On a testé Méandres, et nos neurones ne s’en sont pas encore remis
🌙 Méandres par Perte & Fracas promet des cauchemars psychédéliques mais cache un jeu abstrait redoutablement calculatoire.
Méandres : entre rêve & cauchemar

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :
L’essentiel en 3 points :
- Méandres est un jeu de placement pour 1 à 4 joueurs de Perte & Fracas, avec une direction artistique explosive, mais un univers onirique qui reste sur la boîte.
- Sous ses couleurs psychédéliques se cache un jeu abstrait exigeant, demandant anticipation et calcul plutôt qu’immersion thématique.
- Recommandé aux amateurs de casse-têtes tactiques ; déconseillé à ceux cherchant une aventure narrative immersive ou ayant des doigts de bûcheron (les meeples sont microscopiques).
Il est 3 h du matin. Vous haletez sous votre couette. Quelque chose vous a réveillé. Et c’est peut-être bien un jeu de société.
On a tous un pire cauchemar plus ou moins farfelu, qui nous tire du lit en sueur, en plein milieu de la nuit. Que ce soit d’arriver en chaussons au travail, de louper son bus pour être à l’heure à un examen, de chuter sans fin dans le vide, ou pire… de ne plus avoir de place sur ses étagères pour y ajouter un jeu de société fraîchement acquis (ex-aequo avec les gens qui touchent les cartes avec des mains grasses).
Ce que vous savez peut-être moins, c’est que ces horribles songes ne sont pas le fruit de votre inconscient — non ! Fake news. C’est juste ce que des scientifiques bardés de diplômes et spécialistes du sommeil essaient de vous faire croire. Car nous savons, contrairement à ce que ce clown de Freud a tenté de nous faire avaler, que la vérité est bien plus… terrifiante. Chut, approchez-vous, je vais vous révéler le secret à l’oreille. Figurez-vous que les responsables de vos tourments nocturnes sont en fait… les Seigneurs de la Trouille.
Oui.
Ça file les chocottes, hein.
Je sais, ça peut paraître difficile à croire de prime abord. Et pourtant, quand on y réfléchit, c’est bien plus rationnel — comme la terre plate et le fait que les premiers pas de l’homme sur la Lune auraient été filmés en studio. Et s’il fallait une preuve supplémentaire, eh bien il y a ce jeu : Méandres. Pas de fumée sans feu, je vous dis. Coïncidence ? Je ne crois pas. Je vous propose de soulever le couvercle et de suivre ce test pour vous en convaincre.
Le diable (à ressort) dans la boîte
Méandres est un jeu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties d’environ 45 minutes. Il est édité par les petits Français (cocorico) de chez Perte & Fracas, à qui l’on doit notamment Once Upon a Line. Le moins qu’on puisse dire, c’est qu’ils sont réputés pour leur originalité et leur exploration hors des sentiers battus, tant dans la thématique que dans le gameplay. Mais attardons-nous d’abord sur l’objet lui-même.
L’illustration de couverture donne le ton d’emblée : chamarrée, spectaculaire, elle prend déjà à contrepied toutes les attentes. Vous vous imaginiez les démons de la peur arpentant nos cauchemars, sombres et indistinguables ? Perdu ! Même s’ils ont un côté inquiétant, on est davantage dans un style « Monstres & Cie » que « Le Labyrinthe de Pan ».
Ce parti pris graphique se prolonge jusque dans l’intérieur de la boîte. Le matériel est multicolore, véritable explosion chromatique qui n’a rien à envier à Splatoon chez Nintendo. Comptez une soixantaine de cartes bariolées, une trentaine de tuiles versicolores, un marqueur Premier Joueur à assembler soi-même, et une bonne centaine de meeples choupinous (!). Il n’y a guère que le carnet de score qui fasse dans l’austérité, tel un pingouin en costume-cravate qui se serait pointé à une soirée déguisée dont le thème serait l’arc-en-ciel.

