Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Cavendish, l’Ă©nooooorme retour de Time Stories

đŸ•”ïžâ€â™‚ïž Cavendish : explorez un manoir hantĂ© en 1958 et rĂ©solvez le mystĂšre de la disparition d’un enfant ! đŸšïž Effrayant, passionnant !


Cavendish

⚠ Avertissement : Pour faire Ă©cho Ă  notre article sur le marketing d’influence dans le jeu de sociĂ©tĂ©, et dans le cadre d’une dĂ©marche de transparence, nous tenons Ă  vous informer que ce jeu nous a Ă©tĂ© offert par l’éditeur. Notre avis reste toutefois impartial et sincĂšre. Nous vous exposons ici les qualitĂ©s et les dĂ©fauts du jeu.


Cavendish est un jeu de sociĂ©tĂ© coopĂ©ratif et narratif en mode Livre / Jeu dont vous ĂȘtes l’HĂ©ros-HĂ©roĂŻne et qui fait partie de la sĂ©rie Time Stories Revolution. Il s’agit d’un jeu d’aventure et d’exploration oĂč les joueurs et les joueuses incarnent des agents temporels qui voyagent dans des rĂ©alitĂ©s parallĂšles.

Dans ce scĂ©nario, vous devez enquĂȘter sur la disparition d’un enfant dans un manoir, hantĂ©, en Nouvelle-Angleterre en 1958. À noter que Cavendish est un jeu indĂ©pendant qui ne nĂ©cessite pas de boĂźte de base pour jouer. Il propose une expĂ©rience immersive et originale, oĂč la rĂ©alitĂ© est fluctuante et les miroirs sont
 trompeurs. Mais je n’en dirai pas plus pour ne pas divulgĂącher ! Cavendish est la suite de la prĂ©quelle Damien, qui est disponible gratuitement en tĂ©lĂ©chargement sur le site de l’Ă©diteur Space Cowboys.

Time quoi ?

Time Stories est un jeu de sociĂ©tĂ© narratif et coopĂ©ratif dans lequel les joueurs font des bonds dans le temps pour affronter des rĂ©alitĂ©s parallĂšles. Incarnant des agents de l’Agence T.I.M.E, les aventuriers sont envoyĂ©s Ă  diffĂ©rentes Ă©poques pour rĂ©soudre des problĂšmes menaçant l’équilibre de l’humanitĂ©Âč.

Le jeu est un mĂ©lange de jeu de plateau et de jeu de rĂŽle. Les agents sont envoyĂ©s dans le temps dans des « rĂ©ceptacles » pour enquĂȘter sur une affaire. Chaque joueuse et joueur contrĂŽle son corps qui a sa propre identitĂ©. T.I.M.E Stories propose une mĂ©canique immersive : le decksploring, c’est-Ă -dire l’exploration de deck.

Dans chaque aventure, les joueuses et les joueurs effectuent des runs limitĂ©s par des UT (unitĂ©s de temps). Au cours de la partie, les joueuses et les joueurs enchaĂźnent les actions, comme l’exploration d’un lieu par exemple, qui consomme des UT. Lorsque les unitĂ©s sont Ă©puisĂ©es, on quitte la mission et on retourne dans le temps prĂ©sent.

La gamme Time Stories est composĂ©e d’un jeu de base, sorti en 2015, autour duquel s’articulent diffĂ©rents scĂ©narios. Chacun d’entre eux reprĂ©sente une mission distincte disposant d’un univers propre que les joueuses et les joueurs devront parcourir, fouiller et parfois combattre pour arriver au bout de l’histoire.

Et Ă  combien y jouer ?

Le nombre maximum de joueurs est de 4. Le jeu peut se jouer en solo, mais il est conseillĂ© d’ĂȘtre au moins 2 pour profiter pleinement de l’expĂ©rience.

Les différentes aventures de Time Stories

En plus de Cavendish, il y a plusieurs aventures disponibles pour Time Stories, chacune avec un univers et une intrigue différents. Voici quelques exemples de scénarios du premier cycle :

  • Asylum : des agents sont propulsĂ©s en France Ă  l’époque des annĂ©es folles, dans un Ă©tablissement oĂč se trame une Ă©trange situation. C’est le scĂ©nario de la boĂźte de base. Ambiance Lovecraft.
  • The Marcy Case : des agents sont envoyĂ©s en 1992 dans une ville amĂ©ricaine frappĂ©e par une Ă©pidĂ©mie, Ă  la recherche d’une jeune fille nommĂ©e Marcy. Ambiance zombies.
  • Sous le masque : des agents sont envoyĂ©s Ă  l’époque de l’Égypte des pharaons oĂč ils doivent percer les secrets de la VallĂ©e des rois. Ambiance Égypte antique.
  • La ProphĂ©tie des Dragons : la mission des agents est de rĂ©soudre une Ă©nigme dans un monde mĂ©diĂ©val fantastique peuplĂ© de crĂ©atures Ă©tranges. Ambiance mĂ©d-fan.
  • ExpĂ©dition Endurance : des agents sont envoyĂ©s en Antarctique durant la PremiĂšre Guerre Mondiale oĂč les membres d’une expĂ©dition ne donnent plus aucun signe de vie. Ambiance Lovecraft.
  • Lumen Fidei : un voyage au cƓur de l’Espagne Ă  la fin de la Reconquista pour rĂ©soudre une mission diplomatique pour la PapautĂ©. Ambiance historico-religieuse.
  • Estrella Drive : une plongĂ©e dans le milieu hollywoodien des annĂ©es 80 oĂč des choses Ă©tranges se produisent. Ambiance polar, inspirĂ© d’une histoire vraie, le massacre de Sharon Tate par la secte de Charles Manson.
  • Les FrĂšres de la CĂŽte : une aventure de pirates dans les CaraĂŻbes du XVIIe siĂšcle oĂč les agents doivent retrouver un trĂ©sor cachĂ©. Ambiance pirates.
  • Madame : le dernier scĂ©nario du cycle blanc, qui rĂ©vĂšle les secrets de l’agence T.I.M.E et met les agents face Ă  un choix crucial. Ambiance cour du Roi.

