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Jeux de plateau,  sélection

Avant Netflix, il y avait HeroQuest et les camemberts. Bienvenue dans les années 80

🕹️ Stranger Things, synthés, camemberts et donjons : 10 jeux de société des années 80 qui refusent joliment de prendre la poussière. Même en 2026.


Instant Nostalgie : Les 10 jeux de société iconiques des années 80

L’essentiel en 3 points :

  • Ces dix titres ne sont pas tous les plus fins selon les standards de 2026. Ils sont surtout les plus iconiques.
  • La nostalgie fonctionne parce que ces boîtes mélangent règle, objet et époque. On ne se souvient pas seulement d’un mécanisme; on se souvient d’une table.

Une bille d’Abalone, un ticket de Scotland Yard, une porte de HeroQuest : parfois, la nostalgie tient dans moins de deux centimètres de carton.

On pensait avoir rangé les années 80 dans un carton, avec les K7, la coupe mulet, les pulls trop larges, les couleurs fluo et les jingles de pub. En vrai, elles attendaient juste qu’on rouvre le couvercle. Stranger Things les a remises sous néon, les synthés les ont recollées à nos oreilles, et les jeux de société, eux, les gardent encore sous nos doigts. C’est peut-être ça, le détail fou : une décennie peut survivre dans une bille noire d’Abalone, un camembert de Trivial Pursuit ou un meuble en carton de HeroQuest.

Les années 80 ont un avantage déloyal sur presque toutes les autres décennies : elles se reconnaissent en trois secondes. Une nappe de synthé, une typographie qui se la raconte, un blouson en jean, une VHS qui grésille, et hop, tout le monde situe la scène. C’est pratique pour les films et les séries. C’est irrésistible pour la pop culture. Et c’est redoutable pour le jeu de société, parce qu’un jeu de plateau est déjà, par nature, une petite machine à remonter le temps.

Regardez Stranger Things. La série ne se contente pas de poser des vélos, des talkies-walkies et des chambres d’ados en décor. Elle réactive une mémoire, tactile : les objets comptent, la musique compte, les bandes de potes comptent. Quand une chanson de Kate Bush ou de The Clash devient un ressort dramatique pour une génération qui n’était pas née à sa sortie, on comprend que la nostalgie n’est pas une simple envie de vieux papier jauni. C’est un flux. Une époque revient parce qu’elle parle encore au présent.

Les jeux de société des années 80 font exactement ça. Ils ne demandent pas seulement qu’on relise des règles un peu datées. Ils remettent sur la table un certain rapport au jeu : plus frontal, plus généreux, parfois plus brouillon, souvent spectaculaire. Le carton ne cherchait pas toujours l’élégance allemande ni l’équilibrage chirurgical. Il voulait marquer. Faire rire. Impressionner. Mettre une montagne en plastique au milieu du salon. Parce que. Demander à quelqu’un de dessiner un kangourou en trente secondes. Parce que bien sûr.

Pour faire écho à la journée spéciale années 80 sur France Inter ce jeudi 7 mai, nous avons nous aussi voulu nous (re)plonger dans cette décennie. En nous intéressant particulièrement aux jeux de plateau. Cette sélection n’est pas un classement des dix meilleurs jeux des années 80 au sens strict. Ce serait une autre discussion, pour une autre soirée entre potes, pour un autre article. Ici, on parle d’icônes. De boîtes dont le nom suffit à déclencher une image mentale. Et parfois, un petit bruit de dé contre le plateau. À noter par ailleurs que nombreux de ces jeux existent toujours et encore, 40 ans après leur création (quelle vitalité !), et d’autres sont ressortis plusieurs décennies plus tard.

Bref, bienvenue dans les années 80.

Années 80, en dix jeux de société incontournables

Trivial Pursuit (1981) — le salon transformé en quiz

Impossible de parler des années 80 sans entendre, quelque part, le petit mot “camembert”. Trivial Pursuit n’a pas seulement vendu des questions de culture générale. Il a vendu une manière de briller en société, ou de se prendre un mur devant toute la famille parce qu’on confondait une capitale et un fromage. Ce qui, soyons honnêtes, arrive plus souvent qu’on ne le dit.

