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Avant Netflix, il y avait HeroQuest et les camemberts. Bienvenue dans les années 80

Années 80, article banniÚre

đŸ•č Stranger Things, synthĂ©s, camemberts et donjons : 10 jeux de sociĂ©tĂ© des annĂ©es 80 qui refusent joliment de prendre la poussiĂšre. MĂȘme en 2026.


Instant Nostalgie : Les 10 jeux de société iconiques des années 80

L’essentiel en 3 points :

  • Ces dix titres ne sont pas tous les plus fins selon les standards de 2026. Ils sont surtout les plus iconiques.
  • La nostalgie fonctionne parce que ces boĂźtes mĂ©langent rĂšgle, objet et Ă©poque. On ne se souvient pas seulement d’un mĂ©canisme; on se souvient d’une table.

Une bille d’Abalone, un ticket de Scotland Yard, une porte de HeroQuest : parfois, la nostalgie tient dans moins de deux centimùtres de carton.

On pensait avoir rangĂ© les annĂ©es 80 dans un carton, avec les K7, la coupe mulet, les pulls trop larges, les couleurs fluo et les jingles de pub. En vrai, elles attendaient juste qu’on rouvre le couvercle. Stranger Things les a remises sous nĂ©on, les synthĂ©s les ont recollĂ©es Ă  nos oreilles, et les jeux de sociĂ©tĂ©, eux, les gardent encore sous nos doigts. C’est peut-ĂȘtre ça, le dĂ©tail fou : une dĂ©cennie peut survivre dans une bille noire d’Abalone, un camembert de Trivial Pursuit ou un meuble en carton de HeroQuest.

Les annĂ©es 80 ont un avantage dĂ©loyal sur presque toutes les autres dĂ©cennies : elles se reconnaissent en trois secondes. Une nappe de synthĂ©, une typographie qui se la raconte, un blouson en jean, une VHS qui grĂ©sille, et hop, tout le monde situe la scĂšne. C’est pratique pour les films et les sĂ©ries. C’est irrĂ©sistible pour la pop culture. Et c’est redoutable pour le jeu de sociĂ©tĂ©, parce qu’un jeu de plateau est dĂ©jĂ , par nature, une petite machine Ă  remonter le temps.

Regardez Stranger Things. La sĂ©rie ne se contente pas de poser des vĂ©los, des talkies-walkies et des chambres d’ados en dĂ©cor. Elle rĂ©active une mĂ©moire, tactile : les objets comptent, la musique compte, les bandes de potes comptent. Quand une chanson de Kate Bush ou de The Clash devient un ressort dramatique pour une gĂ©nĂ©ration qui n’était pas nĂ©e Ă  sa sortie, on comprend que la nostalgie n’est pas une simple envie de vieux papier jauni. C’est un flux. Une Ă©poque revient parce qu’elle parle encore au prĂ©sent.

Les jeux de sociĂ©tĂ© des annĂ©es 80 font exactement ça. Ils ne demandent pas seulement qu’on relise des rĂšgles un peu datĂ©es. Ils remettent sur la table un certain rapport au jeu : plus frontal, plus gĂ©nĂ©reux, parfois plus brouillon, souvent spectaculaire. Le carton ne cherchait pas toujours l’élĂ©gance allemande ni l’équilibrage chirurgical. Il voulait marquer. Faire rire. Impressionner. Mettre une montagne en plastique au milieu du salon. Parce que. Demander Ă  quelqu’un de dessiner un kangourou en trente secondes. Parce que bien sĂ»r.

Pour faire Ă©cho Ă  la journĂ©e spĂ©ciale annĂ©es 80 sur France Inter ce jeudi 7 mai, nous avons nous aussi voulu nous (re)plonger dans cette dĂ©cennie. En nous intĂ©ressant particuliĂšrement aux jeux de plateau. Cette sĂ©lection n’est pas un classement des dix meilleurs jeux des annĂ©es 80 au sens strict. Ce serait une autre discussion, pour une autre soirĂ©e entre potes, pour un autre article. Ici, on parle d’icĂŽnes. De boĂźtes dont le nom suffit Ă  dĂ©clencher une image mentale. Et parfois, un petit bruit de dĂ© contre le plateau. À noter par ailleurs que nombreux de ces jeux existent toujours et encore, 40 ans aprĂšs leur crĂ©ation (quelle vitalitĂ© !), et d’autres sont ressortis plusieurs dĂ©cennies plus tard.

Bref, bienvenue dans les années 80.

Années 80, en dix jeux de société incontournables

Trivial Pursuit (1981) — le salon transformĂ© en quiz

Impossible de parler des annĂ©es 80 sans entendre, quelque part, le petit mot “camembert”. Trivial Pursuit n’a pas seulement vendu des questions de culture gĂ©nĂ©rale. Il a vendu une maniĂšre de briller en sociĂ©tĂ©, ou de se prendre un mur devant toute la famille parce qu’on confondait une capitale et un fromage. Ce qui, soyons honnĂȘtes, arrive plus souvent qu’on ne le dit.

