
Écrire de bonnes règles de jeu n’est pas un exercice facile. Tour d’horizon des bonnes et moins bonnes pratiques du marché
Certains jeux sont vendus à plusieurs milliers d’unités pour les moins chanceux, d’autres à plusieurs dizaines, voire centaines de milliers, voire même millions pour les plus chanceux, le cas du Monopoly (forcément) ou des Colons de Catane.
Je me suis toujours demandé ce qui faisait le succès d’un jeu. Est-ce dû à son esthétique, son matériel, son prix, son public-cible, le nom de son auteur, son thème, la taille de la boîte, le buzz, sa date de sortie, ses mécaniques, son originalité, ses… règles de jeu ?
Si les règles sont bien écrites, est-ce qu’elles contribueront au succès commercial et/ou public d’un jeu ?
Les règles font partie intégrante du jeu. Mal écrites, approximatives, bourrées de coquilles ou d’erreurs, denses, longues, elles risquent de décourager les joueurs et joueuses et ainsi de réduire l’implantation du jeu sur le marché.
En revanche, des règles claires, fluides et bien écrites augmenteront les chances du jeu de percer.
Intéressons-nous ici aux bonnes, et moins pratiques, à tout ce qui fait le succès, ou l’échec, des règles bien ou mal écrites.
Des règles de jeu ? Mais qu’est-ce que c’est ?
Une règle devrait, dans l’idéal, contenir ces quelques éléments:
- Une liste du matériel. Pour présenter son utilisation dans le jeu et également pouvoir savoir s’il manque l’un ou l’autre des éléments, ce qui peut se produire lors de la mise en boîte
- Le thème, si thème il y a, souvent placé en début de règles pour placer l’univers du jeu
- L’objectif final, les conditions de victoire. Parfois également placés en début de règles pour bien marquer la cible finale
- La mise en place, pour savoir comment placer le matériel avant de commencer
- Les différentes phases de jeu. Quelles actions peut-on effectuer, et comment
- La fin du jeu. À quel moment et condition se produit-elle ?
- Les conditions de victoire, parfois reprises du début des règles, en détail cette fois
Et certains éditeurs peuvent parfois proposer en plus :
- Des variantes, pour y jouer à 2, en solo
- Un résumé des règles
- Une annexe avec des explications plus complètes, souvent le cas dans les jeux de cartes aux pouvoirs spécifiques
- Un « générique » avec le nom de toutes les personnes impliquées dans la création du jeu, remerciements aux testeurs et testeuses inclus
Pas ce soir chérie, j’ai mes règles
Depuis l’émergence des jeux de société modernes à la fin des années 90, les jeux de société essaient de proposer des règles courtes et fluides qui permettent de se lancer dans une partie en quelques minutes.
Plus les règles sont courtes et claires, plus le public-cible est large. Le contraire fonctionne aussi.
C’est d’ailleurs bien pour cela que les éditeurs tentent de proposer les règles les plus courtes possibles, qui tiennent sur 1, 2, 3, pages max, pour ne pas décourager ou « effrayer » le plus grand public. En matière de règles et de jeux, la… règle est la suivante: plus la règle est courte et plus le jeu s’adresse à un grand public.
Le cas avec Plouf Party chez Cocktail Games :

Les explications tiennent sur 4 pages, si on enlève le matériel et la variante.
Le contraire est aussi vrai. Plus les règles sont longues, et plus le jeu s’adresse à un public averti dit Gamer.
Le cas avec l’excellent (et exigeant) Coimbra et ses 16 pages de règles.
Ce n’est pas la taille qui compte
Toutefois, ce n’est pas forcément la longueur des règles qui compte.
On peut très bien compter plus de 4 pages, mais tout dépend ensuite du format de page utilisé.
Les éditeurs préfèrent parfois mettre leurs règles en page dans un format compact, petit, pour mieux les glisser dans une petite boîte et limiter les coûts. Et ainsi proposer un prix du jeu « doux ».
Le cas par exemple avec le tout prochain Blam!, Chakra, dont on vous parlait ici (et qu’on peut déjà précommander là)

Voyez seulement :