Né au Canada, lancé au début de la décennie, le jeu a trouvé le bon objet au bon moment : un plateau en roue, six catégories faciles à mémoriser, des parts colorées à collectionner, et ce fantasme très années 80 de la culture générale comme sport d’intérieur. Dans les soirées, il devenait presque un test de personnalité. Qui connaît les réponses? Qui bluffe? Qui prend dix minutes pour répondre à une question de sport? On a tous un suspect.

Son statut d’icône vient de là. Trivial Pursuit a rendu la connaissance visible, manipulable, presque décorative. Une bonne réponse devenait une pièce en plastique dans son camembert. C’était simple. C’était cruel. C’était parfait pour les fins de repas trop longues.

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Axis & Allies (1981) — la guerre mondiale sur table basse

À l’autre bout du spectre, Axis & Allies fait entrer le gros jeu dans des foyers qui n’auraient jamais osé prononcer “wargame” à voix haute. On y déplace des unités, on produit, on attaque, on lance des dés, on refait le monde avec un sérieux de général en chaussettes. Et là aussi, c’est très années 80 : le jeu veut être ample, lisible, matériel, presque cinématographique.

La première édition Nova de 1981 est devenue une pièce d’histoire, notamment parce que sa diffusion initiale fut limitée avant le passage dans une orbite plus grand public. Mais son importance ne tient pas qu’à la rareté. Axis & Allies a donné une porte d’entrée à des joueurs qui voulaient plus que le familial classique, sans encore basculer dans l’aridité d’une simulation historique lourde.

Aujourd’hui, ses héritiers modernes continuent de faire ce que le jeu faisait déjà très bien : transformer une carte du monde en théâtre de négociation, de calcul et de mauvaise foi. La mauvaise foi, ici, c’est une mécanique cachée. Enfin presque.

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Scotland Yard (1983) — Mister X a encore un ticket d’avance

Scotland Yard a une élégance folle. Un joueur ou une joueuse disparaît dans Londres. Les autres le traquent. Le fugitif révèle seulement le type de transport utilisé — taxi, bus, métro — et laisse derrière lui une traînée d’indices assez mince pour rendre tout le monde parano. Voilà. Pas besoin d’une application, d’une bande-son ou d’une narration de douze pages.

La force du jeu tient à son économie. Le plan de Londres devient une scène de crime mouvante. Un carnet suffit à faire monter la tension. Chaque ticket consommé raconte quelque chose, mais pas assez. Et quand Mister X réapparaît, le plateau change d’ambiance d’un coup. On n’est plus dans un jeu familial tranquille. On est dans un épisode de polar compressé en quarante-cinq minutes.

Ce n’est pas étonnant que la mécanique de déplacement caché ait fait école. Scotland Yard a installé une sensation que beaucoup de jeux modernes cherchent encore : la coopération sous stress, avec un adversaire qui n’a presque rien besoin de dire pour vous faire douter.

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Talisman (1983) — le chaos fantasy, avec panache

Talisman, c’est le cousin de table des Livres dont vous êtes le héros. On choisit un personnage, on avance, on pioche, on subit, on s’équipe, on s’agace, on repart. Les puristes diront que c’est chaotique. Ils auront raison. Mais c’est aussi précisément pour ça que le jeu a gardé un public fidèle : il ne promet pas une optimisation froide, il promet une aventure à bosses.

Games Workshop, au début des années 80, baigne déjà dans une fantasy généreuse, bizarre, parfois/souvent excessive. Talisman en porte l’ADN. Le plateau en anneaux, les rencontres, les objets, les pouvoirs, la course vers la Couronne de Commandement : tout ressemble à une épopée qui aurait accepté de rouler au dé, même quand le dé a clairement décidé de saboter votre soirée.