NĂ© au Canada, lancĂ© au dĂ©but de la dĂ©cennie, le jeu a trouvĂ© le bon objet au bon moment : un plateau en roue, six catĂ©gories faciles Ă  mĂ©moriser, des parts colorĂ©es Ă  collectionner, et ce fantasme trĂšs annĂ©es 80 de la culture gĂ©nĂ©rale comme sport d’intĂ©rieur. Dans les soirĂ©es, il devenait presque un test de personnalitĂ©. Qui connaĂźt les rĂ©ponses? Qui bluffe? Qui prend dix minutes pour rĂ©pondre Ă  une question de sport? On a tous un suspect.

Son statut d’icĂŽne vient de lĂ . Trivial Pursuit a rendu la connaissance visible, manipulable, presque dĂ©corative. Une bonne rĂ©ponse devenait une piĂšce en plastique dans son camembert. C’était simple. C’était cruel. C’était parfait pour les fins de repas trop longues.

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Axis & Allies (1981) — la guerre mondiale sur table basse

À l’autre bout du spectre, Axis & Allies fait entrer le gros jeu dans des foyers qui n’auraient jamais osĂ© prononcer “wargame” Ă  voix haute. On y dĂ©place des unitĂ©s, on produit, on attaque, on lance des dĂ©s, on refait le monde avec un sĂ©rieux de gĂ©nĂ©ral en chaussettes. Et lĂ  aussi, c’est trĂšs annĂ©es 80 : le jeu veut ĂȘtre ample, lisible, matĂ©riel, presque cinĂ©matographique.

La premiĂšre Ă©dition Nova de 1981 est devenue une piĂšce d’histoire, notamment parce que sa diffusion initiale fut limitĂ©e avant le passage dans une orbite plus grand public. Mais son importance ne tient pas qu’à la raretĂ©. Axis & Allies a donnĂ© une porte d’entrĂ©e Ă  des joueurs qui voulaient plus que le familial classique, sans encore basculer dans l’ariditĂ© d’une simulation historique lourde.

Aujourd’hui, ses hĂ©ritiers modernes continuent de faire ce que le jeu faisait dĂ©jĂ  trĂšs bien : transformer une carte du monde en théùtre de nĂ©gociation, de calcul et de mauvaise foi. La mauvaise foi, ici, c’est une mĂ©canique cachĂ©e. Enfin presque.

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Scotland Yard (1983) — Mister X a encore un ticket d’avance

Scotland Yard a une Ă©lĂ©gance folle. Un joueur ou une joueuse disparaĂźt dans Londres. Les autres le traquent. Le fugitif rĂ©vĂšle seulement le type de transport utilisĂ© — taxi, bus, mĂ©tro — et laisse derriĂšre lui une traĂźnĂ©e d’indices assez mince pour rendre tout le monde parano. VoilĂ . Pas besoin d’une application, d’une bande-son ou d’une narration de douze pages.

La force du jeu tient Ă  son Ă©conomie. Le plan de Londres devient une scĂšne de crime mouvante. Un carnet suffit Ă  faire monter la tension. Chaque ticket consommĂ© raconte quelque chose, mais pas assez. Et quand Mister X rĂ©apparaĂźt, le plateau change d’ambiance d’un coup. On n’est plus dans un jeu familial tranquille. On est dans un Ă©pisode de polar compressĂ© en quarante-cinq minutes.

Ce n’est pas Ă©tonnant que la mĂ©canique de dĂ©placement cachĂ© ait fait Ă©cole. Scotland Yard a installĂ© une sensation que beaucoup de jeux modernes cherchent encore : la coopĂ©ration sous stress, avec un adversaire qui n’a presque rien besoin de dire pour vous faire douter.

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Talisman (1983) — le chaos fantasy, avec panache

Talisman, c’est le cousin de table des Livres dont vous ĂȘtes le hĂ©ros. On choisit un personnage, on avance, on pioche, on subit, on s’équipe, on s’agace, on repart. Les puristes diront que c’est chaotique. Ils auront raison. Mais c’est aussi prĂ©cisĂ©ment pour ça que le jeu a gardĂ© un public fidĂšle : il ne promet pas une optimisation froide, il promet une aventure Ă  bosses.

Games Workshop, au dĂ©but des annĂ©es 80, baigne dĂ©jĂ  dans une fantasy gĂ©nĂ©reuse, bizarre, parfois/souvent excessive. Talisman en porte l’ADN. Le plateau en anneaux, les rencontres, les objets, les pouvoirs, la course vers la Couronne de Commandement : tout ressemble Ă  une Ă©popĂ©e qui aurait acceptĂ© de rouler au dĂ©, mĂȘme quand le dĂ© a clairement dĂ©cidĂ© de saboter votre soirĂ©e.