Matériel abondant et de belle qualité, donc — pas de radinerie, on en a pour son argent. Seul petit bémol : les meeples « rejetons » qui, bien qu’adorables, sont ridiculement petits et risquent vite d’être égarés entre des doigts un peu trop boudinés. Rien d’insurmontable, mais il faudra rester vigilant, notamment lors du rangement dans les sachets ziplock.
Les illustrations des cartes légendaires, représentant des monstres populaires tels que le croque-mitaine ou la dame blanche, sont de toute beauté ! Entièrement réalisées à la main par Adrien Gion (lauréat du Trophée Espoir Caméléon d’Or au festival Jeux & Cie d’Épinal 2024), elles évoquent instantanément les cauchemars de notre enfance — vous savez, ceux qui nous faisaient dévaler le couloir la boule au ventre en allant aux toilettes en pleine nuit. Tous ceux qui ont tenté d’échapper au clown tueur de « Ça » en replongeant, haletants, sous la couette à 3 h du matin savent de quoi on parle.

Enfin, évoquons le livret de règles, qui tient en un petit feuillet dépliable d’une limpidité exemplaire. Concis, clair, parfaitement illustré d’exemples, il permet de prendre le jeu en main très rapidement. Certains éditeurs pourraient en prendre de la graine. Néanmoins, ne vous y méprenez pas : règles simples ne signifie pas forcément jeu simple. C’est ce que nous allons voir.
Ce rêveuuuu bleu ♫ (et jaune, et rouge… et gris)
Méandres, comment ça se joue donc ?
Le moins qu’on puisse dire, c’est que ce n’est pas forcément évident à expliquer. Car si le livret de règles est efficace, le gameplay et le scoring sont, eux, loin d’être intuitifs. On retrousse ses manches et on essaie quand même, en faisant simple. Prêts ?
Le but du jeu est d’accumuler le plus de points de victoire en plaçant vos meeples « rejetons » sur le plateau de tuiles de la manière la plus judicieuse possible. Et comme il y a pas moins de CINQ façons de scorer (d’où le carnet), quelques nœuds au cerveau sont à prévoir.
Au début de la partie, chaque joueur reçoit un grand meeple représentant son Seigneur de la Trouille, ainsi que les 25 meeples rejetons de sa couleur.

D’abord, on constitue le plateau de départ à l’aide de tuiles « songes » colorées (violettes, jaunes et bleues) disposées équitablement autour d’une tuile grise centrale. Le reste des tuiles de couleur est réparti en trois piles qui serviront de pioche pour agrandir le plateau progressivement.
Ensuite, on distribue aléatoirement à chaque joueur une carte « emprise » correspondant à l’une des trois couleurs de tuiles. Celle-ci représente la couleur de prédilection de votre seigneur et guidera votre tactique. La carte comporte également une piste de points de 0 à 23, symbolisant votre emprise sur le monde des rêves. On y place un meeple rejeton sur le zéro en guise de marqueur.
Enfin, on mélange les cartes « danse » (déplacement) et on en révèle quatre pour constituer la rivière dans laquelle chaque joueur viendra faire son choix à chaque tour. C’est une particularité du jeu : vos mouvements sont dictés par ces cartes, dont la séquence de couleurs imposée doit être impérativement respectée. À côté de la rivière, on dispose aléatoirement 4 des 9 cartes « légendaires » (monstres), dans lesquelles on viendra piocher le moment venu, quand votre emprise grandira.
La partie peut commencer, chaque joueur plaçant son meeple Seigneur sur une tuile en bordure extérieure du plateau de départ.

