Red North, article banniĂšre
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Red North : Un Ragnarök en toc

đŸ›Ąïž EnchĂšres cachĂ©es, bluff et pillage : Red North avait tout pour ĂȘtre Ă©pique. RĂ©sultat ? Un strapontin au Valhalla. Notre verdict.


Red North : un Ragnarök en toc

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


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L’essentiel en 3 points :

  • Red North plaĂźt d’abord par son matĂ©riel soignĂ©, compact et sans plastique, idĂ©al pour les amateurs de jeux de voyage sur le thĂšme Viking.
  • Mais le gameplay Ă  enchĂšres cachĂ©es tient ses promesses Ă  moitiĂ© : trop calculatoire, trop court, manquant de vraie tension tactique.
  • Un jeu qui ne convainc pas vraiment les experts, mais peut divertir les novices ou les collectionneurs de thĂ©matiques nordiques.

Un guerrier nordique sur le couvercle, un nom qui claque comme une hache dans un bouclier, et pourtant — Red North nous a laissĂ© aussi froids que le fjord en janvier.

Red North
 Red North ? Bon sang, mais c’est quoi ce jeu avec un nom qui sonne comme une marque de doudoune hors de prix ? Ah, non : c’est un jeu sur les Vikings
 Encore ? me direz-vous. Oui, depuis la sĂ©rie Ă©ponyme, le thĂšme a Ă©tĂ© battu, rebattu et essorĂ© jusqu’Ă  la derniĂšre goutte. De la barbe des hipsters Ă  la mode et aux bijoux, la tendance a Ă©tĂ© largement exploitĂ©e, jusque dans le jeu de sociĂ©tĂ©. Il existe en effet une plĂ©thore de titres sur le sujet, comme s’il suffisait de coller un guerrier hirsute brandissant une hache sur le couvercle d’une boĂźte pour s’assurer l’intĂ©rĂȘt de la communautĂ© ludique. Et il faut reconnaĂźtre que ça fonctionne sur votre serviteur. Mais est-ce que ça garantit un bon jeu ? Rien n’est moins sĂ»r.

Red North est un jeu Ă©ditĂ© par Mighty Boards (la maison derriĂšre Rebirth, nommĂ© aux As d’Or 2026). Il est destinĂ© Ă  2 Ă  4 joueurs, Ă  partir de 10 ans, pour des parties de 30 minutes au maximum. Il est entrĂ© dans mon radar il y a quelque temps, suite Ă  des critiques trĂšs partagĂ©es vues sur la Toile, oscillant entre la moue dubitative et l’enthousiasme. D’oĂč mon envie de le tester pour en avoir le cƓur net et me forger ma propre opinion. Et comme le disait Ragnar Lothbrok : « La seule façon de savoir si quelque chose est rĂ©el, c’est d’y naviguer. » Alors hissons les voiles, et allons-y !

Packaging de king des Vikings

Inspectons d’abord la coque du navire, si vous le voulez bien (et en vĂ©ritĂ©, mĂȘme si vous ne le voulez pas, c’est mon article et je fais ce que je veux).

On a entre les mains une petite boĂźte au format livre brochĂ©, parfaite Ă  emporter en voyage ou en vacances (oui, j’ai cette obsession de l’itinĂ©rance ludique — pas vous ?). Le visuel du couvercle, signĂ© Giacomo Vichi, est particuliĂšrement rĂ©ussi : des tons bruns, ocres et terreux qui suggĂšrent Ă  merveille la dimension rude et paĂŻenne de l’univers scandinave.

À l’intĂ©rieur de la boĂźte, c’est plus chamarrĂ©, ambiance Vikings de cartoon version gay pride, mais ça reste trĂšs harmonieux et esthĂ©tique. On y trouve 60 cartes colorĂ©es reprĂ©sentant pillards et hĂ©ros du clan, 10 cartes « Jarl » (chef) et 8 cartes dieux qui fleurent bon la mythologie nordique, ainsi que 4 petites aides de jeu recto-verso rĂ©capitulant la mise en place et les phases de jeu. Ajoutez Ă  cela 5 tuiles « avant-poste » au format sous-bock Ă  biĂšre, une vingtaine de piĂšces cartonnĂ©es pour les points de victoire et autant de jetons « marteaux » en bois comme marqueurs « gloire », et vous aurez fait le tour. Le moins qu’on puisse dire, c’est que le matĂ©riel est plutĂŽt gĂ©nĂ©reux pour une boĂźte aux dimensions modestes, qu’il est de qualitĂ© et en adĂ©quation avec le thĂšme, pour davantage d’immersion.

