La disruption, ce formidable processus qui rend les jeux de société exaltants

Beaucoup de joueuses et de joueurs se souviendront de leur fin de printemps 2014. Quand l’éditeur français Bombyx annonça sortir trois couvertures différentes pour Abyss, leur prochain jeu à paraître quelques mois plus tard. La toile s’est alors enflammée. Laquelle était la plus belle, la plus convoitée ? Fallait-il acheter les trois ? Comment et où obtenir celle-ci plus que celle-là ?

Bombyx avait réussi un coup de maître. Ils ont su générer un buzz fracassant pour un jeu autrement que pour ses mécaniques ou son intérêt. Comment ? En disruptant le marché

Aujourd’hui, de plus en plus d’éditeurs tentent l’expérience, faire parler d’eux en proposant un produit différent, innovant, disruptif

Disruption ?

La disruption est la capacité à innover, à inventer, à se réinventer, à sortir des ornières et à proposer une autre façon de faire et de voir, de renverser la donne, le marché

La disruption, c’est un peu le leitmotiv tendanciel qui résonne des start-ups techs actuelles. AirBnB qui modifie les habitudes hôtelières. Uber qui parasite le marché cloisonné des taxis. Facebook et Whatsapp qui ont relégué le SMS et l’appel vocal standard dans le placard aux ringardises

Innover ou disparaître, il faut choisir. Survival of the fittest. Pas la survie du plus fort, mais celle du plus liquide, du plus flexible et capable de s’adapter, justement

Avec plus de 3’000 jeux de société qui sortent chaque année, il faut reconnaître que la disruption est une stratégie commerciale de plus en plus payante. Noyées sous les incessantes sorties, avec des fenêtres de tir de plus en plus raccourcies, la disruption est devenue gage de succès pour les jeux de société. Ou en tout cas un gros coup de pouce. Voire un long majeur tendu à la concurrence

Space Cowboys, Ludonaute et Libellud sont sur un bateau

Parmi les maîtres incontestés de la disruption en 2017 on peut recenser ces trois éditeurs français. Oui, cocorico, les Français savent y faire côté disruption

Space Cowboys, avec leurs jeux immersifs, puissants, avec au firmament leur Time Stories et Unlock !

Ludonaute, avec leur train 3D de Colt Express, leur somptueux matériel de Oh Capitaine ! et leur ambition de sortir un Serial Game avec leurs légendes de Luma. Six jeux dans le même univers qui suivront les mêmes personnages. Plan B, ex Filosofia, ont eux aussi prévu de se lancer sur le même concept avec Century, en proposant trois jeux, proches mais en même temps différents

Libellud, pour leur univers poético-onirico-fantastique et surtout, pour leur matériel innovant : Loony Quest, Dice Forge

Grâce à leurs jeux et à leur prise de risque, ces trois éditeurs se sont imposés au sommet de la pyramide des éditeurs qui frappent fort et qui buzzent

On est chez nous

Et c’est bien de prise de risque qu’il est question. Rester bien chez soi, continuer à faire ce que l’on sait faire, ce que tout le monde sait faire, une grosse boîte en carton, quelques pions, quelques fig, une règle, des illustrations sympatoches, des mécaniques connues mais pas trop, et tout le monde il est content

Sauf que non

On n’est plus en 2012

Pour sortir la tête de l’eau il faut aujourd’hui réussir à se démarquer. Une campagne de comm bien appuyée par un fabricant de buzz propulsera certes le jeu dans le peloton de tête. Mais pour la pole position, il faut encore franchir les tous derniers centimètres et profiter de ce petit plus, souvent un peu lié au hasard, beaucoup à la maîtrise

Quand les Ludonaute ont décidé de proposer un train en 3D pour leur carton intersidéral Colt Express, ou quand les Space Cowboys ont accepté de sortir des trucs éphémères et à prix coûtants, ils ont dû accepter le risque. Celui de surprendre, voire de décevoir leur public, leurs clients. Un pari risqué qui se voit souvent/toujours félicité par de prestigieux prix (Spiel pour Colt. As d’Or pour Unlock)

L’avenir c’était hier, environ

Les éditeurs ne peuvent plus patiemment attendre que leur jeu connaisse un succès. Un petit post FB par-ci, une petite TTTV par-là

Sauf que non

On n’est plus en 2012

Si les éditeurs veulent « viraliser » (=devenir viral, que le plus de monde en parle), la disruption est devenue aujourd’hui un outil essentiel. Quitte à couvrir les défauts ou le peu d’intérêt intrinsèque d’un jeu (le cas de Oh Captaine ! par exemple. Un jeu somptueux. Mais un jeu au final très, très moyen. Ou le cas de World of Yo-Ho, un jeu innovant avec sa technologie mais qui a fait un four, trop creux)

