Titanium Court : Le match-3 qui a gobé Shakespeare
đ Un match-3 qui cite Shakespeare, sabote vos plans et vous regarde jouer. Titanium Court mĂ©rite-t-il son 5/5 ? Oui, vraiment. On vous explique tout ici.
Titanium Court. Avant dâentrer en cour
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
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Lâessentiel en 3 points :
- Titanium Court est un jeu vidéo PC/Mac, pas un jeu de société, mais son ADN tactique parlera aux joueurs et joueuses de plateau.
- Le match-3 sert ici à sculpter le terrain, gérer des ressources et préparer des autobattles tendus, pas juste à faire des points.
- MalgrĂ© lâabsence de VF et un hasard parfois piquant, lâĂ©criture, la cohĂ©rence et lâaudace justifient le 5/5.
Titanium Court commence comme une mauvaise idĂ©e : mĂ©langer Candy Crush, Shakespeare, un tower defense et une crise existentielle. Le scandale, câest que ça marche.
Le premier piĂšge de Titanium Court, câest son nom. On croit presque tenir un jeu de sociĂ©tĂ© obscur, une boĂźte oubliĂ©e au fond dâune Ă©tagĂšre, avec des cartes asymĂ©triques, un auteur anglo-saxon Ă lunettes et une guerre en format poche. Mauvaise porte. Titanium Court nâest pas un jeu de plateau. Pas de meeples. Pas de punchboards. Pas de livret qui sent lâencre fraĂźche. Câest un jeu vidĂ©o, sorti sur PC et Mac fin avril 2026, dĂ©veloppĂ© par AP Thomson et publiĂ© par Fellow Traveller.
Mais voilĂ le twist, et il est super intĂ©ressant pour nous chez Gus&Co : Titanium Court pense comme un jeu de sociĂ©tĂ©. Sous acide. Il demande de lire le terrain, dâanticiper lâalĂ©a, dâoptimiser des ressources, de perdre proprement, de relancer en se promettant que cette fois, oui, les chĂšvres fiscales ne ruineront pas tout. Il nâest pas fait de carton, mais il a ce goĂ»t trĂšs table de jeu : le petit plan Ă©lĂ©gant, la dĂ©cision douloureuse, le rire qui arrive juste au moment oĂč tout sâeffondre.
Et il y a autre chose. Un truc plus rare. Titanium Court ne se contente pas dâempiler des genres pour faire joli sur une fiche Steam. Il transforme le match-3, ce vieux rĂ©flexe de smartphone quâon a tous un peu mĂ©prisĂ© un jour ou lâautre, en langage stratĂ©gique, puis en langage narratif. Câest lĂ que le jeu devient franchement passionnant. Et un peu agaçant. Et trĂšs drĂŽle. Bref : vivant.
Pour info, si le terme de match-3 ne vous dit rien, c’est du pur tile-matching. Ou autrement dit, des jeux â principalement sur smartphone â dont l’objectif est d’Ă©changer deux tuiles afin de former une rangĂ©e ou une colonne de trois tuiles identiques (ou plus). Oui, genre Tetris, ou Candy Crush. Ou, en avril 2026, Titanium Court.
Un jeu pour clowns et criminels
Le pitch officiel parle dâun âjeu de stratĂ©gie surrĂ©aliste pour clowns et criminelsâ. Formule parfaite, parce quâelle dit tout sans rien expliquer. Titanium Court commence comme un conte de bascule : une protagoniste anonyme se retrouve arrachĂ©e Ă son monde, dĂ©posĂ©e dans une cour faĂ«rique, puis couronnĂ©e reine presque par erreur. Puck rĂŽde dans les couloirs, Shakespeare nâest jamais trĂšs loin, mais le jeu ne fait pas de la rĂ©fĂ©rence savante pour collectionneur de citations. Il prĂ©fĂšre la torsion. Le dĂ©calage. Le gag qui se transforme en concept.
Chaque journĂ©e ou chaque tentative de progression vous ramĂšne Ă la guerre. Pourquoi se bat-on ? Parce que. Contre qui ? Lâautre Cour. Pourquoi depuis si longtemps ? Parce que la fiction a dĂ©cidĂ© que câĂ©tait comme ça, et parce que les systĂšmes de jeu adorent rĂ©pĂ©ter les mĂȘmes violences avec une politesse impeccable. Titanium Court adore ce genre de vertige. Il fait rire, puis il vous laisse deux secondes avec le rire dans les mains. Un peu sale. Un peu lumineux.

