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Red North : Un Ragnarök en toc

🛡️ Enchères cachées, bluff et pillage : Red North avait tout pour être épique. Résultat ? Un strapontin au Valhalla. Notre verdict.


Red North : un Ragnarök en toc

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Red North plaît d’abord par son matériel soigné, compact et sans plastique, idéal pour les amateurs de jeux de voyage sur le thème Viking.
  • Mais le gameplay à enchères cachées tient ses promesses à moitié : trop calculatoire, trop court, manquant de vraie tension tactique.
  • Un jeu qui ne convainc pas vraiment les experts, mais peut divertir les novices ou les collectionneurs de thématiques nordiques.

Un guerrier nordique sur le couvercle, un nom qui claque comme une hache dans un bouclier, et pourtant — Red North nous a laissé aussi froids que le fjord en janvier.

Red North… Red North ? Bon sang, mais c’est quoi ce jeu avec un nom qui sonne comme une marque de doudoune hors de prix ? Ah, non : c’est un jeu sur les Vikings… Encore ? me direz-vous. Oui, depuis la série éponyme, le thème a été battu, rebattu et essoré jusqu’à la dernière goutte. De la barbe des hipsters à la mode et aux bijoux, la tendance a été largement exploitée, jusque dans le jeu de société. Il existe en effet une pléthore de titres sur le sujet, comme s’il suffisait de coller un guerrier hirsute brandissant une hache sur le couvercle d’une boîte pour s’assurer l’intérêt de la communauté ludique. Et il faut reconnaître que ça fonctionne sur votre serviteur. Mais est-ce que ça garantit un bon jeu ? Rien n’est moins sûr.

Red North est un jeu édité par Mighty Boards (la maison derrière Rebirth, nommé aux As d’Or 2026). Il est destiné à 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 30 minutes au maximum. Il est entré dans mon radar il y a quelque temps, suite à des critiques très partagées vues sur la Toile, oscillant entre la moue dubitative et l’enthousiasme. D’où mon envie de le tester pour en avoir le cœur net et me forger ma propre opinion. Et comme le disait Ragnar Lothbrok : « La seule façon de savoir si quelque chose est réel, c’est d’y naviguer. » Alors hissons les voiles, et allons-y !

Packaging de king des Vikings

Inspectons d’abord la coque du navire, si vous le voulez bien (et en vérité, même si vous ne le voulez pas, c’est mon article et je fais ce que je veux).

On a entre les mains une petite boîte au format livre broché, parfaite à emporter en voyage ou en vacances (oui, j’ai cette obsession de l’itinérance ludique — pas vous ?). Le visuel du couvercle, signé Giacomo Vichi, est particulièrement réussi : des tons bruns, ocres et terreux qui suggèrent à merveille la dimension rude et païenne de l’univers scandinave.

À l’intérieur de la boîte, c’est plus chamarré, ambiance Vikings de cartoon version gay pride, mais ça reste très harmonieux et esthétique. On y trouve 60 cartes colorées représentant pillards et héros du clan, 10 cartes « Jarl » (chef) et 8 cartes dieux qui fleurent bon la mythologie nordique, ainsi que 4 petites aides de jeu recto-verso récapitulant la mise en place et les phases de jeu. Ajoutez à cela 5 tuiles « avant-poste » au format sous-bock à bière, une vingtaine de pièces cartonnées pour les points de victoire et autant de jetons « marteaux » en bois comme marqueurs « gloire », et vous aurez fait le tour. Le moins qu’on puisse dire, c’est que le matériel est plutôt généreux pour une boîte aux dimensions modestes, qu’il est de qualité et en adéquation avec le thème, pour davantage d’immersion.

Le petit livret de règles de 16 pages n’est pas en reste : bien illustré et organisé, il permet de prendre le jeu en main rapidement, exemples à l’appui. En somme, c’est un sans-faute pour Mighty Boards, qui nous livre là un produit fini soigné — et sans plastique, qui plus est. Freyr (dieu nordique associé à la nature) valide ce choix. Et nous aussi.

Un raid qui prend l’eau, c’est raide…

C’est bien joli tout ça, mais comment ça se joue, Red North ? Prenons la barre.

L’objectif est d’accumuler le plus de points de victoire possible lors des trois manches que compte la partie (printemps, été et Ragnarök), en contrôlant des avant-postes.

Chaque avant-poste rapporte des points (1 point en manche 1, 2 en manche 2, 3 en manche 3) et offre, de surcroît, un bonus dans la couleur correspondante (symbolisant qu’il est plus facile de tenir une place forte que de s’en emparer), ainsi qu’un pouvoir unique.