Le Cycle Bleu

Le cycle bleu de Time Stories, désormais intitulé Time Stories Revolution, est un nouveau cycle qui a commencé en 2019 et qui propose des changements majeurs. Voici quelques informations sur ce cycle :

  • Il n’y a plus besoin de la boĂźte de base pour jouer aux scĂ©narios du cycle bleu. Chaque scĂ©nario est un jeu complet et indĂ©pendant qui contient tout le matĂ©riel nĂ©cessaire.
  • Il n’y a plus d’unitĂ©s de temps qui limitent les actions. Les scĂ©narios sont plus libres et moins linĂ©aires, et les choix des joueuses et des joueurs entraĂźnent plus de consĂ©quences.
  • La durĂ©e des parties est plus variable, selon le scĂ©nario et le style de jeu des joueuses et des joueurs. Certains scĂ©narios peuvent se jouer en une seule session, d’autres nĂ©cessitent plusieurs sessions.
  • Il y a plus de diversitĂ© dans les mĂ©canismes et les univers des scĂ©narios. Chaque scĂ©nario propose des rĂšgles spĂ©cifiques et une ambiance diffĂ©rente.

Pour l’instant, il y a trois scĂ©narios disponibles pour le cycle bleu :

  • The Hadal Project : les agents sont envoyĂ©s en 2099 dans une station sous-marine oĂč se dĂ©roule une expĂ©rience secrĂšte pour vous et vos coĂ©quipiers ĂȘtes envoyĂ©s en 2099, dans une base sous-marine oĂč des scientifiques cherchent un remĂšde Ă  un virus mortel (le scĂ©nario est sorti avant le Covid
) Ambiance sous-marine et fantastique. Un scĂ©nario que nous avons beaucoup, beaucoup, beaucoup apprĂ©ciĂ© !
  • A Midsummer Night : les agents sont envoyĂ©s en 1666 dans un monde fĂ©erique inspirĂ© par Shakespeare. Ambiance onirique. Un scĂ©nario que nous n’avons pas vraiment apprĂ©ciĂ©.
  • Cavendish : les agents sont envoyĂ©s en 1958 dans un manoir hantĂ© par des esprits. Ambiance maison hantĂ©e. On en parle ici aujourd’hui.

Quelle est la meilleure aventure Time Stories ?

Il n’y a pas de rĂ©ponse universelle Ă  cette question, car les avis sur les scĂ©narios de Time Stories peuvent varier selon les goĂ»ts et les attentes de chaque personne. Mais nos scĂ©narios chouchous Ă  nous sont :

  • Sous le masque : un scĂ©nario qui plonge les joueurs dans l’Égypte ancienne, avec une ambiance dĂ©paysante et mystĂ©rieuse, des personnages attachants et des Ă©nigmes bien dosĂ©es.
  • La prophĂ©tie des dragons : un scĂ©nario qui nous transporte dans un monde mĂ©diĂ©val-fantastique, avec une histoire originale et surprenante, des choix moraux et des combats Ă©piques.
  • Lumen Fidei : un scĂ©nario qui nous emmĂšne en Espagne Ă  la fin du Moyen Âge, avec une intrigue complexe et captivante, des dilemmes Ă©thiques et des rebondissements inattendus.
  • Madame : le dernier scĂ©nario du cycle blanc, qui rĂ©vĂšle les secrets de l’agence T.I.M.E et nous met face Ă  un choix crucial. Un scĂ©nario riche en Ă©motions et en rĂ©vĂ©lations.
  • The Hadal Project : le scĂ©nario propose une histoire originale et immersive (c’est le cas de le dire), avec des choix, des explorations et des rencontres variĂ©s. Un scĂ©nario surprenant avec un gros twist qui intervient rapidement en dĂ©but de partie.

Bien sĂ»r, ces scĂ©narios ne sont pas les seuls Ă  valoir le coup, et il y en a sĂ»rement d’autres qui vous plairont davantage selon vos prĂ©fĂ©rences. Le mieux est de vous faire votre propre opinion en essayant les diffĂ©rents scĂ©narios disponibles.

Et quelle est l’aventure la plus balĂšze ?

La difficultĂ© des scĂ©narios de Time Stories peut dĂ©pendre de plusieurs facteurs, comme le nombre de personnes, le niveau d’expĂ©rience, la chance aux dĂ©s ou les choix effectuĂ©s. Cependant, il faut tout de mĂȘme avouer que certains scĂ©narios sont plus difficiles que d’autres, soit parce qu’ils sont plus longs, plus exigeants ou plus
 punitifs. Voici quelques exemples de scĂ©narios « rĂ©putĂ©s » difficiles (je mets « rĂ©putĂ©s » entre guillemets, car c’est discutable) :

  • Asylum : le scĂ©nario de la boĂźte de base, qui peut ĂȘtre frustrant Ă  cause de ses fausses pistes et de ses combats alĂ©atoires.
  • ExpĂ©dition Endurance : un scĂ©nario qui met les joueuses et les joueurs Ă  rude Ă©preuve dans l’Antarctique, avec des conditions climatiques extrĂȘmes et des Ă©vĂ©nements imprĂ©visibles.
  • Estrella Drive : un scĂ©nario qui plonge les joueuses et les joueurs dans le milieu hollywoodien des annĂ©es 80, avec une ambiance glauque et violente, et des choix cornĂ©liens.
  • The Hadal Project : le premier scĂ©nario du cycle bleu, qui propose une expĂ©rience plus libre mais aussi plus complexe et plus risquĂ©e.