Mais combien de jeux dans la norme faut-il pour des jeux différents ? Si l’on veut réchapper aux innombrables clones de deckbuilding, de majorité, d’enchères, de draft, c’est en la disruption qu’il faut avoir la foi. Sinon, le jeu de société est foutu. Les mêmes déclinaisons continueront d’apparaître sur le marché. Car non, il n’y a pas trop de jeux. Il y a trop de jeux similaires

Je me réjouis déjà de la suite, de fin 2017, de 2018, de 2020, de l’avenir, de ces prochains jeux qui vont nous surprendre, nous transporter, sublimer le marché, le réinventer pour nous proposer des jeux uniques, exceptionnels. Car c’est bien ce que nous recherchons, nous, joueuses, joueurs, vivre un moment passionnant, exceptionnel. Sinon à quoi bon jouer. Les tableaux Excel, c’est sympa aussi

Quels sont les jeux qui vous ont le plus marqué, parce que différents?

17 Comments

  1. Au niveau des « Serial Games », il y a eu une autre gamme de jeu, il y a quelques années, mais (à ce que j’ai compris) pas sortie en France, les jeux Tempest (dont Love Letter, le seul qui a fait un vrai gros hit). Personnellement, j’ai l’impression que Century et Luma sont moins bien, car Tempest avait une vraie histoire intéressante, et un mélange de gros jeux et de petits jeux.

    J’ai commencé à m’intéresser aux jeux très récemment (septembre dernier) avec 7 Wonders, qui m’avait beaucoup marqué comme étant très différent des autres jeux « classiques » auxquels j’avais l’habitude de jouer (monopoly, cluedo, etc.).

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  2. Salut Gus,
    Je dois être un jeux ronchon parce qu’en ce qui me concerne lorsqu’un jeu buzz sur autre chose que ses qualités ludiques, je le blackliste immédiatement.
    A part Colt Express que j’ai fini par acheter 1 an après tout le monde, les autres n’ont jamais rejoint ma ludothèque.
    JF

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    1. Je serai un peu comme Jean Francois.
      En fait, j’attends environ 6 mois/1 an avant d’acheter le « super jeu de l’année tellement qu’il est bien » et attend que le buzz soit retombé et de voir si on parle encore de lui ou non. Ainsi de cette facon, tout jeu moyen basé uniquement sur du buzz aura déjà été remplacé par un autre « super mega jeu extraordinaire, cours vite l’acheté » et seul les vrais bons jeux seront encore là.

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  3. Avoir foi en la disruption c’est bien, et certainement une bonne idée pour sortir du lot, mais il faut bien qu’il y ai un « lot » pour en sortir. Je veux dire que si toutes les nouvelles sorties « disruptaient » par rapport à aujourd’hui, elles ne seraient alors qu’une anonyme partie du nouveau « lot ». Et ce qui est disrupteur à sa sortie l’est-il encore 2 ans plus tard ? Magic l’Assemblée était disrupteur à sa sortie, il ne le serait plus aujourd’hui.
    Après je pense qu’il y a plusieurs manières de « disrupter » et tu les évoques :
    – la mécanique
    – l’histoire / le pitch / l’univers (pour l’instant je suis assez sceptique sur les « serial games » hormis le projet GIPF qui était – et est encore – une vraie disruption)
    – le visuel : celui-étant le plus dangereux parce si le jeu ne répond pas aux promesses après le « waouh » de départ il risque de le payer par la suite avec un énorme « bad-buzz ».

    Ces derniers temps, ce qui m’a plu par sa disruption (et ensuite) :
    – les modes legacy pour Pandemie, Time Stories, Sea Fall est dans l’étagère de ce fait mais par encore pu y jouer donc avis sous réserve.
    – Captain Sonar, Magic Maze, Panic Island,
    – Colt express, (je n’inclue pas Abyss qui m’a plu par sa mécanique avant que j’entende parler de ses 5 couvertures, donc pas influé au départ par la disruption dans ce cas)

    Ce qui n’a pas eu crédit à mon goût malgré sa disruption… comme quoi ça ne fait pas tout :
    – World of Yo-yo, une mécanique qui ouvre des pistes mais sans vrai jeu derrière pour l’instant
    – les escape games ne m’ont pas convaincu,… cet été j’essaie un escape book pour voir…
    – Dice Forge me séduit par son Dicebuilding innovant (disrupteur?), il me manque un petit « truc » pour être complètement convaincu.
    – Fourberies, un matériel sublime qui m’a attiré mais la suite moins.
    Tout ces avis restant forcément très subjectifs

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  4. Commentaire un peu hors sujet votre article fait écho a une réflexion que je me suis faite récemment. Pourquoi les éditeurs ne cherchent pas (encore) à créer un buzz en se positionnant comme leader sur un marché clairement identifié (un peu comme les sites de rencontre ultra spécialisés)? Moi perso, si un éditeur joue la carte « jeu pour couple de trentenaire qui viennent d’avoir un enfant qui veut se faire un jeu entre le moment où la petite s’est endormie et entre le moment où la fatigue les cloue au lit »…ben moi je signe!!!!