Le petit livret de rĂšgles de 16 pages n’est pas en reste : bien illustrĂ© et organisĂ©, il permet de prendre le jeu en main rapidement, exemples Ă  l’appui. En somme, c’est un sans-faute pour Mighty Boards, qui nous livre lĂ  un produit fini soignĂ© — et sans plastique, qui plus est. Freyr (dieu nordique associĂ© Ă  la nature) valide ce choix. Et nous aussi.

Un raid qui prend l’eau, c’est raide


C’est bien joli tout ça, mais comment ça se joue, Red North ? Prenons la barre.

L’objectif est d’accumuler le plus de points de victoire possible lors des trois manches que compte la partie (printemps, Ă©tĂ© et Ragnarök), en contrĂŽlant des avant-postes.

Chaque avant-poste rapporte des points (1 point en manche 1, 2 en manche 2, 3 en manche 3) et offre, de surcroĂźt, un bonus dans la couleur correspondante (symbolisant qu’il est plus facile de tenir une place forte que de s’en emparer), ainsi qu’un pouvoir unique.

Au dĂ©but de la partie, on place au centre de la table un nombre d’avant-postes Ă©gal au nombre de joueurs plus 1. Chaque avant-poste est associĂ© Ă  une couleur, et son contrĂŽle dĂ©pend de la majoritĂ© de valeur des cartes de cette couleur jouĂ©es par un joueur. Ils sont tirĂ©s au hasard, sauf le vert (qui dĂ©partage les Ă©galitĂ©s), forcĂ©ment prĂ©sent.

Ces avant-postes déterminent la couleur des cartes conservées pour constituer la pioche ; toutes les autres sont écartées. Le nombre de cartes « Jarl » (couleur neutre) dépend quant à lui du nombre de joueurs (10 à 4 joueurs, 8 à 3 joueurs, 6 à 2 joueurs).

Chaque joueur reçoit ensuite un Jarl, un jeton « gloire » et 6 cartes de la pioche. Lors de la manche du printemps, celle-ci ne comporte que des pillards (valeur 2) et des Jarls (bonus +1 aux cartes adjacentes).

Les hĂ©ros (valeur 4) se retrouvent dans des « muster groups » (sorte de mercenaires) au centre de la table avec les avant-postes. Ces groupes sont toujours au nombre d’un de plus que le nombre de joueurs, et ils sont constituĂ©s en manche 1 (printemps) d’1 hĂ©ros au hasard avec 2 pillards. Lors de la manche 2 (Ă©tĂ©), ces groupes comprendront 1 dieu et 3 pillards. Il n’y en a pas lors de la manche 3 (Ragnarök).

Une fois la mise en place effectuée, la partie peut commencer. Chaque manche se découpe en 3 phases :

Phase 1 : déploiement

Chaque joueur pose simultanĂ©ment devant lui, en ligne, 3 cartes de sa main face cachĂ©e. Elles constituent son groupe de raid pour la manche en cours. L’ordre des cartes est important et ne peut pas ĂȘtre modifiĂ©, sauf exception (grĂące Ă  certaines actions).