43 ans plus tard, la 5e édition récente le confirme : derrière ses angles datés, Talisman garde une saveur que les jeux trop propres ont parfois perdue. Celle du récit qui déraille. Et quand la table rit parce que votre héros légendaire se fait humilier par une carte complètement nimp, c’est que quelque chose fonctionne encore.

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Pictionary (1985) — le génie du dessin raté

Pictionary n’a pas besoin d’être malin pour être excellent. Il suffit d’un crayon, d’un sablier, d’un mot, et d’une confiance totalement (in)justifiée dans ses talents artistiques. Puis quelqu’un tente de dessiner un rhinocéros, produit une pomme de terre avec des cornes, et toute la table hurle. C’est du jeu de société à l’état pur : une règle simple qui expose nos limites avec tendresse.

L’histoire éditoriale du jeu est elle-même très artisanale au départ, avant de devenir un classique mondial. Mais sa mécanique, elle, n’a jamais eu besoin d’être retouchée en profondeur. On dessine, l’équipe devine, le temps pousse dans le dos. Et plus le dessin est mauvais, meilleur est le souvenir. C’est presque injuste pour les gens qui savent vraiment dessiner.

Pictionary a aussi capturé un truc essentiel des années 80 : l’envie de transformer le salon en plateau télé. On joue debout, on crie, on mime parfois malgré soi, on conteste. Et à la fin, on garde surtout l’image d’un dessin catastrophique qui a pourtant fait gagner la manche. Qu’on y joue encore ou qu’on le conspue, 41 ans plus tard, Pictionary continue de faire l’histoire du jeu de société. Et pour se moderniser, aujourd’hui Pictionary peut se jouer avec un… Airpen.

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Labyrinthe (1986) — une tuile, et tout bouge

Labyrinthe est peut-être l’idée la plus nette de cette sélection. Un plateau de couloirs. Des trésors à rejoindre. Une tuile en trop que l’on pousse pour faire glisser une ligne ou une colonne. Le décor se déplace sous les doigts. On comprend le jeu avant même d’avoir fini d’expliquer la règle.

Cette lisibilité explique sa longévité. Les enfants y voient une aventure; les adultes y voient un petit casse-tête de timing et d’anticipation. La beauté du système, c’est que chaque coup aide quelqu’un et gêne quelqu’un d’autre. Même sans agressivité frontale, Labyrinthe fabrique ce moment délicieux où l’on dit “désolé” avec un sourire qui prouve l’inverse.

Ravensburger a multiplié les déclinaisons, et le jeu reste immédiatement reconnaissable. C’est rare. Beaucoup de classiques vieillissent par leur thème ou leur matériel. Labyrinthe, lui, vieillit bien parce que son idée centrale tient en un geste. Pousser. Voir. Regretter. Recommencer. Et en 2026, dans quelques mois, pour fêter ses 40 ans rutilants, on attend la version XXL Deluxe Legacy. Mais oui.

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Fireball Island (1986) — le volcan qui ne faisait pas semblant

Fireball Island, c’est le jeu qu’on n’oublie pas même quand on a oublié les règles. Une île en relief, un volcan, des billes qui dévalent, des pions renversés, Vul-Kar qui regarde tout le monde comme s’il savait déjà que la partie allait mal finir. À ce niveau-là, on n’est plus seulement dans le jeu de société. On est dans l’attraction de salon.

Son intérêt mécanique n’est pas le plus sophistiqué de la liste, et c’est très bien comme ça. Fireball Island appartient à cette famille de jeux où le matériel est un argument émotionnel. On veut y jouer parce qu’on voit l’objet. Parce qu’il promet un accident. Parce qu’une bille qui roule au mauvais moment peut ruiner une stratégie avec la délicatesse d’un générique de dessin animé.

La réédition moderne de 2018 (mais plus éditée aujourd’hui, snif 😥) a prouvé que le souvenir était encore brûlant (oui, le jeu de mot pourri est voulu). C’est aussi ça, la nostalgie : parfois, l’objet revient. Parfois, il se contente de rouler (comme une bille de lave) dans notre mémoire.


