Unlock. Casse sur la 5e Avenue. La Soluce en PDF

Après

La soluce pour Squeek & Sausage,

La soluce pour La Formule,

La soluce pour l’Ile du Docteur Goorse,

Voici la soluce du scénario gratuit et téléchargeable sur le site des SC. Un excellent scénario de découverte, bien plus simple que l’Elite.

Et pour ne pas vous spoiler dans cet article, vous pouvez télécharger


La soluce du Casse sur la 5e Avenue en PDF ici.


A ne consulter que si vous avez essayé le scénario, bien sûr.

Attention à ne spoiler personne dans votre commentaire!!!

Vous en avez pensé quoi de ce scénario?

🔓Unlock. Et maintenant?

Unlock est sorti il y a un peu plus d’une semaine. Un très, très gros succès. Déjà plusieurs dizaines de milliers de boîtes commandées par des distributeurs à l’éditeur. Une implantation de ouf! Et le jeu le mérite.

Vous avez peut-être déjà fini les trois aventures de la première boîte.

Vous en voulez d’autres.

Et maintenant?

Ce que nous savons déjà sur la suite

L’éditeur est en train de mettre la dernière touche aux trois prochaines aventures, qui devraient sortir en juin juste avant l’été. Parfait pour être emmenées en vacances, à la plage, en terrasse. Comme pour la première boîte, trois scénarios aux ambiances et à la difficulté variées. Ces trois nouveaux scénarios ne seront pas signés des mêmes auteurs que ceux de la première boîte (à moins que?).

Dans cette deuxième boîte, les Space Cowboys ont par contre renforcé la thématisation des scénarios pour rendre l’immersion et l’aspect narratif encore plus prégnants. Voici ce que nous savons déjà sur les trois aventures de cette deuxième boîte:

Il y aura une aventure se déroulant dans le Nautilus, le fameux sous-marin de Jules Verne. Scénario écrit par Arnaud Ladagnous (Million Club).

Il y aura une aventure se déroulant dans une maison hantée. Cool. Scénario écrit par Fabrice Mazza (Le Grand Livre des Énigmes). Ça promet.

Il y aura une aventure se déroulant dans l’univers pirates. Scénario écrit par Jim Stevenson (un descendant de Robert Louis?) & Sébastien Pauchon (Jamaica).

Donc trois aventures qui mettent déjà l’eau à la bouche. Plus que quatre mois à attendre, donc.

Ce que nous pourrions espérer pour la suite

Appli

L’appli pourrait être quelque peu améliorée. Notamment sur la possibilité de choisir parmi trois niveaux de difficulté d’indices. Pour l’instant, les indices donnés ne sont pas toujours très clairs. On pourrait envisager de pouvoir choisir, de l’indice le plus mystérieux (le cas actuel) à une aide pratique, voire la solution, pour vraiment aider au cas où l’on serait bloqué.

Fréquence

Unlock! est plus « jetable » que Time Stories, également un jeu kleenex slash éphémère slash à usage unique. Chaque scénario ne dure que 60 minutes (voire moins, dans le cas de Squeek, qui peut être résolu en 40 minutes…). C’est peu. Mais pour être précis et honnête, il faut quand même relever que le prix d’un scénario Time Stories équivaut à trois Unlock!

N’empêche, les Space Cowboys devraient essayer de proposer aux joueurs de nouveaux scénarios de manière régulière, 2-3 fois par année, à l’instar de ce qui se fait déjà pour Time Stories depuis deux ans. Histoire de faire vivre le jeu et maintenir une fidélité au jeu.

Remue-méninges

Voici quelques idées, quelques propositions, quelques envies pour la suite d’Unlock! Comme dans L’île du Docteur Goorse, le scénario le plus innovant en terme de gameplay, les joueurs commencent séparés, les prochains scénarios devraient essayer de proposer de nouveaux gameplay:

Un scénario à ne jouer que dans le noir (en tout cas au début), avec des éléments phospho sur les cartes.

Deux scénarios exactement similaires fournis dans la boîte. Un doublon. Pourquoi? Pour jouer en mode compét et pas coop. Le top départ est donné en même temps, et l’équipe qui finit en premier gagne le challenge.

Une boîte Unlock! en mode campagne, comme dans Mr Jack. Trois scénarios décomposés en chapitre. Avec la possibilité de conserver et utiliser des objets d’un scénar à l’autre.

Un crossover entre Time Stories et Unlock! Pourquoi ne pas intégrer une aventure Unlock! directement dans un scénario Time Stories?

Et un scénario à la Time Stories, justement. Pas 60 minutes de jeu, mais 15 par exemple. Et quand le temps à disposition est terminé, les joueurs doivent reprendre depuis le début pour effectuer un nouveau run. Le but étant de faire le moins de run possible. Pas forcément super drôle, mais super surprenant, avec un temps encore plus limité.

Chaque joueur incarne un personnage, avec une fiche et des compétences propres à utiliser pendant le scénario: crochetage de serrures, force extraordinaire pour casser des portes, des objets, etc. Voire même une bande de super-héros aux super-pouvoirs à super-gérer pendant la super-partie.

Des cartes transparentes à devoir combiner pour résoudre une énigme. Comme Vitrail ou Imagine, bien sûr.

Un scénario encore plus débile et délire que Squeek & Sausage. Du pur fun. Un Unlock! en mode party-game.

Un crossover entre Sherlock Holmes Détective Conseil et Unlock! Avec, pourquoi pas, un scénario à intégrer dans SHDC? Sherlock est enfermé dans un manoir, il a 60 minutes pour en ressortir.

Des scénarios plus immersifs, plus cohérents, plus thématiques. Mais ça sera déjà le cas dans la deuxième boîte prévue en juin. Et tant mieux.

Et comme les Space Cowboys appartiennent à Asmodée, et comme Asmodée possède également FFG, dépositaires de nombreuses licences, vous me voyez venir. Pourquoi ne pas envisager un scénario Unlock! Chtulhu? Ou encore mieux, attendez, un scénario… Star Wars? Avec Rey enfermée dans un vaisseau de l’Empire, et elle a moins de 60 minutes pour s’échapper… A sortir juste avant l’épisode VIII en décembre 2017. Non?

Bref, les possibilités sont illimitées.

Et vous, qu’attendez-vous de la suite d’Unlock?

Unlock. L’Ile du Docteur Goorse. La soluce en PDF

Après

La soluce pour Squeek & Sausage,

La soluce pour La Formule,

Voici la troisième et dernière soluce pour Unlock. Ce démentiel Escape Game de cartes. Ou Deckscape Game.

Et pour ne pas vous spolier dans cet article, vous pouvez télécharger


La soluce de l’Île du Docteur Goorse en format PDF ici.


A ne consulter que si vous avez essayé le scénario, bien sûr.

Attention à ne spoiler personne dans votre commentaire!!! Vous en avez pensé quoi de ce scénario?

Unlock. La Formule. La soluce en PDF

Ca y est. Unlock est sorti vendredi 10 février. Et il est démentiel! Immersif. Prenant. Passionnant.

Nous allons publier les solutions pour les trois scénarios. Ça pourra vous être utile si vous êtes restés bloqués quelque part.

Après la soluce pour Squeek & Sausage, voici la deuxième, pour le scénario très rétro-espionnage somme toute très classique se déroulant dans un bunker caché. Dont le but est de récupérer une formule secrète. D’où le titre.

La soluce pour le troisième et dernier scénario suivra tout prochainement.

Et pour ne pas vous spolier dans cet article, vous pouvez télécharger


La soluce de la Formule en format PDF ici.


A ne consulter que si vous avez essayé le scénario, bien sûr.

La soluce des autres scénarios:

Squeek & Sausage

L’Ile du Docteur Goorse (à venir)

Attention à ne spoiler personne dans votre commentaire!!! Vous en avez pensé quoi de ce scénario?

Unlock. Squeek & Sausage. La soluce en PDF

Ca y est. Unlock est sorti vendredi 10 février. Et il est démentiel! Immersif. Prenant. Passionnant.

Nous allons publier les solutions pour les trois scénarios. Ça pourra vous être utile si vous êtes restés bloqués quelque part.

Voici la toute première soluce, pour le scénario hyper-fun hyper-délire Squeek & Sausage, écrit par Alice Carroll (oui c’est pseudo. Mais qui se cache derrière? Mystère…) et magnifiquement illustré par Legruth.

La soluce des deux autres scénarios suivront tout prochainement.

Et pour ne pas vous spolier dans cet article, vous pouvez télécharger


La soluce de Squeek & Sausage en format PDF ici.


A ne consulter que si vous avez essayé le scénario, bien sûr.

La soluce des autres scénarios:

La Formule

L’Ile du Docteur Goorse (à venir)

Attention à ne spoiler personne dans votre commentaire!!! Vous en avez pensé quoi de ce scénario?

🗝🚪 Unlock. Tout ce que vous devez savoir avant de l’acheter

Galvanisés par la mode des Escape Games, Cyril Demaegd avec les Space Cowboys nous signent un jeu fort, immersif, passionnant, original et iconoclaste.

Unlock est le tout nouveau jeu des Space Cowboys. Qui sort demain vendredi 10 janvier. Un Deckscape Game. Autrement dit, un jeu d’énigmes coopératif, tout le monde joue ensemble pour sortir d’une pièce/scénario en moins de 60 minutes montre en main, le tout tenant sur des cartes / deck. En trouvant et combinant des objets et en résolvant des énigmes. Oui, c’est un Escape Game, mais sur cartes.

Avant d’acheter le jeu, voici tout ce que vous devriez savoir.

(cet article est 101% spoiler-free. Donc aucun souci à se faire, vous ne risquez pas de vous ruiner le jeu en le lisant)

Un jeu Kleenex?

Le jeu contient 3 ½ scénarios.

Pourquoi ½ me demandez-vous? Car le jeu est fourni avec un mini-scénario, un tutoriel pour apprendre à y jouer. De maximum 10 minutes. Un excellent échauffement pour apprendre à maîtriser les rudiments: observation, combinaison, application.

Les trois scénarios sont à usage unique. Une fois réussis, il n’y aura pas trop d’intérêt à les rejouer. A moins de chercher à améliorer son temps.

Donc un jeu kleenex? Oui.

Donc un jeu cher et inutile? Non.

Car même si le jeu coûte environ 30 euros, comparez ça à une soirée ciné ou à un « vraie » Escape Room qui dépasse souvent les 100 euros. 30 euros, ce n’est pas si cher. Alors certes, on n’aura pas les mêmes sensations physiques et émotionnelles de peur d’être vraiment enfermé, mais pas loin. Car on se prend vite au jeu. Même si Unlock tient sur quelques cartes, 60 par deck/scénarios, on se sent rapidement immergé dans l’aventure et mis au défi d’en « sortir » le plus rapidement possible.

Les trois scénarios de la boîte proposent des ambiances et scénarios différents (encore une fois, spoiler-free zone):

La Formule

Le but étant de récupérer un sérum de vérité caché dans un laboratoire secret caché dans le métro new-yorkais. Ambiance très polar scientifique.

L’Ile du Docteur Goorse

Votre avion a connu des soucis moteurs, vous avez dû sauter en parachute. Vous vous retrouvez sur une île déserte et tropicale, séparés en deux équipes. Ambiance pulp à la Tomb Raider. Avec la contrainte de devoir y jouer séparés à la table. Au début.

Squeek & Sausage

Vous commencez enfermés dans la prison du grand méchant et maléfique Noside, un infâme professeur préparant une arme secrète. Votre but? Parvenir à sortir de la prison et mettre fin aux plans redoutables du redoutable professeur redoutable. Ambiance très dessin animé slash Day of the Tentacle.

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Et quel est le meilleur scénario?

On ne va pas vous le dire. Pour ne pas ruiner la surprise. Et surtout, parce que c’est quand même très personnel. Certains sont plus difficiles que d’autres, mais tout dépend bien sûr des compétences de l’équipe.

Disons juste que sur une échelle de difficulté de 1 à 6, étant l’aventure la plus complexe, la Formule est à 3, Squeek à 4 et Docteur Goorse à 6.

Et il faut une appli?

Oui, Unlock se joue avec une appli. Gratuite. iOS et Android. Appli très peu envahissante, il faut le préciser. Il est donc impératif de la télécharger, et aussi, ben ouais, de posséder un smartphone / tablette pour pouvoir jouer à Unlock.

Et non, l’appli n’a pas besoin d’être sur internet pendant la partie, pas besoin d’avoir accès à du réseau. Une fois téléchargée, l’appli est autonome. Pratique à l’étranger.

L’appli sert à:

faire un décompte du temps. Comme Unlock reprend le principe des Escape Rooms, chaque aventure doit être réussie en moins de 60 minutes

mettre de la musique d’ambiance. Et parfois fournir des indices sonores

rentrer des codes pour avancer dans le scénario

acquérir des indices quand on est bloqué

Sur les appstores, cherchez Unlock! (JD)

Sinon, voici directement le lien pour télécharger l’appli Android

Et iOS

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le logo de l’appli ressemble à ça

Ha et aussi, n’oubliez pas de bien charger votre portable au préalable 😜

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Et à combien y jouer?

A combien de joueurs y jouer? Tout-e seul-e, pourquoi pas. Ça sera plus difficile mais tout à fait possible. Un challenge perso. Mais impossible de jouer seul au scénario de l’île, puisqu’il faut être minimum deux.

De 2 à 4 joueurs, c’est l’idéal. A plus, il y a le risque que:

les discussions s’éternisent. Une perte périlleuse de temps

certains joueurs se sentent désinvestis avec trop de monde à la table

Attention, pour l’Île du Docteur Goorse, prévoir d’y jouer à minimum 4 joueurs. A moins c’est très, très compliqué, puisque le groupe commence séparé en deux.

Et peut-on y jouer avec des enfants?

Oui!

Le jeu est prévu dès 10 ans, mais des enfants un peu plus jeunes peuvent très bien y jouer accompagnés d’un adulte.

