Lucky Duck Games : Les 10 jeux qui ont couvé le canard
🦆 Lucky Duck Games en 10 jeux : du QR code à Dune, du Spiel des Jahres au gros jeu premium. Le top Gus&Co, avec astérisque, débat et bec.
Lucky Duck Games. Le top 10, oui. Mais avec un astérisque
L’essentiel en 3 points :
- Lucky Duck Games s’est construit sur l’hybride narratif : Chronicles of Crime, Destinies, Kingdom Rush.
- Son catalogue francophone a explosé grâce à des localisations majeures : Dune, Cascadia, Earth, Luthier.
- Le recentrage 2026 vers les créations maison rend ce top 10 presque historique : il raconte un âge de transition.
Sur la table : un QR code, un ours de Cascadia, un ver des sables, trois voitures en feu. Non, ce n’est pas une erreur de mise de rangement. C’est Lucky Duck Games.
Lucky Duck Games a commencé avec des QR codes, des applis et des scènes de crime. Puis il a ramené Dune, Cascadia, Earth, Thunder Road et quelques gros euros qui font craquer les étagères. Une trajectoire rutilante. Et un peu paradoxale, évidemment.
On pourrait faire simple : Lucky Duck Games publie de bons jeux, voici les dix meilleurs, merci, bonsoir. Sauf que ce serait rater le plus intéressant. Parce que ce top n’est pas seulement une liste de boîtes. C’est presque une radiographie d’un éditeur qui a changé de peau sans complètement changer de bec.
Lucky Duck naît en 2016 avec une intuition très claire : prendre des sensations venues du jeu vidéo, les faire atterrir sur table, puis utiliser le numérique non pas comme gadget mais comme moteur de narration. Chronicles of Crime, Destinies, Kingdom Rush : là, on est dans le cœur historique du canard. Le fameux carton qui bippe, scanne, murmure à l’oreille du smartphone. Et ça marche. Fort.
Puis le catalogue grossit. Earth, Cascadia, Dune: Imperium, Andromeda’s Edge, Thunder Road: Vendetta, Unconscious Mind, Luthier et d’autres. Beaucoup d’autres. Des titres parfois créés loin de Cracovie, loin de l’ADN app-driven initial, mais que Lucky Duck a su porter en version française avec un flair assez impressionnant. Il faut le dire : dans les années 2020, LDG a souvent eu le nez creux. Et pas seulement pour l’épice.
Le hic ? On vous le disait il y a quelques jours à peine, en 2026, 2 ans après son rachat par Goliath Games, ce même éditeur annonce réduire ses localisations pour se recentrer sur ses jeux maison. Voilà le paradoxe qui rend ce classement… savoureux, pertinent : célébrer les dix jeux qui racontent le mieux Lucky Duck, au moment précis où Lucky Duck semble vouloir moins ressembler à la vitrine VF de tout le monde. Le canard se regarde dans le miroir. Il y voit un studio, un localisateur, un éditeur international, et probablement un tableur avec trop d’onglets.
Le top en un coup d’œil
| Jeu | Année | Statut LDG | Pourquoi il compte |
| Chronicles of Crime | 2018 | Création maison | Le socle hybride : QR codes, appli, enquête, franchise. |
| Destinies | 2021 | Création maison | Le RPG compétitif sans MJ, porté par l’application. |
| Earth | 2023 | VF / localisation | Le grand euro nature à combos, très fluide malgré l’abondance. |
| Dune: Imperium / Uprising | 2020 / 2023 | VF / localisation | L’un des blockbusters experts de la décennie en français. |
| Andromeda’s Edge | 2024 | VF / partenariat | Le gros 4X/euro spatial, généreux et très premium. |
| Cascadia | 2021 | VF / localisation | Le Spiel des Jahres zen, évident, profond juste ce qu’il faut. |
| Kingdom Rush | 2020 / 2023 | Création maison + licence | Le tower defense vidéo transformé en polyominos coopératifs. |
| Thunder Road: Vendetta | 2023 | VF / localisation | La course-chaos post-apo qui fait hurler la table. |
| Unconscious Mind | 2024 | VF / localisation | Le gros euro psychanalytique, beau, dense, ambitieux. |
| Luthier | 2025 | VF / localisation | L’euro musical premium, entre atelier, mécènes et enchères secrètes. |
Note de lecture : “publié par Lucky Duck” est pris ici au sens large du catalogue francophone : créations maison, co-éditions, partenariats et localisations VF.
