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Spiel des Jahres 2026 : Les jeux nommĂ©s de l’annĂ©e

Spiel des Jahres 2026 nomminés, article banniÚre

🏆 Spiel des Jahres 2026 : les 9 jeux nommĂ©s dĂ©codĂ©s. Tendances, surprises, applis, cozy games et marchĂ© ludique sous tension en 2026.


Spiel des Jahres 2026 : Les jeux nommĂ©s de l’annĂ©e

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L’essentiel en 3 points

  • Les 9 nommĂ©s 2026 privilĂ©gient l’expĂ©rience de table : discussion, mĂ©moire, coopĂ©ration, tension et propos social.
  • Le numĂ©rique apparaĂźt, mais reste encadrĂ© : l’application doit fluidifier le jeu, pas l’engloutir.
  • Le marchĂ© dĂ©borde de crĂ©ativitĂ©, mais la qualitĂ© Ă©ditoriale et la place des autrices restent deux gros sujets.

Spiel des Jahres 2026 : Neuf boĂźtes, et un drĂŽle de baromĂštre

 La question n’est plus seulement “quel jeu va gagner ?”. La vraie question, cette annĂ©e, c’est : qu’est-ce que ces jeux racontent de nous ?

Il y a des annĂ©es oĂč le Spiel des Jahres ressemble Ă  un palmarĂšs. Et il y a des annĂ©es oĂč il ressemble Ă  un thermomĂštre. 2026 est clairement dans la seconde catĂ©gorie.

Le thermomĂštre affiche chaud. TrĂšs chaud, mĂȘme. Le jury a annoncĂ©, aujourd’hui 19 mai 2026 Ă  16h, les jeux nommĂ©s et recommandĂ©s dans les trois catĂ©gories du prix allemand : Spiel des Jahres, Kinderspiel des Jahres et Kennerspiel des Jahres. La remise des prix aura lieu le 12 juillet 2026 Ă  Berlin. Jusque-lĂ , neuf jeux restent en lice. Neuf boĂźtes, trois trophĂ©es, mais surtout neuf maniĂšres assez diffĂ©rentes de rĂ©pondre Ă  la mĂȘme question : qu’est-ce qu’un bon jeu de sociĂ©tĂ© en 2026 ?

La rĂ©ponse n’est pas aussi simple que “un jeu avec de bonnes rĂšgles”. Trop facile. Ce que ces nominations racontent, c’est plutĂŽt une bascule. Le jeu familial moderne n’est plus seulement un systĂšme qui score proprement. Il devient un Ă©vĂ©nement, une conversation, une petite scĂšne sociale posĂ©e entre deux bols de chips et trois verres Ă  moitiĂ© pleins. On associe des mots, on colle des autocollants, on scanne un QR code, on construit une colonie lunaire qui part volontairement en cacahouĂšte. On joue, oui. Mais on parle aussi. Beaucoup.

Et c’est peut-ĂȘtre ça, le vrai fil rouge du cru 2026 : des jeux qui cherchent moins Ă  impressionner par leur volume de rĂšgles qu’à fabriquer un moment clair, identifiable, presque racontable. Le genre de partie dont on parle encore le lendemain. MĂȘme quand on a perdu. Surtout quand on a perdu, parfois.

Les 9 jeux nommés au Spiel des Jahres 2026

Le Spiel des Jahres reste l’un des prix les plus structurants du jeu de sociĂ©tĂ© mondial. On peut discuter son goĂ»t, son centre de gravitĂ© allemand, son rapport Ă  la famille, son influence commerciale. Mais difficile de nier son effet. Un autocollant rouge, bleu ou anthracite sur une boĂźte change une carriĂšre de jeu. Parfois une trajectoire d’éditeur et d’auteurice.

Cette annĂ©e, le contexte compte autant que les titres. Le jury a travaillĂ© sur une production record : 571 nouveautĂ©s examinĂ©es. Dans le segment “rouge-anthracite”, autrement dit les jeux plutĂŽt Spiel et Kennerspiel, la prĂ©sentation officielle Ă©voque 440 titres, avec une hausse de 14 %. C’est ouf. C’est aussi un peu inquiĂ©tant, parce qu’une production qui enfle aussi vite met la chaĂźne Ă©ditoriale sous pression.

