
Hachette Heroes, 4 Escape Games maussades et mitigés
L’éditeur de livres Hachette continue sa salve de boîtes d’Escape Games de salon, avec quatre autres titres, de loin pas tous réussis.
Comme s’il fallait encore s’en convaincre, la bataille que se livrent les éditeurs sur le front des Escape Games dits de salon fait rage. Entre Unlock, Exit, éditions 404, Mango et Hachette, et j’en oublie certains, c’est celui qui tire le plus qui espère remporter la manche et le marché. Les contingents et catalogues explosent ! La quantité surpasse la qualité, et de loin !
Le cas aujourd’hui avec ces 4 grosses boîtes de chez Hachette Heroes, le studio de création de jeux de l’éditeur de livres Hachette qui poursuit sa politique d’arroser et d’inonder le marché avec leurs Escape Games. En quelques mois, ils en ont sorti déjà plus d’une dizaine. Pour occuper le terrain, rien de tel que de sortir les jeux à la mitraillette. Et qu’importe la qualité. Avec ces 4 grosses boîtes décortiquées aujourd’hui, il y a à boire et à manger. Et parfois ni l’un, ni l’autre. Chronique d’un catalogue aux contingents déchaîné.
Après notre article récent sur 3 de leurs Escape en petit format, voici notre chronique de 4 de leurs boîtes au format plus étalé.
Comme pour les précédentes plus grosses galettes de la gamme d’Escape Hachette Heroes, ces 4 titres fonctionnent tous de la même manière : une boîte plate et de taille moyenne, deux carnets au format A5 et deux paquets copieux de cartes, un thème plus ou moins bien intégré, un enchaînement d’énigmes et des parties qui rappellent les Escape Games « en vrai » et que l’on peut jouer bien au chaud chez soi. Pandémie et pluri-confinements obligent. Au contraire d’Unlock, ces 3 titres n’exigent pas d’appli. Tout le matériel de jeu se suffit à lui-même.
Ce qui détonne dans ces 4 boîtes c’est le matériel, classe et classieux : cartes rigides de bonne qualité, carnets souples et élégants, et surtout, gros travail de réalisation esthétique. Du beau, du bon matos.
Mais l’habit ne fait pas le moine. Ou autrement dit, le graphisme ne fait pas le jeu !
Et que valent ces 4 boîtes ? Valent-ils la peine qu’on s’y intéresse ? Spoiler : plutôt non !
Le Trésor Des Templiers
Cette boîte est en réalité la suite des trois précédentes aventures chroniquées en décembre, l’Ascenseur et les Bermudes, et en janvier, L’ultime Codex de Leonard de Vinci.
Le pitch :
« 900 ans après la création de l’ordre des Templiers en 1129, un carnet est retrouvé en Écosse dans le Midlothian. Il a été rédigé par Georges Delaprée, l’un des derniers chevaliers de l’ordre, et s’ouvre ainsi :
« Rosslyn, 1341. Moi, Georges Delapreée, ai traversé le monde pour soustraire le trésor du Temple aux envieux et aux impies, conformément aux ordres reçus au début de l’an 1307. Ce n’est pas mensonge ou excès de fierté que de coucher par écrit ici que le trésor ne pourra pas entre retrouvé par un autre qu’un chevalier de l’ordre. »
Votre mission : récupérer le trésor des Templiers avant qu’il ne tombe entre de mauvaises mains.
Le pitch est plutôt alléchant : histoire, archéologie, déplacements « en vrai » sur une carte, exploration, le tout sur fond de contexte historique fouillé. Et tout ça en continuant le fil rouge des 3 précédentes boîtes de la (semi) campagne. Semi, car ce fil est pour l’instant très tenu. Plutôt qu’un véritable récit qui se déploie boîte après boîte en mode roman de longue haleine, on sent bien ici un prétexte fallacieux pour les lier de loin. Et non, il n’est pas besoin d’avoir joué aux trois précédents chapitres pour entamer celui-ci.
Des quatre chapitres, ce Trésor des Templiers n’est pas le plus achevé ni le plus trépidant. On découpe deux instruments de mesure, règle et rapporteur, qu’on s’amuse à balader sur une carte imprimée sur le deuxième de couverture de la boîte. Avec ces déplacements aux quatre coins de l’Europe et du Moyen-Orient pour retrouver le fameux trésor, on découvre des chiffres qui renvoient à des cartes. Ou pas, et on finit brocouille, comme on dit dans le Bouchonnois.