Arkham Horror (1987) — l’horreur coopérative avant la mode

Arkham Horror (ou Horreur à Arkham en VF) a quelque chose d’assez prophétique. En 1987, le jeu pose déjà une idée qui deviendra centrale dans le jeu moderne : les joueuses et joueurs ne se battent pas seulement entre eux, ils luttent ensemble contre un système hostile. Portails, monstres, investigateurs, ville malade, menace cosmique. La table entière regarde le jeu et se dit : on va tous y passer, non?

Le titre vient de Chaosium, dans le sillage de l’imaginaire lovecraftien et du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu. Plus tard, Fantasy Flight Games en fera une grande matrice moderne, avec des éditions plus riches, plus longues, plus tentaculaires — évidemment tentaculaires. Mais le noyau de 1987 est déjà là : la peur comme gestion collective de l’urgence.

Dans une sélection très marquée par les objets familiaux, Arkham Horror rappelle que les années 80 ont aussi nourri le hobby. Pas seulement des jeux pour rire après le dessert. Des jeux pour s’enfoncer dans une ambiance, surveiller une menace, raconter une catastrophe à plusieurs. Un lundi soir.

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Abalone (1987/1988) — la bille française qui pousse fort

Abalone tranche avec tout le reste. Pas de héros. Pas de cartes. Pas de dessin raté. Deux couleurs, des billes, un plateau hexagonal, et un objectif d’une limpidité presque brutale : pousser six billes adverses hors du plateau. C’est froid? Non. C’est tendu.

Inventé en France par Michel Lalet et Laurent Lévi à la fin des années 80, Abalone a ce charme des abstraits qui semblent avoir toujours existé. Sa datation exacte varie selon les sources — 1987 pour certaines bases ludiques, 1988 pour la première publication commerciale souvent citée — mais son impact, lui, ne tremble pas. Le jeu tient dans la main, dans l’œil, dans le bruit des billes qui glissent.

Ce qui frappe encore aujourd’hui, c’est son mélange de design et d’agressivité. Abalone a l’air sage sur une étagère. Puis la partie commence, et l’on découvre que chaque poussée raconte un rapport de force. Minimaliste, oui. Gentil, pas toujours.

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HeroQuest (1989) — le donjon qui ouvrait la porte

HeroQuest est probablement la boîte la plus chargée affectivement de cette liste. Pour beaucoup, elle n’était pas seulement un jeu : c’était le premier donjon. Les portes, les meubles, les figurines, les cartes trésor, le Maître de jeu, les héros qui avancent case après case avec une bravoure inversement proportionnelle à leur prudence. Tout y était.

Milton Bradley et Games Workshop ont réussi une drôle de passerelle : donner au grand public une version prête-à-jouer de sensations venues du jeu de rôle et de la fantasy sur table. Pas besoin de créer un monde pendant six mois. On ouvrait la boîte, on plaçait les éléments, et le couloir devenait dangereux. Très dangereux, surtout pour le barbare trop confiant.

Sa résurrection récente n’a rien d’un hasard. HeroQuest porte une nostalgie matérielle très forte, mais aussi une idée encore puissante : le jeu de société peut être un théâtre. Il peut donner des rôles, une mission, une opposition, une histoire à raconter ensuite avec mauvaise foi. Et ça, franchement, ça vieillit mieux que certaines coupes de cheveux de 1989.

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Ce que ces dix boîtes ont vraiment inventé

Leur point commun n’est pas la perfection. Si l’on ressort ces jeux avec les lunettes de 2026, on trouvera du hasard (un peu, beaucoup) relou, des durées parfois… comment dire… généreuses, des équilibres discutables, des livrets de règles qui fleurent bon l’époque. Mais c’est justement ce qui rend cette sélection intéressante. Les années 80 ne cherchaient pas toujours le jeu le plus propre. Elles cherchaient le jeu qui laisse une trace.