D’ailleurs, même si ce n’est pas le créneau des Space Cowboys, ça pourrait être une idée intéressante de sortir une boîte aux scénarios purement familiaux prévus pour les enfants dès 5-6 ans (je dis ça parce que j’ai moi-même un fils de 4 ans 😜).

Et comment faire quand on est bloqué?

Ne jamais hésiter à demander de l’aide de l’appli quand vous êtes bloqués. D’autant que les indices sont des… indices. Et non pas des réponses. Elles vous mettront sur la piste. Comme elles sont sibyllines, elles ne vous ruineront pas le plaisir de la recherche.

Il vaut mieux en effet demander une info à l’appli que rester bloqués pendant 15 minutes et finir déçus / énervés / frustrés (même si, il faut bien l’avouer, la frustration est un moteur essentiel dans les jeux).

Et surtout, ne faites pas comme beaucoup de noobs lors de leurs premières parties. N’essayez pas de chercher des nombres et additions au pif. Ceci n’a aucun intérêt et risque de vous faire perdre du temps. C’est même clairement de la triche. Fiez-vous aux cartes, aux objets, à l’observation, à la logique et aux énigmes.

Sinon, si vous êtes bloqués, vous pouvez télécharger les soluces en pdf ici:

Squeek & Sausage

La Formule

L’Ile du Docteur Goorse

Et comment se préparer?

La toute première chose à faire, surtout si vous récupérez un scénario déjà joué au préalable, est de mélanger le deck. Pour éviter que les cartes soient déjà combinées ensemble, ce qui nuirait au plaisir de la recherche.

Ensuite, une bonne idée serait de sleever / protéger les cartes, elle seront mises à rude épreuve. Pas une obligation non plus, mais une protection. Surtout si vous comptez ensuite faire tourner le jeu auprès de vos amis.  Les sleeves peuvent être trouvées ici sur Philibert, 61mm x 112mm, de la marque Mayday. Evidemment, évitez de regarder le recto des cartes quand vous les glisserez dans les protège-cartes pour ne pas vous spoiler l’aventure, ça serait vraiment moche.

Avant de jouer, la préparation est essentielle. Prévoyez:

un lieu (relativement) calme, pour pouvoir entendre les indices sonores, la musique, et surtout, pour pouvoir discuter et réfléchir. Y jouer en boîte n’est peut-être pas la meilleure idée de 2017.

un bloc-notes avec du vrai papier de vrais arbres. Plus pratique et à l’interface plus rapide qu’Evernote… Aussi nécessaire qu’important. Pour y noter toutes vos observations et résolutions d’énigmes.

une bonne luminosité. Les cartes sont truffées d’éléments cachés. Mieux vaut disposer d’une lumière suffisante pour les trouver (fuck les soirées Hygge 😂)

des partenaires de jeu motivés…

Quelques éléments sympa, mais pas forcément nécessaires:

une loupe (ou l’appli loupe sur iPhone?), pour ne rien rater sur les cartes

une lampe de poche (ou celle de son portable), pour bien éclairer les cartes

une grande table, pour étaler les cartes une fois révélées. Comme le stipulent les règles (en gras), il est par contre interdit d’étaler celles encore indisponibles. Elles doivent rester empilées. Unlock peut très bien se jouer en voyage sur une tablette dans un train/avion. C’est peut-être un peu moins pratique, mais tout à fait envisageable.

Et quelles compétences utiliser?

L’observation, d’abord. Des indices sont cachées sur les cartes, veillez à bien les observer

La logique, bien sûr. Les énigmes sont souvent logiques. Il suffit de bien y réfléchir pour trouver leur solution. Ne pas hésiter à noter les informations sur un bloc-notes. Cela vous permettra de les visualiser pour ensuite mieux les traiter.

Et beaucoup, beaucoup de soft-skills:

La collaboration, importante, l’union fait la force

La communication et l’écoute. Vos partenaires auront toujours certainement de bonnes idées

La persévérance. Vous bloquez sur une énigme? Battez-vous, ne lâchez pas l’affaire. C’est souvent la compétence la plus cruciale dans un jeu d’énigmes.

Le leadership. C’est important qu’un ou plusieurs joueurs prennent le leadership pour mieux avancer. Comme dans les « vrais » Escape Rooms, il est essentiel que l’équipe soit extrêmement bien organisée. Sinon c’est la gabegie.

L’analyse

La créativité, pour trouver des solutions parfois surprenantes et out-of-the-box.

Une attitude positive pour ne pas se laisser abattre si on bloque sur des éléments

Et alors, Unlock, c’est bien?

Oui, terriblement! Et pour plusieurs raisons:

Même si le jeu ne tient que sur quelques cartes, on se sent aussitôt plongé dans l’aventure. La magie s’opère.

L’appli est très, très peu envahissante. A peine un compteur de temps et un moyen pour rentrer des codes et avancer dans le scénario. Très agréable. Et elle n’a pas besoin d’être sur internet pendant les parties, pratique si on joue à l’étranger.

Les trois scénarios proposés sont très différents et passionnants. Unlock ne propose pas juste des enchaînements d’énigmes, mais offre une véritable couche narrative. Ce qui augmente le plaisir et l’immersion. L’impression de vivre une vraie aventure et pas juste de devoir résoudre des énigmes plus ou moins compliquées, plus ou moins intéressantes.

Surfant sur la mode (à la limite de l’ad nauseam) des Escape Games, Unlock parvient à nous offrir une expérience compacte et tendue.

Un jeu parfait à prendre en vadrouille (comme d’autres, d’ailleurs). Petit, compact, il ne tient que dans un deck.

Les énigmes sont aussi astucieuses que surprenantes.

Le prix est convenable. Comptez 30 euros pour 3 aventures. 10 euros pour jouer environ une heure A 3-4 joueurs, c’est donc 3-4 euros par personne, à peine le prix d’un verre de lait de coco bio. C’est tout à fait honnête.

Encore une fois, après Time Stories, le reboot de Sherlock Holmes Détective Conseil, et Watson et Holmes, galvanisés par la mode des Escape Games, Cyril Demaegd avec les Space Cowboys nous signent un jeu fort, immersif, passionnant, original et iconoclaste.

Mais encore

Si vous êtes bloqués, vous pouvez accéder aux soluces des scénarios ici (téléchargeables en pdf):

Squeek & Sausage

La Formule

L’Ile du Docteur Goorse

La 2e boîte avec trois scénarios est déjà prévue. Pour juin 2017 si tout va bien. Vivement. Avec les périodiques scénarios de Time Stories, 3 nouveaux en 2017, et maintenant Unlock, les Space Cowboys savent nous tenir en haleine (et nous rendre accro à leurs jeux…)

Unlock a été nominé pour l’As d’Or 2017. Il a toutes les chances de gagner. Et il le mériterait (les autres jeux aussi, en fait)

Pour voir si le jeu vous tente, vous pouvez télécharger les règles du jeu ici

Vous pouvez trouver Unlock chez Philibert (et les protège-cartes peuvent aussi être trouvées ici, 61mm x 112mm, de la marque Mayday),

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop

Alors, Unlock, ça vous tente?

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Samedi, c’est jeux et cocooning

Ce samedi 4 février, venez passer une soirée différente au Bar à Jeux de Genève. Une soirée Hygge. Oui, comme le bonheur danois.

En chaussettes ou en pantoufles, pour se sentir comme à la maison.

Des gourmandises, pour se faire du bien.

Des gens, pour discuter.

Des jeux, pour s’amuser.

Et en parlant du Danemark, plus de huit mois avant sa sortie vous pourrez justement découvrir Caesar’y Glory, le tout nouveau jeu des Danois de Plotmaker Games (London Dread). Un jeu de cartes épique de combat de gladiateurs. Vous serez les premiers à y jouer puisque le jeu est prévu pour Essen en octobre.Caesar's Glory

Et vous pourrez également tenter de vous échapper d’Unlock. Essayez l’Elite en version « officielle ». Unlock, une Escape Room, mais en cartes.

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Pyramids, le tout nouveau jeu IELLO des auteurs d’Elysium, dans lequel il va falloir construire une pyramide à la gloire des Dieux Égyptiens. Avec des mécaniques de jeu extrêmement malines et sophistiquées.

pyramids

Et trois semaines avant sa sortie, grâce à notre partenaire IELLO, venez découvrir la VF de Codenames Pictures. C’est toujours Codenames, mais avec des images.

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A samedi!

Nous vous accueillons au Bar à Jeux, entre 17h et 23h.

Toutes les infos sur le BàJ

Unlock. Vous pouvez y jouer. MAINTENANT

Unlock, c’est le futur carton 2017 des Space Cowboys. Nous avons eu la chance de le découvrir en avant-première au Bar à Jeux de Genève le weekend passé. Et le jeu est démentiel.

C’est une Escape Room. Avec une appli très peu intrusive. Qui ne tient que sur un deck de cartes. Avec une aventure à l’ambiance à chaque fois différente.

La boîte de base contiendra trois scénarios. Elle est prévue pour début février pour une trentaine d’euros. Alors oui, comme avec Time Stories, ça va râler dans les chaumières. Quoi? Acheter un jeu avec trois scénarios auxquels on ne pourra jouer qu’une seule fois? Et le jeter ensuite? Oui. Mais vous payez combien, déjà, votre place au ciné? Au théâtre? Pour une vraie Escape Room?

On vous en parle ce matin parce que vous pouvez d’ores et déjà essayer le jeu.

Vraiment?

Oui. Il est dès à présent dispo en print n’play.

Avec plus d’un mois d’avance, vous pouvez télécharger l’Elite, le scénario de démo. Directement depuis le site des Space Cowboys ici.

Ce scénario ne sera pas disponible dans la boîte de base et vous permettra de découvrir le jeu sans ruiner l’un des trois scénarios.

Il vous faudra également l’appli. Gratuite. Android et iOS.

Entre temps, voici le lien pour télécharger l’appli Android

Et iOS

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Et pour télécharger la démo, c’est ici

Bonne partie!

Vous pouvez également déjà précommander le jeu chez Ludikbazar ici ou chez Philibert là.

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Nous avons voyagé dans le futur. Voici le jeu que nous vous ramenons de 2017

Ce samedi 10 décembre vous pourrez découvrir et jouer à l’un des meilleurs jeux de 2017. Oui vous avez bien lu, 2017.

Le jeu sortira fin janvier 2017. Et comme au Bar à Jeux nous possédons une machine à voyager dans le temps, nous avons juste fait un saut de 2 mois pour vous le ramener. Mais chuuuut, merci de ne le répéter à personne. D’ailleurs, comme vous pouvez le constater, avec le voyage dans le temps, des créatures inter-temporelles sont venues parasiter la boîte.

Le jeu contient trois aventures. Pour ne pas vous les spoiler, vous pourrez découvrir le jeu avec l’Elite, une aventure supplémentaire inédite de démo.

Vous commencerez devant la porte d’une chambre d’hôtel de Las Vegas. Votre mission: infiltrer le repaire d’un suspect et y trouver des preuves. Mais… tout ne va pas se passer comme prévu…

Ce jeu vous plonge dans une aventure épique et immersive. Vous aurez 60 minutes pour la réussir. C’est une Escape Game/Panic Room Experience, qui se joue avec des cartes et une appli. Démentiel!

A samedi! Nous vous accueillons entre 17h et 23h.

Plus d’infos sur le Bar à Jeux de Genève

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Une illustration du jeu. Du frérot.

Mais au fond, combien de jeux est-ce que les éditeurs doivent offrir aux médias?

Dans le monde du livre, à chaque rentrée littéraire, les éditeurs doivent offrir entre 800 et 1’000 copies d’un nouveau livre à la presse. Comprenez par-là, la presse élargie. Médias traditionnels, mais également nouveaux, tels que les blogs, et bien sûr les BookTubers. Autant d’exemplaires-presses, pour espérer une critique, une visibilité. Un certain budget à provisionner pour les éditeurs.

Avec plus de 3’000 jeux de société qui sortent chaque année, comment faire pour que les éditeurs obtiennent une certaine visibilité? Est-ce que l’envoi gratuit d’exemplaires à la presse représente un passage obligé? Avec un espoir de retour sur investissement? Quelle est leur politique? Combien de jeux est-ce que les éditeurs de jeux de société envoient? A qui? Et qu’espèrent-ils? Y a-t-il une tyrannie de l’influenceur?

Nous avons voulu en savoir plus et avons interviewé quatre éditeurs. Quatre structures différentes. De la structure la plus modeste, Helvétia Games, à la structure la plus importante, Space Cowboys, écurie Asmodée, en passant par IELLO et Morning, deux éditeurs et distributeurs qui pèsent lourd sur le marché du jeu de société.

Voici leurs réponses.

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Bonjour Morning. Et bonjour Lila, chargée de communication auprès de Morning, éditeurs et distributeurs toulousains. Merci d’avoir bien voulu répondre à nos questions. Racontez-nous comment ça se passe pour vous avec les copies que vous envoyez gratuitement à la presse (journaux, podcasts, blogs, sites internet). Combien de copies-presses envoyez-vous par jeu?

En tant que distributeur, lors de notre commande auprès d’un fournisseur, il est rare que des copies presse soient prévues. C’est donc au distributeur de prévoir la marge d’exemplaires achetés au prix fort et destinés au retail, c’est-à-dire à la vente, qu’il souhaite envoyer aux reviewers. Dans ce cas de figure, nous limitons généralement les copies à une quarantaine d’exemplaires : ce chiffre peut bien sûr varier en fonction de la demande, du prix du jeu, du nombre de pays dans lesquels nous le distribuons. Il est donc très difficile de te donner un chiffre précis.

En tant qu’éditeur, nous avons davantage de marge de manœuvre puisque nous pouvons prévoir une certaine quantité d’exemplaires presse dès le lancement de la production. On en distribue généralement davantage lorsqu’il s’agit de notre propre jeu, et s’ajoute à cela les dotations de concours, les exemplaires gratuits pour les auteurs, illustrateurs, traducteurs…, qui doivent aussi être pris en compte, faisant souvent monter le total à plus d’une centaine d’exemplaires.

