Photo by Modestas Urbonas on Unsplash, midlist, article bannière
Jeux de plateau

La midlist ludique : Trop bons pour mourir, pas assez vendus pour vivre

💸 2,5 %, 3 000 boîtes, deux mois pour exister : la midlist ludique raconte la face cachée, fragile, des auteurs de jeux de société en 2026.


La midlist ludique : quand les bons jeux disparaissent trop vite

Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • La midlist désigne les jeux assez bons pour être édités, parfois rentables, mais trop peu visibles pour devenir des locomotives ou des evergreens.
  • La surproduction, les fenêtres de vente très courtes et les royalties faibles transforment beaucoup de bons jeux en souvenirs rapides.
  • La sortie du piège passe moins par un miracle que par la durée : droits mieux négociés, réimpressions, localisations, catalogue vivant et soutien éditorial prolongé.

Il y a des jeux qui ratent. Et puis il y a pire : des jeux qui réussissent juste assez pour disparaître poliment.

Entre le carton mondial, le Kickstarter à six zéros et le jeu qui s’évapore après trois semaines de rayon, il existe une zone grise. C’est là que vivent beaucoup d’auteurs et d’autrices de jeux de société. On n’a pas toujours mis un mot dessus. Dans le livre, on appelle ça la midlist. Dans le jeu, on connaît surtout la sensation : avoir créé quelque chose de bon, parfois même de très bon, mais pas assez visible pour durer.

La scène est banale. Trop banale. Un auteur ou une autrice sort d’un festival avec un prototype signé. Sourires, poignées de main, petit message sur les réseaux, parfois une photo avec une boîte encore virtuelle. Deux ans plus tard – parfois cinq, parfois sept – le jeu arrive enfin en boutique. Il est joli. Il fonctionne. Les premiers retours sont bons. Et puis… pfuit. Une nouveauté chasse l’autre. Le jeu n’est pas mort, non. Il est juste passé derrière le rideau.

C’est exactement là que commence la midlist ludique. Pas dans l’échec. Dans l’entre-deux.

La midlist, à l’origine, c’est un mot de l’édition littéraire. Il désigne les auteurs et autrices qui vendent régulièrement, qui ont des lecteurs et lectrices, qui enrichissent un catalogue, mais qui ne deviennent ni Stephen King ni le roman oublié au fond de la pile. Dans le jeu de société, le terme n’est pas une catégorie officielle. Aucun éditeur ne dit, en réunion : « celui-là, on le range en midlist ». Et pourtant tout le monde voit très bien de quoi on parle. Le jeu publié, apprécié, parfois rentable, mais trop petit pour devenir une marque. Trop visible pour être un flop. Pas assez pour faire vivre quelqu’un.

C’est ça, la cruauté du sujet. La midlist ne raconte pas les mauvais jeux. Elle raconte les bons jeux qui n’ont plus le temps de devenir des succès.

Le vrai drame n’est pas qu’il y ait des flops. C’est que les jeux corrects, bons, parfois excellents, n’ont plus le temps de devenir des succès.

Un mot venu du livre, une blessure très ludique

Dans le livre, la midlist a longtemps servi à faire vivre les catalogues. Un roman ne faisait pas trembler les classements, mais il se vendait assez, il restait disponible, il finissait par trouver son public. C’était moins spectaculaire que le best-seller, oui. Mais c’était une économie de durée.

Le jeu de société moderne n’a pas exactement la même mécanique. Une boîte prend de la place. Elle coûte cher à fabriquer, à stocker, à transporter. Elle doit convaincre une boutique, puis une table, puis une soirée. Et elle doit le faire vite. Très vite. Là où un livre peut parfois refaire surface avec une réédition, un prix, une adaptation ou une recommandation tardive, un jeu qui rate son premier couloir de lancement se retrouve souvent coincé : plus assez neuf pour attirer l’attention, pas assez installé pour justifier un retirage.

Il faut aussi distinguer trois choses qu’on mélange facilement. Le hit, le banger, le best-seller, c’est la locomotive : gros tirage, réassorts, prix, export, visibilité. L’evergreen, c’est le jeu qui continue de vendre dans le temps, parfois tranquillement, mais sûrement. La midlist, elle, c’est le milieu : le jeu existe, il a passé toutes les étapes éditoriales, mais il ne franchit pas le seuil qui change une carrière.

