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Cthulhu : Sombre Providence. CMON sans figurines, mais avec des couteaux dans le dos

🐙 Cthulhu : Sombre Providence, une relecture de A Study in Emerald dans l’univers de Cthulhu: Death May Die. Rôles cachés, scoring venimeux.


Cthulhu : Sombre Providence. Quand CMON lâche le plastique pour nous rendre parano

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


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L’essentiel en 3 points :

  • Un vrai jeu stratégique à identités cachées, une bataille d’influence où chaque cube posé raconte quelque chose.
  • Le système de score est excellent, méchant, très Wallace : votre camp peut sembler gagner, puis exploser parce que le mauvais joueur a fini trop bas.
  • Excellent à table engagée, solide en solo, mais pas irréprochable : règles denses, supports carton discutables.

Déjà, ce n’est pas Cthulhu: Death May Die

On pensait ouvrir une boîte CMON pleine de plastique. On a trouvé des cubes, des soupçons et un système de score qui mord.

Le premier piège est là. Cthulhu: Sombre Providence porte Cthulhu dans son nom, CMON sur la boîte, et il se déroule dans le même univers que Cthulhu: Death May Die. On pourrait donc s’attendre à une pluie de figs, des cultistes en plastique jusqu’aux chevilles, des dés qui roulent, des boss géants, bref : le grand spectacle tentaculaire habituel.

Raté. Ou plutôt : tant mieux, raté.

Sombre Providence n’est pas un dungeon crawler. Ce n’est pas un coopératif. Ce n’est pas non plus un jeu où l’on “tape” Cthulhu jusqu’à ce qu’il accepte poliment de repartir dans sa dimension. C’est un jeu compétitif, paranoïaque, assez cérébral, où l’on manipule des cartes, des cubes d’influence, des villes américaines, des agents historiques et des cartes Mythos dont on sent très vite qu’elles vont faire gagner des points à quelqu’un. Reste à savoir à qui. Et là, évidemment, tout le monde ment un peu.

CMON présente officiellement Sombre Providence comme une nouvelle lecture du classique A Study in Emerald de Martin Wallace. L’ADN est clair : deckbuilding, identité secrète, enchère d’influence, équipes fantômes, un seul vainqueur. Mais le décor change. On quitte le pastiche Sherlock Holmes x Lovecraft de Neil Gaiman pour une Amérique de la Grande Dépression, sale, inquiète, rongée par les cultes et les compromis.

Dit plus simplement : c’est un jeu où Cthulhu ne surgit pas seulement du fond des mers. Il surgit aussi dans la manière de compter les points.

Qui sauve le pays, qui le damne, qui retourne sa veste ?

Nous sommes dans les États-Unis des années 1930. La Grande Dépression frappe, les villes se tendent, les institutions vacillent, les monstres ont lu le manuel de lobbying. Les Cultistes veulent ouvrir des portes vers d’autres dimensions et pousser le rituel jusqu’au bout. Les Investigateurs tentent de sceller ces portails et de faire avancer l’enquête. Et les Dissidents ? Ah, les Dissidents. La bonne idée.

Dans les versions précédentes du système, la tension reposait surtout sur deux camps cachés. Sombre Providence ajoute ces transfuges, anciens membres de l’un ou l’autre bord, désormais assez désabusés pour scorer un peu partout. Ils assassinent, scellent, protègent, avancent leur ancienne loyauté, brouillent les pistes. En jargon rôliste, ce sont les chaotic neutral de la table. En langage de soirée jeux, ce sont les personnes qui disent “mais non, je vous aide” juste avant que le tableau de score prouve le contraire.

Le jeu ne vous demande donc pas seulement de jouer efficacement. Il vous demande de jouer lisiblement juste ce qu’il faut. Trop discret ? Suspect. Trop efficace pour un camp ? Suspect aussi. Trop utile à tout le monde ? Alors là, on appelle ça un Dissident ou un miracle, et les miracles ne durent jamais très longtemps dans l’univers de Lovecraft.

Un deckbuilder qui ne vend rien à prix fixe

La mécanique la plus élégante, c’est celle qui vient directement de l’héritage Wallace : les cartes n’ont pas de prix imprimé. On ne se contente pas de payer trois ressources pour acheter la carte à trois. On pose de l’influence dessus. Des cubes. Les siens. Ceux que l’on aimerait garder ailleurs, évidemment.