Bien sĂ»r, ces scĂ©narios ne sont pas impossibles Ă  rĂ©ussir, et ils peuvent mĂȘme ĂȘtre trĂšs « fun » si vous aimez les dĂ©fis.

Et quelle est l’aventure la plus immersive ?

L’immersion est un critĂšre subjectif, qui peut dĂ©pendre de l’intĂ©rĂȘt que vous portez Ă  l’univers du scĂ©nario, de la qualitĂ© de l’Ă©criture et des illustrations, ou encore de la façon dont vous jouez le rĂŽle de votre personnage. Cependant, il faut le reconnaĂźtre, certains scĂ©narios soient plus immersifs que d’autres, soit parce qu’ils proposent une ambiance forte et originale, soit parce qu’ils sollicitent l’imagination et l’Ă©motion du public. Voici quelques exemples de scĂ©narios rĂ©putĂ©s immersifs :

  • Sous le masque : un scĂ©nario qui vous fait voyager dans l’Égypte ancienne, avec une atmosphĂšre dĂ©paysante et mystĂ©rieuse, et des personnages attachants.
  • La prophĂ©tie des dragons : un scĂ©nario qui vous transporte dans un monde mĂ©diĂ©val-fantastique, avec une histoire originale et surprenante, et des crĂ©atures Ă©tranges.
  • Lumen Fidei : un scĂ©nario qui vous emmĂšne en Espagne Ă  la fin du Moyen Âge, avec une intrigue complexe et captivante, et des dilemmes Ă©thiques.
  • Madame : le dernier scĂ©nario du cycle blanc, qui vous rĂ©vĂšle les secrets de l’agence T.I.M.E et vous met face Ă  un choix crucial. Un scĂ©nario riche en Ă©motions et en rĂ©vĂ©lations.

Bien sĂ»r, ces scĂ©narios ne sont pas les seuls Ă  offrir une bonne immersion, et il y en a sĂ»rement d’autres qui vous plairont davantage selon vos prĂ©fĂ©rences. Le mieux est de vous laisser porter par l’histoire et de vivre pleinement l’aventure.

Mais au fond, pourquoi est-ce qu’on aime les histoires qui font peur ?

Cavendish, ce scĂ©nario Time Stories, se dĂ©roule donc dans une maison. HantĂ©e. Entre parcs d’attraction, films, sĂ©ries, romans et jeux, pourquoi est-ce que les maisons hantĂ©es nous attirent autant ?

Les maisons hantĂ©es, les films d’horreur et les histoires de fantĂŽmes peuvent constituer un
 plaisir glaçant, Ă  condition que la peur qu’ils Ă©voquent reste dans ce qu’on appelle la « Goldilocks Zone » en anglais, la zone de
 Boucles d’or, oui, comme dans le conte, ni trop effrayante ni trop
 plate. Il faut soulever qu’il existe un lien entre cette zone de peur rĂ©crĂ©ative et une gamme rĂ©vĂ©latrice de fluctuations du rythme cardiaque, mettant en lumiĂšre le lien entre le corps et l’esprit, entre la peur et le plaisir.

Les maniaques maniant la tronçonneuse, les maisons hantĂ©es et les zombies dĂ©voreurs de cerveaux sont des thĂšmes rĂ©currents dans les films d’horreur. Et dans les jeux de sociĂ©tĂ© d’horreur Ă©galement, comme l’atteste Cavendish. Mais qu’est-ce qui rend ces expĂ©riences effrayantes si attrayantes et pourquoi les recherchons-nous activement dans nos loisirs (films, sĂ©ries, livres, parcs d’attraction et
 jeux de sociĂ©tĂ©) ?

Une recherche de 2020 dans la revue Psychological Science montre que l’horreur est plus divertissante lorsqu’elle suscite une forte rĂ©action physique – mesurĂ©e par des changements du rythme cardiaque – mais qu’elle n’est pas effrayante au point de nous submerger, de nous dĂ©passer. Cette frontiĂšre tĂ©nue entre le plaisir et l’expĂ©rience dĂ©sagrĂ©able peut varier d’une personne Ă  l’autre.

En Ă©tudiant la maniĂšre dont les gens tirent du plaisir de la peur, nous constatons qu’il semble y avoir un « point idĂ©al » oĂč le plaisir est maximisĂ©, L’Ă©tude de 2020 fournit l’une des premiĂšres preuves empiriques de la relation entre la peur, le plaisir et l’excitation physique dans les formes rĂ©crĂ©atives de la peur. Comme celle vĂ©cu, ou non, en jouant Ă  Cavendish de Time Stories.

Depuis des annĂ©es, les chercheurs soupçonnent que l’excitation physiologique, telle que l’accĂ©lĂ©ration du pouls et la libĂ©ration d’hormones dans le cerveau, peut jouer un rĂŽle clĂ© pour expliquer pourquoi tant de personnes trouvent les films d’horreur et les maisons hantĂ©es si attrayants, si fun.

Cependant, jusqu’Ă  prĂ©sent, un lien direct entre l’excitation et le plaisir que procurent ces types d’activitĂ©s n’a pas Ă©tĂ© Ă©tabli.