Trivial Pursuit donne une forme à la culture générale. Scotland Yard donne une forme à la traque. Talisman donne une forme au chaos fantasy. Pictionary donne une forme au ridicule collectif. Labyrinthe donne une forme au décor qui bouge. Fireball Island donne une forme au spectacle. Arkham Horror donne une forme à l’horreur coopérative. Abalone donne une forme au duel abstrait design. Axis & Allies donne une forme à la grande stratégie jouée dans son salon. HeroQuest donne une forme au donjon accessible.

Autrement dit : ces jeux ont fabriqué des gestes. Prendre un camembert. Pousser une tuile. Lâcher une bille. Ouvrir une porte. Crier “mais c’est censé être un cheval!”. Les bons jeux vieillissent dans les règles. Les jeux iconiques vieillissent dans les mains. Les années 80 n’ont pas inventé le jeu de société, mais elles lui ont offert des volcans, des donjons et des camemberts. Franchement, qui dit mieux?

Et vous, c’est quoi votre madeleine ludique des années 80 ? On se réjouit de découvrir ça dans les commentaires.


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9 Comments

  • herve JAMOIS

    Salut, je ne vais pas faire mon bougon comme souvent, je veux juste participer à cette distribution de madeleine, ou plutôt la nuancer… Parce que ces 10 jeux je les connais bien, j »y ai joué souvent avec ma famille ou mes cousins lorsque j’étais petit. J’aurais juste cité Risk à la place d’axis and allies puisque c’est celui qui était populaire dans les années 80 même s’il était plus vieux.
    Et ces jeux ne me ramène aucun souvenir plaisant.
    Une réponse à une question de géo, que l’on ose pas dire pour ne pas paraitre stupide et finalement c’est pire, un dessin mal tracé et succomber aux railleries, une partie acceptée pour faire plaisir qui vous plonge dans un gouffre d’ennui… Parce que l’atmosphère des jeux des années 80 ce sont les gens autour de la table qui la créait. Le thème plaqué apportait toujours une déception par rapport à la découverte réelle du jeu. Balourd, long, ennuyeux, humiliant…
    Et puis lorsque la narration était présente il fallait que l’un se sacrifie à devenir maitre du jeu et c’était alors bien pire, en tout cas dans ma famille !
    Gus, tu as dû avoir de formidables conteurs dans tes proches ou tes copains, pas moi. C’est l’injustice du jeu de société des années 80. Et moi, passionné de cinéma et très fort en science, je pouvais me spécialiser dans un trivial pursuit, mais à quoi bon? seul contre le spécialiste d’histoire ou de sport ? Et pas de mécanique, pas de réflexion, pas de plaisir.
    Mon dégout extrême pour les jeux de société m’a amené à le redécouvrir après sa révolution, passé inaperçu pour beaucoup parce qu’elle coïncidait avec la révolution des séries TV par exemple; lorsque mon fils a été en âge de recevoir des jeux en cadeau.
    Et ce fut une épiphanie. Hormis les party games que je vomi toujours pour la plupart mais qui sont directement les héritiers des 80’s.
    Et je suis toujours meurtri de lire des ref aux vieux jeux lorsque l’on parle de jeu moderne. Je ne vois aucun rapport à part la nostalgie forcée ! Plus de maitre du jeu, plus de mécanique triviales, que du plaisir et du flow !
    Ma fille a voulu que nous prenions Heroquest à la ludothèque, puisqu’elle est fan de « Voyage en terre du milieu » ou « Dark Quarter ». J’ai été parfaitement objectif et je n’ai fait aucune remarque lorsque nous l’avons joué sérieusement en famille. Mes enfants ont détesté et ils ne sont pas influencé par l’odeur de madeleine, ils ne comprennent même pas pourquoi les gens en parlent encore. Ma fille (de 12 ans) a conclut : Le thème n’était pas plaqué dans les 80’s il était contreplaqué : dessous il n’y avait rien !
    Alors je sais ce que tu vas penser de cela Gus, mais si ça te titille quand même un peu, demande toi si l’avis d’une fille de 12 ans (qui me met parfois la pâtée à Darwin’s journey ou Great Western Trail) vaut moins que celui de l’enfants de 12 ans que tu étais dans les 80’s (sans compter que les souvenir sont de plus en plus mensongers avec le temps)…
    Dernière chose, Stranger Things n’a rien à voir avec les 80’s, c’est une fiction qui s’y plonge et qui joue sur la nostalgie de ces années. Sauf qu’à l’époque c’était les manifs de « touche pas à mon pote », et surtout les années SIDA (absentes de Stranger Things!) et les conférences en classe avec bananes intimidantes et préservatifs. Les jeux, en particulier de rôle, étaient un trucs de nerds. Les 80s que j’ai connues sont plus proche des Beaux Gosses que de stranger things. Je sais, les beaux gosses se passent en 2005, mais le constat est le même, et le catalogue de la redoute de 83 : avoue que tout ressemble à l’époque de ton collège.
    C’est parfois moins sexy la nostalgie, mais c’est encore bien meilleur de ne pas idéaliser le passé pour profiter du présent. Car les grand eurogames d’aujourd’hui n’aurait jamais vu le jour dans les 80’s et aurait été injouable, car le vocabulaire et la dialectique du jeu moderne a mis 30 ans à s’apprendre. Alfred Hitchcock n’aurait pas pu tourner « The Shinnig »(81), Howard Hawks n’aurait pas été capable de « the thing » version 81, Frank Kapra n’avait pas les connaissances techniques et narratives pour engendrer « Goog Morning Vietnam », et John Ford était incapable de faire « les aventuriers de l’arche perdu ». Ce sont pourtant des géants du cinéma, mais leurs films ne se comparent pas à ceux tournés 30 ans plus tard !