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    1. Merci pour votre réaction Jonathan. Pas tellement hors sujet en fait. Le positionnement général des éditeurs actuels? Le familial +. Ni trop léger, ni trop lourd. Juste ce qu’il faut. Pourquoi? Pour vendre plus au plus grand public possible bien sûr.

      La disruption comme vous la situez Jonathan passe aussi par-là. Faire autrement

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  5. Quand tu parles de plusieurs jeux dans un même monde je pense qu il faut citer en ce moment seeders exodus puisque si j ai bien compris il s agit de 3 jeux voir même une Bd dans un univers futuriste.
    A chaque fois que je lis une chronique sur les derniers festivals il ressort apparemment du lot,maintenant j attends de tester mais il semble correspondre à ton article.

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  6. Vouloir créer le buzz en faisant passer de l’habillage commercial pour de la nouveauté c’est tout ce que je déteste. A un moment donné, il faut cesser de prendre les clients pour des cons : les changements politiques récents en France montrent bien que le client est intelligent et qu’il en a marre des fausses promesses… Dans le jeu de société c’est exactement la même chose et et il est temps que les insoumis fassent chuter les rentiers qui pensent qu’un acheteur c’est une poire que l’on peut presser jusqu’à ne plus avoir soif du tout.

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  7. Ça ressemble pas mal aux différents buzz de Ludodélire entre 1988 et 1991. Pistolet en plastique pour Supergang, pièces en plomb magnifiques de Full Métal Planet, même Formule dé, La vallée des mammouths ou Tempête sur l’échiquier étaient bien à part de la production de l’époque. C’était bien une stratégie marketing en même temps qu’une réussite ludique.

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  8. « Un pari risqué qui se voit souvent/toujours félicité par de prestigieux prix (Spiel pour Colt. As d’Or pour Unlock) »

    Combien chutent en faisant des paris risqués pour combien de réussites ?
    Personne ne pourra dire que Space Cowboys a fait du risqué. Ils ont une grosse expérience du marché, et de la poire dont parle plus haut Mathieu. Ce que font tous ces gens, c’est du marketing, mais pas du plaisir ludique.

    Perso, le jeu qui m’a le plus marqué car différent, c’est Ponzi Scheme, un jeu hors norme, incroyable, violent. Ne vous en déplaise.
    Sans oublier l’incroyable Isle of Skye, qui n’a pas eu le buzz de l’espace, mais qui a eu un Spiel Gamer…

    Ne jamais succomber au Marketing, c’est un mensonge.

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  9. Il me semble qu’aujourd’hui, c’est plus l’innovation que la disruption que recherchent (et trouvent) les éditeurs à succès. Innovation marketing, innovation commerciale, innovation dans le design, ces ‘grands’ éditeurs s’inscrivent dans la tendance actuelle de la création de produits de consommation, et ils sont plutôt bons à ce jeu là notamment en créant des équipes pluri-disciplinaires très efficaces qui ne laissent rien au hasard.
    La disruption est beaucoup plus rare, et beaucoup plus incertaine : elle implique une prise de risque trop importante (financière, technique,…) pour les grosses boîtes du secteur, et ce sont plutôt des ‘petits’ qui ne connaissent pas les codes du marché qui peuvent amener un changement radical (une disruption) dans le secteur.
    Une disruption implique un avant et un après, et en général la création d’une nouvelle norme et de très nombreuses copies de l’original. Magic, Dominion entrent évidemment dans cette catégorie, de même que Zombicide dans un autre genre. Pour Unlock, ce serait plutôt son ancêtre EXIT qui serait le point de départ, mais seul l’avenir dira si la tendance persiste.
    C’est toujours difficile d’identifier le moment et la cause d’un changement majeur, et parfois, on peut être surpris : et ce n’est peut être pas forcément du côté des ‘gros jeux’ qu’il faudrait chercher. Je serais curieux d’avoir un historique des ‘party games’, et notamment de la façon dont l’importation et la localisation dans notre culture de petits jeux asiatiques par exemple a impacté le marché. Peut être que certains éditeurs français paraitraient beaucoup moins ‘disruptifs’ pour le coup 😉

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