, celles qui pourraient être fun:

1. Voyage au Centre de la Terre

Franchement, la BBC vient de me bluffer avec leur site de voyage au centre de la Terre (et de la mer).

En voici une bonne idée pour Timeline (ou Cardline, c’est égal), proposer des éléments, et il faudrait deviner / replacer non pas des dates mais des profondeurs: profondeur de la mine la plus profonde, profondeur du marathon le plus profond, profondeur du calamar le plus profond, etc.

2. Geek

Il y a quelques années Repos Prod a sorti une extension Time’s Up Geek en goodie juste pour Essen, avec des titres de jeux à retrouver.

Timeline pourrait proposer pareille extension, imaginez devoir replacer les années d’édition de jeux de plateau. Mais pas que: premier Mac, premier iPhone, premier Mario sur Nintendo, premier jeu de rôle, etc. Bref, que la culture geek.

3. Régional

Timeline se veut très ouvert, mondial et multiculturel. Et pourquoi ne pas en proposer des déclinaisons régionales / nationales? Un peu dans la veine de ce que fait l’éditeur suisse Helvetiq avec leurs quizz.

Je verrais bien un Timeline Suisse, ou un Timeline Genève Rive Droite… (le premier qui me traite de chauvin je lui balance un caquelon à fondue).

4. Cosmos

Timeline Cosmos (ou Cardline Cosmos) pourrait reprendre le 1, mais au lieu d’un voyage au centre de la Terre, il pourrait s’agir d’un voyage dans notre univers: distance du soleil, distance de Jupiter, et d’autres trucs intergalactiques fun.

Vous avez d’autres idées?

Newsflash : Asmodée rachète Ystari et Pearl Games

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Une semaine de DINGUE! Entre les succès de Conan et Exploding Kittens sur KS, entre l’annonce toute récente des nominés pour l’As d’Or, nous venons juste d’apprendre via un communiqué de Marabunta (Manhattan Project, Libertalia), studio de développement interne à Asmodée, que :

1. Marabunta cesse ses activités, pour l’instant en tout cas

2. Asmodée, en plus d’avoir acquis FFG et DoW en 2014, sans parler des Space Cowboys, avec des anciens d’Asmo donc ça compte pas 😉 avait également racheté Ystari (mais bon, ça remonte à 3-4 ans quand même) et visiblement tout récemment les Belges de Pearl Games (DEUS).

Donc je résume : Asmodée possède aujourd’hui : Space Cowboys, FFG, DoW, Ystari, Pearl Games. J’en oublie certains?

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Alors évidemment, la question que tout le monde se pose: qu’est-ce que ça va changer? Est-ce que Peal Games va arrêter de faire du jeu de gestion pour se mettre à faire des party-games belges? Est-ce que Cyril va arrêter de faire des jeux de SF? En fait oui et non.

Oui ça va changer quelque chose. Qui dit Asmodée, et Eurazeo derrière Asmodée ne l’oublions pas, dit rentabilité. Il faut que ça rapporte.

C’est d’ailleurs aussi un peu pour ça que Marabunta arrête (momentanément), comme ils le disent dans leur communiqué, leurs derniers jeux ne se sont pas super bien vendus. Donc oui, PG ou Ystari seront amenés à effectuer des choix de rentabilité, quitte à devoir abandonner certains projets peu lucratifs.

Je pense notamment à des extensions, qui se vendent généralement à 30% ou 50% du jeu de base. Donc un investissement pas forcément intéressant pour Asmodée.

Mais de toute façon, PG et Ystari le faisaient déjà bien avant d’être rachetés, sinon ça ferait longtemps qu’ils auraient mis la clé sous la porte. Quand on dirige une boîte on doit forcément prendre des décisions financières.

Et non ça ne changera pas radicalement leurs lignes éditoriales, car Asmodée respecte et apprécie les éditeurs qu’ils achètent, justement pour ce qu’ils sont, pour leur spécificité. Asmodée n’a aucun intérêt à éradiquer leur identité au profit d’une main-mise, ils y perdraient trop, notamment leur clientèle fidèle.

Maintenant pourquoi est-ce qu’Asmodée rachète de nombreux acteurs de la scène ludique, je vous laisse expliquer ça en-bas, là, dans les commentaires.

En fait, pour ceux qui trouveraient encore que l’annonce de Marabunta n’est pas assez claire et qui se mélangeraient les pinceaux entre studio de dév et acquisitions, tout est clair dans le rapport d’activité d’Eurazeo, disponible depuis… novembre 2014.

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J’ai entendu quelque part qu’ils avaient également racheté les Polonais de Portal, mais ça semblait être une grosse rumeur moisie… C’est qui les prochains? Filo? Ravens? Kosmos?

Nous on sait:

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Concours Furor Sanguinis, les résultats

Furor Hallucinant. Le nombre de participations pour ce concours a explosé les records, 487, et ceci « juste » pour une extension.

La plupart des réponses furent correctes, il a fallu tirer au sort (devant notaire chat) pour le vainqueur.

Les réponses: Quel est le nom de Croc, l’auteur de Claustrophobia?: Croc, bien sûr.

Quel type de jeu est Claustrophobia?: Un jeu de figurines (et pas du curling).

Quel jeu l’éditeur Marabunta n’a pas édité?: Witness (aussi édité par Asmodée / Ystari. Mais pas Marabunta).

Furor Sanguninis est…?: La deuxième extension pour Claustrophobia. La première étant De Profundis.

Gus&Co est un site basé…?: En Suisse. Pas en Belgique, comme certains participants ont pu le mettre. Non mais.

Et le vainqueur est (roulements de tambour) : Martin CHESNAY Il recevra son jeu par la poste, envoyé par l’éditeur.

Merci à Asmodée & Marabunta pour le partenariat.

Ne ratez pas notre tout prochain concours pour gagner deux exemplaires du jeu Euphoria en vf.