Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Daimyo, le coup de cœur de la rédaction

Le Pays du Soleil Jouant.


Daimyo, La Renaissance de l’Empire. Juste ça

S’il y a bien quelque chose qu’on peut reprocher à la maison d’édition La Boite de Jeu, c’est d’être sans reproche. Depuis des années, l’éditeur nous propose des jeux passionnants, souvent intenses. Le cas aujourd’hui avec Daimyo, ce gros, gros, gros jeu pour Gamer. Attention, le jeu envoie du lourd ! Dans tous les sens du terme, et ça commence par la boîte, trapue.

Samouraï 4.0, au moins

Daimyo, ça parle de quoi ? De tout, de rien. Le pitch : « Après le Grand Cataclysme, le monde est dévasté, et la technologie oubliée. Leader de votre clan, vous aspirez à devenir le nouveau Daimyo, l’Empereur qui saura guider son peuple dans un monde à reconstruire ! Choisissez votre voie et affrontez vos adversaires sur les cendres de l’ancien monde.« 

Daimyo s’inspire du Japon féodal, tout en lui insufflant un aspect techno-magique. Au final, même si les mécaniques ne collent pas avec le thème, les illustrations, sur les cartes notamment, nous aident à nous propulser dans cet univers nippo-techno-fantastique qui n’a rien à envier au manga Akira.

Nouilles japonaises

Daimyo propose un gloubi-boulga de mécaniques de jeux. Comme de nombreux jeux de société récents, Daimyo intègre pléthore de mécaniques de jeux vues ici ou là, ailleurs et partout : du deck-building, de la majorité, des pistes, des objectifs, des ressources, du contrôle de territoire, des dés, et j’en oublie certainement. Tout y est, ou presque.

Non, pour la millième fois, ne me cherchez pas sur le sujet, l’originalité pure n’existe pas ! L’originalité, c’est la capacité à associer, à rajouter, à enlever ceci ou cela. L’originalité, c’est un peu de l’inspiration et beaucoup de transpiration ! Ici, dans Daimyo, l’équipe derrière du jeu a vraiment retroussé les manches et sué à grosses gouttes, et ça se voit. Le menu des mécaniques est copieux. Tout y est, ou presque. Et comme dans Les Ruines de Narak, un autre gros jeu riche et profond qui mélange, avec habileté, les genres et mécaniques, et qui vient tout juste hier d’être nommé pour le Spiel des Jahres expert, Daimyo parvient à insuffler, à infuser quelques subtilités qui pimentent le tout.

Notamment :

  • Les nouvelles cartes, achetées, ne se placent pas dans la défausse comme dans « tous » les deck-building, mais dans sa main. De quoi rafraîchir le genre
  • Certaines unités permettent d’en défausser d’autres sur le plateau. De quoi augmenter l’interaction et l’IGUS
  • La valeur des dés ne servent à rien. Ou presque. Selon leur valeur, la somme de tous les dés, on peut jouer ses cartes. De quoi ne pas subir les aléas des lancers, tout en réfléchissant à optimiser la valeur des dés

Salade de fruits points, jolie, jolie, jolie

Dans Daimyo, pour marquer des points, il faut avoir le cœur bien accroché. On en gagne tout au long de la partie selon sa position sur des pistes, le cœur du jeu, donc on se bat pour avancer plus, mieux, vite, et sur le plus de pistes possibles. Chaud. Et pareil pour les objectifs communs, qui permettent de grappiller quelques points par-ci par-là.

Et en toute fin de partie, on reçoit des points supplémentaires pour le nombre de ses collections de tuiles obtenues et autres bâtiments placés.

