Le fabricant de buzz. Un nouveau métier (dans le jeu de société)

Selon des experts, la moitié des métiers qui existeront dans 20 ans n’existent pas encore aujourd’hui. Société liquide, de nouveaux métiers font leur apparition tous les jours. C’est le cas aujourd’hui avec le fabricant de buzz.

Le buzz.

A l’ère du numérique et des réseaux sociaux, une technique marketing devenue aujourd’hui extrêmement cruciale pour les marques. Et pour les éditeurs de jeux, surtout avec plusieurs milliers de jeux qui sortent chaque année.

La publicité est morte. Vive la communication

Dans la première moitié du 20e siècle on parlait de réclame. Plus tard, avec l’avènement de la télévision, on a utilisé le terme de publicité. Avec les réseaux sociaux depuis les années 2010, on parle maintenant de communication. Un terme plus… lisse, plus « vendeur ». La terminologie a changé, pas le principe. Pousser le consommateur à acheter.

La publicité a toujours été un élément majeur dans l’acte d’achat, c’est elle qui génère le désir. La publicité tente de créer un déséquilibre, un manque. Ce produit, ce jeu est vraiment bien. Tant que vous ne l’avez pas, il vous manque quelque chose.

Et depuis 2010 les publicités sont devenues de plus en plus efficaces, offensives, personnalisées et insidieuses. Avec le big data et les sacro-saints algorithmes, les publicités sont devenues hyper-ciblées et tenaces. J’en veux pour preuve les pubs FB qui savent exactement quoi vous vendre. Parce que grâce aux algorithmes, les annonceurs peuvent calibrer les tranches d’âge, les communautés, les intérêts.

A partir du comportement numérique sur les réseaux sociaux, typiquement par les likes, on peut aujourd’hui déduire la couleur de peau, l’orientation sexuelle, le niveau d’étude, la religion, la consommation d’alcool, de cigarettes et de drogue des usagers. On peut donc ensuite créer des catégories, des groupes d’individus. Et donc ultra-cibler et ultra-personnaliser la publicité. A ce sujet, regardez le TED de Jen Gobeck plus bas.

Et bientôt, la pub pourrait aussi être chronologique. Les pubs seront adaptées en fonction du jour et de l’heure. Vous ne verriez ainsi pas les mêmes pubs selon qu’il serait 7h du matin, 11h ou 18h.

La pub généraliste de masse, c’est tellement has-been.

Même la télévision est en train de réfléchir pour proposer des pub personnalisées, adaptées au spectateur. Son âge, son sexe, sa catégorie socio-professionnelle, ses habitudes de consommation. J’en vois certains qui rient derrière leur écran. On rira moins dans 5 ans quand ça sera le cas.  Et c’est quoi la prochaine étape? Des affiches publicitaires dans les rues qui changent en fonction de qui les regardent?

La publicité est morte. Vive la communication 3.0: ultra-ciblée, ultra-perfectionnée, ultra-personnalisée.

Et c’est là qu’intervient le fabricant de buzz. Un tout nouveau métier né avec les années 2010 et l’avènement des réseaux sociaux.

Buzz Leclerc

Le buzz, c’est ce terme anglophone qui décrit le « bruit » (que fait une abeille, en règle générale, mais là on s’en fout) autour d’un produit. Dont le but est de provoquer un bouche-à-oreille auprès du public. Le public devient alors le vecteur publicitaire, et pas la pub/comm en soi. Tout bénéf pour la marque, puisque le bouche-à-oreille est beaucoup plus efficace et percutant que toute campagne de pub. Si un ami vous dit que ce jeu est bien, vous aurez plus de chance de l’acheter que si vous voyez une pub payée par l’éditeur/distributeur.

Nous avons tous une certaine résistance innée à la pub. Nous savons bien qu’elle n’a qu’un seul but: vendre son produit. Qu’importe sa qualité ou son intérêt. Tandis qu’un ami qui vous assure que le jeu est bien, et vous serez tentés.

Pour vous en convaincre, re-regardez l’excellent et perfide The Joneses avec Fox Mulder.

Et le fabricant de buzz dans tout ça? Quelle est la différence entre fabricant de buzz, chargé de communication et community-manager?

Le chargé de comm communique les infos. Il balance les communiqués de presse, est en contact plus ou moins rapproché avec les médias pour s’assurer que le produit soit visible.

Le Community-manager, lui, un nouveau métier aussi né avec les réseaux sociaux, gère la communauté. La communauté. Un mot hyper-tendance. On ne parle plus de clients, mais de communauté.

Le terme-concept génère un sentiment d’appartenance, d’équipe, de solidarité. On fait partie d’un tout. Le travail du community-manager? S’assurer que la communauté se sente bien. Il veille à ce que la communauté soit informée du produit et que les réponses aux questions soient apportées.

Le community-manager va gérer les buzz et aussi les bad-buzz (=quand les réactions sur les réseaux partent en sucette). Si la communauté se sent épanouie et écoutée, l’e-réputation de la marque sera positive et son attachement n’en sera que renforcé. Avec, pour conséquence, un chiffre d’affaires robuste.

Et le fabricant de buzz, alors?

Le fabricant de buzz, un tout nouveau métier en 2017. Son cahier des charges? Comme son nom l’indique, générer un buzz sur la toile (…expression tellement 1998). Tout faire pour que la marque bénéficie d’un retentissement positif, d’une bonne e-réputation et que le bouche-à-oreille fonctionne bien.

Quels sont ses outils?

La disruption

Rien de tel que la disruption pour générer un (good)buzz. La disruption, c’est ce nouveau terme anglicisé apparu en français il y a 3-4 ans. Qui signifie « une perturbation de la normalité ». Un changement de paradigme, de la norme. La disruption est l’élément-clé pour le fabricant de buzz.

Voici quelques moyens pour générer « du bruit » sur la toile:

  • l’insolite : par ex. proposer trois couvertures différentes du jeu (Abyss)
  • le scandale : avancer une idée choquante tout en restant dans la limite du « moral ». Le jeu Secret Hitler, par exemple.
  • l’humour : par ex. avec les jeux de mots incisifs de Bruno Cathala par exemple, ou les bannières cocasses de Philibert.
  • l’admiration : la susciter en faisant quelque chose de remarquable. Par exemple avec des jeux produits en Europe et favoriser une démarche écolo et responsable.
  • le secret : dire qu’on a envie de partager un secret au plus vite (le secret est valorisant pour le consommateur car celui-ci a le sentiment d’être mis dans la confidence). C’est l’annonce de la nouveauté, l’avant-première hyper confidentielle. Souvent via des visuels WIP (work in progress).

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La tyrannie du rating

Uber, AirBnb, Tripadvisor, Yelp, Amazon, TricTrac, Boardgamegeek, même sur Ludibay ou Philibert où les jeux sont notés par les acheteurs.

La tyrannie du rating est devenue une véritable économie. On n’achète plus les yeux fermés, on lit d’abord les commentaires, on cherche les produits les mieux notés. Le fabricant de buzz va tout faire pour s’assurer que les ratings soient élevés. En proposant un produit à des clients qui postent souvent des ratings sur le net. Une pratique courante sur Amazon.

Poussé à l’extrême, vous avez bien sûr vu l’excellent (et effrayant) Nosedive de la saison 3 de Black Mirror.

L’homophilie

Vous êtes en train de lire cet article sur Gus&Co. Mais fréquentez-vous également Ludovox? TricTrac? BGG? Qui suivez-vous sur Twitter, sur Instagram? Avec qui êtes-vous ami sur FB?

Si sur Facebook vous décidez de liker la page des « curly fries », ça prouve que vous êtes intelligents.

Comment quoi pourquoi???????? Quel rapport y a-t-il entre des frites tordues et le quotient intellectuel? A priori, aucun. A priori. Et pourtant.

C’est la théorie de Jennifer Golbeck. Nous pratiquons tous l’homophilie sur les réseaux sociaux. Nous suivons les gens qui partagent les mêmes goûts, les mêmes intérêts, les mêmes passions, le même bord politique. C’est l’homophilie sociale. Qui se ressemble s’assemble. Qui va alors générer une forme de caisse de résonance.

Alors pourquoi est-ce que liker la page des curly fries prouve qu’on est intelligent? Quel rapport? Aucun. En apparence. En réalité, on a remarqué que les gens qui likaient les curly fries sur FB avaient tous fait des études supérieures, partageaient la même passion pour certains auteurs, etc. Donc ce n’étaient pas les frites en-soi, mais le groupe de gens aux goûts, aux parcours proches.

Et pour vous en convaincre, regardez le TED de Jen sur le sujet des frites. Inquiétant.

Le fabricant de buzz va tout faire pour toucher certains cercles, sachant qu’ils regroupent des audiences aux goûts, aux passions similaires. Un jeu de société à pousser? Pas très compliqué, la communauté francophone est soudée. Il suffit de lancer quelques tweets ou posts au hashtag #j2s, et l’information circulera vite.

Darth Buzzth

Ça, c’est pour le côté lumineux de la force. Car le fabricant de buzz pourrait également tomber et agir dans le côté obscur.

Bad-Buzz

En générant un bad-buzz contre la concurrence. Nuire aux autres marques par des moyens plus ou moins sympa slash licites. Comme par exemple, avec cette anecdote très croustillante: une femme très white trash américaine reçoit par la poste un sac à main très cher par la poste. Elle croit à une erreur. Mais non. La lettre trouvée dans le colis lui explique bien qu’elle a été tirée au sort et qu’elle peut garder le sac d’une valeur de plusieurs centaines de dollars. La marque fait sa pub? Non. Bien au contraire.

Quand les gens, les voisins voient le sac de luxe porté par cette femme, la réputation de la marque en prend un sacré coup dans les gencives. C’est en réalité la marque concurrente qui a envoyé le sac. Pour dégrader l’image de la concurrence. Un coup d’un fabricant de buzz qui voulait générer un contre-buzz… Malin.

Tyrannie du Rating, le retour de la suite (mais en pas très joli)

L’économie du rating est bien ancré dans la net-économie. Au point de donner des idées à certains fabricants de buzz d’être tenté de soumettre de fausses notes et commentaires. Soit extrêmement positives et faussées, soit négatives pour nuire à la marque concurrente. Au point d’obliger par exemple Amazon à appliquer des politiques de contrôle et de limiter certains commentaires payés. Car oui, et c’est un secret de polichinelle, les faux commentaires et ratings fleurissent sur le net.

Une émission de radio qui parle du phénomène, et qui avance le chiffre étourdissant de 45% de faux commentaires. Non, il ne faut pas croire tout ce qu’on lit sur internet. Et tous les commentaires qu’on y trouve.

