Paris Est Ludique, Essen, Cannes. Mais au fond, combien ça coûte pour un éditeur d’être présent à un festival?

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Dans moins de deux semaines aura lieu Paris Est Ludique, PEL pour les intimes, du 25 au 26 juin, et dans 4 mois Essen, du 13 au 16 octobre.

Si, à l’instar de Cannes ou le Flip de Parthenay, certains festivals sont gratuits pour les visiteurs, l’entrée d’autres coûtent entre 2 euros (Ludinord), 5 euros (PEL) et 11.50 euros (Essen).

Mais combien cela coûte pour un éditeur et/ou distributeur d’être présent à un festival, un salon?

Stand

A Essen et à Cannes ce sont, à la louche, les mêmes prix. 100 euros le mètre carré pour toute la durée du festival, salon.

Pour un tout petit stand, pour y mettre 1-2 tables, une petite surface d’exposition. En théorie, il faudrait donc compter entre 500 et 1’000 euros. En théorie, car à Cannes et à Essen la surface minimum autorisée est de 10m².

Le tarif est toutefois dégressif. Plus la surface est importante et moins elle coûtera au m². Il y a des rabais à partir de 100 m². Pour un stand moyen il faut donc quand même bien compter 5’000 euros pour une surface de 50m². Et tout est négociable.

Mais ce forfait n’inclut rien d’autre que la surface. A cela, il faut encore rajouter le cas échéant les tables, les chaises, les séparations, la moquette, les lumières supplémentaires, le ramassage des poubelles, la sécurité et tout autre élément additionnel. Sans compter la construction du stand, qui peut être gérée par des prestataires. Payants, bien évidemment.

A PEL le forfait se paie par tente, tables incluses. C’est 600 euros pour 6 tables. Avec la différence notable que PEL fournit des animateurs avec la location [edit: visiblement non, PEL ne fournit pas les animateurs].

Frais

En plus du stand, il faut également payer le déplacement jusqu’au salon. Voiture, train, avion. Le logement. La nourriture. A part à PEL, Toulouse ou Ludinord où les animateurs sont fournis avec la location du stand, il faut venir avec son équipe à Cannes et à Essen. Il faut donc encore rajouter des frais pour tout ce beau monde! Ainsi que le transport des jeux.

Entre le stand et les frais externes, un éditeur pourra payer entre 30’000 euros et 50’000. Et je ne parle pas des plus gros éditeurs, Asmodée, Kosmos, Iello, qui ont des stands de ouf.

Vente

30’000 euros. Il faudra vendre combien de jeux pour rentrer dans ses frais?

Soyons lucides, être présent sur un festival ne rapporte pas tant que ça en terme de ventes. Certains festivals toutefois plus que d’autres, selon le public.

Les éditeurs vendront plus à Essen, l’entrée est payante, donc les visiteurs veulent « amortir » leur entrée en achetant des jeux, et le salon est très orienté « joueurs ». Tandis qu’à Cannes, gratuit, les gens se baladent, découvrent, et le salon est très « grand public », les ventes seront donc moins importantes.

Prenons le cas de 7 Wonders Duel à Essen en 2015, qui s’est tellement bien vendu le premier jour que les éditeurs Repos Prod ont décidé de repartir d’urgence de nuit en Belgique chercher un stock pour faire face à l’afflux.

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7 Wonders Duel. 1’800 jeux vendus. Pour un jeu à 25 euros. Donc un total engrangé de 45’000 euros. Pas mal. Essen a bien été rentabilisé! Mais pas tous les éditeurs peuvent se targuer d’un tel record.

Car après, oui, c’est tout bénéf pour un éditeur de vendre sur un salon. Puisqu’en vendant directement sur place, il empoche la marge du distributeur, environ 30-35%, et celle du magasin, 40-50% du prix de vente. C’est d’ailleurs bien pour cela que les éditeurs proposent des tarifs préférentiels sur les festivals, parce qu’ils peuvent se le permettre, leur marge étant substantielle, comparée à la « filière traditionnelle ».

Certains éditeurs n’hésitent d’ailleurs pas à vendre sur leur stand des jeux « au noir », i.e. non-déclarés, pour éponger leurs dépenses. Ces boîtes seront alors annoncées comme offertes, ni impôts ni rétribution à l’auteur seront versés. Une pratique pas forcément très honnête…

Mais hormis quelques rares cas, ce ne sont pas les ventes de jeux qui permettront de rentabiliser les dépenses. Le retour en investissement se fait surtout en terme d’image. Se montrer, exister aux yeux du public.

Car ne pas être présent sur les plus grands rassemblements de joueurs, Essen, Cannes, Gen Con, PEL, c’est rester « invisible ». Pour un éditeur, être présent sur un festival, c’est aussi partager sa passion, ses produits, faire découvrir, tester des protos, réseauter. Et ça, ça n’a pas de prix!

Mais au fond, à quoi ressemblerait une boutique de jeux idéale? La règle des trois EX

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Avec la concurrence accrue des boutiques online et des financements participatifs précommandes participatives, les boutiques « en dur » spécialisées en jeux de société ont aujourd’hui plus que jamais besoin  de se réinventer. De proposer des services, des expériences, des émotions que les joueurs-clients ne trouveront pas ailleurs.

La règle des 3 EX

Se rendre dans une boutique « en dur » entraîne plusieurs contraintes et défis à relever:

Devoir se déplacer, à pied, à vélo, en transports publics, ou pire, en voiture, avec la difficulté de trouver ensuite une place de parc.

La météo. Il peut pleuvoir, faire froid, faire très chaud.

Il faut s’habiller, sortir de chez soi.

Ne pas être sûr de trouver le jeu recherché.

Devoir respecter les horaires d’ouverture.

Devoir patienter dans la boutique, le temps que les autres clients soient servis avant.

Les jeux dans une boutique « en dur » sont souvent plus chers que sur le net, et c’est normal: salaires des vendeurs, prix de la location de la surface, charges, etc. Souvent plus chers. Mais pas toujours non plus.

Alors malgré toutes ces contraintes, comment expliquer que les joueurs se déplacent encore dans les boutiques?

« Les gens ne vont pas dans les magasins pour acheter des jeux, mais pour acheter l’expérience d’aller dans un magasin pour acheter des jeux. » Gus Brandys.

Ou autrement dit, une boutique idéale doit tout faire pour répondre à cette demande du client qui aura bravé toutes les difficultés citées ci-dessus pour vivre une expérience. Pas juste pour repartir avec une boîte sous le bras.

Et c’est là que la règles des 3 EX intervient: excellence, expertise, expérience.

Et ça commence par l’accueil.

Excellence

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Un bon vendeur, un bon accueil, une bonne expérience, signifie que le vendeur doit voir le client avant celui-ci. Pour que ce dernier se sente reconnu, accueilli, important. Rien de pire que d’entrer dans un magasin et que le vendeur ne vous dise pas bonjour ou ne vous adresse pas un sourire immédiat et cordial de bienvenu.

Un magasin dans lequel le client se sent le bienvenu est un magasin dans lequel il reviendra. Même si c’est pour ne rien acheter, juste pour flâner. Un excellent accueil est souvent plus important que n’importe quel jeu en boutique!

Vendeurs, même si vous êtes occupés à servir un autre client, quand un nouveau rentre dans votre boutique, jetez un petit sourire et un mot d’accueil. C’est gratuit et pourtant ça n’a pas de prix! Et plus que tout, lâchez votre téléphone, votre écran d’ordinateur. On tape ici en plein dans l’effet psychologique d’appréciation.

Un client bien accueilli est un client qui se sent bienvenu. Et qui achètera plus facilement. Et qui reviendra plus facilement. Et qui conseillera la boutique plus facilement. Rien de pire qu’une boutique qui a la réput d’avoir des vendeurs froids ou désagréables.

« L’excellence n’est pas une compétence. C’est une attitude ». Ralph Marston.

Expertise

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Si les joueurs se déplacent, bravent tant de contraintes et n’achètent pas online, c’est pour bénéficier dans une boutique « en dur » d’un service unique et spécifique: le conseil.

Le vendeur doit être facilitateur. Le pont entre le besoin du joueur et son produit.

Mais attention toutefois, un vendeur ne doit pas harceler un acheteur pour lui faire impérativement acheter un produit. Juste subtilement lui signifier qu’il est là pour tout conseil. Un client doit avoir la possibilité de se balader, d’humer, d’inspecter, de se laisser tenter, interroger. Il sait que le vendeur est là si besoin, il ne doit pas se sentir épié ou pressé. Le choix, la liberté sont des éléments-moteurs essentiels dans l’acte d’achat.

Un vendeur dans une boutique idéale de jeux est un vendeur qui connaît bien ses produits. Conseiller un bon jeu n’est pas difficile. Ce qui l’est, c’est de proposer le bon jeu à la bonne personne. Pour y arriver, le mieux est encore de poser quelques questions:

quels sont les jeux préférés du client?

Quel est le nombre habituel de joueurs?

Pour quelle occasion est-ce que le jeu est convoité?

Avec quelques questions, le vendeur pourra rapidement cerner les besoins du client. Et surtout, ne pas essayer de lui fourguer le jeu le plus cher possible. Mieux vaut lui proposer un premier jeu pas trop cher, pour ne pas effrayer le client. S’il a aimé le jeu, il reviendra, et en prendra un deuxième, puis un troisième, puis… Mieux vaut un client qui dépense peu mais qui revient, que le contraire.

Expérience

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Les gens ne vont pas dans les magasins pour acheter des jeux, mais pour acheter l’expérience d’aller dans un magasin pour acheter des jeux.

De tous les EX, l’expérience est, selon moi, l’élément principal.

Une boutique « en dur » idéale devrait proposer une véritable expérience au client. Pas seulement des étagères bourrées à craquer de nouveautés.

Dans la mesure du possible et de sa place disponible, la boutique devrait:

proposer des tables de jeu, pour essayer, découvrir, se laisser tenter.

organiser des tournois, des événements, inviter des auteurs, des éditeurs.

mettre des boissons à disposition des clients: café, autres. Pour l’effet d’appréciation, encore une fois.

prévoir un endroit pour mettre la sélection spéciale du mois, pour partager, renouveler, surprendre, captiver.

proposer de la musique. Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi les chaînes de fast-food ou les supermarchés passaient de la musique? Car oui, la musique adoucit les mœurs, c’est prouvé, elle créé des émotions positives. Et également, elle « habille » l’environnement. Pour cela, rien de plus simple, Spotify propose quantité de playlist.

La boutique devrait être transcendée et dépasser la vente de produits. Pour cela, il y a déjà internet. L’expérience IRL, il n’y a que ça de vrai!

Un autre aspect lié à l’expérience, c’est de donner l’impression au client de participer à une fouille, une chasse au trésor. Les jeux les moins chers devraient se trouver juste à l’entrée, pour ne pas effrayer. Et plus on s’en éloigne et plus les prix devraient augmenter. Les jeux les plus onéreux, les plus hors-normes devraient être les plus éloignés, les plus « cachés ». Comme si le client rentrait « dans le ventre de la baleine », immergé, pour dénicher la perle.

Je sens bien que ce dernier point peut être discuté. Car si les jeux les plus chers sont les moins accessibles, ils risquent aussi d’être les moins vendus. Mais si une boutique « en dur » essaie de proposer une véritable expérience au client, elle devrait réfléchir à la pertinence du déploiement de son catalogue. Autrement dit, l’agencement. Pensez supermarchés. Quels sont les tous premiers produits proposés juste à l’entrée d’un supermarché? Bien souvent les fruits et légumes. Alors que c’est tout sauf pratique de commencer par jeter une salade ou une tomate tout en bas de son caddy pour ensuite les écraser avec le reste de ses courses.

Mais alors, pourquoi? Car les supermarchés réfléchissent à optimiser leur déploiement et à créer une véritable expérience, à plonger le client dans un univers. En l’occurrence ici, un univers de fraîcheur, de nature.

Et pour vous, à quoi ressemblerait une boutique de jeux idéale?

Mais au fond, qu’est-ce qui nous pousse à acheter (des jeux)?

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Combien de jeux achetez-vous par mois? Lesquels?

Mais surtout, pourquoi? Qu’est-ce qui nous pousse à acheter des jeux? Qu’est-ce qui nous fait craquer pour un jeu plutôt qu’un autre?

Par impulsion? Parce que tout le monde en parle autour de vous, aka sur les réseaux sociaux? De la publicité effective? Des techniques marketing en magasin?

Il y a deux ans, en mars 2014 nous avions lancé un sondage pour savoir combien on dépensait pour des jeux. Plus de 500 personnes avaient participé.

Les résultats parlaient d’eux-mêmes. La majorité des votants (49.9%) dépensaient entre 20 et 60 euros par mois, pour une moyenne de 40 euros, donc une somme annuelle de 480 euros (environ 520 CHF aujourd’hui). Donc environ un jeu par mois, soit 12 par année, avec certainement un gros pic en octobre-novembre pendant / après Essen.

Un peu moins des 10% des votants, 46 sur 505, affirmaient quand même dépenser entre 100 et 150 euros par mois, pour un budget jeu annuel de 1’500 euros.

Mais qu’est-ce qui nous pousse à dépenser autant d’argent? Voici quelques éléments de réponse.

Impulsion VS Compulsion

Tout d’abord, on peut établir deux catégories d’achat. L’achat impulsif et l’achat compulsif. L’achat impulsif, c’est l’achat qu’on n’a pas prévu, pas planifié.

Tandis que l’achat compulsif est presque lié à l’addiction. On ne peut pas s’empêcher d’acheter parce qu’une certaine tension existe. Tension qui disparaîtra lorsque l’achat sera effectué. Tension qui réapparaîtra plus ou moins vite et qui repoussera à acheter. L’achat compulsif, c’est empiler, collectionner, c’est acheter pour acheter plutôt qu’acheter pour acquérir un certain produit.

Dans cet article, nous nous intéresserons plutôt à l’achat par impulsion. Qu’est-ce qui nous pousse à acheter un jeu plutôt qu’un autre?

Désir

L’achat de jeux repose avant tout sur le désir. Nous n’achetons pas de jeux pour vivre, pas comme la nourriture par exemple, qu’on pourrait alors appeler « achat fonctionnel ». Les jeux sont des objets de loisir, pas (vraiment?) nécessaire pour la survie.

On achète par désir, par joie, par envie. Dites-moi si je me trompe, mais des achats qui peuvent parfois ensuite entraîner une certaine forme de culpabilité.

Moment

Vous êtes-vous déjà demandé QUAND vous achetiez? Et pourquoi?

Il y a deux types d’achat, l’achat de récompense. On a réussi quelque chose, du coup on s’offre un objet, un jeu, pour se féliciter.

Le contraire est aussi valable, c’est ce qu’on appelle l’achat de compensation. On est triste, du coup pour compenser, pour se remonter le moral on va procéder à un achat.

Types d’acheteur

On recense deux types d’acheteuses et d’acheteurs. Les chasseurs et les cueilleurs. Ou les hédonistes et le stratèges. Si vous êtes déjà allés à Essen, vous savez de quoi je parle. Les chasseurs sont les acheteurs équipés d’une liste qui savent exactement ce qu’ils désirent. Ils ont leur cible. Ils ont réfléchi à leur budget. Ils ont tout rationalisé. Ils sont alors moins dans l’impulsion d’achat car leur objectif a été planifié

Les cueilleurs, eux, ne savent pas vraiment ce qui les intéresse et se laissent flâner, surprendre, captiver. Ils vont alors plus acheter par impulsion, justement.

Raison VS passion

L’achat de jeux place souvent une discussion entre raison et désir. La raison dit: « je ne devrais pas », « ce n’est pas raisonnable », « j’ai assez de jeux », « j’ai déjà trop dépensé ce mois-ci ». Tandis que le désir est plus percutant, « je veux », « j’ai envie », « j’aimerais ».

