Jeux de plateau

PANDEMIC LEGACY SAISON 0, LES AUTEURS SE CONFIENT

Pandemic Legacy Saison 0 se dévoile un peu plus, avec une riche et longue interview des deux auteurs.


Il y a quelques jours, nous avons annoncé la sortie prochaine et tant attendue de la troisième saison de Pandemic Legacy, prévue pour cette année. Une troisième saison en mode préquel, prologue.

Cela fait trois ans depuis la deuxième saison, et cinq depuis que la saison 1 est sortie et a cartonné. Dans ce troisième chapitre, le jeu part dans une toute autre direction. Après une saison 1 très… classique Pandemic, une saison 2 post-apo, cette troisième saison zéro se tourne vers les thrillers d’espionnage à la James Bond des années 60-70 avec Sean Connery (hello Dr No)

Pandemic Legacy, les origines

L’éditeur Z-Man Games vient tout juste de préciser plusieurs éléments sur cette prochaine saison.

Cette troisième boîte se déroule en 1962, en pleine Guerre Froide qui voit s’affronter les deux blocs, USA VS URSS. Le pitch : Vous et vos collègues diplômés en médecine avez été recrutés à la CIA pour une mission urgente : enquêter sur une nouvelle arme biologique soviétique dangereuse, le projet MEDUSA.

Vous et votre équipe de médecins spécialistes devenus agents de la CIA devez enquêter et empêcher à tout prix le développement de cette arme. Le sort du monde en dépend !

Dans cette nouvelle saison de Pandemic Legacy, toujours prévue pour 2 à 4, et toujours créée par le duo d’auteurs Matt Leacock et Rob Daviau, vous allez plonger dans un récit d’espionnage et d’intrigues internationales.

Et comme dans les deux premières saisons de Pandemic Legacy, chaque partie modifie les prochaines : nouvelles cartes, nouvelles règles. Du pur Legacy.

Et non, pas besoin d’avoir joué aux deux autres saisons pour jouer à cette troisième. Si vous y avez toutefois jouées, vous pourrez y relever quelques références. Cette saison 0 de Pandemic Legacy est un jeu indépendant.

Au cours d’une campagne de douze mois, composé de douze parties, vous serez chargé de missions qui vous emmèneront aux quatre coins du globe, de Washington DC à la toundra de Sibérie. Et plus vous progressez dans le jeu et plus vous en apprendrez sur le projet MEDUSA des Soviet.

Certaines missions vous obligeront à traquer et à acquérir certaines cibles. D’autres vous demanderont d’interférer avec les opérations soviétiques. Et plus vous prenez de temps pour atteindre vos objectifs, plus la menace augmente. Avec le nombre d’agents soviétiques qui augmente dans le monde. Il va falloir gérer et optimiser choix et actions.

Le jeu est déjà en préco pour la VF. Le jeu est prévu pour la fin de l’année.


Interview

C’est sur le site américain Dicebreaker que le duo d’auteurs Rob Daviau et Matt Leacock s’est confié sur la sortie de ce nouvel opus. Nous vous en proposons ici une traduction.

Interview mené par Matt Jarvis, jeudi 16 juillet 2020.

À l’époque de la sortie de la saison 2 en 2017, vous avez dit que vous envisagiez la série Pandemic Legacy comme une trilogie. Êtes-vous entrés dans la saison 0 avec le sentiment que ça allait être la grande finale ?

Rob Daviau : Tout à fait.

Matt Leacock : Ces jeux sont de très gros projets. Donc, sachant que ce troisième serait le dernier, je pense que cela m’a aidé, du moins pour moi, à me forcer à me lancer dans le projet en sachant que ce serait le dernier hourra.