Ensuite, on revendique. Si l’on domine une carte, une ville ou une carte Mythos, on peut la prendre. Sauf que revendiquer n’est pas gratuit dans le timing du jeu : l’action Claim a son importance, et elle ne se joue normalement qu’en première action. Un détail ? Non. Une petite bombe de tempo. Vous pouvez voir une carte clé, vous pouvez avoir les cubes dessus, mais le bon moment pour la prendre peut vous passer sous le nez parce qu’un autre joueur a verrouillé la situation, vidé ses réserves, assassiné un agent, ou simplement fait semblant de ne pas s’intéresser à ce qui vous intéressait beaucoup trop.

C’est là que Sombre Providence sort du deckbuilding confortable. Votre deck n’est pas seulement une machine à produire de la ressource. C’est un historique de vos compromissions. Les cartes récupérées trahissent vos intentions. Les cartes que vous bloquez trahissent vos peurs. Les villes que vous contrôlez disent quelque chose de votre alignement. Et plus la partie avance, plus chaque choix devient une phrase que les autres essaient de lire.

Le système est aussi malin parce qu’il transforme le “marché” en champ de bataille. Une carte puissante n’est jamais seulement une carte puissante. C’est une promesse, un appât, un chiffon rouge. Si tout le monde voit que vous investissez lourdement dans un Mythos, la question n’est plus “est-ce une bonne carte ?” mais “qui, autour de cette table, a intérêt à pactiser avec ça ?”. Nuance. Grosse nuance.

Deux actions, mais un vrai sac de nœuds

Sur le papier, le tour est simple : deux actions. On ajoute ou récupère de l’influence, on voyage, on recrute, on revendique, on assassine, on manipule les pistes, on scelle ou protège des portails, on joue des effets de cartes. Puis on refait sa main.

En pratique, c’est plus dense. Les actions gratuites, les réactions, les conditions de fin, les cartes verrouillées, les agents présents dans les villes et les tests de santé mentale créent une sorte de brouillard tactique permanent. Pas du chaos pur. Plutôt une instabilité calculée. Vous voyez le coup à jouer, puis vous réalisez qu’il déclenche un test de santé mentale. Ou qu’il vous rend trop lisible. Ou qu’il aide peut-être votre allié caché, sauf que vous n’êtes plus très sûr que ce soit votre allié.

Le hasard, lui, reste placé aux bons endroits. Le sac de santé mentale remplace l’incertitude plus classique d’un dé. On pioche. On espère. On prétend que tout va bien. Trois jetons d’insanité peuvent mettre fin à la partie pour certains alignements, alors que les Cultistes encaissent beaucoup mieux la folie. C’est thématique, oui, mais surtout mécanique : le jeu vous pousse à lorgner vers les pouvoirs les plus sales tout en vous rappelant que regarder trop longtemps le Mythe finit par laisser une trace.

Wallace avec un sourire de notaire sadique

Le vrai cœur du jeu est là. Et il est méchant.

Sombre Providence n’est pas un jeu d’équipe, même si les joueurs appartiennent à des camps. Ce point est crucial. À la fin, les scores se calculent selon l’allégeance : les Investigateurs veulent plutôt enquête, portails scellés, agents survivants ; les Cultistes veulent rituel, portails protégés, assassinats, cartes Mythos ; les Dissidents piochent dans plusieurs registres, mais paient cher leur exposition. Jusque-là, ça va.

Puis arrive le coup de couteau comptable : le plus mauvais score peut entraîner l’élimination de son alignement, et le gagnant final se cherche parmi ceux qui restent. Autrement dit, vous pouvez être très fort, très propre, très malin, et perdre parce que votre “partenaire” caché a fait n’importe quoi, ou parce que vous n’avez pas su l’aider assez discrètement. C’est à la fois génial et frustrant. Parfois les deux dans la même minute.

Cette logique crée une tension rare. Vous voulez gagner individuellement, mais vous ne pouvez pas laisser votre camp s’effondrer. Vous voulez aider, mais pas trop. Vous voulez signaler votre loyauté, mais pas ouvertement. Vous voulez tuer cet agent adverse, sauf que le tuer rend votre camp trop évident. On n’est pas dans une déduction sociale façon “qui est le traître ?”. On est dans une opacité stratégique : qui gagne quoi, pourquoi maintenant, et qui essaie de faire passer son opportunisme pour une nécessité collective ?

C’est très fort. C’est aussi exactement le genre de système qui demande une table prête à se faire mal au cerveau.