43 ans plus tard, la 5e Ă©dition rĂ©cente le confirme : derriĂšre ses angles datĂ©s, Talisman garde une saveur que les jeux trop propres ont parfois perdue. Celle du rĂ©cit qui dĂ©raille. Et quand la table rit parce que votre hĂ©ros lĂ©gendaire se fait humilier par une carte complĂštement nimp, c’est que quelque chose fonctionne encore.

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Pictionary (1985) — le gĂ©nie du dessin ratĂ©

Pictionary n’a pas besoin d’ĂȘtre malin pour ĂȘtre excellent. Il suffit d’un crayon, d’un sablier, d’un mot, et d’une confiance totalement (in)justifiĂ©e dans ses talents artistiques. Puis quelqu’un tente de dessiner un rhinocĂ©ros, produit une pomme de terre avec des cornes, et toute la table hurle. C’est du jeu de sociĂ©tĂ© Ă  l’état pur : une rĂšgle simple qui expose nos limites avec tendresse.

L’histoire Ă©ditoriale du jeu est elle-mĂȘme trĂšs artisanale au dĂ©part, avant de devenir un classique mondial. Mais sa mĂ©canique, elle, n’a jamais eu besoin d’ĂȘtre retouchĂ©e en profondeur. On dessine, l’équipe devine, le temps pousse dans le dos. Et plus le dessin est mauvais, meilleur est le souvenir. C’est presque injuste pour les gens qui savent vraiment dessiner.

Pictionary a aussi capturĂ© un truc essentiel des annĂ©es 80 : l’envie de transformer le salon en plateau tĂ©lĂ©. On joue debout, on crie, on mime parfois malgrĂ© soi, on conteste. Et Ă  la fin, on garde surtout l’image d’un dessin catastrophique qui a pourtant fait gagner la manche. Qu’on y joue encore ou qu’on le conspue, 41 ans plus tard, Pictionary continue de faire l’histoire du jeu de sociĂ©tĂ©. Et pour se moderniser, aujourd’hui Pictionary peut se jouer avec un
 Airpen.

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Labyrinthe (1986) — une tuile, et tout bouge

Labyrinthe est peut-ĂȘtre l’idĂ©e la plus nette de cette sĂ©lection. Un plateau de couloirs. Des trĂ©sors Ă  rejoindre. Une tuile en trop que l’on pousse pour faire glisser une ligne ou une colonne. Le dĂ©cor se dĂ©place sous les doigts. On comprend le jeu avant mĂȘme d’avoir fini d’expliquer la rĂšgle.

Cette lisibilitĂ© explique sa longĂ©vitĂ©. Les enfants y voient une aventure; les adultes y voient un petit casse-tĂȘte de timing et d’anticipation. La beautĂ© du systĂšme, c’est que chaque coup aide quelqu’un et gĂȘne quelqu’un d’autre. MĂȘme sans agressivitĂ© frontale, Labyrinthe fabrique ce moment dĂ©licieux oĂč l’on dit “dĂ©solĂ©â€ avec un sourire qui prouve l’inverse.

Ravensburger a multipliĂ© les dĂ©clinaisons, et le jeu reste immĂ©diatement reconnaissable. C’est rare. Beaucoup de classiques vieillissent par leur thĂšme ou leur matĂ©riel. Labyrinthe, lui, vieillit bien parce que son idĂ©e centrale tient en un geste. Pousser. Voir. Regretter. Recommencer. Et en 2026, dans quelques mois, pour fĂȘter ses 40 ans rutilants, on attend la version XXL Deluxe Legacy. Mais oui.

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Fireball Island (1986) — le volcan qui ne faisait pas semblant

Fireball Island, c’est le jeu qu’on n’oublie pas mĂȘme quand on a oubliĂ© les rĂšgles. Une Ăźle en relief, un volcan, des billes qui dĂ©valent, des pions renversĂ©s, Vul-Kar qui regarde tout le monde comme s’il savait dĂ©jĂ  que la partie allait mal finir. À ce niveau-lĂ , on n’est plus seulement dans le jeu de sociĂ©tĂ©. On est dans l’attraction de salon.

Son intĂ©rĂȘt mĂ©canique n’est pas le plus sophistiquĂ© de la liste, et c’est trĂšs bien comme ça. Fireball Island appartient Ă  cette famille de jeux oĂč le matĂ©riel est un argument Ă©motionnel. On veut y jouer parce qu’on voit l’objet. Parce qu’il promet un accident. Parce qu’une bille qui roule au mauvais moment peut ruiner une stratĂ©gie avec la dĂ©licatesse d’un gĂ©nĂ©rique de dessin animĂ©.

