Spiel des Jahres 2026 : Les jeux nommés de l’année
🏆 Spiel des Jahres 2026 : les 9 jeux nommés décodés. Tendances, surprises, applis, cozy games et marché ludique sous tension en 2026.
Spiel des Jahres 2026 : Les jeux nommés de l’année
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L’essentiel en 3 points
- Les 9 nommés 2026 privilégient l’expérience de table : discussion, mémoire, coopération, tension et propos social.
- Le numérique apparaît, mais reste encadré : l’application doit fluidifier le jeu, pas l’engloutir.
- Le marché déborde de créativité, mais la qualité éditoriale et la place des autrices restent deux gros sujets.
Spiel des Jahres 2026 : Neuf boîtes, et un drôle de baromètre
La question n’est plus seulement “quel jeu va gagner ?”. La vraie question, cette année, c’est : qu’est-ce que ces jeux racontent de nous ?
Il y a des années où le Spiel des Jahres ressemble à un palmarès. Et il y a des années où il ressemble à un thermomètre. 2026 est clairement dans la seconde catégorie.
Le thermomètre affiche chaud. Très chaud, même. Le jury a annoncé, aujourd’hui 19 mai 2026 à 16h, les jeux nommés et recommandés dans les trois catégories du prix allemand : Spiel des Jahres, Kinderspiel des Jahres et Kennerspiel des Jahres. La remise des prix aura lieu le 12 juillet 2026 à Berlin. Jusque-là, neuf jeux restent en lice. Neuf boîtes, trois trophées, mais surtout neuf manières assez différentes de répondre à la même question : qu’est-ce qu’un bon jeu de société en 2026 ?
La réponse n’est pas aussi simple que “un jeu avec de bonnes règles”. Trop facile. Ce que ces nominations racontent, c’est plutôt une bascule. Le jeu familial moderne n’est plus seulement un système qui score proprement. Il devient un événement, une conversation, une petite scène sociale posée entre deux bols de chips et trois verres à moitié pleins. On associe des mots, on colle des autocollants, on scanne un QR code, on construit une colonie lunaire qui part volontairement en cacahouète. On joue, oui. Mais on parle aussi. Beaucoup.
Et c’est peut-être ça, le vrai fil rouge du cru 2026 : des jeux qui cherchent moins à impressionner par leur volume de règles qu’à fabriquer un moment clair, identifiable, presque racontable. Le genre de partie dont on parle encore le lendemain. Même quand on a perdu. Surtout quand on a perdu, parfois.
Les 9 jeux nommés au Spiel des Jahres 2026
Le Spiel des Jahres reste l’un des prix les plus structurants du jeu de société mondial. On peut discuter son goût, son centre de gravité allemand, son rapport à la famille, son influence commerciale. Mais difficile de nier son effet. Un autocollant rouge, bleu ou anthracite sur une boîte change une carrière de jeu. Parfois une trajectoire d’éditeur et d’auteurice.
Cette année, le contexte compte autant que les titres. Le jury a travaillé sur une production record : 571 nouveautés examinées. Dans le segment “rouge-anthracite”, autrement dit les jeux plutôt Spiel et Kennerspiel, la présentation officielle évoque 440 titres, avec une hausse de 14 %. C’est ouf. C’est aussi un peu inquiétant, parce qu’une production qui enfle aussi vite met la chaîne éditoriale sous pression.
Le jury n’a d’ailleurs pas mâché ses mots. Plusieurs jeux très appréciés ont souffert de règles floues, d’aides absentes, d’âges recommandés franchement mal calibrés, d’éléments seulement en anglais ou de matos qui ne tient pas toujours le choc en conditions réelles. Le message envoyé aux éditeurs est assez limpide : l’idée ne suffit plus. Le plaisir de jeu, oui. Mais le soin, aussi. Parce qu’une règle bancale peut tuer une très bonne soirée plus sûrement qu’un mauvais lancer de dés.
Autre chiffre qui pique : la très faible présence d’autrices dans le corpus présenté par le jury. Selon le jury du Spiel des Jahres 2026, seuls 10 titres, soit 2,3 %, impliquaient une autrice dans le segment principal, contre 94 % de jeux signés uniquement par des hommes. Là, on n’est pas sur un détail statistique. On est sur un symptôme. Et pas un petit.
Spiel des Jahres : le jeu familial devient conversation

Les trois nommés au Spiel des Jahres 2026 ne racontent pas exactement la même chose. Mais ils partagent un point commun : ils veulent faire émerger une atmosphère. Pas seulement un score.