« Le cœur a ses raisons que la raison ne connaît pas », comme disait Pascal. Autrement dit, dans l’acte d’achat, on achète par pulsion, par passion, par émotion, et pas toujours par raison. S’enchaîne alors un monologue intérieur pour essayer de se convaincre, pour savoir qui va finir par triompher, la raison ou la passion.

Et ce monologue peut durer plus ou moins longtemps. On a résisté d’acheter tel ou tel jeu, la raison a vaincu, mais quelques jours, semaines plus tard, finalement, on craque. Même le terme de « craquer » est pertinent ici. La passion a fini par démolir le mur solide de sa raison.

Et c’est parfois un élément exogène qui va nous pousser à acheter: soldes, les SG sur KS « wouah, là ça vaut vraiment la peine ».

Simple

L’acte d’achat n’a jamais été aussi simple qu’aujourd’hui. Il y a encore 20 ans en arrière, pour acheter, il fallait sortir de chez soi. Dehors? Se rendre dans un magasin. Lequel? Suivre des horaires. Quand? Prendre du temps pour regarder, comparer, choisir. Pendant combien de temps?

Depuis les années 90 et l’avènement d’internet l’achat est devenu extrêmement simplifié. Continu. Intrusif. Plus besoin de sortir de chez soi, de se déplacer à pied ou à vélo ou en voiture, de suivre des horaires, de « perdre » ou prendre du temps, tout est à portée de clic. Et tout est fait sur les sites de commerce en ligne pour nous simplifier la vie. Et donc faire pencher la balance du côté de l’émotion, de la passion, et éviter la raison. Compte personnel avec numéro de carte de crédit sauvegardé, procédure simplifiée, description du produit par des blogueurs « experts », vidéo d’explication de règles par Yahndrev, TT ou LudoX.

On a même droit au « d’autres acheteurs ont également acheté… », qui stimule la curiosité et l’achat. Merci les cookies.

Même si le jeu commandé sur internet n’arrivera pas tout de suite, l’attente, l’anticipation générée est également source de plaisir. L’organisation d’un voyage en amont est par exemple souvent source de réjouissance. Quel hôtel choisir? Quelle destination?

Pareil pour les jeux. Je clique, je mets dans le panier, je valide ma commande, j’anticipe l’objet chez moi. Et c’est souvent ce moment-ci qui est excitant, passionnant. Une fois le jeu reçu, la tension diminue.

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Et pourquoi?

Pourquoi achetons-nous? Il y a plusieurs facteurs qui nous poussent à acheter et à choisir un jeu plutôt qu’un autre.

L’appartenance

On achète un produit, un jeu, pour appartenir à une certaine catégorie d’individus, à un certain groupe, à une certaine tribu. Tous ces types de joueurs se doivent d’avoir ce jeu, culte ou à la mode.

Validation sociale

La validation sociale, nous vous en parlons très souvent. C’est faire comme les autres parce que si d’autres l’ont fait, c’est que ça doit forcément être bien. C’est souvent ce qui est utilisé par les vendeurs, le « j’ai acheté le même », ou « ça se vend bien », ou « le top des ventes ». La validation sociale, un puissant effet en marketing.

Merchandising

Que cela soit sur internet ou IRL, les magasins font évidemment tout pour favoriser l’acte d’achat: ambiance, tables pour essayer les jeux, conseils avisés, lumière, couleurs, musique, tout est fait pour créer une atmosphère agréable (l’effet d’appréciation en psychologie sociale), pour donner envie d’acheter et de revenir.

Avez-vous déjà été confronté à des vendeurs désagréables? Avez-vous eu alors envie d’acheter dans ce magasin? D’y revenir?

Publicité

Lié au merchandising, la publicité est un facteur explicatif fort. Dans la première moitié du 20e siècle on parlait de réclame, puis avec l’avènement de la télévision, de publicité, et enfin aujourd’hui, avec les réseaux sociaux, on parle plutôt de communication. La terminologie a changé, pas le principe, pousser le consommateur à acheter un produit.

La publicité a toujours été un élément majeur dans l’acte d’achat, c’est elle qui génère le désir. La publicité tente de créer un déséquilibre, un manque. Ce produit, ce jeu est vraiment bien. Tant que vous ne l’avez pas, il vous manque quelque chose.

Et depuis 2010 les publicités sont devenues de plus en plus efficaces, offensives et insidieuses. Avec le big data et les sacro-saints algorithmes, les publicités sont devenues extrêmement ciblées et tenaces. J’en veux pour preuve les pubs FB qui savent exactement quoi vous vendre. Parce que les annonceurs peuvent calibrer des tranches d’âge, des communautés, des intérêts. La pub généraliste est tellement has-been.

Rareté

Tout le pouvoir des soldes. Ce jeu a un prix bas spécial, maintenant. C’est une aubaine à ne pas rater, maintenant. La rareté peut être exprimée de deux manières, dans le temps, l’offre est limitée dans le temps, et dans le nombre, il y en a très peu.

La rareté est désinhibiteur d’achat car elle pousse à la consommation. On doit acheter le produit, le jeu, maintenant, pour ne pas passer à côté de l’occasion incroyable qui ne se présentera plus jamais dans sa vie. C’est d’ailleurs souvent ce qui est utilisé sur les sites de réservation d’hôtels en ligne. Attention, il ne reste plus qu’une seule chambre disponible dans cet établissement à ce prix-là! Ou sur KS également, avec les offres spéciales Early Birds par exemple, réservées qu’à un nombre restreint de backers.

C’est l’effet psychologique de la rareté, et notamment l’expérience du pot à biscuits qui a été menée aux US en 1975 avec 2’000 patients. Deux groupes de testeurs devant des pots de biscuits. Dans l’une des situations, un pot rempli, dans l’autre, à moitié rempli. Résultats? Les biscuits étaient toujours évalués comme beaucoup plus désirables par le second groupe, parce que plus rares.

Pionnier

Qu’est-ce qui pousse le public à aller voir un film en avant- première? A pré-commander un jeu, parfois plusieurs mois avant sa sortie? Sans savoir exactement de quoi il en retourne? N’est-ce pas sur ce facteur que repose le financement participatif, devenu aujourd’hui pré-commande participative?

Ce phénomène répond au besoin impérieux de devancer la horde. D’être parmi les premiers à posséder un jeu, un produit avant tout le monde. Le principe du pionnier. Un achat à la limite du compulsif.

Et maintenant?

Le but de cet article n’était pas de critiquer l’acte d’achat mais de le conscientiser.

La prochaine fois que vous achetez un jeu, essayez de vous poser cette question: qu’est-ce qui vous poussé à le faire? Un conseil d’un ami? Vu sur les réseaux sociaux? Un bon prix? Un achat de compensation? Vous en saurez ainsi plus sur vos motivations, vos fonctionnements.

Et baladez-vous sur le net, sur les sites de boutiques en ligne, tentez d’analyser leurs stratégies marketing. Faites pareil la prochaine fois que vous entrez dans une vraie boutique « en dur ». Décoder les moyens mis en place pourrait faire passer la raison au-dessus de la passion.

Et non, pour ceux qui s’interrogent, je ne travaille pas dans le marketing ni dans la com. Je suis théologien, philosophe et professeur de géographie. Rien à voir. Mais j’aime me poser des questions.

Mais encore?

Si vous voulez en savoir plus, je ne peux que vous conseiller l’excellent livre d’Isabelle Barth, directrice de l’école de management à Strasbourg “Voyage au cœur de lʹimpulsion dʹachat” (tiens hop, un lien Amazon pour vous donner envie d’acheter…) , paru en février 2016 chez L’Harmattan.

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Et sur ce, pour revenir sur l’achat compulsif, nous vous laissons sur la chanson de 1993 de The Cure, Never Enough. Et les Rolling Stone, évidemment.

Et vous, qu’est-ce qui vous pousse à acheter des jeux?

 

Ces stratégies marketing subtiles qui vous poussent à acheter plus (de jeux)

Comment la psychologie sociale peut aider à vendre plus. Et comment la compréhension de nos réactions et de notre cerveau peut favoriser la consommation.

Et surtout, comment se prémunir de telles stratégies marketing?

On vous aime et on vous apprécie

Cars

Voitures

Laissez-moi vous raconter une petite histoire. Joe Girard détient le record Guinness du meilleur vendeur de voitures de l’histoire après avoir vendu 13’000 voitures en 15 ans, entre 1963 et 1978. Ca fait près de 17 voitures par semaine pendant 15 ans sans compter les vacances. Un record hallucinant.

Comment s’y prenait-il? Tout simplement en envoyant une carte personnalisée mensuelle à tous ses clients. Chaque mois il leur souhaitait une joyeuse Pâques, une bonne année, une bonne Saint-Valentin, etc, l’année ne manque pas de célébrations. Et sur la carte ne figurait qu’un seul message: « I like you ». Tout simplement.

Résultat: 13’000 voitures en 15 ans. Pourquoi ces cartes de vœux fonctionnaient-elles?

Fromages

Samedi passé, je suis rentré dans une boutique spécialisée pour y acheter du savon. Multicolore et chatoyant. En forme insolite de fromage. Au moment de payer, la vendeuse a rajouté à ma commande un échantillon de boule à bulles pour le bain de mes enfants. Un échantillon gratuit, d’une valeur de 5 francs suisses / 5 euros quand même. J’ai craqué, et je leur en ai aussitôt acheté deux supplémentaires.

Comment est-ce que cet échantillon gratuit m’a poussé à en acheter plus?

Voeux

Chaque mois de janvier, plusieurs éditeurs de jeux de société m’envoient leurs vœux pour la nouvelle année sous forme de carte chatoyante ou de calendrier.

Certains nous envoient même un de leur jeu pour nous souhaiter une bonne année. Et nous témoigner de leur reconnaissance et appréciation pour notre travail sur notre blog.

C’est touchant. On se sent apprécié, considéré, écouté, lu. Et du coup, nous entretenons une excellente relation avec ces éditeurs.

Pourquoi le font-ils?

Effet

L’effet d’appréciation. Une stratégie marketing des plus simples et également des plus efficaces.

Autrement dit, plus la relation avec le consommateur est positive, plus celui-ci aura eu une expérience positive avec le magasin, le vendeur, le produit, plus il se sentira bien et plus il aura envie de revenir. Et d’acheter.

C’est ce qu’on appelle encore une fois l’effet d’appréciation.

Tenez, Gus&Co vous offre un petit pain au choc, parce que vous le méritez
Tenez, Gus&Co vous offre un petit pain au choc. Rien que pour vous. Parce que vous le méritez.

Vélo

Jouons à un jeu.

Vous voulez faire réparer votre vélo ou voiture. Le garage A pratique des prix un peu plus élevés, mais vous reçoit extrêmement bien: petit café, sourire, conseils, discussion amicale. Le garage B quant à lui pratique des prix plus faibles que A, mais l’accueil est froid et peut-être même désagréable.

Quel est le garage que vous allez choisir la prochaine fois que vous devrez faire réparer votre vélo / voiture?

Réponse A : le garage le plus cher, mais aussi le plus sympathique.

Réponse B : le garage le moins cher, mais aussi le moins sympathique.

Si vous avez choisi la réponse B vous avez gagné.

A peu près.

Car plus la différence de prix est importante et plus il y aura de chance pour que vous fassiez votre poing dans la poche pour quand même vous rendre dans le B parce que ça vaudra financièrement la peine.

Autrement dit, l’accueil, la relation positive est extrêmement importante dans la vente.

Coca

Pareil pour toutes les marques et la publicité. A-t-on déjà vu des placements de produit lors de funérailles? Car oui, les funérailles coûtent cher. On pourrait envisager de les sponsoriser par Coca ou Emirates. Non?

Non.

Les marques ne veulent pas être associées à une image négative. Les funérailles ne sont jamais très fun. Par contre, des concerts, des manifestations sportives, positives, agréables, oui. Que les marques y soient associées, c’est bon pour leur image. Le branding, un concept-clé en marketing.

Donc?

Comment vendre plus (de jeux)? Construisez une relation positive avec vos clients, vos joueurs. Qu’ils apprécient vos jeux, votre magasin, vos conseils. Offrez: un sourire, des conseils, de la chaleur, de l’écoute, à grignoter même, pourquoi pas.

Comment se prémunir d’une telle stratégie marketing? Chaque fois que vous recevez un échantillon gratuit, un cadeau, posez-vous la question de savoir pourquoi. Essayez même d’avoir le courage de le demander directement au magasin. La stratégie sera aussitôt court-circuitée.

Miroir, miroir…

Gingembre

L’autre jour, mon magasin de thé préféré (s’il est mon préféré, bye bye objectivité, cf. juste plus haut) organisait une dégustation gratuite de produits au gingembre: thés, tisanes, sirops, biscuits. Le tout gratuit. Au gingembre. J’y suis allé.

Résultat? J’ai acheté du thé au gingembre. Un thé pas forcément extraordinaire, pour être honnête. Mais comme le magasin offrait des produits en dégustation, j’avais envie d’en acheter. Je suis aujourd’hui persuadé que si ce thé n’avait pas été offert je ne l’aurais jamais acheté.

Comment est-ce que cette dégustation m’a poussé à acheter du thé (même moyen)?

C’est ce qu’on appelle la réciprocité. Et ça explique aussi l’effet d’appréciation. On vous offre quelque chose, vous vous sentez dans l’obligation de faire pareil. Comme un miroir.

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Portes

Des expériences furent menées dans les années 80. Une personne a fait du porte à porte pour collecter de l’argent. Parfois elle demandait juste un don. Parfois elle commençait par offrir un calendrier, une photo, une fleur ou une autre babiole.

Selon vous, quand est-ce que cette personne recevait plus d’argent?

Réponse A : quand la personne commençait par offrir quelque chose avant de demander un don.

Réponse B : sans rien offrir, juste en demandant un don.

OK c’était facile. Réponse A.

Mais pourquoi?

Facteurs

Pensez aux étrennes. Les facteurs, écoliers, pompiers, policiers, font le tour des quartiers pour demander des dons pour financer leurs voyages / bibliothèques / apéros.

Mais est-ce qu’ils commencent par vous demander de l’argent? Non, ils vous proposent souvent un calendrier ou tout autre objet. On vous propose alors de payer ce que vous voulez pour le calendrier.

Impossible de refuser.

Et bien souvent, la somme versée sera largement supérieure à la valeur réelle de l’objet vendu. Et ça marche encore mieux si la personne est vêtue de la tenue de fonction. La demande est alors validée par le symbole de l’uniforme. Mais ça c’est une autre histoire.

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Jouons à un petit jeu.

Dans les années 70 une expérience en psychologie sociale a été menée entre deux personnes. Un individu ramenait deux bouteilles de Coca, une pour lui et une pour un autre, sans que ce dernier ait demandé quoi que ce soit. Le premier demandait alors au second s’il voulait lui acheter un billet de loterie. Pour comparer, la même expérience fut menée, mais cette fois sans le cadeau de la bouteille.

Quelles furent les résultats, selon vous?

Réponse A: plus de billets de loterie furent achetés dans le premier cas de figure.

Réponse B: plus de billets de loterie furent achetés dans le deuxième cas de figure.

Réponse C: pareil dans les deux cas de figure.

Si vous avez choisi la réponse A vous avez gagné.

En fait, c’est un peu plus compliqué que ça. La C peut aussi être acceptée. Dans les deux cas, il y a eu à peu près le même nombre de billets vendus. Mais les psychologues ont alors demandé aux acheteurs de qualifier leur relation avec le vendeur. A chaque fois, la relation était beaucoup plus positive dans le premier cas avec le cadeau. Même si au final la valeur de billets achetés était bien supérieur à la valeur d’achat de la bouteille.

L’effet de réciprocité. On se sent redevable.

Donc?

Comment vendre plus (de jeux)? Difficile d’enclencher la réciprocité dans un magasin. Ou si, en faisant pareil que dans le chapitre précédent.