Le jury n’a d’ailleurs pas mĂąchĂ© ses mots. Plusieurs jeux trĂšs apprĂ©ciĂ©s ont souffert de rĂšgles floues, d’aides absentes, d’ñges recommandĂ©s franchement mal calibrĂ©s, d’élĂ©ments seulement en anglais ou de matos qui ne tient pas toujours le choc en conditions rĂ©elles. Le message envoyĂ© aux Ă©diteurs est assez limpide : l’idĂ©e ne suffit plus. Le plaisir de jeu, oui. Mais le soin, aussi. Parce qu’une rĂšgle bancale peut tuer une trĂšs bonne soirĂ©e plus sĂ»rement qu’un mauvais lancer de dĂ©s.

Autre chiffre qui pique : la trĂšs faible prĂ©sence d’autrices dans le corpus prĂ©sentĂ© par le jury. Selon le jury du Spiel des Jahres 2026, seuls 10 titres, soit 2,3 %, impliquaient une autrice dans le segment principal, contre 94 % de jeux signĂ©s uniquement par des hommes. LĂ , on n’est pas sur un dĂ©tail statistique. On est sur un symptĂŽme. Et pas un petit.

Spiel des Jahres : le jeu familial devient conversation

Les trois nommĂ©s au Spiel des Jahres 2026 ne racontent pas exactement la mĂȘme chose. Mais ils partagent un point commun : ils veulent faire Ă©merger une atmosphĂšre. Pas seulement un score.

Cozy Sticker Ville : coller, discuter, assumer

Cozy Sticker Ville est probablement le finaliste le plus inattendu de la catĂ©gorie rouge grand public. Sur le papier, on pourrait presque le rĂ©sumer Ă  une blague : un jeu oĂč l’on colle des stickers sur un village. VoilĂ . Sauf que le mot important n’est pas “stickers”. C’est “irrĂ©versible”.

Le jeu nous propose de construire ensemble en mode coop une petite communautĂ© sur plusieurs cycles. On place des bĂątiments, des personnes, des animaux, des plantes. Plus de 800 autocollants modifient le plateau et, avec lui, l’histoire du village. Le jeu ne se perd pas vraiment : il bifurque. Il garde les traces de nos choix. Un peu comme une ville dans laquelle chaque dĂ©cision d’urbanisme finit par devenir un trottoir, un mur, un banc, un problĂšme de voisinage.

Ce qui le rend intĂ©ressant pour le Spiel, c’est moins son cĂŽtĂ© mignon que son refus de la pression classique. Pas de dĂ©faite punitive, pas de table qui s’écrase sous le poids des rĂšgles, pas de compĂ©tition agressive. On est dans une logique trĂšs 2026 : la partie comme espace confortable, mais pas vide. Cozy, oui. Mou ? Pas forcĂ©ment. Le jeu glisse mĂȘme des questions de sociĂ©tĂ© sous ses couleurs pastel. OĂč placer les gens ? Que valorise-t-on dans un village ? Qui dĂ©cide de ce qui compte ? La petite boĂźte de stickers devient soudain un conseil communal miniature.

Ce que sa nomination dit du marchĂ© : le “cozy game”, venu en partie du vocabulaire vidĂ©oludique, a dĂ©sormais sa place Ă  la table familiale. Pas seulement comme habillage esthĂ©tique, mais comme maniĂšre de jouer : moins de stress, plus d’attention, plus de traces. Et peut-ĂȘtre un peu moins de “je t’écrase au dernier tour”. Ce qui, entre nous, ne fera pas de mal Ă  certaines tables du dimanche.