Sinon, un article extrêmement intéressant (et aussi inquiétant) du Monde paru en 2015 sur les faux ratings.

La prochaine fois que vous tombez sur un avis sur TT, sur BGG, posez-vous la question suivante: est-ce que le commentaire est valide? Pertinent? Est-ce que le joueur a vraiment joué au jeu?

Alors, fabricant de buzz, un métier qui vous intéresse?

Si le sujet vous passionne, vous pouvez lire cet excellent roman d’Yves Eudes sorti en novembre 2016. Real Life. Ça veut tout dire.

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Auteurs de jeux c’est pour vous. 3 astuces pour augmenter vos chances d’être édités

Alors même qu’il n’y a jamais eu autant de jeux édités, plus de 4’000 en 2016, le métier d’auteur de jeux n’a jamais aussi difficile. Concurrence, starisation, pression, fusions… Beaucoup de défis à surmonter pour enfin se faire éditer.

Vous avez créé un jeu? Vous voulez vous faire éditer? Voici 3 astuces très simples pour augmenter vos chances.

Timing

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Choisissez le moment idéal pour contacter un éditeur. Ne négligez pas cet aspect. Envoyez votre message, votre proto à un éditeur le mauvais jour au mauvais moment risquerait de diminuer vos chances. Alors quel est le meilleur moment, le meilleur jour pour augmenter la probabilité d’être lu? Que votre proto soit découvert et testé par un éditeur?

Le lundi. En début de matinée ou en début d’après-midi. Ou le mercredi.

Pourquoi lundi?

Le lundi, c’est le jour de la reprise de boulot. C’est le jour où l’on entame la nouvelle semaine, les nouveau projets, les idées claires et fraîches, une humeur positive et pleine d’entrain. Pour les éditeurs comme pour le reste du monde. Envoyer votre projet à un éditeur un lundi matin entre 8h et 9h ou en début d’après-midi entre 13h et 14h vous assurera une meilleure réception.

Pourquoi 8h-9h, et 13h-14h?

8h-9h, c’est le début de la journée. Les autres projets n’ont pas encore véritablement commencé. L’éditeur aura plus de ressources pour étudier votre jeu. Le pire? Envoyer votre jeu entre 11h et 12h. En fin de matinée, la fatigue comme la faim se font ressentir. Pas de bons clients. Il a été prouvé que les juges rendaient un jugement plus expéditif, plus punitif juste avant midi parce qu’affamés et fatigués. Entre 13h et 14h, c’est également un bon moment dans la journée, juste après la pause du repas. Rassasié, reposé, pas encore lancé dans un projet, l’éditeur sera dans de meilleures dispositions pour se pencher sur votre jeu. Évitez aussi la fin de journée, entre 16h et 18h, le pire. Entre fatigue et stress de boucler les derniers éléments avant de rentrer, votre jeu tombera comme un cheveu sur la soupe. Pensez-y.

Pourquoi mercredi?

Lundi, c’est le jour où on étudie les projets en cours et à venir. On est prédisposé à organiser. Mardi on est déjà lancé. Mercredi arrive comme une bouffée d’air. C’est le milieu de la semaine. On a besoin de penser à autre chose, de faire une pause médiane. Votre jeu apportera un vent de fraîcheur, de la nouveauté dans les préoccupations habituelles et hebdomadaires de l’éditeur. Jeudi et vendredi, on sent le weekend approcher et le besoin pressant de tout boucler avant de quitter le travail. Deux jours à éviter pour mettre toutes les chances de votre côté, entre fatigue qui s’installe et tension qui augmente.

Brain Grain

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Semez votre petite graine.

Avec autant de jeux édités et des dizaines, voire centaines de protos qui arrivent chaque semaine chez un éditeur, juste envoyer votre contribution risque de vous noyer dans la masse. Comment faire pour vous démarquer? Semez votre petite graine. Dans le cerveau de l’éditeur.

Pensez « brain grain ». Quand vous entendez quelque chose de tout à fait nouveau pour la toute première fois, quelle est votre réaction? Généralement, une réaction de rejet, de méfiance ou de désintérêt. Une réaction neurologique habituelle pour ne pas déranger ses constructions et habitudes mentales. Puis plus tard, vous en entendez parler encore une fois, ailleurs. Puis plus tard, puis encore et encore. Jusqu’à déclencher un « effet loupe », l’impression de voir ça partout.

Prenez l’exemple de nos soirées Hygge au Bar à Jeux de Genève. Très peu de gens en Suisse (et en France?) n’avaient connaissance du concept danois. Quelle a été votre toute première réaction? Rejet, méfiance, désintérêt? Puis peut-être l’envie d’en apprendre plus. Vous avez alors lu un article sur le sujet. Ou vous en avez entendu parler ailleurs. Jusqu’au point d’avoir l’impression que tout le monde en parle, c’est le hype du moment. Le concept est alors accepté, intégré, normalisé. Brain Grain. La graine a germé.

Pareil pour le jeu que vous êtes en train de créer. Ne vous contentez pas de l’envoyer à un éditeur. Plutôt que de parachuter votre proto comme ça, pouf, ex-nihilo, faites-le tourner en amont. Dans les festivals (PEL, Off de Cannes, Parthenay, Ludinord, Tokyo Game Market, Ludesco…), sur les réseaux sociaux (Twitter, Instagram), tournez une vidéo YouTube. Plus on le voit, plus on en parle. Et plus on en parle, plus le jeu sème sa petite graine dans le cerveau des éditeurs: « Haaaa mais oui, j’en ai déjà entendu parler. Je ne sais plus où. Mais le jeu me dit quelque chose. » Vous augmentez ainsi la visibilité et l’intérêt de votre jeu. Brain Grain. La graine a germé.

Collaboration

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Un moyen ultime d’être édité? Vous associer à une « star ».

Les Cathala, Bauza, Lang, Rosenberg, Faidutti, Feld, Daviau, Wallace, Teuber, Kramer, Knizia, Henry, Moon, Chvátil… Tant d’auteurs connus et reconnus. Aujourd’hui, Pour diminuer les risques et augmenter la rentabilité, les éditeurs préfèrent en effet signer un jeu d’un auteur connu. Avec autant de jeux qui sortent chaque année, comment faire pour le public pour débusquer les bons titres? Les noms connus représente une valeur-refuge.

Vous associer à l’un d’eux représente un excellent tremplin. Pour plusieurs raison:

la « star » a un carnet d’adresses bien fourni, donc plus facile de contacter un éditeur

la « star » jouit d’une crédibilité auprès des éditeurs, donc plus facile de « pousser » votre jeu

la « star » est plus facile à contacter qu’un éditeur. Les auteurs ont un contact plus humain, plus direct. D’autant que les éditeurs, eux, disposent souvent d’un chargé de com, de chargés de projet, de développeurs, etc. Un personnel plus étendu. Alors qui contacter? (Au fait, vous les connaissez, vous, tous les différents métiers dans l’édition du jeu de plateau?)

la « star » possède d’indéniables compétences en gamedesign acquises grâce à l’expérience. L’auteur sera à même de vous aider, de parfaire votre jeu.

Et quand vous présenterez votre prochain projet, seul-e cette fois-ci peut-être, vous aurez déjà un jeu à votre actif, votre nom sera (plus ou moins) connu. Vous aurez gagné en crédibilité. C’est la validation sociale. Si vous avez déjà sorti un jeu, c’est que vous devez forcément être bon.

Essayez donc de présenter votre proto à un auteur connu, et s’il semble intéressé et enthousiaste par votre projet, proposez-lui de vous associer. De collaborer sur le jeu. D’avoir vos deux noms sur la boîte. Le champion pour co-signer des jeux avec de nouveaux et « jeunes » auteurs? Bruno Cathala. Avec Sylvain Duchêne (The Blue Lion), Matthieu Lanvin (Manchots Barjot, Crazy Mistrigry), Florian Sirieix (Curiosity), Marc Paquien (Yamataï).

Comme on dit, « it’s not WHAT you know, but WHO you know ».

Et vous, quelles sont vos astuces pour augmenter vos chances d’être édités?

Bonjour 2017. Vous cherchez un taf dans le monde du jeu?

Gérez une boutique de jeux, ça vous tente?

Suite au départ pour d’autres horizons professionnels du gérant de la boutique de jeux de Genève, Helvétia Games recherchent un gérant qui souhaite s’investir dans le monde du jeu pour reprendre leur magasin. Dans le quartier des Pâquis. Magasin tout, neuf tout rutilant, ouvert en juin 2016.

Où?

Là:

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Vous cherchez du taf? Ou vous vous embêtez dans votre taf actuel et vous voulez changer? Si vous souhaitez vous lancer dans l’aventure et gérer votre propre boutique de jeux de société à Genève, contactez Helvétia Games à info@helvetia-games-shop.ch.

Et à partir de quand? C’est flexible. Ces prochaines semaines.

Ils cherchent à établir un partenariat durable avec une personne motivée, pleine d’idée, intégrée dans la vie ludique genevoise, qu’ils proposent d’accompagner sur le chemin du succès. Tout un programme.

Ça vous branche?

Tous ces soft-skills que les jeux développent

Le CV, c’est tellement 2012. C’est tellement kitsch.

Ce que les entreprises recherchent aujourd’hui, plus que des candidats ou des employés bardés de diplômes ou d’expérience, ce sont des individus capables de collaborer, de gérer, d’organiser. De posséder des soft-skills, des compétences humaines.

Les jeux (de société, de rôle) permettent justement d’en acquérir, de les développer.

Mais de quels soft-skills parle-t-on exactement?

Collaboration

La collaboration, c’est être capable de travailler en équipe. De mener un projet à bien en mettant les compétences propres à tous à contribution. C’est aussi la capacité d’écoute, d’échange.

Ce n’est pas pour rien que l’on a mis ce soft-skill en tout premier, c’est certainement le plus crucial aujourd’hui.

Les jeux coopératifs ou par équipes sont évidemment la panacée. Tels que:

Pandémie. Time Stories. L’Ile Interdite. SOL. Donjons et Dragons. La liste est longue. Tous ces jeux mettent des joueurs devant des situations, des difficultés qu’il faudra surmonter. Ensemble.

Communication

La communication est vitale. Dans le monde professionnel mais aussi dans le monde privé. Bien savoir communiquer, c’est bien savoir se faire comprendre et comprendre les autres..

La plupart des jeux coopératifs ou par équipes précédemment cités, mais également la plupart des jeux d’ambiance, les party-games, permettent de développer ses compétences en communication. Etre capable de prendre la parole en public, se faire entendre, se faire comprendre, mais savoir écouter, aussi. Une bonne communication, en jeu ou ailleurs, est souvent l’une des clés de la réussite.