Daviau : Quand nous avons fait la saison 1, nous ne savions pas que ça allait être une trilogie. Mais dès que nous l’avons remis à l’éditeur, l’idée des suites est venue tout de suite. Donc, lorsque nous avons commencé la saison 2, peut-être à mi-chemin ou au tiers de la conception, nous avons dit: «Eh bien, combien allons-nous en faire ?» Nous nous sommes dirigés vers une trilogie et, de manière très approximative, nous avons précisé quel serait la troisième partie. Fondamentalement, le cadre et le niveau supérieur pour que nous sachions où nous allions dans la saison 2. Quand nous avons commencé la dernière, nous avions un plan très approximatif, qui dans une certaine mesure a tenu ses promesses.

Est-ce que cela inclut le fait que ça allait être un prequel ? Vous saviez que ça allait être 1, 2, 0 ?

Daviau : Ouais. Nous avons essentiellement dit que cela allait se passer comme un thriller d’espionnage de la guerre froide. Et c’est le cas : savoir comment nous en sommes arrivés ici, plutôt que de poursuivre dans une post-post-post-apocalypse (NdT : la saison 2 se déroule 71 ans après la pandémie initiale. Comment partir encore plus loin dans l’avenir ?).

Comment cet arrière-plan a-t-il façonné les mécanismes de jeu avec lesquels vous travailliez ?

Leacock : Les mécanismes de la saison 0 étaient davantage motivés par le thème et par le besoin d’être différent des deux autres jeux. Nous devions concevoir quelque chose qui semblait, vous le savez, digne de se tenir aux côtés des deux autres, et qui semblait logique et intégré au thème.

Sans révéler quoi que ce soit, êtes-vous capables de décrire ces éléments qui semblent différents des deux dernières saisons ? Et, bien sûr, la pandémie originale, dont, à ce stade, j’imagine que nous nous éloignons assez loin de…

Daviau : Eh bien, nous nous en éloignons, et pas vraiment non plus. Nous allons en quelque sorte revenir en arrière et partir du jeu de base Pandemic et déterminer si nous pouvons aller dans une direction légèrement différente plutôt que de construire sur le jeu précédent. Comme nous l’avons fait, nous avons obtenu une petite boîte à outils et des leçons apprises et des choses que nous avons faites que nous pouvons utiliser à nouveau, et des choses que nous avons faites que nous ne voulons pas répéter parce que nous l’avons fait la dernière fois. C’est vraiment un thriller d’espionnage avec une menace médicale en arrière-plan.

Je pense qu’en y entrant, nous avons eu l’idée des passeports et des différentes identités. Je me souviens en avoir parlé avec Matt, quelques mois avant de commencer. Nous étions à une convention ensemble et nous n’avions pas encore commencé, mais nous en parlions. En fait, nous étions à Berlin. Nous étions dans ce qui avait été Berlin-Est, nous allions dans un ancien restaurant soviétique avec un guide. Et nous sommes dits « Hé, eh bien, c’est de la recherche ! »

L’idée d’avoir des équipes est une sorte de chose différente des autres jeux Pandemic. Je crois. Matt, corrige-moi si je me trompe, tu as évidemment une connaissance beaucoup plus large de tous les Pandemic.

Leacock : Même moi, je dois m’arrêter et faire une pause et réfléchir pendant une seconde ! Oui, il y a en quelque sorte, je ne veux pas dire que ce sont des PNJ, mais ils sont comme ces choses puissantes que vous pouvez conduire en tant que joueur. Déplacez littéralement autour du plateau. Ils sont un peu comme des équipes secrètes dans de petites fourgonnettes blanches que vous pouvez commander. Je ne pense pas que nous ayons vraiment vu cela dans un autre jeu Pandemic.

Pandemic Legacy: Composants et gameplay du jeu de société Saison 0

Les joueurs créeront plusieurs alias dans leurs passeports, permettant à leurs agents de traverser des villes avec différentes affiliations politiques. Image: © 2020 Z-Man Games

Les équipes étaient-elles issues du décor de la guerre froide et du thème du thriller d’espionnage, ou s’agissait-il d’un élément de jeu distinct que vous aviez malgré tout à l’esprit ?