Et ce seuil, aujourd’hui, monte.

Le mur de l’attention

On peut aimer la vitalité du marché. On peut même s’en réjouir. Des milliers de jeux, des auteurs et autrices partout, des festivals pleins, des boutiques qui ressemblent à des bibliothèques parallèles. Franchement, comme passionnés, on ne va pas pleurer parce qu’il y a trop de bonnes choses à jouer. Mais côté création, cette abondance a un prix.

SPIEL Essen 2025 a annoncé 1 716 nouveautés, 948 exposants et 220 000 visiteurs. Kickstarter, en 2024, a recensé 6 646 projets tabletop lancés, dont 5 314 financés, pour 220 millions de dollars promis aux campagnes réussies. BoardGameGeek dépassait déjà 7 600 entrées jeux et extensions pour 2025 à la fin octobre. En France, le marché du jeu de société a atteint 587 millions d’euros en 2024, avec environ 34 millions de boîtes vendues selon les données Circana relayées par la presse. Et Cannes ? Plus de 110 000 entrées en 2025. Le jury de l’As d’Or 2025 a dû regarder 522 jeux éligibles.

Ces chiffres font rêver quand on les lit vite. Ils inquiètent quand on les lit lentement.

Parce que l’attention, elle, n’a pas été multipliée par mille. Une boutique n’a pas des murs extensibles. Une table de joueurs n’a pas six soirées par semaine. Un média ne peut pas chroniquer tout ce qui sort. Un influenceur non plus. Même les joueurs très investis finissent par regarder les nouveautés comme on regarde un tapis roulant d’aéroport : ça défile, ça défile, et il faut attraper sa valise au bon moment sinon elle repart pour un tour.

Le problème n’est donc plus seulement d’être édité. C’est d’être vu. Et plus encore : d’être vu assez tôt.

Il faut être vu pour être vendu. Aujourd’hui, il faudrait presque ajouter : être vu vite, fort, et par les bonnes personnes.

Le bon jeu ne suffit plus

C’est peut-être la phrase la plus désagréable de tout cet article. On aimerait croire que le bon jeu finit toujours par gagner. La jolie fable du bouche-à-oreille, de la boîte qui tourne de table en table, du succès lent mais mérité. Ça existe encore. Heureusement. Mais ce n’est plus une base économique solide.

La distribution pousse à la prudence. Un distributeur achète souvent autour d’une fraction importante du prix public conseillé, revend aux boutiques, lesquelles doivent payer leur loyer, leur personnel, leur stock dormant, leurs erreurs de commande et les jeux qui ne tournent pas. Dans cette chaîne, le risque descend tout le monde d’un cran. L’éditeur tire moins gros. La boutique commande moins large. Le distributeur privilégie ce qui circule. Le joueur et la joueuse voit ce qui a déjà gagné le droit d’être visible.

Dans le segment expert, la fenêtre est particulièrement courte. Ludovox relayait début 2025 cette idée venue de Neoludis : les deux premiers mois sont devenus cruciaux. Deux mois. Le temps de lire une règle de Vital Lacerda, pour caricaturer un peu, et votre jeu a déjà changé de statut commercial.

L’exemple Cocktail Games est parlant. La maison reçoit environ 500 propositions par an et n’en publie que quelques-unes. Contrario démarrait à 5 000 exemplaires ; Trio, aujourd’hui, c’est une autre échelle, avec 22 000 exemplaires au départ selon l’entretien cité dans le dossier. Même métier, même type de maison, mais pas le même couloir de lancement. Un jeu qui part à 5 000 n’est pas condamné. Il est juste soumis à une gravité différente.

À l’autre bout du monde ludique, Stonemaier a lancé Wyrmspan avec 100 000 exemplaires au premier tirage. Le jeu a dépassé 303 000 exemplaires vendus en un an. Dix-sept partenaires de localisation. Là, on ne parle plus de la même planète. On parle d’un objet qui arrive déjà avec sa piste d’atterrissage, ses radars, sa tour de contrôle et probablement le petit camion qui guide l’avion avec des bâtons lumineux.

La midlist, elle, arrive souvent avec une belle boîte, trois vidéos, quelques tables de démo et beaucoup d’espoir. C’est parfois suffisant. Souvent non.