Flexibilité

La flexibilité c’est le fait d’être capable de changer d’avis, de ne pas rester campé sur ses positions. Il n’y a que les imbéciles qui ne.

Pourquoi est-ce aujourd’hui un soft-skill nécessaire? Parce que les technologies vont vite, très vite. Parce qu’il faut s’adapter, sans cesse. Une entreprise, une profession qui ne s’adapterait pas à ce monde qui bouge tellement vite prend le risque de se trouver désuète. Dépassée.

Quand on joue à un jeu il est vital de constamment adapter sa stratégie. Si l’on part avec une stratégie en tête et qu’on s’obstine jusqu’à la fin de la partie on risque de rater des opportunités. Adapter sa stratégie, c’est s’adapter au jeu, mais aussi et surtout s’adapter aux autres.

Faire preuve de flexibilité. Un soft-skill également nécessaire dans les jeux par équipes.

Leadership

Dans un jeu, de rôle, de société, coopératif ou autre, il faudra parfois devenir le chef. Pour prendre des décisions. Déléguer. Réunir. Et écouter. Un bon chef, une bonne autorité est celle qui est tournée vers l’autre et non vers soi-même. Ou alors on est un petit chef, un… mauvais chef.

En partie, comme ailleurs d’ailleurs, une équipe qui gagne est souvent le résultat d’un bon leadership.

Responsabilité

La responsabilité. Assumer ses erreurs. Pour en être mieux pardonné. Pour s’améliorer (cf la résilience). Les jeux ne pardonnent pas. Jouer oblige à prendre des décisions, à faire face à ses responsabilités. Si on refuse d’admettre ses erreurs stratégiques, si on rejette toujours la faute sur les autres, sur la chance (très très très souvent le cas), parce que c’est plus facile, la poutre, la paille, tout ça, on ne grandit pas, on ne s’améliore pas.

Analyse

Impossible de jouer sans observer le jeu des autres pour adapter sa stratégie. Etre capable d’analyser, c’est savoir repérer les forces et les faiblesses pour en tirer parti et, le cas échéant, y remédier. L’analyse pousse également à l’anticipation.

Négociation

Beaucoup de jeux de société demandent aux joueurs de négocier, d’échanger, de discuter. Une compétence extrêmement importante dans le monde professionnel, puisqu’il faut souvent négocier avec ses fournisseurs, ses partenaires, ses employés, ses collègues, et son employeur pour négocier une… augmentation.

Le jeu devient alors une bonne simulation, un bon exercice pour voir ce qui fonctionne, et comment.

Confiance

Ne pas avoir peur de prendre des risques, avoir suffisamment confiance en soi pour essayer différentes stratégies. Quand on joue, on est obligé d’essayer. Un soft-skill crucial dans le monde professionnel!

Créativité

La créativité, ce n’est pas seulement être capable de dessiner un arbre, ou de prendre une photo avec des filtres chatoyants sur Instagram. C’est également la capacité à trouver une solution à un problème. Toute situation rencontrée dans un jeu, de rôle notamment, demande de trouver des moyens pour la surmonter.

Pareil dans le monde de l’entreprise. Un problème fait irruption? Quelles solutions trouver pour y remédier?

Écoute

Surtout rencontrée dans les jeux coopératifs et les jeux de rôle, l’écoute est une compétence nécessaire dans tout travail d’équipe. Une équipe qui ne s’écoute pas, c’est une équipe qui ne travaille pas. Essayez de jouer sans écouter les autres et vous serez rapidement mis à l’écart. Pareil dans le monde professionnel.

Ecouter, ça veut dire accepter les idées des autres, en discuter, pour construire une solution ensemble.

Patience

Les jeux, de rôle, de société, se jouent à plusieurs. Il faut donc savoir faire preuve de patience pour attendre que les autres ait joué leur tour.

La patience est un soft-skill aussi vital dans les jeux que dans le sport et le monde professionnel. Respecter le rythme de tout un chacun est signe de fair-play.

Gestion du Temps

Dans le monde du travail, lorsqu’on gère un projet, on a forcément des délais à respecter. De finition, de paiement, de communication. Dans les jeux, la gestion du temps est très souvent mise à contribution puisqu’il faut pouvoir l’intégrer à sa stratégie. Quoi faire, et quand.

Persévérance

La persévérance, sans doute le soft-skill le plus crucial (bon en même temps, les autres le sont aussi…), souvent gage de succès, puisqu’il demande à l’individu de se dépasser, de maintenir ses efforts, et ceci malgré les difficultés. C’est souvent le cas dans les jeux, dans lesquels on doit faire face à sa propre fatigue, à son énervement, à son manque de patience, au stress, aux relations difficiles. Persévérer, c’est trouver l’énergie pour continuer la tâche en cours.

Il faut toutefois relever que la persévérance peut s’avérer dangereuse quand elle se transforme en obstination, pas une compétence personnelle constructive.  Il faut savoir maintenir ses efforts, mais également savoir quand s’arrêter. Savoir reconnaître un échec, c’est aussi une compétence. Qui mène à la

Résilience

J’ai perdu. Mais je vais rejouer. Je vais ressayer. Je vais m’améliorer.

La résilience, c’est cette capacité à faire face aux échecs et à ne pas se laisser démonter. En jeu, et en affaires.

Attitude positive

Jouer, c’est s’amuser. Parfois on gagne, parfois on perd (enfin, en ce qui me concerne, c’est plus souvent le deuxième). Mais on s’amuse. On passe du bon temps avec des gens.

Au travail, ça devrait être pareil. Trouver du plaisir dans ce que l’on fait, 8h par jour, 5 jours par semaine, 47-48 semaines par année, 30-35 ans de sa vie.

Alors, bientôt des cours de jeux de société pour augmenter ses chances de trouver un taf…

Et pour vous, en quoi est-ce que les jeux vous aident dans votre travail?

Pourquoi le métier d’auteur de jeux est devenu beaucoup plus difficile.

Non, pas facile d’être auteur de jeux de société aujourd’hui. Sans qu’on s’en soit vraiment rendu compte, en quelques années le marché a bien changé. Au point de rendre le métier d’auteur de jeux plus difficile qu’avant. Pourquoi?

Fusions

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Depuis quelques années on assiste à une polarisation et à une « géantisation » du marché. Autrement dit, à des rachats / fusions / holdings. Des groupes, éditeurs, distributeurs, rachètent d’autres entités pour grandir.

Des rachats qui signifient deux éléments pour les auteurs de jeux:

Moins de risques

Les infrastructures grossissent et entraînent des frais de gestion accrus, en personnel, en locaux. Donc une nécessité d’optimiser les sorties.

Si une petite boîte sans gros frais de gestion peut se permettre de prendre des risques, avec une plus grosse structure, paradoxalement, cela devient beaucoup plus compliqué. Car il y a derrière des impératifs financiers mensuels à assurer.

Un jeu qui se ne se vend « qu’à » 2’000 exemplaires n’aura pas le même impact selon la taille de l’entreprise.

Avec la réalité souvent observée que plus la boîte croît et plus les processus décisionnels deviennent longs et complexes.

Moins d’acteurs

Pour un auteur de jeux, plus il y a d’éditeurs et plus il y a de chances d’être édité, question implacable de probabilité. Si un éditeur ne sera pas intéressé par un proto, on pourra toujours le soumettre à d’autres. Prenez le cas d’Harry Potter. Il aura fallu pas moins de huit éditeurs pas intéressés avant de tomber sur Bloomsbury qui a finalement accepté (imaginez les huit  autres éditeurs comme ils doivent aujourd’hui se mordre les doigts).

Des fusions, cela veut donc dire en clair moins d’ouvertures, de possibilités.

Starisation

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Qu’on le veuille ou non, la réalité est là pour nous prouver que la starisation est bien en marche dans le monde du jeu de société. Qu’est-ce que la sortie annoncée du prochain Feld, Cathala, Bauza, Lang, Leacock vous fait?

Un éditeur préférera en effet cent fois signer un jeu d’un auteur connu. Pourquoi? Car le nom de l’auteur vient avec sa cohorte de fidèles, des gens qui connaissent l’auteur et apprécient ses œuvres. Un nom connu et une réputation sur lequel on surfe. Une promesse (plus ou moins vraie) de meilleures ventes. Pareil qu’au cinéma, somme toute.

D’autant que les auteurs connus partent avec deux avantages :

1. plus d’expérience en gamedesign, donc leurs jeux seront plus aboutis (espérons-le).

2. un carnet d’adresse plus fourni, un réseau solide, donc il leur est plus facile d’obtenir des rendez-vous, des retours.

Tandis qu’un auteur moins connu ou un jeune auteur ne disposera pas nécessairement de ces deux atouts.

Et pour diminuer les risques, plus le marché se tend (cf juste ci-dessous « pression ») et plus les éditeurs préfèrent parier sur des étalons aguerris que sur de jeunes poulains pas encore secs derrière les oreilles. Pas facile par conséquent de faire sa place dans le milieu.

Pression

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C’est en gros le nombre de titres, extensions et rééditions incluses, de jeux de société sortis en 2015. Un chiffre en constante augmentation depuis des années. Et la tendance n’est pas prête de s’inverser. Les chiffres totalement affolants qui ne cessent de grossir chaque année à Essen sont également là pour le confirmer.

Comment réussir aujourd’hui à se démarquer? A sortir un jeu original (pour peu que l’on croit encore au mythe de l’originalité…) qui va intéresser un éditeur, un marché?

Paradoxalement, même si de plus en plus de jeux sortent chaque année, la situation s’est tendue, il est plus que jamais crucial de sortir des blockbusters. Une pression supplémentaire sur l’auteur de jeux.

Cibles

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Quand un éditeur a un proto d’un auteur de jeux sous les mains, l’une des premières questions qu’il va se poser sera d’imaginer la cible des acheteurs. Selon le public-cible, le jeu va plus ou moins bien se vendre.

C’est toute la question du Familial+, le nouvel Eldorado des éditeurs. Et quand on parle d’Eldorado, on parle bien sûr de cette de légende fantasmée, cette contrée mythique, ce mirage.

Les éditeurs visent de plus en plus ce public, le Familial+. Autrement dit, un public familial, Casu, qui va dépenser plus d’argent pour les loisirs pour la famille, pour les enfants, et un + qui va aussi s’adresser aux Hobby Gamers. Donc un écart plus grand pour ratisser plus large et ainsi s’assurer de meilleures ventes.

