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Cthulhu : Sombre Providence. CMON sans figurines, mais avec des couteaux dans le dos

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🐙 Cthulhu : Sombre Providence, une relecture de A Study in Emerald dans l’univers de Cthulhu: Death May Die. RĂŽles cachĂ©s, scoring venimeux.


Cthulhu : Sombre Providence. Quand CMON lĂąche le plastique pour nous rendre parano

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Un vrai jeu stratĂ©gique Ă  identitĂ©s cachĂ©es, une bataille d’influence oĂč chaque cube posĂ© raconte quelque chose.
  • Le systĂšme de score est excellent, mĂ©chant, trĂšs Wallace : votre camp peut sembler gagner, puis exploser parce que le mauvais joueur a fini trop bas.
  • Excellent Ă  table engagĂ©e, solide en solo, mais pas irrĂ©prochable : rĂšgles denses, supports carton discutables.

DĂ©jĂ , ce n’est pas Cthulhu: Death May Die

On pensait ouvrir une boßte CMON pleine de plastique. On a trouvé des cubes, des soupçons et un systÚme de score qui mord.

Le premier piĂšge est lĂ . Cthulhu: Sombre Providence porte Cthulhu dans son nom, CMON sur la boĂźte, et il se dĂ©roule dans le mĂȘme univers que Cthulhu: Death May Die. On pourrait donc s’attendre Ă  une pluie de figs, des cultistes en plastique jusqu’aux chevilles, des dĂ©s qui roulent, des boss gĂ©ants, bref : le grand spectacle tentaculaire habituel.

Raté. Ou plutÎt : tant mieux, raté.

Sombre Providence n’est pas un dungeon crawler. Ce n’est pas un coopĂ©ratif. Ce n’est pas non plus un jeu oĂč l’on “tape” Cthulhu jusqu’à ce qu’il accepte poliment de repartir dans sa dimension. C’est un jeu compĂ©titif, paranoĂŻaque, assez cĂ©rĂ©bral, oĂč l’on manipule des cartes, des cubes d’influence, des villes amĂ©ricaines, des agents historiques et des cartes Mythos dont on sent trĂšs vite qu’elles vont faire gagner des points Ă  quelqu’un. Reste Ă  savoir Ă  qui. Et lĂ , Ă©videmment, tout le monde ment un peu.

CMON prĂ©sente officiellement Sombre Providence comme une nouvelle lecture du classique A Study in Emerald de Martin Wallace. L’ADN est clair : deckbuilding, identitĂ© secrĂšte, enchĂšre d’influence, Ă©quipes fantĂŽmes, un seul vainqueur. Mais le dĂ©cor change. On quitte le pastiche Sherlock Holmes x Lovecraft de Neil Gaiman pour une AmĂ©rique de la Grande DĂ©pression, sale, inquiĂšte, rongĂ©e par les cultes et les compromis.

Dit plus simplement : c’est un jeu oĂč Cthulhu ne surgit pas seulement du fond des mers. Il surgit aussi dans la maniĂšre de compter les points.

Qui sauve le pays, qui le damne, qui retourne sa veste ?

Nous sommes dans les États-Unis des annĂ©es 1930. La Grande DĂ©pression frappe, les villes se tendent, les institutions vacillent, les monstres ont lu le manuel de lobbying. Les Cultistes veulent ouvrir des portes vers d’autres dimensions et pousser le rituel jusqu’au bout. Les Investigateurs tentent de sceller ces portails et de faire avancer l’enquĂȘte. Et les Dissidents ? Ah, les Dissidents. La bonne idĂ©e.

Dans les versions prĂ©cĂ©dentes du systĂšme, la tension reposait surtout sur deux camps cachĂ©s. Sombre Providence ajoute ces transfuges, anciens membres de l’un ou l’autre bord, dĂ©sormais assez dĂ©sabusĂ©s pour scorer un peu partout. Ils assassinent, scellent, protĂšgent, avancent leur ancienne loyautĂ©, brouillent les pistes. En jargon rĂŽliste, ce sont les chaotic neutral de la table. En langage de soirĂ©e jeux, ce sont les personnes qui disent “mais non, je vous aide” juste avant que le tableau de score prouve le contraire.

