Titanium Court 1
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Titanium Court : Le match-3 qui a gobé Shakespeare

👑 Un match-3 qui cite Shakespeare, sabote vos plans et vous regarde jouer. Titanium Court mĂ©rite-t-il son 5/5 ? Oui, vraiment. On vous explique tout ici.


Titanium Court. Avant d’entrer en cour

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


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L’essentiel en 3 points :

  • Titanium Court est un jeu vidĂ©o PC/Mac, pas un jeu de sociĂ©tĂ©, mais son ADN tactique parlera aux joueurs et joueuses de plateau.
  • Le match-3 sert ici Ă  sculpter le terrain, gĂ©rer des ressources et prĂ©parer des autobattles tendus, pas juste Ă  faire des points.
  • MalgrĂ© l’absence de VF et un hasard parfois piquant, l’écriture, la cohĂ©rence et l’audace justifient le 5/5.

Titanium Court commence comme une mauvaise idĂ©e : mĂ©langer Candy Crush, Shakespeare, un tower defense et une crise existentielle. Le scandale, c’est que ça marche.

Le premier piĂšge de Titanium Court, c’est son nom. On croit presque tenir un jeu de sociĂ©tĂ© obscur, une boĂźte oubliĂ©e au fond d’une Ă©tagĂšre, avec des cartes asymĂ©triques, un auteur anglo-saxon Ă  lunettes et une guerre en format poche. Mauvaise porte. Titanium Court n’est pas un jeu de plateau. Pas de meeples. Pas de punchboards. Pas de livret qui sent l’encre fraĂźche. C’est un jeu vidĂ©o, sorti sur PC et Mac fin avril 2026, dĂ©veloppĂ© par AP Thomson et publiĂ© par Fellow Traveller.

Mais voilĂ  le twist, et il est super intĂ©ressant pour nous chez Gus&Co : Titanium Court pense comme un jeu de sociĂ©tĂ©. Sous acide. Il demande de lire le terrain, d’anticiper l’alĂ©a, d’optimiser des ressources, de perdre proprement, de relancer en se promettant que cette fois, oui, les chĂšvres fiscales ne ruineront pas tout. Il n’est pas fait de carton, mais il a ce goĂ»t trĂšs table de jeu : le petit plan Ă©lĂ©gant, la dĂ©cision douloureuse, le rire qui arrive juste au moment oĂč tout s’effondre.

Et il y a autre chose. Un truc plus rare. Titanium Court ne se contente pas d’empiler des genres pour faire joli sur une fiche Steam. Il transforme le match-3, ce vieux rĂ©flexe de smartphone qu’on a tous un peu mĂ©prisĂ© un jour ou l’autre, en langage stratĂ©gique, puis en langage narratif. C’est lĂ  que le jeu devient franchement passionnant. Et un peu agaçant. Et trĂšs drĂŽle. Bref : vivant.

Pour info, si le terme de match-3 ne vous dit rien, c’est du pur tile-matching. Ou autrement dit, des jeux – principalement sur smartphone – dont l’objectif est d’Ă©changer deux tuiles afin de former une rangĂ©e ou une colonne de trois tuiles identiques (ou plus). Oui, genre Tetris, ou Candy Crush. Ou, en avril 2026, Titanium Court.

Un jeu pour clowns et criminels

Le pitch officiel parle d’un “jeu de stratĂ©gie surrĂ©aliste pour clowns et criminels”. Formule parfaite, parce qu’elle dit tout sans rien expliquer. Titanium Court commence comme un conte de bascule : une protagoniste anonyme se retrouve arrachĂ©e Ă  son monde, dĂ©posĂ©e dans une cour faĂ«rique, puis couronnĂ©e reine presque par erreur. Puck rĂŽde dans les couloirs, Shakespeare n’est jamais trĂšs loin, mais le jeu ne fait pas de la rĂ©fĂ©rence savante pour collectionneur de citations. Il prĂ©fĂšre la torsion. Le dĂ©calage. Le gag qui se transforme en concept.

Chaque journĂ©e ou chaque tentative de progression vous ramĂšne Ă  la guerre. Pourquoi se bat-on ? Parce que. Contre qui ? L’autre Cour. Pourquoi depuis si longtemps ? Parce que la fiction a dĂ©cidĂ© que c’était comme ça, et parce que les systĂšmes de jeu adorent rĂ©pĂ©ter les mĂȘmes violences avec une politesse impeccable. Titanium Court adore ce genre de vertige. Il fait rire, puis il vous laisse deux secondes avec le rire dans les mains. Un peu sale. Un peu lumineux.

