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Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Chouineurs : Gloire aux mauvais perdants !

😭 Marre de subir vos mauvaises cartes ? Avec Chouineurs, perdre devient votre meilleure stratégie ! Notre test de ce jeu de plis génial.


Chouineurs : L’art délicat de la pleurniche tactique

⚠️ Avertissement : Pour faire écho à notre article sur le marketing d’influence dans le jeu de société, et dans le cadre d’une démarche de transparence, nous tenons à vous informer que ce jeu nous a été offert par l’éditeur. Notre avis reste toutefois impartial et sincère. Nous vous exposons ici les qualités et les défauts du jeu.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Dans Chouineurs, vous choisissez l’orientation globale de votre main en début de manche. Le casse-tête commence fort.
  • Poser la pire carte du pli n’est plus une punition, ça débloque un super-pouvoir pour réajuster votre main en cours de route.
  • 13€ la boîte pour un condensé absolu de coups bas, de bluff et de fous rires.

« OUI ! C’est moi qui chouine ! » a hurlé ma voisine de table en claquant un malheureux 2 rouge. Et c’est là que j’ai compris le génie de ce jeu.

Vous pensiez avoir fait le tour des jeux de plis ? Franchement, nous aussi.

Entre les usines à gaz qui rajoutent douze mille micro-règles jusqu’à vous filer la migraine, et les énièmes clones de la belote (ou bridge, ou Tarot, ou Jass en Suisse), le genre commençait sérieusement à prendre la poussière. Après les claques The Crew, Scout ou Skull King, on se disait que la boucle était bouclée. Et puis… paf. Chouineurs a débarqué sur notre table de test.

La petite boîte pondue par nos voisins hauts-savoyards de Blam! (et signée Fred Vuagnat, alias « Fred la Loutre », figure bien connue de chez nos confrères de Ludovox) est une vraie pépite. Le genre de jeu qui ne s’encombre pas pour rien. Une idée forte, évidente, qui vient joyeusement hacker le cerveau de toute la table.

Le pitch officiel ? Quatre manches. Sept plis par manche. Des paris. Jusque-là, vous dormez. Je sais. Mais attendez un peu de voir la suite.

Le syndrome de la tartine beurrée (ou la magie du recto-verso)

Le premier twist de Chouineurs, et pas des moindres, c’est que vos cartes sont découpées en deux parties.

Quand on vous distribue vos 7 cartes en début de manche, vous observez votre main dans un sens. Vous évaluez vos forces. Puis, vous retournez le paquet entier. Bam. Nouvelles couleurs, nouvelles valeurs. Et là, c’est le drame : vous devez choisir une orientation globale pour toute la manche.

Pas question de retourner les cartes une par une au fil de la partie (ce serait beaucoup trop facile). C’est tout ou rien. Est-ce que je garde ce sens avec mes énormes dragons noirs (les super-atouts du jeu) qui vont tout écraser ? Ou l’autre, rempli de petites cartes ridicules qui me permettront de rater mes plis ? Vous sculptez vos propres faiblesses dès la première minute. C’est un pur casse-tête de lecture de main. Et c’est puissant.

Des paris sous très (très) haute tension

Une fois votre main orientée, il va falloir parier. Chaque joueureuse dispose d’un set de 5 cartes Pari pour l’intégralité de la partie. Vous en choisissez une face cachée, puis on révèle tout le monde en même temps.

Vous visez 2 plis ? Très bien. Sauf que si vous réussissez votre contrat à la fin de la manche… la carte est définitivement détruite. Vaporisée. Tschüss.

Pour les manches suivantes, vos options vont donc fondre comme neige au soleil. Si vous avez déjà grillé vos paris flexibles au début, vous allez vous retrouver à la 4ème manche à devoir viser « exactement zéro pli » ou « quatre plis et + » avec une main qui ne s’y prête pas du tout. L’angoisse monte à chaque distribution. Le système d’usure de ces cartes Pari crée un arc narratif hyper tendu sur les 20 petites minutes que dure la partie.

Gloire aux pleureuses (la mécanique du « Chouinage »)

Mais le vrai coup de génie de l’auteur, l’idée qui justifie à elle seule notre note de 5/5, c’est le fameux « chouinage ».

D’ordinaire, dans un jeu de plis, poser un pauvre 2 jaune face à un 60 rouge, c’est la frustration absolue. On serre les dents, on subit la partie. Mais dans Chouineurs, l’auteur a eu l’audace de récompenser la défaite. Le ou la joueuse qui pose la plus petite carte de la table a le droit de… chouiner.

Et le jeu vous paie grassement pour ça ! Vous avez le choix :

  • Gratter 1 point de victoire gratos immédiatement.
  • Ou bien, et c’est très, très fort, retourner une seule carte de votre main pour en modifier la couleur et la valeur.

Conséquence directe ? Perdre devient un acte hautement stratégique. On se surprend à foirer volontairement son propre pli, à jeter une carte minable avec un grand sourire, juste pour rafistoler une main pourrie et réussir son pari au tour d’après.