Les règles tiennent sur 6 pages. Ce qui peut sembler beaucoup.
Et pourtant, à y regarder de plus près, les pages sont étroites et compactes. Il y a peu de chance qu’elles tiennent sur des A4, elles prendraient trop de place dans une boîte.
Les erreurs à ne pas faire
En matière de règles, quelles sont les erreurs à ne pas commettre ? Comment s’assurer que les règles fonctionnent, captent et captivent ? Quels sont les bons élèves ?
Densité
Un texte dense, c’est un texte peu lisible pour l’œil et le cerveau, ce qui nuit à la lecture et réduit la compréhension. On risque alors de commettre plus d’erreurs avec une information noyée sous une mise en page compacte.
Mieux vaut proposer des règles aérées, découpées en paragraphes, chapitres et sous-chapitres, pour aider l’œil et le cerveau à construire une compréhension structurée.
Manque d’exemples, manque d’exemples clairs
Un jeu se décline en plusieurs manches, tours, phases et actions. Ces actions sont souvent sibyllines à la toute première lecture. Les exemples sont souvent là pour clarifier.
Souvent, mais pas toujours.
Si les règles manquent d’exemples, et d’exemples clairs, le lecteur et lectrice devront s’imaginer le cas de figure, avec le risque de commettre une erreur par manque de précision.
Manque de précision, justement
Si les règles négligent quelques points de règles et font régner un certain flou, le jeu et son expérience risquent d’en pâtir.
Un jeu est testé, re-testé, re-re-testé, développé pour être équilibré et optimisé. Si une règle n’est pas exhaustive, si les joueurs et joueuses doivent « bricoler » pour l’interpréter, on pourrait alors faire faux et réduire l’intérêt du jeu. On verra aussitôt fleurir les questions sur le net et les FAQ sur le site de l’éditeur. Moyen. Lapalissade, des règles bien rédigées se doivent de bien expliquer un jeu, c’est leur but premier.
Fautes
Des règle male écrite risquent de nuire ausssi à l’apprentissagt du jeu.
Comment avez-vous réagi à cette phrase ?
Vous avez certainement senti un certain agacement monter en vous. Vous vous êtes peut-être dit que le rédacteur manquait de sérieux, d’assiduité, et que par conséquent, ce manque de sérieux formel devait refléter un contenu peu pertinent.
C’est pareil pour des règles de jeu.
On dit qu’on est prêt à « pardonner » deux erreurs de français, à la troisième, on abandonne. Deux c’est assez, trois c’est trop.
Deux erreurs de grammaire et/ou des coquilles sont acceptables.À la troisième, le ou la lectrice risque de se dire que le texte manque de professionnalisme, et, par ruissellement, que le jeu doit forcément être… nul. Dommage.
Ce qui n’est évidemment pas (toujours) le cas. Les règles sont une chose, le jeu en est une autre. Mais soyons honnêtes, il est difficile de les séparer.
Ces coquilles se retrouvent malheureusement souvent dans les traductions, avec des traducteur-rice.s pas toujours pro et/ou engagé.e.s au lance-pierre. Comme on dit en anglais: « if you pay peanuts, you get monkeys« .
Le cas révélé par Bart sur Twitter, à propos de la toute récente V2 de CO2 :

👉 À ce sujet, je vous invite à lire cet édifiant article de Limp, lui-même traducteur de plusieurs jeux de société.
Par exemple, des exemples
Sur le marché du jeu, plusieurs éditeurs de jeux de société se démarquent avec des règles de jeu claires, efficaces et percutantes.
Queen Games par exemple, qui fait figure de bon élève, avec des règles ergonomiques aux phases découpées par couleur.
Le cas avec leur récent Luxor, d’ailleurs nommé au Spiel des Jahres 2018.

Plusieurs éditeurs ont d’ailleurs repris cette mise en page, Days of Wonder dans The River, ou Schmidt dans Les Charlatans de Belcastel.
Et un exemple à ne pas suivre, le cas avec (le calamiteux) Nyctophobia :

Et ça commence déjà pour la mise en place. Pas d’illustration, juste un texte ultra-compact, très peu aéré qui empêche de repérer les informations nécessaires.