La réédition moderne de 2018 (mais plus Ă©ditĂ©e aujourd’hui, snif đŸ˜„) a prouvĂ© que le souvenir Ă©tait encore brĂ»lant (oui, le jeu de mot pourri est voulu). C’est aussi ça, la nostalgie : parfois, l’objet revient. Parfois, il se contente de rouler (comme une bille de lave) dans notre mĂ©moire.


Arkham Horror (1987) — l’horreur coopĂ©rative avant la mode

Arkham Horror (ou Horreur Ă  Arkham en VF) a quelque chose d’assez prophĂ©tique. En 1987, le jeu pose dĂ©jĂ  une idĂ©e qui deviendra centrale dans le jeu moderne : les joueuses et joueurs ne se battent pas seulement entre eux, ils luttent ensemble contre un systĂšme hostile. Portails, monstres, investigateurs, ville malade, menace cosmique. La table entiĂšre regarde le jeu et se dit : on va tous y passer, non?

Le titre vient de Chaosium, dans le sillage de l’imaginaire lovecraftien et du jeu de rĂŽle L’Appel de Cthulhu. Plus tard, Fantasy Flight Games en fera une grande matrice moderne, avec des Ă©ditions plus riches, plus longues, plus tentaculaires — Ă©videmment tentaculaires. Mais le noyau de 1987 est dĂ©jĂ  lĂ  : la peur comme gestion collective de l’urgence.

Dans une sĂ©lection trĂšs marquĂ©e par les objets familiaux, Arkham Horror rappelle que les annĂ©es 80 ont aussi nourri le hobby. Pas seulement des jeux pour rire aprĂšs le dessert. Des jeux pour s’enfoncer dans une ambiance, surveiller une menace, raconter une catastrophe Ă  plusieurs. Un lundi soir.

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Abalone (1987/1988) — la bille française qui pousse fort

Abalone tranche avec tout le reste. Pas de hĂ©ros. Pas de cartes. Pas de dessin ratĂ©. Deux couleurs, des billes, un plateau hexagonal, et un objectif d’une limpiditĂ© presque brutale : pousser six billes adverses hors du plateau. C’est froid? Non. C’est tendu.

InventĂ© en France par Michel Lalet et Laurent LĂ©vi Ă  la fin des annĂ©es 80, Abalone a ce charme des abstraits qui semblent avoir toujours existĂ©. Sa datation exacte varie selon les sources — 1987 pour certaines bases ludiques, 1988 pour la premiĂšre publication commerciale souvent citĂ©e — mais son impact, lui, ne tremble pas. Le jeu tient dans la main, dans l’Ɠil, dans le bruit des billes qui glissent.

Ce qui frappe encore aujourd’hui, c’est son mĂ©lange de design et d’agressivitĂ©. Abalone a l’air sage sur une Ă©tagĂšre. Puis la partie commence, et l’on dĂ©couvre que chaque poussĂ©e raconte un rapport de force. Minimaliste, oui. Gentil, pas toujours.

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HeroQuest (1989) — le donjon qui ouvrait la porte

HeroQuest est probablement la boĂźte la plus chargĂ©e affectivement de cette liste. Pour beaucoup, elle n’était pas seulement un jeu : c’était le premier donjon. Les portes, les meubles, les figurines, les cartes trĂ©sor, le MaĂźtre de jeu, les hĂ©ros qui avancent case aprĂšs case avec une bravoure inversement proportionnelle Ă  leur prudence. Tout y Ă©tait.

Milton Bradley et Games Workshop ont rĂ©ussi une drĂŽle de passerelle : donner au grand public une version prĂȘte-Ă -jouer de sensations venues du jeu de rĂŽle et de la fantasy sur table. Pas besoin de crĂ©er un monde pendant six mois. On ouvrait la boĂźte, on plaçait les Ă©lĂ©ments, et le couloir devenait dangereux. TrĂšs dangereux, surtout pour le barbare trop confiant.

Sa rĂ©surrection rĂ©cente n’a rien d’un hasard. HeroQuest porte une nostalgie matĂ©rielle trĂšs forte, mais aussi une idĂ©e encore puissante : le jeu de sociĂ©tĂ© peut ĂȘtre un théùtre. Il peut donner des rĂŽles, une mission, une opposition, une histoire Ă  raconter ensuite avec mauvaise foi. Et ça, franchement, ça vieillit mieux que certaines coupes de cheveux de 1989.

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Ce que ces dix boßtes ont vraiment inventé

Leur point commun n’est pas la perfection. Si l’on ressort ces jeux avec les lunettes de 2026, on trouvera du hasard (un peu, beaucoup) relou, des durĂ©es parfois
 comment dire
 gĂ©nĂ©reuses, des Ă©quilibres discutables, des livrets de rĂšgles qui fleurent bon l’époque. Mais c’est justement ce qui rend cette sĂ©lection intĂ©ressante. Les annĂ©es 80 ne cherchaient pas toujours le jeu le plus propre. Elles cherchaient le jeu qui laisse une trace.