Moins Gaiman, plus CMON, mais pas sans charme

Les fans de A Study in Emerald peuvent avoir une petite crispation. L’original avait une bizarrerie littéraire très particulière, née du mélange entre Holmes, Lovecraft, anarchisme, monarchies monstrueuses et uchronie victorienne. Sombre Providence remplace cette singularité par un univers plus identifiable pour CMON : celui de Cthulhu: Death May Die, replacé dans la Grande Dépression américaine.

On y gagne en accessibilité. Les joueurs comprennent vite les camps, les portails, les cultes, la folie, les villes américaines, les grandes figures historiques et les clins d’œil lovecraftiens. Le jeu convoque Houdini, Tesla, Eliot Ness, Wyatt Earp, J. Edgar Hoover, Arnold Rothstein, Carl Jung, Miskatonic University, Danvers State Hospital, R’lyeh, les Mi-Go, les Shoggoths, les Profonds, le Necronomicon. C’est généreux, presque gourmand.

On y perd un peu en étrangeté littéraire. Le thème devient plus direct, plus pulp, plus immédiatement “Cthulhu”. Moins inimitable, mais plus vendable, et probablement plus facile à poser sur une table francophone qui n’a jamais traqué une première édition de A Study in Emerald à prix absurde sur le marché de l’occasion.

La direction artistique d’Anders Finér fait beaucoup pour tenir l’ensemble. Les portraits ont cette patine 1930, un peu art déco, un peu cauchemar administratif, qui fonctionne bien mieux qu’un déluge de tentacules criards. Ce n’est pas une boîte qui hurle. C’est une boîte qui vous regarde de travers.

La blague du CMON sans avalanche de plastique

C’est probablement le point le plus délicat à expliquer au public CMON : la boîte de base n’est pas une boîte à figurines. Elle contient surtout des cartes, des plateaux, des pions, des cubes, des supports carton, un sac de santé mentale et un standee de Cthulhu. Les figurines vues dans certaines communications de précommande sont liées à un bonus croisé Cthulhu: Death May Die, pas au cœur du jeu Sombre Providence.

Il faut le dire clairement, parce que la déception peut naître exactement ici. Si votre imaginaire CMON, c’est Blood Rage, Ankh, Rising Sun, Zombicide ou Death May Die, Sombre Providence surprend. Pas dans le bon sens pour tout le monde. Le jeu a une présence de table réelle, mais il ne vend pas du luxe plastique. Il vend un design.

On relève toutefois un bémol matériel : les supports carton des agents. Je vais être honnête, le tout est fragile, peu agréable, parfois à coller. Voilà. CMON, l’éditeur qui nous a habitués à compter les tentacules en plastique, se prend les pieds dans des socles carton. On dirait du Lovecraft : tout s’effondre, mais personne ne sait exactement si c’est la faute du cosmos ou du matos.

Le reste semble mieux tenu : cartes abondantes, iconographie lisible, belle ambiance visuelle, contenu solide pour le prix. Mais cette ergonomie physique imparfaite empêche la boîte de paraître aussi premium que son système est malin.

Le solo ? Pas une rustine, mais pas la même danse

Le mode solo mérite qu’on s’y arrête. Sur le papier, adapter un jeu à identités cachées en solo ressemble à une plaisanterie de Grand Ancien. En pratique, Chris Hamm a pris la bonne décision : on retire l’identité cachée et on construit une confrontation contre un Grand Ancien.

La joueuse ou le joueur incarne les Investigateurs. En face, les cultistes sont pilotés par un deck d’actions, des priorités préprogrammées, un peu d’aléatoire, et surtout un Grand Ancien tiré au hasard, chacun apportant des pouvoirs et objectifs spécifiques. Cela ne remplace pas la paranoïa humaine. Bien sûr que non. Aucun bot ne vous fera ce petit sourire au moment où il prétend “je te laisse la ville, vas-y”. Mais le solo donne une vraie structure, une pression, une rejouabilité, et une manière d’explorer le système sans devoir réunir quatre personnes patientes et correctement maléfiques.

C’est donc une bonne nouvelle pour les solistes, avec une réserve : acheter Sombre Providence uniquement pour le solo paraît moins évident. Le cœur émotionnel du jeu reste la table. Les regards. Les soupçons. Les semi-alliances. Les “mais pourquoi tu fais ça ?” suivis d’un silence beaucoup trop long.

À 2, à 3, à 4, à 5 : le nombre compte

CMON et Travis Chance ont clairement cherché à améliorer les bas comptes par rapport à l’ancêtre. Le jeu propose des répartitions d’allégeances adaptées, et les retours disent globalement que 2 et 3 joueureuses ne sont pas des configurations bâclées.

