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Cavendish, l’énooooorme retour de Time Stories

🕵️‍♂️ Cavendish : explorez un manoir hanté en 1958 et résolvez le mystère de la disparition d’un enfant ! 🏚️ Effrayant, passionnant !


Cavendish

⚠️ Avertissement : Pour faire écho à notre article sur le marketing d’influence dans le jeu de société, et dans le cadre d’une démarche de transparence, nous tenons à vous informer que ce jeu nous a été offert par l’éditeur. Notre avis reste toutefois impartial et sincère. Nous vous exposons ici les qualités et les défauts du jeu.


Cavendish est un jeu de société coopératif et narratif en mode Livre / Jeu dont vous êtes l’Héros-Héroïne et qui fait partie de la série Time Stories Revolution. Il s’agit d’un jeu d’aventure et d’exploration où les joueurs et les joueuses incarnent des agents temporels qui voyagent dans des réalités parallèles.

Dans ce scénario, vous devez enquêter sur la disparition d’un enfant dans un manoir, hanté, en Nouvelle-Angleterre en 1958. À noter que Cavendish est un jeu indépendant qui ne nécessite pas de boîte de base pour jouer. Il propose une expérience immersive et originale, où la réalité est fluctuante et les miroirs sont… trompeurs. Mais je n’en dirai pas plus pour ne pas divulgâcher ! Cavendish est la suite de la préquelle Damien, qui est disponible gratuitement en téléchargement sur le site de l’éditeur Space Cowboys.

Time quoi ?

Time Stories est un jeu de société narratif et coopératif dans lequel les joueurs font des bonds dans le temps pour affronter des réalités parallèles. Incarnant des agents de l’Agence T.I.M.E, les aventuriers sont envoyés à différentes époques pour résoudre des problèmes menaçant l’équilibre de l’humanité¹.

Le jeu est un mélange de jeu de plateau et de jeu de rôle. Les agents sont envoyés dans le temps dans des « réceptacles » pour enquêter sur une affaire. Chaque joueuse et joueur contrôle son corps qui a sa propre identité. T.I.M.E Stories propose une mécanique immersive : le decksploring, c’est-à-dire l’exploration de deck.

Dans chaque aventure, les joueuses et les joueurs effectuent des runs limités par des UT (unités de temps). Au cours de la partie, les joueuses et les joueurs enchaînent les actions, comme l’exploration d’un lieu par exemple, qui consomme des UT. Lorsque les unités sont épuisées, on quitte la mission et on retourne dans le temps présent.

La gamme Time Stories est composée d’un jeu de base, sorti en 2015, autour duquel s’articulent différents scénarios. Chacun d’entre eux représente une mission distincte disposant d’un univers propre que les joueuses et les joueurs devront parcourir, fouiller et parfois combattre pour arriver au bout de l’histoire.

Et à combien y jouer ?

Le nombre maximum de joueurs est de 4. Le jeu peut se jouer en solo, mais il est conseillé d’être au moins 2 pour profiter pleinement de l’expérience.

Les différentes aventures de Time Stories

En plus de Cavendish, il y a plusieurs aventures disponibles pour Time Stories, chacune avec un univers et une intrigue différents. Voici quelques exemples de scénarios du premier cycle :

  • Asylum : des agents sont propulsés en France à l’époque des années folles, dans un établissement où se trame une étrange situation. C’est le scénario de la boîte de base. Ambiance Lovecraft.
  • The Marcy Case : des agents sont envoyés en 1992 dans une ville américaine frappée par une épidémie, à la recherche d’une jeune fille nommée Marcy. Ambiance zombies.
  • Sous le masque : des agents sont envoyés à l’époque de l’Égypte des pharaons où ils doivent percer les secrets de la Vallée des rois. Ambiance Égypte antique.
  • La Prophétie des Dragons : la mission des agents est de résoudre une énigme dans un monde médiéval fantastique peuplé de créatures étranges. Ambiance méd-fan.
  • Expédition Endurance : des agents sont envoyés en Antarctique durant la Première Guerre Mondiale où les membres d’une expédition ne donnent plus aucun signe de vie. Ambiance Lovecraft.
  • Lumen Fidei : un voyage au cœur de l’Espagne à la fin de la Reconquista pour résoudre une mission diplomatique pour la Papauté. Ambiance historico-religieuse.
  • Estrella Drive : une plongée dans le milieu hollywoodien des années 80 où des choses étranges se produisent. Ambiance polar, inspiré d’une histoire vraie, le massacre de Sharon Tate par la secte de Charles Manson.
  • Les Frères de la Côte : une aventure de pirates dans les Caraïbes du XVIIe siècle où les agents doivent retrouver un trésor caché. Ambiance pirates.
  • Madame : le dernier scénario du cycle blanc, qui révèle les secrets de l’agence T.I.M.E et met les agents face à un choix crucial. Ambiance cour du Roi.