Comment se prémunir d’une telle stratégie marketing? Ce n’est pas parce qu’on vous offre quelque chose de gratuit que vous devez vous sentir obligé de dépenser de l’argent derrière. Si c’est gratuit, c’est que c’est gratuit. Point. Barre.

Mais bon, rien ne vous interdit non plus de vous montrer généreux et bienveillant, surtout pour des œuvres caritatives.

Faites comme moi

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Vélo (bis)

Jouons à un petit jeu.

Je me déplace tous les jours à vélo. J’attendais l’autre jour patiemment à un passage piéton pour traverser avec mon vélo que le feu passe au vert. Rouge. Toujours rouge. Et aucune voiture à l’horizon. Nous étions plusieurs à attendre, piétons et vélos. Après avoir regardé à gauche et à droite, un piéton s’est alors lancé sur le passage, toujours au feu rouge.

Qu’est-ce que les autres piétons ont fait, selon vous?

Réponse A: ils ont insulté celui qui osait traverser.

Réponse B: ils n’ont rien fait.

Réponse C: ils ont fait pareil et se sont aussi lancés sur le passage piéton.

Si vous avez choisi la réponse C, vous avez gagné.

Faites un autre test (moins risqué) au restaurant ou dans la rue. Retournez-vous et arrêtez-vous pour regarder quelque chose. Et essayez d’observer ce que les autres autour de vous feront alors.

Réponse A: ils vous ignoreront.

Réponse B: ils feront pareil.

Si vous avez choisi la réponse B, vous avez gagné.

C’est ce qu’on appelle la validation sociale. On vous en parle depuis longtemps sur Gus&Co. Si d’autres le font, c’est que ça doit forcément être juste. Si d’autres achètent ce produit, ce jeu, c’est qu’il doit forcément être bien.

Cuculture

Jamais dans l’histoire de l’Humanité on aura eu autant accès à la culture, à tous les biens, à toutes les destinations sur la planète.

Et pourtant.

Et pourtant, on finit tous par avoir plus ou moins la même playlist, à écouter les mêmes chansons, par voyager plus ou moins aux mêmes endroits, par aller voir les mêmes films, par regarder les mêmes séries, par avoir les mêmes téléphones, par porter les mêmes habits, par jouer aux mêmes jeux.

Mais comment est-ce possible?

La validation sociale. Un rôle prépondérant en psychologie sociale.

Regard

Notre consommation est souvent guidée par le regard des autres. Nous sommes jugés, catégorisés par les autres. Selon ce que nous portons, écoutons, consommons, finira par conférer une image de nous.

Ces choix de consommation sont parfois volontaires, parfois induits ou inconscients. On pense être libres, alors que l’influence du groupe est majeur. C’est le concept de distinction sociale de Pierre Bourdieu en 1979. On choisit certaines marques pour montrer de son appartenance à un groupe.

Pourquoi avoir choisi George Clooney pour vendre des capsules de café? Parce que l’acteur incarne une certaine forme d’excellence, d’élégance. Son aura parle autant au public masculin (virilité) que féminin (charme). Du coup, on a envie de faire comme lui, s’envoyer un petit café. Comme lui. Comme. Ca fera un peu l’effet Pavlov du coup. Clooney. Café.

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Et vous êtes soudainement pris d’une irrésistible envie d’un petit café là
Et d’ailleurs, pourquoi avoir choisi cette grosse flemme de Roger pour représenter Sunrise?

Et une petite autopsie du succès de 7 Wonders Duel, ça vous dit?

A voir et à revoir, le film The Joneses. Ou le pouvoir féroce et vorace de la validation sociale.

Donc?

Comment vendre plus (de jeux)? Essayez de faire que le plus de gens parlent de votre produit: blogs, pub, événements. Plus un jeu est vu et plus il est vendu. C’est surtout le cas aujourd’hui avec plus 3’000 jeux qui sortent chaque année sur le marché. Vous pouvez aussi passer par des influenceurs pour qu’ils parlent de votre produit. Son retentissement n’en sera que plus important. Les influenceurs, cette arme marketing massive contemporaine.

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Si TT le dit, c’est que ça doit forcément être bien
Si Antoine Bauza y joue, ça doit forcément être bien
Si Antoine Bauza y joue, c’est que ça doit forcément être bien

Comment se prémunir d’une telle stratégie marketing? Soyez conscients et vigilants des modes, souvent éphémères. Essayez de creuser. Pourquoi est-ce qu’un tel produit rencontre un certain succès? Et de quel succès parle-t-on, justement? Est-ce que le fait de voir le jeu, le produit partout signifie vraiment qu’il est bien?

C’est le dernier qui me reste

La rareté est l’élément-clé utilisé par les vendeurs de voiture. Mais pas que. Ca marche aussi pour d’autres secteurs d’activités.

Vous voulez acheter cette voiture, mais dépêchez-vous, c’est la toute dernière qui nous reste en stock. D’ailleurs, ne réfléchissez pas trop longtemps, d’autres acheteurs s’y intéressent aussi. Oui, la toute dernière sur la surface entière de la planète. Même sur Pluton ils ne l’ont plus.

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La rareté joue un rôle majeur dans nos comportements d’achat. Si vous savez qu’il y a très peu d’un produit, ce produit devient rare et donc précieux. A vos yeux.

C’est exactement ce que fait Apple années après années. Au lieu de produire un gros stock de montres / téléphones / tablettes, alors qu’ils savent très bien qu’ils vont en vendre des millions, ils font exprès de bien communiquer sur les stocks limités. Dépêchez-vous, car il y en n’aura pas pour tout le monde.

Traduisez par-là: il n’y en aura pas pour tout le monde tout de suite au même moment. Donc jetez-vous dessus rapidement sinon vous risqueriez de rater l’occasion.

Les ventes flash, soldes et autres ventes privées fonctionnent de la même manière. Vous savez que vous allez faire une affaire incroyable, mais dépêchez-vous, il n’y en aura pas pour tout le monde, c’est trop beau pour être vrai!

Donc?

Comment vendre plus (de jeux)? Sortez des versions collectors à quantités extrêmement réduites. Ou pratiquez des prix cassés. N’oubliez pas d’indiquer le nouveau prix en rouge. Le rouge attire l’œil, symbolise la passion et incite à l’action. Pour vous en convaincre, repérez les couleurs utilisées par les magasins lors des soldes. Avez-vous déjà vu du bleu?

Comment se prémunir d’une telle stratégie marketing? Rien que le fait de prendre déjà conscience de cette technique la torpille aussitôt.

Plusieurs éléments de cet article sont tirés du livre du docteur en psychologie sociale Robert Cialdini: Influence, The Psychology of Persuasion, dont je vous conseille vivement la lecture pour approfondir votre connaissance des stratégies utilisées en marketing. Et pour être mieux armés contre elles.

Et vous, connaissez-vous d’autres stratégies marketing pour vous pousser à acheter plus?

Le blues post-Essen et le pouvoir de la validation sociale 

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Voilà, c’est fini. On a tant ressassé les mêmes théories.

Jean-Louis Aubert. 1989.

Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi et comment parmi tout le déferlement de nouveautés certains titres parvenaient à se démarquer? A devenir des succès? Tandis que d’autres étaient à la traîne et restaient plus discrets?

Le calme après la tempête

Essen 2015, c’était il y a quelques jours. Un mois, presque. Et maintenant? Maintenant, le blues. Tant de nouveautés présentées. Tant de réjouissances vécues. Maintenant, le calme.

Mais surtout, maintenant que la lame de fond s’est déroulée, à quoi jouer? Quels sont les jeux découverts à Essen qui méritent notre attention? Notre affection? Comment faire pour trier le bon grain de l’ivraie ludique?

Coco

Laissez-moi vous raconter une petite histoire qui nous est arrivée à mon épouse et à moi il y a quelques semaines.

Juste après le salon du jeu nous sommes repartis en Allemagne pour le salon du végétalisme qui se déroulait à Düsseldorf tout près d’Essen. Ben oui. Y a pas que le jeu de société dans la vie.

A peine entrés dans le salon que nous avons pu remarquer un visiteur agrippant un gros objet blanc et rond d’où émergeait une paille. Interloqués, nous avons poursuivi notre chemin à la découverte du salon. Quelques minutes plus tard nous croisâmes un autre visiteur accroché à l’une de ces grosses sphères. Puis plus loin, rebelote. Et ainsi de suite.

La grosse mode du salon du végétalisme en 2015? Plusieurs stands qui vendaient des noix de coco entières et bio dont on pouvait siroter le lait, l’eau plutôt, au moyen d’une paille. Pour vanter les mérites diététiques de cette noix. Même si bon, il faut le reconnaître, il y a assez peu de noix de coco qui poussent dans la Ruhr en octobre.

Après la cinquième ou sixième personne sirotant sa noix de coco, qu’avons-nous fait, selon vous?

Spoiler: il y aura de la noix et de la paille.

Zéro originalité

Et oui, comme de nombreux visiteurs, nous avons acheté une noix de coco pour la goûter. Pour faire comme les autres. Pas pour copier parce que nous n’avons aucune originalité (enfin, ça se discute), ou parce que nous voulions faire partie du « troupeau », mais parce qu’on s’est dit que si beaucoup de gens le faisait, ça devait être bon et que ça valait la peine d’essayer. Oui, nous sommes faibles.

Faibles? Vraiment?

C’est ce qu’on appelle en psychosociologie la validation sociale. Si d’autres le font, c’est que ça doit être bien. Plus il y a de gens qui s’adonnent à une activité et plus d’autres seront enclins à reproduire le même comportement, la pratique, l’achat.

Et tout commence avec la

C’est l’histoire de la petite graine. Quand pour la toute première fois vous entendez parler d’un objet, d’une pratique ou d’un lieu, votre intérêt pour cette toute nouvelle information est alors extrêmement faible. Mais la petite graine vient d’être plantée.

Quand plus tard vous en entendez à nouveau parler, par une autre source, la petite graine est arrosée et se met à pousser. Votre intérêt, votre curiosité grandissent.

Puis plus tard se produit peut-être l’effet tunnel, ou également appelé l’effet loupe. Une fois la graine germée, vous voyez l’élément un peu partout. Soit pour confirmer votre attrait, soit pour en apprendre davantage parce que vous êtes encore en plein doute sur l’avis à vous faire. Et vous ne voyez que ça. Tout le monde en parle sur les réseaux sociaux: des tweets, des statuts FB, des photos sur Instagram. Des articles dans la presse, sur des blogs. Même vos amis en discutent. Vous tombez sur des publicités dans la rue, sur internet. Vous êtes peu à peu entouré par cet élément que vous retrouvez alors partout.

Evidemment, il ne s’agit que de l’effet tunnel ou de l’effet loupe. Tout est question de focus, d’impression et non de pure réalité. Votre intérêt est tellement porté sur l’objet que votre cerveau choisit de ne voir que ça. Par intérêt ou habitude, le reste disparaît. C’est également ce qu’on appelle en psychologie l’attention sélective.

Vous connaissez certainement ces deux vidéos. Dans la première, comptez le nombre de passes effectuées par les joueurs habillés en blanc.

Dans cette deuxième, tentez de résoudre le crime

Toute votre attention est focalisée sur un seul élément, vous ne voyez que ça et plus le reste.

Et j’achète quoi pour Noël?

Vous me voyez arriver avec mes gros souliers. Maintenant qu’Essen est passé, à quoi jouer? Quel jeu acheter?

Spoiler: il y aura des réseaux sociaux.

Vous tombez sur une photo sur Twitter, Instagram ou FB qui montre vos amis en train de jouer à un jeu, encore inconnu. Puis vous découvrez plus tard ailleurs une autre photo du même jeu. Puis par hasard vous lisez un article dessus. Puis un autre. Puis une autre photo apparaît. Les avis foisonnent sur la plupart les sites et vidéo ludiques. Le jeu est mis bien en évidence dans votre boutique. A force, vous allez être peu à peu persuadé que si vous voyez autant ce jeu, c’est qu’il doit être bien puisque tout le monde en parle, tout le monde y joue.

C’est l’effet tunnel. A force de ne se concentrer que sur un élément on a l’impression qu’il est partout. Effet loupe qui va finir par engendrer une validation sociale. Et générer un effet de mode. Je ne vois pas d’autres explications pour la Macarena.

7 Wonders Duel, chronique d’un succès assuré

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Pour illustrer le fonctionnement de la validation sociale, prenons un exemple récent, 7 Wonders Duel (7WD), ou la chronique d’un succès assuré. Et j’en suis conscient, rien que le fait de parler de ce jeu dans cet article participe également à renforcer cet effet de validation sociale.

Notez bien que le but ici n’est pas d’avancer les défauts ou qualités du jeu. Nous allons plutôt tenter d’illustrer et de démystifier le pouvoir de la validation sociale au travers de la sortie, et du succès, du jeu.

7 Wonders Duels. Pour peu que vous vous intéressiez un tantinet à la chose ludique, vous en avez déjà entendu parler. Peut-être même à moult reprises. Un jeu qui est promis à un avenir radieux. Une adaptation uniquement à deux joueurs de 7 Wonders et sorti à Essen en 2015 chez Repos Prod. Il a été co-créé par Antoine Bauza et Bruno Cathala, les deux auteurs de jeux parmi les plus bankables du moment. Depuis sa sortie en 2010, le 7 Wonders « normal » d’Antoine Bauza a déjà été vendu à près de 400’000 pièces, toutes extensions confondues.

7 Wonders Duel est un petit jeu de cartes qui reprend le thème du « grand frère », la construction de merveilles. Avec de nouvelles mécaniques qui accentuent les interactions pour rendre l’adaptation plus subtile et sournoise.

Et si le jeu est promis à un beau succès, que vaut-il?

Spoiler: on s’en bat les steaks (végétariens).

7 Wonders Duel, c’est bien? Encore une fois, là n’est pas la question. Le but de cet article est de se pencher sur les raisons d’un succès assuré. Pour analyser la validation sociale.

Car en terme de qualité ludique, de nombreux autres jeux mériteraient également de connaître une carrière similaire. Mais très peu y parviendront. Alors pourquoi 7WD et pas d’autres?

1. Noms

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Un film avec Daniel Craig sera forcément plus vendeur qu’un film avec Jean-François Oberson. Les deux sont acteurs. Pour être honnête, Jean-François est d’ailleurs meilleur acteur. Mais personne ne le connaît (et pour cause, il n’existe pas je viens de l’inventer), le public ne va pas se ruer dans les salles, au contraire d’un film avec Craig. Ou Brad Pitt. Ou Ben Affleck. Ou (dans une moindre mesure, sauf en France) Kev Adams.

Pareil pour 7WD. Cathala-Bauza. La dream team. Avec une production pléthorique, qu’on aime ou qu’on aime pas leurs précédents jeux, on connaît les noms des deux auteurs qui s’affichent très souvent sur le devant de la scène ludique. Ces deux game designers français ont vu leurs noms élevés au Panthéon des auteurs reconnus. D’en parler ici renforce leur statut.

Par conséquent, un jeu qui réunit les deux est comme un film avec deux acteurs mondialement connus. Imaginez un film avec Brad Pitt et George Clooney. Ne me dites pas que vous ne seriez pas intéressés. Même si placer Bruno Cathala et Antoine Bauza dans le même paragraphe que Brad Pitt et George Clooney paraît quelque peu incongru.

De par la reconnaissance publique des auteurs, le jeu connaît une validation sociale. Si c’est signé par eux deux, le jeu doit forcément être bien. C’est en tout cas l’impression qu’on en aura. Une vue de l’esprit.

2. Fandom

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Pour faire écho au chapitre précédent, intéressons-nous un instant aux fans.

Les deux auteurs sont des icônes du jeu de société moderne. Des égéries, même. A travers un jeu il ne faut pas oublier qu’on consomme aussi Cathala. Et grâce à une communication bien maîtrisée et à leur personnalité sociable et sympathique, années après années les deux auteurs sont parvenus à se construire une véritable fanbase.

