Pinched! Arsène Lupin vous tend un piège
🎩 Arsène Lupin aurait adoré Pinched! Cambriolez les manoirs, bluffez vos rivaux et constituez le butin le plus précieux. En route pour le fric-frac !
Pinched! Arsène Lupin sur un plateau (d’argent)
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :
L’essentiel en 3 points :
- Pinched ! est un jeu de bluff et de déduction pour 2 à 5 joueurs où chaque tour ressemble à un mini-casse orchestré autour du rôle tournant de « Cerveau ».
- Le matériel est soigné et abondant, l’ambiance cambriolage fonctionne, mais il faut un temps d’adaptation pour saisir la logique du double guessing.
- Meilleur à 4–5 joueurs, c’est un jeu qui ravira les amateurs de bluff et de lecture adverse — moins adapté aux stratèges purs ou aux impatients.
Le meilleur voleur n’est pas celui qui court le plus vite, mais celui qui sait où les autres pensent qu’il va.
Des maisons cossues, des manoirs regorgeant de richesses diverses… Tapis persans, mobilier de valeur, œuvres d’art et bijoux… des lingots d’or, même ! Le décor est planté : celui de « Pinched! », alias Fric Frac dans sa version francophone qui sort en septembre. Vous l’aurez compris, l’objectif est de faire main basse sur le butin le plus conséquent possible en réalisant un cambriolage de haute voltige — un fric-frac, selon un terme français quelque peu désuet. Sauf que vous n’êtes pas seul sur le coup : d’autres malfrats convoitent les mêmes magots que vous. Il va donc falloir ruser pour les prendre à contre-pied, rafler la mise en solo et ne leur laisser que les miettes !
« Pinched! » est un jeu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de moins d’une heure. Son thème — avouons-le — est plutôt rare et original dans le paysage ludique. Alors, une fois passée la surprise initiale, qu’en est-il vraiment de sa valeur ? Diamant pur ou zirconium ? C’est ce que nous allons tâcher d’élucider ensemble, à pas feutrés, loups sur les yeux…
La main dans le sac
Comme tout bon monte-en-l’air, on commence par un repérage extérieur — la boîte, donc, mais force est de constater que cela revient presque au même. Mighty Boards signe une fois de plus un travail soigné : couvercle de qualité, magnifique visuel nocturne d’une riche demeure dont on distingue l’intérieur en ombres chinoises, le tout en relief. D’emblée, on se dit que le jeu va en valoir la chandelle, et l’envie de craquer le blister pour découvrir ce qui s’y cache est immédiate.

Et une fois ce piètre système de sécurité forcé, on n’est pas déçu. À la lumière de la lampe-torche, on découvre un matériel abondant et de qualité : c’est le jackpot. Plateaux cartonnés colorés, jetons et marqueurs en relief, une multitude de cartes butin de toutes les couleurs… C’est attrayant, varié, et joliment illustré par Max Kosek et Vesna Redesiuk (connus notamment pour Rebirth et Gwent). Cerise sur le gâteau : une petite boîte en forme de coffre, à assembler soi-même, dans laquelle ranger précautionneusement tous ces petits trésors.
Un point mérite toutefois d’être signalé, afin de ne pas être pris de court comme nous l’avons été : plusieurs éléments (compteur de tours, marqueur « Cerveau », tableau de la Joconde) ainsi que la boîte de rangement sont à assembler avant la première partie. Cela prend du temps, et combiné au dépunchage des jetons et plateaux individuels — sans oublier la lecture des règles — cela risque de retarder substantiellement le début de la partie. On ne saurait donc que trop vous conseiller de préparer votre coup à l’avance, comme un bon malfaiteur, pour ne pas faire perdre patience à vos complices.
À noter : pas de plastique à déplorer, hormis trois ziplocs. L’éditeur a fait le choix de l’éco-responsabilité, et même si l’on incarne des malandrins, on salue l’effort citoyen.
En conclusion, c’est encore un quasi sans-faute du point de vue design et direction artistique pour Mighty Boards ! La demeure et ce qu’elle renferme remplissent leurs promesses — mais qu’en est-il de la valeur ludique intrinsèque ?

Tu me vois, tu me vois plus…
Une fois dans les murs, chef, quel est le plan ?
La réponse est simple, mes chers petits filous : s’en mettre plein les poches, remplir son sac ! Attention toutefois : un nombre limité de tours (variable selon le nombre de joueurs) s’impose à vous, joliment matérialisé par un compteur en forme de montre à gousset.

En début de partie, on dispose sur la table un certain nombre de plateaux « maison » en fonction du nombre de participants. Chacun comporte des emplacements pour des cartes « butin », tirées aléatoirement depuis une pioche de 176 cartes. Petit bémol sans gravité : mélanger 176 cartes en garantissant une répartition aléatoire, c’est un exercice de style à part entière. Mais passons.

On distribue ensuite 3 cartes à chaque joueur, qui constitueront leur collection de départ, ainsi qu’une carte « maison » par plateau présent sur la table. Enfin, on attribue le marqueur « Cerveau » à celui que vous estimez être le plus apte à orchestrer un vol autour de la table — ou à défaut, on tire au sort.
Chaque tour se déroule en trois phases :
- MATIN : Chaque joueur observe les plateaux et choisit secrètement la demeure qu’il souhaite dévaliser, en posant face cachée la carte « maison » correspondante. Tous tentent de deviner où le « Cerveau » se rendra — les esbroufes et autres bluffs sont vivement encouragés !
- NUIT : On révèle simultanément son choix. Si le « Cerveau » est seul dans la maison, il dérobe l’intégralité du butin. S’il est rejoint, chaque voleur prend à son tour un objet de son choix (en commençant par le « Cerveau »), qui récupère un objet supplémentaire en fin de phase. Certains lieux déclenchent des effets spécifiques savoureux : le manoir bleu recèle des bonus exclusifs pour le « Cerveau » solitaire, le manoir jaune voit son coffre grossir à chaque visite partagée, et le manoir rose dissimule un passage secret… qui se referme après la première utilisation.
- RECEL : Les joueurs stockent leur butin dans leur planque, limitée à trois emplacements n’acceptant que des objets de même type. Des cartes « joker » offrent heureusement plus de souplesse. Plus une collection est étoffée, plus elle rapporte de points — un principe qui n’est pas sans rappeler Trasteros. Seul le « Cerveau » est autorisé à vendre ses trésors lors de cette phase ; les autres joueurs, eux, piochent parmi une rivière de trois cartes.