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Dito! : le party game qui demande de l’empathie

Dito! est le finaliste le plus immĂ©diatement “Spiel” du trio. Des mots, des associations, des regards autour de la table, et cette petite tension trĂšs humaine : est-ce que les autres pensent comme moi ? Spoiler : rarement. Et c’est prĂ©cisĂ©ment lĂ  que le jeu devient drĂŽle.

Le principe repose sur des catĂ©gories. On Ă©crit des mots, on espĂšre des correspondances, on gagne des points quand on tombe juste. Mais le vrai ressort n’est pas la culture gĂ©nĂ©rale. Ce n’est pas un quiz. C’est un jeu d’anticipation sociale. Il ne faut pas savoir. Il faut sentir. Savoir que cette personne va Ă©crire “Italie” pour la bonne cuisine, que celle-ci va partir sur “sushi”, et que l’oncle un peu provocateur mettra “cantine scolaire” juste pour voir le monde brĂ»ler.

La nomination de Dito! confirme un mouvement intĂ©ressant : le jeu d’ambiance n’a plus besoin de se cacher derriĂšre le bruit. Il peut ĂȘtre malin, fin, presque psychologique. Depuis Just One, Top Ten, The Mind ou So Clover!, la catĂ©gorie familiale aime les jeux qui transforment les joueurs et joueuses en matiĂšre premiĂšre. Dito! s’inscrit lĂ -dedans. Il ne demande pas d’apprendre un systĂšme, il demande d’écouter les autres. Nuance importante.

Ce que ça dit du marchĂ© : l’accessibilitĂ© n’est plus synonyme de simplisme. Un jeu peut tenir en quelques rĂšgles et produire une vraie densitĂ© sociale. C’est probablement l’un des segments les plus puissants aujourd’hui : des jeux faciles Ă  sortir, mais suffisamment fins pour que la table se raconte elle-mĂȘme.

Morty Sorty Magic Shop : l’ordre, le chaos et les petits bocaux

Morty Sorty Magic Shop a l’air beaucoup plus sage. On trie des fioles. On respecte des nombres croissants. On essaie de ne pas se coincer soi-mĂȘme. Dit comme ça, c’est presque une journĂ©e chez un pharmacien mĂ©ticuleux. Mais sous la boutique magique, il y a un puzzle familial trĂšs propre.

Le jeu joue sur un plaisir ancien : mettre de l’ordre dans le dĂ©sordre. Trois Ă©tagĂšres, des ingrĂ©dients, des contraintes de placement, des choix qui paraissent Ă©vidents jusqu’au moment oĂč ils ne le sont plus du tout. Est-ce qu’on prend maintenant cette fiole parfaite mais qui bouche une future option ? Est-ce qu’on accepte un coup moins dingue pour garder de la souplesse ? VoilĂ  le cƓur du jeu : une dĂ©cision simple, mais jamais gratuite.

Le Spiel aime ce type de design quand il est bien tenu : rĂšgle courte, tension claire, matos prenant, hasard dosĂ©. Morty Sorty Magic Shop parle Ă  des familles qui veulent jouer tout de suite, mais aussi aux joueurs et joueuses qui aiment optimiser discrĂštement sans sortir un tableur. C’est le finaliste le plus classique, peut-ĂȘtre. Et ce n’est pas une insulte. Le classique, quand c’est bien fait, ça tient mieux qu’un gimmick qui clignote.

Ce que sa nomination raconte : le marchĂ© a encore besoin de jeux-passerelles. Des jeux qui ne font pas peur, qui s’expliquent vite, qui donnent une impression d’intelligence sans demander une licence en Ă©conomie ludique. Dans une annĂ©e oĂč l’on parle beaucoup d’applis, de narration et de cozy, Morty rappelle une Ă©vidence : un bon petit casse-tĂȘte familial reste une valeur sĂ»re.

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Kinderspiel des Jahres : les enfants ne sont pas des demi-joueurs

Les trois finalistes enfants sont peut-ĂȘtre le meilleur endroit pour lire le marchĂ© 2026. Parce que le jeu pour enfants a longtemps Ă©tĂ© regardĂ© comme une catĂ©gorie mineure : mĂ©moire, adresse, couleurs, animaux rigolos, on secoue, on range. C’est injuste. Les bons jeux pour enfants sont souvent des bijoux de design, parce qu’ils doivent faire tenir une vraie idĂ©e dans trĂšs peu de rĂšgles.