Le match-3 cesse dâĂȘtre un bonbon
Le cĆur mĂ©canique du jeu tient en deux temps. Dâabord, High Tide. Vous ĂȘtes devant une grille de terrain : forĂȘts, riviĂšres, montagnes, champs, bĂątiments, forteresses ennemies, Ă©vĂ©nements bizarres, parfois des choses qui ne devraient clairement pas se trouver lĂ . Vous faites glisser des tuiles pour en aligner trois ou plus. Jusque-lĂ , tout va bien, on connaĂźt la chanson. Sauf que Titanium Court remplace la rĂ©compense rĂ©flexe par une question stratĂ©gique.
Aligner trois forĂȘts donne du bois, mais peut aussi dĂ©gager un passage. Aligner de lâeau fournit une ressource, mais peut dĂ©truire la riviĂšre qui protĂ©geait votre Cour. Rassembler des rochers aide Ă bĂątir, mais peut ouvrir une ligne de tir Ă une catapulte. DĂ©truire une forteresse ennemie avant la bataille est tentant, Ă©videmment. Mais pendant que vous faites ça, vous nâaccumulez pas forcĂ©ment les ressources nĂ©cessaires pour survivre aux trente prochaines secondes. Et trente secondes, ici, câest parfois une Ă©ternitĂ©.
Ce nâest donc pas Candy Crush avec un chapeau de stratĂ©gie. Câest plus vicieux. Le match-3 devient un outil de topographie. On ne cherche pas seulement la meilleure combinaison : on sculpte un champ de bataille. On construit des douves. On isole des routes. On Ă©loigne des bateaux de lâeau. On se dit que ça va passer. Puis une cascade non prĂ©vue efface prĂ©cisĂ©ment le rempart quâon venait de fabriquer avec lâamour patient dâun architecte suisse. VoilĂ . Bienvenue.
On prépare, puis on regarde brûler
AprÚs High Tide vient Low Tide. Les ressources ramassées permettent de déployer unités, structures, sorts, aides défensives ou offensives. Les soldats tapent. Les fermiers ramassent. Les constructions ralentissent ou protÚgent. Vous posez tout ça, vous respirez, puis la bataille se résout automatiquement pendant une trentaine de secondes.
Ce choix dâautobattler est franchement excellent, parce quâil retire au joueur son illusion de contrĂŽle au moment exact oĂč il en aurait le plus envie. On a planifiĂ©, placĂ©, optimisĂ©, calculĂ©. Et maintenant ? On regarde. Ăa passe, ou ça casse. Titanium Court transforme le joueur en metteur en scĂšne de catastrophe. On nâagit plus pendant la reprĂ©sentation ; on assiste aux consĂ©quences de ses propres choix, et aussi Ă celles de la chance, cette vieille enquiquineuse qui se prĂ©sente toujours avec un sourire innocent.
Le jeu nâest pas injuste au sens paresseux du terme. Il est frictionnel. Il rappelle quâune bonne stratĂ©gie nâest pas une garantie, surtout quand le terrain lui-mĂȘme a Ă©tĂ© fabriquĂ© par un puzzle semi-chaotique. Certains vont adorer cette tension. Dâautres vont lever les yeux au ciel aprĂšs une mauvaise grille et murmurer quelque chose dâassez peu faĂ«rique. Les deux rĂ©actions sont lĂ©gitimes.
Roguelite, mais pas distributeur automatique de dopamine
Chaque run avance par une sĂ©rie de batailles et de choix de route. Les dĂ©faites ne renvoient pas tout Ă zĂ©ro : une jauge de Comfort vient nourrir une forme de progression, tandis que la logique inverse, Strife, permet de chercher davantage de tension. Ce nâest pas seulement une jauge de difficultĂ©. Câest une idĂ©e de design assez maline : le jeu vous laisse nĂ©gocier avec votre propre envie de confort ou de friction.
Les jobs, classes ou carriĂšres dĂ©bloquĂ©s â Warlord, Arsonist, Celebrity, Insurance Fraudster, entre autres joyeusetĂ©s â changent la façon dâaborder les ressources, le terrain et les combats. LĂ encore, Titanium Court refuse la progression molle. Il ne vous donne pas juste +2 % de quelque chose pour flatter votre temps de jeu. Il modifie les rĂšgles de lecture. Il vous apprend Ă regarder la grille autrement.