Pour Ă©tudier ce lien, les chercheurs ont Ă©tudiĂ© la rĂ©action d’un groupe de 110 participants dans une maison hantĂ©e Ă  Vejle, au Danemark. Les chercheurs ont Ă©quipĂ© chaque participant d’un cardiofrĂ©quencemĂštre qui enregistrait des donnĂ©es en temps rĂ©el pendant qu’ils parcouraient l’attraction. La maison hantĂ©e, qui compte prĂšs de 50 piĂšces (!), offre une expĂ©rience immersive et intime de l’horreur en direct. L’attraction utilise diverses tactiques pour effrayer les visiteuses et les visiteurs, y compris de frĂ©quents « jumpscares » (sauter pour surprendre et faire peur) au cours desquelles des zombies ou d’autres abominations monstrueuses apparaissent soudainement ou foncent sur le visiteur.

Les chercheurs ont Ă©galement Ă©tudiĂ© les participantes et les participants en temps rĂ©el via des moniteurs en circuit fermĂ© Ă  l’intĂ©rieur de l’attraction. Cela a permis Ă  l’Ă©quipe d’observer directement les rĂ©actions des participantes et des participants aux Ă©lĂ©ments les plus effrayants, puis de demander Ă  des codeurs indĂ©pendants d’analyser le comportement et les rĂ©actions.

AprĂšs l’expĂ©rience, les participantes et les participants ont Ă©valuĂ© leur niveau de peur et de plaisir pour chaque rencontre. En comparant ces expĂ©riences auto-rapportĂ©es avec les donnĂ©es des moniteurs de frĂ©quence cardiaque et des camĂ©ras de surveillance, les chercheurs ont pu comparer les Ă©lĂ©ments de l’attraction liĂ©s Ă  la peur et au plaisir Ă  un niveau subjectif, comportemental et physiologique.

Qu’est-ce que l’anxiĂ©tĂ© rĂ©crĂ©ative ?

L’anxiĂ©tĂ© rĂ©crĂ©ative dĂ©signe l’expĂ©rience Ă©motionnelle mixte consistant Ă  ressentir simultanĂ©ment de la peur et du plaisir. La peur est gĂ©nĂ©ralement considĂ©rĂ©e comme une Ă©motion dĂ©sagrĂ©able qui a Ă©voluĂ© pour protĂ©ger les gens du danger. Paradoxalement, les gens recherchent parfois des expĂ©riences effrayantes Ă  des fins purement rĂ©crĂ©atives.

Le fait de mener l’Ă©tude dans une attraction hantĂ©e, oĂč les participantes et les participants crient Ă  la fois de peur et de joie, a facilitĂ© la tĂąche.

Trouver la zone « Boucles d’or »

Lorsque les chercheurs ont tracĂ© la relation entre la peur dĂ©clarĂ©e et le plaisir, ils ont dĂ©couvert une tendance en forme de U inversĂ©, rĂ©vĂ©lant un point idĂ©al pour la peur oĂč le plaisir est maximisĂ©.

Si les gens n’ont pas trĂšs peur, ils n’apprĂ©cient pas autant l’attraction, et il en va de mĂȘme s’ils ont trop peur. Au contraire, il semble qu’un niveau de peur « juste ce qu’il faut » soit essentiel pour maximiser le plaisir.

Les donnĂ©es ont Ă©galement montrĂ© une forme de U inversĂ© similaire pour les signatures de la frĂ©quence cardiaque des participantes et des participants, ce qui suggĂšre que le plaisir est liĂ© Ă  des Ă©carts « justes » par rapport Ă  l’Ă©tat physiologique normal d’une personne. Cependant, lorsque des rencontres effrayantes dĂ©clenchent des Ă©carts importants et prolongĂ©s par rapport Ă  cet Ă©tat normal, mesurĂ©s par des frĂ©quences cardiaques qui augmentent et diminuent frĂ©quemment au fil du temps, des sensations dĂ©sagrĂ©ables s’ensuivent souvent.

En d’autres termes, lorsque les fans d’horreur (comme nous !) regardent Freddy Krueger Ă  la tĂ©lĂ©vision, lisent un roman de Stephen King, hurlent dans une attraction hantĂ©e ou jouent Ă  Cavendish, ils jouent essentiellement avec la peur. Et avec les jeux de sociĂ©tĂ©, c’est vraiment le cas de le dire !

Et les maisons hantées ?

Les histoires de maisons hantĂ©es fascinent et captivent les esprits depuis des siĂšcles. Leur attrait rĂ©side dans un mĂ©lange complexe d’Ă©motions et de sentiments que ces rĂ©cits Ă©voquent chez les lecteurs et les auditeurs. Pour commencer, l’un des aspects les plus captivants des histoires de maisons hantĂ©es est le frisson et l’adrĂ©naline qu’elles procurent. Les rĂ©cits effrayants nous plongent dans un monde oĂč l’inconnu et l’inexpliquĂ© se cĂŽtoient, provoquant une montĂ©e d’adrĂ©naline qui nous tient en haleine. Cette expĂ©rience de la peur, vĂ©cue dans un environnement sĂ»r et contrĂŽlĂ©, peut ĂȘtre particuliĂšrement agrĂ©able pour certains.

Ensuite, les histoires de maisons hantĂ©es suscitent notre curiositĂ© naturelle en nous confrontant Ă  des mystĂšres Ă  rĂ©soudre. L’atmosphĂšre Ă©nigmatique et les secrets qui entourent ces maisons incitent notre imagination Ă  se dĂ©ployer, nous poussant Ă  chercher des explications aux phĂ©nomĂšnes Ă©tranges qui s’y produisent. Les amateurs de ces rĂ©cits trouvent un plaisir particulier Ă  dĂ©chiffrer les Ă©nigmes et Ă  dĂ©mĂȘler les fils de ces intrigues complexes.