Quel que soit leur jeu, les deux auteurs peuvent compter sur des achats presqu’à l’aveugle par un parterre de joueurs conquis. Pour témoigner de leur fidélité, ces joueurs vont alors publier photos, tweets, statuts, qui vont proliférer sur le net. On ne va bientôt voir que ça. Et notre curiosité sera piquée à vif. Le pouvoir de la validation sociale. Il s’agira ici d’une validation sociale en « bottom-up », i.e. venant de la « base », des gens eux-mêmes.

3. Terreau

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7WD, c’est une réadaptation de 7 Wonders. 400’000 boîtes vendues. Un succès. Surfer sur une licence populaire est souvent gage de succès.

Fear the Walking Dead. CSI New York. Better Call Saul. Fargo. Des spin-offs qui reprennent des séries, des univers existants, pour les conjuguer autrement. Ni tout à fait réchauffés, ni vraiment innovants, ces spin-offs, comme 7WD, se sont taillés un beau succès car poussant en terreau connu. Validé. Et je ne vous parle même pas de la licence Star Wars qui ces jours est déclinée ad nauseam.

4. Communication

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En ce début de 21e siècle il est de plus en plus mal vu de parler de publicité. Elle a mauvaise presse car on l’associe souvent à une certaine forme de manipulation. Aujourd’hui on préfère parler de communication, un terme beaucoup plus lisse, social et porteur.

7WD est édité par un éditeur belge, Repos Prod, l’un des plus gros acteurs du marché ludique francophone. Avec des titres à fort revenu comme Time’s Up, Concept ou 7 Wonders, Repos Prod s’est taillé une part du lion dans ce marché extrêmement concurrentiel qu’est le jeu de société. Les éditeurs sont parvenus à se constituer une image de marque attachante et drôle, à coup de de sombreros et de communication marketing décalée.

Repos Prod dispose des capitaux nécessaires pour lancer une communication massive et virale. A notre époque des réseaux sociaux, la viralité est une nécessité pour générer la validation sociale. Bien maîtriser la communication 2.0 est devenu un véritable cheval de bataille déterminant pour l’implantation de son produit.

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A cela s’ajoute son distributeur principal, Asmodée, l’un des plus gros distributeurs de jeux de société au monde. Asmodée, dont le chiffre d’affaire annuel se compte en plusieurs dizaines de millions d’euros. Asmodée, qui fera évidemment tout pour pousser le jeu: communiqués et envois à la presse, communication généralisée, boutiques bien alimentées.

La machine bien huilée est lancée et les médias s’emballent. Tous ces rouages économiques vont propulser le jeu au firmament des titres incontournables et nécessaires en cette fin d’année 2015. Partout où son regard se porte, le joueur va tomber sur ce titre.

Au contraire du processus généré par les fans, le « bottom-up », cette validation sociale-ci viendra d’en-haut, le « top-down ». Éditeur et distributeur chercheront à multiplier la visibilité de leur jeu par la communication.

Le constat est sans appel, avec 2’000 jeux qui sortent chaque année, pour exister et se vendre, un jeu doit habiter les vecteurs médiatiques et s’assurer d’une certaine emprise sur les convoitises du public. Autrement dit, pour faire simple, plus un jeu est vu et plus il sera vendu.

Panurge

C’est parc’ qu’ell’ veut être à la page,
Que c’est la mode et qu’elle est snob.

George Brassens

Expression tirée de l’oeuvre de Rabelais, le mouton de Panurge est un autre phénomène qui renforce le succès d’un jeu. Si la validation sociale en est l’un des facteurs, l’effet de mode en est un autre.

J’achète un jeu parce que tout le monde le fait, il doit donc être bien. Mais également, si je ne le fais pas, je vais forcément rater quelque chose. Je vais perdre une excellente opportunité. C’est l’aversion de la perte, le loss aversion, un principe psychologique bien connu.

Cette validation sociale pourra ensuite exercer une pression sur l’individu puisque parfois exacerbée en pensée de groupe, en pensée collective. Le groupthink. Tout dissident pourrait alors se voir puni de soutenir une autre opinion. Nous l’avons appris à nos dépens lors du « dinettegate », quand nous nous sommes permis de remettre en question les choix discutables et douteux des SG de Conan en pleine campagne millionnaire sur Kickstarter. Un véritable crime de lèse-majesté qui nous a attiré les foudres d’un public conquis.

Ce qui est drôle, c’est que pris individuellement, chacun d’entre nous affirmera avec véhémence ne pas céder aux effets de mode et ne pas être un mouton. Nous ne pouvons admettre que le groupe aura raison de sa propre volition. Et pourtant, nous continuons à acheter les mêmes jeux, à utiliser les mêmes marques de téléphones portables, à voyager aux mêmes destinations, à manger dans les mêmes restaurants. Nous sommes toujours déchirés entre instinct grégaire et individualité. Par opposition à l’effet de mode, on pourra parfois nourrir une réaction de circonspection ou de rejet pour affirmer son originalité, se démarquer. C’est ce qui alimente la guéguerre futile entre Apple-addicts et détracteurs.

PS et au final, est-ce que c’est vraiment bon l’eau de noix de coco? Non, pas terrible. C’est juste de l’eau avec un léger goût. De noix de coco. Pas de quoi se relever la nuit et qui pourrait changer votre vie. Mais on en a acheté, on en a bu. Comme tous les autres visiteurs du salon.

Et tiens, toute cette discussion me rappelle le film La Famille Jones de 2009 avec David Duchovny, dans lequel une famille de banlieue américaine bien propre sur elle est en réalité une façade censée faire la promotion discrète et insidieuse de certains produits. La validation sociale au cinéma.

Et vous, quand vous achetez un jeu, vous sentez-vous captés par cet effet de validation sociale?

Les 5 plus grands producteurs de jeux et jouets au monde. Et devinez qui est en première position?

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Avec des chiffres à l’appui, l’émission Pantagruel de la Radio Suisse Romande a présenté les 5 plus gros producteurs de jeux et jouets. Sans prendre en compte les jeux vidéo.

Et selon vous, qui remporte la première place de ce classement?

Essayez de deviner.

Et écoutez ensuite l’émission, vous verrez si vous avez eu raison. Attention, c’est plutôt surprenant.

Merci à Altaripa pour le lien.

Mais au fond, c’est quoi un bon titre de jeu?

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Il y a quelques semaines j’ai eu une longue discussion avec un ami éditeur qui cherchait un titre pour son tout prochain jeu.

Il me racontait qu’il était en pleine réflexion. Et à quel point il était difficile aujourd’hui de trouver un titre qui soit percutant. Captivant. Original. Évocateur. Et international, surtout. Il en avait déjà pensé à une vingtaine, sans être convaincu par un seul. Il allait continuer d’y réfléchir. Il finirait bien par trouver. A coup de créativité et de persévérance. Beau défi.

Si l’esthétique d’un jeu est extrêmement important pour son succès, qu’en est-il de son titre?

Avec les 2’000 jeux qui sortent chaque année, il n’est pas facile de trouver un titre. Encore moins un bon titre. Qui sorte du lot. Qui attire l’œil. Qui soit vendeur. Accrocheur.

Mais au fond, c’est quoi un bon titre de jeu?

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Un éditeur ne crée par un jeu. Il le développe. Lance la prod. Le revend à un distributeur. Mais avant tout cela, il le signe à un auteur de jeu. L’auteur de jeu a pensé à son jeu. Dormi avec son jeu. Mangé avec son jeu. Pendant plusieurs mois. Années, souvent. L’auteur de jeu a eu le temps de réfléchir à un thème. Et bien évidemment à un titre.

Quand l’auteur présente son jeu à l’éditeur, celui-ci peut être convaincu par le thème et le titre et prendre le tout tel quel. Ou décider de plus ou moins modifier le tout. L’auteur représente la partie créative. L’éditeur, lui, va prendre les risques financiers. Il a donc tout intérêt à penser au produit en terme de vente. Quand un auteur de jeu rencontre un éditeur, c’est un peu la rencontre entre l’art et l’industrie.

L’auteur de jeu a souvent « le nez dans le guidon » avec son jeu. Il l’aura porté avec lui pendant très longtemps. L’aura inventé. Équilibré. Testé. Et retesté. Et encore retesté. Modifié. 217 fois.

Mais l’auteur de jeu ne réfléchit pas toujours en terme de vente. Il espère d’abord que son jeu soit unique. Qu’il parvienne à intéresser un éditeur pour être signé.

Alors certes, pour le signer, un éditeur doit avoir un « coup de foudre » pour le jeu. Mais il doit aussi s’assurer que le jeu se vendra. Bien. Est-ce que le thème proposé est vendeur? Est-ce que son titre est accrocheur?

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Pour être qualifié de bon, un titre de jeu devrait remplir ces 3 critères: International. Universel. Accrocheur.

international

Aujourd’hui plus que jamais, mondialisation oblige, rien de tel qu’un titre international. Pour s’assurer des ventes plus importantes.

Prenez les jeux publiés ces dernières années. La plupart sont exportables. On comprend leur titre autant à Minneapolis qu’à Marseille ou Munich. Si le titre est « universel », pas besoin de ressortir le jeu sous un autre nom. Et donc de produire une boîte et une com différentes.

Quelles langues préférer? L’anglais, bien sûr. International. Et aussi parce que les titres en anglais sonnent… mieux. Comme au cinéma.

Sinon le latin, aussi. Culturellement fort. Les mots ou titres qui sonnent pareillement dans plusieurs langues sont un atout. Tel Concept (Repos Prod).

Exemples: Crossing (Moonster Games). Et pas Le Croisement. Elysium (Space Cowboys). Et pas Élysée. Welcome to the Dungeon (Iello). Et pas Bienvenue dans le Donjon. Loony Quest (Libellud). Time Stories (Space Cowboys). Et pas Les Histoires du Temps. Star Fighter (Ystari). Et pas Le Combattant de l’Etoile. The Big Idea (FunForge). Et pas La Grande Idée. Room 25 (Matagot). Et pas La Salle 25. Mare Nostrum (Asyncron). Et pas Notre Mer. Time’s Up (Repos Prod). Et pas Le Temps est Écoulé. Five Tribes (Days of Wonder). Et pas Les 5 Tribus. Warehouse 51 (FunForge). Et pas L’Entrepôt 51. La liste n’est pas minable mais interminable.

Essayez de faire pareil avec les titres de films et vous verrez comme ils sonnent tous… Creux.

universel

Plus qu’une question de langue, il est important pour un bon titre de jeu d’être compris. Partout. De résonner autant à Los Angeles qu’à Lyon ou Leipzig. Pour y arriver, voici 4 valeurs sûres.

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Historiques. Fictives ou réelles. Qui parlent à tout le monde. Des héros. Ou anti.

Exemples: Attila (Blue Orange). Mr Jack (Hurrican). Shakespeare (Ystari). Conan (Monolith). Lewis&Clark (Ludonaute). Madame Ching (Hurrican).

oeuvres

Cinématographiques. Littéraires. Télévisuelles. Et si elles sont issues de la culture pop et geek c’est encore mieux.

Exemples: avec FFG/Edge en pole position avec Cthulhu, Star Wars Armada, Battlestar Galactica. Le Petit Prince (Ludonaute). La Bataille des Cinq Armées (Iello). Robinson Crusoe (Portal / Filosofia) Et pareil pour les « poncifs » pop: zombies (Zombies Invasion), fantômes, trolls, western (Colt Express), samouraïs (Samurai Spirit)

lieux

Les noms de villes. Faciles. Universels. Ou les régions. Comme des invitations au voyage.

Exemples: Le Havre (Lookout / Ystari). Cyclades (Matagot). Theben (Queen Games). Yspahan (Ystari). Troyes (Pearl Games). Tigre & Euphrates (FFG / Edge). La Granja (Spielworxx / Pearl Games). Tikal (Ravensburger).

even

Historiques.

Exemples: TOUS les titres de wargames. Tout simplement.

accrocheur

Un bon titre de jeu ne doit pas seulement être exportable mais également accrocher le joueur. L’acheteur. Le captiver. Comment? Il doit lui donner envie de rêver, de voyager, de partir à l’aventure. Ou de rire. Ou un mystère à percer. Un titre souvent abstrait. Surprenant. Générique. Ouvert. Positif. En un mot : exaltant.

Exemples: Mysterium (Libellud). Euphoria (Stegmaier Games / Morning Players). Civilization (FFG / Edge). Dominion (Rio Grande / Ystari). Terra Mystica (Feuerland / Filosofia). Innovation (Asmadi / Iello). Barony (Matagot). Caverna (Lookout / Filosofia). Aramini Circus (Iello). Camel Up (Pegasus / Filosofia). Talisman (FFG/Edge). Splendor (Space Cowboys). Mage Wars (Arcane Wonders / Marabunta). Megawatts (2F / Filosofia). Les Aventuriers du Rail (Days of Wonder). Unita (Helvetia Games). Imperial Settlers (Portal / Edge). The Panic Room Experience (Gus&Co).

Et vous, êtes-vous sensible au titre d’un jeu? Quel est le jeu au meilleur titre? Ou au titre le plus pourri?

Quelle est la meilleure date de l’année pour sortir un jeu

Calendar made by posst it with copy space
Calendar made by posst it with copy space
C’est une question que tous les éditeurs se posent au moment de planifier leurs sorties. Quel moment de l’année préférer pour sortir son jeu? Pour toucher le plus grand public possible et s’assurer les meilleures ventes?

Avec 2’000 jeux qui sortent sur le marché, la fenêtre de tir d’un jeu se rapetisse de plus de plus. Les éditeurs doivent faire preuve de stratégie. Pour ne pas rater la sortie de leur jeu et vendre le plus de boîtes possible.

Quelle est LA date ultime la plus efficace et la plus rentable pour sortir un jeu?

Evidemment, pas toujours facile pour un éditeur de contrôler la sortie exacte de son jeu. Surtout s’il est produit en Chine. Puisqu’il faut rajouter les délais de prod et de livraison.

5 possibilités s’offrent aux éditeurs.

1. Septembre

Septembre est LE mois idéal. Le plus rentable. Le plus efficace.

Les éditeurs vont sortir leur jeu en août en grande avant-première à la Gen Con, et quelques jours / semaines plus tard en Europe.

Les avantages? Bénéficier du tremplin publicitaire de la Gen Con, les joueurs européens auront déjà entendu parler du jeu. Et surtout, surtout, septembre est avant octobre. Et octobre, c’est Essen. Et Essen, c’est 800-900 jeux qui sortent EXACTEMENT en même temps. Autant éviter d’être submergé.

Depuis 2-3 ans que la Gen Con attire de plus en plus d’éditeurs européens, septembre est devenu le mois sélectionné pour de nombreuses sorties. 2015 ne sera pas en reste.

2. Octobre

Octobre, c’est Essen. La méga-foire du jeu. Comme vu plus haut, ce sont entre 800 et 900 qui sortent en même temps. C’est tentant de faire pareil. Et comme Essen attire près de 150’000 visiteurs sur 4 jours, ça en fait des clients qui se ruent dans les allées.

3. Juin

Juin est un mois plutôt calme. Les grands salons, Essen, Cannes, étant passés depuis un bon moment, il y a un creux dans le calendrier ludique à saisir. Et juin, c’est juste avant les vacances d’été. Une période idéale pour passer ses soirées à jouer.

4. Décembre

Décembre. Noël. Les magasins de jeux réalisent leur gros chiffre d’affaire juste avant les fêtes. Un jeu de société est toujours un cadeau bienvenu.

5. Renégat

Alors évidemment, si tous les éditeurs attendent ces quatre mois pour sortir leurs jeux, cela crée un « embouteillage commercial ». Comme Essen. Tout le monde sort son jeu en même temps.

Une autre option s’offre aux éditeurs. Jouer la carte du « renégat ». De la surprise. Sortir son jeu à un moment de l’année quand personne ne s’y attend. Tout seul. Ce qui présente l’avantage de surprendre. De questionner. D’intéresser.