Chronicles of Crime (2018) — Le canard mère poule

S’il ne fallait garder qu’une boîte pour raconter Lucky Duck Games, ce serait celle-ci. Chronicles of Crime n’est pas juste un jeu d’enquête coopératif avec une appli. C’est la matrice. Le nid. Le jeu qui a couvé tout le reste.
Sur la table, le principe paraît presque évident aujourd’hui : on scanne des QR codes sur des personnages, des lieux, des indices ; l’application répond, débloque des pistes, lance des scènes en 3D, chronomètre l’enquête. En 2018, l’effet était beaucoup plus frais. On n’avait pas encore vingt jeux qui nous demandaient d’ouvrir un téléphone entre deux tours. Et surtout, Chronicles of Crime assumait son smartphone comme un partenaire de jeu, pas comme un mal nécessaire.
Le résultat ? Une enquête accessible, cinématique, très fluide à deux, un peu plus bavarde à quatre. On fouille Londres, on interroge, on revient en arrière, on se trompe de suspect, on accuse trop tôt parce que quelqu’un autour de la table a “un feeling”. Normal. C’est même la moitié du plaisir.
La franchise a ensuite gonflé avec Noir, Welcome to Redview, la série Millénaire et d’autres déclinaisons. Lucky Duck revendique des centaines de milliers d’exemplaires vendus pour la gamme. Ce n’est pas rien. C’est le jeu qui a prouvé qu’un éditeur pouvait bâtir une identité forte autour d’un système hybride. Avec un bémol, oui : la rejouabilité reste celle d’un jeu d’enquête. Une fois le meurtrier connu, le frisson baisse. Mais la première partie ? Elle garde ce petit goût de “tiens, le futur du jeu de société vient peut-être de s’installer sur mon tél”.
Notre chronique complète de toute la gamme
Destinies (2021) — Le JDR sans MJ

Avec Destinies, Lucky Duck reprend son obsession préférée, raconter par uneappli, et pousse le curseur vers le jeu de rôle. Pas de meneur ou meneuse de jeu. Pas de scénario imprimé à lire à voix grave. L’appli s’occupe du monde, des embranchements, des conséquences. Les joueuses et joueurs explorent, décident, progressent. Et chacun poursuit son propre destin. Forcément, le titre n’a pas été choisi au hasard.
Le jeu mélange exploration sur tuiles, jets de dés, amélioration de caractéristiques et narration compétitive. Ce dernier mot est important. Destinies n’est pas exactement un JDR coopératif déguisé. C’est une course narrative : chaque personnage possède des objectifs, des choix moraux, une trajectoire, parfois très personnelle. On ne joue pas seulement contre le jeu. On joue aussi pour être celui ou celle qui accomplira sa destinée avant les autres.
C’est là que le jeu divise. Certains adorent cette tension : vivre une aventure “RPG-like” sans préparation, sans MJ, avec des figurines et un monde qui se révèle. D’autres trouvent que la compétition casse un peu la promesse de récit partagé. On peut gagner sans forcément avoir l’impression d’avoir vécu le plus beau chapitre. Et c’est un vrai sujet.
Mais éditorialement, Destinies est capital. Il montre que Lucky Duck ne s’est pas contenté de refaire Chronicles of Crime avec des épées. L’éditeur a tenté un système plus large, plus ambitieux, plus risqué. Sorcebois, Mer de Sable, Mythes & Folklore, Liés par le Destin : la gamme a prouvé qu’il y avait une place pour ce type de narration pilotée par appli. Le canard, ici, ne pond pas une enquête. Il pond une campagne sans maître de jeu. Pas mal, pour un volatile.