De plus, les histoires de maisons hantĂ©es offrent une Ă©vasion bienvenue de la rĂ©alitĂ© quotidienne. En nous transportant dans un monde surnaturel oĂč les fantĂŽmes, les esprits et les forces mystĂ©rieuses rĂšgnent en maĂźtres, ces histoires nous permettent de laisser libre cours Ă  notre imagination et de nous Ă©vader des contraintes de la vie quotidienne. Ce dĂ©paysement peut ĂȘtre d’autant plus sĂ©duisant pour ceux qui recherchent un moyen d’Ă©chapper Ă  la monotonie de leur existence.

Les maisons hantĂ©es sont Ă©galement profondĂ©ment enracinĂ©es dans notre hĂ©ritage culturel et nos traditions. PrĂ©sentes dans de nombreuses cultures du monde entier, ces histoires permettent de prĂ©server et de partager les croyances et les lĂ©gendes qui ont façonnĂ© notre comprĂ©hension du monde et de l’au-delĂ . En se plongeant dans ces rĂ©cits, les amateurs de maisons hantĂ©es peuvent ainsi renouer avec les traditions et les croyances de leurs ancĂȘtres.

Les histoires de maisons hantĂ©es nous offrent Ă©galement l’occasion d’explorer des questions complexes et souvent effrayantes sur la mort et ce qui se passe aprĂšs la vie. En confrontant les lecteurs et les auditeurs Ă  des rĂ©cits de fantĂŽmes et d’esprits, ces histoires permettent d’aborder des questions sur l’existence d’une vie aprĂšs la mort et sur la nature de l’Ăąme humaine. Cette exploration peut aider les gens Ă  rĂ©flĂ©chir sur leurs propres croyances et Ă  confronter leurs peurs.

Enfin, et il faut le reconnaĂźtre, les histoires de maisons hantĂ©es servent de liant social, renforçant les liens entre les individus qui les partagent. RacontĂ©es autour d’un feu de camp ou lors d’une soirĂ©e entre amis, ces rĂ©cits effrayants crĂ©ent des souvenirs communs et peuvent susciter des dĂ©bats animĂ©s sur la rĂ©alitĂ© des fantĂŽmes

Quelles sont les caractĂ©ristiques d’une (vĂ©ritable ?) maison hantĂ©e ?

Une (bonne) maison hantĂ©e est un lieu oĂč des phĂ©nomĂšnes paranormaux, tels que des apparitions de spectres, des bruits inexplicables et des objets qui se dĂ©placent sans raison apparente, sont censĂ©s se produire. « CensĂ©s », j’ai mis. Bien que les maisons hantĂ©es puissent prĂ©senter des caractĂ©ristiques architecturales et historiques variĂ©es, elles partagent souvent certaines caractĂ©ristiques communes.

Les maisons hantĂ©es sont souvent reprĂ©sentĂ©es comme des bĂątiments anciens et abandonnĂ©s, avec des volets cassĂ©s, des fenĂȘtres brisĂ©es et une vĂ©gĂ©tation envahissante. Cette apparence contribue Ă  crĂ©er une atmosphĂšre sinistre, lugubre et inquiĂ©tante. Rien qu’Ă  Ă©crire ces lignes j’en ai dĂ©jĂ  la chair de poule !

Elles sont Ă©galement gĂ©nĂ©ralement associĂ©es Ă  des Ă©vĂ©nements tragiques ou violents, tels que des meurtres, des suicides ou des accidents. Ces Ă©vĂ©nements sont parfois considĂ©rĂ©s comme Ă©tant Ă  l’origine des phĂ©nomĂšnes paranormaux observĂ©s dans la maison.

Les personnes occupant et visitant les maisons hantĂ©es rapportent souvent des expĂ©riences effrayantes, telles que des voix Ă©tranges, des apparitions de spectres, des objets qui se dĂ©placent sans explication et des sensations de froid soudain. Enfin, bien que ce ne soit pas une caractĂ©ristique universelle, de nombreuses maisons hantĂ©es prĂ©sentent des Ă©lĂ©ments d’architecture gothique, tels que des gargouilles, des vitraux, des arcs-boutants et des tourelles. Ces Ă©lĂ©ments renforcent l’atmosphĂšre sinistre de la maison.

Quelques films et romans avec des maisons hantées (comme dans Cavendish)

Films :

  • Les Autres (2001) : un film fantastique et d’épouvante avec Nicole Kidman, qui joue une mĂšre de famille qui vit avec ses deux enfants dans une grande demeure isolĂ©e. Elle commence Ă  soupçonner la prĂ©sence de fantĂŽmes dans la maison.
  • Shining (1980) : un film d’horreur culte de Stanley Kubrick, adaptĂ© du roman de Stephen King, avec Jack Nicholson, qui interprĂšte un Ă©crivain qui s’installe avec sa femme et son fils dans un hĂŽtel dĂ©sert pour l’hiver. Il est peu Ă  peu possĂ©dĂ© par les forces malĂ©fiques qui hantent les lieux.
  • Amityville, la maison du diable (1979) : un film d’horreur inspirĂ© d’une histoire vraie, qui raconte le calvaire d’une famille qui emmĂ©nage dans une maison oĂč a eu lieu un massacre. Ils sont bientĂŽt confrontĂ©s Ă  des phĂ©nomĂšnes paranormaux terrifiants.
  • Poltergeist (1982) : un film d’horreur rĂ©alisĂ© par Tobe Hooper et produit par Steven Spielberg, qui met en scĂšne une famille dont la maison est envahie par des esprits frappeurs. La petite fille du couple est enlevĂ©e par les entitĂ©s malĂ©fiques.
  • Beetlejuice (1988) : une comĂ©die fantastique de Tim Burton, avec Michael Keaton, qui joue un fantĂŽme excentrique engagĂ© par un couple de morts pour chasser les nouveaux occupants de leur maison. On attend le 2 prĂ©vu en 2024, 44 ans plus tard avec impatience ! Et toujours avec Tim Burton aux manettes.