Cozy Sticker Ville : coller, discuter, assumer

Cozy Sticker Ville est probablement le finaliste le plus inattendu de la catégorie rouge grand public. Sur le papier, on pourrait presque le résumer à une blague : un jeu où l’on colle des stickers sur un village. Voilà. Sauf que le mot important n’est pas “stickers”. C’est “irréversible”.
Le jeu nous propose de construire ensemble en mode coop une petite communauté sur plusieurs cycles. On place des bâtiments, des personnes, des animaux, des plantes. Plus de 800 autocollants modifient le plateau et, avec lui, l’histoire du village. Le jeu ne se perd pas vraiment : il bifurque. Il garde les traces de nos choix. Un peu comme une ville dans laquelle chaque décision d’urbanisme finit par devenir un trottoir, un mur, un banc, un problème de voisinage.
Ce qui le rend intéressant pour le Spiel, c’est moins son côté mignon que son refus de la pression classique. Pas de défaite punitive, pas de table qui s’écrase sous le poids des règles, pas de compétition agressive. On est dans une logique très 2026 : la partie comme espace confortable, mais pas vide. Cozy, oui. Mou ? Pas forcément. Le jeu glisse même des questions de société sous ses couleurs pastel. Où placer les gens ? Que valorise-t-on dans un village ? Qui décide de ce qui compte ? La petite boîte de stickers devient soudain un conseil communal miniature.
Ce que sa nomination dit du marché : le “cozy game”, venu en partie du vocabulaire vidéoludique, a désormais sa place à la table familiale. Pas seulement comme habillage esthétique, mais comme manière de jouer : moins de stress, plus d’attention, plus de traces. Et peut-être un peu moins de “je t’écrase au dernier tour”. Ce qui, entre nous, ne fera pas de mal à certaines tables du dimanche.
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Dito! : le party game qui demande de l’empathie

Dito! est le finaliste le plus immédiatement “Spiel” du trio. Des mots, des associations, des regards autour de la table, et cette petite tension très humaine : est-ce que les autres pensent comme moi ? Spoiler : rarement. Et c’est précisément là que le jeu devient drôle.
Le principe repose sur des catégories. On écrit des mots, on espère des correspondances, on gagne des points quand on tombe juste. Mais le vrai ressort n’est pas la culture générale. Ce n’est pas un quiz. C’est un jeu d’anticipation sociale. Il ne faut pas savoir. Il faut sentir. Savoir que cette personne va écrire “Italie” pour la bonne cuisine, que celle-ci va partir sur “sushi”, et que l’oncle un peu provocateur mettra “cantine scolaire” juste pour voir le monde brûler.
La nomination de Dito! confirme un mouvement intéressant : le jeu d’ambiance n’a plus besoin de se cacher derrière le bruit. Il peut être malin, fin, presque psychologique. Depuis Just One, Top Ten, The Mind ou So Clover!, la catégorie familiale aime les jeux qui transforment les joueurs et joueuses en matière première. Dito! s’inscrit là-dedans. Il ne demande pas d’apprendre un système, il demande d’écouter les autres. Nuance importante.
Ce que ça dit du marché : l’accessibilité n’est plus synonyme de simplisme. Un jeu peut tenir en quelques règles et produire une vraie densité sociale. C’est probablement l’un des segments les plus puissants aujourd’hui : des jeux faciles à sortir, mais suffisamment fins pour que la table se raconte elle-même.
Morty Sorty Magic Shop : l’ordre, le chaos et les petits bocaux

Morty Sorty Magic Shop a l’air beaucoup plus sage. On trie des fioles. On respecte des nombres croissants. On essaie de ne pas se coincer soi-même. Dit comme ça, c’est presque une journée chez un pharmacien méticuleux. Mais sous la boutique magique, il y a un puzzle familial très propre.
Le jeu joue sur un plaisir ancien : mettre de l’ordre dans le désordre. Trois étagères, des ingrédients, des contraintes de placement, des choix qui paraissent évidents jusqu’au moment où ils ne le sont plus du tout. Est-ce qu’on prend maintenant cette fiole parfaite mais qui bouche une future option ? Est-ce qu’on accepte un coup moins dingue pour garder de la souplesse ? Voilà le cœur du jeu : une décision simple, mais jamais gratuite.