La boîte à 30 euros qui ne paie pas 30 euros

Il y a une confusion tenace chez les joueurs et les joueuses. On achète un jeu 30 euros, 45 euros, 70 euros, et on imagine vaguement que l’auteur ou l’autrice touche une part visible de cette somme. Pas une fortune, bien sûr, mais quelque chose qui ressemble à une rémunération proportionnelle à l’objet. En réalité, la boîte à 30 euros est un millefeuille. Et l’auteur ou l’autrice est souvent la fine couche qu’on remarque une fois qu’on a tout coupé.

On évoque une rémunération moyenne autour de 2,5 % du prix final, soit 5% environ avant la distribution. D’autres calculs raisonnent en pourcentage du prix public hors taxe ou du revenu éditeur, souvent autour de quelques points seulement. En octobre 2023, sur le blog de Philibert, l’auteur Théo Rivière a résumé une pratique courante : une avance de 500 à 2 000 euros, puis un pourcentage de ce que gagne réellement la maison d’édition. Pas de quoi acheter un château. Même pas une très grande Kallax, selon le prix du bois.

C’est là que la midlist devient une malédiction économique. Un jeu peut être publié, avoir une belle présence en salon, être acheté par quelques milliers de personnes, obtenir des notes correctes, et rapporter à son auteur ou son autrice une somme qui ressemble plus à un bonus annuel qu’à un revenu professionnel.

Sur son blog, Florian Sirieix, qui a notamment signé Sea Salt & Paper et L’île des Mookies, a formulé le calcul le plus brutal : pour gagner autour de 20 000 euros nets par an, il faudrait vendre des dizaines de milliers de boîtes, parfois beaucoup plus selon le prix du jeu. Et entre l’idée d’un jeu et l’argent sur le compte, il peut s’écouler de deux à sept ans. Deux à sept ans. Autant dire une éternité quand il faut payer le loyer maintenant, pas en 2031.

Bruno Faidutti offre un autre miroir. Il a publié énormément de jeux, et il a eu la transparence rare de parler de ses revenus. Mais le point décisif n’est pas le montant. C’est la structure : une grande partie repose sur quelques anciens titres installés, surtout Citadelles. Autrement dit, la multiplication des jeux ne suffit pas. Ce qui change une vie d’auteur ou d’autrice, c’est le catalogue qui respire encore.

Matthew Dunstan dit la même chose à sa manière : une très grosse part de ses revenus vient de quelques jeux ou séries, pendant que le reste de son catalogue rapporte beaucoup moins. Rob Daviau, co-auteur de Pandemic Legacy, a cette formule magnifique et terrible : « I have a lot of nickels to make a dollar. » Beaucoup de petites pièces pour faire un dollar. Même quand on a touché au sommet critique, même quand son nom circule, le compte n’est pas automatiquement magique.

La midlist n’est pas l’absence de succès. C’est un succès trop petit pour devenir une sécurité.

Crowdfunding, la porte ouverte, pas la sortie de secours

Kickstarter a changé le jeu. Impossible de dire le contraire. Il a permis à des projets étranges, chers, spécialisés, parfois impossibles à défendre dans un circuit classique, d’exister. Il a donné une voix à des studios minuscules. Il a rendu visibles des publics qui n’intéressaient pas toujours les distributeurs. Et il a fait naître des jeux qui n’auraient probablement jamais passé un comité éditorial traditionnel.

Mais Kickstarter n’a pas supprimé la midlist. Il l’a déplacée.

Un projet financé n’est pas forcément un projet confortable. Les 220 millions de dollars promis au jeu de plateau en 2024 donnent le vertige, mais la plateforme fonctionne aussi comme une scène de concert permanente. Les grosses campagnes occupent les écrans. Les autres doivent crier plus fort, mieux produire leurs vidéos, mieux nourrir la FOMO, mieux promettre les extensions, les figurines, les stretch goals, le tapis néoprène, le marqueur en métal et la boîte qui ne rentre dans aucune étagère humaine.

Et au bout, il faut fabriquer. Transporter. Livrer. Gérer le service client. Absorber les hausses de fret, les retards, les taxes, les erreurs d’estimation. Pour un auteur ou une petite structure, le financement participatif peut être une libération. Ou une machine à transformer une bonne idée en tableur logistique à 2 h du matin.