Le Cycle Bleu

Le cycle bleu de Time Stories, désormais intitulé Time Stories Revolution, est un nouveau cycle qui a commencé en 2019 et qui propose des changements majeurs. Voici quelques informations sur ce cycle :

  • Il n’y a plus besoin de la boîte de base pour jouer aux scénarios du cycle bleu. Chaque scénario est un jeu complet et indépendant qui contient tout le matériel nécessaire.
  • Il n’y a plus d’unités de temps qui limitent les actions. Les scénarios sont plus libres et moins linéaires, et les choix des joueuses et des joueurs entraînent plus de conséquences.
  • La durée des parties est plus variable, selon le scénario et le style de jeu des joueuses et des joueurs. Certains scénarios peuvent se jouer en une seule session, d’autres nécessitent plusieurs sessions.
  • Il y a plus de diversité dans les mécanismes et les univers des scénarios. Chaque scénario propose des règles spécifiques et une ambiance différente.

Pour l’instant, il y a trois scénarios disponibles pour le cycle bleu :

  • The Hadal Project : les agents sont envoyés en 2099 dans une station sous-marine où se déroule une expérience secrète pour vous et vos coéquipiers êtes envoyés en 2099, dans une base sous-marine où des scientifiques cherchent un remède à un virus mortel (le scénario est sorti avant le Covid…) Ambiance sous-marine et fantastique. Un scénario que nous avons beaucoup, beaucoup, beaucoup apprécié !
  • A Midsummer Night : les agents sont envoyés en 1666 dans un monde féerique inspiré par Shakespeare. Ambiance onirique. Un scénario que nous n’avons pas vraiment apprécié.
  • Cavendish : les agents sont envoyés en 1958 dans un manoir hanté par des esprits. Ambiance maison hantée. On en parle ici aujourd’hui.

Quelle est la meilleure aventure Time Stories ?

Il n’y a pas de réponse universelle à cette question, car les avis sur les scénarios de Time Stories peuvent varier selon les goûts et les attentes de chaque personne. Mais nos scénarios chouchous à nous sont :

  • Sous le masque : un scénario qui plonge les joueurs dans l’Égypte ancienne, avec une ambiance dépaysante et mystérieuse, des personnages attachants et des énigmes bien dosées.
  • La prophétie des dragons : un scénario qui nous transporte dans un monde médiéval-fantastique, avec une histoire originale et surprenante, des choix moraux et des combats épiques.
  • Lumen Fidei : un scénario qui nous emmène en Espagne à la fin du Moyen Âge, avec une intrigue complexe et captivante, des dilemmes éthiques et des rebondissements inattendus.
  • Madame : le dernier scénario du cycle blanc, qui révèle les secrets de l’agence T.I.M.E et nous met face à un choix crucial. Un scénario riche en émotions et en révélations.
  • The Hadal Project : le scénario propose une histoire originale et immersive (c’est le cas de le dire), avec des choix, des explorations et des rencontres variés. Un scénario surprenant avec un gros twist qui intervient rapidement en début de partie.

Bien sûr, ces scénarios ne sont pas les seuls à valoir le coup, et il y en a sûrement d’autres qui vous plairont davantage selon vos préférences. Le mieux est de vous faire votre propre opinion en essayant les différents scénarios disponibles.

Et quelle est l’aventure la plus balèze ?

La difficulté des scénarios de Time Stories peut dépendre de plusieurs facteurs, comme le nombre de personnes, le niveau d’expérience, la chance aux dés ou les choix effectués. Cependant, il faut tout de même avouer que certains scénarios sont plus difficiles que d’autres, soit parce qu’ils sont plus longs, plus exigeants ou plus… punitifs. Voici quelques exemples de scénarios « réputés » difficiles (je mets « réputés » entre guillemets, car c’est discutable) :

  • Asylum : le scénario de la boîte de base, qui peut être frustrant à cause de ses fausses pistes et de ses combats aléatoires.
  • Expédition Endurance : un scénario qui met les joueuses et les joueurs à rude épreuve dans l’Antarctique, avec des conditions climatiques extrêmes et des événements imprévisibles.
  • Estrella Drive : un scénario qui plonge les joueuses et les joueurs dans le milieu hollywoodien des années 80, avec une ambiance glauque et violente, et des choix cornéliens.
  • The Hadal Project : le premier scénario du cycle bleu, qui propose une expérience plus libre mais aussi plus complexe et plus risquée.