Enfin, « assurer », tout est relatif. D’où le terme d’Eldorado…

Soyons lucides, un jeu complexe et exigeant à partir de 14 ans risque de se vendre moins bien qu’un jeu à partir de 8 ans, plus léger, plus grand public, qui signifie un plus grand marché. Au risque de décevoir une communauté de Core Gamers dont le catalogue de « gros » jeux diminue chaque année comme peau de chagrin.

Une difficulté supplémentaire pour l’auteur de jeux, qui l’obligera à calibrer son jeu pour le destiner à un plus grand public.

Géographies

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Comme le géographe Yves Lacoste le dit, « la géographie, ça sert, d’abord, à faire la guerre ».

Parlons plutôt ici de guerre économique. De stratégies capitalistes. D’enjeux financiers. Quand un éditeur sort un jeu il pense en terme de public-cible (cf « cible » juste ci-dessus), mais également en terme d’impact géographique.

Dans quel pays est-ce que le jeu pourrait se vendre. A l’international, et là c’est banco. Ou uniquement au niveau national, pour des questions de droit peut-être, de public aussi, mais de traduction surtout. Lapalissade, plus un jeu s’exporte et plus son marché croît.

Avec ses près de 500 millions d’habitants, et donc de consommateurs potentiels, l’Europe pourrait faire figure de favori. Vraiment?

Non. Plus depuis les années 2010.

500 millions d’habitants, de clients potentiels, certes, mais répartis dans plus de 20 pays, avec 20 langues différentes, des cultures ludiques et de réalités économiques souvent diamétralement opposées.

D’autant qu’en terme de renouveau, la production ludique du Vieux Continent a depuis plusieurs années tendance à s’essouffler. C’est d’ailleurs bien pour cela que de plus en plus d’éditeurs vont fricoter avec des auteurs asiatiques. Ceux-ci viennent apporter un vent frais et un nouveau souffle à la création ludique.

Soulevons également que le marché européen est en train d’arriver à saturation.

Non, le marché visé actuellement, en plein essor, ce sont les US. Un seul pays. Une seule douane à traverser et à gérer. Une seule langue. 300 millions d’habitants-clients potentiels. Un taux de pénétration extrêmement élevé au vu de la forte connectivité avec des joueurs/acheteurs équipés des nouvelles technologies. Un marché pas (encore) autant saturé que l’Europe, donc des joueurs plus friands et moins noyés sous les sorties. Même si le salaire américain n’est pas élevé, la culture du loisir et du divertissement sont extrêmement forts.

Et en invité surprise qu’on n’attendait pas, qui dit US dit aussi Canada, à 60% anglophone, avec un supplément cadeau-bonus de près de 20 millions d’acheteurs et des barrières douanières extrêmement fines.

Par conséquent, aujourd’hui, quand un auteur présente son jeu, l’éditeur va certainement réfléchir à son internationalisation, i.e. à son américanisation, i.e. est-ce que le jeu pourrait intéresser le public américain. Une contrainte supplémentaire pour l’auteur.

Fiscalité

Exchanging Money - Flickr - by Bindalfrodo

Et un dernier point qui fâche souvent, la fiscalité. En France, le statut d’auteur de jeux n’est pas reconnu en tant que tel, il est considéré comme artisan. Selon la réglementation, un artisan doit verser 50% de son bénéfice aux impôts. Donc pour tout jeu vendu, l’Etat ponctionne 50% dessus. Comme nous en avions déjà parlé, les auteurs gagnent environ 6% du chiffre de ventes avant distribution.

Autrement dit, environ 4% du prix du jeu vendu en magasin. Résultat: un auteur de jeux, qui a inventé le jeu, qui a testé le jeu, qui a porté le jeu pendant plusieurs mois / années, qui s’est déplacé sur les salons, qui a démarché plusieurs éditeurs, ne touche que 2% de la vente du jeu.

Pour vous donner un exemple, Fourberies, le tout nouveau jeu de Bruno Cathala, se vend online à 36 euros. L’auteur touche donc net 72 centimes dessus. 72 centimes euros, soit 80 centimes suisses, pour payer son logement, des habits, et s’il a de la chance, un resto de temps en temps.

Mais non. Même pas. Car il y avait un piège!

Comme c’est parfois le cas dans le milieu, Fourberies a été créé par un duo d’auteurs. Bruno Cathala ET Christian Martinez. Chacun devrait donc se partager les recettes.. i.e. .36 centimes d’euros, 40 centimes suisses. Combien de jeux devriez-vous vendre pour envisager une vie modeste, correcte ou confortable?

C’est bien pour ça que la très très grande majorité d’auteurs, à part pour les plus connus qui peuvent plus ou moins bien vivre de leurs revenus, ont tous un métier annexe. Souvent un métier principal qui leur permet de se nourrir et souvent de nourrir aussi leur famille, accessoirement. Mais qui dit autre métier dit aussi contrainte de temps, de disponibilité.

Non, pour toutes ces raisons, le métier d’auteur de jeux n’est pas facile, et il devient de plus en compliqué.

Pour injecter toutefois un peu d’optimisme là-dedans, dans un prochain article je vous proposerai de vous parler de ce qui va mieux, de tout ce qui aide aujourd’hui les auteurs de jeux dans leur métier. A suivre tout bientôt.

 

Ca vous tente un voyage à Bruxelles pour aller au salon YouPlay?

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L’éditeur suisse Hurrican (Mr Jack, Augustus) cherche un animateur ou une animatrice pour l’accompagner au salon Youplay de Bruxelles le samedi 12 et dimanche 13 mars 2016 pour présenter sur son stand Mr Jack nouvelle version en Géant.

Si vous habitez en Suisse, départ en avion avec Easy Jet de Genève samedi 12.03 à 6h10

Retour, arrivée à Genève dimanche 13.03 à 22h20

Vous seront offerts: les vols depuis Genève, le parking à l’aéroport de Genève, l’hôtel et les déplacements en métro à Bruxelles, ainsi que tous les repas sur place.

Votre job: être présent sur le stand Hurrican pour expliquer Mr Jack durant les horaires d’ouverture. Avec des pauses chaque jour pour visiter le salon.

Ca vous tente? Vous avez une question?

Ecrivez directement à l’éditeur à ymenu (at) hurricangames.com

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Les métiers du jeu de société. Le patron de maison d’édition

Close-up of business partners hands during planning in working environment

Et nous continuons notre panorama des métiers du jeu de société.

Quand on parle d’un éditeur de jeux de société, on pense, à tort, que celui-ci ne fait qu’une seule chose, produire un jeu. Alors que la réalité est bien plus complexe. Un éditeur de jeux doit gérer différentes tâches, différents postes:

Le patron

Le chargé de communication et / ou le community-manager

Le développeur

Le responsable des événements

Le chargé de projet

Nous vous avons déjà présenté le chargé de projet,  le chargé de communication et le développeur de jeux. Voici aujourd’hui le patron d’une maison d’édition de jeux de société.

Le patron

Nous avons interrogé deux patrons de maisons d’édition de jeux de société, Matthieu d’Epenoux, patron de Cocktail Games, et Pierre-Yves Franzetti, patron d’Helvetia Games.

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Bonjour Matthieu, vous êtes patron de Cocktail Games (L’Ile Interdite, Les Taxis de la Marne), une maison d‘édition de jeux de société. Quelles sont vos missions?

Le mot patron ne me semble pas être le plus adapté dans une PME de 6 personnes où tout le monde est assez polyvalent et le poids de la hiérarchie beaucoup moins fort que dans des structures plus importantes. Je n’ai pas de missions précises mais j’essaye plus de créer les conditions favorables d’épanouissement des gens qui travaillent dans l’entreprise pour que nous allions tous dans la même direction en s’amusant.

Ce qui prime avant tout pour moi c’est que les gens qui bossent chez Cocktailgames soient heureux d’être là, donnent le meilleur d’eux-mêmes et soient prêts à s’investir efficacement autour de nos jeux.

J’ai trop d’exemples autour de moi de structures qui, en grossissant, ont perdu un peu d’humanité et je trouve cela dommage.

Qu’est-ce qui vous a poussé à devenir patron d’une maison d’édition?

Disons que je n’ai jamais souhaité devenir éditeur de jeux mais que cela s’est passé presque accidentellement. En 1997, je monte INTERLUDE, société spécialisée dans l’animation de séminaires d’entreprise, dont le but premier était d’amener le jeu dans l’entreprise au travers de jeux surdimensionnés qui pouvaient être utilisés dans le cadre d’événements internes ou externes. Après un démarrage un peu poussif, nous sommes parvenus à trouver notre place sur le marché avec un rythme de croisière de 150 prestations par an réalisées pour des entreprises de toutes tailles. Sachant que nous organisions des challenges en équipes (Le Ludotrophy) pour certaines entreprises, il y avait un besoin d’offrir des lots pour les équipes gagnantes et/ou participantes.

C’est dans ce contexte que j’ai été amené à éditer Contrario, qui au départ était un jeu de plateau, s’est allégé et est passé dans une boîte en métal et était destiné initialement qu’à être diffusé au travers de prestations pour les entreprises. Un contact avec Descartes a permis au jeu d’avoir une diffusion nationale et son succès m’a juste donné envie d’en faire d’autres.

Quelles sont les compétences nécessaires pour être un (bon) patron de maison d’édition de jeux de société?

Il me semble que les deux qualités premières requises pour ce métier sont à la fois la curiosité ET l’intuition.

Curiosité parce que c’est un métier qui n’est pas aussi linéaire que ce que l’on pourrait imaginer. Editer des jeux c’est aussi sortir des chemins de traverse pour trouver des OVNI ludiques qui pourront éventuellement rencontrer leur public. Et pour trouver des jeux vraiment originaux, il ne sert à rien de rester dans sa tour d’ivoire en attendant que les propositions arrivent. Être curieux cela veut dire mettre en œuvre les conditions propices pour récupérer des bons jeux en étant en contact avec des auteurs de jeux un peu partout dans le monde. Cela passe par des voyages, des salons, des rencontres à droite et à gauche. Tout cela est assez plaisant…

Intuition parce que l’édition de jeux n’est pas une science exacte et que rien n’est gravé dans le marbre. Dans un secteur en croissance, on a tendance à oublier l’élément le plus important de la chaîne qui est le client. C’est lui qui fera ou pas le succès d’un jeu et j’essaye, dans toutes les décisions que nous prenons, que celui-ci reste au cœur de nos préoccupations. N’oublions pas qu’aujourd’hui et plus que jamais, le client est volage, qu’il a plusieurs maîtresses et que nous devons le séduire en le surprenant pour trouver ou retrouver ses grâces. Anticiper ses envies en lui proposant des produits qui le surprennent, c’est un peu le cœur du métier et çà demande un peu de flair, de bon sens et aussi de chance.

