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Le Jeu Du Jour : Fallout Shelter

Temps de lecture: 5 minutes

Fallout Shelter, de quoi ça parle ?

Décidément, les adaptations des jeux vidéo en jeu de plateau ont la cote ces temps. Après Cities Skylines, dont nous vous parlions juste hier, c’est le tour aujourd’hui de Fallout Shelter. Panne d’inspiration des auteurs et éditeurs ? Envie de surfer, d’exploiter des licences connues pour plus, mieux vendre des jeux à l’univers plus ou moins connus, pour faire venir un nouveau public vers l’un ou l’autre médium ?

Les jeux vidéo Fallout de Bethesda sont peut-être parmi les jeux les plus populaires sur consoles et PC. Il faut dire que leur gamme Fallout a tout pour plaire : un univers post-apo, une ambiance, une esthétique fifties vintage détonante très Happy Days et un certain humour décapant. Après plusieurs chapitres du jeu vidéo d’action et d’explo, Bethesda a ensuite exploité cet univers mi-sombre mi-loufoque, pour en proposer en 2015 un jeu pour mobile. Gros carton là aussi, avec Fallout Shelter.

Après les adaptations du jeu vidéo Fallout en jeu de stratégie chez FFG et en jeu de figurines chez Modiphius, Fantasy Flight Games s’attaque maintenant à ce spin-off du jeu sur mobile.

Dans Fallout Shelter, il est question d’incarner un constructeur d’abri anti-atomique. Il faut accueillir, abriter et s’occuper du nombre max d’habitants. Il va falloir gérer les besoins de tout ce beau monde : nourriture, hygiène, repos, énergie, logement, en planifiant tout le plan de son abri en y construisant de nouvelles pièces. Tout en évitant les attaques, les invasions et autres menus soucis qui viendraient perturber la vie de son abri.

Fallout Shelter n’est pas un jeu narratif, les mécaniques de jeu sont bien prégnantes, mais le tout tente, et réussit à proposer un jeu équilibré entre thème et gameplay.

Un 3 sur 5 sur l’ITHEM.

Et comment on joue ?

Fallout Shelter est du pur jeu de placement d’ouvriers. À votre tour, vous poser un ouvrier dans l’une des pièces dispo. Au début du jeu, vous avez accès à des salles, des actions de base et communes. Puis peu à peu, de nouvelles salles vont être construites et devenir dispo, avec des actions améliorées.

Au début du jeu, on commence avec deux habitants, et on peut en accumuler jusqu’à 7 en tout, pour autant qu’on effectue l’action correspondante pour en « débloquer » de nouveaux.

À chaque tour, vous décidez comment vous passez votre temps : totale glande, pour chiller et… augmenter votre bonheur, les points de victoire dans le jeu, oui, comme dans Cities Skylines. Ou pour faire venir plus de résidents, gérer les jardins, les centrales électriques et les installations de traitement de l’eau pour produire la bouffe, l’énergie et l’eau. Bref, le b.a.-ba pour survivre dans un abri dans un univers post-apo.

Avec un petit twist, quand vous posez l’un de vos résident dans la salle construite par quelqu’un d’autre, c’est possible, Monopoly-style, ou presque, cette personne reçoit une ressource bonus de la banque. Allez squatter chez les autres les… avantage.

Et c’est tout ?

Non. Au début de chaque manche, on lance les dés, à la Catan, pour faire apparaître des menaces, des événements toujours négatifs dans les salles présentes de l’abri. Selon le lancer, des cartes Menaces viennent se rajouter aux salles pour remplacer, bloquer l’action disponible. On peut alors s’en occuper et se défaire de cette menace pour recevoir une récompense.

Au final, les règles sont plutôt logiques et évidentes, une fois les différents pictos de ressources et d’actions compris.

Et comment on gagne ?

Quand quelqu’un a construit six salles, ou dès qu’il n’y a plus de cartes Menace dans le deck, parce qu’elles ont toutes été jouées, on passe au décompte final. Un décompte final extrêmement simple. On compte ses points de bonheur accumulés, et visibles, tout au long de la partie.

Avec toutefois un petit twist. Si des menaces sont encore présentes dans son étage d’abri, on perd un point de bonheur par menace. Logique !

Des conditions de victoire simples, évidentes, qui permettent de savoir qui a de l’avance, en mode course aux points.

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Fallout Shelter atteint un 2/5.

Pourquoi ?

Parce que dans Fallout Shelter, hormis la course aux points, que l’on peut surveiller toute la partie, et le blocage de certaines actions, on peut décider de se poser dans les salles des autres, en leur conférant toutefois un avantage.

Sinon, non, on ne peut pas attaquer les autres, les menaces, tirées au hasard, le font déjà toutes seules. Une interaction plutôt distante, donc.

À combien y jouer ?

Le jeu indique de 2 à 4.

Le jeu tourne très bien de 2 à 3.

À 4, il devient lent, long et surtout, très chaotique.

En effet, comme les salles déjà occupées sont… occupées, on ne peut rien préparer, planifier. On doit attendre son tour pour savoir où se poser. À 4, les tours, les parties peuvent devenir pénibles.