    • Chab

      J’approuve le commentaire d’Hervé à plus d’un titre ! Aucun regrets de mon côté, j’adore l’époque actuelle.
      Et j’ajoute une madeleine personnelle : la VF de la boîte rouge de D&D, parue en 1983. Non pas que je la regrette mais parce qu’elle est à l’origine de nombreuses autres créations qui suivront ses pas… Car oui, le jeu de rôle est bien un jeu de société 😜!

    • Jean

      Je me joins également à ce commentaire : je déteste la plupart des jeux de cette époque, du « game design » bien paresseux (comme laisser le hasard gérer les choses au maximum).
      Talisman, Heroquest, Risk, etc.. aucun fun..
      Dans la série ci-dessus, seul Abalone sauve la liste.

  • tchobello

    Dans les années 80, on n’avait pas les commentaires de parents ébahis par leurs enfants stars qui maîtrisent les jeux experts… quelle idée de faire jouer des petits génies du kubenbois au médiocre Heroquest…
    J’en ai gardé un bon souvenir parce que je jouais avec les jeunes de mon âge, dans mon village.
    Tout le monde pouvait jouer, pas uniquement les geeks du club de jeux ou ma petite famille bien éduqée aux jeux de société modernes (2 adultes, 2 enfants).
    Un article sur années les 80 sans parler de la coupe mulet et des habits fluo, je crois que c’est devenu rigoureusement impossible.

    • Nico

      Chacun ses goûts !
      Je partage l’avis de cet article :
      * trivial pursuit avec sa boite bleus clairs (roi ?) Et ses questions « faciles » ou la boite bleu foncée et ses questions difficiles (pour les belges, les questions sur les sportifs français, c’était chaud 😅 avec des questions sur le gagnant du ski de fond aux jeux olympiques dans les années 70…. Hum 😅 mais ça permettait d’apprendre différentes choses.

      * pictionnary : je ne savais pas dessiner comme.la majorité de ceux qui y jouait mais on se marrait sur les idées qui sortent sur base de traits, de ronds, de formes… cetait drôle en famille et sans jugement

      * Heroquest : je l’ai poncé au point que la boite en a bien souffert… de créations de maps, d’histoires, d’aventures avec des cousins férus de fantasy… et maintenant, je suis papa et j’y joue avec mes 2 grandes filles (12 et 6) : je mets de la musique d’ambiance, j’anime et j’ambiance l’aventure comme maître du jeux et ça fait son effet et mes filles en redemande. J’ai donc investit dans les nouvelles extensions avec joie

      * fireball : le souvenir de la bille qui descend et percuté mon personnage… la même ambiance avec le jeu réédité que ma fille redemande pour jouer.