Leacock : [Ça] combine en quelque sorte les deux, vraiment. Nous avions besoin d’un objectif stratégique pour les joueurs et l’assemblage de ces couverture les rend plus puissants, vous voulez donc travailler dans ce sens. Et puis cela s’intègre parfaitement dans le thème de l’espionnage. Vous pouvez les envoyer accomplir des missions dans un sens. C’est donc les deux. Nous avions besoin d’un moyen de faire avancer les joueurs et aussi de raconter l’histoire. Il s’agit d’un prequel dans le sens où les maladies sont une rumeur.

Daviau : Au début de la campagne, vous êtes des médecins ou des personnes diplômées de l’école de médecine qui ont été recrutées par la CIA pour devenir des agents secrets, des espions, en un sens. Parce qu’il y a des rumeurs selon lesquelles les Soviétiques travaillent sur une arme biologique. C’est vraiment un thriller d’espionnage avec une menace médicale en arrière-plan. Vous ne pouvez pas utiliser les cartes pour soigner une maladie si vous ne savez pas ce qu’elle est, où elle se trouve ou comment elle va être déployée. Le jeu classique Pandemic commence à mi-pandémie. Il existe des souches connues d’une maladie et vous vous déployez pour les contenir. 

Leacock : L’histoire se déroule au fur et à mesure que vous en apprenez de plus en plus à son sujet. Il vous permet également de vous mettre dans la peau d’un stagiaire espion. Vous ne savez pas encore grand chose de votre métier. Vous êtes étudiant en médecine et la CIA pense qu’il est plus facile de former un médecin à être un espion qu’un espion à devenir médecin.

Vous relevez que le but est de rechercher cette arme biologique parce que vous ne savez pas où elle se trouve. Est-ce à dire qu’il y a des éléments de gameplay de retour de la saison 2 ? Révéler le plateau pendant que vous l’exploriez représentait une grande partie de ce jeu.

Daviau : Non, la carte est connue depuis le début de ce jeu. Mais ce qui est différent, c’est que le monde n’est pas libre de se déplacer. Les différentes villes sont désignées soit comme une sorte d’alliance occidentale OTAN-USA, soit comme une alliance du bloc soviétique, ou non affiliées à l’un ou l’autre. Et selon la ville dans laquelle vous allez, il devient plus difficile de se déplacer. Si vous avez un passeport américain et que vous devez vous rendre à Leningrad, il est un peu plus difficile d’y entrer. Vous devez en quelque sorte passer derrière les lignes et le faire. Il y a donc trois saveurs de villes dans ce jeu et différentes équipes et différentes actions sont légèrement modifiées dans chacune.

Nous avons pris soin de ne pas submerger ici la matrice de décision. Mais si je forme une équipe avec cinq cartes d’alliance occidentale, c’est une équipe dont l’alias de couverture est qu’elles viennent de l’Ouest, donc vous ne pouvez pas les déployer dans les villes soviétiques car leur couverture sera détruite. Vous devez donc les déployer dans des régions d’Europe occidentale, mais ils ne fonctionneront pas à Berlin-Est. Vous devez créer une équipe d’origine soviétique. C’est ce que représentent les cinq cartes : établir leurs pseudonymes et leur histoire et rassembler les gens, de sorte que lorsqu’ils conduisent dans cette camionnette, ils se disent: «Oh non, nous ne sommes que des électriciens de Varsovie. C’est là que ça commence. Au début du jeu, il n’y a pas de cubes de maladie sur le plateau. La menace croissante que représentent les agents soviétiques qui vous recherchent et d’autres choses. Et vous essayez de leur échapper parce qu’ils savent que l’Occident est sur leur plan, alors ils essaient de vous trouver.

Avez-vous pu vous inspirer de classiques particuliers du genre des thrillers d’espionnage pour le thème ? Y a-t-il des références à certains événements de la vie réelle, ou est-ce largement fictif ?