Bien sûr, ces scénarios ne sont pas impossibles à réussir, et ils peuvent même être très « fun » si vous aimez les défis.

Et quelle est l’aventure la plus immersive ?

L’immersion est un critère subjectif, qui peut dépendre de l’intérêt que vous portez à l’univers du scénario, de la qualité de l’écriture et des illustrations, ou encore de la façon dont vous jouez le rôle de votre personnage. Cependant, il faut le reconnaître, certains scénarios soient plus immersifs que d’autres, soit parce qu’ils proposent une ambiance forte et originale, soit parce qu’ils sollicitent l’imagination et l’émotion du public. Voici quelques exemples de scénarios réputés immersifs :

  • Sous le masque : un scénario qui vous fait voyager dans l’Égypte ancienne, avec une atmosphère dépaysante et mystérieuse, et des personnages attachants.
  • La prophétie des dragons : un scénario qui vous transporte dans un monde médiéval-fantastique, avec une histoire originale et surprenante, et des créatures étranges.
  • Lumen Fidei : un scénario qui vous emmène en Espagne à la fin du Moyen Âge, avec une intrigue complexe et captivante, et des dilemmes éthiques.
  • Madame : le dernier scénario du cycle blanc, qui vous révèle les secrets de l’agence T.I.M.E et vous met face à un choix crucial. Un scénario riche en émotions et en révélations.

Bien sûr, ces scénarios ne sont pas les seuls à offrir une bonne immersion, et il y en a sûrement d’autres qui vous plairont davantage selon vos préférences. Le mieux est de vous laisser porter par l’histoire et de vivre pleinement l’aventure.

Mais au fond, pourquoi est-ce qu’on aime les histoires qui font peur ?

Cavendish, ce scénario Time Stories, se déroule donc dans une maison. Hantée. Entre parcs d’attraction, films, séries, romans et jeux, pourquoi est-ce que les maisons hantées nous attirent autant ?

Les maisons hantées, les films d’horreur et les histoires de fantômes peuvent constituer un… plaisir glaçant, à condition que la peur qu’ils évoquent reste dans ce qu’on appelle la « Goldilocks Zone » en anglais, la zone de… Boucles d’or, oui, comme dans le conte, ni trop effrayante ni trop… plate. Il faut soulever qu’il existe un lien entre cette zone de peur récréative et une gamme révélatrice de fluctuations du rythme cardiaque, mettant en lumière le lien entre le corps et l’esprit, entre la peur et le plaisir.

Les maniaques maniant la tronçonneuse, les maisons hantées et les zombies dévoreurs de cerveaux sont des thèmes récurrents dans les films d’horreur. Et dans les jeux de société d’horreur également, comme l’atteste Cavendish. Mais qu’est-ce qui rend ces expériences effrayantes si attrayantes et pourquoi les recherchons-nous activement dans nos loisirs (films, séries, livres, parcs d’attraction et… jeux de société) ?

Une recherche de 2020 dans la revue Psychological Science montre que l’horreur est plus divertissante lorsqu’elle suscite une forte réaction physique – mesurée par des changements du rythme cardiaque – mais qu’elle n’est pas effrayante au point de nous submerger, de nous dépasser. Cette frontière ténue entre le plaisir et l’expérience désagréable peut varier d’une personne à l’autre.

En étudiant la manière dont les gens tirent du plaisir de la peur, nous constatons qu’il semble y avoir un « point idéal » où le plaisir est maximisé, L’étude de 2020 fournit l’une des premières preuves empiriques de la relation entre la peur, le plaisir et l’excitation physique dans les formes récréatives de la peur. Comme celle vécu, ou non, en jouant à Cavendish de Time Stories.

Depuis des années, les chercheurs soupçonnent que l’excitation physiologique, telle que l’accélération du pouls et la libération d’hormones dans le cerveau, peut jouer un rôle clé pour expliquer pourquoi tant de personnes trouvent les films d’horreur et les maisons hantées si attrayants, si fun.