Quelles sont les plus grandes difficultés, les plus grands défis à relever comme patron?

Le démarrage d’une entreprise est le plus souvent assez sportif au départ puisque l’on passe son temps à surmonter une par une des difficultés très diverses qui jalonnent le parcours. Plus le temps passe et plus l’on prend avec philosophie ces contraintes qui paraissaient insurmontables au départ.

Aujourd’hui, les vraies difficultés que l’on peut rencontrer sont très différentes : on est plus sur des problématiques de gestions de stocks, de calendrier de sorties et d’exportation…

Comment est-ce que le métier a évolué en quelques mois, années?

L’offre ludique en France et dans le monde n’a jamais été aussi importante et de bonne qualité. Il y a quelques années on pouvait sortir sur un malentendu un jeu assez moyen et même réussir à le faire marcher.

Aujourd’hui, il n’y a plus de place pour l’improvisation et l’amateurisme…. C’est presque dommage parce que  j’ai le sentiment que l’on formate plus des jeux pour le marché que l’on édite des jeux qui nous plaisent. Même si l’on est dans un environnement concurrentiel fort, je me refuse d’entrer dans cette logique commerciale qui tue toute spontanéité. L’édition c’est aussi fonctionner avec ses tripes et pas simplement son porte-monnaie, prendre des risques et respecter le client en faisant des jeux efficaces et pas des simples promesses alimentées par un buzz efficace.

Racontez-nous une journée professionnelle type.

Généralement, elle commence par un peu de course à pied (entre 5 et 10Km suivant la motivation et juste pour se vider la tête), se poursuit pat la lecture des Echos (j’adore ce journal, si, si !!!) et puis la rédaction/ consultation d’une « To do list » avec un certain nombre de tâches à réaliser dans la journée que je vais m’efforcer de réaliser les unes derrière les autres. Comme je suis bordélique et très désorganisé, disons que cela reste un bon fil conducteur qui me donnera bonne conscience si j’arrive à réaliser 50% du cahier des charges.

On est dans un métier de contacts où l’on aura des échanges téléphoniques et/ou physiques avec des distributeurs, des boutiques, des auteurs, des fabricants… Nos interlocuteurs sont très différents et les sujets de discussion très variés ce qui fait la richesse de la chose et évite de tomber dans la routine. Quand une nouvelle journée commence, elle ne sera jamais en tous points identiques à celle qui l’a précédé.

Merci Matthieu pour vos réponses.

Pierre-Yves Franzetti

Bonjour Pierre-Yves, vous êtes patron d’Helvetia Games (Unita, Helvetia Cup), une maison d‘édition de jeux de société. Quelles sont vos missions?

Bonjour Gus, sympa d’avoir pensé à moi. Mes missions… ça fait très sérieux tout ça… disons que j’essaie de trouver des jeux qui sont originaux, nouveaux, de les développer et de les amener sur le marché, pour le plaisir des joueurs expérimentés, mais pas seulement. J’associe à chaque fois une variante FAMILY du jeu pour permettre à tout le monde de s’y essayer.

Qu’est-ce qui vous a poussé à devenir patron d’une maison d’édition?

Le hasard, et surtout l’envie. J’avais des gens autour de moi qui créaient des jeux, de très bons jeux à mon sens, et il me semblait important de les rendre disponible pour le plus grand nombre.

Quelles sont les compétences nécessaires pour être un (bon) patron de maison d’édition de jeux de société?

Ouh la… un peu de flair, beaucoup de passion, une pincée de management et surtout trois cuillères à soupe de gestion de projet. Mais le cœur du travail, c’est la collaboration, et il faut dire que je suis entouré d’une équipe incroyable.

Quelles sont les plus grandes difficultés, les plus grands défis à relever comme patron?

Le défi, c’est à chaque fois d’essayer de coller au marché. De faire un jeu qui plaise et qui soit acheté. Car l’aspect financier est un problème quotidien à gérer. Non pas par appât du gain, mais simplement pour avoir les fonds nécessaires à l’édition d’un autre jeu.

Comment est-ce que le métier a évolué en quelques mois, années?

Je suis presque trop jeune dans la profession pour avoir du recul, je constate que le marché est hyper compétitif, donc très motivant, et que les joueurs sont de plus en plus nombreux, ce qui est réjouissant.

Racontez-nous une journée professionnelle type.

C’est difficile, car les journées ne se ressemblent pas. Cela dépend du processus d’édition, de l’étape à laquelle on se trouve. Mais disons qu’il y a une petite heure d’administratif le matin, avant de s’assurer de l’avancée des travaux jusqu’à la mi-journée. L’après-midi est consacrée à la création, que ce soit sur de nouveaux jeux, sur le contrôle des documents des jeux en cours d’éditions, ou plus simplement sur tout ce qui accompagne un jeu: affiche, flyers, salons, etc.

Enfin, la soirée est normalement prévue pour le jeu, que ce soit pour découvrir des protos, que ce soit pour jouer à des nouveautés du marché, pour affiner des mécaniques de jeux en développement ou en tester l’ergonomie finale.

Merci Pierre-Yves pour ces réponses.

Les métiers du jeu de société. Le développeur de jeux

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Et nous continuons notre panorama des métiers du jeu de société.

Quand on parle d’un éditeur de jeux de société, on pense, à tort, que celui-ci ne fait qu’une seule chose, produire un jeu. Alors que la réalité est bien plus complexe. Un éditeur de jeux doit gérer différentes tâches, différents postes:

Le dirigeant

Le chargé de communication et / ou le community-manager

Le développeur

Le responsable des événements

Le chargé de projet

Nous vous avons déjà présenté le chargé de projet et le chargé de communication. Voici aujourd’hui le développeur.

Le développeur de jeux

Nous avons interrogé deux développeurs au sein de maisons d’édition de jeux de société, Cédric Lefebvre, développeur et patron chez Ludonaute, et Arnaud Charpentier, développeur et associé chez Matagot.

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Bonjour Cédric, vous êtes développeur de jeux et dirigeant de Ludonaute (Colt Express, Discoveries), une maison d’édition de jeux de société. Quelles sont vos missions comme développeur?

Je suis en charge dans un premier temps de repérer des jeux au potentiel intéressant. Puis dans un deuxième temps une fois que l’équipe Ludonaute s’est mise d’accord sur le fait d’aller plus loin, c’est moi qui suis en charge de la relation avec les auteurs, de discuter avec eux de mettre le doigt sur ce qui ne va pas dans les jeux pour essayer de résoudre les problèmes ensemble.

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Qu’est-ce qui vous a poussé à devenir développeur de jeux?

Comme j’ai commencé ma « carrière ludique » en tant qu’auteur, développer un jeu était quelque chose que je savais faire, donc ce que j’ai commencé à faire avec mes jeux j’ai continué à le faire avec ceux des autres, sous une forme et avec une intensité très variable en fonction des auteurs avec qui on a pu travailler.

Quelles sont les compétences nécessaires pour être un (bon) développeur pour une maison d’édition de jeux de société?

-savoir communiquer avec l’auteur,

-avoir un esprit hyper critique et chercher systématiquement la faille,

-savoir écouter toutes les remarques faites par tous les testeurs et avoir une bonne capacité d’analyse et de synthèse.

Quelles sont les plus grandes difficultés, les plus grands défis comme développeur?

Mettre en relation l’expérience de jeu liée au matériel et à la manipulation avec celle lié à la mécanique du jeu. Parfois comme dans Colt ou Discoveries ça marche vraiment bien et c’est un succès, mais d’autres fois il nous est arrivé d’abandonner des projets car on n’y est pas arrivé.

Sur quel projet travaillez-vous actuellement?

Actuellement on a la deuxième extension de Colt Express qui est en fin de développement. Et on a 3-4 projets qui sont encore au niveau « étude ». C’est à dire que soit on hésite sur leur faisabilité, soit l’on n’a pas fixé encore de calendrier.

Les décisions sur ces projets vont se faire probablement d’ici début février et on verra ceux qui vont vraiment passer en phase de « développement ».coltexp

Comment est-ce que le métier de développeur a évolué en quelques mois, années?

Pour avoir discuté avec pas mal de monde, le concept même du métier de développeur est très flou et peut grandement varier. Il est donc pour moi impossible de répondre à ta question de façon générale, je dirais que pour moi il évolue plus en fonction des gens avec qui je travaille qu’en fonction d’un critère temporel.

Racontez-nous une journée professionnelle type.

Ca varie entre, je bosse toute la journée pendant 12h avec le nez sur mon écran d’ordi à: je réfléchis sur mon canapé en discutant et en buvant des cafés, entrecoupé de pause pour jouer à Hearthstone. Donc raconter une journée type c’est pas facile. J’ajouterai même que le jour où je pourrais répondre à cette question je changerai de métier.

Merci pour toutes ces précieuses réponses Cédric.

Arnaud, à droite, et Hicham à gauche, patron de Matagot
Arnaud, à droite, et Hicham à gauche, patron de Matagot

Bonjour Arnaud, vous êtes développeur de jeux et associé de Matagot (Cyclades, Kemet), une maison d’édition de jeux de société. Quelles sont vos missions?

La mission est de pousser les tests aux maximum. Il faut jouer, jouer et jouer encore. Par exemple j’ai entre 150 et 200 parties entre Barony et Zombies Vs Cheerleaders derrière moi. Et pourtant les jeux étaient très aboutis dès le départ.

Le but est de s’assurer que l’équilibre et le plaisir ludiques sont au maximum. Pour cela il faut organiser des parties tests et les retours des auteurs, constamment mettre à jour les prototypes et… tester et tester encore.

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Qu’est-ce qui vous a poussé à devenir développeur?

Venu à Matagot par « hasard » pour gérer la comptabilité je suis tombe amoureux du hobby et me suis retrouvé à connaitre de mieux en mieux le jeu de société. Aimant jouer et créer j’ai fini par prendre ce rôle dans la société lorsque mon agenda me le permettait. Actuellement je suis en retrait et Hicham gère l’essentiel du développement.

Quelles sont les compétences nécessaires pour être un (bon) développeur pour une maison d’édition de jeux de société?

Il faut une large culture ludique, un gout de la perfection, un esprit ouvert et créatif. Le sens de la synthèse et de la communication pour s’adapter aux auteurs, en effet autant certains aiment les retours détaillés et les propositions, autant d’autres veulent uniquement des retours sur les points qui « accrochent » et retravaillent et testent eux-même.

barony

Quelles sont les plus grandes difficultés, les plus grands défis comme développeur?