Daviau : C’est en grande partie fictif. Nous avons fait nos devoirs. Je me souviens avoir regardé Three Days of the Condor (NdT : Les Trois Jours du Condor est un film d’espionnage avec Robert Redford de 1975. Le personnage principal au nom de code « Condor », travaille pour une unité clandestine de la CIA. chargée de trouver des fuites dans l’Agence. Un classique culte des films d’espionnage)

Leacock : J’ai lu l’histoire de la CIA, Legacy of Ashes, et l’histoire du KGB et tout ce matériel de recherche de fou. Mais nous avons aussi beaucoup plongé dans la fiction.

Daviau : Nous étions en train d’ étudier quelles villes étaient alliées à quels côtés. Parce que des endroits comme le Caire, en raison des bouleversements et des changements du gouvernement, ont changé leur affiliation au début des années 60. Nous avons donc dû verrouiller une année précise an, puis un plateau où les chiffres fonctionnaient.

Cela fait cinq ans depuis le premier Pandemic Legacy. Pendant ce temps, vous avez tous les deux travaillé ensemble sur ces trois jeux et les avez vus évoluer. Avez-vous constaté que votre relation de travail a également changé dans la façon d’approcher chacun de ces jeux ?

Daviau : Certainement du premier. Vous savez, sur le premier, comme, « Matt, tu es marié? » « Oh, as-tu des enfants? » Nous ne nous connaissions pas vraiment. Et maintenant, après trois projets, nous comprenons qui est l’autre personne, et il y a plusieurs moments où l’un de nous reste bloqué et l’autre doit en quelque sorte faire avancer les choses. Et je pense que nous sommes très respectueux. Je ne pense pas que nous nous disputions. 

Leacock : Non, je ne pense pas que nous le fassions. Je veux dire, parfois, quelqu’un reste sur ses idées. Mais c’est rare quand [ils le font] en ce sens qu’il y a très peu de querelle. C’est un peu comme, « Eh bien, vous savez. » L’autre côté le concédera rapidement, et généralement ils ont tort. [ rires ]

En regardant de l’extérieur vers l’intérieur, il semble que Matt soit plus un concepteur axé sur les mécanismes, tandis que Rob vient davantage du côté de la narration. Depuis que vous avez commencé à collaborer, vous êtes-vous trouvé à explorer davantage l’autre côté, avec des connaissances supplémentaires ou un aperçu de la façon dont l’autre fait quelque chose ?

Leacock : Oh, ouais, ouais. J’ai juste toutes sortes d’appréciation maintenant pour la narration et la structure et toutes les différentes choses que vous pouvez apprendre de la construction de scènes et de l’analyse des rythmes. Je suis maintenant du côté du récit. Je pense que c’est vraiment incroyable ce que cela peut apporter à un jeu. Ce n’est pas que chaque jeu doive être centré sur cela. Mais, wow, c’est une boîte à outils vraiment puissante. Et ça a été amusant d’explorer tout cela avec Rob.

Daviau : De même. Bien que, avant d’y entrer, c’est intéressant. Je pense que les gens partent du principe, et je peux comprendre pourquoi, que j’entre et que j’écris tous les mots et que je raconte toute l’histoire et que Matt fait tous les mécanismes, et c’est comme la musique et nous l’assemblons et voyons si cela fonctionne. Mais 80% du jeu nous travaillons sur chaque partie ensemble. J’ai tendance à faire une grande partie de la rédaction finale et Matt fait une grande partie des calculs finaux en production et en travaillant sur certains systèmes. Donc le développement final, nous avons tendance à aller un peu chacun dans nos coins. Mais l’histoire se fait ensemble, les mécanismes se font ensemble.

