Jeux de plateau

Le jeu du jour : Time Stories, Une nuit d’Été

Temps de lecture: 8 minutes

Rédiger une chronique, une critique d’une aventure Time Stories est un exercice périlleux, fragile, sensible. Ingrat, même. Il faut en parler, sans en parler pour ne pas la déflorer. Trop en dire, c’est révéler. Peu en dire, c’est trop léger. Tel un funambule sur son filin, Il faut savoir évoluer sans tomber. Voici donc la chronique en équilibre de Une Nuit d’Été, la deuxième aventure du Cycle Bleu commencé en tout début d’année 2020 avec le Projet Hadal, une angoissante histoire de… virus planétaire. 

Cet article est en deux parties. Une première sans aucun spoil, qui s’intéresse aux points forts et faibles et du scénario, puis une deuxième cliquable et accessible en mode full-spoilers, qui discute du scénario en profondeur, et de sa fin, notamment.

Une nuit d’Été

⚠️ Article 100% sans spoilers ⚠️

Après Le Projet Hadal, le tout premier scénario du nouveau cycle pour Time Stories sorti au tout début de l’année, et qui parlait d’un virus mondial, il aura fallu le temps d’une véritable grossesse, i.e. 9 mois complets pour que les Space Cowboys accouchent enfin de ce deuxième scénario. Il était prévu pour l’été 2020. Il faut admettre qu’avec un titre pareil, l’été aurait été parfait. Mais le confinement de ce printemps, aura certainement contribué à repousser la sortie de ce deuxième scénario 3 mois plus tard début octobre.

Une nuit d’Été est donc la deuxième aventure de ce deuxième cycle, inspirée par la comédie shakespearienne fantastique Le Songe d’une nuit d’été (A Midsummer Night’s Dream). Pièce complexe et fantasque, elle se déroule en Grèce et réunit deux couples de jeunes amants : Lysandre et Hermia d’une part, Démétrius et Héléna d’autre part.

Hermia veut épouser Lysandre mais son père, Égée, la destine à Démétrius, dont est amoureuse Héléna. Lysandre et Hermia s’enfuient dans la forêt, poursuivis par Démétrius, lui-même poursuivi par Héléna. Pendant ce temps, Obéron, roi des fées, a ordonné à Puck de verser une potion sur les paupières de sa femme, Titania. Il entre dans la forêt avec Puck. Pendant la nuit, la confusion règne. Au vu du pitch, c’est à se demander si Shakespeare n’abusait pas un peu trop de la beuh à l’époque.

Dans ce scénario Time Stories donc, vous serez catapultés dans le royaume des fées pour comprendre ce qui foire et comment le réparer. Avec des événements bizarres qui changent au fur et à mesure de l’aventure.

Ca, c’est pour la prémisse de l’histoire, qui emprunte le pitch à William. Et sans ne rien divulgacher, vous commencez votre mission en mode total-amnésie. Vous ne savez pas ce qui vous amène ici, dans le royaume des fées, ni quelle est votre véritable mission.

Utilisé souvent dans les polars, au cinéma ou dans la littérature, ce procédé est plutôt original. Il n’a jamais été employé auparavant dans les dix autres scénarios Time Stories. Commencer une mission amnésique génère un certain mystère et suscite la curiosité. On veut en apprendre plus. Qu’est-ce qu’on fait là, pourquoi, et surtout, pourquoi a-t-on perdu la mémoire.

Mais ici, dans Une nuit d’Été, ce procédé narratif constitue son gros point faible ! En effet, on passe sa partie à vadrouiller entre des lieux, des scènes, des tableaux qui défilent, sans enjeu ni tension. On veut en apprendre plus, et c’est tout. Mais rien n’est véritablement fait pour pimenter la partie, pour l’assaisonner d’ingrédients, d’épices ou d’indice qui relèvent l’envie d’avancer. On vadrouille, on gambade, on badine, et au final, on patine.

Les lieux s’enchaînent, et puis c’est tout. L’amnésie comme étincelle de départ ne parvient jamais à allumer le moteur. Ce prétexte pour immerger les personnages dans un univers fantasque certes chamarré reste creux, inexploité. Il manque à ce scénario une implication, des émotions, une unité, que l’on retrouvait dans Hadal, par exemple.