Le match-3 cesse d’ĂȘtre un bonbon

Le cƓur mĂ©canique du jeu tient en deux temps. D’abord, High Tide. Vous ĂȘtes devant une grille de terrain : forĂȘts, riviĂšres, montagnes, champs, bĂątiments, forteresses ennemies, Ă©vĂ©nements bizarres, parfois des choses qui ne devraient clairement pas se trouver lĂ . Vous faites glisser des tuiles pour en aligner trois ou plus. Jusque-lĂ , tout va bien, on connaĂźt la chanson. Sauf que Titanium Court remplace la rĂ©compense rĂ©flexe par une question stratĂ©gique.

Aligner trois forĂȘts donne du bois, mais peut aussi dĂ©gager un passage. Aligner de l’eau fournit une ressource, mais peut dĂ©truire la riviĂšre qui protĂ©geait votre Cour. Rassembler des rochers aide Ă  bĂątir, mais peut ouvrir une ligne de tir Ă  une catapulte. DĂ©truire une forteresse ennemie avant la bataille est tentant, Ă©videmment. Mais pendant que vous faites ça, vous n’accumulez pas forcĂ©ment les ressources nĂ©cessaires pour survivre aux trente prochaines secondes. Et trente secondes, ici, c’est parfois une Ă©ternitĂ©.

Ce n’est donc pas Candy Crush avec un chapeau de stratĂ©gie. C’est plus vicieux. Le match-3 devient un outil de topographie. On ne cherche pas seulement la meilleure combinaison : on sculpte un champ de bataille. On construit des douves. On isole des routes. On Ă©loigne des bateaux de l’eau. On se dit que ça va passer. Puis une cascade non prĂ©vue efface prĂ©cisĂ©ment le rempart qu’on venait de fabriquer avec l’amour patient d’un architecte suisse. VoilĂ . Bienvenue.

On prépare, puis on regarde brûler

AprÚs High Tide vient Low Tide. Les ressources ramassées permettent de déployer unités, structures, sorts, aides défensives ou offensives. Les soldats tapent. Les fermiers ramassent. Les constructions ralentissent ou protÚgent. Vous posez tout ça, vous respirez, puis la bataille se résout automatiquement pendant une trentaine de secondes.

Ce choix d’autobattler est franchement excellent, parce qu’il retire au joueur son illusion de contrĂŽle au moment exact oĂč il en aurait le plus envie. On a planifiĂ©, placĂ©, optimisĂ©, calculĂ©. Et maintenant ? On regarde. Ça passe, ou ça casse. Titanium Court transforme le joueur en metteur en scĂšne de catastrophe. On n’agit plus pendant la reprĂ©sentation ; on assiste aux consĂ©quences de ses propres choix, et aussi Ă  celles de la chance, cette vieille enquiquineuse qui se prĂ©sente toujours avec un sourire innocent.

Le jeu n’est pas injuste au sens paresseux du terme. Il est frictionnel. Il rappelle qu’une bonne stratĂ©gie n’est pas une garantie, surtout quand le terrain lui-mĂȘme a Ă©tĂ© fabriquĂ© par un puzzle semi-chaotique. Certains vont adorer cette tension. D’autres vont lever les yeux au ciel aprĂšs une mauvaise grille et murmurer quelque chose d’assez peu faĂ«rique. Les deux rĂ©actions sont lĂ©gitimes.

Roguelite, mais pas distributeur automatique de dopamine

Chaque run avance par une sĂ©rie de batailles et de choix de route. Les dĂ©faites ne renvoient pas tout Ă  zĂ©ro : une jauge de Comfort vient nourrir une forme de progression, tandis que la logique inverse, Strife, permet de chercher davantage de tension. Ce n’est pas seulement une jauge de difficultĂ©. C’est une idĂ©e de design assez maline : le jeu vous laisse nĂ©gocier avec votre propre envie de confort ou de friction.

Les jobs, classes ou carriĂšres dĂ©bloquĂ©s — Warlord, Arsonist, Celebrity, Insurance Fraudster, entre autres joyeusetĂ©s — changent la façon d’aborder les ressources, le terrain et les combats. LĂ  encore, Titanium Court refuse la progression molle. Il ne vous donne pas juste +2 % de quelque chose pour flatter votre temps de jeu. Il modifie les rĂšgles de lecture. Il vous apprend Ă  regarder la grille autrement.