Trivial Pursuit donne une forme Ă  la culture gĂ©nĂ©rale. Scotland Yard donne une forme Ă  la traque. Talisman donne une forme au chaos fantasy. Pictionary donne une forme au ridicule collectif. Labyrinthe donne une forme au dĂ©cor qui bouge. Fireball Island donne une forme au spectacle. Arkham Horror donne une forme Ă  l’horreur coopĂ©rative. Abalone donne une forme au duel abstrait design. Axis & Allies donne une forme Ă  la grande stratĂ©gie jouĂ©e dans son salon. HeroQuest donne une forme au donjon accessible.

Autrement dit : ces jeux ont fabriquĂ© des gestes. Prendre un camembert. Pousser une tuile. LĂącher une bille. Ouvrir une porte. Crier “mais c’est censĂ© ĂȘtre un cheval!”. Les bons jeux vieillissent dans les rĂšgles. Les jeux iconiques vieillissent dans les mains. Les annĂ©es 80 n’ont pas inventĂ© le jeu de sociĂ©tĂ©, mais elles lui ont offert des volcans, des donjons et des camemberts. Franchement, qui dit mieux?

Et vous, c’est quoi votre madeleine ludique des annĂ©es 80 ? On se rĂ©jouit de dĂ©couvrir ça dans les commentaires.


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9 réponses à « Avant Netflix, il y avait HeroQuest et les camemberts. Bienvenue dans les années 80 »

  1. herve JAMOIS

    Salut, je ne vais pas faire mon bougon comme souvent, je veux juste participer Ă  cette distribution de madeleine, ou plutĂŽt la nuancer… Parce que ces 10 jeux je les connais bien, j »y ai jouĂ© souvent avec ma famille ou mes cousins lorsque j’Ă©tais petit. J’aurais juste citĂ© Risk Ă  la place d’axis and allies puisque c’est celui qui Ă©tait populaire dans les annĂ©es 80 mĂȘme s’il Ă©tait plus vieux.
    Et ces jeux ne me ramĂšne aucun souvenir plaisant.
    Une rĂ©ponse Ă  une question de gĂ©o, que l’on ose pas dire pour ne pas paraitre stupide et finalement c’est pire, un dessin mal tracĂ© et succomber aux railleries, une partie acceptĂ©e pour faire plaisir qui vous plonge dans un gouffre d’ennui… Parce que l’atmosphĂšre des jeux des annĂ©es 80 ce sont les gens autour de la table qui la crĂ©ait. Le thĂšme plaquĂ© apportait toujours une dĂ©ception par rapport Ă  la dĂ©couverte rĂ©elle du jeu. Balourd, long, ennuyeux, humiliant…
    Et puis lorsque la narration Ă©tait prĂ©sente il fallait que l’un se sacrifie Ă  devenir maitre du jeu et c’Ă©tait alors bien pire, en tout cas dans ma famille !
    Gus, tu as dĂ» avoir de formidables conteurs dans tes proches ou tes copains, pas moi. C’est l’injustice du jeu de sociĂ©tĂ© des annĂ©es 80. Et moi, passionnĂ© de cinĂ©ma et trĂšs fort en science, je pouvais me spĂ©cialiser dans un trivial pursuit, mais Ă  quoi bon? seul contre le spĂ©cialiste d’histoire ou de sport ? Et pas de mĂ©canique, pas de rĂ©flexion, pas de plaisir.
    Mon dĂ©gout extrĂȘme pour les jeux de sociĂ©tĂ© m’a amenĂ© Ă  le redĂ©couvrir aprĂšs sa rĂ©volution, passĂ© inaperçu pour beaucoup parce qu’elle coĂŻncidait avec la rĂ©volution des sĂ©ries TV par exemple; lorsque mon fils a Ă©tĂ© en Ăąge de recevoir des jeux en cadeau.
    Et ce fut une Ă©piphanie. Hormis les party games que je vomi toujours pour la plupart mais qui sont directement les hĂ©ritiers des 80’s.
    Et je suis toujours meurtri de lire des ref aux vieux jeux lorsque l’on parle de jeu moderne. Je ne vois aucun rapport Ă  part la nostalgie forcĂ©e ! Plus de maitre du jeu, plus de mĂ©canique triviales, que du plaisir et du flow !
    Ma fille a voulu que nous prenions Heroquest Ă  la ludothĂšque, puisqu’elle est fan de « Voyage en terre du milieu » ou « Dark Quarter ». J’ai Ă©tĂ© parfaitement objectif et je n’ai fait aucune remarque lorsque nous l’avons jouĂ© sĂ©rieusement en famille. Mes enfants ont dĂ©testĂ© et ils ne sont pas influencĂ© par l’odeur de madeleine, ils ne comprennent mĂȘme pas pourquoi les gens en parlent encore. Ma fille (de 12 ans) a conclut : Le thĂšme n’Ă©tait pas plaquĂ© dans les 80’s il Ă©tait contreplaquĂ© : dessous il n’y avait rien !
    Alors je sais ce que tu vas penser de cela Gus, mais si ça te titille quand mĂȘme un peu, demande toi si l’avis d’une fille de 12 ans (qui me met parfois la pĂątĂ©e Ă  Darwin’s journey ou Great Western Trail) vaut moins que celui de l’enfants de 12 ans que tu Ă©tais dans les 80’s (sans compter que les souvenir sont de plus en plus mensongers avec le temps)…
    DerniĂšre chose, Stranger Things n’a rien Ă  voir avec les 80’s, c’est une fiction qui s’y plonge et qui joue sur la nostalgie de ces annĂ©es. Sauf qu’Ă  l’Ă©poque c’Ă©tait les manifs de « touche pas Ă  mon pote », et surtout les annĂ©es SIDA (absentes de Stranger Things!) et les confĂ©rences en classe avec bananes intimidantes et prĂ©servatifs. Les jeux, en particulier de rĂŽle, Ă©taient un trucs de nerds. Les 80s que j’ai connues sont plus proche des Beaux Gosses que de stranger things. Je sais, les beaux gosses se passent en 2005, mais le constat est le mĂȘme, et le catalogue de la redoute de 83 : avoue que tout ressemble Ă  l’Ă©poque de ton collĂšge.
    C’est parfois moins sexy la nostalgie, mais c’est encore bien meilleur de ne pas idĂ©aliser le passĂ© pour profiter du prĂ©sent. Car les grand eurogames d’aujourd’hui n’aurait jamais vu le jour dans les 80’s et aurait Ă©tĂ© injouable, car le vocabulaire et la dialectique du jeu moderne a mis 30 ans Ă  s’apprendre. Alfred Hitchcock n’aurait pas pu tourner « The Shinnig »(81), Howard Hawks n’aurait pas Ă©tĂ© capable de « the thing » version 81, Frank Kapra n’avait pas les connaissances techniques et narratives pour engendrer « Goog Morning Vietnam », et John Ford Ă©tait incapable de faire « les aventuriers de l’arche perdu ». Ce sont pourtant des gĂ©ants du cinĂ©ma, mais leurs films ne se comparent pas Ă  ceux tournĂ©s 30 ans plus tard !

