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3 jeux de société récents qui réinventent l’utilisation du dé

Découvrez My Farm Shop, Mission Pas Possible et Dungeon Academy, 3 jeux de société qui proposent une utilisation ingénieuse des dés.


Dans les jeux de société modernes, les dés ont mauvaise presse. Il faut dire qu’ils font penser au Monopoly et inquiètent pour la place trop présente qu’ils font au hasard. Et pourtant. Depuis le début des années 2000, de nombreux jeux de société proposent de réinventer l’utilisation des dés. On ne les utilise plus « juste » pour déplacer son pion sur un plateau, mais pour gérer et activer les mécaniques de jeu.

Quelques auteurs contemporains se sont même fait un nom avec des jeux ingénieux, tel Stefan Feld par exemple. Cet auteur allemand a en effet souvent intégré des dés à ses jeux, en proposant à chaque fois de les utiliser de manière surprenante et laissant au final peu de place au hasard. Les dés deviennent alors les rouages des mécanismes ludiques ripolinés et fracassants. Nous vous proposons aujourd’hui 3 jeux de société récents qui utilisent les dés de manière surprenante, différente. Découvrez Dungeon Academy, Mission pas Possible et le tout récent et tout attachant My Farm Shop.

Petite histoire des dés

Les dés sont ces petits objets (polyèdres) utilisés comme outils pour le jeu. La forme la plus courante de dé est le cube, avec chaque côté marqué d’un à six petits points. Les signes sont disposés selon des motifs conventionnels et placés de sorte que les tâches sur les côtés opposés totalisent toujours jusqu’à sept : 1 et 6, 2 et 5, 3 et 4. Il existe cependant de nombreux dés avec des arrangements différents de points ou d’autres symboles, et de nombreuses autres formes de dés avec 4, 5, 7, 8, 10, 12, 16 et 20 faces. Si vous faites du jeu de rôle vous savez de quoi on parle. Les dés sont généralement utilisés pour générer un résultat aléatoire dans lequel les lancers de dés sont déterminés par les probabilités mathématiques.

Presque tous les dés modernes sont faits de cellulose ou d’une autre matière plastique. Il existe deux types de dés : parfaits, ou de casino, avec des bords et des coins tranchants, généralement fabriqués à la main et utilisés principalement dans les casinos pour jouer au Craps ou d’autres jeux de hasard et les dés à coins arrondis ou « imparfaits », qui sont fabriqués à la machine et sont utilisés pour jouer à des jeux de société. Ce qui nous intéresse aujourd’hui.

Les dés et leurs précurseurs sont les plus anciens outils de jeu connus de l’homme. Sophocle a rapporté que les dés ont été inventés par le grec Palamedes pendant le siège de Troie, tandis qu’Hérodote soutenait qu’ils avaient été inventés par les Lydiens à l’époque du roi Atys. Les deux «inventions» ont été discréditées par de nombreuses découvertes archéologiques démontrant que les dés étaient utilisés dans de nombreuses sociétés antérieures.

Les précurseurs des dés étaient des dispositifs « magiques » que les peuples anciens utilisaient pour la divination. Les précurseurs immédiats probables des dés étaient les osselets, des chevilles de mouton, de buffle ou d’autres animaux, parfois avec des marques sur les quatre faces.

À l’époque grecque et romaine plus tardive, la plupart des dés étaient en os et en ivoire; d’autres étaient en bronze, agate, cristal de roche, onyx, jais, albâtre, marbre, ambre, porcelaine et autres matériaux. Des dés cubiques avec des marques équivalentes à celles des dés modernes ont été trouvés dans des fouilles chinoises à partir de 600 avant notre ère et dans des tombes égyptiennes datant de 2000 avant notre ère. Les premiers documents écrits sur les dés se trouvent dans l’ancienne épopée sanskrite Mahabharata, composé en Inde il y a plus de 2000 ans. Les dés pyramidaux (à quatre côtés) sont aussi vieux que les cubes cubiques. De tels dés ont été trouvés avec le jeu royal d’Ur, l’un des plus anciens jeux de société complets jamais découverts, remontant à Sumer au 3ème millénaire avant notre ère. Une autre variante de dés est le Toton, une sorte de toupie.