13 mauvaises raisons pour acheter ce jeu de société

Buy Now, Flickr, CC, by edkohler
Buy Now, Flickr, CC, by edkohler

Acariâtre nous revient avec un article fort intéressant qui se penche sur notre fièvre acheteuse ludique. Pourquoi, comment? Très bon article tiré de son blog. Merci Acariâtre! Nous nous sommes permis de rajouter 2-3 liens et autres trucs chatoyants (entre parenthèses):

Un autre billet de « tonton la morale » après celui consacré au phénomène de surmédiatisation des Kickstarter dans le jeu de société. Ne me remerciez pas et ouvrez grand les oreilles, vous avez beaucoup encore à apprendre.

Comme toute passion dévorante, le jeu de société s’avère vite dispendieux (sans parler problème de place, les boîtes de jeux occupant un volume certain).

Abreuvé d’information sur les nouvelles sorties, à la recherche du jeu parfait, le joueur est souvent invité à sortir le chéquier.  Avec le risque de confondre le plaisir du jeu et l’acte d’achat. Bercé de mauvaises raisons qui le feront s’éloigner du plaisir ludique initialement recherché.

Voici donc une sélection de 13 arguments déjà entendus qui me semblent les signes annonciateurs d’un achat de trop.

1. Il ne reste que quelques heures pour l’acquérir

La rareté et l’imminence de la rupture de stock sont deux leviers de vente censés déclencher l’achat impulsif. Techniques bien connues des vendeurs de voitures et des plateformes comme Kickstarter.

Certes, dans quelques instants ce jeu ne sera plus disponible à la vente. Mais si l’éditeur orchestre sciemment cette disparition, n’est-ce pas pour vous forcer la main ? Si le jeu s’avère réellement bon, peut-on imaginer qu’il ne soit pas réédité un jour ou l’autre (et disponible en occasion d’ici là) ?

2. Le jeu est soldé

Autre technique de vente censée diminuer vos défenses rationnelles.

Si vous l’aviez acheté sans cela, cette promotion est une bonne occasion de l’acquérir à moindre prix. Sinon le jeu lui-même n’en est pas devenu subitement plus intéressant (Gus: toute la technique rusée des soldes… Au fait, vous avez remarqué que les prix soldés sont souvent affichés en rouge? Pourquoi, selon vous? Le rouge symbolise la passion, l’action. Hop, prix rouge, on passe à l’action = achat)

3. Le matériel est magnifique

L’attrait du joueur pour le matériel est du même acabit que celle du passionné de vielles voitures qui traque le moindre grain de poussière sur la carrosserie de son engin préféré. Mais si la mécanique ne suit pas, la frustration sera d’autant plus affirmée. Un jeu aura beau avoir un matériel splendide, il restera invisible dans sa boîte si il n’a pas d’autres atouts à proposer. (Gus : aaaah, le joueur et son attrait pour la figouze…)

4. Le prix au kilo est imbattable

Un argument souvent entendu est celui du « au vu du matériel, on en a pour notre argent ». C’est faire bien peu de cas du plaisir ludique que de réduire celui-ci à un critère aussi bassement économique.

La valeur d’un produit culturel ne se réfère heureusement pas à son coût de fabrication ni même de conception.

5. Au pire je le revendrai

Acheter un jeu en pensant à sa revente c’est déjà le signe qu’on ne croit pas vraiment à son potentiel. Je sais que beaucoup de joueurs utilisent la revente pour tester un jeu. Il existe pourtant d’autres manières de se faire un avis (quelques pistes en fin de billet). La revente c’est du temps et de l’argent perdu, sans assurance de trouver un acquéreur.

6. Je trouverai plus tard les partenaires pour y jouer

Quand on achète un jeu, il faudrait déjà avoir en tête les prochaines occasions d’y jouer. Miser sur l’éventualité de trouver plus tard les partenaires et les sessions de jeu est l’assurance d’un jeu qui finira sous une couche de poussière sur l’étagère. (Gus : au fait, vous savez comment / où trouver des joueurs?)

7. Tout le monde en parle

Entendre parler d’une nouvelle sortie à droite à gauche finit par donner envie de participer à la liesse générale. Mais le buzz ne suffit pas à assurer que le jeu soit bon pour vous. De plus, si un jeu est autant cité, vous aurez des occasions de l’essayer sans l’acheter lors d’un événement promotionnel ou par le biais d’autres acheteurs de votre connaissance (Gus : c’est ce qu’on appelle la validation sociale.)

8. Il a l’air « pas mal »

Honnêtement ? Avec tout ce que vous avez déjà dans votre ludothèque et les opportunités de sortir des bons jeux, vous allez vous content d’un jeu qui semble juste « pas mal » ?

9. Je ne me suis pas déplacé pour rien

Aller à une convention de jeu, à un festival ou même à un salon du jeu et revenir les mains vides ne sonne en rien comme une défaite. J’aurai même tendance à dire que c’est une belle victoire vu tous les arguments déployés par les vendeurs sur place. (Gus: d’autant que c’est l’une des raisons pour lesquelles Essen est payant pour les visiteurs. Qu’ils achètent un jeu pour « rentabiliser » leur entrée…)

10. Cet auteur ne m’a jamais déçu.

La nouvelle signature d’un auteur très apprécié apporte un apriori positif mais ne constitue pas, à elle seule, un gage de qualité. Votre sens critique doit rester en alerte quelque soient les conditions d’exercice. Soyez forts ! (Gus : surtout avec les « égéries du jeu » comme Bruno Cathala, Bauza, Thierry Frédéric Henry etc.)

Marche aussi avec l’éditeur, la collection, etc.

11. Je suis fan des livres, films, jeux vidéo, séries télés

Le thème d’un jeu de société ne présage en rien de sa qualité ludique. J’aurai même tendance à dire que plus la licence originale est connue, plus son adaptation risque d’avoir placé l’aubaine commerciale avant l’effort de conception.

Là aussi, la vigilance est de mise.

12. J’ai déjà les 49 premiers exemplaires de la série

Dans chaque passionné il y a un collectionneur qui sommeille. Sans nier la satisfaction d’une étagère composée des x exemplaires d’une même série parfaitement alignés, faut-il vraiment maintenir l’erreur d’hier en continuant à acheter les épisodes d’une série que ne vous convainc plus depuis longtemps ? (Gus : achat impulsif? Achat compulsif?)

13. En consommant je soutiens l’économie du jeu de société

Pour que le jeu subsiste, il faut en effet que les joueurs continuent d’acheter des jeux. Je ne prêche pas pour une diminution arbitraire de votre budget ludique mais plus pour une rationalisation des actes d’achat.

En effet, ne pas se précipiter sur les jeux qui vous font de l’œil vous permettra peut-être de dénicher le jeu moins clinquant mais que vous ressortirez à chaque occasion. Et par-là même de soutenir des acteurs moins visibles mais tout aussi intéressant du monde ludique.

Le risque d’un achat impulsif est que le plaisir retiré soit éphémère et cantonné à l’acte d’achat en lui-même. Une fois la boîte ouverte et le jeu essayé la déception peut s’avérer cruelle.

(NdA : Comme vous l’avez sans doute deviné, je lutte moi-même quotidiennement contre la fièvre acheteuse. Je me soigne mais je n’évite pas les rechutes.)

Quelques pistes de réflexion à pratiquer avant de passer à l’achat :

  • Se faire un avis (magazines, sites spécialisés et l’incontournable TricTracTV) et y lire en particulier les avis négatifs et contraires qui peuvent plus facilement alerter sur les défauts du jeu.
  • Tester le jeu en festivals, conventions, chez des amis, dans un bar à jeux, les occasions ne manquent pas. Au pire, il est toujours possible d’offrir le jeu à un ami (il se reconnaitra) : vous ferez un heureux et si le jeu est bon il sera toujours le temps de l’acheter ou de se faire réinviter (j’attends la date).
  • Se forcer à contempler sa ludothèque et ses pauvres jeux toujours sous cellophane avant de leur acheter un compagnon d’étagère. Pour cela, ayez toujours une photo de l’armoire à jeux dans votresmartphone.
  • Se fixer des principes pour jouer ou revendre les jeux déjà achetés avant d’en acquérir de nouveaux (exemple du défi 10×10 promu par ddschutz).
  • Remettre à demain, la nuit porte conseil.
  • Attendre l’occasion d’y jouer.
  • Acheter d’occasion (sur www.okkazeo.com par exemple) pour limiter l’amputation du portefeuille.
  • Et surtout, achetez si ça vous plaît et si ça vous fait du bien, c’est votre argent après tout.

 

À lire sur le sujet :

Et si les vendeurs de jeux appliquaient les mêmes techniques que les vendeurs de voitures?

Cars

Ok j’avoue, mais j’ai honte. Je possède une voiture. Si je préfère de loin bouger à vélo partout à Genève, rien de tel qu’une voiture pour transporter toute la famille de temps en temps.

Tout ça pour dire que je suis en train de changer de voiture. Et que pas plus tard qu’hier, je suis allé voir un concessionnaire pour m’en acheter une nouvelle, plus grande, pour accueillir Jr2.

Et là pouf, le vendeur m’a sorti le grand jeu. Ca a bien duré 60 minutes. 60 délicieuses minutes pendant lesquelles je me suis demandé pourquoi diantre les vendeurs de jeux n’appliquaient pas les mêmes techniques dans leur propre boutique (à moins qu’ils ne le fassent déjà et que je ne l’ai jamais remarqué. Dans ce cas, kudos les mecs!).

Voici les 8 techniques employées par les vendeurs de voitures (= des trucs à une tonne d’acier qui polluent et qui coûtent quand même plusieurs dizaines de milliers d’euros / CHF).

1. L’Urgence

Rien de tel que dire qu’une voiture un jeu est hyper rare, que c’est le tout dernier en stock, que si l’acheteur n’est pas intéressé par prendre le jeu TOUT de suite l’occasion sera ratée. A vie. Plus jamais on ne trouvera le jeu. Plus jamais. Ni ailleurs. Ce couillon d’éditeur n’en a sorti qu’une seule boîte unique, elle se trouve là, sur cette étagère, là. Maintenant. Mais plus pour longtemps.

Cette technique est très efficace puisqu’elle poussera l’acheteur à se dépêcher, à laisser aller ses émotions par-dessus son raisonnement qui pourrait lui dire que: peut-être que le jeu est trop cher, peut-être qu’il n’en a finalement pas besoin…

2. La Vexation

Les vendeurs de voitures présentent souvent des options supplémentaires pas demandées au début, qui dépassent le budget fixé, en disant bien que ces options sont bien, mais certainement trop onéreuses pour l’acheteur. Du coup, l’acheteur se sent vexé, frustré, et il a donc naturellement besoin de prouver au vendeur qu’il peut se payer ça, oui monsieur.

Quid des jeux de société? Un vendeur bien aguerri pourrait présenter l’extension d’un jeu, ou un jeu supplémentaire, en essayant de vexer l’acheteur pour le pousser à l’achat.

Mise en garde: cette technique est très sensible, pour ne pas dire moisie, car l’acheteur risque d’avoir une mauvaise relation avec le vendeur, pas un bon point pour le pousser à revenir ultérieurement.

3. Les 20%

Un bon vendeur de voiture parvient toujours à vous faire dépasser de 20% votre budget initial prévu: une option par-ci, une peinture métallisée supplémentaire par-là. Mais juste 20% de plus, c’est la limite à ne pas franchir.

Vous aurez l’impression d’avoir acheté un produit plus mieux bien que ce que vous vouliez, et finalement, 20% de plus, ce n’est pas exorbitant non plus, c’est presque pareil (à quelques milliers d’euros / CHF près). Tout bénéf pour le vendeur bien sûr, qui 1. vous aura vendu un truc 2. vous aura un vendu un truc 20% de plus que votre budget prévu.

Les vendeurs de jeux pourraient faire pareil. Devraient faire pareil. Doivent faire pareil. Un acheteur veut acheter un jeu? Le vendeur peut lui en proposer un autre, plus petit, histoire de compléter, d’avoir un jeu différent qui irait bien avec pour varier les plaisirs. Mais pas trop cher, juste 20% de plus. L’acheteur quittera la boutique avec son jeu à 40 euros, plus un plus petit coûtant 8 euros. Elle est pas belle la vie?

4. La Reconnaissance

Rien de tel que le vendeur qui reconnaît son acheteur: « mais je me souviens de vous, vous êtes déjà venu il y a… pour acheter… »

L’acheteur se sent choyé, reconnu, important. Du coup ça lui donne une bonne impression du vendeur et de la boutique. Et qui dit bonne impression dit bonne ambiance, et qui dit bonne ambiance dit garde baissée et porte-monnaie ouvert.

5. Good Cop Vendeur Bad Cop Vendeur

Le Good Cop Bad Cop est une technique essentielle, et pas qu’au cinéma / police. Ca m’a fait le coup quand je suis arrivé chez le concessionnaire hier après-midi. Une personne à l’accueil m’a proposé d’aller voir un vendeur, puis non, il valait mieux aller voir l’autre, le second était beaucoup plus sympathique et surtout faisait de meilleures offres, était plus ouvert à la négo.

Et mon cul, c’est du tofu???

Evidemment, les deux vendeurs sont autant qualifiés l’un que l’autre, mais du coup votre confiance est placée sur le deuxième vendeur, on vous fait croire que vous êtes entre de très bonnes mains. Si on vous annonce un prix, c’est que c’est une bonne affaire en somme.

Les vendeurs de jeux devraient faire pareil: en entrant, une personne devrait orienter l’acheteur vers un vendeur en lui disant que lui est le spécialiste, l’expert, qu’il a déjà créé 1’700 jeux, qu’il a travaillé chez Asmodée, puis Hasbro, qu’il connaît les règles de tous les jeux dans la boutique. Tandis que l’autre vendeur, là, c’est une pine d’huître.

6. L’Humanisation

Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais sur TOUS les bureaux de TOUS les vendeurs de voitures au monde il y a la photo de leur famille. Ou d’une famille. Pas nécessairement la leur, mais ça, vous ne le savez pas en fait. Des enfants, une femme, un chien, la totale. On imaginerait bien toute cette famille courir dans les prairies et s’appeler les Ingalls. Jamais vous ne verrez de photo d’un enfant en chaise roulante ou d’un couple gay.

Pourquoi une photo? Parce que du coup le vendeur que vous avez devant vous et qui essaie de vous vendre une tonne d’acier roulant est un être humain, juste un être humain, comme vous et moi, avec une famille à charge, que si vous lui achetez une voiture vous participerez à subvenir à sa famille, et que du coup vous vous sentez mieux, vous avez presque l’impression d’avoir fait une bonne action (à plusieurs dizaines de milliers d’euros quand même…).

Les vendeurs de jeux devraient faire pareil: mettre une photo de leur petite famille (ou en cherchant sur google images, tapez « perfect family »). Ca les rendrait plus humains, plus abordables.

7. L’Analyse

Tout bon vendeur se doit d’analyse rapidement le code MCH de l’acheteur qui vient de rentrer dans son garage boutique. MCH, pour montre, chaussures, habits. Selon la montre portée, ou pas, les chaussures et les habits, un vendeur pourra rapidement déterminer à quel type d’acheteur il aura affaire: aisé, exigeant, sportif, étudiant, « fauché », etc. L’acheteur pourra alors adapter les produits présentés et sa comm en fonction, pour être raccord avec l’acheteur. Ne pas lui présenter quelque chose de trop cher ni trop cheap, juste ce qu’il lui correspondrait en terme de prix, toujours avec la fameuse loi des 20%.

Alors évidemment le code MCH ne fonctionne pas toujours, logique, mais ça donne déjà un bon départ.

Les vendeurs de jeux pourraient faire pareil (à moins qu’ils le fassent déjà?), en essayant de proposer des jeux adaptés au MCH de l’acheteur: geek? Alpha-geek? Famille? Casual? Noob?