Cela dit, j’ai énormément appris en travaillant avec Matt de la discipline pour faire un jeu léger. J’avais tendance à être plus bombardé plus tôt. Vous savez, plus c’est mieux (NdT : more, is less, au contraire de l’axiome « less, is more) et les gens le découvriront. Et je dirais: « Ah, cette règle est assez bonne ! » Maintenant, nous allons passer une demi-heure à créer trois phrases pour tenir exactement sur une carte pour laisser suffisamment de place pour la traduction allemande. Ce genre de discipline pour continuer à tailler et tailler et à le réduire, et cette économie de design et la discipline pour le faire est quelque chose que j’ai essayé d’intégrer dans mon travail, en dehors du fait de travailler avec Matt.

Y avait-il des idées de gameplay que vous avez explorées pour la saison 0 qui ne se sont pas déroulées ? Que vous pensiez que ce n’était pas assez nouveau, que vous étiez trop ambitieux ou que vous n’alliez pas dans le bon sens ?

Daviau : Je suis sûr qu’il y en a des dizaines, mais vous les oubliez une fois qu’elles n’ont pas fonctionné. Je me souviens d’avoir eu cette journée où nous devions résoudre un problème, je ne me souviens pas lequel. Nous avons trouvé une solution, puis nous avons passé environ une heure et demie avec Matt à partager les écrans de l’iconographie et des règles exactes, et comment nous allions mettre cela sur le plateau. Nous avons vraiment fait tous ces boulons et écrous (NdT : nuts and bolts, en anglais, la mécanique), sympa et cool. Et puis j’ai sorti un jeu de cartes et j’ai commencé à le tester et nous, à notre horreur, avons réalisé que cette idée ne fonctionnait pas du tout et nous avions sauté à l’exécution avant de la tester. Nous nous sommes dit : «Eh bien, un jour, nous trouverons comment ne pas faire cela», et nous avons gaspillé trois heures de travail, comme : «D’accord, alors comment allons-nous le résoudre maintenant?»

Leacock : Au moins, c’était trois heures au lieu de trois semaines. Je pense que nous nous sommes aventurés dans moins « d’allées obscures ». Et quand nous l’avons fait, ce n’était pas pour y rester longtemps. Nous avons appris à éliminer des choses au début de celui-ci par rapport à la saison 1.

Daviau : Ce que nous avons découvert avec celui-ci, c’est qu’avec deux jeux terminés, nous avions un monde maintenant et nous avions une histoire et, comme prequel, nous compétons des contextes et essayons d’arriver à une histoire déjà établie. Nous avions également fait un tas de choses comme le plateau qui est révélée et les personnages ayant des relations dans la saison 1. Donc, quand nous pensons à une idée, nous sommes parfois excités et nous nous disons: «Oh, eh bien, nous l’avons un peu fait dans la saison 2. Mais cela ressemble ne plus à la même chose.

Nous avons dû nous efforcer de trouver des mécanismes et une nouvelle et intéressant structure de narration afin que cela soit différent des deux autres jeux. Que vous n’étiez pas assis et que vous n’aviez pas exactement la même chose une troisième fois. Savoir que c’était le dernier a rendu cela plus facile. Si c’était trois sur huit, je ne sais pas où nous en serions actuellement.

Les jeux Legacy reposent généralement sur des composants non typiques au-delà des pions, des cubes et des cartes, qu’il s’agisse d’autocollants, de pièces à gratter ou d’objets plus élaborés. Avez-vous pu être plus ambitieux en termes de production dans la saison 0 ?

Daviau : Ce qui est intéressant, c’est que vous pouvez faire beaucoup de choses intéressantes avec des composants standard. Donc, il y en a quelques-uns. Les passeports sont différents, avec la couverture en similicuir et les photos qui peuvent entrer à l’intérieur Et il y avait donc une attention particulière pour essayer de rendre cet accessoire authentique.