L’équilibre est toujours le plus grand défi. Il faut s’adapter aux auteurs, ne pas se prendre pour un auteur mais parfois faire des propositions.

Sur quel projet travaillez-vous actuellement?

Presque plus aucun… plus de temps. Mais j’ai travaillé sur Kemet, Ta-Seti, Room 25 Season 2, Ultimate Warriorz, Barony… Actuellement il me reste Inis et « WS ».

Comment est-ce que le métier de développeur a évolué en quelques mois, années?

On ne peut pas parler d’évolution, disons que Matagot fait de plus en plus le choix de privilégier les auteurs plus matures qui généralement peuvent traiter un « problème » seul, le tester et le proposer après, plutôt que ceux qui bien que talentueux nécessitent un suivi plus approfondi.

Racontez-nous une journée professionnelle type.

Aucun salarié n’est affecté à temps plein à cette activité. Essentiellement Hicham la mène avec des soirées jeux qui regroupent les membres de l’équipe qui souhaitent participer.

Merci Arnaud pour toutes ces réponses.

Et pour continuer notre panorama, nous inviterons prochainement des dirigeants de maisons d’édition de jeux de société.

Les métiers du jeu de société. Le chargé de communication

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Quand on parle d’un éditeur de jeux de société, on pense, à tort, que celui-ci ne fait qu’une seule chose, produire un jeu. Alors que la réalité est bien plus complexe. Un éditeur de jeux doit gérer différentes tâches, différents postes:

Le patron

Le chargé de communication et / ou le community-manager

Le développeur

Le responsable des événements

Le chargé de projet

Nous vous avons déjà présenté le chargé de projet. Voici aujourd’hui le chargé de communication.

Nous avons interrogé deux chargés de communication au sein de maisons d’édition de jeux de société, Léa chez Libellud et Matthieu Bonin chez Iello. Merci à tous deux pour leurs réponses.

Le chargé de communication

Bonjour Léa, vous êtes chargé de projet au sein de Libellud, une maison d’édition de jeux de société (Mysterium, Loony Quest, Dixit). Quelles sont vos missions?

Pour résumer, je suis chargée de faire connaitre nos jeux aux publics auxquels ils sont destinés. Et un peu plus en détail, cela signifie que j’imagine des plans de communication, la manière dont nous allons procéder pour communiquer autour d’un jeu, que je les mets en place en coordination avec Paul, qui est chargé plus spécifiquement de l’événementiel.

Un peu plus concrètement, je rédige des news et des articles, je m’occupe des réseaux sociaux de Libellud, je chapeaute la réalisation des supports de communication, affiches, vidéos, etc., je gère les relations avec les blogueurs et la presse spécialisée et je touche aussi à la rédaction de la partie thématique de nos jeux.

Qu’est-ce qui vous a poussée à devenir chargé de communication?

J’ai suivi des études d’Histoire qui m’ont passionnées, mais n’ayant pas envie d’enseigner j’ai dû me réorienter pour finir mes études et entrer dans le terrible monde du travail (rires).

Je voulais un métier qui me permette d’exercer dans n’importe quelle branche pour suivre mes passions et mes envies. J’ai toujours aimé écrire et j’ai plutôt un bon contact avec le public, je me suis donc dirigé vers la communication, un peu sur un coup de tête. Et heureusement, ça m’a plu ! Et finalement comme je le souhaitais, j’ai pu exercer mon métier dans un domaine que j’aime.

Quelles sont les compétences nécessaires pour être une (bonne) chargée de communication pour une maison d’édition de jeux de société?

Être passionné par son sujet ! C’est une condition indispensable, pour bien communiquer sur quelque chose. Dans n’importe quel domaine d’ailleurs. Puisqu’il faut mettre à jour ses connaissances sur le sujet, être à jour sur ce qui se dit et ce qui se fait. C’est encore plus vrai pour les jeux de société car nous nous adressons principalement à des passionnés.

Avoir des capacités d’analyse est également très important : comprendre pourquoi une action à marché ou non et ce qui pourrait l’améliorer pour faire mieux à l’avenir. Par ricochet, cela nécessite donc d’être inventif pour pouvoir toujours surprendre notre public ! Enfin avoir un bon contact est essentiel puisqu’on est amené à rencontrer le public ou la presse régulièrement.

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Quelles sont les plus grandes difficultés, les plus grands défis comme chargé de communication?

Être capable de proposer toujours mieux au public, de s’améliorer sans cesse et se renouveler. On ne peut pas se reposer sur ses lauriers, chaque nouveau jeu, c’est un nouveau défi avec un angle à trouver, une nouvelle manière de s’adresser à notre public.

Et justement, conquérir de nouveaux public est également un des grands défis du métier. C’est encore plus vrai dans le jeu de société puisque c’est un marché de niche. Pour le “grand public” jeu de société est encore bien souvent associé au Monopoly, heureusement grâce à de nombreux acteurs du secteurs, c’est en train de changer !

Comment est-ce que le métier de chargé de communication a évolué en quelques mois, années?

Je n’exerce ce métier que depuis 3 ans, dont 1 an chez Libellud, c’est un peu compliqué de discerner les grandes évolutions du métiers. Néanmoins, je dirais qu’il est primordial aujourd’hui de se tenir informer sur le sujet du numérique dans sa globalité. Les outils, les possibilités et les tendances évoluent tellement vite qu’il ne faut pas rater le train en marche et être capable de voir ce qui va durer ou non.

Dans le domaine du jeu, je dirais que ce qui a changé pour ce métier c’est qu’il devient de plus en plus essentiel. Tellement de jeux sortent chaque année, chaque mois, chaque semaine que pour qu’un jeu rencontre son public il faut qu’on lui ai transmis la bonne information, au bon moment !

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Racontez-nous une journée professionnelle habituelle.

Je commence toujours ma journée par checker mes mails et y répondre par ordre de priorité. Oui, très original. Je fais également un tour sur les réseaux sociaux et sur quelques sites et blogs de jeux de société pour voir s’il y a de nouvelles actus et si on parle de Libellud et de nos jeux.

Une partie plus ou moins longue de ma journée est réservée à la rédaction, que ce soit un article, un statut sur les réseaux sociaux, un argumentaire de vente ou un “brief” pour un support de communication à fournir aux graphistes. Un brief c’est traduire en mots une demande graphique : son format, le traitement choisi et les éléments à faire figurer, image ou texte.

Les graphistes se chargent de transformer cela en images : du bandeau Facebook à la vidéo en passant par les concours, tout passe entre leurs mains. Et une partie de ma journée est consacrée au suivi des briefs en cours de réalisation, à leur validation et aux modifications éventuelles.

En ce moment nous organisons pas mal de concours, j’ai donc quelques colis et lettres à envoyer. Je suis également régulièrement en contact avec Paul pour l’événementiel. Et pour finir, il y a toujours une partie “réflexion” sur des nouvelles actions pour nos jeux à venir, sur des goodies, des concours, etc.

Merci Léa pour vos réponses.

Matthieu

Bonjour Matthieu, vous êtes chargé de projet au sein de IELLO, une maison d’édition de jeux de société (Andor, Creativity, Through the Ages). Quelles sont vos missions?

Depuis mon arrivée chez IELLO il y a 3 ans, j’ai successivement ou simultanément assuré toutes les missions qui incombent au pôle Communication, aujourd’hui composé de 4 personnes : concevoir les outils de communication, catalogues, fiches produits, etc., animer la communauté sur Internet, réseaux sociaux, forums, etc., tenir informées les boutiques puisque IELLO est aussi distributeur, assurer les relations presse, suivre nos partenariats avec les associations et événements locaux, organiser notre présence sur les salons et festivals nationaux ou internationaux… et j’en oublie sans doute !

Aujourd’hui, je passe mes journées à surfer sur Internet et à échanger des emails rigolos avec les blogueurs. Ou à peu près… (rires).

Qu’est-ce qui vous a poussé à devenir chargé de communication?

En fait, j’ai toujours été fasciné par la communication au sens large, la transmission de l’information entre les gens, au point d’en faire mon métier après quelques années à la fac, pour faire bien sur le CV (rires).

Après une dizaine d’année à m’occuper de la comm’ de différentes structures, notamment culturelles, je n’ai pas beaucoup hésité quand j’ai vu que IELLO recherchait un chargé de communication!

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Quelles sont les compétences nécessaires pour être un (bon) chargé de communication pour une maison d’édition de jeux de société?

Au-delà de qualités rédactionnelles et relationnelles évidentes, il faut à mon avis être motivé, créatif, organisé et très polyvalent ! Rien que ça.

Il y a tant à faire qu’on ne sait régulièrement plus où donner de la tête, donc il faut avoir de l’énergie à revendre et savoir gérer ses priorités. Mais dans un milieu si frais, il y a vraiment moyen de s’éclater en imaginer des choses nouvelles. Et disons dans ce métier, la curiosité est plutôt une belle qualité qu’un vilain défaut (rires).

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Quelles sont les plus grandes difficultés, les plus grands défis comme chargé de communication?

Avec le nombre de sorties actuelles, il faut savoir se démarquer et bien gérer le rythme de la communication autour de chaque jeu. Quand doit-on commencer à parler d’un projet en développement ? Que doit-on en dévoiler pour susciter l’intérêt, sans non plus trop en dire pour garder des choses à annoncer par la suite ? Quelles actions originales imaginer pour placer le jeu sur le devant de la scène ?

Dans le cas de IELLO, le rythme de sorties des créations originales et des traductions, une vingtaine de nouveaux jeux par an, complique encore la chose, car il faut répartir intelligemment nos efforts…

Comment est-ce que le métier de chargé de communication a évolué en quelques mois, années?

On commence à voir de plus en plus de personnes dédiées à la communication dans le milieu, mais ce n’est pas encore non plus systématique : sur l’ensemble des éditeurs existants, je ne pense pas qu’un tiers ait un chargé de communication. Et ça paraît normal, il faut faire les choses dans l’ordre : on peut faire de jeux sans communiquer, mais pas l’inverse. Quoique, certains y arriveraient sans doute. Mais à mesure que le marché évolue et que de plus en plus d’éditeurs parviennent à prospérer, on voit de plus en plus d’offres d’embauche apparaître.

Comme je le disais, il y a un réel besoin de promotion parmi la masse de nouveautés, donc la décision de renforcer son équipe de ce côté-là est assez facile à prendre dès qu’on en a les moyens… Surtout que ça libère du temps pour les collègues qui s’occupaient tant bien que mal de ça en plus de leurs autres tâches !