À l’issue de la phase de recel, on réalimente les plateaux et un nouveau tour commence avec un nouveau « Cerveau ». Au dernier tour, tout le monde peut vendre, qu’il soit ou non le « Cerveau ». Le plus riche l’emporte — et en cas d’égalité, c’est le détenteur du plus grand nombre de lingots qui remporte la mise.
C’est une bonne situation ça, cambrioleur ?
Incarner un cambrioleur de génie — même si c’est moralement discutable — est assez jouissif. On se frotte les mains, on observe ses adversaires du coin de l’œil, et on échafaude des plans machiavéliques pour les prendre à contre-pied, voire au contre-contre-pied.
« J’ai tout intérêt à m’emparer de la Joconde ce tour… mais ils vont s’en douter. Peut-être vaut-il mieux compléter ma collection de meubles anciens ? Sauf que si tout le monde pense que je vais le faire, la vraie surprise serait d’aller là où personne ne m’attend ! Gnark gnark… »

C’est en substance le genre de pensées retorses qui traverseront votre esprit en jouant à Pinched ! Comme dans un pierre-feuille-ciseaux, vous chercherez constamment à décrypter les intentions adverses, à semer le trouble et à brouiller les pistes. Ce jeu de « guessing – double guessing » peut se révéler déstabilisant, voire frustrant pour les amateurs de stratégie pure — là où toutes les informations sont visibles. Mais c’est précisément ce qui fait le sel de l’expérience, à l’instar du poker : ce n’est pas tant ce que je fais que ce que tu crois que je vais faire qui compte.
Et ça fonctionne plutôt bien ! À noter cependant que le jeu révèle toute sa saveur avec un maximum de joueurs : à deux, les interactions sont plus limitées, et c’est à quatre ou cinq que les bâtons dans les roues se multiplient joyeusement.
Les règles évoluent d’ailleurs en fonction du nombre de joueurs, avec l’ajout d’effets supplémentaires que nous n’avons pas détaillés ici par souci de concision. Les plateaux sont réversibles et proposent des variantes de règles pour pimenter les parties, ce qui est une belle attention.
Pinched! verdict
Alors, Pinched!, c’est bien ? Oui, pas mal.
Une fois assimilé le twist pas forcément intuitif — se rendre là où le « Cerveau » est susceptible d’aller, et non là où l’on aurait envie d’aller soi-même —, tout s’enchaîne naturellement. Nos premières parties étaient un brin déconcertantes, à ronchonner contre l’avantage supposé du génie du mal en titre, avant de réaliser que comprendre son jeu (et non le nôtre) est la clé de la victoire.
En somme, ce n’est pas tant lors des tours où l’on est simple cambrioleur que se fait la différence, mais bien lors de ceux où l’on incarne le « Cerveau ». Parvenir à duper tout le monde pour chaparder en solo la totalité de la baraque : voilà ce qui mérite le titre de plus grand cambrioleur — et non celui de simple détrousseur à la petite semaine.
On a aimé :
- L’absence de temps mort : tout le monde joue simultanément, dans un ballet orchestré comme un vrai coup monté
- Le matériel de qualité et abondant, comme dans la résidence secondaire d’un millionnaire aux goûts très sûrs
- Des parties aussi rythmées et bien chronométrées qu’un casse parfait dans un film de Soderbergh
On a moins aimé :
- Les 176 cartes à mélanger — une entreprise qui nécessite idéalement six doigts et une patience de saint
- La partie montage du matériel qui évoque davantage une notice IKEA que le coffre de la Banque de France
- Le (petit) temps d’adaptation pour accepter qu’on doit coller aux basques du « Cerveau » même quand ça ne nous arrange pas
C’est plutôt pour vous si…
- Vous avez toujours rêvé d’élaborer un plan comme Spaggiari — sans arme, ni haine, ni violence
- Vous êtes passés maîtres dans l’art du contrepied au 2e, voire au 3e degré
- Vous préférez chiper les vieilles choses de valeur chez mémé plutôt que de les chiner en brocante
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- Votre conscience vous interdit de subtiliser ne serait-ce qu’une gomme au bureau
- Vous êtes comme Pinocchio : votre bluff se voit comme le nez au milieu de la figure
- Les loisirs créatifs vous rebutent, et coller des stickers ou assembler des figurines en carton, très peu pour vous
Pinched! est un fric-frac ludique qui mérite qu’on lui force le blister. Mais gare aux imposteurs qui pensent y jouer seuls.
Bien, mais avec des réserves.
- Date de sortie : 30 octobre 2026
- Langue : anglais
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Jonathan Gilmour-Long, David Gordon
- Illustrations : Max Kosek, Vesna Redesiuk
- Édition : Mighty Boards
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5
- Âge conseillé : Dès 10 ans
- Durée : 45 à 60 minutes
- Thème : Voleur, cambriolage.
- Mécaniques principales : Déduction, bluff, collection. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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