Câest ce qui rend la rejouabilitĂ© agrĂ©able : elle ne repose pas seulement sur la carotte du dĂ©blocage. Elle repose sur la curiositĂ©. Que va dire ce personnage ? Quelle absurditĂ© va sortir de ce coin de cour ? Quelle nouvelle interaction va transformer une stratĂ©gie Ă©vidente en fiasco magnifique ? Le jeu a cette qualitĂ© rare : mĂȘme quand on perd, on a lâimpression dâavoir dĂ©couvert quelque chose.

Un théùtre faërique qui a lu Shakespeare, mais aussi Internet
Le monde de Titanium Court est fĂ©erique, mais pas au sens carte postale. Câest une fĂ©erie de couloirs bizarres, de panneaux routiers interprĂ©tĂ©s comme des glyphes religieux, de chats trop sĂ»rs dâeux, de baseball surgissant comme une rĂ©vĂ©lation mystique, de conversations qui ressemblent Ă des didascalies Ă©chappĂ©es dâune piĂšce impossible.
Lâinfluence du Songe dâune nuit dâĂ©tĂ© est claire, mais AP Thomson a expliquĂ© que Titanium Court puise aussi plus largement dans la fiction faĂ«rique : Susanna Clarke, Naomi Novik, les contes oĂč les rĂšgles existent mais ne vous seront pas expliquĂ©es avant quâil soit trop tard. Le jeu comprend trĂšs bien une chose : les fĂ©es sont parfaites pour parler de nous, parce quâelles nous imitent de travers. Elles regardent nos voitures, nos panneaux, nos rituels, notre capitalisme, nos jeux, et elles en tirent des conclusions absurdes. Parfois plus lucides que les nĂŽtres.
Câest lĂ que lâĂ©criture fait trĂšs fort. Elle nâest pas un enrobage. Elle nâarrive pas entre deux combats pour donner un peu de lore pendant quâon boit un cafĂ©. Elle travaille avec le systĂšme. Elle commente la rĂ©pĂ©tition, le dĂ©sir de âfaire encore une runâ, la maniĂšre dont on consomme un jeu jusquâĂ lâos. Titanium Court est drĂŽle, oui. Mais câest un drĂŽle qui pense. Et les jeux drĂŽles qui pensent, ça ne court pas exactement les rues pavĂ©es de nos royaumes numĂ©riques.
AP Thomson, auteur presque total
Le nom dâAP Thomson nâarrive pas de nulle part. Son parcours passe par le MIT, le NYU Game Center, des prototypes, des jeux Ă©tranges, des collaborations, des objets qui refusent de rentrer dans les cases. Titanium Court prolonge une obsession dĂ©jĂ visible dans Beglitched ou Fortune-499 : dĂ©tourner des mĂ©caniques familiĂšres, les faire parler, puis glisser sous lâhumour quelque chose dâun peu plus mordant.
Le jeu est souvent prĂ©sentĂ© comme une Ćuvre quasi solo. Il faut dire les choses proprement : le press kit crĂ©dite aussi Jess Haskins et Sandra Degnan Ă lâĂ©dition, ainsi que Violet W-P pour du mixage/mastering additionnel sur certaines chansons. Mais Titanium Court reste trĂšs nettement une Ćuvre dâauteur. Thomson a parlĂ© dâun design âmessage in a bottleâ, construit par fragments, dans de courtes sessions, chaque scĂšne, carte ou ennemi Ă©tant lancĂ© dans le systĂšme pour rĂ©apparaĂźtre plus tard, parfois au bon endroit, parfois comme une blague venue du sous-sol.
Cette mĂ©thode se sent. Pas comme un dĂ©faut de cohĂ©sion, au contraire. Le jeu donne lâimpression dâun cabinet de curiositĂ©s qui aurait trouvĂ© son architecture interne. Un bazar, oui. Mais un bazar qui sait exactement oĂč est rangĂ©e la clef du placard le plus inquiĂ©tant.