À partir de quel âge y jouer ?

Le jeu indique 14 ans. C’est une bonne estimation, car il y a beaucoup de mini-mécaniques à maîtriser : pictos, avantages, « entraînements » pour doubler les actions, objets. Difficile d’y jouer avant 14 ans.

Alors, Fallout Shelter, c’est bien ?

Oui, c’est pas mal du tout. Un univers, un cadre original, un gameplay fluide et évident.

Cela dit, ce n’est pas un jeu incroyable ou indispensable pour autant. Il souffre quelques petits écueils :

Le hasard est omniprésent : selon les tirages de dés, les menaces peuvent ralentir et bloquer le jeu. Et la plupart du temps, ces menaces sont des invasions, des attaques. Pour s’en débarrasser, il faut lancer les… dés. Si on rate, son personnage perd un tour. Si la chance n’existe pas, le hasard, oui. Et dans Fallout Shelter, il peut devenir rédhibitoire et bloquer le jeu. Mais rien de méchant non plus. Le reste du jeu ne repose pas sur le hasard, on peut choisir ses objets à récupérer et ses salles à construire parmi une sélection face visible.

Autre écueil dont souffre le jeu, c’est qu’on ne peut rien prévoir, rien planifier. Entre les menaces qui peuvent venir bloquer une action, et les autres qui viennent se placer sur certaines actions, on doit à chaque fois choisir à son tour, en mode ultra-tactique opportuniste. Ce qui rend les parties à 4 pénibles.

Enfin, peut-être le plus gros « défaut » du jeu, si on peut parler de « défaut », c’est que le jeu est trop long. Comptez bien 90′. Pour un jeu autant tactique et opportuniste dans lequel on ne construit pas grand-chose et dans lequel on doit réinventer, réadapter ses choix, c’est trop long. Sur 45′, le jeu aurait été beaucoup plus ramassé, tendu et appréciable.

🔴 Fallout Shelter, score final :

Note : 4 sur 5.

Ce qui nous a moins plu ⛔️

❌ Des parties à 4 très, trop opportunistes, longues et chaotiques

❌ Beaucoup de hasard pour les menaces, parfois rédhibitoire

❌ Le jeu est beaucoup, beaucoup trop long pour ce qu’il est. Il s’enlise vers la fin. On aurait apprécié un format plus court, ramassé. Sur 45-60′ on aurait envie de relancer une partie. Là, le jeu dure 90′, c’est bien trop long pour un jeu autant tactique

❌ Pas un jeu incroyable, mais un jeu plutôt fun et fonctionnel. On y jouera 3-4 parties, mais c’est un peu tout. Il ne deviendra pas culte

Ce qui nous a plu ❤️️

✅ Une mini boîte pour un mini matériel optimal

✅ Chouette univers graphique

✅ Une excellente adaptation d’un jeu vidéo

✅ Les mini figurines, fun

✅ Les cartes Menaces, transparentes, qui viennent se placer sur les salles

✅ La mécanique d’entraînement, qui permet de doubler les gains

✅ Les conditions de victoire : des points visibles, ce qui permet de surveiller le jeu et l’avancée des autres du coin de l’œil

Et encore une chose

Vous pouvez trouver Fallout Shelter chez Philibert ici

Également chez Magic Bazar ici

Et enfin, si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop ici

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  • Auteur : Andrew Fischer
  • Illustrateur : Bethesda
  • Éditeur : FFG / Asmodee
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (top à 2-3. Évitez d’y jouer à 4)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (bonne estimation)
  • Durée : 90′ (c’est très, c’est trooooooop long !)
  • Thème : Fallout, post-apocalyptique
  • Mécaniques principales : Placement d’ouvriers, dés

4 Comments

  • Cesium

    Très sympa ce jeu, il passe crème en famille avec des kids qui aiment bien l’appli.
    Intéressant, beau matos. Par contre je ne comprends pas le 90 minutes. Nous c est une heure max et j’ai des enfants qui trainent, on a déjà fait 5 parties à quatre.

    • Gus

      😳 Une personne arrive à construire 6 salles en 60′ ??? Vous foncez ??? Aucun blocage des salles qui filent les ressources pour les construire ??? C’est TPGV c’est vous (Partie à Grande Vitesse)

  • Cesium

    Oui il faut surtout bien utiliser les specialisations qui peuvent rapporter un max de ressources ex: la salle qui donne 3 energies qui devient 6 en se specialisant correctement. Les objets sont aussi puissants ils permettent aussi de se specialiser. Apres sur les 5 parties 3 ont finies par la fin du tas de menace (qui peut être rapide ou non suivant les dés). Et crois moi Gus avec les kids c’est pas grande vitesse. La clé c’est les special.

  • alzheimerpower

    J’ai acheté, joué et rejoué, et revendu : le jeu est sympa (matos, thème original, humour), mais à deux et trois joueurs, on a subi le hasard de manière un peu trop violente (ne serait-ce que le premier joueur, qui bénéficie à chaque setup d’une action comme le second, mais en mieux… Le troisième joueur n’ayant d’autre choix de perdre un tour pour devenir premier joueur…).
    Dommage 🙂

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