Earth — La Terre, mais sur Excel

Earth, c’est le jeu que beaucoup de tables ont découvert en se disant : “Encore un engine-building nature ?” Puis dix minutes plus tard : “Attends, si je compostais cette carte, je déclenche ça, qui fait pousser ça, qui active ça…” Et voilà. On est dedans. Jusqu’au cou. Dans l’humus et dans les combos.
Le jeu de Maxime Tardif n’est pas une création Lucky Duck à proprement parler, mais sa VF a parfaitement trouvé sa place dans le catalogue. On y construit un tableau de seize cartes, on plante, on arrose, on fait pousser, on composte. Les actions sont partagées : le joueur actif gagne l’effet fort, les autres profitent d’un effet plus léger. Résultat : presque pas de temps mort, même quand quelqu’un optimise comme s’il préparait une thèse en botanique appliquée.
Earth a une qualité rare : il donne une sensation d’abondance sans devenir illisible. Des cartes partout, des objectifs, des écosystèmes, des îles, des climats, des choix. Mais la boucle reste simple. Vous faites quelque chose, vos plantes répondent, votre moteur respire. C’est satisfaisant, parfois presque trop. Le revers, c’est que l’interaction reste douce, voire molle pour les joueurs qui aiment se mettre des bâtons dans les roues. Ici, on jardine surtout dans son coin. Avec un œil jaloux sur les combos du voisin, d’accord, mais sans lui renverser son compost.
Pourquoi dans ce top ? Parce qu’Earth représente le versant “localisateur premium” de Lucky Duck : repérer un phénomène, l’installer en français, lui donner de la visibilité. Et parce que l’histoire du jeu, né d’une envie très domestique — faire un jeu de plantes — a quelque chose de joli. Comme quoi, parfois, la meilleure idée ludique ne vient pas d’un comité stratégique. Elle vient du jardin.
Dune: Imperium / Dune: Imperium – Insurrection — L’épice doit couler, et le carton aussi

Dune: Imperium, c’est l’énorme prise VF. Le genre de jeu qui transforme un éditeur localisateur en passage obligé pour toute une communauté. Deck-building, placement d’ouvriers, intrigue politique, combats abstraits mais tendus, alliances temporaires, poignards dans le dos et Bene Gesserit qui regardent tout ça avec un léger sourire. Le programme est connu. Il est toujours redoutable.
La force du système de Paul Dennen tient à son élégance : vos cartes servent à envoyer des agents sur le plateau, puis à acheter de nouvelles cartes et à préparer les conflits. Chaque main est donc un dilemme. Jouer cette carte maintenant pour poser un agent ? La garder pour l’achat ? Monter chez les Fremen ? Aller chercher de l’eau ? Miser sur le combat ? Dans Dune, même une petite décision donne l’impression de négocier avec un empire.
Uprising, ou Insurrection en VF selon les usages de gamme, reprend cette base et la muscle : espions, vers des sables, contrats, mode équipes jusqu’à six. Ce n’est pas juste une suite marketing. C’est une version plus nerveuse, plus riche, parfois plus brutale. Beaucoup de joueurs la considèrent aujourd’hui comme l’itération de référence, même si l’original conserve sa limpidité presque parfaite.
Pour Lucky Duck, Dune raconte beaucoup. Ce n’est pas une création maison. Mais c’est probablement l’une des localisations les plus fortes de son histoire récente. Une VF qui a installé durablement la marque sur les tables expertes francophones. Le bémol ? Le jeu peut paraître sec à qui vient chercher une fresque narrative très incarnée. Le combat reste abstrait, les personnages sont des effets de cartes, pas des romans miniatures. Mais quelle machine. Une machine à épice, à tension, et à “allez, revanche”.
