Certains jeux sont vendus à plusieurs milliers d’unités pour les moins chanceux, d’autres à plusieurs dizaines, voire centaines de milliers, voire même millions pour les plus chanceux, le cas du Monopoly (forcément) ou des Colons de Catane.
Je me suis toujours demandé ce qui faisait le succès d’un jeu. Est-ce dû à son esthétique, son matériel, son prix, son public-cible, le nom de son auteur, son thème, la taille de la boîte, le buzz, sa date de sortie, ses mécaniques, son originalité, ses… règles de jeu ?
Si les règles sont bien écrites, est-ce qu’elles contribueront au succès commercial et/ou public d’un jeu ?
Les règles font partie intégrante du jeu. Mal écrites, approximatives, bourrées de coquilles ou d’erreurs, denses, longues, elles risquent de décourager les joueurs et joueuses et ainsi de réduire l’implantation du jeu sur le marché.
En revanche, des règles claires, fluides et bien écrites augmenteront les chances du jeu de percer.
Intéressons-nous ici aux bonnes, et moins pratiques, à tout ce qui fait le succès, ou l’échec, des règles bien ou mal écrites.
Des règles de jeu ? Mais qu’est-ce que c’est ?
Une règle devrait, dans l’idéal, contenir ces quelques éléments:
- Une liste du matériel. Pour présenter son utilisation dans le jeu et également pouvoir savoir s’il manque l’un ou l’autre des éléments, ce qui peut se produire lors de la mise en boîte
- Le thème, si thème il y a, souvent placé en début de règles pour placer l’univers du jeu
- L’objectif final, les conditions de victoire. Parfois également placés en début de règles pour bien marquer la cible finale
- La mise en place, pour savoir comment placer le matériel avant de commencer
- Les différentes phases de jeu. Quelles actions peut-on effectuer, et comment
- La fin du jeu. À quel moment et condition se produit-elle ?
- Les conditions de victoire, parfois reprises du début des règles, en détail cette fois
Et certains éditeurs peuvent parfois proposer en plus :
- Des variantes, pour y jouer à 2, en solo
- Un résumé des règles
- Une annexe avec des explications plus complètes, souvent le cas dans les jeux de cartes aux pouvoirs spécifiques
- Un « générique » avec le nom de toutes les personnes impliquées dans la création du jeu, remerciements aux testeurs et testeuses inclus
Pas ce soir chérie, j’ai mes règles
Depuis l’émergence des jeux de société modernes à la fin des années 90, les jeux de société essaient de proposer des règles courtes et fluides qui permettent de se lancer dans une partie en quelques minutes.
Plus les règles sont courtes et claires, plus le public-cible est large. Le contraire fonctionne aussi.
C’est d’ailleurs bien pour cela que les éditeurs tentent de proposer les règles les plus courtes possibles, qui tiennent sur 1, 2, 3, pages max, pour ne pas décourager ou « effrayer » le plus grand public. En matière de règles et de jeux, la… règle est la suivante: plus la règle est courte et plus le jeu s’adresse à un grand public.
Le cas avec Plouf Party chez Cocktail Games :

Les explications tiennent sur 4 pages, si on enlève le matériel et la variante.
Le contraire est aussi vrai. Plus les règles sont longues, et plus le jeu s’adresse à un public averti dit Gamer.
Le cas avec l’excellent (et exigeant) Coimbra et ses 16 pages de règles.
Ce n’est pas la taille qui compte
Toutefois, ce n’est pas forcément la longueur des règles qui compte.
On peut très bien compter plus de 4 pages, mais tout dépend ensuite du format de page utilisé.
Les éditeurs préfèrent parfois mettre leurs règles en page dans un format compact, petit, pour mieux les glisser dans une petite boîte et limiter les coûts. Et ainsi proposer un prix du jeu « doux ».
Le cas par exemple avec le tout prochain Blam!, Chakra, dont on vous parlait ici (et qu’on peut déjà précommander là)

Voyez seulement :