Le Spiel aime ce type de design quand il est bien tenu : règle courte, tension claire, matos prenant, hasard dosé. Morty Sorty Magic Shop parle à des familles qui veulent jouer tout de suite, mais aussi aux joueurs et joueuses qui aiment optimiser discrètement sans sortir un tableur. C’est le finaliste le plus classique, peut-être. Et ce n’est pas une insulte. Le classique, quand c’est bien fait, ça tient mieux qu’un gimmick qui clignote.
Ce que sa nomination raconte : le marché a encore besoin de jeux-passerelles. Des jeux qui ne font pas peur, qui s’expliquent vite, qui donnent une impression d’intelligence sans demander une licence en économie ludique. Dans une année où l’on parle beaucoup d’applis, de narration et de cozy, Morty rappelle une évidence : un bon petit casse-tête familial reste une valeur sûre.
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Kinderspiel des Jahres : les enfants ne sont pas des demi-joueurs
Les trois finalistes enfants sont peut-être le meilleur endroit pour lire le marché 2026. Parce que le jeu pour enfants a longtemps été regardé comme une catégorie mineure : mémoire, adresse, couleurs, animaux rigolos, on secoue, on range. C’est injuste. Les bons jeux pour enfants sont souvent des bijoux de design, parce qu’ils doivent faire tenir une vraie idée dans très peu de règles.
Cette année, le jury insiste sur le matériel, l’envie d’ouvrir la boîte, l’objet qui accroche immédiatement. C’est une tendance forte : pour séduire les enfants, mais aussi les adultes qui jouent avec eux, il faut créer une invitation. Pas un exercice. Pas une fiche pédagogique déguisée. Un moment.
Boo Party : la mémoire en costume

Boo Party part d’une image parfaite : des monstres déguisés qui s’incrustent à une fête. Une voyante observe, ferme les yeux, les intrus se faufilent, et tout le monde retient son souffle. Pour un jeu d’enfants, c’est déjà beaucoup plus vivant qu’un simple “retourne deux cartes et cherche la paire”.
Le jeu s’appuie sur la mémoire, oui. Mais une mémoire mise en scène. Les costumes ne sont pas juste des illustrations mignonnes : ils deviennent des indices, des pièges, des petits drames. Chaque ronde resserre l’étau. L’enfant ne fait pas seulement travailler son rappel visuel, il joue un rôle. Il essaie de tromper, d’éviter, d’observer. Le thème fait le job parce qu’il donne une raison émotionnelle à l’effort cognitif.
Ce que la nomination signale : le jeu de mémoire pour enfants ne peut plus se contenter de la mécanique nue. Il doit théâtraliser. Donner envie. La mémoire devient tension sociale. Une fête qui déraille, c’est plus engageant qu’un test de concentration. Et c’est tellement plus drôle à raconter.
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L’Île des Mookies : deux joueurs, deux choix, une vraie île

L’Île des Mookies a déjà remporté l’As d’Or 2026 du meilleur jeu pour enfants. Un petit format qui dit énormément avec presque rien. Deux piles de cartes, deux joueuses ou joueurs, deux choix par tour : gauche ou droite, recto ou verso. On collectionne des familles de Mookies, on surveille les majorités, et une araignée vient pourrir le camp adverse. Simple ? Oui. Simpliste ? Non.
Le plus beau, ici, c’est l’économie. Pour des enfants dès 4 ans, le jeu propose déjà une forme de lecture stratégique : qu’est-ce que je prends maintenant ? Qu’est-ce que je laisse ? Est-ce que je joue cette araignée chez l’autre ? À cet âge, ce n’est pas anodin. Le jeu ne demande pas aux enfants de faire semblant d’être plus grands. Il leur propose une vraie décision à leur taille.
Ce que la nomination raconte : les micro-jeux pour enfants peuvent être tactiques sans être froids. Et le marché franco-québécois pèse dans cette évolution. Scorpion Masqué offre ici un exemple de boîte minuscule qui fabrique une petite mythologie visuelle. Le jury parle d’une petite monde qui sort de la boîte. C’est exactement ça. Deux cartes, et soudain une île. Et oui, l’auteur français Florian Siriex est nommé deux fois dans cette catégorie !