Andromeda’s Edge — Twilight Imperium en deux heures ? Presque. Enfin… façon de parler

Andromeda’s Edge arrive avec une promesse dangereuse : donner du 4X spatial, de l’asymétrie, du développement, du combat, de la montée en puissance, mais sans demander une journée de congé. Évidemment, “court” est ici un mot relatif. On parle de gros jeu. Pas d’un filler à sortir entre le fromage et le dessert.
Signé Luke Laurie et Maximus Laurie, Andromeda’s Edge reprend l’héritage de Dwellings of Eldervale plutôt que celui de Cascadia (dont on parle juste plus bas) précision utile, parce que les raccourcis circulent vite dans l’espace. On y envoie des vaisseaux, on collecte, on construit, on progresse sur des pistes, on se bat, on revient plus fort. C’est un placement d’ouvriers déguisé en opéra galactique, avec des dés qui claquent et des factions qui ne demandent qu’à faire les malines.
Le jeu coche la case “gros euro américain avec spectacle”. Il y a du chrome, du matériel, des modules, des pouvoirs, des extensions qui clignotent déjà au loin. L’expérience peut intimider. Mais elle a cette générosité qui plaît aux tables expertes : chaque action donne quelque chose, chaque retour à la station relance le moteur, chaque combat raconte une petite scène de cinéma un peu absurde.
Dans la trajectoire Lucky Duck, Andromeda’s Edge symbolise l’élargissement du catalogue vers le gros jeu premium. Ce n’est plus le canard à QR codes. C’est le canard qui met un casque spatial, signe une localisation ambitieuse et dit : “Oui, on peut aussi vous servir ça en français.” Et franchement, tant mieux. Même si la boîte risque de demander sa propre orbite sur l’étagère.
Cascadia — Le Spiel des Jahres polyglotte

Cascadia est peut-être le jeu le plus calme de cette sélection. Et c’est précisément pour ça qu’il frappe si fort. Pas d’appli. Pas de campagne. Pas de sable géant. Pas de psychanalyse viennoise. Juste des tuiles hexagonales, des animaux, des habitats, et ce sentiment délicieux que tout devrait rentrer parfaitement… alors que non, évidemment.
Randy Flynn au design, Beth Sobel à l’illustration : la formule est d’une limpidité exemplaire. On choisit une paire tuile/jeton, on agrandit son paysage, on place ours, renards, buses, saumons ou wapitis selon des règles de scoring différentes. À la fin, tout le monde regarde son écosystème avec une fierté suspecte. Même quand les saumons ressemblent à une file d’attente à la poste.
Cascadia a gagné le Spiel des Jahres 2022, et ce n’est pas un hasard. Il est accessible, tactile, beau, immédiatement compréhensible. Mais il garde assez de profondeur pour ne pas s’évaporer après trois parties. Les familles y trouvent un puzzle zen. Les joueuses plus stratégiques y trouvent une optimisation discrète. Les gens fatigués y trouvent enfin un jeu qui ne leur hurle pas dessus.
Pour Lucky Duck, Cascadia a été un coup de maître côté localisation. Une VF d’un banger international, parfaitement positionnée, facile à conseiller, facile à offrir. Le genre de boîte qui construit une crédibilité boutique en silence. Et l’ironie 2026 est mordante : au moment où l’éditeur réduit certaines localisations, Cascadia rappelle justement à quel point Lucky Duck a été fort dans cet exercice. Le canard sait traduire le calme. Ce qui, dans le jeu de société moderne, est presque un superpouvoir.
Kingdom Rush: Rift in Time + Elemental Uprising — Le tower defense en carton

Kingdom Rush est l’autre grand rappel des origines Lucky Duck : prendre une licence venue du jeu vidéo et la transformer en boîte de jeu. Pas en simple produit dérivé. En vraie transposition mécanique.
La bonne idée, ici, c’est le polyomino. Dans le jeu vidéo, des ennemis avancent, des tours les pilonnent, on améliore, on temporise, on panique. Sur table, Lucky Duck et Ironhide traduisent ça en placement de tuiles de dégâts sur des hordes qui progressent. Vos tours tirent des formes. Vous les posez. Vous optimisez. Vous ratez une case. Vous râlez. Très tower defense, finalement.