Cependant, jusqu’à présent, un lien direct entre l’excitation et le plaisir que procurent ces types d’activités n’a pas été établi.

Pour étudier ce lien, les chercheurs ont étudié la réaction d’un groupe de 110 participants dans une maison hantée à Vejle, au Danemark. Les chercheurs ont équipé chaque participant d’un cardiofréquencemètre qui enregistrait des données en temps réel pendant qu’ils parcouraient l’attraction. La maison hantée, qui compte près de 50 pièces (!), offre une expérience immersive et intime de l’horreur en direct. L’attraction utilise diverses tactiques pour effrayer les visiteuses et les visiteurs, y compris de fréquents « jumpscares » (sauter pour surprendre et faire peur) au cours desquelles des zombies ou d’autres abominations monstrueuses apparaissent soudainement ou foncent sur le visiteur.

Les chercheurs ont également étudié les participantes et les participants en temps réel via des moniteurs en circuit fermé à l’intérieur de l’attraction. Cela a permis à l’équipe d’observer directement les réactions des participantes et des participants aux éléments les plus effrayants, puis de demander à des codeurs indépendants d’analyser le comportement et les réactions.

Après l’expérience, les participantes et les participants ont évalué leur niveau de peur et de plaisir pour chaque rencontre. En comparant ces expériences auto-rapportées avec les données des moniteurs de fréquence cardiaque et des caméras de surveillance, les chercheurs ont pu comparer les éléments de l’attraction liés à la peur et au plaisir à un niveau subjectif, comportemental et physiologique.

Qu’est-ce que l’anxiété récréative ?

L’anxiété récréative désigne l’expérience émotionnelle mixte consistant à ressentir simultanément de la peur et du plaisir. La peur est généralement considérée comme une émotion désagréable qui a évolué pour protéger les gens du danger. Paradoxalement, les gens recherchent parfois des expériences effrayantes à des fins purement récréatives.

Le fait de mener l’étude dans une attraction hantée, où les participantes et les participants crient à la fois de peur et de joie, a facilité la tâche.

Trouver la zone « Boucles d’or »

Lorsque les chercheurs ont tracé la relation entre la peur déclarée et le plaisir, ils ont découvert une tendance en forme de U inversé, révélant un point idéal pour la peur où le plaisir est maximisé.

Si les gens n’ont pas très peur, ils n’apprécient pas autant l’attraction, et il en va de même s’ils ont trop peur. Au contraire, il semble qu’un niveau de peur « juste ce qu’il faut » soit essentiel pour maximiser le plaisir.

Les données ont également montré une forme de U inversé similaire pour les signatures de la fréquence cardiaque des participantes et des participants, ce qui suggère que le plaisir est lié à des écarts « justes » par rapport à l’état physiologique normal d’une personne. Cependant, lorsque des rencontres effrayantes déclenchent des écarts importants et prolongés par rapport à cet état normal, mesurés par des fréquences cardiaques qui augmentent et diminuent fréquemment au fil du temps, des sensations désagréables s’ensuivent souvent.

En d’autres termes, lorsque les fans d’horreur (comme nous !) regardent Freddy Krueger à la télévision, lisent un roman de Stephen King, hurlent dans une attraction hantée ou jouent à Cavendish, ils jouent essentiellement avec la peur. Et avec les jeux de société, c’est vraiment le cas de le dire !

Et les maisons hantées ?

Les histoires de maisons hantées fascinent et captivent les esprits depuis des siècles. Leur attrait réside dans un mélange complexe d’émotions et de sentiments que ces récits évoquent chez les lecteurs et les auditeurs. Pour commencer, l’un des aspects les plus captivants des histoires de maisons hantées est le frisson et l’adrénaline qu’elles procurent. Les récits effrayants nous plongent dans un monde où l’inconnu et l’inexpliqué se côtoient, provoquant une montée d’adrénaline qui nous tient en haleine. Cette expérience de la peur, vécue dans un environnement sûr et contrôlé, peut être particulièrement agréable pour certains.

Ensuite, les histoires de maisons hantées suscitent notre curiosité naturelle en nous confrontant à des mystères à résoudre. L’atmosphère énigmatique et les secrets qui entourent ces maisons incitent notre imagination à se déployer, nous poussant à chercher des explications aux phénomènes étranges qui s’y produisent. Les amateurs de ces récits trouvent un plaisir particulier à déchiffrer les énigmes et à démêler les fils de ces intrigues complexes.