En termes de métier, justement, les évolutions se font plus en adaptation à de nouveaux outils. Les sites spécialisés ont beaucoup évolué ces derniers temps. Mais aussi en capitalisant sur l’expérience accumulée petit à petit et sur les moyens qui augmentent au fil des années : il n’y a qu’à regarder l’évolution des stands à Essen pour s’en convaincre.

Racontez-nous une journée professionnelle habituelle.

J’arrive de bon matin, genre, 10h (rires), et je commence par prendre connaissance de tout ce qui se passe sur le net : Tric Trac, Boardgamegeek, Facebook, Twitter, Instagram, emails…

Si j’ai bien fait mon travail, il s’y passe normalement pas mal de choses et ça me prend un petit moment de répondre aux différentes questions, comme celles de blogueur sur mon métier, par exemple, hein, Gus. Mais il n’est pas rare que je prenne quelques secondes pour faire ça sur le moment avec mon téléphone, où que je sois, afin d’être plus réactif et de garder du temps pour mes autres tâches quand je suis au bureau…

Une fois que j’ai fait le tour de mes réseaux sociaux et de mes emails, je me dirige vers ma liste de tâches, et je me fixe mes objectifs de la journée en fonction de l’importance et de l’urgence de tout ça. Ça peut concerner encore les réseaux sociaux, organiser un concours, publier une photo ou un lien, etc., mais aussi la rédaction ou la relecture de textes pour mes collègues, la conception de pubs, l’étude de nos budgets comm et la définition d’un plan de comm pour un titre à venir… J’essaie également d’avancer sur des projets plus vastes, comme en ce moment la préparation de notre nouveau site Internet, mise en ligne prévue pour janvier ou février.

Il faut aussi savoir être réactif et s’adapter aux différentes sollicitations qui tombent sans cesse. Et puis quand même, de temps en temps, je monte à l’étage pour jouer ! Soit à un jeu qu’on est sûr d’éditer, afin de pouvoir mieux en parler par la suite, soit à un prototype sur lequel mes collègues chefs de projets souhaitent un avis supplémentaire.

Merci Matthieu pour vos réponses.

Dans le prochain épisode, nous inviterons un développeur pour nous parler de son métier au sein d’une maison d’édition.

Les métiers du jeu de société. Le chargé de projet

ProjectManager-Mdina

De l’auteur au distributeur, en passant par l’éditeur, l’agent, le fabricant, nous avons présenté hier tous les métiers du jeu de société.

Nous avons décidé de nous intéresser de manière plus précise à l’éditeur, et à tous les corps de métier spécifiques qui le composent. Et il y en a un paquet:

Le patron

Le chargé de communication et / ou le community-manager

Le développeur

Le responsable des événements

Le chargé de projet

Ces prochains jours, nous sommes extrêmement heureux de pouvoir partager avec vous les interviews de plusieurs éditeurs connus pour qu’ils nous racontent leur quotidien, leurs défis, leurs missions.

Le chargé de projet

Et nous commençons aujourd’hui avec deux chargés de projet, Simon le Minor, chez Blue Orange, et Amaury, chez Morning Family. Un grand MERCI à eux pour leur participation.

Simon

Bonjour Simon, vous êtes chargé de projet au sein de Blue Orange, une maison d’édition de jeux de société (Dr Eureka, New York 1901). Quelles sont vos missions?

La mission d’un chef de projet dans notre secteur est double : trouver les meilleurs jeux, en fonction de notre ligne éditoriale, et les développer en vue d’une édition « parfaite ».

Qu’est-ce qui vous a poussé à devenir chargé de projet?

Ça a toujours été mon ambition de travailler au plus proche des auteurs et de la création, de participer au processus d’édition et de voir passer un prototype de l’état « conceptuel » à l’état édité et distribué.

D’autant que Blue Orange Edition est actuellement à mon sens la société qui a vraiment le vent en poupe, avec une ligne éditoriale claire, je pense que la société a tout ce qu’il faut pour devenir l’un des premiers voir le premier ÉDITEUR au monde (rires). J’insiste sur le mot éditeur, je ne parle pas du tout de distribution.

dr-eureka

Quelles sont les compétences nécessaires pour être un (bon) chargé de projet pour une maison d’édition de jeux de société?

Question piège (rires). Je dirais qu’avoir deux jambes et deux bras, avec une tête bien remplie au-dessus est déjà un bon début…

Le sens critique, la remise en question, la curiosité, l’organisation, et le sens de l’humour… Et une touche de diplomatie, avec une pincée d’auto-dérision… Une liste de qualité dont je manque cruellement (rires)

Quelles sont les plus grandes difficultés, les plus grands défis que vous avez à relever comme chargé de projet?

Le plus gros défi est quotidien : c’est celui d’être au courant, et de comprendre le marché qui évolue sans cesse, les tendances, les attentes du public, celles de nos distributeurs…

Le défi journalier est de parvenir à conserver notre ligne éditoriale, jeux intelligents, originaux, de très bonne qualité, tout en évoluant perpétuellement en restant à l’écoute du marché.

new york

Sur quel projet travaillez-vous actuellement?

No comment, c’est de l’ordre du top secret (rires), mais je peux affirmer que ce sera vraiment très bon.

Comment est-ce que le métier de chargé de projet a évolué en quelques mois, années?

Je pense manquer d’expérience et d’ancienneté dans le secteur pour donner une réponse sensée sur ce point. Je fais confiance à mes aînés dans le domaine pour fournir une analyse plus pertinente.

Merci pour vos réponses Simon.

Photo Amaury

Bonjour Amaury, vous êtes chargé de projet chez Morning Group, une maison d’édition de jeux de société (Euphoria, Viticulture). Quelles sont vos missions?

Ma principale mission est de faire en sorte que tout se passe bien autour du jeu dont je m’occupe. C’est très vaste et ça ne veut pas dire grand chose, mais l’idée est que je suis responsable du jeu, depuis l’élaboration des règles jusqu’au moment où il sera disponible en boutique.

De façon plus concrète, mes missions sont divisées en plusieurs branches. La première se focalise sur le jeu en lui même. Cela passe par le développement du jeu, la mécanique, l’écriture des règles qui se fait en partenariat avec l’auteur du jeu et le game developer. Cette attention particulière donnée à ce qui fera l’essence du jeu est primordiale car elle va conditionner l’ensemble de mon travail. En effet, des choix de thématiques, de règles etc… amènent ensuite une façon spécifique de présenter le jeu. Sur ce point, je travaille également à la création de l’univers du jeu, ce qu’on appelle la backstory, l’histoire sur laquelle repose le jeu, en inventant la biographie des personnages et tout l’univers autour du jeu.

Dans cette même branche, je rangerais aussi la création de l’ensemble des éléments visuels du jeu. Elle se définit par le thème qu’a choisi d’impulser l’auteur et en véritable co-création avec lui. Pour réaliser ces visuels du jeu, nous faisons appel à un illustrateur mais également à un directeur de création qui par sa capacité d’analyse, à percevoir la cohérence dans la création orientera le travail de l’illustrateur.

La deuxième branche, la plus obscure, est celle de l’évaluation des coûts d’un jeu. Je suis en contact avec une usine et des fabricants de prototypes qui m’apportent des informations concernant les coûts du jeu et de ses pièces. C’est une partie très importante du travail car c’est là que la capacité d’un jeu à générer de l’argent se concrétise. Nous prenons en compte les aspirations des joueurs, d’avoir un jeu très beau pour un prix très réduit. C’était un de nos buts pour KUMO, c’en est un pour tous les jeux que nous faisons. Nous voulons produire es jeux de grande qualité à un coût très raisonnable. La troisième branche touche à l’extérieur. C’est à dire la communication et dans le cas présent à Kickstarter puisque ce jeu sera lancé sur cette plateforme. Ceci implique de gérer l’ensemble des publications que nous faisons, de nouer des partenariats avec des influenceurs (comme toi !) et des associations, d’organiser des événements dans des bars à jeu et des salons.

Nous essayons aussi de trouver des moyens innovants et différents de faire la com, sans se couper des médias traditionnels. En ce qui concerne Kickstarter, mon boulot consiste à rédiger les textes de la page mais plus précisément à déterminer les niveaux de pledge, de stretch goals, s’il y aura ou pas des add-ons, si nous mettons en place une stratégie avec des achievements…

Comme tu peux le voir toutes ces branches ne sont pas séparées, elles fonctionnent en étroite coopération. J’ai besoin des prix du jeu pour déterminer mes niveaux de pledge, j’ai besoin des visuels du jeu pour construire ma stratégie de communication, etc.

Qu’est-ce qui vous a poussé à devenir chargé de projet?

Ah, la question personnelle à laquelle il est toujours difficile de répondre. Que ce soit dans mes études ou dans mes projets personnels, j’ai aimé me sentir au sein d’une dynamique de groupe, pouvoir l’impulser et me sentir responsable de ce que je faisais, de la direction que pouvait prendre le projet. C’est lié à mon caractère, mais j’ai besoin de beaucoup d’effervescence, de sentir que des choses se passent.

Après, on peut dire qu’il y a plusieurs motivations. Une motivation personnelle, d’avoir des responsabilités, assez jeune, dans une entreprise jeune également mais à l’image de mon idéal d’entreprise. Ce qui est assez nouveau pour moi mais au fond ce dont rêve tout jeune qui sort de l’école, avoir la confiance de son employeur, se voir confié des tâches clés.

Un autre aspect que je chéris est de ne pas être enfermé dans une tâche. Être chef de projet, ça veut tout dire et rien dire et c’est cette indétermination que j’apprécie. Mes journées ne se ressemblent et ne se répètent jamais. La grande variété des tâches que j’ai à accomplir me permet de ne pas me sentir dans un carcan, limité à une activité. Ce qui est aussi intéressant c’est que la même activité change de forme au cours du projet. Par exemple, le travail sur les visuels du jeu, assez abstrait au début, devient très précis en cours de développement lorsqu’il faut adapter parfaitement les éléments au jeu. Et il prend encore une tournure différente quand on intègre la dimension communication qui nécessite de retravailler certaines choses, etc.

Quelles sont les compétences nécessaires pour être un (bon) chargé de projet pour une maison d’édition de jeux de société?

De l’organisation, beaucoup d’organisation.

Je ne m’en rendais pas bien compte avant mais une journée ne compte que 24h et on a des milliards de choses à gérer. Que ce soit le plus infime détail sur l’illustration d’un personnage au communiqué de presse en passant par le prix de la boîte…

Ce qui est sûr c’est qu’on ne chôme pas, alors il faut un brin de logique et de recul pour y voir clair dans toutes ces tâches qui s’entremêlent, pour les comprendre et pour les traiter de la façon la plus innovante possible.