Le jeu ne vous demande donc pas seulement de jouer efficacement. Il vous demande de jouer lisiblement juste ce qu’il faut. Trop discret ? Suspect. Trop efficace pour un camp ? Suspect aussi. Trop utile à tout le monde ? Alors là, on appelle ça un Dissident ou un miracle, et les miracles ne durent jamais trùs longtemps dans l’univers de Lovecraft.

Un deckbuilder qui ne vend rien Ă  prix fixe

La mĂ©canique la plus Ă©lĂ©gante, c’est celle qui vient directement de l’hĂ©ritage Wallace : les cartes n’ont pas de prix imprimĂ©. On ne se contente pas de payer trois ressources pour acheter la carte Ă  trois. On pose de l’influence dessus. Des cubes. Les siens. Ceux que l’on aimerait garder ailleurs, Ă©videmment.

Ensuite, on revendique. Si l’on domine une carte, une ville ou une carte Mythos, on peut la prendre. Sauf que revendiquer n’est pas gratuit dans le timing du jeu : l’action Claim a son importance, et elle ne se joue normalement qu’en premiĂšre action. Un dĂ©tail ? Non. Une petite bombe de tempo. Vous pouvez voir une carte clĂ©, vous pouvez avoir les cubes dessus, mais le bon moment pour la prendre peut vous passer sous le nez parce qu’un autre joueur a verrouillĂ© la situation, vidĂ© ses rĂ©serves, assassinĂ© un agent, ou simplement fait semblant de ne pas s’intĂ©resser Ă  ce qui vous intĂ©ressait beaucoup trop.

C’est lĂ  que Sombre Providence sort du deckbuilding confortable. Votre deck n’est pas seulement une machine Ă  produire de la ressource. C’est un historique de vos compromissions. Les cartes rĂ©cupĂ©rĂ©es trahissent vos intentions. Les cartes que vous bloquez trahissent vos peurs. Les villes que vous contrĂŽlez disent quelque chose de votre alignement. Et plus la partie avance, plus chaque choix devient une phrase que les autres essaient de lire.

Le systĂšme est aussi malin parce qu’il transforme le “marchĂ©â€ en champ de bataille. Une carte puissante n’est jamais seulement une carte puissante. C’est une promesse, un appĂąt, un chiffon rouge. Si tout le monde voit que vous investissez lourdement dans un Mythos, la question n’est plus “est-ce une bonne carte ?” mais “qui, autour de cette table, a intĂ©rĂȘt Ă  pactiser avec ça ?”. Nuance. Grosse nuance.

Deux actions, mais un vrai sac de nƓuds

Sur le papier, le tour est simple : deux actions. On ajoute ou rĂ©cupĂšre de l’influence, on voyage, on recrute, on revendique, on assassine, on manipule les pistes, on scelle ou protĂšge des portails, on joue des effets de cartes. Puis on refait sa main.

En pratique, c’est plus dense. Les actions gratuites, les rĂ©actions, les conditions de fin, les cartes verrouillĂ©es, les agents prĂ©sents dans les villes et les tests de santĂ© mentale crĂ©ent une sorte de brouillard tactique permanent. Pas du chaos pur. PlutĂŽt une instabilitĂ© calculĂ©e. Vous voyez le coup Ă  jouer, puis vous rĂ©alisez qu’il dĂ©clenche un test de santĂ© mentale. Ou qu’il vous rend trop lisible. Ou qu’il aide peut-ĂȘtre votre alliĂ© cachĂ©, sauf que vous n’ĂȘtes plus trĂšs sĂ»r que ce soit votre alliĂ©.

Le hasard, lui, reste placĂ© aux bons endroits. Le sac de santĂ© mentale remplace l’incertitude plus classique d’un dĂ©. On pioche. On espĂšre. On prĂ©tend que tout va bien. Trois jetons d’insanitĂ© peuvent mettre fin Ă  la partie pour certains alignements, alors que les Cultistes encaissent beaucoup mieux la folie. C’est thĂ©matique, oui, mais surtout mĂ©canique : le jeu vous pousse Ă  lorgner vers les pouvoirs les plus sales tout en vous rappelant que regarder trop longtemps le Mythe finit par laisser une trace.

Wallace avec un sourire de notaire sadique

Le vrai cƓur du jeu est lĂ . Et il est mĂ©chant.