Les énigmes ne sont pas incroyables, le récit peu immersif et surtout, le graphisme est très, très peu ergonomique. La police d’écriture est microscopique, claire et fine, peu marquée, et sur le fond grunge et parcheminé des cartes, on a de la peine à décrypter les informations. Les deux carnets ne sont pas de ouf non plus, l’un des deux est fin et uniquement composé que de quelques maigres visuels et symboles sibyllins. Bref, une boîte
❤️️ Ce qu’on a aimé
❤️️ La suite d’une campagne qui se déploie sur 4 (pour l’instant) aventures
❤️️ Le contexte historique, les Templiers représentent toujours une invitation à l’aventure
❤️️ L’exploration « pour de vrai » sur la carte, avec règle et rapporteur
💔 Ce qu’on n’a pas aimé
➡️ Une aventure somme toute insipide
➡️ Des énigmes plutôt fades
➡️ Un graphisme très peu ergonomique : difficile de lire les informations sur les cartes
➡️ Un Escape Game de salon qui ne restera pas dans les annales des Escape Games de salon. Le côté répétitif des déplacements sur la carte rend le jeu pénible et dispensable
Verdict
Immersion
Récit
Énigmes
Matériel
Verdict final :
Bof !
Une boîte peu immersive, répétitive et dispensable
- Sortie : 2020
- Prix constaté : 15 euros
- De 2 à 6 personnes (mais peut aussi très bien se jouer en solo)
- 60-90 minutes. La boîte ne contient qu’un seul scénario
La Dernière Heure Du Titanic
Le pitch :
« Vous êtes un passager de 3e classe à bord du plus prestigieux paquebot jamais construit, le RMS Titanic de la White Star Line. Alors que vous avez été emprisonné à fond de cale pour avoir volé une couverture chaude, vous comprenez au fracas entendu et ressenti qu’un grave problème a eu lieu…«
Vous avez une heure pour vous échapper de votre prison et pour trouver le moyen de vous en sortir. Immersif (c’est le cas de le dire. Parce que vous jouez sur un bateau qui… coule).
De toutes les boîtes Escape Games de Hachette Heroes, La Dernière Heure du Titanic est sans conteste la plus originale, la plus ambitieuse, la plus copieuse, la plus complète. La plus brouillonne, aussi.
L’aventure nécessite la gestion de nombreux éléments :
- Des cartes Temps, que l’on défausse à mesure que le temps s’écoule, avec le bateau.
- Un carnet Portfolio, avec des illustrations de scènes à observer et avec lesquelles réagir.
- Des cartes Actions, avec des actions et réactions selon ses décisions
- Des plans du bateau, qui indiquent les différents étages, ponts et salles, et temps de déplacement.
- Et enfin, last but not least, un carnet Journal de Bord avec des paragraphes narratifs.
Comme dit, less, is more. Ici, c’est exactement le contraire ! C’est déjà la même critique formulée à propos de l’autre Escape Game de salon, Escape Tales, un jeu encombré. Trop de matériel de jeu tue le jeu.
C’est aussi le cas dans cette Dernière Heure du Titanic. Et c’est bien dommage, car le jeu, le scénario, les énigmes, les mécaniques de jeu, tout est subtil et succulent ! Les actions possibles, notamment. En effet, au cours de la partie, on peut interagir avec le récit, les objets, les personnages et les situations. Cette mécanique d’actions s’avère ingénieuse et passionnante. Encore une fois, dommage que l’expérience soit aussi encombrée de trop d’éléments à gérer.
❤️️ Ce qu’on a aimé
❤️️ Le récit, immersif
❤️️ La mécanique des actions
❤️️ Les cartes Temps, avec des événements qui parfois se déclenchent
❤️️ Les illustrations, sous forme de croquis simple au crayonné noir et blanc. Simple, mais efficace. Tout le contraire du jeu, somme toute
❤️️ La gestion du temps en fonction des actions et déplacements
💔 Ce qu’on n’a pas aimé
➡️ Trop de choses, de trucs, de bidules à gérer. Ce qu’on gagne en réalisme, ou presque, on le perd en plaisir de jeu
➡️ Sinon, rien d’autre !
Verdict
Immersion
Récit
Énigmes
Matériel
Verdict final :
Très bon !
Un très bon Escape Game « de salon », riche, complet, mais encombré
- Sortie : 2020
- Prix constaté : 16 euros
- De 2 à 6 personnes (mais peut aussi très bien se jouer en solo)
- 90 minutes. La boîte ne contient qu’un seul scénario
Asylum
Depuis Vol au Dessus d’un Nid de Coucou, avec des tonnes de films (coucou New Mutants), de séries (coucou Ratched sur Netflix), de comics et de jeux, vidéo ou de société, la culture pop voue un amour inconsidéré pour les décors d’asiles psychiatriques. C’est encore le cas ici avec cet Asylum de chez Hachette Heroes, encore un énième Escape Game qui se déroule dans cet univers si particulier, si anxiogène.
Le pitch :
Non laissez tomber, il tient en une phrase. Vous êtes dans un asile, vous voulez en sortir. Voilà. Avec un gardien qui tente de vous empêcher.