      * labyrinth : un jeu joué a l’école en classe avec une chouette ambiance. Racheté pour y jouer a la version junior puis « normale » avec mes enfants, ca fait encore mouche. J’ai investi dans la version Awaken Realms en 3D… hâte d’y jouer 😀

      Que de bons souvenirs avec Scotland Yard, mysteres de Pekin, Hotel, Destin, Risk, Stratego, touché coulé, UNO…
      (jeux auxquels je joue encore pour tous ceux la)

  • cidrixx

    He bien moi ça me parle carrément cet article.
    Et contrairement aux bougons (😉😘) du dessus, j’ai de très bons souvenirs de mes parties de la plupart de ces jeux.
    Bien-sûr que la majorité d’entre eux ne me fait plus rêver aujourd’hui, mais ce sont eux qui ont forgé ma passion.
    Ma (trop haute) pile de la honte n’existerait pas si je n’avais pas passé ces soirées de Trivial Pursuit ou après-midis de Monopoly en famille.
    Mes premieres parties de l’Île Infernale restent gravées dans ma mémoire et finalement, c’est cette sensation que je recherche à chaque fois que je teste un jeu avec cette thématique (Narak, Quetzal, Tobago et autres)…
    Mon Heroquest traine toujours en haut d’une de mes étagères, avec son petit frère Space Crusade, même si je sais qu’ils ne sortiront plus jamais, je n’arrive pas à m’en séparer.
    Idem pour mon vieil exemplaire de Dune, vraiment trop moche, et dont je n’ai jamais réussi à faire une partie complète tellement les règles étaient lourdes (en tout cas pour mon cercle de proches de l’époque).
    J’avais quand-même réussi à revendre ma première édition fr d’Horreur à Arkham quand je me suis procuré la v3.
    Bref, tout ça pour dire que de mon coté je garde des bons souvenirs de mes parties de jeux de l’époque, même si aujourd’hui je serais incapable de refaire une partie de l’un d’eux…

  • Paul BarbieuxExtraPaul

    Mes années 80 ont aussi été baignées dans ces vieux jeux, comme Ballonrace, que j’ai racheté par nostalgie… pour me rendre compte que ça ne tient plus la route face aux jeux actuels. Et proposer ces jeux à ses enfants ou ses amis, ça me paraît comme de regarder un « Karaté Kid » sur VHS : il y a maintenant plus efficace, plus moderne.
    Je me souviens aussi qu’en se qui me concerne, ces jeux ont été balayés par l’arrivée de D&D, des Wargames et autres jeux immersifs (Aces of Aces !), et que ce n’est que récemment que je me suis réconcilié avec les jeux de société…

  • davidluudo

    Notre culture ludique était très très pauvre avant l’arrivée des jeux allemands il y a 25 ans environ : « jeux » dérivés des jeux tvs, Jeux de stratégie abstraits, de culture générale, quelques jeux d’enquêtes et d’innombrables faux jeux qui sont de mauvais supports d’apprentissage « Jm’amuse en comptant » etc Bref à vomir!!! Et c’est tout ! Tous les clichés de ce que doit être un jeu, à savoir, pour apprendre (la fameuse culture G) et devenir plus intelligent (les maths). Bref, à vomir.
    Je ne compte pas les rares jeux de culture américaine Blood Bowl, SpaceHulk etc et les Jdr. Ca c’était si t’avais de la chance de pouvoir les découvrir, un pote à toi qui connait quelqu’un etc, du jeu de niche. (comme la Néo-Géo pour les retrogamers).