    1. Chab

      J’approuve le commentaire d’HervĂ© Ă  plus d’un titre ! Aucun regrets de mon cĂŽtĂ©, j’adore l’Ă©poque actuelle.
      Et j’ajoute une madeleine personnelle : la VF de la boĂźte rouge de D&D, parue en 1983. Non pas que je la regrette mais parce qu’elle est Ă  l’origine de nombreuses autres crĂ©ations qui suivront ses pas… Car oui, le jeu de rĂŽle est bien un jeu de sociĂ©tĂ© 😜!

    2. Jean

      Je me joins également à ce commentaire : je déteste la plupart des jeux de cette époque, du « game design » bien paresseux (comme laisser le hasard gérer les choses au maximum).
      Talisman, Heroquest, Risk, etc.. aucun fun..
      Dans la série ci-dessus, seul Abalone sauve la liste.

  2. Pour moi les annĂ©es 80 c’est Full MĂ©tal PlanĂšte, Fief, les livres dont vous ĂȘtes le hĂ©ros et bien sĂ»r, Donjons & Dragons !

  3. tchobello

    Dans les annĂ©es 80, on n’avait pas les commentaires de parents Ă©bahis par leurs enfants stars qui maĂźtrisent les jeux experts… quelle idĂ©e de faire jouer des petits gĂ©nies du kubenbois au mĂ©diocre Heroquest…
    J’en ai gardĂ© un bon souvenir parce que je jouais avec les jeunes de mon Ăąge, dans mon village.
    Tout le monde pouvait jouer, pas uniquement les geeks du club de jeux ou ma petite famille bien éduqée aux jeux de société modernes (2 adultes, 2 enfants).
    Un article sur annĂ©es les 80 sans parler de la coupe mulet et des habits fluo, je crois que c’est devenu rigoureusement impossible.

    1. Nico

      Chacun ses goûts !
      Je partage l’avis de cet article :
      * trivial pursuit avec sa boite bleus clairs (roi ?) Et ses questions « faciles » ou la boite bleu foncĂ©e et ses questions difficiles (pour les belges, les questions sur les sportifs français, c’Ă©tait chaud 😅 avec des questions sur le gagnant du ski de fond aux jeux olympiques dans les annĂ©es 70…. Hum 😅 mais ça permettait d’apprendre diffĂ©rentes choses.