De plus, les histoires de maisons hantées offrent une évasion bienvenue de la réalité quotidienne. En nous transportant dans un monde surnaturel où les fantômes, les esprits et les forces mystérieuses règnent en maîtres, ces histoires nous permettent de laisser libre cours à notre imagination et de nous évader des contraintes de la vie quotidienne. Ce dépaysement peut être d’autant plus séduisant pour ceux qui recherchent un moyen d’échapper à la monotonie de leur existence.

Les maisons hantées sont également profondément enracinées dans notre héritage culturel et nos traditions. Présentes dans de nombreuses cultures du monde entier, ces histoires permettent de préserver et de partager les croyances et les légendes qui ont façonné notre compréhension du monde et de l’au-delà. En se plongeant dans ces récits, les amateurs de maisons hantées peuvent ainsi renouer avec les traditions et les croyances de leurs ancêtres.

Les histoires de maisons hantées nous offrent également l’occasion d’explorer des questions complexes et souvent effrayantes sur la mort et ce qui se passe après la vie. En confrontant les lecteurs et les auditeurs à des récits de fantômes et d’esprits, ces histoires permettent d’aborder des questions sur l’existence d’une vie après la mort et sur la nature de l’âme humaine. Cette exploration peut aider les gens à réfléchir sur leurs propres croyances et à confronter leurs peurs.

Enfin, et il faut le reconnaître, les histoires de maisons hantées servent de liant social, renforçant les liens entre les individus qui les partagent. Racontées autour d’un feu de camp ou lors d’une soirée entre amis, ces récits effrayants créent des souvenirs communs et peuvent susciter des débats animés sur la réalité des fantômes

Quelles sont les caractéristiques d’une (véritable ?) maison hantée ?

Une (bonne) maison hantée est un lieu où des phénomènes paranormaux, tels que des apparitions de spectres, des bruits inexplicables et des objets qui se déplacent sans raison apparente, sont censés se produire. « Censés », j’ai mis. Bien que les maisons hantées puissent présenter des caractéristiques architecturales et historiques variées, elles partagent souvent certaines caractéristiques communes.

Les maisons hantées sont souvent représentées comme des bâtiments anciens et abandonnés, avec des volets cassés, des fenêtres brisées et une végétation envahissante. Cette apparence contribue à créer une atmosphère sinistre, lugubre et inquiétante. Rien qu’à écrire ces lignes j’en ai déjà la chair de poule !

Elles sont également généralement associées à des événements tragiques ou violents, tels que des meurtres, des suicides ou des accidents. Ces événements sont parfois considérés comme étant à l’origine des phénomènes paranormaux observés dans la maison.

Les personnes occupant et visitant les maisons hantées rapportent souvent des expériences effrayantes, telles que des voix étranges, des apparitions de spectres, des objets qui se déplacent sans explication et des sensations de froid soudain. Enfin, bien que ce ne soit pas une caractéristique universelle, de nombreuses maisons hantées présentent des éléments d’architecture gothique, tels que des gargouilles, des vitraux, des arcs-boutants et des tourelles. Ces éléments renforcent l’atmosphère sinistre de la maison.

Quelques films et romans avec des maisons hantées (comme dans Cavendish)

Films :

  • Les Autres (2001) : un film fantastique et d’épouvante avec Nicole Kidman, qui joue une mère de famille qui vit avec ses deux enfants dans une grande demeure isolée. Elle commence à soupçonner la présence de fantômes dans la maison.
  • Shining (1980) : un film d’horreur culte de Stanley Kubrick, adapté du roman de Stephen King, avec Jack Nicholson, qui interprète un écrivain qui s’installe avec sa femme et son fils dans un hôtel désert pour l’hiver. Il est peu à peu possédé par les forces maléfiques qui hantent les lieux.
  • Amityville, la maison du diable (1979) : un film d’horreur inspiré d’une histoire vraie, qui raconte le calvaire d’une famille qui emménage dans une maison où a eu lieu un massacre. Ils sont bientôt confrontés à des phénomènes paranormaux terrifiants.
  • Poltergeist (1982) : un film d’horreur réalisé par Tobe Hooper et produit par Steven Spielberg, qui met en scène une famille dont la maison est envahie par des esprits frappeurs. La petite fille du couple est enlevée par les entités maléfiques.
  • Beetlejuice (1988) : une comédie fantastique de Tim Burton, avec Michael Keaton, qui joue un fantôme excentrique engagé par un couple de morts pour chasser les nouveaux occupants de leur maison. On attend le 2 prévu en 2024, 44 ans plus tard avec impatience ! Et toujours avec Tim Burton aux manettes.