Il y a un livre de debrief qui est nouveau, qui est un peu comme l’un de ces livres de chapitre lorsque vous passez au paragraphe 125. Donc, dans ce jeu, plus que dans d’autres, différents groupes joueront et obtiendront une compréhension très différente de l’histoire. C’est là que nous avons vraiment essayé de faire quelque chose de différent, étant donné que c’est un thriller de la guerre froide et presque tous ces films d’espionnage atteignent un point où vous vous dites: «Qu’est-ce qui se passe vraiment ici ? Nous voulions que le jeu ressemble à une zone moralement grise. Vous allez faire beaucoup de choix sur le terrain en tant qu’espion qui ne sont pas « cut-and-dried » (NdT : cut and dried, coupé et séché, une expression anglaise qui signifie « clair et net », évident). Ce n’est pas incarner un médecin. Ce n’est pasm vous savez, ne faites pas de mal et sauvez leur vie. C’est quoi le plus grand bien ici ?

Une fois arrivé à la fin de la saison 0, y a-t-il du contenu post-campagne ou la possibilité de continuer à jouer ? Ou est-ce que le jeu s’arrête complètement ?

Leacock : Avec ces trois [Pandemic Legacy], vous obtenez une grande histoire et toutes vos actions ont de très grandes conséquences. Nous n’avons jamais vraiment promis de rejouabilité à la fin.

Daviau : Ce que nous avons fait avec celui-ci est de trouver un moyen, encore une fois, avec ce genre de zone moralement grise, pour vous faire jouer un peu moins de parties. Vous allez effectuer plus près de 12 parties que de 16 à 18. Dans le passé, si vous perdiez une partie au début du mois, vous y retourniez et la refaisiez et ensuite, gagniez ou perdiez, vous passiez à autre chose. Nous avons créé un troisième état : adéquat. Vous êtes auditionné par vos gestionnaires de la CIA au siège social. Il y a des objectifs sur le plateau. Si vous les complétez tous, vous obtenez comme « Hé, bon travail, vous vous débrouillez très bien sur le terrain. » Mais si vous échouez à l’un d’eux, mais réussissez le reste, vous obtenez: «Vous savez quoi? Assez bien. Nous n’avons pas le temps de recommencer. » Il vaut mieux les faire tous. Mais souvent, vous allez vous rendre compte que lorsque vous êtes sur le terrain, lequel est celui que nous allons échouer ? Mais vous ne pouvez lire le texte du debrief que si vous réussissez ou vous obtenez un texte de debrief différent. Alors, quelle information pourriez-vous ne pas obtenir si vous choisissez d’échouer à un objectif ? Ce sont les décisions que nous essayons de faire prendre aux gens dans la peau de ces espions médecins recrues qui sont dans la panade et lâchées dans des conditions pas idéales.

Pandemic Legacy: Composants et gameplay du jeu de société Saison 0

Le plateau de la saison 0 commence entièrement révélé, contrairement à la saison 2, mais il y a de nouvelles difficultés à parcourir le monde de la guerre froide. Image: © 2020 Z-Man Games

Après Pandemic Legacy: Saison 1, on avait l’impression qu’il y avait une explosion de jeux Legacy. Et maintenant, il semble y avoir une nouvelle tendance des jeux adjacents Legacy des jeux tels que Oath où il y a des répercussions sur les parties futures, mais pas de composants destructibles ou de changements permanents. D’un autre côté, vous avez des expériences telles que la série Exit: The Game, qui sont similaires aux jeux Legacy parce que vous déchirez les choses, mais elles sont conçues pour une seule partie plutôt qu’une campagne. Que pensez-vous de l’évolution des jeux Legacy au cours des cinq dernières années alors que vous avez conçu ces trois jeux et que vous avez pu observer, ou du moins été entourés, par d’autres jeux Legacy ?