Au début de la partie, on place au centre de la table un nombre d’avant-postes égal au nombre de joueurs plus 1. Chaque avant-poste est associé à une couleur, et son contrôle dépend de la majorité de valeur des cartes de cette couleur jouées par un joueur. Ils sont tirés au hasard, sauf le vert (qui départage les égalités), forcément présent.

Ces avant-postes déterminent la couleur des cartes conservées pour constituer la pioche ; toutes les autres sont écartées. Le nombre de cartes « Jarl » (couleur neutre) dépend quant à lui du nombre de joueurs (10 à 4 joueurs, 8 à 3 joueurs, 6 à 2 joueurs).

Chaque joueur reçoit ensuite un Jarl, un jeton « gloire » et 6 cartes de la pioche. Lors de la manche du printemps, celle-ci ne comporte que des pillards (valeur 2) et des Jarls (bonus +1 aux cartes adjacentes).

Les héros (valeur 4) se retrouvent dans des « muster groups » (sorte de mercenaires) au centre de la table avec les avant-postes. Ces groupes sont toujours au nombre d’un de plus que le nombre de joueurs, et ils sont constitués en manche 1 (printemps) d’1 héros au hasard avec 2 pillards. Lors de la manche 2 (été), ces groupes comprendront 1 dieu et 3 pillards. Il n’y en a pas lors de la manche 3 (Ragnarök).

Une fois la mise en place effectuée, la partie peut commencer. Chaque manche se découpe en 3 phases :

Phase 1 : déploiement

Chaque joueur pose simultanément devant lui, en ligne, 3 cartes de sa main face cachée. Elles constituent son groupe de raid pour la manche en cours. L’ordre des cartes est important et ne peut pas être modifié, sauf exception (grâce à certaines actions).

Phase 2 : actions

Chaque joueur peut, à son tour, accomplir l’une des actions suivantes :

  • Se replier : récupérer une carte face cachée dans sa main.
  • Renforcer : révéler une carte face cachée pour ajouter une carte de sa main à son groupe de raid, à gauche ou à droite de la ligne.
  • Inspirer : placer un jeton « gloire » sur un pillard ou un héros face visible, augmentant la valeur de la carte de 1 point.
  • Promouvoir : placer le marqueur « champion » (obtenu en contrôlant l’avant-poste bleu uniquement) sur un Jarl afin d’augmenter son bonus aux cartes adjacentes de +1 à +2.
  • Invoquer : utiliser le pouvoir spécial d’une carte dieu devant soi (elle est défaussée ensuite).
  • Passer : en renonçant à d’autres actions durant cette manche, vous pourrez prendre l’un des groupes de mercenaires de votre choix sur la table. Sachant qu’il n’y a pas de pioche et qu’il s’agit des seules cartes dont vous pourrez disposer pour la suite de la partie (hormis exceptions liées aux pouvoirs des avant-postes et des dieux), il peut être très intéressant d’être le premier à choisir.

Phase 3 : résolution

Une fois que tous les joueurs ont passé, on retourne toutes les cartes face cachée et on calcule par couleur le score de raid de chaque joueur, en prenant en compte tous les bonus divers (Jarls, jetons gloire, bonus d’avant-postes contrôlés). Celui qui affiche la valeur la plus forte dans une couleur remporte ou conserve l’avant-poste concerné (et les points de victoire associés à la manche). En cas d’égalité, le détenteur du jeton « égalité » (obtenu avec l’avant-poste vert) l’emporte. Si personne ne le détient, personne ne prend le contrôle de l’avant-poste disputé, et celui-ci est remis au centre de la table.

On attribue enfin les jetons de gloire pour la manche : chaque joueur qui a combattu mais perdu sur un avant-poste gagne un petit marteau qu’il pourra utiliser lors de la manche suivante. Les dieux favorisent les guerriers tombés au combat !

On enchaîne ainsi les trois manches (printemps, été avec les héros en sus, Ragnarök avec les dieux enfin) et on fait le total des points de victoire obtenus. Le joueur avec le total le plus élevé à la fin de la 3e manche l’emporte. Les dieux (et sa maman) sont très fiers de lui.

Valhalla… Valha pas là

Red North est donc un jeu de gestion de main à enchères cachées. Le bluff, la déduction et la prise de risque sont par conséquent censés y jouer un rôle important. Un peu comme au poker, quoi. Excitant sur le papier.

Sauf que, dans les faits, c’est plus plat qu’autre chose.