Cette annĂ©e, le jury insiste sur le matĂ©riel, l’envie d’ouvrir la boĂźte, l’objet qui accroche immĂ©diatement. C’est une tendance forte : pour sĂ©duire les enfants, mais aussi les adultes qui jouent avec eux, il faut crĂ©er une invitation. Pas un exercice. Pas une fiche pĂ©dagogique dĂ©guisĂ©e. Un moment.

Boo Party : la mémoire en costume

Boo Party part d’une image parfaite : des monstres dĂ©guisĂ©s qui s’incrustent Ă  une fĂȘte. Une voyante observe, ferme les yeux, les intrus se faufilent, et tout le monde retient son souffle. Pour un jeu d’enfants, c’est dĂ©jĂ  beaucoup plus vivant qu’un simple “retourne deux cartes et cherche la paire”.

Le jeu s’appuie sur la mĂ©moire, oui. Mais une mĂ©moire mise en scĂšne. Les costumes ne sont pas juste des illustrations mignonnes : ils deviennent des indices, des piĂšges, des petits drames. Chaque ronde resserre l’étau. L’enfant ne fait pas seulement travailler son rappel visuel, il joue un rĂŽle. Il essaie de tromper, d’éviter, d’observer. Le thĂšme fait le job parce qu’il donne une raison Ă©motionnelle Ă  l’effort cognitif.

Ce que la nomination signale : le jeu de mĂ©moire pour enfants ne peut plus se contenter de la mĂ©canique nue. Il doit théùtraliser. Donner envie. La mĂ©moire devient tension sociale. Une fĂȘte qui dĂ©raille, c’est plus engageant qu’un test de concentration. Et c’est tellement plus drĂŽle Ă  raconter.

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L’Île des Mookies : deux joueurs, deux choix, une vraie Ăźle

L’Île des Mookies a dĂ©jĂ  remportĂ© l’As d’Or 2026 du meilleur jeu pour enfants. Un petit format qui dit Ă©normĂ©ment avec presque rien. Deux piles de cartes, deux joueuses ou joueurs, deux choix par tour : gauche ou droite, recto ou verso. On collectionne des familles de Mookies, on surveille les majoritĂ©s, et une araignĂ©e vient pourrir le camp adverse. Simple ? Oui. Simpliste ? Non.

Le plus beau, ici, c’est l’économie. Pour des enfants dĂšs 4 ans, le jeu propose dĂ©jĂ  une forme de lecture stratĂ©gique : qu’est-ce que je prends maintenant ? Qu’est-ce que je laisse ? Est-ce que je joue cette araignĂ©e chez l’autre ? À cet Ăąge, ce n’est pas anodin. Le jeu ne demande pas aux enfants de faire semblant d’ĂȘtre plus grands. Il leur propose une vraie dĂ©cision Ă  leur taille.

Ce que la nomination raconte : les micro-jeux pour enfants peuvent ĂȘtre tactiques sans ĂȘtre froids. Et le marchĂ© franco-quĂ©bĂ©cois pĂšse dans cette Ă©volution. Scorpion MasquĂ© offre ici un exemple de boĂźte minuscule qui fabrique une petite mythologie visuelle. Le jury parle d’une petite monde qui sort de la boĂźte. C’est exactement ça. Deux cartes, et soudain une Ăźle. Et oui, l’auteur français Florian Siriex est nommĂ© deux fois dans cette catĂ©gorie !