A qui en envoyez-vous? Comment dressez-vous une liste?

La plupart du temps, nous communiquons en amont auprès des reviewers sur les salons ou au moyen d’une newsletter sur nos sorties à venir, et les intéressés se manifestent donc dès le début. Pour les « gros » médias, une copie est automatiquement mise de côté et envoyée à la réception des jeux. Pour les reviewers ayant une communauté plus modeste ou que nous ne connaissons pas, nous avons un formulaire de demande presse qui existe : celui-ci nous permet d’en savoir davantage sur le média en question, sur le format de ses reviews, le nombre d’abonnés ou de lecteurs, etc. Une fois que nous avons toutes ces informations, il est beaucoup plus facile pour nous de sélectionner les reviewers qui recevront le jeu.

Quel budget est-ce que cela représente pour vous?

Encore une fois, cela diffère selon les jeux. De manière générale, je dirais que pour un jeu édité, faire parvenir un exemplaire presse à un reviewer nous coûte le prix de production plus les coûts d’envoi, sans oublier le temps passé à bichonner nos reviewers (rires)…

La question principale: quand vous envoyez une copie-presse, quelles sont vos attentes?

Comme tout le monde je pense, nous cherchons avant tout de la promotion ! Envoyer ces copies presse a un coût pour tout éditeur, et nous attendons naturellement une contrepartie, c’est-à-dire que le reviewer qui la reçoive fasse connaître le jeu à ses lecteurs / abonnés. C’est pour nous notre principale attente, offrir un jeu en échange d’une review. Bien sûr, c’est toujours plus agréable lorsque la personne a apprécié le jeu et que la critique est positive, mais ça ne peut pas être une attente à proprement parler : à partir du moment où l’on décide d’envoyer un jeu à un reviewer, on s’expose nécessairement au risque que celui-ci ne l’apprécie pas, c’est un pari à faire. Tant que le jeu ne reste pas dans son emballage sur une étagère, c’est le plus important.

Vous est-il déjà arrivé de refuser d’offrir une copie-presse? Pourquoi?

Je te mets au défi de trouver un éditeur qui répondra non à cette question ! Bien sûr, c’est arrivé à tout responsable presse je pense, particulièrement sur les salons lors desquels on découvre chaque année une bonne dizaine de personnes tentant de se faire passer pour des blogueurs, qui nous présentent souvent des cartes de visite à l’origine douteuse et des sites très peu alimentés. C’est dommage car ça pousse les éditeurs à être davantage vigilants, et pas très honnête vis-à-vis des reviewers qui font réellement leur travail…

Pour la première fois cette année à Essen, il m’est également arrivé de devoir refuser pour des raisons de stock : pour Scythe, j’ai reçu plus de 200 demandes de copies presse, et malheureusement nous n’avions pas assez de copies presse pour satisfaire tout le monde. Une bagarre a presque éclatée sur notre stand le dernier jour entre une douzaine de reviewers étant venu récupérer les quelques exemplaires de démo restants…

Vous est-il déjà arrivé de vous sentir déçus à la suite d’un envoi? Pourquoi?

Très rarement, mais cela arrive. La plupart du temps, les reviewers sont de bonne foi et publient réellement une critique du jeu, qu’elle soit bonne ou mauvaise, ils remplissent leur part du « contrat ». Il m’est toutefois arrivé d’envoyer un exemplaire de jeu et de ne jamais obtenir de réponse de la part du reviewer par la suite, qui voulait sûrement un cadeau de Noël à moindre frais… Que ceux à qui cela donnerait des idées se rassurent tout de suite d’ailleurs, on a prévu un super concours de Noël, pas besoin de passer par le service presse cette année (rires).

Merci Lila pour toutes vos réponses. On se réjouit déjà pour le concours!

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Bonjour Pierre-Yves, patron des éditions Helvétia Games,

Bonjour Gus, en forme je vois !

Oui, toujours. C’est le tofu Merci d’avoir bien voulu répondre à nos questions. Racontez-nous comment ça se passe pour vous avec les copies que vous envoyez gratuitement à la presse (journaux, podcasts, blogs, sites internet). Combien de copies-presses envoyez-vous par jeu?

Je n’ai pas de volume clairement planifié. Et je n’ai que 4 jeux qui sont sortis, donc on cherche un peu la bonne manière de faire. En préambule, je dirais que beaucoup, mais vraiment beaucoup de monde aimerait recevoir gratuitement des boîtes. La majorité  demande des exemplaires de « presse », certains pour leur club. Il est certes important de donner une visibilité à nos sorties. Mais il faut aussi garder à l’esprit que l’on fait des jeux pour que le public les achète, histoire de pouvoir rembourser nos frais, et de payer les auteurs, les illustrateurs, et toute la bande qui a travaillé sur un jeu.

A qui en envoyez-vous? Comment dressez-vous une liste?

En premier lieu, aux journalistes, blogueurs ou gens de la presse « importants ». Je ne parle pas forcément de la taille du partenaire, mais plutôt du rapport de confiance qui s’est établi entre nous. Ensuite, si nous voyons des opportunités de placer nos produits dans des secteurs où nous n’avions pas accès, comme la grande distribution par exemple, nous faisons de notre mieux pour fournir des jeux. Enfin, il y a les pays où nos jeux ne sont pas distribués, plus précisément la presse de ces pays. Dans ce cas-là, c’est toujours un lancer à l’aveugle, on ne sait jamais si cela débouchera sur quelque chose de concret.  Tout le monde vous fait croire que d’être présent dans la presse déclenche plein de contrat de distribution… ce que je n’ai pas vraiment constaté. Donc je suis un peu plus frileux dans ces cas-là.

Quel budget est-ce que cela représente pour vous, Helvétia Games, éditeur suisse (et Valaisan)?

Cela représente environ 10% de la production d’un jeu. On sous-estime le prix du transport pour un Suisse qui envoie à l’étranger (rires)

La question principale: quand vous envoyez une copie-presse, quelles sont vos attentes?

J’attends plusieurs choses assez simples: Déjà que le jeu soit jugé objectivement. Qu’on voie que la personne qui écrit l’article a joué. J’espère aussi qu’il m’appelle pour qu’on en parle. Ensuite que le jeu soit mis en avant. Enfin, j’attends que la personne qui a reçu le jeu me fasse un petit compte-rendu de ce qu’il a fait concernant mon jeu: a-t-il joué une ou plusieurs parties? A-t-il fait jouer ses amis? Où en a-t-il parlé? Etc.

Vous est-il déjà arrivé de refuser d’offrir une copie-presse? Pourquoi?

Oui, soit parce que la personne qui le demande est active dans une région où je ne suis pas distribué, soit parce que j’ai un doute sur la pertinence du média en question. Et enfin, je suis limité par le budget, ce qui m’oblige à restreindre le nombre de copie-presse que j’offre.

Vous est-il déjà arrivé de vous sentir déçus à la suite d’un envoi? Pourquoi?

Non, je ne crois pas.

Merci Pierre-Yves. Et bonne suite avec votre tout nouveau jeu Sabbat Magica!

LOGOIELLO

Bonjour Matthieu, chargé de communication chez IELLO. Racontez-nous comment ça se passe pour vous, éditeurs, avec les copies que vous envoyez gratuitement à la presse (journaux, podcasts, blogs, sites internet).

On n’envoie quasiment aucun service presse automatiquement : quand un journaliste ou un blogueur nous contacte, on l’invite à s’inscrire sur notre liste de diffusion presse pour recevoir les communiqué sur nos nouvelles sorties. Par la suite, si une nouveauté leur semble intéressante pour leurs lecteurs, ils peuvent en faire la demande. Après, on ne peut pas toujours se le permettre, mais si ça nous semble pertinent, on le fait avec plaisir.

Et combien de copies-presses envoyez-vous par jeu?

C’est très variable, en fonction des demandes, du potentiel du jeu, de son prix, etc. Je dirai entre 0, pour les petits tirages d’extensions ou de réédition, par exemple, et 20, pour les jeux les plus prometteurs, à la sortie. Et peut-être autant dans les mois qui suivent, pour la presse moins spécialisée.

A qui en envoyez-vous? Comment dressez-vous une liste?

On ne pratique généralement pas d’envois systématiques, à part aux 3 ou 4 sites et magazines les plus influents. C’est donc en fonction des demandes. On préfère une critique écrite par un petit site motivé que par un « gros » qui n’en a pas forcément envie…

Quel budget est-ce que cela représente pour vous?

Le coût des jeux n’est pas vraiment significatif, mais celui de l’envoi un peu plus. C’est notamment pour ça qu’on privilégie les envois groupés et les rencontres sur les festivals.

La question principale: quand vous envoyez une copie-presse, quelles sont vos attentes?

On attend 2 choses en particulier :

Une critique juste et argumentée. Peu importe si la personne n’a pas apprécié, si elle trouve des défauts au jeu, tant qu’elle lui fait un procès juste et qu’elle ne le juge pas qu’en fonction de ses goûts personnels. En tant qu’éditeur, on sait que nos jeux ne peuvent pas plaire à tout le monde, on a une bonne idée du public auquel ils sont destinés et du type de joueurs qui accrochera moins, et on connait globalement les qualités et les défauts de nos titres. Quand un critique explique clairement pourquoi un jeu n’est pas pour lui, ça ne nous pose pas de souci. Au contraire, ça évite les acheteurs déçus. Mais il faut aussi qu’il explique pour qui le jeu est destiné, et s’il pense que c’est un bon jeu, ou pas, pour ce public-là. Il m’est arrivé de trouver excellentes des critiques au final pas très positives de nos jeux : mais du moment que les critiques font de bonnes analyses, c’est à nous de faire de bons jeux… (rires)

Un minimum de visibilité. La meilleure critique du monde ne vaut rien si elle n’est lue par personne. Bien entendu, on peut la partager sur nos réseaux sociaux, la faire connaître aux joueurs qui s’intéressent à nous, mais l’intérêt d’une critique, c’est aussi de faire connaître nos jeux à des gens qui justement ne nous suivent pas sur Facebook. J’apporte par exemple une attention particulière aux demandes issues de la presse généraliste ou spécialisée dans les jeux vidéo, par exemple…
Aujourd’hui on a tellement de demandes d’exemplaires presse qu’on peut être un peu sélectif et se concentrer sur les sites et les chaînes vidéos qui attirent le plus d’audience. Ça ne nous empêche pas de soutenir des nouveaux qui se lancent, ou des plus petits qui font un travail qu’on apprécie particulièrement, mais on ne peut pas non plus se permettre d’envoyer des centaines de jeux, pour au final peu de retombées…

Vous est-il déjà arrivé de refuser d’offrir une copie-presse? Pourquoi?

Oui, ça nous arrive souvent, la plupart du temps parce qu’on estime que les retombées pour le jeu n’en valent pas le coût : média trop confidentiel, public inadapté, jeu déjà bien connu, plus d’exemplaires dispo pour la presse, etc. Mais je précise toujours que ça ne signifie pas qu’on n’enverra jamais de jeux à ce critique. On étudie vraiment les demandes au cas par cas…

Vous est-il déjà arrivé de vous sentir déçus à la suite d’un envoi? Pourquoi?

Ça m’arrive régulièrement d’être un peu déçu du traitement réservé au jeu en question, quand un magazine réserve juste un tout petit encart alors que je m’attendais à un article plus conséquent, quand une critique est publiée très longtemps après la sortie du jeu, ou, et c’est le pire pour moi, quand j’ai l’impression que le critique n’a pas compris un choix ergonomique ou est passé à côté de l’intérêt d’un point de règle. C’est plus rare que je regrette vraiment l’envoi, mais je me souviens notamment d’une critique pas vraiment argumentée dont le conseil final était d’acheter le jeu pour l’offrir… à son pire ennemi ! Dans ces cas-là, on se dit qu’on aurait mieux fait d’économiser les frais de port…

Merci d’avoir pris le temps de répondre à nos questions Matthieu!

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Bonjour les Space Cowboys. Et merci Vincent et François, chargés de communication auprès des Spaces. C’est vous qui vous y collez. Racontez-nous comment ça se passe comme éditeur avec les copies que vous envoyez gratuitement à la presse (journaux, podcasts, blogs, sites internet).

D’accord. Alors on prend un jeu, on le met dans un carton, et on scotche… Là, le truc : TOUJOURS scotcher D’ABORD les côtés opposés à la rainure du carton. Puis…comment ça, c’est pas le sujet ?

Super clair. Super pratique. Merci. Combien de copies-presses envoyez-vous par jeu?

Lors de la sortie, entre 15 et 20. Par la suite, on nous demande régulièrement des copies-presse et le compte peut donc rapidement monter.

A qui en envoyez-vous? Comment dressez-vous une liste?

En fait, nous avons une liste d’Usual Suspects à qui nous envoyons nos jeux quasi systématiquement. Mais nous vérifions qu’une critique est bien publiée pour le jeu que nous avons envoyé ! Et si rien ne vient… nous affinons la liste.

Quel budget est-ce que cela représente pour vous?

Le prix de jeu plus le prix des envois. C’est simple, la vie. Sérieusement, ce n’est pas énorme. Les éditeurs de livres doivent avoir dix fois plus de budget pour ça. Disons que par rapport au budget général des animations, du budget reptile de Croc ou des manucures de Julien, ce n’est pas grand-chose .

La question principale: quand vous envoyez une copie-presse, quelles sont vos attentes?

Juste qu’il y ait une critique, la plus objective et la mieux écrite possible. Si ça va vite, c’est mieux.

Vous est-il déjà arrivé de refuser d’offrir une copie-presse? Pourquoi?

Oui, pour les raisons citées ci-dessus. Si nous ne connaissons pas la personne, l’organe de presse ou le site qui fait la demande, nous l’ « essayons » avec un jeu. Si ça se passe bien, nous répondons positivement par la suite.