D’abord, lors de la première manche, on pose des cartes face cachée sans vraiment savoir ce que fait l’adversaire, et c’est le flou total. Puis le manque de variété dans les valeurs de cartes (des 2, des 4 et des +1) rend le jeu assez calculatoire par la suite, et on se retrouve rapidement à compter comment assurer ses acquis sans se fatiguer à disputer un territoire à l’adversaire.

Ensuite, si l’aspect stratégique est mis en avant par certains, on a trouvé l’ensemble plutôt hasardeux : on a le sentiment de ne pas vraiment pouvoir déployer de tactique, mais plutôt de devoir miser sur l’opportunisme.

Sans compter que la première manche n’a pas une grande importance : remporter un avant-poste vous fera gagner un point de victoire et un peu d’assise, certes, mais ça ne fait pas vraiment le poids face aux deux puis trois points des manches suivantes. Dans ces conditions, inutile de gaspiller ses forces dès le début pour contester un avant-poste à un adversaire — autant le lui laisser et ne pas hypothéquer ses chances pour la suite.

Enfin, le fait que les parties soient très, mais alors TRÈS rapides, n’aide vraiment pas. Difficile de développer un plan de jeu quand les trois manches sont pliées en moins de 20 minutes chrono. On se retrouve un peu perplexe face à son score quand la partie s’achève, avec l’impression d’avoir à peine eu le temps d’accélérer que la ligne d’arrivée est déjà franchie. Frustrant.

Dans ces conditions, il faut se faire violence pour en relancer une, surtout quand on sait qu’il existe tellement mieux dans le même thème et le même format (cœur sur toi, Knarr).

Red North, verdict

Alors, Red North, c’est bien ?

Non, pas vraiment.

En fait, c’est assez décevant. À la fois simple et inutilement compliqué, mou et trop rapide, Red North peine à convaincre (euphémisme). On sent la volonté, quelque peu ratée, de faire dans un style dépouillé une sorte de Texas Hold’em aux amphétamines, avec de grosses ambitions qu’il n’arrive pas à satisfaire. On promet de la tension, de la stratégie, de l’épique — bref, un petit jeu nerveux mais riche — et au final… à force de vouloir jouer sur tous les tableaux, il ne s’impose sur aucun.

Une fois le micro-nuage de poussière du Ragnarök de poche retombé, on est dubitatif : on a envie de dire « tout ça pour ça ? ». On rangera poliment la boîte pour la poser gentiment sur l’étagère avec les jeux dont on a trop vite fait le tour. Non pas que le jeu soit foncièrement mauvais, entendons-nous bien.

Mais on va vite l’oublier au profit de concurrents qui lui sont infiniment supérieurs.

Chez les Vikings, seuls les plus valeureux gagnent leur siège au Valhalla, à la table de banquet d’Odin.

Et là, ce ne sera qu’un strapontin.

Dommage.

On a aimé :

  • Les illustrations immersives qui vous donneront l’envie de venir avec votre hache à table (on vous déconseille cependant de le faire littéralement).
  • Le choix du carton et du vrai bois d’arbre de forêt scandinave — Freyr valide, on valide.
  • Le matériel qualitatif, aussi abondant qu’un butin de raid dans un monastère anglais non protégé.

On a moins aimé :

  • Le énième jeu sur les Vikings, qui finit par user la voile du navire jusqu’à la toile.
  • La dimension tactique (pourtant mise en avant) occultée par le « guessing / double guessing » — on se prend pour Sherlock Holmes, mais dans le noir.
  • Les parties plus courtes que le manche du marteau de Thor — et c’est peu dire.

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous collectionnez TOUS les jeux sur le thème, même ceux avec des casques à cornes anachroniques.
  • Vous aimez les jeux micro-ondables : prêts et consommés en moins de 20 minutes.
  • Les enchères à informations cachées vous amusent (mode gros barbare poilu derrière un buisson : « devine c’est qui ? »).

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous kiffez Blood Rage et aimez prendre votre temps pour déployer votre stratégie façon général viking.
  • Vous pensez que le Ragnarök, ça se doit d’être épique — et que ça se respecte.
  • Vous avez déjà Knarr et que vous lorgnez sur son excellente extension Skali.

Red North : beau comme un drakkar, aussi décisif qu’une bataille de boules de neige. Le Valhalla attendra.

Bof bof.

Note : 2 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : James Dickinson
  • Illustrations : Giacomo Vichi
  • Édition : Mighty Boards
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4
  • Âge conseillé : Dès 10 ans
  • Durée : 45 minutes annoncées (plutôt 20 en vrai)
  • Thème : Vikings
  • Mécaniques principales : Déduction, gestion de main, enchères cachées. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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