Sombre Providence n’est pas un jeu d’équipe, mĂȘme si les joueurs appartiennent Ă  des camps. Ce point est crucial. À la fin, les scores se calculent selon l’allĂ©geance : les Investigateurs veulent plutĂŽt enquĂȘte, portails scellĂ©s, agents survivants ; les Cultistes veulent rituel, portails protĂ©gĂ©s, assassinats, cartes Mythos ; les Dissidents piochent dans plusieurs registres, mais paient cher leur exposition. Jusque-lĂ , ça va.

Puis arrive le coup de couteau comptable : le plus mauvais score peut entraĂźner l’élimination de son alignement, et le gagnant final se cherche parmi ceux qui restent. Autrement dit, vous pouvez ĂȘtre trĂšs fort, trĂšs propre, trĂšs malin, et perdre parce que votre “partenaire” cachĂ© a fait n’importe quoi, ou parce que vous n’avez pas su l’aider assez discrĂštement. C’est Ă  la fois gĂ©nial et frustrant. Parfois les deux dans la mĂȘme minute.

Cette logique crĂ©e une tension rare. Vous voulez gagner individuellement, mais vous ne pouvez pas laisser votre camp s’effondrer. Vous voulez aider, mais pas trop. Vous voulez signaler votre loyautĂ©, mais pas ouvertement. Vous voulez tuer cet agent adverse, sauf que le tuer rend votre camp trop Ă©vident. On n’est pas dans une dĂ©duction sociale façon “qui est le traĂźtre ?”. On est dans une opacitĂ© stratĂ©gique : qui gagne quoi, pourquoi maintenant, et qui essaie de faire passer son opportunisme pour une nĂ©cessitĂ© collective ?

C’est trĂšs fort. C’est aussi exactement le genre de systĂšme qui demande une table prĂȘte Ă  se faire mal au cerveau.

Moins Gaiman, plus CMON, mais pas sans charme

Les fans de A Study in Emerald peuvent avoir une petite crispation. L’original avait une bizarrerie littĂ©raire trĂšs particuliĂšre, nĂ©e du mĂ©lange entre Holmes, Lovecraft, anarchisme, monarchies monstrueuses et uchronie victorienne. Sombre Providence remplace cette singularitĂ© par un univers plus identifiable pour CMON : celui de Cthulhu: Death May Die, replacĂ© dans la Grande DĂ©pression amĂ©ricaine.

On y gagne en accessibilitĂ©. Les joueurs comprennent vite les camps, les portails, les cultes, la folie, les villes amĂ©ricaines, les grandes figures historiques et les clins d’Ɠil lovecraftiens. Le jeu convoque Houdini, Tesla, Eliot Ness, Wyatt Earp, J. Edgar Hoover, Arnold Rothstein, Carl Jung, Miskatonic University, Danvers State Hospital, R’lyeh, les Mi-Go, les Shoggoths, les Profonds, le Necronomicon. C’est gĂ©nĂ©reux, presque gourmand.

On y perd un peu en Ă©trangetĂ© littĂ©raire. Le thĂšme devient plus direct, plus pulp, plus immĂ©diatement “Cthulhu”. Moins inimitable, mais plus vendable, et probablement plus facile Ă  poser sur une table francophone qui n’a jamais traquĂ© une premiĂšre Ă©dition de A Study in Emerald Ă  prix absurde sur le marchĂ© de l’occasion.

La direction artistique d’Anders FinĂ©r fait beaucoup pour tenir l’ensemble. Les portraits ont cette patine 1930, un peu art dĂ©co, un peu cauchemar administratif, qui fonctionne bien mieux qu’un dĂ©luge de tentacules criards. Ce n’est pas une boĂźte qui hurle. C’est une boĂźte qui vous regarde de travers.

La blague du CMON sans avalanche de plastique

C’est probablement le point le plus dĂ©licat Ă  expliquer au public CMON : la boĂźte de base n’est pas une boĂźte Ă  figurines. Elle contient surtout des cartes, des plateaux, des pions, des cubes, des supports carton, un sac de santĂ© mentale et un standee de Cthulhu. Les figurines vues dans certaines communications de prĂ©commande sont liĂ©es Ă  un bonus croisĂ© Cthulhu: Death May Die, pas au cƓur du jeu Sombre Providence.