Vous est-il déjà arrivé de vous sentir déçus à la suite d’un envoi? Pourquoi?

Ah, on te voit venir… Les « mauvaises » critiques ne font pas plaisir, les « bonnes », oui. Nous sommes (presque tous) humains, c’est normal. Pour autant, les avis négatifs donnent du crédit aux avis positifs et chacun est libre de penser et d’écrire ce qu’il veut. En fait, ce qui compte, c’est que le jeu ait la possibilité d’être connu du plus grand nombre.

Toute critique, qu’elle soit négative ou positive, contribue à la notoriété d’un titre. De plus, une critique défavorable mais bien étayée et argumentée est préférable à une critique dithyrambique qui ne va pas plus loin que « c’est super, jouez-y ! ». Mais quand même, nos jeux sont supers, jouez-y (rires).

Non, la vraie déception, c’est quand on envoie un jeu à quelqu’un, suite à une demande…et qu’il n’y a aucun retour. Ni « Bien reçu, merci », ni article, ni critique… Mais en général, c’est l’exception et ça se passe plutôt bien.

Voilà, comme ça c’est clair. Merci Vincent, merci François. Je vous laisse à la manucure de vos reptiles.

Conclusion

Pour résumer les réponses des éditeurs, tous envoient volontiers des exemplaires-presses. Mais tous attendent un traitement correct de leurs jeux. Ils disent accepter les retours et critiques négatives. Pour autant qu’elles soient cohérentes et construites. Côté chiffres, cela varie évidemment en fonction de la sortie (plus ou moins attendue, intéressée) et de l’éditeur. Si un grand éditeur aura une plus grande marge comptable pour éponger les coûts, offre & envoi, cela peut devenir compliqué pour une plus modeste structure. Et tous les éditeurs jugent normal de traiter avec les médias. Cela leur permet en effet d’espérer un retour sur investissement, en visibilité et publicité.

Alors oui, nous sommes loin du marché du livre, avec les chiffres faramineux présentés en ouverture d’article. Non, les éditeurs de jeux n’offrent pas entre 800 et 1’000 jeux aux médias. Il faut dire que d’habitude, les éditeurs font produire entre 4’000 et 5’000 exemplaires pour leur toute première sortie afin d’éviter de trop gros risques financiers. Et si le jeu se vend bien, un retirage est aussitôt lancé, doublé, souvent de 10’000 unités. Donc 800 à 1’000 exemplaires-presses sur… 4’000, cela paraît exagéré! Mais y a-t-il vraiment 800 à 1’000 médias, presse, blogs, sites, podcasts, vidéos, qui traitent du jeu de société? L’engouement pour les jeux de société n’est pas (encore?) similaire à celui d’autres produits de consommation culturels, littérature ou cinéma.

Puisque nous nous sommes maintenant intéressés à la partie « éditeurs », dans un prochain article nous nous pencherons sur les médias pour leur demander quelle est leur pratique. Combien de jeux ils demandent, et s’ils traitent ces jeux de manière différente. A venir tout prochainement.

 

Lançons le débat. 

Et vous, qu’en pensez-vous? Est-ce que vous trouvez normal, correct, inacceptable, que les éditeurs envoient leurs jeux aux médias (presse, blogs, YouTubers?). Ceux-ci devraient-il acheter leur propre copie?

Semaine de M. Changeons-nous les idées ce soir

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Entre l’élection de Trump mercredi matin, le premier anniversaire des attentats de Paris demain 13 novembre, l’arrivée abrupte de l’hiver (qui coïncidait d’ailleurs avec l’élection de Trump. Une coïncidence? Je ne crois pas. N’est-ce pas, les Stark?), nous avons vraiment une semaine de M.

Du coup, pour nous changer les idées, retrouvons-nous ce soir autour d’un bon thé, d’une bonne gaufre, d’un bon jeu, bien entourés.

Et ça tombe bien, nous avons un beau programme à vous proposer. Des invités, des nouveautés, des jeux en grande avant-première.

Dont Watson & Holmes, le tout prochain jeu des éditeurs parisiens Space Cowboys. Qui sortira début décembre en boutique.

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Un jeu d’enquête compétitif (avec un soupçon de jeu d’enfoirés. Oui, on peut mettre des bâtons dans les roues de ses voisins. Fun). On vous en parle plus en détail ici.

Trois semaines avant sa sortie, venez l’essayer en grande avant-première ce soir au Bar à Jeux de Genève. Et pour ne pas vous spoiler les 13 scénarios de la boîte, vous pourrez essayer une enquête inédite de démo. Une étrange affaire. L’aventure de la demoiselle en détresse.

Mais ce n’est pas tout

L’éditeur valaisan Helvétia Games sera présent pour nous présenter leur tout dernier jeu, Sabbat Magica, avec toute l’équipe du jeu, auteurs et illustrateur.

Mais ce n’est pas tout

Les éditeurs lyonnais de Catch Up Games seront également présents pour vous faire découvrir Freak Shop en avant-première, et leurs prochains jeux qui sortiront en 2017.

Mais ce n’est pas tout

Vous pourrez également essayer beaucoup d’autres jeux, dont: Inis (Matagot), A la Gloire d’Odin (Filosofia), Horreur à Arkham le jeu de cartes coopératif (Asmodée), L’Oracle de Delphes (Pegasus), Codenames Pictures (CGE), Scythe (Morning), Kanagawa (IELLO), 7 Wonders Panthéon (Repos Prod). Great Western Trail (Pegasus). Not Alone (Geek Attitude Games), tellement bien.

Et d’autres.

Bref

Un gros programme pour passer une belle soirée pour se remonter le moral. Avec cette semaine de M.

Le Bar à Jeux est ouvert de 17h à 23h.

A ce soir!

Critique de jeu: Watson et Holmes. Un bien étrange mélange

Décidément, les Space Cowboys ont une actu chargée en 2016-2017. Entre scénarios pour Time Stories, Hit Z Road, Via Nebula, les revoici avec cette réédition d’un jeu espagnol sorti en octobre 2015.

Watson & Holmes sortira tout début décembre 2016 dans les boutiques. Nous avons eu la chance d’en recevoir un exemplaire presse pour review.

Créé par l’auteur espagnol Jesús Torres Castro, Watson et Holmes est sorti à Essen 2015 en VO (anglais) chez Ludonova, et aujourd’hui une année plus tard en VF chez les Space Cowboys. Avec une refonte esthétique totale : nouvelles illustrations, nouveau design, nouveau graphisme.

Pour 2 à 7 joueurs, Watson & Holmes est un jeu de déduction (et d’enfoirés aussi un peu) compétitif, absolument pas coopératif donc, à ne pas confondre avec Sherlock Holmes Détective Conseil. Même si ce dernier est également aujourd’hui également réédité également par les Space Cowboys également. Donc non, les deux jeux n’ont rien rien à voir, si ce n’est évidemment le thème.

Et comment on joue?

Watson & Holmes propose 13 scénarios inédits. 13 affaires. On commence par en choisir une, que personne à la table ne connaît, sachant qu’elles deviennent de plus en plus corsées.

Et comment on joue?

Chaque affaire repose sur un certain nombre de cartes. Ces cartes représentent des lieux, des informateurs. On place ces cartes face cachée sur la table. On passe alors sa partie à se balader de lieu/carte en lieu/carte, et dès qu’on pense avoir obtenu suffisamment d’informations sur l’affaire, on peut alors décider de tenter la résolution.

Et comment on joue?

Le jeu est composé de deux phases: chaque joueur se place sur une carte/lieu/personnage. Puis on passe à la phase d’enquête, la lecture secrète des informations présentes sur sa carte/lieu/personnage.

Pour se déplacer sur les lieux/cartes, on déplace sa figurine sur le lieu convoité. Un seul joueur par carte/lieu. Tout simplement.

Sauf qu’il ne peut y avoir qu’un seul joueur par carte. Et on encoure le risque d’en être délogé. Si on décide d’investir un certain nombre de pions « calèche », pour représenter sa vitesse, on accroît ses chances d’y demeurer. Et d’acquérir ainsi la possibilité d’en lire le verso en secret dans la prochaine phase.

Si un autre joueur veut vous expulser, il doit alors placer plus de jetons « calèche » que vous. Et vous devrez alors voir ailleurs si vous y êtes. Ou revenir, mais avec encore plus de jetons.

Vous l’aurez compris, il s’agit donc d’un jeu d’enchères par expulsion. Oui, comme dans Cyclades, Amun-Re, Peloponnes ou Evo.

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Et comment on gagne?

Le but du jeu est d’être le premier à résoudre l’affaire en cours. En répondant correctement à toutes les questions relatives à l’enquête.

Et si on s’est fourvoyé le doigt dans l’œil jusqu’à l’omoplate? Non, le tueur n’était pas le colonel moutarde dans la salle à manger avec un chandelier. On est alors éliminé. Les autres joueurs continuent à jouer jusqu’à ce qu’il y en ait un qui ait résolu l’affaire.

Éliminé, vraiment? Pas terroche, ça.

Non.

Enfin, pas vraiment éliminé.

Ce joueur « éliminé » jouera le rôle de Sherlock et pourra désormais communiquer certaines informations cruciales mais non moins croustillantes. Il devient alors une sorte de MJ/IA. Donc non, pas vraiment éliminé. Toujours présent, mais en même temps moins présent.

Il vaut donc mieux attendre avant de faire/dire n’importe quoi sur l’affaire. Tout en se grouillant quand même pour être le premier à la résoudre.

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Un jeu d’enfoirasses quand même un peu

En effet.

Car pour peu qu’on ait fait l’acquisition d’un jeton « police » on peut le déposer sur une carte pour la rendre plus difficile d’accès. Pour s’y placer, les autres devront être en possession d’un jeton « crochetage » ou « rappel » (et encore, le crochetage ne fonctionne pas partout…). Sinon, impossible de consulter les informations, la carte est bloquée/protégée.

Oui, ça s’appelle mettre des bâtons dans les roues. Taquin. Malin. Piquant.

Et à combien y jouer?

Watson & Holmes peut se jouer de 2 à 7 joueurs, avec quelques aménagements, i.e. des cartes/lieux/personnages qui se rajoutent ou s’enlèvent selon le nombre de joueurs.

A 2, le jeu est dans l’affrontement direct, dans une course poursuite effrénée et tendue. Extrêmement jouissif.

A 3-5 le jeu passe aussi très bien, la tension est palpable.

Mais à 6-7, la toute première phase, celle d’enchères, devient trop longue et poussive. Presque un jeu en soi. Alors certes, plus il y a de joueurs et plus l’interaction est forte (enchères, course pour finir), mais plus cette phase-ci s’embourbe. Pas un must.

Un jeu kleenex?

Comme dans Time Stories, les formats Legacy ou Sherlock Holmes Détective Conseil, et maintenant Watson & Holmes, la mode est décidément dans ces jeux à durée de vie limitée. Une fois les 13 affaires résolues, le jeu est épuisé. Fini. Byebye. Poubelle.

Et alors? Nous n’allons pas ici re-re-re-relancer le débat. Mais si quand même un peu. La plupart des objets de consommation culturels le sont eux aussi, limités. A moins de relire un livre. A moins de revoir un film. A moins de revoir une pièce de théâtre. Mais en principe et en règle générale, une fois consommé, l’objet devient… délétère. En tout cas dans les faits, ni dans l’expérience, les souvenirs ou les émotions.

Alors non, ça ne gêne pas plus que cela qu’un jeu de société le soit aussi. Au contraire, même. Cela le rend… différent, unique, précieux. Une véritable expérience. Si vous avez déjà joué à Pandémie Legacy, vous voyez de quoi je veux parler.

Après la sortie de Time Stories et le manque cruel d’un scénario de démo / d’essai, les Space Cowboys ont cette fois corrigé le tir et proposent pour Watson & Holmes un scénario léger d’intro pour essayer le jeu, sans déflorer l’une des 13 enquêtes. Une 14e affaire pour rookies, somme toute. Presqu’un prélude. Le scénario sera offert aux boutiques. Et peut-être plus tard offert en téléchargement sur le site des Space Cowboys.

Alors, Watson & Holmes, c’est bien?

Oui, terriblement. La qualité artistique propre aux Space Cowboys est juste comme toujours irréprochable! Ils ont bien fait de pimper tout le matos du jeu original, un peu trop… ou pas assez… bref, vraiment pas autant pareil. Elle permet aux joueurs de s’immerger dans l’univers sherlockholmesien slash victorien slash le plastique sépia c’est fantastique.

Et la boîte. Superbe. Exactement comme le reboot de SHDC, Watson & Holmes des Space Cowboys est inséré dans une boîte-écrin qui confère au tout une impression classy, dandy, presque littéraire. Pour changer des boîtes en carton souvent vides ou bourrées de ziplocks cheap.

La version espagnole de 2015. Celle en VF de 2016. Y a pas à dire, les Space en connaissent en rayon côté graphisme
La version espagnole de 2015. Celle en VF de 2016. Y a pas à dire, les Space en connaissent en rayon côté graphisme

Et comme très souvent avec les jeux Space Cowboys (Time Stories, Sherlock Holmes Détective Conseil reboot), le jeu propose une thématique forte pour une immersion profonde.

Alors oui bon certes, si on veut couper les cheveux en quatre, Watson & Holmes n’est PAS un jeu Space Cowboys en soi, puisqu’il s’agit d’un jeu espagnol sorti en 2015 chez Ludonova. Mais les SC ont quand même décidé de s’en emparer pour le localiser pour notre plus grand plaisir de francophones.

Alors, Watson & Holmes, c’est vraiment aussi bien?

Pas forcément.

Car le mélange est bien étrange.