Romans :

  • La Maison hantĂ©e (1959) : un roman d’horreur de Shirley Jackson, qui narre l’expĂ©rience de quatre personnes qui acceptent de participer Ă  une enquĂȘte paranormale dans une vieille demeure rĂ©putĂ©e hantĂ©e. Ils vont vivre des Ă©vĂ©nements inexplicables et angoissants.
  • La Maison du sommeil (1997) : un roman fantastique de Jonathan Coe, qui suit les destins croisĂ©s de quatre anciens Ă©tudiants qui se retrouvent dans une clinique du sommeil dirigĂ©e par un mĂ©decin Ă©nigmatique. Ils vont dĂ©couvrir que la maison cache un lourd secret.
  • La Maison des feuilles (2000) : un roman expĂ©rimental de Mark Z. Danielewski, qui relate l’histoire d’un documentariste qui filme sa nouvelle maison et dĂ©couvre qu’elle est plus grande Ă  l’intĂ©rieur qu’à l’extĂ©rieur. Il va explorer les recoins obscurs et labyrinthiques de la bĂątisse.
  • La Dame en noir (1983) : un roman d’horreur de Susan Hill, qui raconte le rĂ©cit d’un jeune avocat envoyĂ© dans une demeure isolĂ©e pour rĂ©gler la succession d’une cliente dĂ©cĂ©dĂ©e. Il va ĂȘtre confrontĂ© Ă  la prĂ©sence d’un fantĂŽme vengeur.
  • La Maison aux sept pignons (1851) : un roman gothique de Nathaniel Hawthorne, qui dĂ©crit la malĂ©diction qui pĂšse sur la famille Pyncheon depuis que leur ancĂȘtre a usurpĂ© les terres d’un homme qu’il a fait condamner Ă  mort. La maison oĂč ils vivent est le thĂ©Ăątre de phĂ©nomĂšnes Ă©tranges.

Jeux de société

Outre Cavendish, quels sont quelques jeux de société qui se déroulent dans des maisons hantées ?

  • Scooby-Doo Escape : Scooby-Doo Escape. Un Escape Game dans l’univers dĂ©jantĂ© et dĂ©tonant de Scooby-Doo. IngĂ©nieux et palpitant !
  • Betrayal at the House on the Hill : Dans Betrayal at House on the Hill, les joueuses et joueurs explorent une maison hantĂ©e et tentent de dĂ©couvrir les secrets qu’elle renferme. Cependant, la maison n’est pas ce qu’elle semble ĂȘtre et les joueuses et joueurs se retrouveront bientĂŽt en danger. Le jeu est coopĂ©ratif, au dĂ©but. Puis semi-coopĂ©ratif quand quelqu’un devient le grand mĂ©chant. Un excellent jeu ! La troisiĂšme Ă©dition est sortie il n’y a pas longtemps.
  • Mysterium : un jeu coopĂ©ratif et narratif oĂč un joueur incarne le fantĂŽme d’un dĂ©funt qui communique avec les autres joueurs par des cartes vision. Les joueurs doivent interprĂ©ter les indices du fantĂŽme pour rĂ©soudre le mystĂšre de sa mort.
  • Les Demeures de l’Épouvante : un jeu d’aventure et d’horreur oĂč les joueurs et les joueuses explorent une demeure hantĂ©e par des crĂ©atures cauchemardesques. Ils doivent faire face Ă  des Ă©nigmes, des combats et des scĂ©narios variĂ©s.
  • Mystery House : un jeu d’escape game en 3D oĂč les joueurs et les joueuses doivent rĂ©soudre des Ă©nigmes dans une maison modulable. Ils peuvent choisir entre diffĂ©rents scĂ©narios, comme une famille disparue ou une malĂ©diction ancestrale.
  • Unlock : Ă©galement chez Space Cowboys, comme ce Cavendish, il y a eu plusieurs aventures qui se dĂ©roulent dans des maisons hantĂ©es, dont celle dans la 2e boĂźte, Mystery Adventures.

Cavendish, en « détail »

Non, nous n’allons pas vous divulgĂącher le scĂ©nario, ça serait trop bĂȘte, trop dommage. Disons juste qu’il s’agit de la suite de Damien, le scĂ©nario d’introduction du cycle bleu offert par (certaines) boutiques de jeux et dispo en tĂ©lĂ©chargement sur le site de l’Ă©diteur, et qui permettait petit a de dĂ©couvrir la nouvelle mĂ©canique et petit b introduire une nouvelle aventure.

On part donc Ă  la recherche de Damien, notre ami, notre connaissance frĂ©quentant la mĂȘme Ă©cole et disparu il y a peu. Qu’on ait, ou pas, jouĂ© le prologue, le jeu commence sur les chapeaux de roue en mode « in media res » juste devant la fameuse bĂątisse Cavendish. Oui, comme le titre du jeu.

C’est donc du Time Stories, du « decksploring », comme expliquĂ© plus haut. On vaque, vadrouille et virevolte dans le manoir, une piĂšce aprĂšs l’autre, un deck aprĂšs l’autre, une carte aprĂšs l’autre. Chaque piĂšce dĂ©couverte est segmentĂ©e, dĂ©coupĂ©e en plusieurs (grandes) cartes qui, mises les unes Ă  cĂŽtĂ© des autres, finissent par crĂ©er un paysage, un tableau.