Romans :

  • La Maison hantée (1959) : un roman d’horreur de Shirley Jackson, qui narre l’expérience de quatre personnes qui acceptent de participer à une enquête paranormale dans une vieille demeure réputée hantée. Ils vont vivre des événements inexplicables et angoissants.
  • La Maison du sommeil (1997) : un roman fantastique de Jonathan Coe, qui suit les destins croisés de quatre anciens étudiants qui se retrouvent dans une clinique du sommeil dirigée par un médecin énigmatique. Ils vont découvrir que la maison cache un lourd secret.
  • La Maison des feuilles (2000) : un roman expérimental de Mark Z. Danielewski, qui relate l’histoire d’un documentariste qui filme sa nouvelle maison et découvre qu’elle est plus grande à l’intérieur qu’à l’extérieur. Il va explorer les recoins obscurs et labyrinthiques de la bâtisse.
  • La Dame en noir (1983) : un roman d’horreur de Susan Hill, qui raconte le récit d’un jeune avocat envoyé dans une demeure isolée pour régler la succession d’une cliente décédée. Il va être confronté à la présence d’un fantôme vengeur.
  • La Maison aux sept pignons (1851) : un roman gothique de Nathaniel Hawthorne, qui décrit la malédiction qui pèse sur la famille Pyncheon depuis que leur ancêtre a usurpé les terres d’un homme qu’il a fait condamner à mort. La maison où ils vivent est le théâtre de phénomènes étranges.

Jeux de société

Outre Cavendish, quels sont quelques jeux de société qui se déroulent dans des maisons hantées ?

  • Scooby-Doo Escape : Scooby-Doo Escape. Un Escape Game dans l’univers déjanté et détonant de Scooby-Doo. Ingénieux et palpitant !
  • Betrayal at the House on the Hill : Dans Betrayal at House on the Hill, les joueuses et joueurs explorent une maison hantée et tentent de découvrir les secrets qu’elle renferme. Cependant, la maison n’est pas ce qu’elle semble être et les joueuses et joueurs se retrouveront bientôt en danger. Le jeu est coopératif, au début. Puis semi-coopératif quand quelqu’un devient le grand méchant. Un excellent jeu ! La troisième édition est sortie il n’y a pas longtemps.
  • Mysterium : un jeu coopératif et narratif où un joueur incarne le fantôme d’un défunt qui communique avec les autres joueurs par des cartes vision. Les joueurs doivent interpréter les indices du fantôme pour résoudre le mystère de sa mort.
  • Les Demeures de l’Épouvante : un jeu d’aventure et d’horreur où les joueurs et les joueuses explorent une demeure hantée par des créatures cauchemardesques. Ils doivent faire face à des énigmes, des combats et des scénarios variés.
  • Mystery House : un jeu d’escape game en 3D où les joueurs et les joueuses doivent résoudre des énigmes dans une maison modulable. Ils peuvent choisir entre différents scénarios, comme une famille disparue ou une malédiction ancestrale.
  • Unlock : également chez Space Cowboys, comme ce Cavendish, il y a eu plusieurs aventures qui se déroulent dans des maisons hantées, dont celle dans la 2e boîte, Mystery Adventures.

Cavendish, en « détail »

Non, nous n’allons pas vous divulgâcher le scénario, ça serait trop bête, trop dommage. Disons juste qu’il s’agit de la suite de Damien, le scénario d’introduction du cycle bleu offert par (certaines) boutiques de jeux et dispo en téléchargement sur le site de l’éditeur, et qui permettait petit a de découvrir la nouvelle mécanique et petit b introduire une nouvelle aventure.

On part donc à la recherche de Damien, notre ami, notre connaissance fréquentant la même école et disparu il y a peu. Qu’on ait, ou pas, joué le prologue, le jeu commence sur les chapeaux de roue en mode « in media res » juste devant la fameuse bâtisse Cavendish. Oui, comme le titre du jeu.

C’est donc du Time Stories, du « decksploring », comme expliqué plus haut. On vaque, vadrouille et virevolte dans le manoir, une pièce après l’autre, un deck après l’autre, une carte après l’autre. Chaque pièce découverte est segmentée, découpée en plusieurs (grandes) cartes qui, mises les unes à côté des autres, finissent par créer un paysage, un tableau.