Cette bouillabaisse entre jeu de gestion (acquisition de ressources/jetons), d’enfoirés (je peux mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs en rendant certains lieux/cartes plus difficiles d’accès), d’enchères (combien je suis prêt à investir) et de jeu d’enquête (déduction, réflexion) ne pourra pas plaire à tout le monde. Un peu le jeu entre deux chaises.

Mais ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Le jeu fonctionne bien. Extrêmement simple, fluide et instinctif, on a vraiment l’impression de vivre une aventure, d’être plongé dans une enquête. Un excellent jeu avec lequel on passe un excellent moment à se torturer les méninges pour résoudre d’excellentes enquêtes.

N’empêche, on passe sa partie tiraillé entre gestion de ressources et enchères, et déduction et immersion. Si on préfère s’affranchir de tout ce gameplay, enchères, ressources, Sherlock Holmes Détective Conseil représente une bien meilleure option. Plus libre, plus narrative, plus immersive. Si par contre on cherche un jeu compétitif, et surtout plus court (Watson dure entre 1 et 2h max, avec Sherlock il faut bien compter 2-3h. Voire 4h), Watson & Holmes fera le cadeau parfait (à soi-même?) de cette fin d’année.

Mais encore

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Sherlock. Unlock. Tous les prochains jeux des Space Cowboys pour 2016-2017

space-cow-boy-2016

Après une année 2016 blindée de nouveautés, avec deux scénar pour Time Stories, Via Nebu, Hit Z Road, le reboot de Sherlock, 2017 s’annonce déjà très très fort!

Attention. Après relecture de notre article, il semblerait que des informations aient été modifiées à l’insu de notre plein gré et pour des raisons complètement inconnues de notre connaissance. Il semblerait que des petits malins aient réussi à hacker notre blog pour changer 2-3 choses. Nous travaillons d’arrache-pied pour rétablir le souci. Veuillez nous excuser pour ce dérangement.

Time stories

2017 verra paraître trois scénarios pour Time Stories (quatre pour les lecteurs anglais, puisqu’Expédition : Endurance, arrivera dans la langue de Shakespeare au premier trimestre). Et une annonce en exclu!

Lumen Fidei

Le prochain scénario pour Time Stories. Lumen Fidei

Pour Cannes. Un scénario qui se passe au début du 15e siècle. Dans lequel les joueurs incarnent des espions envoyés en Andalousie par le Pape pour enquêter sur les agissements de l’Eglise espagnole. Avec un ancrage historique extrêmement important. Et cette fois, le temps ne sera pas LE facteur déterminant, il y en aura un autre. Mais je ne vous spoilerai pas…

Et c’est tout?

Non.

Deux autres scénarios prévus pour 2017. Un Krsvjhfsfhbv :ds :jhbsdbfb kbfkbfksbfkjghsg bmsjfhskgjsgkh (CENSURE DE LA T.I.M.E). Prévu pour la Gen Con.

Et juste après, pour changer du =ljhfkjbfmkjdfbgkmgjhsk (CENSURE DE LA T.I.M.E), un scénario très nvldsfgmhgsdhfgmfdhg (CENSURE DE LA T.I.M.E) pour septembre 2017. Ambiance jdmkfhfmksdfkvbmkqxcmhauepr (CENSURE DE LA T.I.M.E).

Et en exclu, en septembre 2017 sortira kbsf  lfhdsq fhfiumisfd ifglsfhb ifsf ifglsqfgmaiuzyer iusfhfs iyfgisfg igisfgd iufgipsfisfdu iufgiugfsdiugfdig lisfdgfgidsf sdp’yrtb fgipfyjbc ygzfepifezyb izfgpirzyu fyztezfygf (CENSURE DE LA T.I.M.E).

Comme vous pouvez le voir avec tous ces scénarios, non, Time Stories n’est pas mort. Et son actu 2017 risque bien de lui insuffler une nouvelle vie.

Sherlock

Depuis que les Space ont repris la gamme Sherlock d’Ystari (il faut préciser que son éditeur, Cyril D, travaille aussi pour les Space/Asmodée, ça aide), beaucoup de sorties sont prévues pour 2017 (et 2018):

Watson and Holmes

La version espagnole de 2015. Celle en VF de 2016. Y a pas à dire, les Space en connaissent en rayon côté graphisme
La version espagnole de 2015. Celle en VF de 2016. Y a pas à dire, les Space en connaissent en rayon côté graphisme

Watson and Holmes, la VF de ce jeu espagnol sorti à Essen en 2015. Sortie le (autour de, on va pas chipoter non plus) 25 novembre. 13 cas inédits. Compétitif.

Donc non, ce n’est PAS du Sherlock Détective Conseil! Qui se joue en coop. Dans Watson and Holmes, les joueurs doivent faire preuve de perspicacité pour résoudre les enquêtes mieux que les autres. En leur mettant des bâtons dans les roues. Forcément.

Sherlock Holmes Détective Conseil

La réédition de SHDC chez les Space Cowboys
La réédition de SHDC chez les Space Cowboys

La réédition de la boite de base sortie en 2011. Prévue en décembre 2016. Intitulée Les meurtres de la Tamise. Avec exactement les mêmes scénarios que la version de 2011. Juste revampés, façon Mr Jack qui est sorti le 30 septembre. Si vous êtes déjà en possession de la boite d’origine, pas besoin de craquer.

Et ensuite?

Ensuite, de futures boîtes indépendantes sont prévues, dont certaines contiendront des enquêtes classiques, comme Carlton House… et d’autres avec du matériel complément inédit.

Et c’est tout?

Non.

Victorian Mastermind

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Prévu en août, crée par Eric M Lang et Antoine Bauza, deux jeunes auteurs portugais inconnus qui débutent (cet article a été rédigé par JD, le stagiaire du deuxième).

Dans Victorian Mastermind, les joueurs incarnent des grands méchants façon Despicable Me, qui vont tenter de construire une méchante machine méchante pour dominer le monde mouahahaha (rire sardonique. Raté. Je vous ai déjà dit que que cet article avait été écrit par JD du deuxième?). Placement, embauche, coups tordus. Et un matos 3D. Rien qu’à écouter les règles j’ai bavé.

La complexité du jeu se situe entre un Via Nebula et Elysium. Donc point trop s’en faut (si quelqu’un comprend cette expression, merci d’envoyer un mail à la rédac, parce que nous, non)

C’est vraiment tout là?

Ooooooh non.

Nous vous avons gardé le meilleur pour la fin.

Unlock

Unlock. La future tuerie chez Space Cowboys. Encore mieux que Time Stories (AMHA)
Unlock. La future tuerie chez Space Cowboys. Encore mieux que Time Stories (AMHA)

Retenez bien ce nom.

Unlock (précédemment 59:59) créé par Cyril Demaegd

La tuerie de 2017. J’ai essayé, j’ai kiffé (expression de 2009).

Une aventure/escape room avec un deck de cartes et une appli (très simple, juste pour rentrer des codes et avoir une musique d’ambiance slash stressante).

Le but est de parvenir au bout du scénario en moins de 60 minutes. Avec la possibilité d’obtenir des indices, mais qui réduisent le temps à dispo.

Unlock, de 1 (mais dès 2 plutôt) joueur à 17’000 environ. Sortie pour janvier 2017. Prix prévu 30 euros. Avec trois scénarios complets dedans. Plus un tuto de dix minutes.

Trois scénarios immersifs et différents: une aventure très pulp écrite par Thomas Caouet, une se déroulant dans un bunker dans les années 60 écrite par Cyril Demaegd, et la troisième, un hommage à Day of the Tentacle, écrite par Lewis Cheshire (mais en fait, c’est un pseudo).

Un scénario d’intro, intitulé L’élite, sera envoyé aux assoc, aux boutiques, aux bar à jeux. Une partie composée de 20 cartes d’une durée de 60 minutes max (environ… voire moins… mais je n’en dis pas plus trois petits points).

Et une deuxième boîte avec d’autres scénarios prévue pour… juin 2017.

Bref, un line-up de folie pour les Space en 2016-2017. Leur nouveau slogan? Vers l’infini et au-delà (comment ça c’est déjà pris? JD, t’es viré!)

Et vous, quel jeu attendez-vous tout particulièrement des Space Cowboys?

Tout ce qu’il faut savoir sur le nouveau Sherlock Holmes Détective Conseil

Dans quelques semaines, fin septembre 2016, le tout nouveau et flamboyant Sherlock Holmes Détective Conseil sortira chez les Space Cowboys (SC).

En exclu rien que pour vous, nous avons pu mettre la main sur le jeu en avant-première.

Voici tout ce qui change entre la version Ystari 2011 et celle 5 ans plus tard des SC.

Scénarios

La boîte qui sortira dans quelques jours est un stand-alone. Cette boîte peut donc être jouée toute seule, pas besoin de posséder le jeu de base.

En plus des règles, de la carte et de l’annuaire de Londres, la boîte contient 4 scénarios en mode campagne inédits à la poursuite de Jack l’Éventreur, écrits par un spécialiste en la matière. Ainsi que 6 scénarios indépendants et jamais traduits de l’anglais, Les Aventures à West End. Donc 10 scénarios originaux.

Patte graphique

On connaît les Space Cowboys pour leur passion de l’esthétique. Tout a été revu.

La police d’écriture des scénarios est devenue beaucoup plus lisible, plus épurée aussi, moins immersive mais plus ergonomique. Pareil pour la presse.

Les illustrations. Moins sombres, moins gothiques.

Il ne s’agit plus d’une boîte mais d’un fourreau. Ca fait plus luxe (je rêve d’une édition Deluxe Collector Sherlock dans un coffre en vrai bois avec du papier épais. Et des dorures. Oui, des dorures. Juste pour se la péter auprès de ses amis).

Les fonds de page, avec le grunge vintage très Ystari abandonné au profit d’un blanc cassé plus simple.

Même les règles sont devenues plus didactiques, plus aérées.

Un petit kudos aux Space pour la couverture avec la loupe mise en relief. Un micro-détail créatif.

Alors?

Cette nouvelle édition est devenue beaucoup plus bankable. Non, il ne s’agit pas du reboot exact du jeu de 2011. Mais si quand même un peu. Sherlock est mort. Vive Sherlock.

Les SC ou Ystari aurait juste pu sortir les 10 scénarios, le jeu aurait pu être un poil moins cher peut-être. Mais le fait d’y rajouter tous les éléments nécessaires (carte, règles, annuaire) permet à ceux qui ne possèdent pas encore la boîte de base (honte à eux!) de s’y frotter. Et tant mieux.

D’autant que jouer à ces nouvelles aventures avec le nouveau matos rend le tout visuellement cohérent. Et ça prépare le public pour le reboot officiel qui va tout bientôt débarquer. Lire la suite là en-dessous.

Et maintenant?

Fin 2016, c’est la réédition complète du jeu de base qui est prévue, avec les 10 scénarios d’intro.

Et en 2017, c’est Carlton House et ses 10 enquêtes qui seront réédités.

Si vous voulez en savoir plus, Cyril d’Ystari et les Space Cowboys vous racontent tout sur leur projet Sherlock ici.

Et où l’acheter?

Vous pouvez trouver Sherlock chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Ces variantes pour épicer Hit Z Road

Pas plus tard que ce lundi nous avons proposé la critique de Hit Z Road. Et nous relevions quelques soucis inhérents au jeu.

Voici 3 variantes pour y remédier.

Flippant

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La phase d’enchère peut rapidement tomber dans l’analysis paralysis. Comme dans une « vraie » apocalypse zombies, et pour rendre la phase d’enchère plus tendue, plus rapide, plus fun et moins répétitive, essayez des enchères par intervalle 0-1-2. Comme le nombre de cartes face cachée.

Autrement dit, les 4×2 cartes sont au premier tour toutes visibles. Normal. Puis au second tour, seule la première est visible, la 2e face cachée. Au troisième tour, toutes les cartes sont face cachée. On se battra alors aux enchères « à l’aveugle », sans savoir où l’on va. Flippant. Une fois l’enchère finie, on retourne les cartes, et le premier joueur choisit sa voie / paire.

On répèpète les trois intervalles jusqu’à la fin de partie.

I’ll Be Back

giphy

Ce qui m’a refroidi dans Hit Z Road, c’est le fait que l’on puisse être éliminé.

Comme au poker, à chaque fois qu’un joueur est éliminé, s’il le désire, il peut faire un « rebuy ». Autrement dit, il peut revenir en reprenant 4 survivants (et non pas 5). Ce qui lui coûtera quand même -3PV en fin de partie.

S’il se fait à nouveau éliminer, il peut revenir, mais avec cette fois 3 survivants et en retranchant toujours -3PV. Et ainsi de suite, jusqu’à l’élimination définitive.

Avec cette variante, la seconde possibilité de victoire, l’élimination des autres joueurs, sera évidemment beaucoup plus difficile à atteindre. Mais elle aura au moins le mérite de maintenir tous les joueurs à la table. Même si, soyons honnêtes, c’est toujours pratique d’avoir quelqu’un pour faire le café et la vaisselle.

Fight the Dead. Fear the Living

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A part dans les enchères et la course à la majorité des ressources et PV, l’interaction dans Hit Z Road est inexistante.

Pour augmenter l’interaction (et l’aspect sadique du jeu), après avoir joué 2-3 parties en mode « Rick » / normal, vous pouvez essayer le mode « Negan » (Rick et Negan, en référence à TWD).

Au tout début de son tour, après les enchères, quand tous les joueurs ont choisi leur voie et avant de résoudre ses deux cartes, on peut utiliser une et une seule ressource « munitions » pour attaquer un autre joueur avec deux dés noirs. Mais les deux dés noirs sont résolus exactement comme un combat au corps à corps, avec le risque de subir des pertes.

Ces trois variantes peuvent évidemment être cumulées.

Critique de jeu: Hit Z Road. Des zombies et des zhommes

Hit the Road, chez les Space Cowboys

Hit Z Road est sorti en juillet 2016, créé par le britannique Martin Wallace (Via Nebula) et édité par les Space Cowboys. De 1 (!) à 4 joueurs. Dès 12 ans et d’une durée de 60 minutes.