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Verflixt verzaubert : bluff, déduction et magie en asymétrique

Verflixt verzaubert, ou Mimose & Sam et Le Voleur de Fruits, dans sa version originale québécoise, est probablement le plus “jeu de société moderne” des trois finalistes enfants. Un esprit a volé des objets magiques. Les apprentis sorciers veulent l’identifier. L’esprit, lui, tente de récupérer les objets avant d’être démasqué. Deux camps, deux objectifs, des informations qui se révèlent peu à peu. On est déjà dans du semi-coop, de la déduction, du bluff. Chez les enfants. Et c’est très bien comme ça.
La force du jeu tient à cette asymétrie accessible. Les enfants ne font pas tous la même chose, mais tout le monde comprend ce qu’il essaie d’obtenir. D’un côté, il faut oser, masquer ses intentions, prendre un risque. De l’autre, il faut parler, déduire, recouper les indices. Le jeu respecte l’intelligence des enfants sans leur lancer un manuel de 18 pages à la figure.
Ce que ça dit du marché : le jeu pour enfants devient plus ambitieux, mais pas plus lourd. On ne rajoute pas des règles pour faire sérieux. On crée des rôles clairs, des enjeux lisibles, et on laisse la table faire le reste. C’est une très bonne nouvelle pour les familles qui en ont un peu marre des jeux où l’adulte joue en pilote automatique en attendant que ça se termine.
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Kennerspiel des Jahres : le jeu connaisseur cherche le choc lisible
Le Kennerspiel 2026 est passionnant parce qu’il refuse de choisir une seule définition du jeu connaisseur. On a un jeu hybride avec appli, une satire lunaire qui transforme la croissance en catastrophe, et un Knizia de pose de tuiles qui assume l’élégance classique. Trois chemins. Trois publics. Trois visions du “plus” : plus d’immersion, plus de propos, plus de pureté tactique.
Et aucun gros monstre de trois heures. Le Kennerspiel, rappel utile, n’est pas le prix du jeu expert. C’est le prix du cran au-dessus. Celui que l’on peut proposer à des joueuses et joueurs déjà curieux, mais pas forcément prêts à s’inscrire à un séminaire sur l’optimisation du blé au XIIe siècle. Un jeu Initié, comme on dit « en bon français ».
Boss Fighters QR : le boss battler qui met le téléphone au service du carton

Boss Fighters QR est la nomination la plus visible, au sens presque littéral : un smartphone ou une tablette trône au centre de la table. Chaque joueuse ou joueur incarne un personnage avec son deck. On scanne les cartes. Le boss réagit. Le groupe observe, discute, comprend les patterns, améliore son arsenal, puis retente. C’est du boss battler vidéoludique ramené sur nappe.
Le point important n’est pas que le jeu utilise une appli. Des jeux avec appli, on en connaît depuis longtemps. Le point important, c’est ce que l’appli prend en charge : l’administration, les réactions du boss, la difficulté modulable, la dramaturgie. Elle ne remplace pas la discussion. Elle libère la table d’une partie de la gestion. Quand ça fonctionne, le téléphone cesse d’être un intrus pour devenir un maître du jeu discret. Enfin, discret… un boss qui vous explose la tête toutes les trois minutes, ça reste moyennement discret.
Chez Gus&Co on avait déjà pointé ce paradoxe dans sa critique : l’intégration est très fluide, l’expérience coopérative fonctionne fort, mais la rejouabilité dépend du nombre de boss et du suivi de l’application. C’est le vrai sujet des hybrides. Pas “est-ce que le téléphone est mal ?”. Plutôt : que reste-t-il du jeu dans cinq ans si l’écosystème numérique change ?
Ce que sa nomination raconte : le jury n’a pas peur d’une application quand elle sert l’expérience analogique. Mais elle envoie aussi un signal prudent. L’hybride peut ouvrir la porte à de nouveaux publics, notamment les joueurs et joueuses habitués aux boss fights vidéoludiques. Il ne doit pas devenir un cache-misère. Le carton doit encore avoir quelque chose à dire.
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Moon Colony Bloodbath : construire une colonie pour mieux la regarder brûler

Moon Colony Bloodbath a le titre le moins Spiel-compatible du lot. Bloodbath. Bain de sang. On imagine déjà les réunions de famille allemandes : “Mamie, tu veux tester le jeu nommé au Kennerspiel ? Il y a massacre dans le titre.” Et pourtant, cette nomination est peut-être la plus révélatrice de 2026.