Rift in Time pose la base : coopération, héros asymétriques, scénarios, boss, gestion de pression. Elemental Uprising pousse plus loin la générosité et l’autonomie de la gamme, avec davantage de contenu, de variété, de tactique. Ce n’est pas le jeu le plus élégant à installer. Le rangement, les manipulations, les règles parfois chargées : tout cela peut freiner les tables qui veulent un coopératif immédiat. Mais quand ça tourne, on retrouve bien la sensation de vague ennemie qui approche trop vite.
Dans ce top, Kingdom Rush est essentiel parce qu’il relie Vikings Gone Wild, Zombie Tsunami et le Lucky Duck des premières années : le canard qui connaît le jeu vidéo, mais qui ne se contente pas de coller une licence sur un plateau. Il cherche une grammaire cartonnée. Ici, la grammaire a la forme bizarre d’un polyomino. Et oui, c’est beaucoup plus élégant que ça en a l’air.
Thunder Road: Vendetta — Mad Max au pays des dés

Thunder Road: Vendetta n’a pas la subtilité d’un thé vert servi dans un salon viennois. C’est plutôt une voiture qui explose, une autre qui pousse la vôtre dans le décor, un hélicoptère qui rôde, des dés qui font n’importe quoi, et quelqu’un autour de la table qui crie (et qui chouine) “mais c’est insupportable !” avec le sourire (parfois).
Restoration Games a ressorti et reconstruit le classique Thunder Road de 1986. Lucky Duck en propose la VF, notamment dans une version Maximum Chrome très chargée, très spectaculaire, très “on a mis tous les modules dans le coffre, et le coffre a pris feu”. Le jeu est une course-combat post-apocalyptique : on avance, on percute, on tire, on tombe dans des dangers, on essaie de garder au moins une voiture vivante assez longtemps pour franchir la ligne.
Ce n’est pas un jeu pour tout le monde. Les allergiques au chaos vont souffrir. Les joueureuses qui veulent contrôler chaque variable aussi. Thunder Road: Vendetta assume le désordre. C’est sa beauté. Il crée des histoires instantanées, des injustices mémorables, des rires de mauvaise foi. Très peu de jeux modernes comprennent aussi bien que le hasard peut être un moteur social, à condition d’être rapide, lisible et spectaculaire.
Dans le catalogue Lucky Duck, Thunder Road joue le rôle du jeu-punchline. Il n’est pas hybride, pas narratif au sens app-driven, pas euro. Mais il dit quelque chose du flair éditorial de LDG : repérer une boîte qui va faire événement autour d’une table, puis la rendre disponible en français avec le bon niveau de chrome. Ici, le chrome n’est pas une métaphore. C’est presque une religion.
Unconscious Mind — Freud, le café et le rondel

Unconscious Mind, c’est le jeu qui regarde votre ludothèque et demande : “Et sinon, votre rapport à votre père, ça va ?” On plaisante à peine. Vienne, début du XXe siècle, psychanalyse, rêves manifestes et latents, patients, publications, idées qui circulent : le thème est l’un des plus singuliers du gros euro récent.
Mécaniquement, le jeu coche pourtant des cases très contemporaines : placement d’ouvriers, rondels, construction de moteur, effets en cascade, cartes multi-usages, matériel abondant. On place ses idées sur une table de réunion, on déclenche des actions, on soigne des patients, on avance dans des lieux, on publie, on court après la réputation. Freud n’est pas vraiment un personnage à jouer. Il devient presque une horloge. Ce qui est très Freud, finalement : même absent, il organise la pièce.
La direction artistique, portée notamment par Andrew Bosley et Vincent Dutrait, joue beaucoup dans l’envie de s’asseoir. Le jeu a une présence. Il donne l’impression d’un objet soigné, dense, presque muséal. En revanche, il faut accepter son poids : installation généreuse, règles qui demandent une vraie première partie, risques de paralysie analytique. Oui, le jeu sur la psychanalyse peut provoquer de l’analyse paralysis. La blague était là, on ne pouvait pas la laisser passer.