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Le matériel est sans conteste le plus original jamais trouvé dans un jeu de société!

Soyons honnêtes, en soi, le matériel ne casse pas trois pattes à un canard. Pour une fois chez les Space Cowboys, pas de thermo mais une simple boîte en carton deux fois trop grande, des cartes, quelques jetons, des dés, des meeples. Non, rien d’extraordinaire.

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Et pourtant.

Le tout est extrêmement original, subtil, ingénieux!

En pleine et « véritable » apocalypse zombies, c’est le petit Martin (oui, Wallace), qui a créé un jeu de société à partir de matos de récup: cartes à jouer sur lesquels on a collé un recto, jetons, en réalité des capsules de bouteilles de bière.

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Même la boîte est un jeu recyclé, Hit the Road, un obscur (et virtuel) jeu de plateau américain. Même les règles sont écrites par un enfant dans un ancien carnet d’école. Donc un jeu créé par un « véritable » survivant. Éclectique.

De plus, le jeu croule sous les Easter-Eggs: références cinématographiques, ludiques aussi. Et pour rajouter un côté Shaun of the Dead / Zombieland, le jeu est bourré d’humour WTF bienvenu. Pour éviter de ruiner la surprise, ça serait vraiment dommage, nous préférons éviter de vous montrer des photos.

Bref, les Space Cowboys se sont fendus d’un jeu au matériel et à son exploitation de manière extrêmement original. Un bel objet. Les Spaces Cowboys ont tout compris au New DIL.

Mais le jeu vaut quoi?

Sous le capot

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Et qu’est-ce que le jeu a sous le capot?

Le but est de survivre 8 tours avec sa troupe de 5 survivants, en traversant les US d’Est en Ouest sur la fameuse Route 66. Le joueur qui aura amassé le plus de PV / XP gagnés sera déclaré vainqueur. Ou si tous les autres joueurs se sont fait éliminer.

A 4 joueurs, au tout début du tour, on sort 4×2 cartes. Les joueurs procèdent alors à une enchère pour s’octroyer une paire de cartes pour représenter la voie la plus intéressante, la plus favorable, la plus juteuse en terme de ressources et de PV, mais aussi et surtout la moins dangereuse. Le joueur qui aura remporté l’enchère choisira en premier, et ainsi de suite. On paie en ressources obtenues sur les cartes: essence, mun, adrénaline.

Une fois l’enchère achevée, chaque joueur prend sa paire et la résout l’une après l’autre selon la carte: ressources, événement, puis parfois / souvent combat.

Combat?

En utilisant de la mun on peut commencer par tirer à distance sur les baveurs. A distance, donc on évite la fatidique morsure. On passe ensuite au corps à corps. Et comme tout le monde le sait, le corps à corps avec les zombies est fortement déconseillé par les médecins généralistes…

On lance alors autant de dés que le nombre de ses survivants. Certains dés mettent des tatanes dans les gencives des zombies, d’autres représentent des morsures subies par ses propres survivants. Sachant que plus on avance dans le jeu et plus les zombies deviennent costauds et nombreux puisque le jeu est composé de trois « âges », de trois niveaux progressifs de difficulté.

Si le combat est remporté, selon la carte on empoche parfois des PV / XP. Le but du jeu. Avec des points supplémentaires octroyés en toute fin de partie pour la majorité par ressource et survivants… survivants.

Bien? Pas bien?

Pour faire simple, Hit Z Road est un jeu d’enchère, de gestion de ressources et de gestion du hasard. Les règles du jeu sont extrêmement simples et fluides, on les apprend en 2′, à peine. La seule « difficulté » du jeu réside dans l’apprentissage des symboles sur les dés 6. Donc non, rien de méchant. Pas comme les morts-vivants.

Et qui dit lancer de dés, dit forcément hasard. Énormément de hasard. Ce qui fera couiner plus d’un joueur. On lance des dés, et sur un mauvais tirage, on peut être éliminé de la partie. Ou au contraire, survivre.

Si j’ai perdu, c’est qu’il y a trop hasard. Si j’ai gagné, c’est parce que je suis très intelligent.

Oui mais.

Les ressources et les enchères pour choisir sa paire permettent d’atténuer le hasard, de le gérer, de se prémunir contre les « coups durs ». Oui, il y a du hasard, oui, c’est rageant de faire un mauvais tirage, mais c’est aux joueurs de tout faire pour gérer les risques. Comme dans la vraie vie avec de vraies zombies. Si on a bien géré sa partie, on augmentera ses chances de survie et de gagner la partie.

Dans le genre gestion de dés et de proba, Hit Z Road est beaucoup moins fun qu’un Camel Up, moins profond et stratégique que Roll for the Galaxy. Il se situe juste entre deux.

Hit Z Road est LE jeu que je conseillerais à mon assureur. C’est du pur risk-management. Il faut tout faire pour atténuer et gérer le hasard pour réduire les risques. Oui, on peut y laisser sa peau sur un mauvais tirage. Mais c’est parce qu’on aura pas su s’en prémunir.

Je dois toutefois relever deux points qui m’ont refroidi:

  1. La dynamique. La phase d’enchère peut être très longue et lente. Combien enchérir pour quelle paire? Analysis paralysis, quand tu nous tiens… Et la phase de rencontre est rapide, incisive. Ces deux dynamiques complètement différentes peuvent lasser au bout d’un moment. Heureusement, la partie ne fait que 8 tours. Alors oui, on lance des brouettes de dés, mais rien n’est frénétique.
  2. L’élimination. Comme indiqué dans les règles à la page 9, un joueur éliminé « peut aller se faire un café ». Et se faire éliminer de la partie est vraiment frustrant, alors que les autres peuvent continuer à jouer.

Bref, Hit Ze Road est un bon jeu, mais encore faut-il le voir pour ce qu’il est, destiné à un public de joueurs avertis, exigeants. En même temps tactique et stratégique, sous ses aspects fun avec son matériel drôle et original, Hit Z Road est beaucoup plus profond et austère qu’il en a l’air. Alors oui, on peut y jouer de manière tout à fait légère au petit bonheur la chance sans se soucier des lendemains qui chantent et pierre qui roule n’amasse pas mousse, mais à ce petit jeu-là, la partie sera aussi rocambolesque que brève.

Si vous cherchez un jeu de dés plus youplaboum, jetez plutôt votre dévolu sur King of Tokyo (qui vient juste de se faire rééditer en 2016) ou Camel Up. voire même Zombie Dice, dans le même thème. Si vous êtes par contre prêt à en découdre avec des zombies et des proba, enfin, surtout des proba, Hit Z Road est fait pour vous.

Chaque choix sera crucial. Se battre aux enchères et finir à oilpé côté ressources, avec les cartes qu’on désirait, ou se la jouer frugal et prévenant.

Alors oui, Hit Z Road est un énième jeu de zombies, mais sans figurines en plastique, sans déplacement, sans fouille de pièce. Ou si, tout cela quand même un peu. Si vous êtes, comme moi, lassé des jeux de zombies, Hit Z Road n’en est pas vraiment un. Enfin si, mais différent, subtil.

Et à combien y jouer? A 4. Le jeu sera plus lent, mais avec plus de tension dans les enchères qu’à 3 ou 2.

Et attention, le jeu fera vibrer cette part sombre de son humanité. Celui de voir ses voisins se vautrer aux tirages de dés, se faire mordre, éliminer, et s’en réjouir. Tellement sadique, méchant et… humain.

Attention, si des zombies nous pourchassent, je te ferai un croche-pied
Attention, si des zombies nous pourchassent, je te ferai un croche-pied

Mais encore

Quelques conseils stratégiques

  1. Votre toute première partie sera surprenante, puisque vous récupérerez plusieurs d’objets / jetons sans apparente fonction et pas expliqués dans les règles (carte, lunette de visée…). Rassurez-vous, ces objets prendront toute leur importance dans les niveaux supérieurs.
  2. Les niveaux de Hit Z Road sont construits comme les trois âges de 7W. Le tout premier est facile et confère tonne de ressources. A mesure qu’on avance dans les niveaux, les cartes deviennent de plus en plus difficiles et s’avèrent très avares en ressources. Pensez vraiment à « faire le plein » au premier niveau.
  3. Ne vous battez pas comme un forcené aux enchères. Finir à oilpé est très, très dangereux. Il vaut mieux conserver ses ressources, peut-être même pour envisager le bonus de +3 PV en toute fin de partie par majorité. Avec le risque évident de se manger deux cartes moisies. Ne rien miser n’est pas honteux!

Et au fait, vous avez déjà lu notre TOP 10 des meilleurs jeux de zombies? Il date un peu, je placerais bien Hit Z Road dans ce TOP quand même…

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Et où trouver Hit Z Road?

Vous pourrez le trouver chez Philibert,

Chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Tout ce qui va changer dans le nouveau Sherlock Holmes Détective Conseil des Space Cowboys

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Je m’en souviens comme si c’était encore hier. Les amis avec qui je jouais régulièrement ont jeté sur la table un soir de juin 1990 un gros classeur jaune délavé aux impressionnants anneaux métalliques accompagné par tout un fatras de dossiers et de documents divers. Et là, ils se sont écriés: « Ce soir, on se prend pour Sherlock et on part enquêter à Londres ».

Nous faisions à l’époque déjà beaucoup de jeu de rôle: du Cthulhu, du Warhammer, du Donjons et Dragons et bien d’autres. Mais là, à la vue de toute cette marmelade de papier, je me suis aussitôt dit que nous allions vivre une expérience différente. Certainement tout autant passionnante.

Et je ne fus pas déçu. Sherlock Holmes Détective Conseil (SHDC), cette formidable machine à voyager dans l’imaginaire, nous transporta dans un Londres brumeux et visqueux de la fin du 19e. Quel bonheur. Quelle aventure.

Quand au détour d’une allée à Essen en octobre 2011 je tombai sur Cyril Demaegd, patron des éditions d’Ystari, et qu’il m’annonça la réédition de SHDC décembre 2011, je voulus lui sauter dans les bras et pleurer. J’ai pris mon courage à deux mains, et très stoïque, très pro, très mâle, je n’ai fait que baver devant les illustrations, rebootées, revampées, retoutça.

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Cyril à Essen en 2011 trois mois avant la sortie du jeu.

A sa sortie en décembre 2011, Sherlock Holmes Détective Conseil d’Ystari est devenu une véritable claque ludique et s’est rapidement revendiqué comme un titre fort, phare, culte. Cyril a réussi à le moderniser et surtout à remettre un vieux jeu des années 80 sur le devant de la scène.

Avec la surproduction ludique actuelle, et des durées de vie de jeux qui dépassent rarement trois mois, sortir un jeu de 1981 et parvenir à s’imposer était un défi. Un pari. Réussi.

Et c’est là qu’en juin 2016 j’apprends la nouvelle tonitruante. SHDC allait ressortir chez les Space Cowboys. Avec de nouveaux scénarios. Avec un nouveau look. 5 ans plus tard, Ystari, comme les Space, écurie Asmodée, allait rééditer cette bombe et OVNI ludique.

Toute la rédaction de Gus&Co a voulu en apprendre plus. Une nouvelle édition? Qu’est-ce qui changerait? Est-ce que les « vieux » scénarios de 2011 allaient devenir obsolètes?

Bien entraînés par le jeu, nous avons alors décidé de mener notre enquête. Et de passer à l’interrogatoire. Notamment des deux suspects incriminés: Cyril Demaedg d’Ystari, toujours en charge du projet, mais pour les Space Cowboys, et bien évidemment les Space Cowboys eux-mêmes.

Qu’est-ce qui a poussé les SC à vouloir rebooter Sherlock ?

Cyril : C’est plutôt une idée générale. En fait, les gens veulent voir Space Cowboys et Ystari comme deux entités très séparées, mais ce n’est pas vrai. Ce sont plutôt deux entités indépendantes mais collaborant étroitement et partageant des ressources communes. En clair, l’idée de fusionner devait permettre à Ystari de bénéficier des ressources de Space Cowboys sur certains points pour nous libérer Thomas et moi sur les choses sur lesquelles nous sommes plus forts (c’est à dire travailler les jeux, Ystari ou SC). De ce point de vue, je pense que c’est une réussite totale. Donc le relookage de Sherlock est une décision commune.

Le jeu est maintenant assez « vieux » si l’on considère la durée de vie moyenne des nouveautés et nous avions depuis longtemps envie de lui donner un petit coup de plumeau, sans en avoir les moyens temporels. Maintenant nous avons des chefs de projet, des graphistes, un service de com et quelques moyens en plus pour refaire ce qui nous chagrinait et faire une édition encore plus belle. La version Ystari s’est vendue à plus de 65.000 exemplaires pour la boite de base tout de même, donc c’est un jeu que l’on se doit de choyer. Mais à l’époque je faisais cela tout seul et c’était donc compliqué de soigner le moindre détail à l’extrême.

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En équipe, c’est beaucoup plus facile et, par exemple, ça me laisse du temps pour me consacrer à d’autres choses comme le projet 59:59 qui ne serait probablement jamais sorti autrement (ndr: 59:59 sera également un projet de jeux Space Cowboys qui sortira pour Cannes en 2017 : une escape room en cartes, avec l’aide d’une petite application téléchargeable).

Space Cowboys (SC): Cyril et Thomas travaillaient depuis longtemps avec Jérôme Ropert (l’auteur des enquêtes Jack) sur un « Sherlock Holmes Détective Conseil : Jack l’Eventreur ».

Comme ils ont la double casquette « Ystari » et « Space Cowboys » et qu’on bosse tout le temps ensemble, la chose s’est faite de manière assez naturelle. Le fait que ce soit Philippe, chez les Space Cowboys, qui gère la partie éditoriale du jeu permet à Cyril et Thomas de se concentrer exclusivement sur le développement des enquêtes. Mais finalement, tout cela est assez poreux : CROC a également participé à la finalisation du développement, Cyril et Thomas ont été partie prenante dans la recherche du nouveau concept de boîtes et dans la nouvelle présentation de la gamme, etc.).