À son tour, on dĂ©cide alors de retourner telle ou telle carte. Mais Ă  moins d’y jouer en solo, c’est qui est aussi possible, on ne montre pas la carte rĂ©vĂ©lĂ©e aux autres, et on ne peut pas trop en dire non plus. S’ensuit alors des dĂ©cisions, des rĂ©actions, des actions, et parfois, d’autres cartes Ă  rĂ©cupĂ©rer.

Si vous avez jouĂ© Ă  d’autres aventures Time Stories, vous serez en terrain (plus ou moins) connu. Et si vous avez jouĂ© Ă  l’une des deux ou les deux scĂ©narios du cycle bleu, vous retrouverez dans Cavendish toutes les mĂ©caniques « habituelles », en mode gestion d’Azrak.

Comme dĂ©jĂ  expliquĂ© plus haut, Cavendish et le cycle bleu font la part belle Ă  la narration et rĂ©duisent l’aspect ludique. On ne lance dĂ©sormais plus de dĂ©s. Tout est narratif, logique et cohĂ©rent. Et tant mieux !

Et puisqu’on explore la bĂątisse, le jeu se dĂ©ploie en tuiles que l’on pose sur la table et qui viennent peu Ă  peu composer le plan du manoir. Cavendish est Ă©volutif. Et c’est autant apprĂ©ciable que cohĂ©rent. On avance d’une piĂšce Ă  l’autre, sans trop savoir ce qui vient ensuite, rajoutant ainsi une solide part d’incertitude, d’inquiĂ©tude. De quoi rajouter une mĂ©chante couche d’angoisse et d’immersion. On kiffe !

Immersion, le mot est lĂąchĂ©. Avec Cavendish, on vit vraiment plongĂ©s dans les entrailles, poisseuses, d’un manoir hantĂ©. Et le scĂ©nario introduit plusieurs mĂ©caniques innovantes, dĂ©routantes et dĂ©tonantes. Mais je ne divulgĂącherai pas !

Cavendish, verdict

J’hĂ©site entre un beau gĂąchis et un nouvel espoir (coucou Ă©pisode IV). AprĂšs un final du cycle blanc en apothĂ©ose, Time Stories Ă©tait tout feu tout flammes, surtout avec Hadal, le tout premier scĂ©nario du nouveau cycle, bleu, excellent ! Et puis, patatras. Le 2e Ă©tait
 ratĂ©. Et puis, pendant prĂšs de trois ans, plus rien !

DĂ©jĂ  annoncĂ©e en juin 2019 il y a prĂšs de 4 ans pour une sortie en automne 2020, accouchĂ© dans la douleur, il aura donc fallu attendre prĂšs de 3 ans pour, enfin, voir Cavendish dĂ©barquer le 31 mars
 2023 ! 3 ans de retard. On dirait un Kickstarter 😂 (OK je sors).

Nous avons voulu en savoir plus sur les raisons de ce retard. Nous avons demandĂ© Ă  l’Ă©diteur qui nous a alors rĂ©pondu ceci : « Il y a des jeux qu’on peut dĂ©velopper en faisant des tests Ă  distance, ou en utilisant des solutions digitales. Time Stories n’est pas de ceux-lĂ . Il a donc Ă©tĂ© trĂšs difficile d’avancer sur ce jeu pendant la pĂ©riode de confinement, parce qu’il implique de rĂ©unir des groupes de joueurs dans la mĂȘme piĂšce pendant deux bonnes heures. Cela a eu des effets sur l’ensemble de la gamme, d’ailleurs : tout a pris du retard par rapport Ă  nos prĂ©visions. Ça nous apprendra Ă  faire une aventure (Hadal Project) sur un virus mondial, tiens « 

Pour un jeu qui se joue en Ă©pisode, qui se joue en campagne, avec une boĂźte sĂ©parĂ©e, Experience, pour suivre sa progression, on peut se demander si Cavendish n’arrive pas aprĂšs la pluie. On a perdu le fil. Mais en a-t-on perdu l’intĂ©rĂȘt ? Cavendish vient sauver les meubles, redresser la barre et donner un sĂ©rieux et mĂ©chant coup de fouet, bienvenu, Ă  la saga qui dure depuis 8 ans maintenant.

Cavendish est un excellent, excellent scĂ©nario ! Du dĂ©but Ă  la fin, l’aventure est bien conçue, le rĂ©cit bien Ă©crit et les diverses mĂ©caniques sont jouissives, immersives. MĂȘme l’Ă©pilogue prend le temps de s’Ă©tendre sur les explications, tenants et aboutissants, ce qui manquait dans les autres aventures. Cavendish s’Ă©lĂšve parmi les meilleures, pour devenir l’une des meilleures, voire LA meilleure aventure Time Stories, tous cycles confondus.

Laquelle avez-vous prĂ©fĂ©rĂ©e ? Cavendish risque bien de venir dĂ©trĂŽner votre chouchou ! Ce fut, clairement, le cas pour nous. AprĂšs une Ă©norme dĂ©ception pour Une Nuit d’Ă©tĂ©, Cavendish parvient Ă  replacer Time Stories au panthĂ©on des jeux coopĂ©ratifs, immersifs, narratifs et disruptifs.

Deux petits avertissements toutefois :

L’Ăąge

Le jeu indique que l’on peut y jouer dĂšs 12 ans. Si vous aviez prĂ©vu de le faire, oubliez ! Avec un contenu anxiogĂšne (maison hantĂ©e), des illustrations parfois/souvent effrayantes (maison hantĂ©e) et un scĂ©nario angoissant (maison hantĂ©e), y jouer avec des enfants/ados dĂšs 12 ans me semble ĂȘtre une mauvaise idĂ©e. Disons plutĂŽt 14, voire 16 ans, difficilement plus jeune.