Mais. Et c’est un vrai mais.

La paranoïa sociale respire mieux à 4 ou 5. Avec davantage de suspects, les signaux deviennent moins lisibles, les alliances plus ambiguës, les Dissidents plus toxiques, les fins de partie plus théâtrales. À 2, l’expérience devient plus frontale, presque duel psychologique avec habillage de rôles cachés. À 3, elle gagne en tension mais reste plus lisible. À 4 ou 5, elle peut vraiment devenir ce que le jeu promet : une salle enfumée où tout le monde parle stratégie alors que personne ne dit la vérité.

Le premier apprentissage, lui, demandera une table motivée. La règle n’est pas impossible, le tour n’est pas lourd, mais les implications du scoring ne se comprennent pas en cinq minutes. Sombre Providence fait partie de ces jeux où l’on comprend vraiment pourquoi on a perdu au moment où l’on range la boîte. C’est cruel, mais c’est souvent bon signe.

Cthulhu : Sombre Providence, verdict

Sombre Providence n’est pas fragile parce que son système ne tient pas. Il est fragile parce qu’il dépend de la qualité de la table. Avec des joueuses et joueurs qui aiment apprendre, rejouer, débattre, lire des intentions et perdre sur un détail de score, il peut être formidable. Avec des joueuses et jouers venus pour “un Cthulhu sympa ce soir, pas trop prise de tête”, il peut paraître injuste, sec, voire carrément punitif.

Cthulhu : Sombre Providence est un jeu curieux dans la production CMON. Moins spectaculaire que prévu, plus stratégique que son habillage ne le laisse croire, plus social qu’un euro classique, plus comptable qu’un jeu à traître, plus cruel qu’un deckbuilder. Il n’a pas la folie littéraire absolue de A Study in Emerald, et il ne possède pas non plus le confort matériel que l’on associe souvent à CMON. Mais il a une qualité plus précieuse : une vraie identité mécanique.

Pourquoi pas 5/5 ? Parce que l’édition laisse des traces : supports carton discutables, premières parties rugueuses, règles et aides qui demandent de la vigilance. Et parce que le scoring, aussi excellent soit-il, peut créer une frustration réelle si la table n’est pas au même niveau d’engagement.

Pourquoi clairement 4/5 ? Parce qu’il y a ici un grand jeu d’interaction, dense, tendu, rejouable, audacieux. Un jeu qui donne envie de refaire la partie dans sa tête. Un jeu qui transforme une carte revendiquée en accusation silencieuse. Un jeu où Cthulhu n’a même pas besoin de sortir du plateau pour que tout le monde commence à douter de tout le monde.

On a aimé : La mécanique d’influence sans coût fixe, les rôles cachés vraiment stratégiques, les Dissidents, le scoring délicieusement toxique, la belle ambiance années 30 et le solo plus sérieux que prévu.

On a moins aimé : Les supports carton qui font cheap, l’apprentissage assez rugueux, le risque de frustration si un joueur découvre trop lentement les enjeux, et l’absence de vraie sensation premium malgré le logo CMON.

C’est plutôt pour vous si… : vous aimez les jeux experts qui mélangent deckbuilding, interaction directe, bluff discret et décompte final qui fait lever les sourcils.

Ce n’est plutôt pas pour vous si… : vous cherchez un coopératif Cthulhu, un jeu narratif relax, ou une grosse boîte CMON remplie de figurines à peindre pendant trois hivers.

Dans Sombre Providence, Cthulhu ne vous mange pas. Il vous laisse compter les points. C’est presque pire.

Très bon !

Note : 4 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Travis R. Chance, Martin Wallace
  • Illustrations : Anders Finér
  • Édition : CMON
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 5 (top à 1, ou à 4-5)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans
  • Durée : 90 minutes
  • Thème : Cthulhu
  • Mécaniques principales : Deck-building, enchères. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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2 Comments

  • Morlockbob

    Tres content d avoir rejoué a ce Study…une partie est nécessaire pour comprendre le finesse du jeu. Et on y revient avec plus de plaisir
    Effectivement les supports cartons sont la faute de gôut. Quelle idée ???

  • Ced

    Merci pour cet article !
    Peut être suis-je passé à côté de l’inflation, je ne suis pas complétement réveillé 😅 mais peut-on jouer à 2 contre l’automa ?
    Un coop total donc.
    Merci !

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