La démocratisation de la production n’a pas créé magiquement plus d’attention. Elle a créé plus de jeux à regarder.

Concentration, taxes, IA, les secousses récentes frappent le milieu

La midlist aurait peut-être pu survivre dans un marché stable. Or les dernières années n’ont pas vraiment donné dans la tisane.

Asmodee est sorti d’Embracer et a commencé à coter ses actions B au Nasdaq Stockholm le 7 février 2025. C’est une étape industrielle majeure. Elle ne transforme pas automatiquement chaque studio en machine froide, évidemment. Mais quand une structure doit rassurer des investisseurs, publier des résultats, piloter ses lignes fortes, la prise de risque change de goût. On pousse plus facilement les marques installées, les suites, les extensions, les licences, les valeurs sûres. Logique. Mais la midlist, elle, vit justement dans ce petit espace où l’on signe encore un jeu qui n’a pas déjà prouvé qu’il allait marcher.

CMON a, de son côté, annoncé en avril 2025 mettre en pause le développement de nouveaux jeux et ses futures campagnes de financement participatif jusqu’à stabilisation des conditions commerciales. En 2026, les rapports financiers et les médias spécialisés ont confirmé des pertes lourdes sur 2024-2025. Funforge, symbole français avec Tokaido et Monumental, a aussi cristallisé cette fragilité. Chaque fois, ce ne sont pas seulement des entreprises qui vacillent. Ce sont des contrats, des royalties, des extensions, des projets en attente, des auteurs dans le brouillard.

Les tarifs douaniers américains de 2025 ont ajouté une secousse brutale. Stonemaier Games a même attaqué l’administration américaine en justice, en contestant des droits de douane qui augmentaient violemment les coûts de production. GAMA a parlé de crise existentielle pour l’industrie. Même lorsque la ligne juridique bouge ensuite, le choc a déjà fait son travail : projets retardés, tirages gelés, coûts impossibles à anticiper.

Et puis il y a l’IA. Pas forcément celle qui écrirait demain le prochain Catan dans une cave avec un hoodie. Plus concrètement : l’IA de prototypage, de pitch visuel, d’illustration temporaire, de marketing low cost. Stonemaier a pris une ligne publique très claire contre l’usage de l’IA pour remplacer ou augmenter le travail créatif. Mais une enquête TTGDA relayée en mars 2026 montre que l’usage existe déjà chez une partie des designers, au moins pour certains usages. Pour la midlist, le risque n’est pas seulement esthétique. Il est économique : quand les marges sont minces, la solution la moins chère devient très tentante.

L’auteur ou l’autrice midlist encaisse donc de tous les côtés. Moins de prise de risque, plus de prudence, des coûts mouvants, une attention saturée, et maintenant une pression technique sur certains métiers créatifs. C’est beaucoup pour une personne qui, parfois, attend encore le paiement d’un jeu imaginé avant la pandémie.

Ce qui sauve vraiment ? La durée

Alors, comment sort-on de ce purgatoire ? Pas avec une incantation. Pas avec un post LinkedIn intitulé « cinq conseils pour devenir auteur full time ». Déjà, petit a, parce que personne ne devrait écrire ce post. Ensuite, parce que la réponse est moins sexy : il faut de la durée.

La durée, dans le jeu, prend plusieurs formes. Un retirage. Une localisation. Une extension. Un prix. Une version numérique. Une réédition mieux produite. Une implantation qui ne s’effondre pas après la fenêtre de lancement. Un éditeur qui continue à pousser le jeu six mois plus tard, au lieu de passer à la prochaine nouveauté comme si le catalogue était une appli de rencontres.

Pour les auteurs et autrices, cela veut dire négocier dès le contrat les points qui paraissent ennuyeux quand tout le monde est content : reddition des comptes, droits de localisation, délais de réimpression, clause d’épuisement, réversion des droits, audit possible, traitement des bundles, du crowdfunding et des goodies. Oui, c’est moins romantique que de parler d’élégance mécanique. Mais un bon contrat peut parfois rapporter plus qu’une bonne photo de prototype.

Cela veut aussi dire penser carrière de catalogue. Un premier jeu est une étape, pas une retraite anticipée. Les auteurs et autrices qui tiennent dans le temps diversifient souvent : plusieurs éditeurs, plusieurs formats, parfois du développement, de la direction éditoriale, du travail en boutique, de l’enseignement, du consulting, du Patreon, des micro-jeux, des extensions. Pas par coquetterie. Par survie.