Si cette boîte propose quelques idées plutôt intéressantes, sur le papier, une personne incarne le gardien, l’autre le patient, pour lui mettre de bâtons dans les roue, en mode semi-coop si on joue à plusieurs. En solo, le gardien n’intervient pas. Autre idée, c’est que la boîte contient 3 aventures et non juste une.
Sur le papier.
En réalité, c’est boîte est la plus ratée, la plus décevante de toute les Escape Games de Hachette Heroes. Pour y jouer, on dispose quelques cartes sur la table pour former un semblant d’étages, un dédale de couloirs de cartes, et pour progresser et finir le chapitre, on doit réussir à les retourner les unes après les autres. Comment ? En utilisant des cartes Médicaments trouées, qui permettent de retrouver des codes, des enchaînements de chiffres sur les cartes. C’est. Tout.
Aucune immersion, aucune narration, aucune variété dans les énigmes. On passe sa partie, ses parties à toujours faire la même chose, sans répit. Une carte, des trous, et une autre carte, avec des chiffres. Cet Escape Game ravira peut-être les matheux, et encore. Le jeu porte bien son nom. C’est peut-être la seule chose à sauver. Avec Asylum, on finit par devenir fou à tenter de résoudre ces énigmes insipides et peu inspirées.
❤️️ Ce qu’on a aimé
❤️️ Rien !
💔 Ce qu’on n’a pas aimé
💔 Tout !
Verdict
Immersion
Récit
Énigmes
Matériel
Verdict final :
Catastrophique !
Une boîte à éviter. Ou alors à prendre comme exemple de tout ce qui ne faut pas faire
- Sortie : 2020
- Prix constaté : Trop cher pour ce que c’est
- De 2 à 6 personnes (mais peut aussi très bien se jouer en solo. Ou ne pas y jouer du tout)
- 45-60 minutes par scénario. Il y en a trois. On peut y re-re-rejouer plusieurs fois. Si vraiment on a des tendances masochistes extrêmes
Alcatraz
Le pitch :
« 1962. Frank Morris et les frères Anglin parviennent à s’évader de la prison d’Alcatraz. Ou tout du moins c’est ce que raconte la légende ! Incarnez les prisonniers et aidez-les à s’échapper de l’île ! Dans le second scénario, vous visitez la prison lorsqu’une prise d’otage survient…parviendrez-vous à vous en tirer ?«
Une prison, une évasion. On repassera pour l’originalité !
Sauf que.
Dans Alcatraz, il y a un véritable travail de recherche historique. On ne fait pas que tenter de sortir de la prison emblématique, on en apprend plus sur Frank Morris et ses acolytes et le décor des années 60. Le scénario cajole la cohérence, ça se voit et se ressent !
Et non seulement on tente de reproduire la fameuse évasion de 1962, mais la boîte inclut deux aventures, à jouer l’une après l’autre à la suite. Alcatraz, 1962, et Alcatraz, 60 ans plus tard, en 2022, quand la célèbre prison est devenue une attraction touristique. Là aussi, on doit ressortir de la prison, puisqu’on y a été enfermé par erreur. Par erreur, vraiment ? Si la première aventure sublime l’histoire, avec un grand H, la deuxième, elle, finit quelque peu en queue de poisson.
De toutes les boîtes Escape Games de Hachette Heroes présentées ici, Alcatraz est sans conteste la plus réussie. Grâce son souci de cohérence historique, et grâce à ses énigmes, vraiment originales, surprenantes, parfois drôles et réussies. Le matériel de jeu est lui aussi plutôt correct. Les cartes Énigmes, nombreuses, présentent une grande variété.
À noter que cette boîte demande d’y jouer au minimum à deux, puisqu’il faut un ou une MJ, une personne qui donne les cartes, qui valide les réponses, qui lit, raconte les encarts historiques narratifs. Si toutes les autres boîtes Escape Game Hachette Heroes sont « autonomes », i.e. qu’elles ne nécessitent pas d’intervention extérieure, dans Alcatraz une personne doit jouer le rôle de l’application d’Unlock, comme ça se fait dans les Escape des éditions 404.
❤️️ Ce qu’on a aimé
❤️️ Le récit, immersif
❤️️ Les deux scénarios consécutifs et diachroniques
❤️️ La variété et l’originalité des énigmes
❤️️ Découper des trucs, des bidules pour réussir certaines énigmes, à la Exit
❤️️ La qualité du graphisme, des illustrations
❤️️ La cohérence historique (pour le tout premier scénario bien sûr)
💔 Ce qu’on n’a pas aimé
➡️ Qu’il faille qu’une personne se « sacrifie » pour faire MJ
Verdict
Immersion
Récit
Énigmes
Matériel
Verdict final :
Très bon !
Un très bon Escape Game « de salon », original, immersif, varié
- Sortie : 2020
- Prix constaté : 16 euros
- De 2 à 6 personnes (ne peut pas se jouer en solo)
- 90 minutes. La boîte contient deux aventures, à jouer l’une après l’autre
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