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Verflixt verzaubert : bluff, déduction et magie en asymétrique

Verflixt verzaubert, ou Mimose & Sam et Le Voleur de Fruits, dans sa version originale quĂ©bĂ©coise, est probablement le plus “jeu de sociĂ©tĂ© moderne” des trois finalistes enfants. Un esprit a volĂ© des objets magiques. Les apprentis sorciers veulent l’identifier. L’esprit, lui, tente de rĂ©cupĂ©rer les objets avant d’ĂȘtre dĂ©masquĂ©. Deux camps, deux objectifs, des informations qui se rĂ©vĂšlent peu Ă  peu. On est dĂ©jĂ  dans du semi-coop, de la dĂ©duction, du bluff. Chez les enfants. Et c’est trĂšs bien comme ça.

La force du jeu tient Ă  cette asymĂ©trie accessible. Les enfants ne font pas tous la mĂȘme chose, mais tout le monde comprend ce qu’il essaie d’obtenir. D’un cĂŽtĂ©, il faut oser, masquer ses intentions, prendre un risque. De l’autre, il faut parler, dĂ©duire, recouper les indices. Le jeu respecte l’intelligence des enfants sans leur lancer un manuel de 18 pages Ă  la figure.

Ce que ça dit du marchĂ© : le jeu pour enfants devient plus ambitieux, mais pas plus lourd. On ne rajoute pas des rĂšgles pour faire sĂ©rieux. On crĂ©e des rĂŽles clairs, des enjeux lisibles, et on laisse la table faire le reste. C’est une trĂšs bonne nouvelle pour les familles qui en ont un peu marre des jeux oĂč l’adulte joue en pilote automatique en attendant que ça se termine.

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Kennerspiel des Jahres : le jeu connaisseur cherche le choc lisible

Le Kennerspiel 2026 est passionnant parce qu’il refuse de choisir une seule dĂ©finition du jeu connaisseur. On a un jeu hybride avec appli, une satire lunaire qui transforme la croissance en catastrophe, et un Knizia de pose de tuiles qui assume l’élĂ©gance classique. Trois chemins. Trois publics. Trois visions du “plus” : plus d’immersion, plus de propos, plus de puretĂ© tactique.

Et aucun gros monstre de trois heures. Le Kennerspiel, rappel utile, n’est pas le prix du jeu expert. C’est le prix du cran au-dessus. Celui que l’on peut proposer Ă  des joueuses et joueurs dĂ©jĂ  curieux, mais pas forcĂ©ment prĂȘts Ă  s’inscrire Ă  un sĂ©minaire sur l’optimisation du blĂ© au XIIe siĂšcle. Un jeu InitiĂ©, comme on dit « en bon français ».

Boss Fighters QR : le boss battler qui met le téléphone au service du carton

Boss Fighters QR est la nomination la plus visible, au sens presque littĂ©ral : un smartphone ou une tablette trĂŽne au centre de la table. Chaque joueuse ou joueur incarne un personnage avec son deck. On scanne les cartes. Le boss rĂ©agit. Le groupe observe, discute, comprend les patterns, amĂ©liore son arsenal, puis retente. C’est du boss battler vidĂ©oludique ramenĂ© sur nappe.

Le point important n’est pas que le jeu utilise une appli. Des jeux avec appli, on en connaĂźt depuis longtemps. Le point important, c’est ce que l’appli prend en charge : l’administration, les rĂ©actions du boss, la difficultĂ© modulable, la dramaturgie. Elle ne remplace pas la discussion. Elle libĂšre la table d’une partie de la gestion. Quand ça fonctionne, le tĂ©lĂ©phone cesse d’ĂȘtre un intrus pour devenir un maĂźtre du jeu discret. Enfin, discret
 un boss qui vous explose la tĂȘte toutes les trois minutes, ça reste moyennement discret.

Chez Gus&Co on avait dĂ©jĂ  pointĂ© ce paradoxe dans sa critique : l’intĂ©gration est trĂšs fluide, l’expĂ©rience coopĂ©rative fonctionne fort, mais la rejouabilitĂ© dĂ©pend du nombre de boss et du suivi de l’application. C’est le vrai sujet des hybrides. Pas “est-ce que le tĂ©lĂ©phone est mal ?”. PlutĂŽt : que reste-t-il du jeu dans cinq ans si l’écosystĂšme numĂ©rique change ?