Pour Lucky Duck, Unconscious Mind confirme une montée en gamme expert. L’éditeur n’est plus seulement celui qui rend l’appli sexy. Il devient aussi une porte d’entrée francophone vers des eurogames premium, thématiques, luxueux, parfois un peu intimidants. Pas le jeu à sortir avec n’importe qui. Mais avec la bonne table, quelle belle séance.
Luthier — Stradivari sous la baguette de Dutrait

Luthier est le petit dernier de cette sélection, et déjà un bon résumé du Lucky Duck actuel : un gros euro localisé, luxueux, très typé, porté par une direction artistique qui sait vendre le rêve avant même la première action. On fabrique des instruments. On répond à des commandes. On attire des mécènes. On gère des ressources, des ouvriers, des priorités cachées. Et quelque part, dans le fond, une baguette de chef d’orchestre semble dire : “Plus vite, les violons ne vont pas se vernir tout seuls.”
Le jeu de Dave Beck et Abe Burson mélange placement d’ouvriers et enchères secrètes. Le thème est rare, et c’est l’une de ses grandes forces. On n’est pas dans un énième royaume médiéval, ni dans une colonie spatiale numéro 417. On est dans l’atelier, dans le bois, le vernis, la commande prestigieuse, la tension du client qui attend. C’est très concret, presque tactile.
Luthier vise clairement les joueurs et joueuses qui aiment les euros exigeants, mais pas nécessairement froids. Le genre de jeu où l’on peut parler optimisation, tempo, timing, tout en ayant l’impression de fabriquer quelque chose. Le bémol est évident : durée, densité, coût potentiel de l’édition deluxe, table à choisir avec soin. Ce n’est pas le jeu qu’on lance à 23h17 parce que “ça a l’air joli”. (Très) mauvaise idée.
Dans ce top, Luthier ferme la marche parce qu’il pointe vers l’avenir possible de Lucky Duck : moins de dispersion, peut-être, mais des projets premium, identifiables, capables de donner envie à la fois par le thème, l’objet et la mécanique. Si le canard veut continuer à faire événement, Luthier lui offre une piste. Avec des cordes. Et beaucoup de bois noble.
Et maintenant ? Le canard se mange-t-il la localisation ?
La vraie question n’est donc pas : “Quel est le meilleur jeu Lucky Duck ?” Elle est plutôt : “Qu’est-ce qu’un jeu Lucky Duck, en 2026 ?” Une création maison avec appli ? Une VF d’un blockbuster étranger ? Un gros jeu de plateau premium ? Un jeu familial nature ? Un revival chaos avec des voitures qui explosent ? Réponse courte : oui. Réponse longue : c’est justement le problème.
La force de Lucky Duck, pendant plusieurs années, a été cette plasticité. L’éditeur pouvait publier Chronicles of Crime, localiser Cascadia, installer Dune, suivre Earth, accompagner Unconscious Mind et Luthier. Peu d’acteurs francophones ont autant joué le rôle de passeur entre le marché international et les tables françaises. Et ce rôle a une vraie valeur éditoriale. Choisir, traduire, adapter, produire, défendre en boutique : ce n’est pas juste mettre des accents sur des cartes.
Mais cette même plasticité coûte cher. En temps, en droits, en fabrication, en validation, en stock, en énergie mentale. Quand Lucky Duck annonce vouloir réduire les localisations et se concentrer davantage sur ses propriétés, le geste peut décevoir. Il peut même frustrer, surtout quand des VF attendues disparaissent de la route. Mais il se comprend. Posséder un univers, c’est capter plus de valeur, mieux contrôler son calendrier, construire sur plusieurs territoires. Traduire (parfois très mal, on l’a constaté avec la VF de The Dark Quarter, qu’on a jouée en VO et plus tard en VF aussi. Et la VF est… comment dire, perfectible / moisie. C’est pour cette raison, à notre grand regret, qu’on n’a pas placé le jeu dans ce TOP fermer la parenthèse) le succès des autres, c’est parfois courir derrière un train qui ne vous appartient pas.