Autour de la table, l’ambiance devient vite survoltée. Ça râle (pour la forme), ça se vanne, et on ressent un plaisir presque malsain à hurler « OUI ! C’est moi qui chouine ! » au nez et à la barbe de celui qui vient de remporter le pli. La pleurniche devient littéralement une arme de destruction massive. Surtout quand un ou une joueuse décide de pourrir le tour en balançant l’un des trois fameux dragons (valeurs 40, 50, 60) qui peuvent être joués à tout moment, en « super-atout-de-ouf », même si on a la couleur demandée en main.

Matériel potache, édition au poil

Côté édition, Blam! ne s’est pas moqué de nous. À 13 balles la boîte, c’est presque donné.

Pas de kilo-plastique. Juste 70 cartes de très bonne qualité, emballées dans une toute petite boîte éco-conçue, facile à glisser dans la poche pour le pub ou l’apéro. Visuellement, le studio nancéien Crocotame (déjà derrière le sublime jeu Luz) a fait un taf hyper coloré. Le ton fantasy est volontairement potache. On manigance avec l’enchanteur Roger Rape-Vite, le Roi Telet ou la Reine Decker, flanqués des dragons Bert, Naze et Bianca. Ça détend immédiatement l’atmosphère et on est loin du médiéval poussiéreux qui se prend au sérieux.

Seul micro-détail relou : le bloc de score n’est pas fourni. Il faudra venir avec votre vieux Bic et un ticket de caisse (ou utiliser une appli sur votre téléphone) pour décompter les 4 manches. Mais honnêtement, à ce tarif, c’est balek.

Chouineurs, verdict

Alors, Chouineurs, faut-il craquer ? Mille fois oui.

C’est un jeu strictement compétitif, prévu pour 3 à 5 joueureuses. Le mode à 2 n’existe pas, ni le mode solo, et c’est très bien comme ça. Le jeu assume d’être une pure arène de mauvaise foi collective.

  • À 3 : On est sur quelque chose de très calculatoire. On lit le jeu des autres, on compte les atouts. C’est plus froid, mais hyper tactique.
  • À 4 : C’est pour nous la configuration reine. L’équilibre parfait entre le contrôle de sa main et les coups de Trafalgar surprises.
  • À 5 : Préparez-vous mentalement : ça devient un joyeux chaos un brin incontrôlable. C’est bruyant, c’est méchant, les plis sont imprévisibles, mais on adore ça pour un apéro de fin de semaine.

Ma conclusion tient en une phrase : Chouineurs est un jeu de plis qui comprend parfaitement ce qu’un petit format moderne doit accomplir. Il doit s’expliquer vite. Il doit générer du plaisir immédiatement. Il doit offrir une vraie idée de design, pas juste une variation cosmétique. Il doit donner envie de rejouer non pour “voir si ça marche”, mais pour mieux l’habiter. Il doit enfin respecter le temps, l’argent et l’attention de son public. Chouineurs réussit tout cela.

Est-ce le plus gros jeu de plis du marché ? Non. Est-ce le plus profond de tous les temps ? Non plus. Mais ce n’est pas le sujet. Le sujet, c’est qu’à 3 à 5 joueureuses, en 20 minutes, Blam! livre ici un titre qui réunit quasiment toutes les qualités attendues d’un excellent jeu de cartes familial moderne : lisibilité, personnalité, interaction, malice, rejouabilité, portabilité, et cette petite étincelle de design qui fait dire, à la fin de la première partie, non pas “c’était sympa”, mais “on en refait une, maintenant”. Pour moi, cela vaut 5/5 sans hésiter.

Dans l’océan infini des petits jeux de cartes qui sortent chaque mois semaines, Chouineurs ne réinvente pas la roue. Il vous donne juste une excellente excuse pour la crever, accuser les autres, et marquer des points au passage. Foncez. Vite.

On a aimé : Le plaisir totalement pervers de balancer une carte nulle avec un sourire narquois pour s’offrir le bonus de chouinage. Et cette trouvaille dingue des cartes recto-verso !

On a moins aimé : L’absence de bloc de score (venez avec votre vieux Bic et un ticket de caisse). Et le chaos total à 5 joueurs qui transforme la tactique pure en joyeux pugilat de comptoir.

C’est plutôt pour vous si… Vous adorez Skull King ou Scout, mais vous cherchez un truc plus punk, plus rapide, et où la mauvaise foi devient une vertu cardinale.

Ce n’est plutôt pas pour vous si… L’idée même d’avoir de l’aléa vous donne de l’urticaire et que votre jeu de chevet dure minimum 3 heures avec des cubes en bois marron.

Chouineurs ne vous apprendra pas à être un meilleur perdant, mais il vous offrira enfin l’excuse stratégique parfaite pour pleurnicher tout au long de la soirée !

Excellent !

Note : 5 sur 5.

  • Label Dé Vert : Oui. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Frédéric Vuagnat
  • Illustrations : Crocotame
  • Édition : Blam!
  • Nombre de joueurs et joueuses : 4 à 5
  • Âge conseillé : Dès 8 ans
  • Durée : 20 à 30 minutes
  • Thème : Médiéval-fantastique
  • Mécaniques principales : Plis, paris, cartes. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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