Ce n’est qu’au XVIe siècle que les jeux de dés ont été soumis à une analyse mathématique – par les Italiens Jérôme Cardan et Galilée, entre autres.

La forme des dés anciens suggère des croyances changeantes dans le destin et le hasard. Les dés, dans leur forme standard à six faces, semblent être l’objet le plus simple qui soit. Ils sont presque une incarnation, une expression flagrante du hasard. Dans une étude archéologique de 2018 sur les dés avec des fouilles qui remontent à 2000 ans aux Pays-Bas, ces cubes montrent qu’ils n’ont pas toujours été utilisés comme ils le sont aujourd’hui.

Des dés ont été trouvés dans toute l’Europe. Ils n’ont cependant pas toujours été bien documentés. Dans cette étude de 2018, les chercheurs ont pu retracer les restes découverts aux Pays-Bas comme ayant été ramenés par les Romains dans les premiers siècles de notre ère (après JC). Et au contraire des dés modernes, ils n’étaient pas toujours exactement des cubes.

Parfois, ils étaient un peu plus plats qu’un vrai cube, ou un peu plus longs, ce qui les rendait plus susceptibles de tomber sur certaines faces que d’autres.

Le fait que ces dés ne soient pas justes, pas équilibrés importait-il à ceux et celles qui les utilisait ? Selon des écrits antiques, la façon dont les Romains ont écrit sur les lancers de dés suggère cependant qu’ils étaient considérés comme des signes de faveur surnaturelle ou de la chance d’une personne. Pour de nombreux historiens, les dés représentaient des incarnations, une communication divine. Pour les Romains, parmi les premiers à avoir utiliser des dés, qu’importe que ces cubes ne soient pas géométriquement parfaits. Le hasard était accepté.

Après la chute de l’Empire romain, les dés ont disparu des Pays-Bas. Puis, lorsqu’ils reviennent dans le pays, selon l’étude, vers 1100 après JC, la façon dont les numéros sont disposés autour des dés a changé. Plutôt que d’utiliser l’arrangement appelé sept, où 1 et 6 sont sur des côtés opposés, comme 3 et 4, et 5 et 2, de sorte que chaque ensemble de côtés ajoute jusqu’à sept, les dés utilisent maintenant un arrangement appelé nombres premiers. 1 et 2 sont opposés, tout comme 3 et 4, et 5 et 6 : les ensembles s’additionnent chacun à un nombre premier différent.

Dans le même temps, les dés ont tendance à devenir plus petits, peut-être pour les rendre plus faciles à cacher, car le jeu n’était pas accepté par les autorités religieuses de plus en plus puissantes. Certains des dés de l’étude de cette époque, en fait, ont été découverts dans un… tas d’ordure, y compris un dé pour tricher avec trois 6 supplémentaires. LOL.

Pourtant, malgré le mépris officiel, au 13ème siècle, du moins dans certaines parties de l’Europe, les gens commencent à écrire de manière systématique sur les dés, alors que ceux-ci deviennent de plus en plus uniformes. Au 17ème siècle, même Galilée écrit pourquoi, dans un jeu avec trois dés, le nombre 10 devrait dépasser le nombre 9.

Les dés reviennent même à la configuration à sept, un mouvement qui pourrait avoir quelque chose à voir avec le sentiment croissant que les dés doivent être équilibrés, à la fois physiquement et conceptuellement.