Ce que sa nomination raconte : le jury n’a pas peur d’une application quand elle sert l’expĂ©rience analogique. Mais elle envoie aussi un signal prudent. L’hybride peut ouvrir la porte Ă  de nouveaux publics, notamment les joueurs et joueuses habituĂ©s aux boss fights vidĂ©oludiques. Il ne doit pas devenir un cache-misĂšre. Le carton doit encore avoir quelque chose Ă  dire.

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Moon Colony Bloodbath : construire une colonie pour mieux la regarder brûler

Moon Colony Bloodbath a le titre le moins Spiel-compatible du lot. Bloodbath. Bain de sang. On imagine dĂ©jĂ  les rĂ©unions de famille allemandes : “Mamie, tu veux tester le jeu nommĂ© au Kennerspiel ? Il y a massacre dans le titre.” Et pourtant, cette nomination est peut-ĂȘtre la plus rĂ©vĂ©latrice de 2026.

Le jeu de Donald X. Vaccarino commence comme beaucoup de jeux de dĂ©veloppement : on construit, on produit, on organise une colonie lunaire. Puis le systĂšme se retourne. Robots, faim, bureaucratie, accidents : tout ce qui devait permettre de croĂźtre devient source de dĂ©gradation. Le plaisir vient de cette inversion. On ne construit pas un moteur pour qu’il devienne indestructible. On construit un moteur en sachant qu’il va tousser, fuir, grincer, puis peut-ĂȘtre exploser au mauvais moment.

Le jury insiste sur la dimension simultanĂ©e, sans temps mort, et sur la profondeur sociale du jeu. C’est assez rare pour ĂȘtre soulignĂ© : un jeu nommĂ© au Kennerspiel n’est pas seulement remarquĂ© pour sa mĂ©canique, mais pour son regard. La colonie lunaire devient une satire de la foi aveugle dans le progrĂšs, dans la production, dans la gestion optimisĂ©e. C’est drĂŽle, noir, un peu cruel. TrĂšs Vaccarino, finalement.

Chez Gus&Co, Moon Colony Bloodbath avait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© lu comme un jeu de crise, de sabotage spatial et d’interaction dĂ©licieusement sadique. Sa nomination confirme que le marchĂ© peut accepter, dans une catĂ©gorie grand public avancĂ©e, un jeu qui n’est pas seulement agrĂ©able. Un jeu qui gratte un peu. Un jeu qui vous dit : vous voulez croĂźtre ? TrĂšs bien. Voici les consĂ©quences.

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Rebirth : Knizia, ou l’art de rendre la reconstruction tendue

Rebirth est le finaliste le plus
 rassurant. Le plus
 évident, aussi. Reiner Knizia. Pose de tuiles. Carte commune. Objectifs. Points immédiats. Interactions par occupation du terrain. On connaßt la musique. Et justement : quand le musicien est bon, une vieille mélodie peut encore donner la chair de poule.

Le jeu propose de reconstruire des territoires sur des cartes d’Irlande ou d’Écosse. Énergie, fermes, habitations, chĂąteaux, ports, cathĂ©drales, objectifs : chaque tuile posĂ©e rapporte, prĂ©pare, bloque ou ouvre. C’est le genre de design oĂč l’on apprend vite, puis oĂč l’on passe la partie Ă  se dire “j’aurais dĂ» poser ça un tour plus tĂŽt”. Le meilleur type de regret ludique. Celui qui donne envie de recommencer.

Ce que Rebirth apporte Ă  la sĂ©lection, c’est une forme de sobriĂ©tĂ©. Dans un cru oĂč l’on parle d’applications, de stickers et de colonies lunaires catastrophiques, Rebirth rappelle que l’élĂ©gance systĂ©mique reste une force. Une rĂšgle claire, un plateau partagĂ©, des choix visibles, un conflit indirect mais rĂ©el. Pas besoin de hurler pour ĂȘtre tendu.