Qu’est-ce qui sera différent dans le reboot?

Cyril : La différence est surtout graphique. Une nouvelle carte (plus jolie), un nouvel annuaire (plus grand), des journaux qui feront un peu plus « journaux » et le look global des livrets amélioré. Et l’idée de ne sortir que des boites fait que chaque boite sera un standalone (pas besoin d’avoir la boite de base pour jouer). La première boite à sortir contiendra les 6 enquêtes de West End Adventures (extension jamais traduite en français) largement retravaillée, ainsi que la fameuse campagne Jack l’éventreur. 10 scénarios inédits donc.

SC : Il y a plusieurs choses qui arrivent. Tout d’abord, il est important de dire que désormais, chaque boîte de Détective Conseil sera indépendante et contiendra 10 enquêtes, les journaux nécessaires, le plan de Londres (et parfois d’autres plans s’ils sont nécessaires), l’annuaire, etc.

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Donc, c’est très simple : une boîte = 10 enquêtes et tout le nécessaire pour jouer. Plus besoin de posséder une autre boîte. Simple !

Au rayon des nouveautés, chaque boîte sera présentée dans un nouveau format « tiroir ». Et, si la boîte ne laissera rien apparaître en magasin, une fois le tiroir sorti et retourné, il sera marqué un numéro de boîte (1, 2, 3…) et la mention « solved ». Comme ça, dans votre ludothèque, vous pourrez vous vanter d’avoir résolu les 10 cas d’une boîte…ou pas.

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Les autres choses qui changent, hormis le format de boîte, concernent essentiellement le design (Pascal Quidault signera chaque couverture, Neriac et Arnaud Demaegd continuant à illustrer l’intérieur avec de nouveaux dessins). Bernard Bitler a, lui, entièrement refait les plans (celui de Londres, notamment). La maquette a elle aussi changé (typo, etc.).

Enfin, désormais, si les fameuses questions auxquelles il faudra répondre seront toujours dans le livret, elles seront imprimées à l’envers et, surtout, pour chaque enquête, les réponses à ces questions seront scellées dans une enveloppe collées à la dernière page de chaque livret. Ainsi, impossible de tomber dessus durant le déroulé de ces enquêtes.

En septembre 2016 arrive donc la première boîte à sortir dans ce nouveau format : Sherlock Holmes Détective Conseil : Jack l’Eventreur & Aventures à West End. Elle contiendra 10 enquêtes. 4 enquêtes inédites à jouer dans un tout nouveau mode « campagne », qui lancera les joueurs sur les traces de Jack l’Eventreur. Ces 4 enquêtes sont signées Jérôme Ropert. Les 6 autres enquêtes contenues dans cette boîte sont des enquêtes indépendantes, présentées ici pour la première fois en français (issues des « West End Adventures » de Gary Grady et Suzanne Goldberg, parues en anglais en 1995).

En novembre 2016 sortira la réédition de la boîte originale, dans ce format « tiroir ». Là aussi, la couverture et le design sera refait.

L’année prochaine sortira une autre boîte « Carlton House & Queen’s Park » qui contiendra également 10 enquêtes, notamment celles sorties chez Ystari dans les extensions « Carlton House » et « Queen’s Park ». Là encore, la boîte sera un stand-alone : il sera inutile de posséder (ou d’avoir joué) à une autre boîte pour y jouer.

Est-ce que tous les scénarios de la « vieille » version d’Ystari seront également rebootés ?

 Cyril : Après la boite « Jack » la nouvelle version de la boite de base sera lancée. Il n’y aura pas de changements hormis des corrections de typos ici et là. Bien entendu le nouveau look, la nouvelle carte et le nouvel annuaire seront inclus. Les gens qui possèdent l’ancienne boite peuvent bien entendu toujours jouer avec, elle est parfaitement fonctionnelle 😉

SC : Tous, on ne sait pas encore. Mais ceux de Carlton House, Queen’s Park et d’autres, oui. Mais à chaque fois, ils sortiront dans des recueils de 10 enquêtes et la boîte sera un stand-alone.

Est-ce que les nouveaux scénarios prévus, Jack + West End, seront compatibles avec la « vieille » version de base d’Ystari ?

Cyril : Non. Pour Jack il y a besoin d’une nouvelle carte avec l’East End et de nouvelles entrées dans l’annuaire. Mais cela n’a aucune importance de toute façon puisque tous ces éléments sont inclus dans la boite « Jack ». Donc un joueur qui à « l’ancienne version » et achète la nouvelle peut jouer sans problème sans devoir racheter le reboot de la boite de base.

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SC : Inutile, car chaque boîte est désormais indépendante. Plus besoin de se demander ce qu’il faut pour jouer telle ou telle enquête : une boîte = un stand alone indépendant. Joie !

Que faut-il attendre du suivi de la gamme SHDC par les SC?

Cyril : Encore une fois, c’est plutôt un travail d’équipe donc ce n’est pas spécialement SC qui fait le suivi, mais toute l’équipe et c’est plutôt Thomas le « leader » du projet. Pour l’avenir, le projet est de sortir de nouvelles boites, toujours en standalone. Nous avons pour projet d’en sortir une par an, avec de nouvelles enquêtes. En fonction des ventes, il y aura éventuellement une boite contenant les extensions déjà sorties. Mais c’est un peu tôt pour parler de tout cela. Je peux juste dire qu’il y a 3 beaux projets en perspective dans les deux prochaines années. SHDC est loin, d’être un projet terminé.

SC : Heu…d’autres boîtes ^^? De nouvelles enquêtes ? Voire un Sherlock Holmes qui pourrait rencontrer des ennemis encore plus dangereux…L’avenir le dira…

C’est toujours extrêmement délicat pour un éditeur de se prononcer sur une date de sortie, entre développement, délais de fab et conjoncture extrinsèque (autres sorties dans la même période, événements…), mais une date déjà prévue ?

Cyril : Vers la rentrée pour Jack (il est déjà parti à l’imprimerie), et vers la fin d’année pour la boite de base. On va essayer de s’y tenir, mais maintenant il est vrai que sortir une boite de Sherlock, c’est trois fois plus de boulot que pour un jeu normal et ça mobilise tout le monde !

SC: Oui !

Septembre 2016 : SHDC Jack & Aventures à West End.

Novembre 2016 : SHDC : la réédition du jeu de base.

1er semestre 2017: SHDC : Carlton House & Queen’s Park.

Peut-on espérer un crossover Time Stories et SHDC 😉

Cyril : Qui sait ? Ce qui est sûr c’est qu’il y a des volontés pour étendre la gamme Sherlock et que cela commencera avec l’excellent Watson & Holmes (vers Novembre). J’ai également un petit projet Witness/Sherlock et on verra s’il voit le jour. Il faut que Dominique se mette au boulot 😉

SC: Non, pas pour le moment. Il y a tellement à faire dans l’un et dans l’autre, qu’avant de faire un Mash-Up, on va laisser chaque gamme vivre sa vie.

En revanche, on travaille également sur un autre jeu dans l’univers holmsien : Watson & Holmes, une traduction d’un jeu édité par Ludonova à Essen 2015, et tombé rapidement en rupture. Il s’agit d’un jeu d’enquête compétitif dans l’univers du détective. 13 enquêtes, jouables de 2 à 7 joueurs pour des parties de 45 à 90 minutes.

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Time Stories. Les Space Cowboys seraient-ils en train de tuer la poule aux œufs d’or?

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C’était en 2012 quand nous avons entendu parler pour la toute première fois de Time Stories. Un jeu ébouriffant qui allait sortir chez l’éditeur suisse Gameworks. Un jeu de decksploring, de voyage dans le temps, narratif, immersif, innovant. Toute la toile s’est alors enflammée!

Il aura encore fallu attendre trois ans pour que le jeu sorte enfin en septembre 2015, passé en main des Space Cowboys / Asmodée.

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La toute première couv de 2012

A sa sortie, le jeu n’a pas déçu. Un gros, gros succès, malgré le format étrange de ce jeu à usage unique. Puisqu’une fois le scénario fini, on est obligé d’en acheter un autre. Un jeu à obsolescence programmée et assumée. Une véritable aventure à vivre à plusieurs. Clairement l’un des meilleurs jeux de 2015. Mais neuf mois après sa sortie, quelles conclusions en tirer? Le constat est plutôt accablant.

Scénarios

Qui dit jeu à usage unique, dit forcément scénarios additionnels. Depuis la sortie du jeu de base et son excellentissime scénario de départ, Asylum, trois autres scénarios sont sortis depuis à raison d’un tous les trois mois: Marcy Case (USA, policier dans les années 90), La Prophétie des Dragons (méd-fan) et Sous le Masque (Egypte Antique).

C’était en tout cas le projet des Space Cowboys, en sortir régulièrement pour alimenter le jeu.

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Le tout prochain, Expédition: Endurance (un The Thing-like / Les Montagnes Hallucinées en 1914), était prévu pour juin 2016. Il connaîtra finalement du retard, 1d4+1 mois, pour une sortie en automne.

L’une des grandes difficultés des scénarios étant les illustrations à réaliser, toutes uniques, pour un deck de 110 cartes.

Oui mais

Oui mais voilà. C’est bien beau d’avoir un jeu extrêmement original, au superbe matériel, mais les scénarios, eux, se doivent d’offrir une certaine qualité. Au risque de décevoir. Car tout l’intérêt de Time Stories réside dans ses aventures.

Alors oui, il y a un petit retard de quelques mois pour le prochain scénario, Endurance. Pas si grave finalement, puisqu’on a déjà de quoi faire avec les quatre épopées déjà publiées (Asylum +3).

Mais malheureusement, pour l’instant, la qualité des scénarios additionnels laisse à désirer.

Pour plusieurs raisons:

La qualité littéraire. On voit bien que ce sont des gamedesigners qui ont écrit les scénarios. Et non de véritables auteurs littéraires. Certes, une grande attention a été portée sur les mécanismes et les illustrations. Mais le texte, lui, déçoit, bien souvent plat, facile, pauvre et creux, sans saveur ni recherche.

Et c’est bien dommage, pour un jeu qui propose une véritable expérience narrative et immersive.


La linéarité. Les deux derniers scénarios, Dragons et Masque, sont extrêmement linéaires. Et c’est très dommage, car au final, on perd en pouvoir décisionnel, en liberté. En un mot, en plaisir.

On a plus l’impression de subir le jeu que de le contrôler. A quand un scénario bac-à-sable slash monde ouvert?

En anglais on appelle ça « agency », le pouvoir de prendre des décisions. Un élément crucial en gamedesign.


L’arbitraire. Dans la plupart des scénarios additionnels on tombe sur une mauvaise option sans savoir pourquoi. Cette option fait perdre le run et oblige les joueurs à rejouer en l’évitant. Alors certes, l’exploration et la frustration font partie du jeu.

Oui mais. Si aucun élément ne prépare ou ne prévient les joueurs, on tombe vraiment dans l’arbitraire. Au risque de décevoir. Le cas des deux derniers scénarios, encore une fois.

On se souvient tous de nos parties épiques du Manoir de l’Enfer, ce Livre dont vous êtes le Héros paru en 1985 qui vous tuait pour rien, comme ça, pouf, au détour d’un couloir, d’une pièce ouverte. Parce que.

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Le hasard. Bien trop souvent un run se joue sur des lancers de dés. Un mauvais tirage? On doit alors recommencer tout le scénario. Alors oui, le hasard fait partie de la vie, il faut savoir le gérer. Mais, payer 20 euros et devoir re-re-jouer un scénario juste à cause d’un lancer raté n’a rien de passionnant.

Je connais des groupes de joueurs qui ne lancent même plus les dés dans Time Stories, qui jugent l’action à chaque fois réussie. Ou d’autres qui considèrent que chaque dé compte automatiquement comme deux réussites, la moyenne.

Quand les joueurs doivent s’amuser à tricher aux dés ou à inventer de nouvelles règles pour accommoder les tirages, c’est révélateur d’un certain malaise.

Alors, comment s’en sortir?

Auteurs. Les Space Cowboys pourraient demander à de véritables auteurs littéraires de se lancer dans la création de scénarios, assistés par un développeur et un gamedesigner.

Imaginez un polar écrit par Maxime Chattam. Ou de la Fantasy urbaine par Fabien Clavel (Nephilim). Ou Jean-Philippe Jaworski (Gagner la Guerre) pour de la Fantasy médiévale. Tous trois joueurs de jeux de rôle, des auteurs confirmés et emblématiques.

Ou, pourquoi pas, oser de la SF avec les frères Bogdanoff? Et je reste dans le milieu des auteurs français. On pourrait aussi essayer de demander à des auteurs anglo-saxons de se lancer: Stephen King, Robert Kirkman, Alan Moore, JK Rowling…

Penser out-of-the-box.

Le cas récent de l’auteur américain Chuck Palahniuk qui vient juste de finir Fight Club 2. Mais sous forme de roman graphique. Out-of-the-box.

fightclub2

Vous vous imaginez la plus-value d’un scénario écrit par un véritable auteur? Avec, pourquoi pas, une distribution dans les librairies?

Car Time Stories est plus qu’un jeu, il est un pont entre expérience ludique et littéraire.


Qualité VS quantité. Plutôt que de se tenir à un scénario tous les trois mois, parfois bâclé ou peu convaincant, avec le risque de décevoir les joueurs, pourquoi ne pas prendre son temps et en publier deux, voire qu’un seul par année?

Personnellement, je serais prêt à attendre, surtout si c’est pour un scénario inouï.


Impliquer la communauté. La communauté de joueurs est grande, forte et passionnée. Parmi tous ces joueurs il y en a forcément certains qui présentent de solides compétences en création ludique et littéraire.