      * pictionnary : je ne savais pas dessiner comme.la majoritĂ© de ceux qui y jouait mais on se marrait sur les idĂ©es qui sortent sur base de traits, de ronds, de formes… cetait drĂŽle en famille et sans jugement

      * Heroquest : je l’ai poncĂ© au point que la boite en a bien souffert… de crĂ©ations de maps, d’histoires, d’aventures avec des cousins fĂ©rus de fantasy… et maintenant, je suis papa et j’y joue avec mes 2 grandes filles (12 et 6) : je mets de la musique d’ambiance, j’anime et j’ambiance l’aventure comme maĂźtre du jeux et ça fait son effet et mes filles en redemande. J’ai donc investit dans les nouvelles extensions avec joie

      * fireball : le souvenir de la bille qui descend et percutĂ© mon personnage… la mĂȘme ambiance avec le jeu rééditĂ© que ma fille redemande pour jouer.

      * labyrinth : un jeu jouĂ© a l’Ă©cole en classe avec une chouette ambiance. RachetĂ© pour y jouer a la version junior puis « normale » avec mes enfants, ca fait encore mouche. J’ai investi dans la version Awaken Realms en 3D… hĂąte d’y jouer 😀

      Que de bons souvenirs avec Scotland Yard, mysteres de Pekin, Hotel, Destin, Risk, Stratego, touchĂ© coulĂ©, UNO…
      (jeux auxquels je joue encore pour tous ceux la)

  4. He bien moi ça me parle carrément cet article.
    Et contrairement aux bougons (😉😘) du dessus, j’ai de trĂšs bons souvenirs de mes parties de la plupart de ces jeux.
    Bien-sĂ»r que la majoritĂ© d’entre eux ne me fait plus rĂȘver aujourd’hui, mais ce sont eux qui ont forgĂ© ma passion.
    Ma (trop haute) pile de la honte n’existerait pas si je n’avais pas passĂ© ces soirĂ©es de Trivial Pursuit ou aprĂšs-midis de Monopoly en famille.
    Mes premieres parties de l’Île Infernale restent gravĂ©es dans ma mĂ©moire et finalement, c’est cette sensation que je recherche Ă  chaque fois que je teste un jeu avec cette thĂ©matique (Narak, Quetzal, Tobago et autres)…
    Mon Heroquest traine toujours en haut d’une de mes Ă©tagĂšres, avec son petit frĂšre Space Crusade, mĂȘme si je sais qu’ils ne sortiront plus jamais, je n’arrive pas Ă  m’en sĂ©parer.
    Idem pour mon vieil exemplaire de Dune, vraiment trop moche, et dont je n’ai jamais rĂ©ussi Ă  faire une partie complĂšte tellement les rĂšgles Ă©taient lourdes (en tout cas pour mon cercle de proches de l’Ă©poque).
    J’avais quand-mĂȘme rĂ©ussi Ă  revendre ma premiĂšre Ă©dition fr d’Horreur Ă  Arkham quand je me suis procurĂ© la v3.
    Bref, tout ça pour dire que de mon cotĂ© je garde des bons souvenirs de mes parties de jeux de l’Ă©poque, mĂȘme si aujourd’hui je serais incapable de refaire une partie de l’un d’eux…

  5. Mes annĂ©es 80 ont aussi Ă©tĂ© baignĂ©es dans ces vieux jeux, comme Ballonrace, que j’ai rachetĂ© par nostalgie… pour me rendre compte que ça ne tient plus la route face aux jeux actuels. Et proposer ces jeux Ă  ses enfants ou ses amis, ça me paraĂźt comme de regarder un « KaratĂ© Kid » sur VHS : il y a maintenant plus efficace, plus moderne.
    Je me souviens aussi qu’en se qui me concerne, ces jeux ont Ă©tĂ© balayĂ©s par l’arrivĂ©e de D&D, des Wargames et autres jeux immersifs (Aces of Aces !), et que ce n’est que rĂ©cemment que je me suis rĂ©conciliĂ© avec les jeux de sociĂ©tĂ©…

  6. davidluudo

    Notre culture ludique Ă©tait trĂšs trĂšs pauvre avant l’arrivĂ©e des jeux allemands il y a 25 ans environ : « jeux » dĂ©rivĂ©s des jeux tvs, Jeux de stratĂ©gie abstraits, de culture gĂ©nĂ©rale, quelques jeux d’enquĂȘtes et d’innombrables faux jeux qui sont de mauvais supports d’apprentissage « Jm’amuse en comptant » etc Bref Ă  vomir!!! Et c’est tout ! Tous les clichĂ©s de ce que doit ĂȘtre un jeu, Ă  savoir, pour apprendre (la fameuse culture G) et devenir plus intelligent (les maths). Bref, Ă  vomir.
    Je ne compte pas les rares jeux de culture amĂ©ricaine Blood Bowl, SpaceHulk etc et les Jdr. Ca c’Ă©tait si t’avais de la chance de pouvoir les dĂ©couvrir, un pote Ă  toi qui connait quelqu’un etc, du jeu de niche. (comme la NĂ©o-GĂ©o pour les retrogamers).