Tous ces changements dans les dés surviennent à mesure que différents astronomes proposent de nouvelles idées sur le monde et que les mathématiciens commencent à comprendre les nombres et les probabilités. De la poule Des mathématiques et de l’œuf du dé, lequel est venu en premier ? Est-ce que les gens ont-ils commencé à comprendre à quoi ressemblait la vraie chance de manière intuitive, et ils ont ajusté les dés en conséquence, ou le contraire ? L’histoire n’est pas claire à ce sujet. Ce que l’on sait, c’est que le récit raconté par les dés est celle d’une prise de conscience croissante du hasard.


Après une telle histoire « mouvemendés« , découvrez aujourd’hui 3 jeux de société récents qui proposent d’utiliser les dés de manière subtile et ingénieuse :

Dungeon Academy

Dans Dungeon Academy, vous incarnez de jeunes apprentis magiciens. Votre but : rentrer dans un donjon pour faire vos classes. Tout se joue « avec » des dés. Pas vraiment, en réalité. Au début de la manche, on en lance 16, sur une matrice 4×4. Chaque dé indique des symboles divers et variés : monstres de taille différente, potions, trucs, bidules. Tout le monde voit cette grille de 16 dés. On prend alors une fiche personnelle, et au moyen d’un crayon, à vue, à distance, on trace son itinéraire à travers ce donjon, cette grille. On essaie de relier une entrée avec une sortie, en passant par ces dés tout en évitant d’autres.

Dungeon Academy est un jeu familial compétitif frénétique, on essaie de tracer le meilleur itinéraire possible dans ce « désdale » de dés avant les autres pour remporter plus de points. Le jeu est découpé en deux phases, la première fun, à dessiner à la volée, et la seconde, à valider. Cette seconde phase est plus pénible, elle plombe la partie.

Dans Dungeon Academy, l’utilisation de dés est disruptive, puisqu’ils parviennent à construire, à créer un donjon, à chaque fois différent. On ne les lance pas activer quelque chose chez soi, pour soi, mais plutôt pour élaborer un plateau commun, à chaque fois différent. Dungeon Academy reprend ces jeux d’observation à distance, comme Dream Runners, Woodlands, tous deux sortis en 2020, ou le carton intersidéral Loony Quest de 2015, tous des jeux très familiaux.

À relever que Dungeon Academy propose 3 petites extensions, avec de nouveaux personnages et de nouveaux dés. Un pack de Noël combinant le tout est sorti pour… Noël 2020, justement.

Dungeon Academy, verdict

Sympathique !

Un petit jeu familial ingénieux, mais aux phases hachées qui plombent parfois le jeu

Note : 3 sur 5.

Dungeon Academy, créé par Julian Allain, édité en français par Matagot, pour 1 à 6, dès 10 ans (on peut y jouer avant, dès 7-8 ans), pour des parties de 20-30′ à peine. Prix constaté : 30 euros.


Mission pas Possible

Mission pas Possible est un jeu de dés frénétique et à temps réel coopératif. Vous avez 10 minutes pour remplir tous les objectifs sur la table et la pioche présentés sous forme de cartes. Ces cartes représentent des bombes, et pour les désamorcer, vous allez devoir combiner, agencer des dés lancés en début de manche. Vous en prenez un ou deux ou trois, selon à combien vous jouez, et vous allez les placer sur ces cartes, sur ces bombes, sur ces objectifs. Les dés restent en principe sur place, sur la carte, tant que la bombe n’est pas désamorcée, tant que l’objectif n’est pas rempli. Dès que c’est le cas, les dés retournent dans le sac.

La partie est pliée quand le chrono est fini ou quand il n’y a plus de dés dispo à lancer. Des règles simples, au demeurant. Encore faut-il maîtriser la quantité de picto, d’instructions, de contraintes pour placer les dés : cette couleur-ci mais pas celle-là, cette valeur précise, cet enchaînement et construction de tour de dé en hauteur, etc. Rien de méchant toutefois, après 2-3 tours, 2-3 cartes, les indications reviennent souvent et on s’y retrouve.