Daviau : Nous avons en fait commencé la saison 0 13 mois après la sortie de la saison 1, en novembre 2016. Nous avons donc fait ces trois parties en environ deux ans et demi. Celui-ci a pris un peu plus de temps car nous savions que nous avions le temps. Donc, où les autres duraient environ 13 mois chacune et se chevauchaient, nous avons fait la moitié de la saison 2 avant la sortie de la saison 1, et nous avons commencé la saison 0 un an avant la sortie de la saison 2, celle-ci a pris un peu plus de temps, donc elle n’a pas pu être terminée avant l’année dernière. Mais nous n’avons pas été aussi influencés par certains jeux au cours des deux dernières années que vous ne le pensez car, au moment où ils sont sortis, nous avions terminé à 70% [avec] les systèmes de base et nous cherchions à les affiner. Nous avons essayé de battre que le fer pendant qu’il était chaud et de garder un peu d’élan sur ces derniers. Si je commençais maintenant, la saison 0 puis ensuite la 1 et la 2, je devrais revenir en arrière et les rejouer là où tout était frais et dans nos esprits.

À mesure que vous abandonnez Pandemic Legacy, que pensez-vous de l’influence que le jeu semble avoir eu dans l’industrie ?

Leacock : Je suis juste satisfait de la façon dont ils ont été reçus et du fait qu’ils ont en quelque sorte servi, avec Risk Legacy, de modèle pour tant d’autres à suivre. J’ai aimé jouer aux autres jeux Legacy parce que je peux en quelque sorte en sortir. Rob et moi ne pouvons pas vraiment y jouer. Nous pouvons les tester, mais nous ne pouvons pas y jouer. Donc, égoïstement, ça a été plutôt amusant de profiter des autres qui sont venus après et de voir le genre de choses que font les autres designers. C’est une boîte à outils vraiment riche. Pour moi, c’est fascinant de voir ce que les autres designers en font.

Daviau : L’influence et la portée de ces premiers jeux Legacy commence vraiment à me frapper. En fait, j’en avais acheté quelques-uns et les ai commencés avec divers autres groupes en février. Et puis nous avons tous été mis en quarantaine.

En repensant à la trilogie complète, y a-t-il des graines que vous avez plantées au début de la saison 1 que vous regardez en arrière maintenant et que vous auriez faites différemment, que vous sentez pas complètement explorées de la manière que vous attendiez ou que vous auriez même évitées, en sachant où vous amèneriez finalement la série ?

Daviau : J’en suis sûr. Je veux dire, je ne pense pas qu’il y ait un jeu que j’ai fait que je ne ressors pas X ans plus tard et je dis: « Pourquoi ai-je fait ça? »

Leacock : Ce sont des choses assez mineures pour moi. Rien de vraiment structurel, je ne pense pas. Comme Rob l’a dit, vous regardez toujours en arrière et vous dites «Peut-être que cela aurait pu être modifié un peu différemment.»

Daviau : J’ai appris à accepter que quelqu’un vous pose une question ou signale quelque chose ou que vous regardiez et que vous vous disiez: «Non, je l’ai juste raté. J’ai fait du mieux que possible. Et c’était le meilleur à l’époque. Et maintenant que vous le faites remarquer ou que le temps est passé, oui, cela aurait pu être mieux. Cela fait juste partie de la création de quelque chose. Il y en a moins dans Pandemic Legacy que dans certains autres jeux. Je pense que cela revient à deux personnes qui donnent tout et sont très disciplinées à ce sujet, mais je suis sûr qu’il y a des choses là-dedans.

J’ai fait la blague, et j’aimerais dire que c’est une blague. J’ai dit: «Eh bien, lorsque nous ferons l’édition du 15e anniversaire de tous les trois, nous pourrons revenir en arrière et corriger nos erreurs.» Comme la réédition d’un réalisateur ou quelque chose. Mais il n’y a pas de vrais plans pour cela. Et je ne sais pas ce que nous en ferions réellement si cela arrivait.