Et ça continue plus tard en page 6, avec certes une illustration d’un point de règle, mais peu clair. Et surtout, le reste de la page est toujours aussi compact.
L’utilisation de la bichromie est certes une bonne idée pour souligner des aspects importants, mais il y en a beaucoup, trop, qui finissent par parasiter la compréhension. Qu’est-ce qui est le plus important, le texte en noir ou en rouge ? En rouge, bien sûr, serait-on tenté de dire. Et pourtant non, pas seulement.
Captation de l’attention
Certains éditeurs cherchent des moyens ergonomiques et/ou esthétiques pour fluidifier, simplifier et rendre la lecture des règles fun.
Le cas avec beaucoup de jeux des Tchèques de Czech Games Edition et leur traduction chez IELLO, qui placent beaucoup d’humour dans leurs règles, et qui découpent également leurs jeux et les règles en plusieurs parties d’initiation.
Une petite partie d’intro, de quoi s’initier au jeu, puis on continue la lecture des règles pour s’acheminer vers des règles et des parties complètes. Le cas avec leur Dungeon Lord, Dungeon Petz, Through the Ages, Galaxy Trucker ou Space Alert.
Il y a également les règles des Suisses de Gameworks, qui essaient toujours de faire un effort pour proposer des règles claires et limpides. Et originales. Le cas avec leur carton de 2007 Jamaica.
Les règles tiennent sur 12 pages, 10, si on enlève deux qui fluffent, et elles sont présentées en un format inédit. Il faut toutes les déplier pour avoir une sorte d’immense A2 pas très pratique qui se déploie sur la table.
Pas très pratique, vraiment ? En réalité, en se dépliant en grand, elles font très « carte au trésor », en totale cohérence avec le jeu au thème « pirates ». Il « suffit » de suivre les lignes pour apprendre à jouer au jeu. Et les cartels d’explication composent des… îles. De quoi rajouter encore plus de cohérence et de bling-bling aux règles et au jeu.

T’as un gros Q(R)
De plus en plus d’éditeurs proposent aujourd’hui un code QR à flasher avec les règles disponibles en vidéo. Le cas encore avec Chakra (non, on n’a pas d’actions chez Blam!, même s’ils sont nos voisins 😝) :

Une bonne initiative pour toutes celles et ceux qui ne voudraient pas (se prendre la tête à) lire et qui préfèrent les images. Car écouter quelqu’un nous expliquer des règles plutôt que les lire est bien souvent plus agréable. Et on ne risque ainsi pas de se tromper.
Et vous, avez-vous des exemples de bonnes, ou mauvaises règles de jeu ? Des bonnes ou mauvaises pratiques qui vous plaisent ou énervent ?