8. La Connivence

Les vendeurs de voiture parviennent à créer une véritable relation intime avec leur acheteur, et ceci extrêmement rapidement: « je roule depuis bientôt 437 ans avec la même voiture que vous voulez acheter . Si si c’est vrai, et j’en suis extrêmement satisfait. » Franchement, franchement, dites-moi que vous n’avez JAMAIS entendu un vendeur de voiture vous sortir cette phrase et je me mords l’œil tout de suite.

Le but étant évidemment de créer une relation agréable, proche, entre le vendeur et l’acheteur. Vous prenez confiance, vous êtes prêt à sortir votre carte de crédit, après tout, votre vendeur est tellement proche, tellement sympathique, il ne peut tout de même pas vous arnaquer c’est pô possible.

Un vendeur de jeux devrait faire pareil, dire qu’il a déjà joué au jeu auquel l’acheteur s’intéresse, qu’il y a même d’ailleurs joué hier soir c’est dingue ce hasard. Et que le jeu est juste génial, c’est bien dommage qu’il n’ait pas gagné l’As d’Or / Spiel des Jahres / Swiss Gamers Award. Et si c’est le cas c’est amplement mérité.

 Des techniques infaillibles (et un poil manipulatrices, un poil) selon vous? Elles fonctionneraient pour vendre des jeux?

Blogueurs, tous manipulés? 6 propositions pour ne pas être un simple « homme-sandwich »

Blog, Flickr, CC, by Christian Schnettelker
Blog, Flickr, CC, by Christian Schnettelker

L’Arbre qui Tombe

Dans deux jours c’est l’ouverture des portes du festival international des jeux de Cannes. Depuis quelques semaines, les éditeurs sont au taquet: envois de communiqués de presse à foison, invitations pour assister à des démo en avant-premières, propositions de rendez-vous pro, invites pour des apéros VIP. C’est hyper sympa et touchant. Mais comme on dit, « there’s no such thing as a free lunch », autrement dit, rien n’est gratuit.

Quand je surfe sur le web d’information ludique, JdJ, LX, TT, BGG, je me demande souvent si j’ai affaire à des sites d’information, intègres, objectifs, neutres, à valeur journalistique, ou plutôt à des vitrines commerciales qui assurent la promo d’un nouvel article. Pas un jour ne passe sans qu’un de mes prestigieux confrères ne se fende d’une news pour annoncer la sortie plus ou moins lointaine d’un jeu, pour lancer la comm, le buzz.

Ne nous voilons pas la face, les éditeurs ont besoin des blogueurs comme véhicule promotionnel. Imaginez des sorties de jeux sans aucune couverture médiatique, sans blog, sans TTTV, sans Ludo-Chrono, sans les news sur JdJ, etc. C’est un peu la question de « l’arbre qui tombe dans la forêt fait-il du bruit si personne ne l’entend tomber? ». Est-ce que les jeux se vendraient aussi « bien » (encore faudrait-il définir le terme…) sans toute cette batterie d’informateurs ludiques? La réponse est plus qu’évidente.

Du coup, je me pose la question suivante: bloggeurs, sommes-nous tous instrumentalisés par les éditeurs pour faire la promo de leurs jeux? Quelle est la différence entre information et promotion? Ou s’arrête la première pour devenir la seconde? Si les éditeurs ont besoin des blogueurs pour relayer leur info, leur comm, qu’est-ce que les blogueurs ont à gagner à publier?

Comme on disait en 2012, « si c’est gratuit, c’est que vous êtes le produit ». Aujourd’hui, avec tous les blogs ludiques qui relayent plus ou moins directement les infos des éditeurs, c’est plutôt « si c’est de l’information, c’est peut-être de la promotion ».

Je gagne tu gagnes il gagne nous gagnons vous gagnez ils gagnent

Le problème avec cette dichotomie entre information et promotion c’est qu’elle n’est pas aussi claire ni binaire qu’on pourrait l’espérer. Bien souvent, les deux sont tellement proches qu’on a énormément de peine à les séparer.

Un organe de presse parle d’un festival en annonçant la prog? Pouf, pub pour le festival. Un média parle d’un nouveau film? Pouf, pub pour le film. Pour le média en question, il s’agit d’une info, d’une transmission de connaissance au public. D’autant que le terme-même de média vient de « milieu », autrement dit, intermédiaire, c’est le média qui est transmetteur, pourvoyeur de l’information. Reste ensuite au public de savoir ce qu’il veut en faire.

Pas facile en tout cas pour un média de rester neutre, intègre, objectif, éloigné. Je me souviens de mes cours de journalisme, nous nous posions souvent la question de savoir comment traiter l’information, surtout quand il s’agissait d’un produit à placer. Non, pas facile en effet. Faut-il boycotter, tout simplement, ou alors rester extrêmement objectif, ou au contraire émettre son avis pour que l’information devienne critique, et non plus « juste » information?

Quoiqu’il en soit, sans aucune information à se mettre sous la dent, les blogs ludiques auraient également beaucoup de peine à survivre. Ecrire, oui, mais sur quoi? C’est donc un win-win, tout le monde est gagnant, l’éditeur pour son produit exposé, et le blogueur pour le contenu, et donc des lectures / clics.

Got a new job, Flickr, CC, by Stéfan
Got a new job, Flickr, CC, by Stéfan

Oui mais non

Win-win, vraiment? Alors oui, les blogueurs bénéficient des infos à transmettre pour alimenter leur blog, mais est-ce qu’un certain déséquilibre ne régnerait pas le milieu?

Les éditeurs font tout pour communiquer sur leur jeu, avec batterie de communiqués de presse et concours à l’intention des blogs ludiques. Ils ont évidemment tout à gagner à ce que leur produit soit visible pour être vendu. Un article signifie par conséquent des ventes. Mais qu’est-ce que les blogs gagnent en fin de compte, à part des clics?

Hormis le cas de TT, qui propose des abonnements en freemium et autre financement participatif pour la réalisation de reportages, et ainsi engranger suffisamment de chiffre d’affaire pour compter quelques salariés, tous les autres blogs informateurs ludiques sont purement bénévoles. Si certains incluent par-ci par-là quelques bannières et publicités, les rentrées d’argent sont plutôt maigres et anecdotiques. Les blogs sont surtout alimentés par la passion, l’investissement de ses journalistes.

Si certains éditeurs offrent des jeux aux blogs, en échange d’un concours, d’une critique, d’une présentation, ce n’est de loin pas le cas de tous. Et même, ça serait intéressant de calculer le salaire horaire réel passé à rédiger un article sur un jeu reçu par rapport au jeu acheté en évitant la rédaction. Vous me trouvez trop pragmatique et comptable? Il serait aussi intéressant de connaître le poids réel que pèsent les blogs sur la vente des jeux. J’aurais envie de dire important, mais aucune étude ne l’a encore prouvé. Et plus de médias parleront d’un jeu et plus il aura de chance d’être vendu.

 6 Propositions

Alors que faire? Si les blogueurs veulent éviter de se faire « instrumentaliser » et n’être que des « hommes-sandwiches », quelles sont les différentes possibilités à disposition? Voici quelques propositions, classées selon deux critères: intégrité et faisabilité, avec une échelle allant de 0 à 3.

  1. Boycotter les éditeurs, tout simplement. Mais alors, pour parler de quoi sur son blog? Intégrité: 3, faisabilité: 1. Difficile de passer outre toute l’info qui circule.
  2. Compartimenter / varier son contenu: proposer des articles plutôt promo, et d’autres plus critiques et informatifs. Intégrité: 2, faisabilité 2. Plus facile que le boycott, mais il faudra savoir jongler, avec le risque de perdre le lecteur entre contenu informatif et objectif et campagne de comm.
  3. Clarifier sur son blog l’origine de la comm. Est-ce écrit par l’éditeur lui-même, est-ce tiré d’un communiqué de presse, d’une pub? Intégrité: 3, faisabilité 2. Plus clair et facile à gérer que la compartimentation, mais avec le même risque d’embrouiller son lectorat.
  4. Jouer le jeu des éditeurs, et relayer tous leurs communiqués, toute l’info, toute la comm. Intégrité: 0, faisabilité 3. Facile à réaliser, il suffit d’écouter le « bruissement de la toile » et tout retransmettre ou relayer sur son blog, sans se poser la question s’il s’agit d’une info ou d’une promo. Mais dans ce cas-là, je conseillerais vivement de négocier avec les éditeurs pour recevoir des jeux en échange.
  5. Trier l’information, savoir reconnaître la différence entre info et promo, quitte à ne pas publier cette dernière. Intégrité: 3, faisabilité 1. Pas facile du tout à mettre en place, à moins d’avoir fait une école de journalisme, et encore.
  6. Modifier la promotion pour en faire autre chose. Plutôt que de simplement relayer les communiqués de presse ou les infos qui circulent sur la toile, les blogs peuvent s’en servir pour proposer un contenu enrichi, adapté à son blog, plus ou moins différent. Intégrité: 2, faisabilité 2.

Verriez-vous une autre manière de procéder? Est-ce que cet aspect « promo » vous dérange quand vous surfez sur le web ludique?

Ca vous dirait d’en savoir un peu plus sur le business des jeux?

monument-valley

Nous vous avons souvent parlé de l’excellentissime jeu sur iOS et Android Monument Valley (MV), certainement le meilleur de 2014.

Les développeurs viennent de publier une riche infographie pour présenter tout l’aspect business, chiffre d’affaire, coûts, investissements, etc.

MV a été téléchargé 10 millions de fois. 10 millions. Quand même. Pour 2 millions et demi de ventes réalisées. Donc un chiffre d’affaire de près de 6 millions de dollars.

En terme de coût, MV aura nécessité 55 semaines de travail, i.e. un peu plus d’une année complète, avec 8 employés, pour un investissement annoncé de 852’000 USD. Donc MV aura rapporté environ 5 millions de bénéfice. Joli.

Pour satisfaire la curiosité des joueurs, pourquoi est-ce que les éditeurs de jeux de société ne feraient pas pareil pour nous parler de leurs jeux? Repos Prod, vous ne voudriez pas nous présenter dans le détail les chiffres pour 7 Wonders? Days, pour Ticket to Ride, ou Iello, Superlude, Hurrican, Helvetia Games, Cocktail Games?

Perso, je serais super intéressé. Et vous?

téléchargement

 

 

 

Faut-il aussi placer un embargo sur les critiques de jeux de société?

co~lapsus 1/4 . . (ın YSE#27), Flickr, CC, by Jef Safi
co~lapsus 1/4 . . (ın YSE#27), Flickr, CC, by Jef Safi

Cette semaine le 4e volet du jeu vidéo Assassin’s Creed est sorti, Unity. Comme ça se fait dans le milieu, Ubisoft avait envoyé quelques jours avant des exemplaires à la presse pour critique, en leur demandant expressément de ne RIEN publier avant la sortie officielle, mardi à midi.

Oui, ça s’appelle un embargo. Pourquoi? Certainement pour éviter de voir leur jeu « flingué » par la critique juste à sa sortie, pour lui laisser sa chance, pour que le public se jette dessus pour avoir le jeu juste à sa sortie sans attendre les critiques.

Et qu’en est-il des jeux de société? La plupart des rédactions des informateurs ludiques reçoivent parfois eux aussi des jeux en avant-première pour pouvoir ensuite en parler. Comme Ubisoft, faut-il également que les éditeurs mettent un embargo sur la date de publication des critiques pour « protéger » leur oeuvre?

D’autant qu’au vu du nombre impressionnant de sites et podcasts et vidéos d’informations ludiques, il règne une véritable « concurrence » de l’info. Qui sera le premier à publier telle news, telle critique? Tout un chacun essaie de publier avant les autres pour pouvoir attirer le plus de lecteurs, pour être à la pointe de l’actu, pour être un pionnier de l’info, pour rendre notre site crucial et croustillant.

Nous tous, journalistes ludiques, ne prenons pas toujours le temps d’examiner l’info, les jeux, nous préférons tirer avant et discuter après publier avant et analyser après.

Résultat des courses, nos critiques, nos avis, nos news peuvent parfois s’avérer un peu trop légères. Et desservir un jeu, surtout si on n’en fait qu’une seule partie pour vite vite en sortir une critique avant les autres. L’infographie sur comment rédiger une bonne critique de jeu en parlait justement.

Du coup, comment faire pour que son jeu ne soit pas flingué juste avant sa sortie? Car il nous arrive tous de tomber sur une critique, un avis sur un jeu plusieurs jours, semaines, voire même mois avant sa sortie. Est-il alors plus avantageux pour un jeu d’être buzzé, visible et critiqué le plus tôt possible, ou vaut-il mieux pour les éditeurs que toute leur comm soit étroitement maîtrisée?

Avec d’une part la multiplication des informateurs ludiques, un marché actuel extrêmement tendu avec 2’000 jeux qui sortent chaque année et le besoin de sortir du lot, et le crowdfunding qui vient en plus bouleverser les habitudes de consommation, personnellement je pense qu’il est plus intéressant pour un jeu d’être visible avant même sa sortie officielle, au risque d’être « cassé » dès sa sortie, c’est un risque à prendre. Et je ne dis pas ça parce qu’au final ça nous arrange bien chez Gus&Co😉

Et vous, qu’en pensez-vous, est-ce qu’un embargo sur les critiques de jeux est une bonne idée?

Trop de buzz tue le buzz?

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Je me souviens comme si c’était hier de la sortie du tout premier Batman de Tim Burton en Europe en septembre 1989. Plusieurs mois avant la sortie du film, le logo, très stylisé, déjà très nineties, était partout, télé, affiches, pub, etc. et impossible d’allumer la radio sans entendre la fameuse chanson de Prince, la Batdance (oui ils se sont sacrément foulés pour le titre). Et encore, HEUREUSEMENT que les réseaux sociaux n’existaient pas en 1989, on aurait eu droit à tout le matraquage sur FB ou Twitter.

N’empêche, tout ce foin était tellement considérable et invraisemblable que j’étais très refroidi à l’idée d’aller au ciné le voir. Pourquoi? Parce que j’avais été tellement « gavé » par la campagne massive de pub que j’en étais presque arrivé à l’overdose nauséeuse.

jeuxMais mais me direz-vous, quel rapport avec les jeux de société? Car aujourd’hui plus que jamais, avec plus de 2’000 jeux qui sortent chaque année, il faut être bien / beaucoup vu pour être bien / beaucoup vendu. A coup de buzz, de photos sur les réseaux sociaux, d’articles sur la création du jeu 2-3 mois avant sa sortie, de protos qui tournent en avant-première, de concours, de vidéos de présentation, de versions XXL ou autres somptueux trailers pour impressionner, de sites officiels, les éditeurs cherchent tous les moyens pour sortir du lot.

feroceEt ils ont bien raison, au vu de la concurrence féroce. D’autant que le marché, tendu, change de plus en plus et de plus en plus vite: nouveau modèle économique d’Asmodée, qui rachète Days of Wonder quelques semaines plus tard, jeux avec appli, crowdfunding, nouvelles tendances ludiques, tout éditeur se doit aujourd’hui de « se sortir les pouces » pour se montrer. Au risque d’en faire trop?

baleineFranchement, je ne sais pas pour vous, mais Les Bâtisseurs m’ont fait exactement l’effet Batman. On en parlait déjà en tout cas 3 mois avant sa sortie de tous les angles possibles et inimaginables. A tel point que je me suis alors demandé à l’époque s’il n’y avait pas baleine sous banquise, si on ne poussait pas un peu trop le jeu. Et on remet ça aujourd’hui avec le Conan du même auteur, près d’une année avant sa sortie ! 1 année !!! Démo à la GenCon, preview sur les sites, interview de l’auteur, etc. C’est quoi la prochaine étape, parler d’un jeu 10 ans avant sa sortie, pour bien lancer la comm et être sûr que « tout le monde » en ait entendu parler?