Ce que sa nomination dit du marché : la nouveauté ne se mesure pas seulement au gimmick. Un jeu peut travailler une mécanique classique et la rendre pertinente par son rythme, son accessibilité, sa direction artistique, son thÚme de reconstruction. Knizia reste Knizia : il vous donne trois outils, puis vous regarde vous débrouiller avec.

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Ce que ces nominations disent du marché du jeu en 2026

La table redevient un événement

Le jury parle explicitement d’un caractĂšre Ă©vĂ©nementiel dans plusieurs jeux de l’annĂ©e : encourager des mascottes, raconter des histoires, deviner des associations, se coordonner en Ă©quipe. Ce n’est pas anodin. Le jeu de sociĂ©tĂ© doit justifier sa prĂ©sence dans un monde saturĂ© d’écrans, de notifications et d’activitĂ©s concurrentes. Sa rĂ©ponse : proposer un moment que l’écran ne remplace pas facilement. Un moment partagĂ©, avec des silences bĂȘtes, des Ă©clats de rire et des “mais pourquoi tu as Ă©crit ça ?”.

Le cozy n’est plus une niche dĂ©corative

Cozy Sticker Ville montre que le cozy n’est pas seulement une couleur pastel collĂ©e sur une mĂ©canique. C’est une philosophie de rythme : pas de sanction brutale, un espace de construction, une progression douce, une discussion qui s’installe. On peut aimer ou trouver ça trop sage. Mais le signal est lĂ  : le marchĂ© familial n’a plus honte de proposer des jeux qui apaisent au lieu d’exciter.

L’application est acceptĂ©e quand elle reste Ă  sa place

Boss Fighters QR et Toriki, prĂ©sent dans la sĂ©lection Ă©largie, montrent que le smartphone peut entrer sur la table. Mais le jury insiste : ce n’est pas un raz-de-marĂ©e numĂ©rique. La majoritĂ© des jeux restent analogiques. L’application doit soutenir le jeu, pas voler la vedette. C’est une ligne de crĂȘte intĂ©ressante, parce que beaucoup de joueuses et joueurs veulent prĂ©cisĂ©ment le jeu de sociĂ©tĂ© pour quitter l’écran. Le bon hybride devra donc ĂȘtre utile, rapide, fiable, presque modeste.

Les jeux pour enfants montent en gamme

Boo Party, L’Île des Mookies et Verflixt verzaubert montrent trois voies : théùtre de mĂ©moire, duel tactique minimaliste, asymĂ©trie dĂ©ductive. Le jeu enfant n’est plus seulement une boĂźte de transition avant les “vrais” jeux. C’est un laboratoire. Et souvent un laboratoire plus courageux que certains jeux adultes, parce qu’il doit aller droit au but.

Les jeux osent davantage le propos

Cozy Sticker Ville pose des questions de communauté. Moon Colony Bloodbath critique la foi aveugle dans la croissance et la technologie. Ce ne sont pas des pamphlets déguisés en jeux, heureusement. Mais ils montrent que le jeu de société familial/connaisseur peut servir de point de départ à une conversation morale, sociale ou politique. Sans transformer la soirée en débat. Enfin, sauf si votre groupe aime les débats. Dans ce cas, sortez les (paquets XXL de) chips.

L’édition est sous pression

571 nouveautĂ©s, c’est la teuf. C’est aussi une alerte. Quand la quantitĂ© augmente, les calendriers serrent les dents. Le jury a pointĂ© des problĂšmes de rĂšgles, de matĂ©riel, d’ñges indiquĂ©s et d’élĂ©ments linguistiques. Ce n’est pas glamour, mais c’est crucial. En 2026, le marchĂ© ne souffre pas d’un manque d’idĂ©es. Il risque plutĂŽt de souffrir d’un manque de finition.