À son tour, on décide alors de retourner telle ou telle carte. Mais à moins d’y jouer en solo, c’est qui est aussi possible, on ne montre pas la carte révélée aux autres, et on ne peut pas trop en dire non plus. S’ensuit alors des décisions, des réactions, des actions, et parfois, d’autres cartes à récupérer.

Si vous avez joué à d’autres aventures Time Stories, vous serez en terrain (plus ou moins) connu. Et si vous avez joué à l’une des deux ou les deux scénarios du cycle bleu, vous retrouverez dans Cavendish toutes les mécaniques « habituelles », en mode gestion d’Azrak.

Comme déjà expliqué plus haut, Cavendish et le cycle bleu font la part belle à la narration et réduisent l’aspect ludique. On ne lance désormais plus de dés. Tout est narratif, logique et cohérent. Et tant mieux !

Et puisqu’on explore la bâtisse, le jeu se déploie en tuiles que l’on pose sur la table et qui viennent peu à peu composer le plan du manoir. Cavendish est évolutif. Et c’est autant appréciable que cohérent. On avance d’une pièce à l’autre, sans trop savoir ce qui vient ensuite, rajoutant ainsi une solide part d’incertitude, d’inquiétude. De quoi rajouter une méchante couche d’angoisse et d’immersion. On kiffe !

Immersion, le mot est lâché. Avec Cavendish, on vit vraiment plongés dans les entrailles, poisseuses, d’un manoir hanté. Et le scénario introduit plusieurs mécaniques innovantes, déroutantes et détonantes. Mais je ne divulgâcherai pas !

Cavendish, verdict

J’hésite entre un beau gâchis et un nouvel espoir (coucou épisode IV). Après un final du cycle blanc en apothéose, Time Stories était tout feu tout flammes, surtout avec Hadal, le tout premier scénario du nouveau cycle, bleu, excellent ! Et puis, patatras. Le 2e était… raté. Et puis, pendant près de trois ans, plus rien !

Déjà annoncée en juin 2019 il y a près de 4 ans pour une sortie en automne 2020, accouché dans la douleur, il aura donc fallu attendre près de 3 ans pour, enfin, voir Cavendish débarquer le 31 mars… 2023 ! 3 ans de retard. On dirait un Kickstarter 😂 (OK je sors).

Nous avons voulu en savoir plus sur les raisons de ce retard. Nous avons demandé à l’éditeur qui nous a alors répondu ceci : « Il y a des jeux qu’on peut développer en faisant des tests à distance, ou en utilisant des solutions digitales. Time Stories n’est pas de ceux-là. Il a donc été très difficile d’avancer sur ce jeu pendant la période de confinement, parce qu’il implique de réunir des groupes de joueurs dans la même pièce pendant deux bonnes heures. Cela a eu des effets sur l’ensemble de la gamme, d’ailleurs : tout a pris du retard par rapport à nos prévisions. Ça nous apprendra à faire une aventure (Hadal Project) sur un virus mondial, tiens…« 

Pour un jeu qui se joue en épisode, qui se joue en campagne, avec une boîte séparée, Experience, pour suivre sa progression, on peut se demander si Cavendish n’arrive pas après la pluie. On a perdu le fil. Mais en a-t-on perdu l’intérêt ? Cavendish vient sauver les meubles, redresser la barre et donner un sérieux et méchant coup de fouet, bienvenu, à la saga qui dure depuis 8 ans maintenant.

Cavendish est un excellent, excellent scénario ! Du début à la fin, l’aventure est bien conçue, le récit bien écrit et les diverses mécaniques sont jouissives, immersives. Même l’épilogue prend le temps de s’étendre sur les explications, tenants et aboutissants, ce qui manquait dans les autres aventures. Cavendish s’élève parmi les meilleures, pour devenir l’une des meilleures, voire LA meilleure aventure Time Stories, tous cycles confondus.

Laquelle avez-vous préférée ? Cavendish risque bien de venir détrôner votre chouchou ! Ce fut, clairement, le cas pour nous. Après une énorme déception pour Une Nuit d’été, Cavendish parvient à replacer Time Stories au panthéon des jeux coopératifs, immersifs, narratifs et disruptifs.

Deux petits avertissements toutefois :

L’âge

Le jeu indique que l’on peut y jouer dès 12 ans. Si vous aviez prévu de le faire, oubliez ! Avec un contenu anxiogène (maison hantée), des illustrations parfois/souvent effrayantes (maison hantée) et un scénario angoissant (maison hantée), y jouer avec des enfants/ados dès 12 ans me semble être une mauvaise idée. Disons plutôt 14, voire 16 ans, difficilement plus jeune.