Phase 2 : actions

Chaque joueur peut, Ă  son tour, accomplir l’une des actions suivantes :

  • Se replier : rĂ©cupĂ©rer une carte face cachĂ©e dans sa main.
  • Renforcer : rĂ©vĂ©ler une carte face cachĂ©e pour ajouter une carte de sa main Ă  son groupe de raid, Ă  gauche ou Ă  droite de la ligne.
  • Inspirer : placer un jeton « gloire » sur un pillard ou un hĂ©ros face visible, augmentant la valeur de la carte de 1 point.
  • Promouvoir : placer le marqueur « champion » (obtenu en contrĂŽlant l’avant-poste bleu uniquement) sur un Jarl afin d’augmenter son bonus aux cartes adjacentes de +1 Ă  +2.
  • Invoquer : utiliser le pouvoir spĂ©cial d’une carte dieu devant soi (elle est dĂ©faussĂ©e ensuite).
  • Passer : en renonçant Ă  d’autres actions durant cette manche, vous pourrez prendre l’un des groupes de mercenaires de votre choix sur la table. Sachant qu’il n’y a pas de pioche et qu’il s’agit des seules cartes dont vous pourrez disposer pour la suite de la partie (hormis exceptions liĂ©es aux pouvoirs des avant-postes et des dieux), il peut ĂȘtre trĂšs intĂ©ressant d’ĂȘtre le premier Ă  choisir.

Phase 3 : résolution

Une fois que tous les joueurs ont passĂ©, on retourne toutes les cartes face cachĂ©e et on calcule par couleur le score de raid de chaque joueur, en prenant en compte tous les bonus divers (Jarls, jetons gloire, bonus d’avant-postes contrĂŽlĂ©s). Celui qui affiche la valeur la plus forte dans une couleur remporte ou conserve l’avant-poste concernĂ© (et les points de victoire associĂ©s Ă  la manche). En cas d’Ă©galitĂ©, le dĂ©tenteur du jeton « Ă©galitĂ© » (obtenu avec l’avant-poste vert) l’emporte. Si personne ne le dĂ©tient, personne ne prend le contrĂŽle de l’avant-poste disputĂ©, et celui-ci est remis au centre de la table.

On attribue enfin les jetons de gloire pour la manche : chaque joueur qui a combattu mais perdu sur un avant-poste gagne un petit marteau qu’il pourra utiliser lors de la manche suivante. Les dieux favorisent les guerriers tombĂ©s au combat !

On enchaĂźne ainsi les trois manches (printemps, Ă©tĂ© avec les hĂ©ros en sus, Ragnarök avec les dieux enfin) et on fait le total des points de victoire obtenus. Le joueur avec le total le plus Ă©levĂ© Ă  la fin de la 3e manche l’emporte. Les dieux (et sa maman) sont trĂšs fiers de lui.

Valhalla
 Valha pas là

Red North est donc un jeu de gestion de main à enchÚres cachées. Le bluff, la déduction et la prise de risque sont par conséquent censés y jouer un rÎle important. Un peu comme au poker, quoi. Excitant sur le papier.

Sauf que, dans les faits, c’est plus plat qu’autre chose.

D’abord, lors de la premiĂšre manche, on pose des cartes face cachĂ©e sans vraiment savoir ce que fait l’adversaire, et c’est le flou total. Puis le manque de variĂ©tĂ© dans les valeurs de cartes (des 2, des 4 et des +1) rend le jeu assez calculatoire par la suite, et on se retrouve rapidement Ă  compter comment assurer ses acquis sans se fatiguer Ă  disputer un territoire Ă  l’adversaire.

Ensuite, si l’aspect stratĂ©gique est mis en avant par certains, on a trouvĂ© l’ensemble plutĂŽt hasardeux : on a le sentiment de ne pas vraiment pouvoir dĂ©ployer de tactique, mais plutĂŽt de devoir miser sur l’opportunisme.

Sans compter que la premiĂšre manche n’a pas une grande importance : remporter un avant-poste vous fera gagner un point de victoire et un peu d’assise, certes, mais ça ne fait pas vraiment le poids face aux deux puis trois points des manches suivantes. Dans ces conditions, inutile de gaspiller ses forces dĂšs le dĂ©but pour contester un avant-poste Ă  un adversaire — autant le lui laisser et ne pas hypothĂ©quer ses chances pour la suite.

Enfin, le fait que les parties soient trĂšs, mais alors TRÈS rapides, n’aide vraiment pas. Difficile de dĂ©velopper un plan de jeu quand les trois manches sont pliĂ©es en moins de 20 minutes chrono. On se retrouve un peu perplexe face Ă  son score quand la partie s’achĂšve, avec l’impression d’avoir Ă  peine eu le temps d’accĂ©lĂ©rer que la ligne d’arrivĂ©e est dĂ©jĂ  franchie. Frustrant.