La question des autrices ne peut plus ĂȘtre une note de bas de page

Les chiffres Ă©voquĂ©s pendant l’annonce sur la chaĂźne YouTube du Spiel des Jahres sont franchement mauvais. Si l’on veut que le jeu de sociĂ©tĂ© raconte le monde, encore faut-il que davantage de personnes diffĂ©rentes puissent en ĂȘtre les autrices. La crĂ©ativitĂ© du secteur ne se mesure pas qu’au nombre de boĂźtes. Elle se mesure aussi Ă  qui peut signer ces boĂźtes. On se rappelle toutes et tous de l’As d’Or 2026. 12 jeux nommĂ©s. 19 auteurs crĂ©ditĂ©s. ZĂ©ro femme Ă  la crĂ©a.

Qui a le plus de chances de gagner ?

Le jeu des pronostics est un exercice d’Ă©quilibriste. Le jury vote juste avant la cĂ©rĂ©monie, et les derniĂšres semaines peuvent peser. Un jeu qui tourne parfaitement dans dix groupes diffĂ©rents prend souvent l’avantage sur un jeu plus original mais plus fragile. Cela dit, les nominations permettent dĂ©jĂ  de lire trois scĂ©narios par catĂ©gorie.

Pour le Spiel des Jahres, Dito! a le profil social-familial trĂšs lisible, facile Ă  expliquer et immĂ©diatement fĂ©dĂ©rateur. Morty Sorty Magic Shop reprĂ©sente le casse-tĂȘte familial Ă©lĂ©gant, solide, rassurant. Cozy Sticker Ville est le choix le plus audacieux : il incarne Ă  la fois le cozy, la narration, la trace et la discussion sociale. S’il gagne, le message sera fort : le Spiel rĂ©compense une expĂ©rience autant qu’un systĂšme.

Pour le Kinderspiel, L’Île des Mookies a l’élĂ©gance miniature et l’accessibilitĂ© dĂšs 4 ans. Boo Party possĂšde l’énergie et le thĂšme qui attrapent les enfants par le col de la cape. Verflixt verzaubert est peut-ĂȘtre le plus ambitieux, avec bluff, dĂ©duction et rĂŽles asymĂ©triques. Tout dĂ©pendra de ce que le jury veut cĂ©lĂ©brer : la puretĂ©, le spectacle ou la profondeur accessible.

Pour le Kennerspiel, Rebirth est la valeur sĂ»re : Knizia, rĂšgle Ă©lĂ©gante, interaction claire. Boss Fighters QR est le pari hybride, spectaculaire, capable d’ouvrir le prix Ă  une esthĂ©tique vidĂ©oludique assumĂ©e. Moon Colony Bloodbath est le choix le plus mordant, le plus “2026” peut-ĂȘtre : mĂ©canique, satire, simultanĂ©itĂ©, propos. Si le jury veut frapper fort, la Lune a une vraie carte Ă  jouer. MĂȘme si, dans ce jeu, la Lune finit rarement propre.

Et vous, que pensez-vous de ces nominations au Spiel des Jahres 2026 ? Quels sont vos pronostics ?


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5 rĂ©ponses Ă  « Spiel des Jahres 2026 : Les jeux nommĂ©s de l’annĂ©e »

  1. Melarnos

    À noter que Verflixt verzaubert n’est pas un jeu allemand, contrairement Ă  ce que le nom pourrait faire croire : c’est en rĂ©alitĂ© l’Ă©dition allemande de Mimose et Sam et le voleur de fruits, un jeu quĂ©bĂ©cois

    1. Gus

      Bien vu ! D’autant que l’auteur est lui-mĂȘme quĂ©bĂ©cois 🍁

  2. Geraldo

    C’est moi ou les Kenner ne sont pas du tout experts ?!

    1. Gus

      Bien vu ! InitiĂ©s, comme dit dans l’article 😉

  3. amnesix77

    bonjour et merci pour votre article,

    il est bien Ă©crit, intĂ©ressant mais pour une fois je reste sur ma faim. J’ai bien du mal Ă  comprendre les informations de base et mĂ©caniques de jeu pour les nominĂ©s au Spiel (collaboratif, compĂ©titif ?). Pour le Kennerspiel c’est pas grave car vous renvoyez Ă  des articles dĂ©diĂ©s.

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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