Si le jeu demande d’observer et de choisir, vite, tout en discutant pour savoir qui prend quel dé, le tout sous pression du temps, au final, le jeu manque d’intérêt. On lance des dés, on les place au mieux, et c’est tout. C’est peu. On a plus l’impression de subir le jeu que l’apprécier. Si le jeu propose une intégration subtile des dés pour remplir des objectifs, comme ceci, comme cela, au final, le jeu laisse une impression fade. Plus frénétique que fun. Vite joué, vite oublié. Un jeu qui risque bien de prendre la poussière après 3-4 parties. Mais avec toutefois une utilisation intéressante des dés.

Mission pas Possible, verdict

Sympathique, sans plus

Vite joué, vite oublié

Note : 2.5 sur 5.

Mission pas Possible, créé par Kane Klenko, édité en français par Renegade Game Studio, pour 1 à 5, dès 10 ans (voire moins), pour des parties de… 10 minutes. Prix constaté : 20 euros.


My Farm Shop

Attention, gros, gros carton. Le jeu n’est pas encore sorti en français, et c’est bien dommage. Mais ça pourrait, ça devrait être le cas pour 2021.

Comme le titre l’indique, dans My Farm Shop, construisez, gérez votre ferme et vendez vos produits issus de l’agriculture biologique dans votre marché fermier. Produisez du lait, du miel, de la laine, des œufs, et vendez ensuite le tout au marché. Votre but ? Devenir le ou la plus riche, bien sûr. Les jeux de société ne sont pas connus pour proposer des modèles anti-capitalistes ou anti-productives…

Malgré une couverture un peu cucul, malgré des couleurs et des illustrations qui confèrent au jeu une esthétique très année 2000, derrière My Farm Shop se trouve l’un des auteurs allemands les plus présents du milieu avec plus de 80 jeux : Rüdiger Dorn. L’auteur de 52 ans a déjà raflé plusieurs prix pour ses jeux, dont Istanbul en 2014 et plusieurs nominations, dont l’excellent Luxor sorti en 2018. Et ici dans My Farm Shop on sent une grande maîtrise dans le gamedesign. Des règles simples, évidentes, logiques, fluides, et pourtant riches et passionnantes.

Au début du tour, on ne fait que lancer trois dés, et c’est tout. Le ou la joueuse active en choisit une, ce qui lui permet d’obtenir alors une carte présente sur le marché correspondant à la valeur du dé. Cette carte vient remplacer l’un des emplacements de son plateau personnel. Et c’est tout. Et les deux autres dés. Tout le monde à la table en profite. On additionne les deux valeurs, et à la Colons de Catan, la somme active l’un de ses emplacements sur son plateau : pour faire simple et générique, soit on prend des ressources, soit on les vend. Avec 2-3 mécanismes astucieux qui viennent épicer la partie, dont les… tournesols que l’on peut placer sur des emplacements pour augmenter la puissance de l’action, avec un petit côté win-to-win / engine-building mais léger et subtil.

Dans My Farm Shop, les dés activent le jeu. On a presque affaire à un draft déguisé astucieux : ce que je prends, je ne le laisse pas aux autres, et vice versa, mais je profite aussi de ce que je ne prends pas. Si le hasard est omniprésent, on peut toujours s’affranchir d’une ressource annexe pour modifier leur valeur, et au final, on n’est jamais bloqué, on peut toujours activer l’un ou l’autre de ses emplacements. My Farm Shop propose un jeu dynamique, évolutif, avec un petit côté deck-board-building avec un plateau personnel que l’on fait évoluer tout au long de la partie.