Pour les éditeurs, la question est plus inconfortable encore : faut-il sortir moins, mais soutenir mieux ? L’industrie connaît déjà la réponse, même si elle n’aime pas toujours la regarder. Un jeu qui meurt après six semaines n’a pas seulement raté son lancement. Il a peut-être été abandonné trop tôt.

La riposte s’organise

La bonne nouvelle, parce qu’il en faut une, c’est que les auteurs et autrices ne restent pas seuls dans leur coin à secouer une boîte vide en espérant qu’il en tombe des royalties.

La SAJ, Société des Auteurices de Jeux, fondée à Cannes en 2017, travaille sur la reconnaissance du métier, la défense des droits et l’outillage contractuel des auteurs francophones. Le jeu de société est désormais mieux identifié dans certains cadres administratifs, mais la reconnaissance juridique pleine du jeu comme oeuvre de l’esprit reste un combat. Le GIJS, créé avec d’autres acteurs de la filière, ajoute une couche interprofessionnelle utile.

Aux États-Unis, la TTGDA s’est lancée en 2024 avec un programme très concret : contrats annotés, relectures, médiation, ressources. Geoff Engelstein indiquait en 2025 que plus de 80 contrats avaient déjà été revus. Ce n’est pas spectaculaire comme une bande-annonce Kickstarter. Mais c’est peut-être plus important.

En Allemagne, la SAZ a publié un position paper sur les royalties et les déductions opaques. Le mot qui revient est parlant : black box. Quand l’auteur ou l’autrice ne comprend pas exactement la base sur laquelle ses droits sont calculés, il ne négocie pas vraiment. Il espère.

Ces structures ne régleront pas tout. Elles ne feront pas apparaître de la place en rayon par magie, ni des soirées de jeu dans les agendas. Mais elles changent une chose essentielle : elles transforment une suite de fragilités individuelles en problème collectif. Et dans une industrie culturelle, c’est souvent le premier moment où le sujet devient visible.

La question qui dérange

La midlist ludique n’est donc pas une anomalie. C’est devenu la condition normale d’une grande partie du jeu de société moderne. Des jeux publiés, parfois aimés, parfois rentables, mais trop vite remplacés. Des auteurs et autrices reconnues, mais pas installées. Des catalogues pleins, mais des revenus troués. Des joueurs et joueuses ravies de découvrir toujours plus de titres, sans toujours voir les humains qui tiennent le crayon derrière.

Et c’est peut-être là que le sujet touche le plus. Nous aimons les jeux de société parce qu’ils sont humains. Parce qu’ils fabriquent de la présence, de la négociation, du bluff, de la mauvaise foi (gentille et polie), des éclats de rire sur une règle mal comprise et des alliances honteuses à 23 h 47. Mais cette humanité a un coût. Si l’économie ne la reconnaît pas, elle s’use.

On peut continuer à célébrer les bangers. Il le faut. Un grand succès peut tirer tout un secteur. Mais il faut aussi regarder le milieu, cette zone grise où se joue l’avenir du métier. Pas seulement parce que c’est juste. Parce que beaucoup des grands jeux de demain commencent par être des jeux modestement visibles aujourd’hui.

La midlist, au fond, c’est ce moment absurde où un jeu a assez réussi pour exister, mais pas assez pour respirer. C’est le purgatoire ludique.

Et franchement, pour un objet fait pour nous réunir autour d’une table, mourir d’un manque d’attention collective, c’est quand même un peu ballot. La midlist, c’est un peu le 7e joueur autour d’une table prévue pour 6 : tout le monde sait qu’il est là, mais personne n’a prévu de chaise.


Rejoignez notre chaîne WhatsApp


Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité

Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).

Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :

Le soutien direct : Rejoignez nos mécènes sur Tipeee pour le prix d'un café par mois.

☕ Soutenir Gus&Co sur Tipeee

Votre réaction sur l'article ?
+1
3
+1
2
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0

À vous de jouer ! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.

En savoir plus sur Gus & Co

Abonnez-vous pour poursuivre la lecture et avoir accès à l’ensemble des archives.

Poursuivre la lecture