Galerie du 16e

Tout lieu n’est que références littéraires, joviales et gaies. Mais cette galerie d’œuvres du 16e siècle ne parvient jamais à transcender le récit ou l’expérience ludique. Cette succession de clins d’œil et de « private jokes » tombent souvent à plat. Et pire, dans Une nuit d’Été, il est parfois, souvent question de briser le quatrième mur.

L’expression « briser le quatrième mur » fait référence au théâtre aux comédiens qui s’adressent directement au public et, au cinéma, comme dans Deadpool, quand des acteurs ou des personnages le font par le biais de la caméra. C’est parfois utilisé dans ce scénario, mais ça fait plouf. Cette technique de métafiction dessert le récit et l’immersion, deux aspects cruciaux dans Time Stories.

Un autre écueil du scénario, et non des moindres, c’est son importante masse d’éléments divers à gérer pendant la partie :

  • Le deck d’éléments
  • Le deck de mystères
  • Le deck de lieux
  • Le deck personnel d’interaction
  • Les Azrak
  • Les points de magie
  • Les jetons secrets

J’en ai oublié ? Certainement.

Toute cette accumulation de matériel fait perdre le fil et le plaisir du jeu. On passe sa partie à jongler entre tous ces decks, entre tout ce matériel. On a, au final, plus l’impression de ranger son bureau ou de faire de la paperasse que de s’immerger dans une aventure. Comme on dit en design, « less, is more ». Dans Une nuit d’Été, c’est le contraire !

Bref, après une longue attente, ce Une nuit d’Été déçoit. L’aventure est simple, simpliste, pâle, tiède et blafarde. À aucun moment on se sent immergés ou transportés. Ce scénario peine à faire rêver. Et c’est bien dommage. Car c’était, au vu du thème, son but premier.

Ce qui nous a moins plu ⛔️

❌ Le procédé de l’amnésie, éculé en polar, n’est ici que très peu exploité

❌ Un scénario sans enjeu ni tension. Au final, creux

❌ Un enchaînement de lieux, de scènes, sans queue ni tête. Rébarbatif et rédhibitoire

❌ Une succession de références littéraires de l’époque. Comme des clins d’œil ou de l’esbrouffe. Au final, le tout s’essouffle et finit par s’effondrer comme un château de cartes

Une masse d’éléments à gérer (cf ci-dessus ⬆️ pour toute la liste non-exhaustive) qui fait perdre le fil, l’immersion et le plaisir du jeu. Less, is more. Ici, c’est plutôt le contraire

❌ Une égalité entre les sexes de personnages et des réceptacles respectée. Mais le manque cruel et criant d’écriture inclusive peine à convaincre. Il faut dire qu’entre un homme qui a écrit le scénario, un autre qui a développé le jeu, encore un autre qui l’a illustré, et enfin un éditeur à l’équipe à majorité masculine, Time Stories peut faire mieux en terme d’égalité. L’emploi massif du masculin nuit parfois au jeu.

❌ 9 mois entre deux aventures, c’est long ! On perd en immersion, en implication

❌ Une fin calamiteuse et décevante (cf la deuxième page en mode full-spoiler)

Ce qui nous a plu ❤️️

✅ De magnifiques illustrations, très bédé (l’illustrateur vient d’ailleurs de la bédé)

✅ Quelques lieux qui sont exploités de manière originale (en rond, en vrac…)

✅ Les règles, les mécaniques de jeu de ce nouveau cycle, qui laissent une place significative à la narration. Pas de lancer de dé, pas de piste de temps, et qui permet à ce nouveau Time Stories d’osciller entre jeu de plateau et jeu de rôle

Retrouver Time Stories. Enfin ! Vivement la prochaine aventure, le Manoir Cavendish, en mode Maison Hantée dans les années 50, la suit de Damien, le scénario de démo proposé aux boutiques au moment de la sortie de ce nouveau cycle

Verdict :

Déception ! L’un des moins bons, si ce n’est LE moins bon scénario Time Stories.

Note : 2 sur 5.

Time Stories Revolution, Une nuit d’Été, sorti en octobre 2020 chez Space Cowboys, créé par Antonin Merieux et Manuel Rozoy, pour 1-4, dès 10 ans, pour une aventure (jetable ensuite) de 3-4h. Prix constaté : 25 euros.

Vous pouvez le trouver ici chez Philibert.

Et également chez Magic Bazar ici.

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⚠️ Pour avoir accès à la chronique en mode full-spoilers, cliquez plus bas pour la deuxième page.

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