    Faut quand même pas oublier que jusqu’à ya pas si longtemps le jeu pour les institutions françaises et dans l’éducation de nos parents à toujours été considéré comme futile, l’opposé au travail (alors que c’est juste le contraire de la réalité), et uniquement important dans le développement de l’enfant en bas âge, ce qu’il n’est absolument pas. Et que c’était hyper genré. t’es un garçon ? Pas le droit de jouer avec un bébé…

    Avec des parents pas joueurs ma jeunesse fut bercée par des parties de Monopoly, de Trivial pursuit (si tu veux flinguer la confiance en soi de quelqu’un, encore plus d’un gamin et le dégouter des jeux ya pas meilleure solution). Ya qu’en étant un peu plus grand, au prémice de la révolution ludique fr (Elixir, Service Compris, Citadelles etc) que j’ai pris plaisir à rejouer à du Mad Magazine mais le seul auquel je joue encore aujourd’hui hormis quelques Abalone, puissance 4 c’est HEROQUEST, le seul l’unique, qui m’a bercé d’aventures avant même de savoir y jouer, reçu pour Noel mais attendu 10 ans de plus pour le découvrir car je ne savais pas comment jouer. Quand je le fais jouer (avec une immersion intense, son, ambiance etc) mes amis et moi-même sommes aux anges. On y jouaient les 2 soirs de we de nombreux mois durant tellement ont étaient accro.
    Maintenant c’est sûr que juger heroquest sans la narration sans le MJ, c’a n’a aucun sens. Ce jeu c’est plus qu’un jeu pour moi, c’est tout l’opposé d’une nostalgie forcée, c’est du kiff pur.

    Le jeu c’est de l’émotion. Si on ne vous en a pas procuré à la 1ère partie, pas étonnant. (comme pour un LG)
    Je prend aussi toujours autant de plaisir à faire un jeu de carte : Rami, Tarot, Kem’s…

    La 1ère phrase de Tchobello est tellement vraie, combien de fois j’ai pu l’entendre malheureusement. « … commentaires de parents ébahis par leurs enfants stars qui maîtrisent les jeux experts… quelle idée de faire jouer des petits génies du kubenbois au médiocre Heroquest… »

    Hervé Jamois, je rejoins assez ton post initial dans le fait que j’ai beaucoup souffert de la pauvreté ludique de ma jeunesse (au final, les 2 seuls qui me plaisaient vraiment étaient Canon Noir et Attrape Souris et son effet Domino. C’est ptete pour ça que j’en ai fais mon métier.
    Mais jte dirai juste que axer uniquement le plaisir du jeu dans l’aspect cognitif est une énorme erreur. J’espère juste que l’imagination n’est pas trop délaissée car c’est le ciment principal du dév de l’individu, et encore plus des enfants.
    Tu ne les a certes pas influencé avec des paroles mais tu les a influencé sans même t’en rendre compte avec tes habitudes, ta transmission et tes gouts (et dégouts). Les enfants sont des éponges, rien d’étonnant. Qu’ils te mettent ta pâtée à Great Western Trail à 12 ans plutôt qu’ aux playmobils et autres univers je trouve ça plutôt triste.
    J’ai la sensation en te lisant que tu es dans le rejet pur et simple de cette époque, donc dans l’émotion et non dans l’analyse pragmatique, ce qui peut paraitre paradoxal au vu de ton écrit.
    D’autant que ça ressort avec ta définition de Stranger Thing. Bien sur que c’est 80’s, pas du tout d’accord avec toi, je kiff autant que Heroquest et tant mieux qu’il n’y ai pas de référence au Sida ou autre, c’est une fiction, je la regarde car j’ai envie de kiffer en tant que passionné de cinéma, de série B, Z tout genre, de jeux vidéo et de jeu, également comme toi, ca ne me fais pas oublier qu’en j’éteins ma tv que le sida j’ai vécu ct’époque. C’est de la fiction, de l’imaginaire, de la mise en scène et non un documentaire.
    Petit aparté : En parlant cinéma, la version 82 de Carpenter de The Thing est pour moi sans égale. 😉

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