Les Space Cowboys pourraient lancer un concours annuel de création de scénarios. Suivis ensuite par un développeur et un gamedesigner, ces scénarios pourraient être alors publiés. A l’instar de ce que fait déjà Ystari et son Sherlock Holmes Détective Conseil (avec les Masques Africains de Stéphane Anquetil, ou L’Homme sans Visage de Cédric Lapouge).

Un tel concours serait chronophage pour l’éditeur, mais la communauté de joueurs recèle de véritables talents, avec l’effet d’appropriation et de production que cela générerait.

Alors oui, les Space Cowboys ont déjà mis un designer’s kit à disposition des auteurs en herbe sur leur site. Louable initiative. Mais un concours avec des contraintes spécifiques, comme une échéance, un thème, un twist, pourrait galvaniser la communauté. Limits are the artist’s best friends.

scenario

Conclusion

Si les Space Cowboys veulent offrir à leur jeu une certaine longévité et s’assurer de solides ventes, une attention toute particulière devrait être portée au cœur-même du jeu, à savoir les scénarios.

Car après ces 2-3 précédents scénarios décevants, les Space Cowboys risquent bien de tuer leur poule aux œufs d’or.

Et vous, quelles propositions auriez-vous pour « sauver » Time Stories?

Une soirée à ne pas rater. Avec TOUS les éditeurs suisses de jeux

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Le Château de Chillon sur les rives du lac de Genève (aka lac Léman)

Laissez-vous surprendre ce samedi 14 mai au Bar à Jeux de Genève.

Tous les éditeurs suisses de jeux de société seront là. Ils passeront la soirée avec vous pour vous faire découvrir leurs nouveautés et prochaines sorties en grande avant-première!

 

Le programme complet:

Helvetiq, avec Roadkill, un jeu fun et familial. Bandido, un jeu coop pour enfants. Zen Master, de Knizia, tous ces trois jeux sortiront en juin. Et enfin, Matterhorn (nom à confirmer), un jeu de Léo Colovini, sur le principe du stop ou encore. On tente d’atteindre le sommet. Vous serez les premiers à pouvoir le tester au BàJ ce samedi.

Helvetia Games, avec leurs deux prochains jeux, Serena et Sabbat Magica.

Hurrican, avec la sortie toute fraîche de cette semaine de Mr Jack 10 ans, et surtout, une version XXXXL impressionnante de Mr Jack.

Gameworks, avec en grande avant-première avant leur sortie dans quelques mois, The Crew, l’extension de Jamaica, et la version iPad de Jaipur.

Et enfin, une toute dernière info, deux jeux surprises se sont glissés dans la playlist. Des jeux pas suisses, mais c’est pas grave:

Les prochains Space Cowboys à découvrir en avant-première, Final Touch et Hit the Road (précédemment Road 666).

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A samedi!

Le Bar à Jeux est ouvert de 17h à 23h.

Critique de jeu: Via Nebula. Dans la brume éclectique

Via Nebula

avant-propos

Un exemplaire du jeu nous a été offert par l’éditeur pour test et critique sur notre site.

presentation

Via Nebula est sorti fin-février 2016 aux éditions Space Cowboys (Time Stories). Créé par Martin Wallace (Steams), pour 2 à 4 joueurs dès 12 ans, pour des parties de 45 à 60 minutes.

theme

Dans Via Nebula on incarne des architectes aventuriers, ou archituriers, dans un royaume fantastique en prise avec une brume magique et collante. Le but? Quand le premier architurier sera parvenu à construire tous ses bâtiments, la partie prendra fin et un décompte des points aura lieu: points pour les mines ouvertes, pour les bâtiments, pour les tuiles posées, un bonus pour le joueur qui aura été le premier à construire tous ses bâtiments.

Bon, autant le dire tout de suite, le thème n’est pas particulièrement fort ni immersif. Mais, kudos quand même au Space Cowboys pour avoir fait l’effort de chercher un mini-thème, un univers, pour un jeu d’optimisation qui aurait pu être beaucoup, beaucoup, beaucoup plus froid soyons honnêtes.

Un thème, pour habiller le jeu et le vendre mieux? Certes. Mais aussi et surtout pour se faire plaisir. Comme si l’éditeur avait entendu les remarques du public avec leur tout premier carton Splendor, aussi splendide que terne au niveau du thème.

via-nebula-matos

Via Nebula, pour « un chemin dans la brume ». Oui, ça sonne quand même mieux en latin, sinon ça fait très film français des années 80 avec Charlotte Rampling.

mecanique

Via Nebula, c’est du pick-up and delivery, on va chercher et on amène, mais c’est aussi de la pose de tuiles et de la construction et de la gestion de ressources.

A son tour, on dispose de deux actions pour:

  • poser une tuile sans brume, pour représenter qu’on la dégage du plateau / royaume.
  • ouvrir un nouveau chantier, en posant un de ses chantiers sur une case « ruines » dispo.
  • ouvrir une nouvelle mine, une nouvelle exploitation de ressources, en y posant l’un de ses 2-3 ouvriers dispo.
  • amener une ressource provenant d’une mine ouverte. La ressource doit suivre un chemin sans brume ni tuile spéciale.
  • construire un des bâtiments dispo en payant le coût spécifique en ressources dispo sur son chantier.
  • poser une tuile sans brume sur une forêt hantée. Action qui en coûte deux. Parce que.

Beaucoup d’actions disponibles, mais finalement le tout est extrêmement fluide, simple et instinctif, les règles se prennent en main aussi rapidement qu’elles s’expliquent. Pas de temps mort, d’attente, même si on n’est pas dans un jeu d’actions simultanées non plus.

materiel

Superbe matériel, comme d’hab avec les Space Cowboys. Superbes illustrations, excellente ergonomie, le tout est très clair. On aurait pu avoir de simples cubes de couleur pour représenter les différentes ressources, mais non, les Space Cowboys aiment peaufiner les détails: chaque ressource est spécifique, blé, bois, brique, et chaque joueur dispose de sa propre forme de bâtiments personnalisés. Le tout améliore nettement la lecture du plateau et l’ergonomie du jeu. Même les différentes cartes de bâtiments sont limpides, pas besoin de retourner dans les règles pour apprivoiser leur effet.

Mais un gros, gros couac à relever quand même. On n’aura jamais vu un thermoformage aussi insensé, mal conçu et ridicule que dans Via Nebula.

Les dimensions ont été très mal calculées car les pièces s’insèrent extrêmement difficilement dans le jeu. Et une fois enfoncées (à coup de marteau-piqueur), on aura une peine folle à les en ressortir. Autant dire que c’est vraiment, vraiment, vraiment pourri.

Le thermo était déjà le gros (et le seul) point noir de Time Stories, avec un thermoformage extrêmement fin et vétuste. Via Nebula fait encore plus fort dans le mauvais. L’enfer est pavé de bonnes intentions thermoformées.

Autant faire comme vmazuka, le chevalier pourfendeur du thermo sur Twitter:

vmazuka

Espérons que les Space Cowboys améliore cet élément dans leurs prochains jeux, car leurs deux derniers présentaient le vilain défaut d’un thermo mal conçu.

interaction

L’interaction dans Via Nebula n’est pas extrêmement forte, on ne peut pas s’en prendre directement aux autres, mais il est toutefois important de bien surveiller leur jeu pour: leur chouraver des ressources, exploiter leur chemin de tuiles sans brume, se dépêcher de finir de construire avant, et enfin choisir les mines qui pourraient leur être profitables.

Car oui, ce dernier point est essentiel car tout chantier ou toute mine non épuisée donnera des points négatifs en fin de partie, alors autant bien réfléchir avant d’en entamer un. Dire qu’on est dans un jeu semi-coopératif est peut-être exagéré, mais il faut savoir offrir des opportunités aux autres pour en profiter soi-même. Subtil.

public

Famille et Casual: casual, oui, certainement, on peut jouer à Via Nebula comme on joue à Splendor, de manière légère, fluide, pour s’amuser et essayer de nouvelles tactiques. Même si les Casual se sentiront peut-être perdus dans tout ce flot de choix disponibles: actions, types de bâtiments.

Soyons honnêtes, Via Nebula n’est pas un Familial+, le nouvel eldorado des éditeurs. Le jeu se situe beaucoup plus dans le « + », justement, et moins dans le familial. Tout en évitant d’avoir le « cul entre deux chaises », souvent le gros écueil de certains jeux qui essaie le grand écart, comme le récent Between Two Cities par exemple qui se vautre à vouloir contenter plusieurs publics-cibles.

Party Gamers: non.

Hobby et Core Gamers: oui, clairement pour les deux. Même si les Core pourront regretter l’absence d’une certaine profondeur stratégique. Via Neblua est surtout tactique et opportuniste. Il va falloir trouver les mines, les bâtiments, les chemins les plus profitables à son tour, difficile de prévoir ses 2-3 prochains coups puisque le plateau évolue à grande vitesse, entre brume dégagée et nouvelles mines ouvertes.

Bref, en conclusion, un excellent jeu bien adapté pour les Hobby Gamers.

via-nebula-back

conclusion

Rarement j’aurai trouvé un jeu aussi violent que Via Nebula.

Violent?

Non, on ne peut pas attaquer les autres joueurs. Mais violent pour la façon dont le jeu met ses neurones et son sens de l’observation à rude épreuve. Et ceci dès les premières secondes de jeu. La plupart des jeux proposent trois tiers temps, un début plutôt doux et lent, avec une fin de partie sur les chapeaux de roue. Dans Via Nebula on démarre en trombe. Il va falloir passer de zéro à cent kilomètres-heure de réflexion en quelques secondes.

Ne pas voir ou ne pas se préparer à une action risque de péjorer sa partie. Petit conseil, avant de jouer votre tout premier tour, prenez quelques instants pour bien observer la configuration du plateau et les mines présentes pour choisir vos premières actions: où poser un chantier, quelle mine ouvrir, quel bâtiment disponible sélectionner. Le jeu pourrait mériterait un guide stratégique comme Terra Mystica ou Innovation.

Via Nebula a été créé par l’anglais Martin Wallace, le roi des jeux de train. Et ça se voit. Via Nebula est en quelque sorte une réinvention, réadaptation, recyclage de son cultissime (Age of) Steam, dans lequel il est également question d’aller récupérer des ressources en construisant des chemins directs. Un (Age of) Steam, mais en allégé. Avec un thème fantasque. Et pour des parties beaucoup plus ramassées. Même si on sent bien sa filiation, Via Nebula parvient rapidement à faire oublier cet univers froid et ferroviaire.

Bref, Via Nebula est un très bon jeu. Avec peut-être un souci à relever, sa durée de vie.

Qu’est-ce qui pousse un joueur à revenir et à rejouer à un jeu, plusieurs mois, années après sa sortie? La courbe de progression, l’envie de s’améliorer, l’un des quatre piliers de la motivation. Les jeux qui se sont aujourd’hui imposés comme les grands classiques des jeux de société moderne, outre un marketing efficace et outrancier, sont ceux qui permettent aux joueurs d’affiner leur stratégie, leur maîtrise. Dans Via Nebula, la courbe de progression est quasi-inexistante. La première partie ne sera heureusement pas suffisante pour tout comprendre et bien gérer, mais passé sa deuxième partie, le tout risquera bien vite de devenir répétitif et extrêmement tactique et opportuniste.

Même si chaque partie sera évidemment largement différente, en terme de configuration, on passera quand même chaque partie à faire la même chose: amener des ressources pour construire des bâtiments. Ce qui pourrait finir par lasser, car le jeu n’offre pas de profondeur stratégique qui permet au joueur de tenter divers stratégies. Le même reproche qui a pu récemment être fait à SOL.

Même si le jeu est très bon, je doute qu’il s’impose comme un grand classique et qu’on y revienne encore dans 6 mois, 2 ans. Mais en 2016, avec 2’000 à 3’000 jeux qui sortent chaque année, ce qui est devenu essentiel aujourd’hui c’est de sortir un jeu qui claque, qui cartonne à son lancement et qui sera malheureusement bien (trop) vite remplacé par d’autres nouveautés. Le tapis roulant. L’obsolescence programmée ludique.

like

Le thème, fantasque, original.

Un jeu de train sans être un jeu de train. Et tant mieux.

Des parties fluides, ramassées.

La dynamique de course. Tendue.

La mécanique d’opportunité: ouvrir des mines pour en faire profiter les autres.

Des règles simples et claires.

Un double plateau offrant deux configurations différentes plus ou moins difficiles.

Un superbe matériel: ressources, illustrations, ergonomie.

Un jeu qui pourrait bénéficier d’extensions ad eternam: nouveaux plateaux, nouveaux bâtiments, nouvelles ressources, nouvelles tuiles spéciales, différents modes de jeux.

Encore une grosse réussite des Space Cowboys.

paslike

Clairement le pire thermoformage de l’histoire du thermoformage. Très très mal conçu et vraiment pas pratique. Virez-le et remplacez-le par des ziplocks.

Des parties qui finissent par être répétitives. Peu de progression possible.

Des parties à 2 joueurs pas très convaincantes, moins dynamiques, moins tendues. Préférez le jeu à 4 joueurs.

Mais fallait-il vraiment placer une femme à la poitrine extrêmement généreuse sur la couverture? Quel est le message recherché? Mauvais goût? Sexisme? Iconographie de la condition paysanne? Humour décalé? A vous de juger.

Un jeu qui démarre sur les chapeaux de roue, pas le temps de le prendre, son temps. Mais est-ce vraiment un point négatif?

 

mais

Suite à cette critique, les Space Cowboys nous ont contactés pour nous annoncer qu’une solution de remplacement avait été mise sur pied pour répondre au souci de thermo.

Si c’est aussi votre cas, vous pouvez tout simplement écrire au SAV d’Asmodée ici qui vous enverra un thermo corrigé. C’est pas plus compliqué que ça.

 

Vous pouvez trouver Via Nebula chez Philibert,

chez Ludibay,

chez Ludikbazar,

et si vous habitez en Suisse, chez Helvetia Games.