Leacock : Je trouve toute la perspective horrible. [ rires ]

Daviau : Chaque fois que je fais cette blague, Matt dit « Non ». Je ne dis pas que nous le ferons. Mais quand nous sommes coincés sur quelque chose, je me dis: « Eh bien, essayons juste ceci et nous allons le nettoyer dans l’édition du réalisateur. » Il bondit et lance : « Arrête de dire ça! »

Pandemic Legacy: Composants et gameplay du jeu de société Saison 0

Il y a plus de personnalisation que dans les précédents jeux Pandemic Legacy, avec des joueurs capables d’habiller leurs espions dans une variété de déguisements. Image: © 2020 Z-Man Games

Avez-vous des plans pour de futurs projets ensemble ? Avez-vous l’impression de devoir faire une pause dans les jeux Legacy ou à certains aspects de la série Pandemic avant d’y revenir?

Daviau : Nous travaillerons à nouveau ensemble.

Leacock : Oui, c’est une bonne façon de le dire.

Daviau : Individuellement, j’ai passé plus de temps en tant que chef créatif des jeux Legacy cette année, travaillant sur Return to Dark Tower et d’autres choses. Une des choses que j’aime dans le fait de travailler pour moi-même, c’est que je réinvente ma description de travail tous les deux ans pour essayer quelque chose de nouveau. Soit par conception, soit simplement par destin, le monde changera. Donc, pour la prochaine année ou deux ou trois, ce sera mon objectif principal. Mais je prends du temps pour les jeux non-Restauration (NdT : la maison d’édition co-gérée par Rob Daviau, qui réédite des vieux jeux des années 70-90, dont Fireball Island par exemple) et travailler avec Matt est en tête de cette liste.

Leacock : J’ai hâte de continuer à travailler avec Rob. Nous n’avons pas de projet en cours. Cela va être déroutant pour moi puisque nous travaillons sur ces projets depuis si longtemps.

Daviau : Je dois dire que je suis très excité de voir cela arriver à une conclusion. Vous savez, cela fait quelques années que le dernier est sorti. J’ai l’impression que nous avons raconté une bonne histoire. Pour les personnes qui n’ont pas joué à la saison 1 et à la saison 2 depuis un certain temps, avant de vous asseoir, il pourrait être bon de parler en groupe pendant quelques minutes et de se dire: « Que s’est-il passé dans ces jeux ? » Parce que nous avons vraiment essayé de lier le tout dans un récit. Nous dirions également que vous pouvez simplement le jouer seul et que cela devrait avoir du sens.

Vous avez parlé de clôture avec ce jeu, mais y a-t-il des fils lâches que vous avez laissés pour vous ? Même s’ils ne sont pas dans le jeu, juste dans un cahier quelque part, donc, dans, disons, cinq ou dix ans, vous pouvez tous les deux y revenir plutôt que d’avoir l’impression de l’avoir complètement terminé.

Leacock : Oh, il y a plein de scènes dans lesquelles on peut assembler des choses. Je pense que ce ne serait pas du tout un problème. Si jamais nous en ressentons l’envie et, comme vous l’avez dit, cinq ans. [ rires ]

Daviau : Matt est très bon pour tenir un journal de conception où nous écrivons tout ce dont nous parlons et c’est dans un document Google. Et je pense qu’à la fin, il y avait bien plus de 100 pages de notes et de réflexions, de comptes rendus et de notes de réunions. [ Leacock vérifie: c’est 133 pages.] Pas même comme le jeu lui-même. C’est juste ce dont nous parlions, ce à quoi nous pensions. C’est inestimable.

Certaines pages vous disent : «Hé, ouais, beaucoup de choses que nous avons réellement faites et certaines choses que nous n’avons pas abordées, c’était trop.» Nous avions beaucoup d’idées et nous avons choisi celles qui fonctionnaient. Je suis sûr qu’il y a des idées de départ qui feraient un jeu différent cool. Mais les idées sont très faciles. Les jeux sont difficiles.

La préco du jeu est déjà disponible ici chez Philibert.

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