Cinq couleurs, beaucoup de culot
Visuellement, Titanium Court nâessaie pas dâĂȘtre joli au sens attendu. Il prĂ©fĂšre ĂȘtre identifiable. Pixel art lo-fi, silhouettes simples, Ă©crans de menus qui semblent sortis dâun ordinateur possĂ©dĂ© par un service administratif, images fixes secouĂ©es comme de fausses scĂšnes grandioses, cartons absurdes en plein combat. Câest pauvre ? Non. Câest choisi. Et surtout, câest cohĂ©rent.
La musique suit la mĂȘme ligne : Ă©trange, jazzy, folk, parfois presque rĂȘvĂ©e, parfois traversĂ©e dâune guitare qui dĂ©barque comme quelquâun qui pousserait la porte dâun théùtre en plein monologue. AP Thomson a mĂȘme appris la guitare pendant le dĂ©veloppement pour nourrir certaines chansons. Ce dĂ©tail pourrait ĂȘtre anecdotique. Il ne lâest pas. Il dit quelque chose de lâobjet : Titanium Court nâa pas une direction artistique plaquĂ©e aprĂšs coup. Il a une voix. Une voix qui chante parfois bizarrement, oui, mais une voix.
Technique, confort, accessibilité
CĂŽtĂ© technique, le jeu est lĂ©ger : la configuration minimale Steam annonce 2 Go de RAM et environ 600 Mo dâespace disque. Il tourne sur Windows et macOS, GOG lâaffiche compatible Windows 10/11 et macOS 12+, et la fiche Steam prĂ©cise la prise en charge anglaise uniquement pour interface, audio et sous-titres. Le point qui pique pour le lectorat francophone, câest Ă©videmment lâabsence de français. Dans un jeu aussi textuel, ce nâest pas un dĂ©tail. Câest une vraie barriĂšre.
Le suivi post-lancement semble nĂ©anmoins sĂ©rieux. Le premier patch du 5 mai 2026 corrigeait dĂ©jĂ de nombreux soucis de scripts, de dialogues, de sauvegardes et de logique de quĂȘtes, avec en plus une option dâaccessibilitĂ© pour dĂ©sactiver certaines animations rapides. Titanium Court reste un jeu bavard, dense, parfois fatigant, mais il nâest pas sourd au confort de lecture. Câest dĂ©jĂ beaucoup pour un tel ovni.
Ce qui frotte, parce que 5/5 ne veut pas dire cire Ă parquet
On peut aimer Titanium Court sans le lisser. Premier bĂ©mol : pas de français. Pour un jeu aussi Ă©crit, aussi rempli de sous-entendus, de rĂ©fĂ©rences et de blagues de registre, câest rude. Un bon niveau dâanglais est fortement conseillĂ©, voire nĂ©cessaire.
DeuxiĂšme bĂ©mol : le match-3 reste du match-3. MĂȘme rĂ©inventĂ©, mĂȘme rendu tactique, mĂȘme intĂ©grĂ© au terrain, il gardera pour certains ce petit goĂ»t de manipulation rĂ©pĂ©titive. Et comme lâalĂ©a peut parfois saboter un plan trĂšs bien construit, il y aura des moments de frustration. Pas des bugs. Pas forcĂ©ment de lâinjustice. Mais ce frottement trĂšs particulier entre âjâai comprisâ et âle jeu ne mâa pas donnĂ© les piĂšcesâ.
TroisiĂšme bĂ©mol : Titanium Court demande de lâattention. Beaucoup. Ce nâest pas le jeu quâon lance avec un podcast en fond, le cerveau posĂ© dans un hamac. Il faut lire, relire, observer, accepter de ne pas tout saisir tout de suite. Le jeu vous tend des indices, mais il ne vous les sert pas dans une assiette avec une petite fourchette.
Pourquoi 5/5 quand mĂȘme ?
Parce que la perfection nâest pas le sujet. Titanium Court ne mĂ©rite pas 5/5 parce quâil serait doux, rond, universel, garanti sans aspĂ©ritĂ©s. Il mĂ©rite 5/5 parce quâil prend un risque Ă©norme et le transforme en langage cohĂ©rent. Il fusionne mĂ©canique, rĂ©cit, humour, musique et structure roguelite sans donner lâimpression dâune dĂ©mo de salon oĂč lâon aurait scotchĂ© cinq genres ensemble pour obtenir une phrase marketing.