Alors, faut-il regretter l’ancien Lucky Duck ? Un peu, oui. Parce que la période 2018–2025 a été folle : un éditeur capable de mettre dans la même conversation QR codes, ours de Cascadia, épice d’Arrakis, plantes en combo, inconscient freudien et lutherie baroque. C’est rare. C’est même assez dingue quand on y pense.
Mais si le nouveau Lucky Duck réussit à recréer un vrai coup maison, un Chronicles of Crime, un Destinies, un Kingdom Rush de demain, le virage aura du sens. Sinon, ce top restera comme le souvenir d’un âge d’or de la localisation VF. Un âge où le canard n’avait pas encore choisi son étang.
Conclusion
Ce top 10 n’est donc pas un palmarès figé. C’est une photographie de transition. Chronicles of Crime donne la matrice. Destinies et Kingdom Rush prolongent l’ADN hybride et vidéoludique. Earth, Cascadia et Dune montrent le flair de localisation. Andromeda’s Edge, Unconscious Mind et Luthier ouvrent le rayon premium. Thunder Road rappelle qu’un bon chaos vaut parfois toutes les mécaniques du monde.
Le meilleur jeu Lucky Duck ? Selon la table, ce sera Dune pour la tension, Cascadia pour l’évidence, Chronicles pour l’histoire éditoriale, Earth pour les combos, Thunder Road pour les cris. Le meilleur symbole, en revanche, reste Chronicles of Crime. Parce que sans lui, le canard aurait peut-être été un très bon localisateur. Avec lui, il est devenu un éditeur identifiable.
Les Gusgus, à vous maintenant : votre Lucky Duck d’or, c’est lequel ? Le smartphone qui scanne, le désert qui intrigue, l’ours qui score, ou la voiture qui explose au troisième virage ? Ou autre ? On vous attend dans les commentaires.

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7 Comments
Arnaud LEBRETON
Bonjour
Quelles sont les « VF attendues (qui) disparaissent de la route » comme évoqué dans l’article ?
Merci 🙂
Gus
Hello Arnaud,
Comme indiqué sur leur post FB, il s’agit de Trinket Trove, Cascadia – Alpine Lake, L’île des Chats – Duel et Hanami.
Bon dimanche ☀️
vincent boulangué
Pour moi ce serait sleeping gods! Étonnant qu’il ne figure pas dans le top 👍
Redeagle
Unsettled! On remerciera les canards pour avoir localisé ce jeu (meme si je suis déçude ne pas avoir la suite)
Zehta
Pour ma part c’est la gamme Return to Dark Tower (de Restoration Games également comme Thunder Road: Vendetta) que j’adore ! Merci à LDG pour ça et, justement, j’ai un peu peur pour la localisation des deux dernières extensions où rien n’a été annoncé…
Antony Bouchet
Y a pas mal de choses sympa chez eux et s’adressant à différents publics. J’aime beaucoup le catalogue Super Meeple aussi mais c’est un petit moins évident de faire jouer la famille. Dans votre top il manque peut être un jeu à deux il y a Dice Throne et Radlands qui ont un petit peu fait parler, notamment Dice Throne. Je suis surpris de voir Kingdom Rush dans le top, je ne l’imaginais pas autant apprécié, après ça permet de mettre en avant un style de jeu qui semble difficile à adapter en jeux de société. J’aime bien ces récaps pour remettre la lumière sur nos éditeurs. Même si ça peut faire penser à un coup commerciale mais je sais que vous ne faîtes pas ça, pour être un lecteur depuis longtemps du site. D’autres éditeurs sur le grill? Iello? Matagot? Repos production?
Gus
Cher Antony,
« D’autres éditeurs sur le grill? Iello? Matagot? Repos production? »
Mais chic ! Super idée, on va s’y mettre !