14 Comments
Ange
Pas forcement des exemples de règles bonnes ou mauvaises, mais des remarques : il existe aussi des sites qui font des videos des règles de jeux, tel que l’excellent (et bien complet) Videorègles (http://videoregles.net), voir les explications video de Tric-Trac TV.
Enfin, un conseil, lisez/visualisez/écoutez les règles, puis jouez (1 ou 2 fois), puis relisez ces règles et vous verrez que souvent un aspect, un mot clef, vous avez échappé et que sa prise en compte pourra changer votre façon de voir le jeu, voir « l’améliorer » ! 😉
Alexandre MATHIS
Excellent article sur un sujet pas si anodin en termes d’accessibilité de certains jeux. Mes enfants ont adoré découvrir et coller les règles progressivement dans Zombie kids evolution et je le suis dit qu’avec ce procédé façon legacy des non joueurs pourraient vite jouer à mon bon vieux Caylus et autres gros jeux simples mais qui font peur aux débutants 😉😆
vicnet
Meme chose pour Fog of Love avec une regle de départ qui tient en une lige: piocher et lire la 1re carte 🙂
Ensuite on commence le jeu et les regles sont dévoilées au fur et à mesure: tip top.
Philone
L’écriture de règles est un sujet difficile à maitriser et qui nécessite d’avoir joué au jeu plusieurs fois sous peine de passer à coté de certains détails. Et même ainsi, on n’est pas à l’abri d’oublier un point de règle important.
Et je suis agréablement surpris de voir que Queen Games fait maintenant de la bonne traduction. Je me rappelle d’un temps pas si lointain où la trad d’un jeu (Lancaster pour ne pas le citer) avait été mauvaise, bourrée d’erreurs et de non-sens.
Gus
Alors oui, vous avez amplement raison. Les traductions des règles de Queen laissaient souvent à désirer. Lancaster étant un excellent (et calamiteux) exemple, vous faites bien de le préciser
Mais
Mais leur mise en page a toujours été un exemple de clarté
Merci pour votre intervention
scriiipt
Oh que oui ça me parle… Je choisi souvent les jeux pour moins de 10 ans en espérant que les règles soient compréhensibles… et de manière assez rapide.
Par exemple, là je viens d’acquérir « Dice Forge », le jeu est magnifique, la boite terriblement ergonomique pour ranger le matériel… Matériel qui doit être rangé dans un certain ordre pour gagner du temps lors de la mise en place de la partie…
Et là, c’est le drame.
Heureusement qu’il y a de nombreuses videorègles et tutos sur le web pour expliquer… Et encore, ce n’est pas si clair du premier coup…
J’ai remarqué ce problème récurrent avec de nombreux jeux (très bons jeux au demeurant) : seul avec la boite devant soi et le feuillet de règles, on n’y arrive pas ! Il faut avoir joué une ou deux parties de démo dans un salon-festival-ludothèque pour bien comprendre, et souvent avoir trouvé une ou deux vidéo qui explique le placement du jeu (c’est bien pour commencer) et le déroulement.
Quelques exemples :
– King Of Tokyo : génial en salon et super drôle… Mais la lecture des règles et les explications vidéo ne donnent pas envie.
– Mysterium : la video pour bien placer est indispensable… Le jeu se joue rapidement, mais seulement si la phase d’installation et de préparation est bien comprise.
– Pandemie : Il vaut mieux avoir jouer avant au moins une fois pour se lancer.
– Takenoko : les règles sont vraiment bien faites… mais une vidéo explicative aide bien.
– Dice Forge : déjà dit plus haut.
…
Abbadon
Les règles Mice And Mystics sont célèbres pour leur manque de clarté évidente. C’est bien simple, je n’ai jamais pu jouer au jeu tellement elles m’ont rebuté. La boîte même pas dépunché attend sagement d’être échangée contre un autre jeu à quelqu’un qui aura le courage de se lancer dedans, moi je n’ai pas pu, même avec un 1D12 de volonté.
La Fureur de Dracula est jeu envers lequel j’ai une tendresse particulière (Le premier gros jeu que j’ai offert à mon grand gamin) mais force est de constater que les règles sont peu limpides aussi.
Dans le genre livret qui rebute malgré la simplicité des règles, celles multilangues de Santorini se posent là aussi.
This War of Mine, excellent jeu au demeurant, pêche par son côté Open and Play.
Autant les actions se révèlent fluides, autant le fait de tomber soit par hasard, soit en cherchant dans le livre d’événements des points de règles nuit un peu au fait de se plonger pleinement dans le jeu, du moins au tout début.
Mais le processus en soi est moins frustrant qu’il n’y paraît au final, au regard de l’extrême cohérence et boulot monstre abattu sur ce jeu à la vue des nombreux embranchements offerts.
C’est l’un des jeux par exemple où mon niveau d’exigence est revu à la baisse pour la clarté des règles car il aurait été difficile de faire mieux à mon avis. Je lui pardonne donc ce très léger écueil.
Au niveau des mauvaises pratiques, je n’ai pas encore joué à Keyforge, mais bizarrement, le concept inexpliqué de télécharger le restant des règles sur internet…moi ça me gonfle déjà^^
Si encore c’était pour l’aspect écologique de la chose, j’aurais dit oui sans hésiter…mais même pas en plus…
Les F.A.Q sont très pratiques, heureusement qu’elles existent mais même là, on ne trouve parfois pas la réponse. (J’ai un exemple en tête d’une de mes parties de Blood Rage où ma foi, malgré de nombreuses recherches sur la F.A.Q et les forums…et bien rien, nada. Nous avons improvisé sur ce qui nous paraîssait le plus cohérent)
Mais alors pourquoi ne pas intégrer directement les F.A.Q dans les livrets d’ailleurs comme cela est parfois (souvent) le cas ?
FFG a des règles velues pour les Horreur à Arkham JCE qui peuvent vite décourager. Mais au moins les annexes ont le mérite d’exister.
Toutefois, on peut soulever un point positif dans tout cela, c’est que les nombreux forums traitant de points de règles donnent aussi la température sur le fait qu’un jeu est aimé ou non par la communauté ludiste.