La liberté

Disons le tout de suite, Cavendish est, comme de nombreux autres scénarios Time Stories, plutôt linéaire. On a, finalement, peu de choix, peu d’emprise sur l’aventure. On est plutôt ici face à une expérience de série ou de film, interactif certes, mais dans laquelle on a assez peu de champ, de liberté d’action.

Ne vous attendez pas à prendre de nombreuses et fréquentes décisions narratives. Il y en a parfois, par-ci par-là, mais c’est tout, c’est peu. Avec Cavendish, on est plus dans une narration, une exploration, une immersion qu’une réelle interaction. On découvre le récit, on explore la bicoque. C’est là que réside tout le sel du jeu ! Et c’est déjà énorme !

Final

Et maintenant, après Cavendish, c’est quoi, c’est quand la suite ? Nous avons à nouveau interrogé l’éditeur, qui nous a jeté un évasif et lacunaire : « Nous n’avons pas de date à annoncer pour le moment. Manu Rozoy (l’auteur et développeur principal de Time Stories) travaille sur plusieurs scénarios, mais il est trop tôt pour donner un thème et faire un teaser ! » Espérons juste qu’il ne faille pas à nouveau attendre 1d4 années, #impatience.

Vous kiffez, comme moi, les films, les séries, les romans, les jeux vidéo, les Escape games d’horreur ? Ne ratez pas Cavendish. Vous ne le regretterez pas !

Grandiose !

Note : 5 sur 5.

  • Création : Vincent Goyat, Manuel Rozoy, François Doucet
  • Illustrations : John McCambridge
  • Édition : Space Cowboys
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : dès 12 ans sur la boîte, mais on conseille plutôt dès 14-16 ans
  • Durée : 3-4h
  • Thème : Maison hantée
  • Mécaniques principales : Exploration, coopératif, narratif. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Et encore une chose

Pour véritablement profiter du scénario de la manière la plus immersive possible, jouez cette playlist Spotify, vous ne le regretterez pas, faites-moi confiance. Nous l’avons lancée pendant notre partie et elle a véritablement transcendé l’expérience. Pour notre plus grand plaisir/effroi !

Podcast

Et si vous voulez écouter le récit, la description, l’histoire d’une « véritable » maison hantée qui se trouve à Paris, à Pigalle précisément, France Culture en a dédié une émission ici. Et elle est super intéressante !


2007. Wahou ! Nous avons de la peine à croire que cela fait depuis 2007 que nous sommes derrière l’écran à écrire sur ce blog que nous aimons tant ! Cela n’aurait pas été possible sans votre fidélité.

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Article écrit par Amélie. Passionnée de jeux de société. A commencé à jouer à des jeux de société à l’âge de 1 année, environ, et n’a jamais cessé depuis. Kiffe les jeux de plateau, coopératifs, narratifs et d’autres qui finissent aussi en « tif ». Adore partager sa passion et aider les autres à découvrir les top et éviter les flop.

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2 Comments

  • David Roquis

    Je suis content de voir enfin un nouveau TIME Stories. J’ai beaucoup aimé le cycle blanc, même si je trouvais que les conclusions étaient souvent trop brèves et auraient mérité un peu plus d’aspect narratif. Les différentes mécaniques de jeu, en particulier dans les premières boites, et l’aspect exploration/rejouer/optimisation m’a beaucoup plu.

    Le cycle bleu avait commencé en force et après Hadal Project, je me réjouissais de la tournure que prenais cette nouvelle mouture (tant sur le gameplay que sur l’amélioration de la qualité narrative). Tel que mentionné, la deuxième boîte (Songe d’une nuit d’été) fut une lourde déception et les presque 4 ans d’attente pour un nouveau scénario ont, je crains, pas mal tué l’engouement pour TIME Stories. Les délais entre les scénarios devenant de plus en plus grand avec le temps ont vraiment nuits au jeu et à sa communauté. J’espère que si Space Cowboys décide de poursuivre le jeu, ils arriveront à avoir un planning de sorties raisonnable (du style 2-3 boites par an).

    J’ai hâte d’explorer ce scenario et j’espère que l’aventure TIME Stories se poursuivra (surtout que j’ai investi dans la boite Experience). Merci de cette mise en bouche.

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