À chaque tour, chaque joueur exécute 5 actions successives :
- DANSE (déplacement) : on choisit une carte de la rivière et on exécute avec son Seigneur la séquence de déplacement indiquée (généralement 3, parfois 4 tuiles).
- INVOCATION : si on passe sur la tuile d’un autre Seigneur, on y laisse un rejeton de sa couleur. On place également un rejeton sur chaque tuile de la même couleur que sa carte emprise, adjacente à la tuile d’arrivée, dans la limite du nombre indiqué sur la carte « danse » utilisée.
- EMPRISE : si on atterrit sur une tuile sans rejetons, on avance son marqueur d’une case sur la piste de sa carte emprise. À chaque palier (symbolisé par une grande étoile), on choisit une carte légendaire sur la table. Celle-ci remplace l’éventuelle précédente, modifiant potentiellement votre couleur de prédilection et vous conférant un pouvoir particulier propre à chaque légende.
- EXTENSION DU PLATEAU : on prend une tuile d’une couleur différente de celle sur laquelle on a atterri et on la place sur le plateau — soit en périphérie, soit sur une tuile comportant des pointillés, constituant alors un étage. On peut choisir de retourner la tuile sur son côté verso (gris). Les tuiles grises sont plus difficiles à coloniser : aucune carte emprise ni légendaire n’est de cette couleur, seul le passage sur un autre Seigneur permet de les conquérir.
- RENOUVELLEMENT DE LA RIVIÈRE : on décale les trois cartes danse restantes et on complète la rivière avec une quatrième carte depuis la pioche. C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Les tours s’enchaînent jusqu’à épuisement de toutes les piles de tuiles, déclenchant la fin de partie. On procède alors au décompte des points :
- 1 point par étage de tuiles sur lequel vous avez au moins un rejeton (attention aux tuiles bonus x2, très avantageuses)
- 2 points par tuile grise avec au moins un rejeton
- 4 points par tuile comptant au moins 3 rejetons
- 5 points par tuile où votre rejeton est isolé (aucun rejeton adjacent)
- Autant de points que votre score final sur la piste de votre carte emprise (0 à 23)
En cas d’égalité, celui qui a le plus de rejetons sur le plateau l’emporte. En cas de nouvelle égalité, c’est celui qui affiche le score d’emprise le plus élevé.
J’irai au bout de mes rêves ♫ (et de mes cauchemars)
Vous l’aurez compris, Méandres est assez… tortueux. À bien des égards, dans le gameplay comme dans le scoring. Sous des dehors relativement simples se cache un jeu d’une profondeur insoupçonnée, qui exige réflexion, anticipation et opportunisme.

Comme il fait appel à des mécanismes pas forcément intuitifs (déplacement dicté par une carte imposant une séquence précise, essaimage non pas en chemin mais sur les tuiles adjacentes à la tuile d’arrivée, etc.), on peut se sentir un peu largué au début, avec l’impression de ne pas vraiment maîtriser ce qu’on fait. Voire de subir le jeu.
Mais la courbe d’apprentissage est réelle et gratifiante : on découvre progressivement des subtilités de placement et des façons de bloquer ses adversaires. Le jeu se révèle véritablement original, tant dans son thème que dans ses mécaniques.
C’est un jeu exigeant, qui réclame une attention et une concentration totales pour espérer tirer son épingle du jeu. Il y a certes une part de hasard dans le tirage des cartes, mais elle n’est clairement pas dominante.
À ce sujet, Méandres se rapproche davantage d’un jeu abstrait que d’autre chose : la thématique apparaît quelque peu plaquée, et c’est d’autant plus perceptible à la lecture des règles, où les termes de l’univers semblent forcés (songe au lieu de tuile, danse au lieu de déplacement, méandres au lieu de plateau, etc.). Un lexique ne suffit pas à installer un imaginaire ni à créer une véritable immersion.
Méandres : verdict
Alors, Méandres, c’est bien ?
Oui. Pas mal.
Disons-le sans détour : ce n’est pas vraiment notre came. Sous des dehors très séduisants — visuellement, matériellement et thématiquement — se dissimule en réalité un jeu de placement et de majorité purement abstrait.