Il faut le dire clairement, parce que la dĂ©ception peut naĂźtre exactement ici. Si votre imaginaire CMON, c’est Blood Rage, Ankh, Rising Sun, Zombicide ou Death May Die, Sombre Providence surprend. Pas dans le bon sens pour tout le monde. Le jeu a une prĂ©sence de table rĂ©elle, mais il ne vend pas du luxe plastique. Il vend un design.

On relĂšve toutefois un bĂ©mol matĂ©riel : les supports carton des agents. Je vais ĂȘtre honnĂȘte, le tout est fragile, peu agrĂ©able, parfois Ă  coller. VoilĂ . CMON, l’éditeur qui nous a habituĂ©s Ă  compter les tentacules en plastique, se prend les pieds dans des socles carton. On dirait du Lovecraft : tout s’effondre, mais personne ne sait exactement si c’est la faute du cosmos ou du matos.

Le reste semble mieux tenu : cartes abondantes, iconographie lisible, belle ambiance visuelle, contenu solide pour le prix. Mais cette ergonomie physique imparfaite empĂȘche la boĂźte de paraĂźtre aussi premium que son systĂšme est malin.

Le solo ? Pas une rustine, mais pas la mĂȘme danse

Le mode solo mĂ©rite qu’on s’y arrĂȘte. Sur le papier, adapter un jeu Ă  identitĂ©s cachĂ©es en solo ressemble Ă  une plaisanterie de Grand Ancien. En pratique, Chris Hamm a pris la bonne dĂ©cision : on retire l’identitĂ© cachĂ©e et on construit une confrontation contre un Grand Ancien.

La joueuse ou le joueur incarne les Investigateurs. En face, les cultistes sont pilotĂ©s par un deck d’actions, des prioritĂ©s prĂ©programmĂ©es, un peu d’alĂ©atoire, et surtout un Grand Ancien tirĂ© au hasard, chacun apportant des pouvoirs et objectifs spĂ©cifiques. Cela ne remplace pas la paranoĂŻa humaine. Bien sĂ»r que non. Aucun bot ne vous fera ce petit sourire au moment oĂč il prĂ©tend “je te laisse la ville, vas-y”. Mais le solo donne une vraie structure, une pression, une rejouabilitĂ©, et une maniĂšre d’explorer le systĂšme sans devoir rĂ©unir quatre personnes patientes et correctement malĂ©fiques.

C’est donc une bonne nouvelle pour les solistes, avec une rĂ©serve : acheter Sombre Providence uniquement pour le solo paraĂźt moins Ă©vident. Le cƓur Ă©motionnel du jeu reste la table. Les regards. Les soupçons. Les semi-alliances. Les “mais pourquoi tu fais ça ?” suivis d’un silence beaucoup trop long.

À 2, à 3, à 4, à 5 : le nombre compte

CMON et Travis Chance ont clairement cherchĂ© Ă  amĂ©liorer les bas comptes par rapport Ă  l’ancĂȘtre. Le jeu propose des rĂ©partitions d’allĂ©geances adaptĂ©es, et les retours disent globalement que 2 et 3 joueureuses ne sont pas des configurations bĂąclĂ©es.

Mais. Et c’est un vrai mais.

La paranoĂŻa sociale respire mieux Ă  4 ou 5. Avec davantage de suspects, les signaux deviennent moins lisibles, les alliances plus ambiguĂ«s, les Dissidents plus toxiques, les fins de partie plus théùtrales. À 2, l’expĂ©rience devient plus frontale, presque duel psychologique avec habillage de rĂŽles cachĂ©s. À 3, elle gagne en tension mais reste plus lisible. À 4 ou 5, elle peut vraiment devenir ce que le jeu promet : une salle enfumĂ©e oĂč tout le monde parle stratĂ©gie alors que personne ne dit la vĂ©ritĂ©.

Le premier apprentissage, lui, demandera une table motivĂ©e. La rĂšgle n’est pas impossible, le tour n’est pas lourd, mais les implications du scoring ne se comprennent pas en cinq minutes. Sombre Providence fait partie de ces jeux oĂč l’on comprend vraiment pourquoi on a perdu au moment oĂč l’on range la boĂźte. C’est cruel, mais c’est souvent bon signe.