C’est ce qui rend la rejouabilitĂ© agrĂ©able : elle ne repose pas seulement sur la carotte du dĂ©blocage. Elle repose sur la curiositĂ©. Que va dire ce personnage ? Quelle absurditĂ© va sortir de ce coin de cour ? Quelle nouvelle interaction va transformer une stratĂ©gie Ă©vidente en fiasco magnifique ? Le jeu a cette qualitĂ© rare : mĂȘme quand on perd, on a l’impression d’avoir dĂ©couvert quelque chose.

Un théùtre faërique qui a lu Shakespeare, mais aussi Internet

Le monde de Titanium Court est fĂ©erique, mais pas au sens carte postale. C’est une fĂ©erie de couloirs bizarres, de panneaux routiers interprĂ©tĂ©s comme des glyphes religieux, de chats trop sĂ»rs d’eux, de baseball surgissant comme une rĂ©vĂ©lation mystique, de conversations qui ressemblent Ă  des didascalies Ă©chappĂ©es d’une piĂšce impossible.

L’influence du Songe d’une nuit d’étĂ© est claire, mais AP Thomson a expliquĂ© que Titanium Court puise aussi plus largement dans la fiction faĂ«rique : Susanna Clarke, Naomi Novik, les contes oĂč les rĂšgles existent mais ne vous seront pas expliquĂ©es avant qu’il soit trop tard. Le jeu comprend trĂšs bien une chose : les fĂ©es sont parfaites pour parler de nous, parce qu’elles nous imitent de travers. Elles regardent nos voitures, nos panneaux, nos rituels, notre capitalisme, nos jeux, et elles en tirent des conclusions absurdes. Parfois plus lucides que les nĂŽtres.

C’est lĂ  que l’écriture fait trĂšs fort. Elle n’est pas un enrobage. Elle n’arrive pas entre deux combats pour donner un peu de lore pendant qu’on boit un cafĂ©. Elle travaille avec le systĂšme. Elle commente la rĂ©pĂ©tition, le dĂ©sir de “faire encore une run”, la maniĂšre dont on consomme un jeu jusqu’à l’os. Titanium Court est drĂŽle, oui. Mais c’est un drĂŽle qui pense. Et les jeux drĂŽles qui pensent, ça ne court pas exactement les rues pavĂ©es de nos royaumes numĂ©riques.

AP Thomson, auteur presque total

Le nom d’AP Thomson n’arrive pas de nulle part. Son parcours passe par le MIT, le NYU Game Center, des prototypes, des jeux Ă©tranges, des collaborations, des objets qui refusent de rentrer dans les cases. Titanium Court prolonge une obsession dĂ©jĂ  visible dans Beglitched ou Fortune-499 : dĂ©tourner des mĂ©caniques familiĂšres, les faire parler, puis glisser sous l’humour quelque chose d’un peu plus mordant.

Le jeu est souvent prĂ©sentĂ© comme une Ɠuvre quasi solo. Il faut dire les choses proprement : le press kit crĂ©dite aussi Jess Haskins et Sandra Degnan Ă  l’édition, ainsi que Violet W-P pour du mixage/mastering additionnel sur certaines chansons. Mais Titanium Court reste trĂšs nettement une Ɠuvre d’auteur. Thomson a parlĂ© d’un design “message in a bottle”, construit par fragments, dans de courtes sessions, chaque scĂšne, carte ou ennemi Ă©tant lancĂ© dans le systĂšme pour rĂ©apparaĂźtre plus tard, parfois au bon endroit, parfois comme une blague venue du sous-sol.

Cette mĂ©thode se sent. Pas comme un dĂ©faut de cohĂ©sion, au contraire. Le jeu donne l’impression d’un cabinet de curiositĂ©s qui aurait trouvĂ© son architecture interne. Un bazar, oui. Mais un bazar qui sait exactement oĂč est rangĂ©e la clef du placard le plus inquiĂ©tant.

Cinq couleurs, beaucoup de culot

Visuellement, Titanium Court n’essaie pas d’ĂȘtre joli au sens attendu. Il prĂ©fĂšre ĂȘtre identifiable. Pixel art lo-fi, silhouettes simples, Ă©crans de menus qui semblent sortis d’un ordinateur possĂ©dĂ© par un service administratif, images fixes secouĂ©es comme de fausses scĂšnes grandioses, cartons absurdes en plein combat. C’est pauvre ? Non. C’est choisi. Et surtout, c’est cohĂ©rent.