Dans ces conditions, il faut se faire violence pour en relancer une, surtout quand on sait qu’il existe tellement mieux dans le mĂȘme thĂšme et le mĂȘme format (cƓur sur toi, Knarr).

Red North, verdict

Alors, Red North, c’est bien ?

Non, pas vraiment.

En fait, c’est assez dĂ©cevant. À la fois simple et inutilement compliquĂ©, mou et trop rapide, Red North peine Ă  convaincre (euphĂ©misme). On sent la volontĂ©, quelque peu ratĂ©e, de faire dans un style dĂ©pouillĂ© une sorte de Texas Hold’em aux amphĂ©tamines, avec de grosses ambitions qu’il n’arrive pas Ă  satisfaire. On promet de la tension, de la stratĂ©gie, de l’Ă©pique — bref, un petit jeu nerveux mais riche — et au final
 Ă  force de vouloir jouer sur tous les tableaux, il ne s’impose sur aucun.

Une fois le micro-nuage de poussiĂšre du Ragnarök de poche retombĂ©, on est dubitatif : on a envie de dire « tout ça pour ça ? ». On rangera poliment la boĂźte pour la poser gentiment sur l’Ă©tagĂšre avec les jeux dont on a trop vite fait le tour. Non pas que le jeu soit fonciĂšrement mauvais, entendons-nous bien.

Mais on va vite l’oublier au profit de concurrents qui lui sont infiniment supĂ©rieurs.

Chez les Vikings, seuls les plus valeureux gagnent leur siĂšge au Valhalla, Ă  la table de banquet d’Odin.

Et lĂ , ce ne sera qu’un strapontin.

Dommage.

On a aimé :

  • Les illustrations immersives qui vous donneront l’envie de venir avec votre hache Ă  table (on vous dĂ©conseille cependant de le faire littĂ©ralement).
  • Le choix du carton et du vrai bois d’arbre de forĂȘt scandinave — Freyr valide, on valide.
  • Le matĂ©riel qualitatif, aussi abondant qu’un butin de raid dans un monastĂšre anglais non protĂ©gĂ©.

On a moins aimé :

  • Le Ă©niĂšme jeu sur les Vikings, qui finit par user la voile du navire jusqu’Ă  la toile.
  • La dimension tactique (pourtant mise en avant) occultĂ©e par le « guessing / double guessing » — on se prend pour Sherlock Holmes, mais dans le noir.
  • Les parties plus courtes que le manche du marteau de Thor — et c’est peu dire.

C’est plutĂŽt pour vous si


  • Vous collectionnez TOUS les jeux sur le thĂšme, mĂȘme ceux avec des casques Ă  cornes anachroniques.
  • Vous aimez les jeux micro-ondables : prĂȘts et consommĂ©s en moins de 20 minutes.
  • Les enchĂšres Ă  informations cachĂ©es vous amusent (mode gros barbare poilu derriĂšre un buisson : « devine c’est qui ? »).

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si


  • Vous kiffez Blood Rage et aimez prendre votre temps pour dĂ©ployer votre stratĂ©gie façon gĂ©nĂ©ral viking.
  • Vous pensez que le Ragnarök, ça se doit d’ĂȘtre Ă©pique — et que ça se respecte.
  • Vous avez dĂ©jĂ  Knarr et que vous lorgnez sur son excellente extension Skali.

Red North : beau comme un drakkar, aussi dĂ©cisif qu’une bataille de boules de neige. Le Valhalla attendra.

Bof bof.

Note : 2 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : James Dickinson
  • Illustrations : Giacomo Vichi
  • Édition : Mighty Boards
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă  4
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 10 ans
  • DurĂ©e : 45 minutes annoncĂ©es (plutĂŽt 20 en vrai)
  • ThĂšme : Vikings
  • MĂ©caniques principales : DĂ©duction, gestion de main, enchĂšres cachĂ©es. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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