Cthulhu : Sombre Providence, verdict

Sombre Providence n’est pas fragile parce que son systĂšme ne tient pas. Il est fragile parce qu’il dĂ©pend de la qualitĂ© de la table. Avec des joueuses et joueurs qui aiment apprendre, rejouer, dĂ©battre, lire des intentions et perdre sur un dĂ©tail de score, il peut ĂȘtre formidable. Avec des joueuses et jouers venus pour “un Cthulhu sympa ce soir, pas trop prise de tĂȘte”, il peut paraĂźtre injuste, sec, voire carrĂ©ment punitif.

Cthulhu : Sombre Providence est un jeu curieux dans la production CMON. Moins spectaculaire que prĂ©vu, plus stratĂ©gique que son habillage ne le laisse croire, plus social qu’un euro classique, plus comptable qu’un jeu Ă  traĂźtre, plus cruel qu’un deckbuilder. Il n’a pas la folie littĂ©raire absolue de A Study in Emerald, et il ne possĂšde pas non plus le confort matĂ©riel que l’on associe souvent Ă  CMON. Mais il a une qualitĂ© plus prĂ©cieuse : une vraie identitĂ© mĂ©canique.

Pourquoi pas 5/5 ? Parce que l’édition laisse des traces : supports carton discutables, premiĂšres parties rugueuses, rĂšgles et aides qui demandent de la vigilance. Et parce que le scoring, aussi excellent soit-il, peut crĂ©er une frustration rĂ©elle si la table n’est pas au mĂȘme niveau d’engagement.

Pourquoi clairement 4/5 ? Parce qu’il y a ici un grand jeu d’interaction, dense, tendu, rejouable, audacieux. Un jeu qui donne envie de refaire la partie dans sa tĂȘte. Un jeu qui transforme une carte revendiquĂ©e en accusation silencieuse. Un jeu oĂč Cthulhu n’a mĂȘme pas besoin de sortir du plateau pour que tout le monde commence Ă  douter de tout le monde.

On a aimĂ© : La mĂ©canique d’influence sans coĂ»t fixe, les rĂŽles cachĂ©s vraiment stratĂ©giques, les Dissidents, le scoring dĂ©licieusement toxique, la belle ambiance annĂ©es 30 et le solo plus sĂ©rieux que prĂ©vu.

On a moins aimĂ© : Les supports carton qui font cheap, l’apprentissage assez rugueux, le risque de frustration si un joueur dĂ©couvre trop lentement les enjeux, et l’absence de vraie sensation premium malgrĂ© le logo CMON.

C’est plutĂŽt pour vous si
 : vous aimez les jeux experts qui mĂ©langent deckbuilding, interaction directe, bluff discret et dĂ©compte final qui fait lever les sourcils.

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 : vous cherchez un coopĂ©ratif Cthulhu, un jeu narratif relax, ou une grosse boĂźte CMON remplie de figurines Ă  peindre pendant trois hivers.

Dans Sombre Providence, Cthulhu ne vous mange pas. Il vous laisse compter les points. C’est presque pire.

TrĂšs bon !

Note : 4 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Travis R. Chance, Martin Wallace
  • Illustrations : Anders FinĂ©r
  • Édition : CMON
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 Ă  5 (top Ă  1, ou Ă  4-5)
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 14 ans
  • DurĂ©e : 90 minutes
  • ThĂšme : Cthulhu
  • MĂ©caniques principales : Deck-building, enchĂšres. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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2 réponses à « Cthulhu : Sombre Providence. CMON sans figurines, mais avec des couteaux dans le dos »

  1. Morlockbob

    Tres content d avoir rejouĂ© a ce Study…une partie est nĂ©cessaire pour comprendre le finesse du jeu. Et on y revient avec plus de plaisir
    Effectivement les supports cartons sont la faute de gôut. Quelle idĂ©e ???

  2. Ced

    Merci pour cet article !
    Peut ĂȘtre suis-je passĂ© Ă  cĂŽtĂ© de l’inflation, je ne suis pas complĂ©tement rĂ©veillĂ© 😅 mais peut-on jouer Ă  2 contre l’automa ?
    Un coop total donc.
    Merci !

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