Attention, je ne dis pas que ces deux jeux sont mauvais, là n’est pas la question, juste que je suis extrêmement surpris de voir qu’aujourd’hui la comm est toute aussi (plus?) importante que la qualité intrinsèque d’un jeu. Et ceci évidemment dû au marché qui se tend de plus en plus avec près de 2’400 jeux qui sortent par année. Mais ça je l’ai déjà dit.

buzzC’est étrange cette relation paradoxale que nous avons, nous, joueurs, avec le buzz. Sans buzz un jeu est « mort », avec trop de buzz, n’avons-nous curieusement pas propension à s’en méfier? Car oui, encore une fois, bien se faire voir c’est bien se faire vendre, mais à force d’en parler, et beaucoup, et partout, cela peut avoir trois conséquences préjudiciables pour le jeu :

1. Les joueurs potentiels sont gavés par tout le battage médiatique (ex. Batman en 1989). On ne bénéfice plus du mystère, de ce besoin de découverte, on a déjà l’impression de connaître le produit. Acheter, c’est acquérir une partie d’inconnu pour l’envie de se l’approprier. Un buzz massif peut justement nuire et réduire ce mystère.

2. Les joueurs peuvent se méfier du jeu, car s’il a besoin d’autant de pub, c’est que peut-être, peut-être, il n’est passez bon et qu’il a besoin qu’on en fasse une telle promotion agressive.

3. Les joueurs veulent éviter « l’effet mouton »: tout le monde le fait, je n’ai pas envie de faire comme tout le monde. Parfois la rivalité mimétique peut devenir rivalité contradictoire (ex iPhone, mais ça c’est une autre histoire).

Qu’en pensez-vous? Quelle est la ligne commerciale à ne pas franchir pour un éditeur, pour éviter d’en faire trop? Avez-vous déjà été gavé par un buzz?

Tiens, toute cette discussion me fait penser à ce #gusgraf:

 

 

envie

Plus de 2’000 jeux par année?

HGHS009

Pour un peu clore le débat qui fait rage sur Gus&Co et faire écho à notre précédent article qui se posait la question de savoir s’il y avait trop de jeux, voici encore quelques chiffres.

En tapant dans la base de données de TT, nous avions obtenu ce graphique-là, soit une moyenne de 873 sorties annuelles:

graph-jeux
Graphique réalisé grâce à la banque de données de TT, août 2014

Depuis la publication de l’article il y a quelques jours, nous sommes enfin parvenus à utiliser la base de données de BGG pour en tirer des chiffres annuels plus exhaustifs. Attention, ces chiffres n’incluent PAS les extensions ni autres goodies, ni les jeux de rôle, mais uniquement les jeux de société.

image
Graphique réalisé grâce à la banque de données de BGG, août 2014

Que constate-t-on?

1. Que les chiffres ne correspondent PAS mais pas du du tout entre TT et BGG, la différence est importante, plus de 1’000 jeux supplémentaires selon BGG. BGG inscrit tous les jeux, dont les kickstartés (néologisme?). BGG est clairement beaucoup plus exhaustif tandis que TT est plus sélectif.

2. Qu’il y a une nette augmentation entre 2003 et 2009 pour se stabiliser ces 4 dernières années. Mais peut-on aller encore plus haut?

3. Qu’on n’a toujours rien d’autre de mieux à faire à Gus&Co que de réaliser des graphiques.

4. Attention, préparez-vous, on va vous balancer une flopée de chiffres: la moyenne sur ces dix dernières années est de 2’418 jeux par année. 2’418 (873 selon TT), ça en fait quand même un sacré paquet. Comme je pense qu’on peut facilement établir le coût moyen d’un jeu à 30 euros = 40 USD = 40 CHF, calcul stupide, mais si un joueur / collectionneur fou voulait TOUT acheter chaque année, il devrait débourser 72’540 euros = environ 100’000 USD = 100’000 CHF. Par année. 1 million sur 10 ans. Comme un jeu dure en moyenne 45′, pour jouer à tout une seule fois il lui faudrait alors 108’810 minutes, soit 1’813,5 heures, soit 75 jours et demi, soit 2 mois et demi COMPLETS, sans manger ni dormir. Oui c’est tout à fait faisable. Challenge accepted.

5. Je ne sais pas pour vous, mais tous ces chiffres me donnent sacrément le tournis, et que franchement, franchement, j’ai encore énormément de peine à croire qu’il y ait AUTANT de jeux qui sortent chaque année. Franchement. Plus de 2’000 ? WTF ? Ça me semble énoooooooooooooooooooooorme.

Alors y a-t-il véritablement trop de jeux sur le marché? Nous y avons déjà longuement répondu. Une chose est sûre, c’est qu’il y a beaucoup beaucoup beaucoup de choix. Tant mieux pour nous, joueurs. Plus de jeux, ça veut dire plus de choix bien sûr. Reste encore à déterminer comment faire pour trier le « bon grain de l’ivraie », et finalement ne serait-ce pas ça le plus compliqué?

2’418, ça vous semble beaucoup à vous?

 

Asmodée applique un tout nouveau système économique au monde du jeu. Avantages et désavantages.

Logo_Asmodée

Cela fait quelques semaines que cette rumeur courait en backstage, la voici confirmée et officialisée dans l’édito d’Hélène dans le numéro 68 de Plato.

Asmodée, plus grand éditeur et distributeur de jeux en France, applique depuis peu le système économique similaire au marché du livre, à savoir, ils vendent leurs jeux aux boutiques et s’engagent à reprendre les invendus dans un certain délai.

Enfin, quand je dis « leurs jeux », je veux surtout parler de deux jeux, deux nouveautés 2014, à savoir Splendor et Minivilles. Pourquoi uniquement ces deux? Parce qu’Asmodée a eu le nez creux en estimant que ces deux titres allaient être de gros cartons au box-office ludique et qu’ils ne couraient pas trop de risques à soumettre cette nouvelle proposition de rachat. Et ça même avant la nomination de Splendor au Spiel!

J’ai contacté Asmodee qui m’a suggéré de prendre cette information avec des pincettes, car le modèle n’est pour l’instant qu’un « coup d’essai » qui n’aura pas forcément vocation à être reproduit (en fonction de la réaction du marché). A voir si cette opération sera donc pérennisée avec le temps, ou si cela restera une simple tentative parmi d’autres stratégies de distribution ludique.

Et non, il ne s’agit pas d’un dépôt-vente, puisque dans un dépôt-vente aucune transaction financière n’a lieu AVANT retour de la marchandise. Dans ce cas-ci de modèle économique, Asmodée ne met rien en dépôt, le distributeur vend sa marchandise aux magasins qui se voient ensuite racheter / rembourser leurs invendus. Nuance.

Quels sont les avantages et désavantages d’un tel système?

  1. avantLes éditeurs peuvent écouler plus de stocks, tout bénéf pour eux!
  2. Concurrence accrue contre le crowdfunding qui est méchamment en train de « mélanger les cartes » et remuer le marché en réduisant les intermédiaires (distributeurs, vendeurs).
  3. Visibilité accrue pour certains jeux.
  4. Les boutiques prennent moins de risques financiers.
  5. Asmodée se catapulte (encore plus) comme distributeur majeur.
  6. Distribution améliorée, stocks dans les boutiques plus importants, donc le client en bénéficie lui aussi.

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  1. Ce modèle n’a été appliqué pour l’instant que pour deux jeux uniquement, l’un chez Space Cowboys et l’autre chez Moonster Games, alors que tous les autres éditeurs jouissent du même contrat de distribution avec Asmodée. Faut-il y voir une inégalité de traitement? Qu’en est-il au niveau de la loi commerciale? Certains éditeurs ne pourraient-ils pas se sentir lésés de ne pas connaître un tel traitement, très profitable pour eux?
  2. Le marché devient saturé de certains jeux, au risque de créer une « bulle » et un buzz tout à fait artificiels. Certains éditeurs peuvent se targuer d’avoir écoulé tout leur stock de 8’000-10’000 pièces alors qu’en réalité et dans les chiffres ce n’est pas forcément le cas.
  3. Imaginez une pile de 300 Splendor dans une boutique, ça en jette beaucoup plus qu’un petit jeu perdu sur une étagère. Concurrence (déloyale?) envers d’autres titres?
  4. Qu’en est-il des autres distributeurs du marché, Millenium, Paille, Iello, comment réagiront-ils face à ce nouveau modèle? Concurrence renforcée entre distributeurs.

Que pensez-vous de ce nouveau modèle économique?

Pour être vendu il faut être vu. Les 10 recettes pour ne pas rater son buzz ludique 2.0

focusin' mind, Flickr, CC, by miuenski miuenski
focusin’ mind, Flickr, CC, by miuenski miuenski

Cet article m’a été inspiré par la critique toute récente du jeu Camel Up qui vient de recevoir le prestigieux prix ludique du Spiel des Jahres 2014, le meilleur jeu de l’année, jeu qui pourtant ne connaît pas un succès phénoménal dans les pays francophones. Et pour cause, sorti en 2014 en mars en allemand et anglais et en mai en français, il n’a pas su « se vendre », certainement par manque de visibilité.

Avec l’émergence des réseaux sociaux, le mot « buzz » est sur toutes les lèvres. Un buzz, le bruit de l’abeille qui vole, c’est le fait que « tout le monde » en parle, en tout cas c’est l’impression qu’on en a. Plus un élément buzze, plus il est vu, connu, discuté.

Aujourd’hui, avec plus de 1’200-1’400 jeux qui sortent chaque année, comment s’assurer du succès de sa production ludique ? Un bon buzz en est clairement la clé, car au vu de la surproduction ludique actuelle, la qualité intrinsèque d’un jeu ne suffira malheureusement pas. Il faut être vu pour être vendu. Un bon jeu pourra ne pas être bien vendu s’il n’est pas bien vu, et vice versa.

Rien qu’à leur buzz, il arrive que certains titres se sont extrêmement bien écoulés à leur sortie malgré leur qualité ludique contestable. Je citerai comme exemple Trader (Cocktail Games) ou Panic Station (White Goblin), deux jeux qui ont beaucoup fait parler d’eux avant leur sortie et qui au final se sont révélés plutôt moyens ou décevants.

Voici 10 recettes pour créer / alimenter un bon buzz ludique 2.0 et s’assurer ainsi d’une meilleure visibilité

reseauxAu 20e siècle on disait que l’argent était le nerf de la guerre, au 21e ce sont les réseaux sociaux qui le sont devenus. Malgré des annonces récentes que les réseaux sociaux sont en déclin au profit d’autres appli plus « jeunes », tel Whatsapp ou Snapchat, les plus « anciens », Twitter, Facebook, Google+, Pinterest, sont toujours utilisés par des centaines de milliers voire millions d’utilisateurs.

 

Pour lancer un bon buzz il est par conséquent essentiel d’être vu sur le plus de réseaux sociaux possibles, et également le plus souvent possible. Et comme on dit, une image vaut mille mots : veillez à partager le plus de visuels possibles : illustrations, couverture, boîte, matériel. Le cerveau fonctionne ainsi que l’envie est beaucoup plus importante quand il y a quelque chose à voir puisque les sens sont mis en éveil. On y reviendra avec les TTTV juste en-dessous.

Attention toutefois à éviter la saturation, au risque d’agacer la communauté avant sa sortie. Le buzz pourrait ainsi desservir le jeu.

tttvEn quelques années, avec leur format court, drôle et techniquement léché, les TTTV (pour TricTrac TV) sont devenus de formidables outils à buzz. Aujourd’hui, ne pas présenter son jeu à une TTTV peut être tout bonnement considéré comme un « suicide ludique ». Avec leur V4, les TTTV sont devenus une véritable chaîne en streaming continu pour alimenter le ludo-consommateur et son besoin constant en nouveautés et information croustillante à se mettre sous la dent numérique. Ne pas présenter son jeu à TricTrac signifierait (presque) ne pas exister.

Une TTTV, c’est la possibilité de montrer son jeu, son matériel, ses mécanismes, et de le faire dans une ambiance fun, drôle et décontractée, donc de créer un attachement émotionnel au produit.

A relever que depuis plus d’une année, TTTV est devenu un site payant avec abonnement. Pour visionner les articles ou TTTV lors de leur sortie en grande première, les internautes doivent être abonnés et passer à la caisse.

Passer sur une TTTV est toutefois gratuit, il faut juste offrir aux responsables le restaurant (Tex-Mex, qui témoigne de l’humour de ses dirigeants). Mais les éditeurs peuvent très bien s’affranchir d’un coût supplémentaire, environ 250 euros, pour « débloquer » la vidéo et l’offrir dès sa sortie aux non-abonnés, donc plus de visionnements plus rapidement.

Après, il faut quand même remarquer que cette nouvelle version payante de TricTrac ne fait pas l’unanimité au sein de la communauté et que certains internautes délaissent le chatoyant portail d’information au profit d’autres sites gratuits qui font (plus ou moins bien, là n’est pas la question) le même travail. Et bien tiens parlons-en, justement.

autresNon, il n’y a pas que TricTrac dans la vie. Le web est une véritable constellation de sites et blogs aussi divers que pléthoriques. En passant par les sites d’information, JedisJeux, Ludovox, de critiques, Ludigaume, JeuxaDeux, Vin D’jeu, Ludolegars, de compte-rendus, d’associations, je ne me suis jamais amusé à compter mais j’imagine qu’on doit facilement s’approcher de 50, et ceci rien qu’en francophonie. Rajoutez à cela les blogs et sites allemands et américains, et les chiffres commencent à donner le tournis. Les joueurs ressentent véritablement le besoin de partager leur expérience, leur avis sur un jeu.

Non, il n’y a pas que TricTrac. Même si le site est encore aujourd’hui le tout premier en francophonie en terme de clics, de nombreux autres portails sont là pour alimenter le buzz.

Contactez le plus de sites possibles, envoyez-leur votre dossier de presse, et aux sites qui vous semblent les plus importants en terme de visibilité, envoyez-leur un exemplaire presse pour qu’ils puissent parler de votre jeu, en bien ou en mal. Ou proposez-leur d’organiser un concours, c’est toujours bienvenu et ludique.

parlezAvec tellement de jeux qui sortent sur le marché, avec la GenCon et Essen en approche, même une critique négative ou un mauvais écho servira au jeu, car cela aura au moins le mérite que l’on s’y intéresse. Le cas est flagrant avec Camel Up dont personne n’avait jamais entendu parler à sa sortie et avant son prix.

Assurez-vous que le plus de monde parle de votre jeu, via réseaux sociaux mais surtout via sites de critiques ludiques : JedisJeux, Vin d’jeu, Ludigaume, au risque de devoir encaisser des critiques négatives.

Je sens bien que ce point 4 ne fera pas l’unanimité auprès des éditeurs, certains préfèrent demander aux sites à qui ils envoient un exemplaire presse de ne rien publier du tout plutôt si c’est pour émettre une critique négative. Je ne rejoins pas cet avis, comme on dit, « there is no such thing as bad publicity ».

influenceursPlus que jamais, les réseaux sociaux ont permis à certains utilisateurs d’asseoir une influence certaine, et ceci grâce à leur ton, leurs avis, leur expertise, leur crédibilité, ou plus simplement (mais c’est souvent lié) grâce à leur nombre de followers.

Pour lancer un bon buzz, assurez-vous de passer par ces « influenceurs » (ok je sais, le terme est plutôt laid), l’information sera bien partagée et « écoutée ».

Je donnerai comme exemple Korben (84’000 followers sur Twitter, 14’000 sur Facebook) et Jean-Luc Raymond (540’000 followers sur Twitter!) pour tout ce qui a trait aux médias et à la technologie actuelle. Plus précisément dans le monde du jeu je pourrai citer, entre autres, Fendoel sur Twitter. Fendoel n’a pas de site à lui mais une gigantesque curiosité qui font de lui un fundit de grande envergure. Quand il « prêche la bonne parole ludique » il est écouté dans le milieu.