Rien que sur Terraforming Mars ou HaA Jce, il n’y a presque pas un jour sans une question qui ressort dessus, et l’on peut observer les joueurs passionnés et bienveillants répondrent gentiment aux novices, ce qui fait vraiment plaisir à lire.
Bref, je me rend compte que j’écris encore un pavé et qu’il faut que je m’arrête sinon j’en ai pour des heures de blabla.
Alors je terminerai par un merci Gusandco pour cet article et liens intéressants mais aussi pour l’article sur quelle est la meilleurs date de sortie pour un jeu !
Au plaisir de vous lire, comme toujours ! 😀
Gus
Merci à vous pour votre très riche et prolifique participation, c’est toujours un grand plaisir de vous lire Abbadon
Je vous rejoins sur beaucoup de points sur la plupart des jeux que vous citez (notamment Mice&Mystics)
Puisque vous semblez apprécier l’article du jour, je vous conseille celui de demain matin qui risque de faire bouger quelques lignes
A demain Abbadon
salem2612
La fluidité (l’ordre dans lequel la règle explique les différentes actions) n’est vraiment pas facile à écrire. Quand on rédige une règle, on connait déjà le jeu. Il faut réussir à se mettre dans la peau du joueur qui les découvre pour la première fois.
Ayant effectué la relecture complète des règles de The 7th Continent, je dois dire que l’exercice est très difficile. Quand les règles et mécaniques du jeu sont compliquées, ce n’est pas évident de les retranscrire clairement en texte et en schéma, et surtout à savoir dans quel ordre expliquer chaque mécanique.
J’aime beaucoup les règles écrites par Days of Wonder. Les jeux sont souvent assez simples (pas simplistes), ce qui aide, mais leurs règles sont vraiment agréables à lire.
Les règles de Space Alert sont un régal à lire la 1ère fois tellement elles sont truffées d’humour, mais pour retrouver un point de règle ensuite c’est une horreur. Ce phénomène apparaît dans tous les jeux qui mettent en avant la découverte des règles en jouant. Je pense par exemple à Fabulosa Fructus. ça me parait très marketting pour attirer le plus grand public, mais c’est très compliqué de retrouver un point de règles précis pendant la partie.
Je me souviens de la 1ère édition de Robinson Crusoe. Plein de flous. On a arrêté au 2ème scénario ne sachant pas si on suivait les bonnes règles ou non. Et dans un jeu de coop c’est problématique…
BigD
Article vraiment très intéressant,et dans lequel je me retrouve tellement!!!Eh oui,des grands adultes(moi) ont des problèmes lire et transposer des règles,et heureusement que des Zorros,habitués aux combats ardus avec les règles obscures,nous sauvent la mise avec des parties à blanc,entre eux,le matériel et ce satané livre de règles(Tophy,merci…)Et vous avez raison,un exemple bien frappant est bien plus »visuel »qu’un long discours aride et ardu.(coucou Rising Sun)..D’une manière générale,vive les blogs de tutoriels…
Au plaisir de vous relire,et please,soyez indulgents pour les jeux que l’on peux jouer à 2,vous me démoralisez par avance,bien avant d’essayer avec madame…
Trap
Juste pour les FAQ, je trouve juste que parfois c’est un peu abusé.
Pour « histoire de peluche », je trouve que énormément de questions ont été posée, hors que les réponses se trouve dans le livre des règles que je n’ai pas trouvé si insurmontable que ça.
Si on analyse un peu parfois le sens des phrases, des détails tombent sous le sens 🙂
Quand j’ai vu qu’il y avais une FAQ pour ce jeu, je me suis dit que j’avais dû louper des détails, et j’y ai jeté un œil, et bien pas vraiment.
Petit article sur les règles fort intéressant cependant, bravo 😉
Gus
Oh lala, ne me lancez même pas sur le sujet des FAQ, le grand péché avoué des jeux FFG !!! Difficile pour eux de sortir un jeu, une règle sans balancer une FAQ en fin de règles
Parfois il est juste question d’un résumé, parfois des modif, ou en tout cas des précisions
Jamais glop
Merci à vous pour votre réaction
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Parmi les règles claires et particulièrement bien faites traduites en français, celles des plutôt gros jeux qui fourmillent de points de détail « Great Western Trail » et de « Mombasa » d’Alexander Pfister sont exceptionnelles.
Le plaisir des deux jeux commence par la lecture de leurs règles construites sur le même modèle qui sont des voyages de découverte en elles-mêmes. Tout est parfaitement hiérarchisé et fluide, avec des codes couleur discrets et efficaces qui permettent de progresser naturellement dans la compréhension des jeux. Grâce à cette structure claire, on pourra retrouver très rapidement plus tard un point de détail. Des exemples précisément illustrés accompagnent le texte en précisant les points qu’il aurait pu laisser un peu flous, il ne subsiste que peu d’ambiguïtés à la fin de la lecture. On laisse le soin au lecteur, pour ne pas charger, d’interpréter lui-même les quelques pictos qui ne sont pas explicités.
Le grand format carré du livret, s’il a des détracteurs par rapport à un classique A4 plus compact et courant, permet une mise en page claire et efficace tout en permettant d’afficher d’un coup d’œil davantage d’informations connexes sur une page, avec moins de pages à tourner quand on cherche une précision. Enfin la traduction est excellente avec très peu de coquilles. Superbe !
A contrario, ça doit être une lacune de comprenette personnelle 🙂 , j’ai toujours eu du mal par exemple avec la règle du pourtant moins chargé « Keyflower » qui me prend parfois la tête quand je dois vérifier un détail élémentaire oublié.
Hicreate Games FR
de bonnes règles de jeu sont très importantes pour les jeux de société, car de mauvaises règles de jeu peuvent détruire la mécanique.