    Faut quand mĂȘme pas oublier que jusqu’Ă  ya pas si longtemps le jeu pour les institutions françaises et dans l’Ă©ducation de nos parents Ă  toujours Ă©tĂ© considĂ©rĂ© comme futile, l’opposĂ© au travail (alors que c’est juste le contraire de la rĂ©alitĂ©), et uniquement important dans le dĂ©veloppement de l’enfant en bas Ăąge, ce qu’il n’est absolument pas. Et que c’Ă©tait hyper genrĂ©. t’es un garçon ? Pas le droit de jouer avec un bĂ©bĂ©…

    Avec des parents pas joueurs ma jeunesse fut bercĂ©e par des parties de Monopoly, de Trivial pursuit (si tu veux flinguer la confiance en soi de quelqu’un, encore plus d’un gamin et le dĂ©gouter des jeux ya pas meilleure solution). Ya qu’en Ă©tant un peu plus grand, au prĂ©mice de la rĂ©volution ludique fr (Elixir, Service Compris, Citadelles etc) que j’ai pris plaisir Ă  rejouer Ă  du Mad Magazine mais le seul auquel je joue encore aujourd’hui hormis quelques Abalone, puissance 4 c’est HEROQUEST, le seul l’unique, qui m’a bercĂ© d’aventures avant mĂȘme de savoir y jouer, reçu pour Noel mais attendu 10 ans de plus pour le dĂ©couvrir car je ne savais pas comment jouer. Quand je le fais jouer (avec une immersion intense, son, ambiance etc) mes amis et moi-mĂȘme sommes aux anges. On y jouaient les 2 soirs de we de nombreux mois durant tellement ont Ă©taient accro.
    Maintenant c’est sĂ»r que juger heroquest sans la narration sans le MJ, c’a n’a aucun sens. Ce jeu c’est plus qu’un jeu pour moi, c’est tout l’opposĂ© d’une nostalgie forcĂ©e, c’est du kiff pur.

    Le jeu c’est de l’Ă©motion. Si on ne vous en a pas procurĂ© Ă  la 1Ăšre partie, pas Ă©tonnant. (comme pour un LG)
    Je prend aussi toujours autant de plaisir Ă  faire un jeu de carte : Rami, Tarot, Kem’s…

    La 1Ăšre phrase de Tchobello est tellement vraie, combien de fois j’ai pu l’entendre malheureusement. « … commentaires de parents Ă©bahis par leurs enfants stars qui maĂźtrisent les jeux experts
 quelle idĂ©e de faire jouer des petits gĂ©nies du kubenbois au mĂ©diocre Heroquest  »

    HervĂ© Jamois, je rejoins assez ton post initial dans le fait que j’ai beaucoup souffert de la pauvretĂ© ludique de ma jeunesse (au final, les 2 seuls qui me plaisaient vraiment Ă©taient Canon Noir et Attrape Souris et son effet Domino. C’est ptete pour ça que j’en ai fais mon mĂ©tier.
    Mais jte dirai juste que axer uniquement le plaisir du jeu dans l’aspect cognitif est une Ă©norme erreur. J’espĂšre juste que l’imagination n’est pas trop dĂ©laissĂ©e car c’est le ciment principal du dĂ©v de l’individu, et encore plus des enfants.
    Tu ne les a certes pas influencĂ© avec des paroles mais tu les a influencĂ© sans mĂȘme t’en rendre compte avec tes habitudes, ta transmission et tes gouts (et dĂ©gouts). Les enfants sont des Ă©ponges, rien d’Ă©tonnant. Qu’ils te mettent ta pĂątĂ©e Ă  Great Western Trail Ă  12 ans plutĂŽt qu’ aux playmobils et autres univers je trouve ça plutĂŽt triste.
    J’ai la sensation en te lisant que tu es dans le rejet pur et simple de cette Ă©poque, donc dans l’Ă©motion et non dans l’analyse pragmatique, ce qui peut paraitre paradoxal au vu de ton Ă©crit.
    D’autant que ça ressort avec ta dĂ©finition de Stranger Thing. Bien sur que c’est 80’s, pas du tout d’accord avec toi, je kiff autant que Heroquest et tant mieux qu’il n’y ai pas de rĂ©fĂ©rence au Sida ou autre, c’est une fiction, je la regarde car j’ai envie de kiffer en tant que passionnĂ© de cinĂ©ma, de sĂ©rie B, Z tout genre, de jeux vidĂ©o et de jeu, Ă©galement comme toi, ca ne me fais pas oublier qu’en j’Ă©teins ma tv que le sida j’ai vĂ©cu ct’Ă©poque. C’est de la fiction, de l’imaginaire, de la mise en scĂšne et non un documentaire.
    Petit apartĂ© : En parlant cinĂ©ma, la version 82 de Carpenter de The Thing est pour moi sans Ă©gale. 😉

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