C’est tout l’effet Klout, un savant calcul qui vous donnera votre coefficient d’influence, plus haut est votre score plus vous êtes considéré comme influent et plus votre communication aura d’impact.

podcastLe nombre de podcasts ludiques a sensiblement augmenté ces dernières années, Proxijeux, Gobelin Rose, Geeklette, et ceci principalement dû aux nouvelles technologies facilement accessibles (Audacity, micro peu coûteux).

Faites-vous inviter pour parler de votre jeu, et/ou assurez-vous que le podcast en parle. Comment ? Envoyez-leur votre plaquette d’information et/ou un exemplaire presse.auteursMalheureusement, le public ne reconnaît que très peu la bouille d’un éditeur dans la rue / allées d’Essen, au contraire des auteurs qui sont le plus souvent considérés comme des génies / superstars ludiques.

Pour qu’on parle de votre jeu, demandez à l’auteur de s’exprimer sur la création de son œuvre via sites internet ou podcasts, ça se fait de plus en plus et c’est un moyen idéal pour faire la promotion de votre jeu. En effet, la publicité est ainsi très douce (pour ne pas dire insidieuse. Ha ben si je viens de le dire), le jeu n’y est jamais vendu comme étant le meilleur du monde mais comme ayant une histoire personnelle, ça le rend plus accessible, plus « humain », le consommateur comprend tout le travail nécessaire en amont et entame une relation intime avec l’objet.

Les auteurs sont la vitrine de votre jeu. Pensez au cinéma, ce sont la plupart du temps les acteurs qui font les tournées d’interviews pour assurer la promotion du film, relativement rarement les producteurs / monteurs / coiffeurs / directeurs de casting…

brandingEn marketing, le branding est certainement devenu le terme le plus trendy de ces dix dernières années. Le branding, c’est l’image que les consommateurs ont de la marque, leur affinité, émotions, attachement. Prenez le cas d’Ystari par exemple, la « marque » est « brandée » jeux de gestion, cubes en bois, jeux profonds et exigeants, et possède son parterre de fans absolus qui se sentent liés à la marque, un peu comme les Apple-Addicts.

Mais parfois, le branding peut desservir une marque quand elle change radicalement et momentanément sa production: Oz, petit jeu de cartes sorti chez en Ystari en 2011, n’a pas connu un vif succès car il sortait de sa gamme / branding, les joueurs fidèles ont eu de la peine à suivre. Pareil, imaginez-vous un gros jeu de gestion de 180’ sortir chez Cocktail Games…

Que faire pour lancer un nouveau jeu ? Pensez branding. Votre marque est… une marque. Essayez de vous imaginer comme promoteur d’images dans l’esprit des gens. Surfez dessus. Ou au contraire, entamez ce que de plus en plus de compagnies entreprennent aujourd’hui, le « rebranding », i.e. le changement / évolution de votre image. On vous considère comme vieillot et dépassé ? Proposez des jeux sur smartphones et transmedia.

irlPour bien fonctionner, le buzz doit également être “in real life”. Les joueurs doivent pouvoir essayer le jeu, le toucher, le prendre en photo, s’en faire un premier avis, photos et avis qui seront ensuite relayés sur les réseaux sociaux (et on revient à la case 1).

Aujourd’hui les éditeurs ont compris l’importance de l’IRL, et surtout de l’early-IRL, même parfois de l’hyper-early-IRL. Je me comprends. Plus tôt un jeu est présenté en démo un peu partout en Suisse / France / Belgique / Uruguay / Europe / Monde / Voie Lactée, plus les joueurs l’attendront, cela créera de l’attente.

Ça me fait à chaque fois le même effet quand Bruno Cathala me présente 6 mois avant sa sortie officielle l’un de ces jeux qui vient d’être signé chez un éditeur. J’ai tout de suite très envie d’y jouer et de l’acheter en vrai. Pas forcément parce que le jeu est bon, là n’est pas la question, juste parce que je me sens à l’avant-garde du truc et que ça me titille du slip.

Comme autre exemple je citerai Zombie 15 qui vient à peine de sortir. Le jeu tourne depuis bientôt une année, oui, une année, sur les divers salons et soirées jeux, et à force, le monde entier, voire plus, en a entendu parler et guette sa sortie avec impatience et fébrilité. D’autant que la version « proto » (que je mets entre guillemets) du jeu était une superbe maquette 3D qui envoyait du bois (expression de 2013). Ca en jetait à voir, ça en jetait à jouer, ça en jetait sur les réseaux sociaux quand les photos étaient partagées. Bref, un buzz parfaitement maîtrisé qui reprend d’ailleurs plusieurs points énoncés dans cet article.

viralL’éditeur américain FFG l’a bien compris, il est de plus en plus important de lancer une vidéo, un teaser /trailer sur Youtube. Si les marques traditionnelles investissent énormément en publicité, le budget pub des éditions de jeux n’est évidemment pas le même que les cosmétiques. Mais au final, une vidéo bien léchée sur Youtube pourra devenir virale et ainsi attiser la curiosité, et l’envie des joueurs. Regardez cette petite sélection des meilleures teasers de jeux, ou encore celle d’Unita, ou encore la toute dernière récente d’Imperial Settlers ou celle d’Abyss, et dites-moi ensuite que tous ces jeux ne vous intéressent pas.

maisEnfin, toute cette liste est bien jolie, mais comme dans les 12 piliers d’un bon jeu, il ne faut pas négliger l’effet Wahou. Je m’explique. Ces 10 conseils sont finalement très évidents et faciles à mettre en place. Tellement évidents et faciles que tout le monde peut y penser et y arriver.

Sauf que, pour que le buzz connaisse un écho viral et massif il est peut-être aussi nécessaire de mettre en place des stratégies surprenantes, différentes. Plus la communication sortira des canaux « traditionnels », concours, annonces, communiqués de presse, vidéos, interviews, plus on peut s’attendre à un retentissement important puisque le public sera justement surpris, donc plus disposé à s’en souvenir. L’effet Wahou: surprendre, innover, pour mieux atteindre, émouvoir.

Et le buzz 1.0 dans tout ça?

Le buzz 1.0 c’est la bonne « vieille » pub du 20e siècle : affiches, publicité dans des magazines, dans des médias plus « traditionnels ». Et bien pour s’assurer d’un bon buzz il ne faut pas hésiter à investir également dans ces canaux, pour deux raisons : 1. Les réseaux sociaux et sites spécialisés s’adressent avant tout à un parterre de connaisseurs, donc on se ferme au grand public, la grande majorité du public en fin de compte 2. Plus on parle de votre jeu, et partout, et mieux c’est, évidemment.

D’après vous, parmi ces dix conseils, quel est le plus important? En verriez-vous d’autres pour générer un bon buzz ? 

Gamifions le chocolat

Milka

Fallait y penser. Fallait oser. Fallait le faire. Milka, la marque de chocolat, vient de lancer une nouvelle campagne fun.

Dans chaque tablette vendue il manque un carré. Un. Au lieu de 24 il y en a donc 23. La honte.

En fait ce carré manquant peut être tout simplement récupéré. Pour ce faire, l’acheteur peut aller sur internet où il aura le choix entre se faire expédier le carré manquant à son domicile et le faire envoyer à une personne de son choix avec un petit message personnalisé. Et hop, le carré arrivera à bon port.

Pour éviter toutefois d’arnaquer le consommateur, la plaque « amputée » continue de peser 100g, même avec le carré de moins, les moules ont dû être retravaillés pour que les 23 carrés restants rattrapent le poids initial.

Milka, ou comment gamifier le chocolat. Car oui, ça devient alors ludique et fun. Et social.

Vous voulez mon adresse pour m’envoyer votre 24e carré?

La pub

Jeu, arnaque et Kickstarter: 122 mille dollars partis en fumée, ou presque

kick

Il fallait bien que ça arrive un jour ou l’autre, et voilà, c’est enfin tombé: le premier gros clash sur Kickstarter.

En mai 2012, The Doom That Came To Atlantic City! un projet de jeu de plateau lovecraftien (et très Monopoly-like) a été lancé sur la plateforme de financement participatif Kickstarter. En un mois il a récolté la coquette somme de 122’000 USD pour un montant minimum nécessaire de 35’000.

Tout récemment, le 23 juillet 2013, la maison d’édition qui a lancé le projet a officiellement annoncé que le projet était tout simplement annulé! Pourquoi? Apparemment pour des questions de soucis de production, mais ce n’est pas très clair…

1’246 personnes ont participé au financement, et d’après les responsables du projet, ceux-ci vont tout faire pour rembourser l’argent: « My hope now is to eventually refund everyone fully » mais cela va prendre du temps, sans rien pouvoir promettre. Bref, les 1’246 personnes qui ont versé les 122’000 USD l’ont « bien dans l’os, et profond » comme on dit par chez-nous: imaginez-vous, 122’000 USD, ce sont près de 110’000 CHF ou 90’000 euros. Pas mal, non?

D’autant que la plateforme Kickstarter n’assume AUCUNE responsabilité dans cette affaire, elle se dégage de tout remboursement ou poursuites judiciaires. Lisez les commentaires furieux pour vous donner une idée de la réaction des gens, réaction plutôt naturelle dans ces circonstances. Quelles possibilités leur restent-ils? Pas grand-chose, puisque chaque « backer » a versé entre 50 et 200 USD, donc pas « suffisamment » pour entamer individuellement des démarches contre les développeurs.

Coïncidence, nous parlions du phénomène Kickstarter il y a quelques jours encore, le Crowdfunding, menace ou opportunité pour le monde du jeu, et cette histoire me rappelle (encore et toujours) furieusement l’affaire Krok Nik Douil et nos pépètes qui ont disparu puisque nous n’avons toujours rien entendu officiellement de son éditeur ni de son jeu Massilia lancé en… février 2012 sur la plateforme de financement participatif française Ulule (50 euros de perdus).

Bref, il faut véritablement apprendre à se montrer prudent avant de financer un projet sur le net. Malheureusement, cette histoire causera certainement beaucoup de tort à tous les développeurs qui comptent sur le financement participatif pour réaliser leur projet.

Est-ce que cette histoire vous refroidit?

Pour lire l’annonce sur Kickstarter

Pour lire notre article sur le Crowdfunding

Le Crowdfunding, menace ou opportunité pour le monde du jeu?

Two Australian Dollars, Flickr, by Necromundo
Two Australian Dollars, Flickr, by Necromundo

situationLes projets de jeux de société sur Kickstarter, entre autres, fleurissent pratiquement quotidiennement. Pas une semaine ne passe sans que les sites d’informations ludiques (JdJ, TT…) n’en relaient l’information.

Depuis 2010, le crowdsourcing, ou crowdfunding, le financement participatif, est définitivement devenu une tendance lourde du marché du jeu de société.

Si vous avez quitté la planète pendant plusieurs années, voici comment ça marche: les auteurs, ou plutôt les éditeurs, proposent un jeu à financer. Si le montant minimum est atteint, le jeu part à la production et est ensuite livré aux souscripteurs.

De grands éditeurs se sont lancés dans l’aventure, tel que Queen Games par exemple, et des success-stories se sont faits connaître, tel que Zombicide 1, avec un montant à 25’000 USD nécessaire et qui en a atteint… 760’000 USD, et Zombicide 2 en 2012, toujours 25’000 USD, avec plus de 2 millions récoltés. Oui, 2 millions ! Pour un jeu de société. Alors forcément de nombreux acteurs professionnels du jeu se mettent aussitôt à voir la lune et veulent eux aussi toucher le jackpot.

avantagesQuels sont les avantages pour les éditeurs de passer par une plateforme de financement participatif? Tout d’abord, et surtout, de pouvoir disposer de fonds propres pour pouvoir lancer la prod. Car le souci majeur pour les éditeurs est de travailler à flux tendu, i.e. d’utiliser pratiquement toutes les recettes d’un jeu pour pouvoir relancer la machine pour le prochain. Tendu, car si un jeu marche moyennement, il sera forcément très difficile de financer le prochain. Sans parler de salaire à se verser entre deux, pas toujours facile.

L’autre avantage du crowdfunding est la sécurité de vendre TOUTES ses boîtes, puisqu’elles sont en réalité déjà vendues, pas de souci de surproduction, de stock invendable. Et enfin, c’est également le net avantage de gagner plus car certains intermédiaires sont tout bonnement supprimés donc leur marge est retirée: pas de distributeurs, qui se sert au passage (le distributeur achète les jeux à l’éditeur pour un prix modique et fait jouer son réseau pour distribuer le jeu dans les boutiques), pas de magasins non plus, qui se sert aussi au passage pour payer ses employés, sa surface d’exposition, de stock, etc. Le budget pub est également fortement diminué, si pas tout simplement éliminé (mais bon, soyons honnêtes, la pub des jeux de société est aujourd’hui extrêmement faible, à lire la règle des 16% en marketing).

Est-ce à dire qu’à terme le crowdsourcing va remplacer les modes de production usuels, sachant que les éditeurs ont tout intérêt à pratiquer le financement participatif? Oui et non.

diableOui, pour toutes les réponses ci-dessus.

Non, car financer un jeu pour le public n’est pas sans risque, je pourrai citer le cas Krok Nik Douil. En effet, ce n’est pas parce qu’on verse de l’argent à la plateforme, Kickstarter (KS), Ulule, etc, que le projet, s’il est validé, verra nécessairement sa concrétisation. Il faut savoir que la plateforme dégage toute responsabilité en cas de non-remboursement si le projet est finalement annulé. On peut s’attendre à des arnaques fleurir sur le net, ce qui va refroidir les souscripteurs, mon cas depuis l’affaire Krok Nik Douil, je ne finance tout simplement plus de jeux. Comme on dit en anglais : « fool me once, shame on you, fool me twice, shame on me. »

Ce qui est certain, c’est que les canaux habituels de distribution des jeux vont de plus en plus souffrir du crowdsourcing. Les magasins, en dur ou online, qui sont la quintessence-même de la vitrine de notre loisir, n’auront ainsi bientôt plus autant de nouveautés et de titres à proposer. Un coup rude pour la branche. Comment est-ce que les revendeurs vont faire pour s’adapter à cette évolution? Proposer des financements eux-mêmes? Réduire leur personnel, voire tout simplement devoir fermer pour les plus petites structures?

Inutile de peindre le diable sur la muraille car le crowdsourcing s’adresse quand même et principalement aux « alpha-geeks », à la première frange de clients, les 15 premiers pour-cent, ceux qui se tiennent au courant de l’actualité, qui écument forums, réseaux sociaux et sites d’informations, qui ont besoin d’acquérir toutes les nouveautés.

Pour les 84% autre pour-cent, la majorité, souvent silencieuse car a fortiori moins active sur les réseaux sociaux ou sur les forums & blogs, il est crucial de voir le jeu, de le toucher, de discuter avec un vendeur. Et pour cela, les magasins sont bien évidemment les endroits idéals.

joueursPour nous aussi, joueurs, le crowdsourcing, nous rend la situation plus difficile. Un jeu se trouve sur KS? Si vous le voulez, financez ou oubliez. Certes, certains jeux à gros succès, Zombicide pour le répéter, réalisant son vaste potentiel financier, a ensuite été co-édité par EDGE qui le distribue aujourd’hui en magasin. Mais pour la grande majorité des jeux, cela ne va pas être possible.

conclusionEn guise de conclusion, si le crowdsourcing fait briller les yeux de certains professionnels du monde du jeu, en fait rager d’autres qui perdent ainsi des clients, il faut relativiser, car ce mode d’achat est quand même largement réservé aux connaisseurs, aux joueurs assidus. Pour le joueur lambda, rien de tel que l’achat « normal ».

Si les éditeurs veulent profiter de cette nouvelle manne, un peu à la manière de Queen Games, il leur faut « manger à tous les râteliers », i.e. lancer dans un premier temps leur jeu sur une plateforme de financement participatif pour aiguiser la curiosité et satisfaire les alpha-geeks tout en visant dans un second temps également des parts de marché habituels en passant par les canaux traditionnels.

Et vous, avez-vous déjà financé un jeu sur une plateforme? Pensez-vous que le crowdsourcing représente un danger, ou une opportunité?