La liberté

Disons le tout de suite, Cavendish est, comme de nombreux autres scĂ©narios Time Stories, plutĂŽt linĂ©aire. On a, finalement, peu de choix, peu d’emprise sur l’aventure. On est plutĂŽt ici face Ă  une expĂ©rience de sĂ©rie ou de film, interactif certes, mais dans laquelle on a assez peu de champ, de libertĂ© d’action.

Ne vous attendez pas Ă  prendre de nombreuses et frĂ©quentes dĂ©cisions narratives. Il y en a parfois, par-ci par-lĂ , mais c’est tout, c’est peu. Avec Cavendish, on est plus dans une narration, une exploration, une immersion qu’une rĂ©elle interaction. On dĂ©couvre le rĂ©cit, on explore la bicoque. C’est lĂ  que rĂ©side tout le sel du jeu ! Et c’est dĂ©jĂ  Ă©norme !

Final

Et maintenant, aprĂšs Cavendish, c’est quoi, c’est quand la suite ? Nous avons Ă  nouveau interrogĂ© l’Ă©diteur, qui nous a jetĂ© un Ă©vasif et lacunaire : « Nous n’avons pas de date Ă  annoncer pour le moment. Manu Rozoy (l’auteur et dĂ©veloppeur principal de Time Stories) travaille sur plusieurs scĂ©narios, mais il est trop tĂŽt pour donner un thĂšme et faire un teaser ! » EspĂ©rons juste qu’il ne faille pas Ă  nouveau attendre 1d4 annĂ©es, #impatience.

Vous kiffez, comme moi, les films, les sĂ©ries, les romans, les jeux vidĂ©o, les Escape games d’horreur ? Ne ratez pas Cavendish. Vous ne le regretterez pas !

Grandiose !

Note : 5 sur 5.

  • CrĂ©ation : Vincent Goyat, Manuel Rozoy, François Doucet
  • Illustrations : John McCambridge
  • Édition : Space Cowboys
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 Ă  4 (tourne bien Ă  toutes les configurations)
  • Âge conseillĂ© : dĂšs 12 ans sur la boĂźte, mais on conseille plutĂŽt dĂšs 14-16 ans
  • DurĂ©e : 3-4h
  • ThĂšme : Maison hantĂ©e
  • MĂ©caniques principales : Exploration, coopĂ©ratif, narratif. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

Et encore une chose

Pour vĂ©ritablement profiter du scĂ©nario de la maniĂšre la plus immersive possible, jouez cette playlist Spotify, vous ne le regretterez pas, faites-moi confiance. Nous l’avons lancĂ©e pendant notre partie et elle a vĂ©ritablement transcendĂ© l’expĂ©rience. Pour notre plus grand plaisir/effroi !

Podcast

Et si vous voulez Ă©couter le rĂ©cit, la description, l’histoire d’une « vĂ©ritable » maison hantĂ©e qui se trouve Ă  Paris, Ă  Pigalle prĂ©cisĂ©ment, France Culture en a dĂ©diĂ© une Ă©mission ici. Et elle est super intĂ©ressante !


2007. Wahou ! Nous avons de la peine Ă  croire que cela fait depuis 2007 que nous sommes derriĂšre l’écran Ă  Ă©crire sur ce blog que nous aimons tant ! Cela n’aurait pas Ă©tĂ© possible sans votre fidĂ©litĂ©.

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Article Ă©crit par AmĂ©lie. PassionnĂ©e de jeux de sociĂ©tĂ©. A commencĂ© Ă  jouer Ă  des jeux de sociĂ©tĂ© Ă  l’ñge de 1 annĂ©e, environ, et n’a jamais cessĂ© depuis. Kiffe les jeux de plateau, coopĂ©ratifs, narratifs et d’autres qui finissent aussi en « tif Â». Adore partager sa passion et aider les autres Ă  dĂ©couvrir les top et Ă©viter les flop.

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2 Comments

  • David Roquis

    Je suis content de voir enfin un nouveau TIME Stories. J’ai beaucoup aimĂ© le cycle blanc, mĂȘme si je trouvais que les conclusions Ă©taient souvent trop brĂšves et auraient mĂ©ritĂ© un peu plus d’aspect narratif. Les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeu, en particulier dans les premiĂšres boites, et l’aspect exploration/rejouer/optimisation m’a beaucoup plu.

    Le cycle bleu avait commencĂ© en force et aprĂšs Hadal Project, je me rĂ©jouissais de la tournure que prenais cette nouvelle mouture (tant sur le gameplay que sur l’amĂ©lioration de la qualitĂ© narrative). Tel que mentionnĂ©, la deuxiĂšme boĂźte (Songe d’une nuit d’Ă©tĂ©) fut une lourde dĂ©ception et les presque 4 ans d’attente pour un nouveau scĂ©nario ont, je crains, pas mal tuĂ© l’engouement pour TIME Stories. Les dĂ©lais entre les scĂ©narios devenant de plus en plus grand avec le temps ont vraiment nuits au jeu et Ă  sa communautĂ©. J’espĂšre que si Space Cowboys dĂ©cide de poursuivre le jeu, ils arriveront Ă  avoir un planning de sorties raisonnable (du style 2-3 boites par an).

    J’ai hĂąte d’explorer ce scenario et j’espĂšre que l’aventure TIME Stories se poursuivra (surtout que j’ai investi dans la boite Experience). Merci de cette mise en bouche.

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