Daimyo, énorme coup de cœur ❤️

Daimyo est un jeu profond, riche, complexe, réservé à un public gamer. Les 1d6 premiers tours sont laborieux, pour réussir à tout comprendre : la mécanique des dés, les différentes actions possibles, les 600’000 pictos, les cartes, les points de victoire. Le tout est surchargé. Puis, on ne sait trop comment, ni quand, la magie s’opère. Soudain, au détour d’un tour, tout devient fluide. On saisit l’importance des dés, pour leur capacité à jouer des cartes, on commence à différencier les unités, les bâtiments.

Tout finit par foncer, pour proposer une expérience ludique souple, tendue et intense. On ne joue que 5 manches, et 3 tours par manche. Donc 15 actions principales. Autant vous le dire tout de suite : c’est peu. Et c’est bien. Ce qui donne envie d’y re-re-rejouer pour tenter d’autres voies lors de la prochaine, lors des prochaines parties.

Nous le savons, et c’est bien triste, dans le milieu du jeu de société, les règles de jeux ne sont pas toujours optimales. Celles de Daimyo sont un exemple de perfection ! Des règles claires, structurées, aérées, bourrées d’exemples, même si on passe sa première partie le nez dedans, tout devient limpide. Pour un jeu d’une telle amplitude, c’est une perf (ormance, pas usion) !

Si vous appréciez les gros jeux, stratégiques, profonds, qui vous demandent de transpirer des neurones, beaucoup, vous allez vraiment, vraiment apprécier vous laisser transporter au Pays du Soleil Levant fantasmagorique.

Daimyo, verdict

Grandiose !

Un gros jeu d’une richesse intense et à l’interaction surprenante

Note : 5 sur 5.
  • Auteur : Jérémy Ducret
  • Éditeur : La Boîte de Jeu
  • Illustrateurs : Anthony Wolff, Dimitri Chappuis
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (pas moins !)
  • Durée : 90′
  • Thème : Japon féodal futuriste et fantastique
  • Mécaniques principales : Dés, majorité, objectifs, deck-building

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Petit PS. Vous vous souvenez-vous de cet article, Est-ce que les jeux ont des… odeurs ? Ça peut vous paraître incongru, ou futile, mais oui, oui, Daimyo sent. Le jeu a une odeur spécifique. Ses cartes sentent. Le parfum, presque. Une odeur agréable, sucrée, certainement l’encre, le traitement des cartes, l’impression, ou tout ça en même temps. C’est assez surprenant.

Si vous possédez le jeu, vous aurez certainement remarqué. La prochaine fois que vous ouvrez une boîte de jeu, amusez-vous à en humer son… matériel.

4 Comments

  • Meaulnes

    Bon, j’ai plongé ( un peu trop vite : je n’ai pas pensé à utiliser vos liens rémunérateurs. Désolé ) pour le jeu et les figurines.
    J’espère que c’est réellement à la hauteur de la dythirambe du jeu, de l’éditeur et de la règle française.
    Merci.

  • Sorvhar

    Bonjour Gus, super article comme d’habitude et qui donne vraiment envie d’acheter le jeu ! Mais j’ai l’impression qu’on retrouve plusieurs mécaniques de Scythe et j’hésite entre ces deux jeux. Quel est votre avis/conseil ? Merci beaucoup !

    • Gus

      Bonjour,

      Un grand MERCI pour votre cordial message. Les deux jeux sont, à mon humble avis, que l’on pourrait démonter avec moult arguments, bien différents. Scythe se concentre plus sur l’aspect « contrôle de territoire » et baston, en quelque sorte. Les rivalités sont plus franches. Dans Daimyo en revanche, le jeu repose sur des aspects plus stratégiques, gestionnaires, sans tomber dans un jeu froid dit de comptable pour autant. Si je devais choisir entre les deux ? Pourquoi choisir… 😉

  • Blackwing14G

    Autre exception dans un deckbuilding, sur le fait d’ajouter les cartes achetées directement dans sa main. Le fabuleux Shadowrun Crossfire (et son alter Ego Add, DragonFire).

    « Ma Petit Pierre dans cet océan du monde ludique ».

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