Le jeu de Donald X. Vaccarino commence comme beaucoup de jeux de développement : on construit, on produit, on organise une colonie lunaire. Puis le système se retourne. Robots, faim, bureaucratie, accidents : tout ce qui devait permettre de croître devient source de dégradation. Le plaisir vient de cette inversion. On ne construit pas un moteur pour qu’il devienne indestructible. On construit un moteur en sachant qu’il va tousser, fuir, grincer, puis peut-être exploser au mauvais moment.
Le jury insiste sur la dimension simultanée, sans temps mort, et sur la profondeur sociale du jeu. C’est assez rare pour être souligné : un jeu nommé au Kennerspiel n’est pas seulement remarqué pour sa mécanique, mais pour son regard. La colonie lunaire devient une satire de la foi aveugle dans le progrès, dans la production, dans la gestion optimisée. C’est drôle, noir, un peu cruel. Très Vaccarino, finalement.
Chez Gus&Co, Moon Colony Bloodbath avait déjà été lu comme un jeu de crise, de sabotage spatial et d’interaction délicieusement sadique. Sa nomination confirme que le marché peut accepter, dans une catégorie grand public avancée, un jeu qui n’est pas seulement agréable. Un jeu qui gratte un peu. Un jeu qui vous dit : vous voulez croître ? Très bien. Voici les conséquences.
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Rebirth : Knizia, ou l’art de rendre la reconstruction tendue

Rebirth est le finaliste le plus… rassurant. Le plus… évident, aussi. Reiner Knizia. Pose de tuiles. Carte commune. Objectifs. Points immédiats. Interactions par occupation du terrain. On connaît la musique. Et justement : quand le musicien est bon, une vieille mélodie peut encore donner la chair de poule.
Le jeu propose de reconstruire des territoires sur des cartes d’Irlande ou d’Écosse. Énergie, fermes, habitations, châteaux, ports, cathédrales, objectifs : chaque tuile posée rapporte, prépare, bloque ou ouvre. C’est le genre de design où l’on apprend vite, puis où l’on passe la partie à se dire “j’aurais dû poser ça un tour plus tôt”. Le meilleur type de regret ludique. Celui qui donne envie de recommencer.
Ce que Rebirth apporte à la sélection, c’est une forme de sobriété. Dans un cru où l’on parle d’applications, de stickers et de colonies lunaires catastrophiques, Rebirth rappelle que l’élégance systémique reste une force. Une règle claire, un plateau partagé, des choix visibles, un conflit indirect mais réel. Pas besoin de hurler pour être tendu.
Ce que sa nomination dit du marché : la nouveauté ne se mesure pas seulement au gimmick. Un jeu peut travailler une mécanique classique et la rendre pertinente par son rythme, son accessibilité, sa direction artistique, son thème de reconstruction. Knizia reste Knizia : il vous donne trois outils, puis vous regarde vous débrouiller avec.
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Ce que ces nominations disent du marché du jeu en 2026
La table redevient un événement
Le jury parle explicitement d’un caractère événementiel dans plusieurs jeux de l’année : encourager des mascottes, raconter des histoires, deviner des associations, se coordonner en équipe. Ce n’est pas anodin. Le jeu de société doit justifier sa présence dans un monde saturé d’écrans, de notifications et d’activités concurrentes. Sa réponse : proposer un moment que l’écran ne remplace pas facilement. Un moment partagé, avec des silences bêtes, des éclats de rire et des “mais pourquoi tu as écrit ça ?”.
Le cozy n’est plus une niche décorative
Cozy Sticker Ville montre que le cozy n’est pas seulement une couleur pastel collée sur une mécanique. C’est une philosophie de rythme : pas de sanction brutale, un espace de construction, une progression douce, une discussion qui s’installe. On peut aimer ou trouver ça trop sage. Mais le signal est là : le marché familial n’a plus honte de proposer des jeux qui apaisent au lieu d’exciter.
L’application est acceptée quand elle reste à sa place
Boss Fighters QR et Toriki, présent dans la sélection élargie, montrent que le smartphone peut entrer sur la table. Mais le jury insiste : ce n’est pas un raz-de-marée numérique. La majorité des jeux restent analogiques. L’application doit soutenir le jeu, pas voler la vedette. C’est une ligne de crête intéressante, parce que beaucoup de joueuses et joueurs veulent précisément le jeu de société pour quitter l’écran. Le bon hybride devra donc être utile, rapide, fiable, presque modeste.
Les jeux pour enfants montent en gamme
Boo Party, L’Île des Mookies et Verflixt verzaubert montrent trois voies : théâtre de mémoire, duel tactique minimaliste, asymétrie déductive. Le jeu enfant n’est plus seulement une boîte de transition avant les “vrais” jeux. C’est un laboratoire. Et souvent un laboratoire plus courageux que certains jeux adultes, parce qu’il doit aller droit au but.