La musique suit la mĂȘme ligne : Ă©trange, jazzy, folk, parfois presque rĂȘvĂ©e, parfois traversĂ©e d’une guitare qui dĂ©barque comme quelqu’un qui pousserait la porte d’un théùtre en plein monologue. AP Thomson a mĂȘme appris la guitare pendant le dĂ©veloppement pour nourrir certaines chansons. Ce dĂ©tail pourrait ĂȘtre anecdotique. Il ne l’est pas. Il dit quelque chose de l’objet : Titanium Court n’a pas une direction artistique plaquĂ©e aprĂšs coup. Il a une voix. Une voix qui chante parfois bizarrement, oui, mais une voix.

Technique, confort, accessibilité

CĂŽtĂ© technique, le jeu est lĂ©ger : la configuration minimale Steam annonce 2 Go de RAM et environ 600 Mo d’espace disque. Il tourne sur Windows et macOS, GOG l’affiche compatible Windows 10/11 et macOS 12+, et la fiche Steam prĂ©cise la prise en charge anglaise uniquement pour interface, audio et sous-titres. Le point qui pique pour le lectorat francophone, c’est Ă©videmment l’absence de français. Dans un jeu aussi textuel, ce n’est pas un dĂ©tail. C’est une vraie barriĂšre.

Le suivi post-lancement semble nĂ©anmoins sĂ©rieux. Le premier patch du 5 mai 2026 corrigeait dĂ©jĂ  de nombreux soucis de scripts, de dialogues, de sauvegardes et de logique de quĂȘtes, avec en plus une option d’accessibilitĂ© pour dĂ©sactiver certaines animations rapides. Titanium Court reste un jeu bavard, dense, parfois fatigant, mais il n’est pas sourd au confort de lecture. C’est dĂ©jĂ  beaucoup pour un tel ovni.

Ce qui frotte, parce que 5/5 ne veut pas dire cire Ă  parquet

On peut aimer Titanium Court sans le lisser. Premier bĂ©mol : pas de français. Pour un jeu aussi Ă©crit, aussi rempli de sous-entendus, de rĂ©fĂ©rences et de blagues de registre, c’est rude. Un bon niveau d’anglais est fortement conseillĂ©, voire nĂ©cessaire.

DeuxiĂšme bĂ©mol : le match-3 reste du match-3. MĂȘme rĂ©inventĂ©, mĂȘme rendu tactique, mĂȘme intĂ©grĂ© au terrain, il gardera pour certains ce petit goĂ»t de manipulation rĂ©pĂ©titive. Et comme l’alĂ©a peut parfois saboter un plan trĂšs bien construit, il y aura des moments de frustration. Pas des bugs. Pas forcĂ©ment de l’injustice. Mais ce frottement trĂšs particulier entre “j’ai compris” et “le jeu ne m’a pas donnĂ© les piĂšces”.

TroisiĂšme bĂ©mol : Titanium Court demande de l’attention. Beaucoup. Ce n’est pas le jeu qu’on lance avec un podcast en fond, le cerveau posĂ© dans un hamac. Il faut lire, relire, observer, accepter de ne pas tout saisir tout de suite. Le jeu vous tend des indices, mais il ne vous les sert pas dans une assiette avec une petite fourchette.

Pourquoi 5/5 quand mĂȘme ?

Parce que la perfection n’est pas le sujet. Titanium Court ne mĂ©rite pas 5/5 parce qu’il serait doux, rond, universel, garanti sans aspĂ©ritĂ©s. Il mĂ©rite 5/5 parce qu’il prend un risque Ă©norme et le transforme en langage cohĂ©rent. Il fusionne mĂ©canique, rĂ©cit, humour, musique et structure roguelite sans donner l’impression d’une dĂ©mo de salon oĂč l’on aurait scotchĂ© cinq genres ensemble pour obtenir une phrase marketing.

Surtout, le jeu a une idĂ©e du joueur. Il sait qu’on relance. Il sait qu’on veut tout voir. Il sait qu’on aime les systĂšmes, mĂȘme quand ils nous dĂ©vorent. Et il nous regarde faire, parfois avec tendresse, parfois avec un sourire de fĂ©e qui vient clairement de voler quelque chose dans notre sac. Peu de jeux osent ça sans devenir prĂ©tentieux ou creux. Titanium Court y arrive parce qu’il reste drĂŽle. Ridicule. TrĂšs conscient de sa propre bizarrerie, mais pas prisonnier d’elle.