My Farm Shop est une excellente découverte de ce début d’année. Sous ses aspects gaillard de jeu familial, se cache un jeu beaucoup plus intéressant qu’il n’y paraît. Vous auriez changé la couv et le thème, pour les remplacer par des donjons et des trolls à défoncer, très à la mode ces temps, et vous auriez affriolé la planète ludique. Sous ses aspects familiaux, il risque d’être évité, et cela serait bien dommage ! Quand on dit qu’un jeu est familial, on a tendance à penser, parfois à tort, qu’il s’adresse à un public particulier, plutôt enfant, avec des mécaniques un peu simplistes, un peu neuneu. Ce n’est pas le cas ici avec My Farm Shop.

À relever également que le jeu inclut deux variantes, deux mini-extensions qui viennent rajouter des couches de complexité au jeu. Intéressant, mais pas indispensable. Le jeu « de base » se suffit déjà très bien à lui-même.

My Farm Shop, verdict

Grandiose !

Un jeu passionnant et évolutif

Note : 5 sur 5.

My Farm Shop, créé par Rüdiger Dorn, pour 2 à 4, dès 8 ans (bonne estimation), pour des parties de 30-45′. Prix constaté : 24 euros. N’existe pour l’instant qu’en anglais et allemand. La VF est confirmée pour bientôt !


Quelques autres très bons jeux de société modernes qui intègrent des dés de manière astucieuse

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Et vous, quels jeux utilisant des dés de façon ingénieuse avez-vous appréciés ?

13 Comments

  • Guillaume

    J’adore les jeux de dés! One Deck Dungeon en est un, qui comme vous dites permet d’aller affronter des monstres dans des dongeons! :))
    Dans ceux que vous citez, j’avais bien aimé Roll FTG.

  • LudoVic

    Premier commentaire de ma part, alors d’abord toutes mes félicitations pour ces articles originaux et riches qui se démarquent dans cette foultitude de blogues et autres chaines utube consacrés au J2S. Pas une semaine ne passe sans que je me délecte de vos présentations !
    Vous avez piqué mon intérêt avec My farm shop…Est-il langage dépendant comme on dit ? Il ne semble pas y avoir de texte sur les éléments du jeu…

    • Gus

      Bonjour Ludovic,

      Merci pour vos félicitations qui nous vont droit au cœur !

      Oui, le jeu est tout à fait langage (in)dépendant. Autrement dit, hormis les règles, qui ne font que 8 pas. Dont 2 pour les variantes. Donc 6 en tout. C’est peu !

  • Abdel Fahem

    Coimbra! Trek! Marco Polo! n’étant plus en haute-savoie, je garde toujours quelque chose de la Suisse amie et de ma Genève adorée grâce à vous. la qualité de vos articles et remarquable même si je ne suis pas toujours de votre avis.

  • Cynobi

    Hello, je suis assez fan de ce type de mécanique, placement de dés (maitrîsables), essayer de gérer au mieux le hasard (ou pas).

    J’ai découvert ce système dans Dead of Winter, il me devait donc de le citer ici. Avec mes plus beaux scores je fais le ménage… avec mon gun, ou avec le résultat le plus bas, je fais le ménage… avec mon balai !

    Lorsque que j’ai vu cet article via Twitter, je me suis rué dessus et en plus tu parles apparement d’une pépite « My farm shop » de Rüdiger Dorn (High level). Donc, ça tombe bien car je suis en recherche de ce type de jeu, dernière acquisition « The Artemis Project », j’attends aussi « The Specialists » et commence à m’intéresser au niveau au dessus comme « The Magnificent » qui me semble assez abordable comparé à un Tekhenu ^^

    Merci & bonne journée

  • LoNoise

    Bonjour. Mon premier commentaire également. Merci pour ces articles qui sont ma référence pour le choix de mes jeux. Un jeu utilisant les dés de façon originale ? J’ai vraiment bien aimé Dice Run. (2002 quand même).
    Bonne continuation.

  • Chris

    Est-ce que le jeu my farm shop comporte du texte (sur le plateau ou d’éventuelles cartes) ? Je ne parle pas allemand et je souhaiterais l’acheter (sans attendre la potentielle version française…)

    Merci pour votre retour

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