Les jeux osent davantage le propos
Cozy Sticker Ville pose des questions de communauté. Moon Colony Bloodbath critique la foi aveugle dans la croissance et la technologie. Ce ne sont pas des pamphlets déguisés en jeux, heureusement. Mais ils montrent que le jeu de société familial/connaisseur peut servir de point de départ à une conversation morale, sociale ou politique. Sans transformer la soirée en débat. Enfin, sauf si votre groupe aime les débats. Dans ce cas, sortez les (paquets XXL de) chips.
L’édition est sous pression
571 nouveautés, c’est la teuf. C’est aussi une alerte. Quand la quantité augmente, les calendriers serrent les dents. Le jury a pointé des problèmes de règles, de matériel, d’âges indiqués et d’éléments linguistiques. Ce n’est pas glamour, mais c’est crucial. En 2026, le marché ne souffre pas d’un manque d’idées. Il risque plutôt de souffrir d’un manque de finition.
La question des autrices ne peut plus être une note de bas de page
Les chiffres évoqués pendant l’annonce sur la chaîne YouTube du Spiel des Jahres sont franchement mauvais. Si l’on veut que le jeu de société raconte le monde, encore faut-il que davantage de personnes différentes puissent en être les autrices. La créativité du secteur ne se mesure pas qu’au nombre de boîtes. Elle se mesure aussi à qui peut signer ces boîtes. On se rappelle toutes et tous de l’As d’Or 2026. 12 jeux nommés. 19 auteurs crédités. Zéro femme à la créa.
Qui a le plus de chances de gagner ?
Le jeu des pronostics est un exercice d’équilibriste. Le jury vote juste avant la cérémonie, et les dernières semaines peuvent peser. Un jeu qui tourne parfaitement dans dix groupes différents prend souvent l’avantage sur un jeu plus original mais plus fragile. Cela dit, les nominations permettent déjà de lire trois scénarios par catégorie.
Pour le Spiel des Jahres, Dito! a le profil social-familial très lisible, facile à expliquer et immédiatement fédérateur. Morty Sorty Magic Shop représente le casse-tête familial élégant, solide, rassurant. Cozy Sticker Ville est le choix le plus audacieux : il incarne à la fois le cozy, la narration, la trace et la discussion sociale. S’il gagne, le message sera fort : le Spiel récompense une expérience autant qu’un système.
Pour le Kinderspiel, L’Île des Mookies a l’élégance miniature et l’accessibilité dès 4 ans. Boo Party possède l’énergie et le thème qui attrapent les enfants par le col de la cape. Verflixt verzaubert est peut-être le plus ambitieux, avec bluff, déduction et rôles asymétriques. Tout dépendra de ce que le jury veut célébrer : la pureté, le spectacle ou la profondeur accessible.
Pour le Kennerspiel, Rebirth est la valeur sûre : Knizia, règle élégante, interaction claire. Boss Fighters QR est le pari hybride, spectaculaire, capable d’ouvrir le prix à une esthétique vidéoludique assumée. Moon Colony Bloodbath est le choix le plus mordant, le plus “2026” peut-être : mécanique, satire, simultanéité, propos. Si le jury veut frapper fort, la Lune a une vraie carte à jouer. Même si, dans ce jeu, la Lune finit rarement propre.
Et vous, que pensez-vous de ces nominations au Spiel des Jahres 2026 ? Quels sont vos pronostics ?
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5 Comments
Melarnos
À noter que Verflixt verzaubert n’est pas un jeu allemand, contrairement à ce que le nom pourrait faire croire : c’est en réalité l’édition allemande de Mimose et Sam et le voleur de fruits, un jeu québécois
Gus
Bien vu ! D’autant que l’auteur est lui-même québécois 🍁
Geraldo
C’est moi ou les Kenner ne sont pas du tout experts ?!
Gus
Bien vu ! Initiés, comme dit dans l’article 😉
amnesix77
bonjour et merci pour votre article,
il est bien écrit, intéressant mais pour une fois je reste sur ma faim. J’ai bien du mal à comprendre les informations de base et mécaniques de jeu pour les nominés au Spiel (collaboratif, compétitif ?). Pour le Kennerspiel c’est pas grave car vous renvoyez à des articles dédiés.