Les règles tiennent sur 6 pages. Ce qui peut sembler beaucoup.
Et pourtant, à y regarder de plus près, les pages sont étroites et compactes. Il y a peu de chance qu’elles tiennent sur des A4, elles prendraient trop de place dans une boîte.
Les erreurs à ne pas faire
En matière de règles, quelles sont les erreurs à ne pas commettre ? Comment s’assurer que les règles fonctionnent, captent et captivent ? Quels sont les bons élèves ?
Densité
Un texte dense, c’est un texte peu lisible pour l’œil et le cerveau, ce qui nuit à la lecture et réduit la compréhension. On risque alors de commettre plus d’erreurs avec une information noyée sous une mise en page compacte.
Mieux vaut proposer des règles aérées, découpées en paragraphes, chapitres et sous-chapitres, pour aider l’œil et le cerveau à construire une compréhension structurée.
Manque d’exemples, manque d’exemples clairs
Un jeu se décline en plusieurs manches, tours, phases et actions. Ces actions sont souvent sibyllines à la toute première lecture. Les exemples sont souvent là pour clarifier.
Souvent, mais pas toujours.
Si les règles manquent d’exemples, et d’exemples clairs, le lecteur et lectrice devront s’imaginer le cas de figure, avec le risque de commettre une erreur par manque de précision.
Manque de précision, justement
Si les règles négligent quelques points de règles et font régner un certain flou, le jeu et son expérience risquent d’en pâtir.
Un jeu est testé, re-testé, re-re-testé, développé pour être équilibré et optimisé. Si une règle n’est pas exhaustive, si les joueurs et joueuses doivent « bricoler » pour l’interpréter, on pourrait alors faire faux et réduire l’intérêt du jeu. On verra aussitôt fleurir les questions sur le net et les FAQ sur le site de l’éditeur. Moyen. Lapalissade, des règles bien rédigées se doivent de bien expliquer un jeu, c’est leur but premier.
Fautes
Des règle male écrite risquent de nuire ausssi à l’apprentissagt du jeu.
Comment avez-vous réagi à cette phrase ?
Vous avez certainement senti un certain agacement monter en vous. Vous vous êtes peut-être dit que le rédacteur manquait de sérieux, d’assiduité, et que par conséquent, ce manque de sérieux formel devait refléter un contenu peu pertinent.
C’est pareil pour des règles de jeu.
On dit qu’on est prêt à « pardonner » deux erreurs de français, à la troisième, on abandonne. Deux c’est assez, trois c’est trop.
Deux erreurs de grammaire et/ou des coquilles sont acceptables.À la troisième, le ou la lectrice risque de se dire que le texte manque de professionnalisme, et, par ruissellement, que le jeu doit forcément être… nul. Dommage.
Ce qui n’est évidemment pas (toujours) le cas. Les règles sont une chose, le jeu en est une autre. Mais soyons honnêtes, il est difficile de les séparer.
Ces coquilles se retrouvent malheureusement souvent dans les traductions, avec des traducteur-rice.s pas toujours pro et/ou engagé.e.s au lance-pierre. Comme on dit en anglais: « if you pay peanuts, you get monkeys« .
Le cas révélé par Bart sur Twitter, à propos de la toute récente V2 de CO2 :

👉 À ce sujet, je vous invite à lire cet édifiant article de Limp, lui-même traducteur de plusieurs jeux de société.
Par exemple, des exemples
Sur le marché du jeu, plusieurs éditeurs de jeux de société se démarquent avec des règles de jeu claires, efficaces et percutantes.
Queen Games par exemple, qui fait figure de bon élève, avec des règles ergonomiques aux phases découpées par couleur.
Le cas avec leur récent Luxor, d’ailleurs nommé au Spiel des Jahres 2018.

Plusieurs éditeurs ont d’ailleurs repris cette mise en page, Days of Wonder dans The River, ou Schmidt dans Les Charlatans de Belcastel.
Et un exemple à ne pas suivre, le cas avec (le calamiteux) Nyctophobia :

Et ça commence déjà pour la mise en place. Pas d’illustration, juste un texte ultra-compact, très peu aéré qui empêche de repérer les informations nécessaires.

Et ça continue plus tard en page 6, avec certes une illustration d’un point de règle, mais peu clair. Et surtout, le reste de la page est toujours aussi compact.
L’utilisation de la bichromie est certes une bonne idée pour souligner des aspects importants, mais il y en a beaucoup, trop, qui finissent par parasiter la compréhension. Qu’est-ce qui est le plus important, le texte en noir ou en rouge ? En rouge, bien sûr, serait-on tenté de dire. Et pourtant non, pas seulement.
Captation de l’attention
Certains éditeurs cherchent des moyens ergonomiques et/ou esthétiques pour fluidifier, simplifier et rendre la lecture des règles fun.
Le cas avec beaucoup de jeux des Tchèques de Czech Games Edition et leur traduction chez IELLO, qui placent beaucoup d’humour dans leurs règles, et qui découpent également leurs jeux et les règles en plusieurs parties d’initiation.
Une petite partie d’intro, de quoi s’initier au jeu, puis on continue la lecture des règles pour s’acheminer vers des règles et des parties complètes. Le cas avec leur Dungeon Lord, Dungeon Petz, Through the Ages, Galaxy Trucker ou Space Alert.
Il y a également les règles des Suisses de Gameworks, qui essaient toujours de faire un effort pour proposer des règles claires et limpides. Et originales. Le cas avec leur carton de 2007 Jamaica.
Les règles tiennent sur 12 pages, 10, si on enlève deux qui fluffent, et elles sont présentées en un format inédit. Il faut toutes les déplier pour avoir une sorte d’immense A2 pas très pratique qui se déploie sur la table.
Pas très pratique, vraiment ? En réalité, en se dépliant en grand, elles font très « carte au trésor », en totale cohérence avec le jeu au thème « pirates ». Il « suffit » de suivre les lignes pour apprendre à jouer au jeu. Et les cartels d’explication composent des… îles. De quoi rajouter encore plus de cohérence et de bling-bling aux règles et au jeu.

T’as un gros Q(R)
De plus en plus d’éditeurs proposent aujourd’hui un code QR à flasher avec les règles disponibles en vidéo. Le cas encore avec Chakra (non, on n’a pas d’actions chez Blam!, même s’ils sont nos voisins 😝) :

Une bonne initiative pour toutes celles et ceux qui ne voudraient pas (se prendre la tête à) lire et qui préfèrent les images. Car écouter quelqu’un nous expliquer des règles plutôt que les lire est bien souvent plus agréable. Et on ne risque ainsi pas de se tromper.
Et vous, avez-vous des exemples de bonnes, ou mauvaises règles de jeu ? Des bonnes ou mauvaises pratiques qui vous plaisent ou énervent ?