Avec Titanium Court, il y a lĂ  une leçon superbe : les mĂ©caniques ne sont jamais neutres. Un match-3 peut parler de guerre. Une grille peut devenir une scĂšne. Une ressource peut devenir une blague. Une run peut poser une question morale. Et un jeu vidĂ©o peut rappeler aux joueurs de plateau pourquoi on aime tant les systĂšmes : pas parce qu’ils sont froids, mais parce qu’ils nous obligent Ă  penser avec nos mains.

Titanium Court, verdict

Titanium Court est un chef-d’Ɠuvre bizarre. Pas un chef-d’Ɠuvre poli, pas un chef-d’Ɠuvre sage, pas un chef-d’Ɠuvre qui cherche Ă  plaire Ă  tout le monde. Un chef-d’Ɠuvre de travers. De ceux qui entrent par la porte du match-3 en faisant semblant d’ĂȘtre un jeu de stratĂ©gie, puis finissent par parler de théùtre, de guerre, de fiction, de confort, de finitude et de notre envie trĂšs humaine de ne jamais quitter un monde quand il a encore des secrets.

On aurait pu retirer une Ă©toile pour l’absence de français, pour le hasard parfois brutal, pour la densitĂ© textuelle. On ne le fait pas. Ces dĂ©fauts existent, mais ils appartiennent au corps de l’Ɠuvre. Ils ne la diminuent pas tant qu’ils la rendent discutable, abrasive, mĂ©morable. Et dans un mĂ©dia oĂč beaucoup de jeux rĂȘvent d’ĂȘtre “efficaces”, Titanium Court ose ĂȘtre inoubliable. C’est plus rare.

On a aimé :

  • Le match-3 transformĂ© en vraie topographie tactique.
  • L’écriture drĂŽle, lettrĂ©e, mĂ©ta, jamais dĂ©corative.
  • La cohĂ©rence folle entre systĂšme, rĂ©cit, musique et absurditĂ©.
  • La rejouabilitĂ© organique : jobs, secrets, routes, malĂ©dictions, dĂ©couvertes.
  • Le courage de faire un jeu qui sait aussi vous demander de partir.

On a moins aimé :

  • Pas de français au lancement, ce qui limite fortement l’accĂšs.
  • Le hasard et le match-3 peuvent parfois casser une stratĂ©gie propre.
  • Beaucoup de lecture, donc fatigue possible si l’anglais n’est pas fluide.
  • Pas de version console annoncĂ©e au moment de la recherche.

C’est plutît pour vous si
 :

  • vous aimez les jeux qui mĂ©langent stratĂ©gie, narration et Ă©trangetĂ© sans s’excuser ;
  • vous avez aimĂ© Balatro, Into the Breach ou Blue Prince pour leur façon de faire parler leurs systĂšmes ;
  • vous lisez l’anglais sans effort ;
  • vous acceptez qu’un bon plan puisse mourir Ă  cause d’une cascade de tuiles.

Ce n’est plutît pas pour vous si
 :

  • vous cherchez une VF ;
  • vous dĂ©testez le match-3, mĂȘme intelligent ;
  • vous voulez un jeu calme, linĂ©aire, parfaitement contrĂŽlable ;
  • vous lancez vos jeux pour couper votre cerveau. Ici, mauvaise pioche.

Titanium Court, c’est Candy Crush enfermĂ© dans une piĂšce avec Shakespeare, une chĂšvre perceptrice et un joueur qui croyait encore maĂźtriser la situation.

Grandiose !

Note : 5 sur 5.

👉 Titanium Court est dispo ici sur Steam


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One Comment

  • Bataille Navale

    Franchement, le truc super malin dans Titanium Court, c’est qu’il ne se sert pas du match-3 comme d’un simple gimmick : ici, aligner des tuiles, c’est carrĂ©ment une façon de prĂ©parer le terrain, gĂ©rer ses ressources et parfois se piĂ©ger tout seul juste avant l’autobattle.

    Du coup, ça donne presque envie de se demander si les jeux les plus frais du moment ne sont pas justement ceux qui prennent des mĂ©caniques qu’on croyait rincĂ©es pour en faire autre chose de beaucoup plus intelligent, plus bizarre et plus vivant.

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