On est très loin de la promesse onirique de la couverture, avec son univers mis en avant avec force. Au final, on se retrouve davantage à calculer ses coups comme aux échecs, en optimisant chaque action au scalpel, plutôt qu’à s’imaginer en seigneur du mal s’emparant des rêves et des cauchemars des mortels.
Cela ne fait pas de Méandres un mauvais jeu, loin de là. Il est audacieux, bien fini, et constituera un mets de choix pour tout ludiste qui aime se triturer les méninges comme on manipule les faces changeantes — et colorées — d’un Rubik’s Cube. Ce n’est pas un hasard s’il propose un mode solo efficace avec un automa pertinent. On est alors en plein casse-tête, ce qui ravira tout joueur accro aux défis ambitieux.
Si, en revanche, vous ne prenez guère de plaisir à vous aventurer dans les circonvolutions labyrinthiques de votre cerveau, il y a fort à parier que vous n’apprécierez pas de vous perdre dans ces… méandres.
On a aimé :
- Le mode solo avec automa, qui donne l’agréable impression de jouer contre son propre double maléfique et calculateur — thérapie ou compétition ? Les deux, mon général.
- Une originalité revendiquée à tous les étages : du thème barré aux mécaniques de déplacement dictées par des cartes, Méandres refuse obstinément d’être un jeu comme les autres. Respect.
- Un matos de qualité et une direction artistique aussi colorée et réjouissante qu’un sachet de Skittles renversé sur un plateau — et ça, ça n’a pas de prix (enfin si, environ 35 euros).
On a moins aimé :
- Un thème onirique plus plaqué qu’un magnet-souvenir douteux sur le frigo de la grand-mère : malgré le lexique soigné, on se sent bien plus comptable que seigneur des cauchemars.
- Des meeples rejetons si minuscules qu’ils constituent un risque certifié pour les personnes ayant des doigts de bûcheron, des chats curieux ou un aspirateur trop zélé.
- La sensation, surtout en début de partie, de subir le jeu plutôt que de le piloter — la courbe d’apprentissage est réelle, mais elle peut décourager les moins patients.
C’est plutôt pour vous si… :
- Votre jeu de chevet c’est Hive, Azul ou Wingspan, et vous aimez triturer vos méninges comme on manipule un Rubik’s Cube en réunion de famille.
- Vous appréciez les jeux qui osent sortir des sentiers battus, quitte à vous perdre un peu dans les méandres au premier abord.
- Votre niveau d’épouvante maximum acceptable se situe quelque part entre Gremlins et Casper le petit fantôme sympa.
Ce n’est plutôt pas pour vous si… :
- Sur le curseur entre jeu de rôles et jeu d’échecs, vous êtes irrémédiablement côté GN en cosplay intégral — les tuiles colorées ne remplaceront jamais une bonne session de D&D.
- Vous vous êtes déjà fait un claquage de neurone en essayant de comprendre la règle du Monopoly, et vous n’avez aucune envie de récidiver.
- Vos doigts de géant transforment chaque manipulation de pièces minuscules en excavation archéologique périlleuse.
Méandres, c’est le jeu qui vous promet de vous faire frissonner d’effroi… et qui vous fait frissonner d’effort — mais au fond, n’est-ce pas la même chose à 23 h autour d’un plateau ?
Bien, mais avec des réserves.
- Date de sortie : 24 avril 2026
- Langue : français
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Dan Thouvenot & William Aubert
- Illustrations : Adrien Gion
- Édition : Perte & Fracas
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4
- Âge conseillé : Dès 12 ans
- Durée : 45 minutes
- Thème : Fantastique, onirique, monstres
- Mécaniques principales : Placement de tuiles, contrôle de territoires. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
Rejoignez notre communauté :
Rejoignez notre chaîne WhatsApp
Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité
Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).
Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :
☕ Soutenir Gus&Co sur Tipeee