Surtout, le jeu a une idĂ©e du joueur. Il sait quâon relance. Il sait quâon veut tout voir. Il sait quâon aime les systĂšmes, mĂȘme quand ils nous dĂ©vorent. Et il nous regarde faire, parfois avec tendresse, parfois avec un sourire de fĂ©e qui vient clairement de voler quelque chose dans notre sac. Peu de jeux osent ça sans devenir prĂ©tentieux ou creux. Titanium Court y arrive parce quâil reste drĂŽle. Ridicule. TrĂšs conscient de sa propre bizarrerie, mais pas prisonnier dâelle.
Avec Titanium Court, il y a lĂ une leçon superbe : les mĂ©caniques ne sont jamais neutres. Un match-3 peut parler de guerre. Une grille peut devenir une scĂšne. Une ressource peut devenir une blague. Une run peut poser une question morale. Et un jeu vidĂ©o peut rappeler aux joueurs de plateau pourquoi on aime tant les systĂšmes : pas parce quâils sont froids, mais parce quâils nous obligent Ă penser avec nos mains.
Titanium Court, verdict
Titanium Court est un chef-dâĆuvre bizarre. Pas un chef-dâĆuvre poli, pas un chef-dâĆuvre sage, pas un chef-dâĆuvre qui cherche Ă plaire Ă tout le monde. Un chef-dâĆuvre de travers. De ceux qui entrent par la porte du match-3 en faisant semblant dâĂȘtre un jeu de stratĂ©gie, puis finissent par parler de théùtre, de guerre, de fiction, de confort, de finitude et de notre envie trĂšs humaine de ne jamais quitter un monde quand il a encore des secrets.
On aurait pu retirer une Ă©toile pour lâabsence de français, pour le hasard parfois brutal, pour la densitĂ© textuelle. On ne le fait pas. Ces dĂ©fauts existent, mais ils appartiennent au corps de lâĆuvre. Ils ne la diminuent pas tant quâils la rendent discutable, abrasive, mĂ©morable. Et dans un mĂ©dia oĂč beaucoup de jeux rĂȘvent dâĂȘtre âefficacesâ, Titanium Court ose ĂȘtre inoubliable. Câest plus rare.
On a aimé :
- Le match-3 transformé en vraie topographie tactique.
- LâĂ©criture drĂŽle, lettrĂ©e, mĂ©ta, jamais dĂ©corative.
- La cohérence folle entre systÚme, récit, musique et absurdité.
- La rejouabilité organique : jobs, secrets, routes, malédictions, découvertes.
- Le courage de faire un jeu qui sait aussi vous demander de partir.
On a moins aimé :
- Pas de français au lancement, ce qui limite fortement lâaccĂšs.
- Le hasard et le match-3 peuvent parfois casser une stratégie propre.
- Beaucoup de lecture, donc fatigue possible si lâanglais nâest pas fluide.
- Pas de version console annoncée au moment de la recherche.
Câest plutĂŽt pour vous si⊠:
- vous aimez les jeux qui mĂ©langent stratĂ©gie, narration et Ă©trangetĂ© sans sâexcuser ;
- vous avez aimé Balatro, Into the Breach ou Blue Prince pour leur façon de faire parler leurs systÚmes ;
- vous lisez lâanglais sans effort ;
- vous acceptez quâun bon plan puisse mourir Ă cause dâune cascade de tuiles.
Ce nâest plutĂŽt pas pour vous si⊠:
- vous cherchez une VF ;
- vous dĂ©testez le match-3, mĂȘme intelligent ;
- vous voulez un jeu calme, linéaire, parfaitement contrÎlable ;
- vous lancez vos jeux pour couper votre cerveau. Ici, mauvaise pioche.
Titanium Court, câest Candy Crush enfermĂ© dans une piĂšce avec Shakespeare, une chĂšvre perceptrice et un joueur qui croyait encore maĂźtriser la situation.
Grandiose !
đ Titanium Court est dispo ici sur Steam
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One Comment
Bataille Navale
Franchement, le truc super malin dans Titanium Court, câest quâil ne se sert pas du match-3 comme dâun simple gimmick : ici, aligner des tuiles, câest carrĂ©ment une façon de prĂ©parer le terrain, gĂ©rer ses ressources et parfois se piĂ©ger tout seul juste avant lâautobattle.
Du coup, ça donne presque envie de se demander si les jeux les plus frais du moment ne sont pas justement ceux qui prennent des mĂ©caniques quâon croyait rincĂ©es pour en faire autre chose de beaucoup plus intelligent, plus bizarre et plus vivant.