Un des aspects importants, c’est de rester lucide sur ce qu’on a à faire. Ne pas se laisser envahir par la tâche et garder la maîtrise du projet. Il est important de souvent prendre du recul sur ce que l’on fait, d’une manière ou d’une autre de le remettre en question pour être sûr de garder la bonne direction.

Dans ce type d’activité, une fois qu’on pense avoir trouvé la bonne idée, on la continue, on s’enferre dedans pour se rendre compte au final qu’on a pu négliger d’autres pistes, que la voie que l’on a choisie n’est pas forcément la bonne. Il est donc important de questionner les directions que l’on prend mais aussi de savoir trancher,
d’avancer lorsque cela est nécessaire et cela sans former de remords ou de regrets. Tout le reste, c’est du conjoncturel, je pense. Organisation, capacité de d’analyse, de synthèse et prise de décision forment un triptyque originel sur lequel on peut bâtir le reste.

Un aspect important, je pense, est la nécessité de garder à côté une activité personnelle, différente et importante pour soi. Que ce soit de lire, écrire, jouer, faire du sport. Prendre le temps, le trouver voire se forcer à le faire est primordial pour garder un lien avec qui on est, pour prendre de la distance.

Quelles sont les plus grandes difficultés, les plus grands défis que vous avez à relever comme chargé de projet?

Le métier de chargé de projet pourrait être le même dans de nombreux environnements. On donne une direction, on prend des décisions, on met en place une stratégie, des objectifs … Pourtant, dans le monde du jeu il conserve une grande spécificité où le vocabulaire, les attentes des joueurs constituaient quelque chose d’assez nouveau pour moi. L’un des plus grands défis est de conserver un rapport sain au temps. Il y a plusieurs périodes dans un projet. Au début, il y a toujours une phase d’acclimatation où l’on découvre le projet, on met en place ses idées, on forme son opinion et on prend ses premières décisions.

Ensuite, vient la phase de développement et de mise en place de la stratégie dans laquelle on est toujours face à des imprévus, une certaine urgence, même si essaie de planifier au maximum… Enfin, on fait le point, le bilan sur son projet. Essayer de déterminer ce qui a fonctionné, ce qui a péché et mettre au point des méthodes pour éviter de retomber dans les mêmes travers.

Pour autant, dans un projet, toutes ces phases sont mêlées, on est sans cesse en train de se former une idée de ce que l’on a à faire, de l’appliquer et d’en analyser les conséquences. Il me semble donc que l’important est de bien dissocier ces phases. De déterminer les temps pour apprendre, donc se taire et écouter. De cerner les temps de l’action et les temps de la réflexion. La qualité d’organisation de son temps est incontournable pour mener son projet à terme. Mais savoir organiser son temps, cela veut aussi dire gérer les imprévus etc. C’est penser à l’avance le temps qui précède le lancement de la campagne. C’est également de savoir prendre le temps pour soi. Le temps que l’on a pour faire tout ce dont on a besoin.

Sans lister l’ensemble des difficultés qui peuvent émerger dans un projet comme les restrictions budgétaires, la concurrence avec d’autres projets, la confiance à construire avec ses collaborateurs… savoir déterminer quel temps est nécessaire pour chaque chose me paraît le plus grand défi.

Sur quel projet travaillez-vous actuellement?

Aujourd’hui et depuis quelques mois, je travaille sur HOPE, un jeu d’Olivier Grégoire (Aya, Piratoons) que Morning Players édite et distribue.

test 1 bdHOPE est un jeu semi-coopératif, de 2 à 4 joueurs dans lequel on incarne un héros de H.O.P.E. (Human Organization to Preserve Existence). Il doit naviguer de galaxie en galaxie pour terraformer des planètes et ce faisant, les protéger de la destruction qu’une régression de l’univers fait peser sur elles. Mais attention, un traître s’est glissé parmi les héros et il se servira de la couverture des ténèbres pour faire échouer votre mission.

Ça c’est pour le côté présentation officielle, je préfère le présenter, au niveau des sensations de jeu et de l’expérience, comme un jeu qui tient de Pandémie où les joueurs doivent réfléchir ensemble pour gaspiller le moins de ressources, optimiser leurs déplacements et essayer de démasquer le traître. Là où HOPE trouve son originalité, c’est que les conditions de fin de partie n’autorisent qu’un seul joueur à remporter la partie, donc certes il faut coopérer mais savoir aussi tirer son épingle du jeu. Il y a plusieurs défis dans le jeu.

Déjà dans sa mécanique, car le jeu s’appuie sur un plateau de jeu qui dessine une illusion 3D. Nous nous attachons donc rendre cette illusion lisible pour les joueurs. Et comme le design du plateau influence grandement la mécanique de déplacement, il est important que ce soit clair. C’est innovant et intéressant d’utiliser la 3D dans un jeu. Je trouve que ça renforce l’immersion et l’expérience de jeu.

Capture d’écran 2015-11-15 à 13.50.18

Un autre défi est que le jeu a déjà connu un lancement sur KS qui a malheureusement avorté. Alors nous avons pris notre temps pour analyser nos erreurs, savoir pourquoi on les avait commises et surtout préparer un plan d’action pour éviter de commettre ces erreurs à nouveau. On sait que les attentes de la communauté sont élevées et nous voulons proposer un jeu dont nous sommes fiers, alors cela prend du temps, mais nous avançons bien!

Comment est-ce que le métier de chargé de projet a évolué en quelques mois, années?

C’est une question difficile pour moi et il m’est quasiment impossible de répondre car cela ne fait que quelques mois que je suis en charge d’un projet dans le monde du jeu. Mon expérience dans les autres domaines est transposable mais je ne suis pas sûr que la même grille d’analyse puisse s’appliquer. J’ai une position différente, les moments sont différents, les univers professionnels aussi…

Peut être que si tu m’interroges dans quelques mois je pourrais te répondre avec plus de pertinence.

Racontez-nous une journée professionnelle type.

Si je reprends la distinction en trois branches que j’ai mentionnée un peu plus haut, je pense que dans une journée standard, je passerais 15% à m’occuper de la première branche (règles, visuels…). C’est ce qui prend le moins de temps car beaucoup de personnes gravitent autour de cela. Il ne me reste plus alors qu’à valider ou pas la direction prise. 35% de mon temps serait consacré à la gestion des coûts, trouver les meilleures solutions pour les optimiser, savoir ce qui correspond aux attentes des
joueurs etc. 35% du temps serait dédié à la dernière branche, celle qui concerne la communication, Kickstarter, etc.

Oui ça ne fait pas 100% mais 85%. Le reste du temps consiste à gérer les imprévus, les tâches annexes qui tombent sans prévenir. C’est souvent la part la plus intéressante du travail, là où l’on trouve les meilleures idées !

Merci pour votre participation Amaury.

Dans le prochain épisode, nous inviterons des chargés de communication de maisons d’édition pour nous parler de leur métier.

Vous aimez jouer? Mettez-le dans votre CV

Working Late, Flickr, CC, by Thomas Høyrup Christense
Working Late, Flickr, CC, by Thomas Høyrup Christense

Que vous soyez à la recherche d’un emploi ou en train de mettre votre CV à jour, vous vous demandez peut-être si vous devez y mettre la rubrique « jeux de société ».

La réponse :

OUI !

Pour sûr.

Alors bien sûr, un bon CV sera concis, honnête, chronologique, professionnel, valorisant ses formations et ses expériences, mais il est toujours bienvenu de placer une catégorie hors-professionnelle pour y indiquer ses centres d’intérêt et compétences personnelles.

Et franchement, rien de tel que le jeu de société (jeu de rôle inclus).

Pourquoi? Voici les 10 compétences développées par la pratique du jeu de société (et du jeu de rôle) qui pourront mettre votre CV en valeur.

1. Coopération

Beaucoup de jeux de société sont coopératifs. Et la collaboration est une compétence cruciale dans le milieu professionnel. Indiquer que vous pratiquez les jeux de société prouvera à votre futur employeur que vous êtes aguerri au team-work.

2. Compétition

C’est le pendant inverse du point 1. On joue aussi pour gagner. Pareil pour le milieu professionnel (dans la plupart des cas).

3. Planification

Jouer, c’est planifier votre prochain coup. Planifier, c’est la capacité à imaginer et à préparer le futur. Une compétence nécessaire en entreprise.

4. Communication

Dans jeux de société il y a… wait for it… société. Et qui dit société dit forcément communication. Les jeux de société développent clairement la communication puisqu’on y joue à plusieurs. Communiquer, échanger, se présenter, des compétences vitales dans le monde professionnel (mais pas que).

5. Négociation

De nombreux jeux de société poussent à la négo, à l’argumentation (et non, pas que les jeux « d’enfoirés« ). Utile dans les métiers de la vente ou quand vos offrez une prestation.

6. Inspiration

Les jeux de société offrent des terrains d’inspiration majeurs: thèmes fantasques, mécaniques de jeu originales. Tout ceci peut vous inspirer pour lancer de nouveaux projets au bureau.

7. Gestion

Evidemment, dans les jeux de société, comme dans la vraie vie véritable, il faut savoir gérer ses ressources: son argent, son personnel, son temps, son produit, ses cubes en bois. Vous jouez aux jeux de société? Ca voudra dire que vous aurez développé des compétences en gestion.

8. Concentration

Pour jouer et gagner aux jeux de société il faut savoir rester concentré pour mieux planifier (point 3), mémoriser, anticiper. Bref, exploiter au mieux ses compétences intellectuelles. Un employé intelligent sera forcément un meilleur employé (j’espère).

9. Compréhension

Avant de jouer il faut commencer par comprendre les règles. Le premier réflexe des personnes qui n’ont pas l’habitude des jeux de société est souvent celui de croire que tous les jeux sont compliqués et qu’ils n’y comprendront rien. Ça me fait souvent le coup quand je présente un jeu à mes collègues, pourtant universitaires.

Si vous dites dans votre CV que vous jouez aux jeux de société, ça voudra dire que 1. vous êtes capable de comprendre les règles / fonctionnement de l’entreprise 2. capable de les suivre. Ce qui ne veut pas forcément dire que vous resterez docile, non, mais que vous saurez certainement évoluer au sein de l’entreprise tout en respectant son cadre.

10. Rebondir

Il est important d’échouer pour mieux grandir. L’échec n’est cuisant que quand il n’est pas exploité. Tout ça. Jouer, c’est savoir perdre (en principe).

Savoir perdre, c’est accepter sa défaite, réévaluer ses stratégies pour ressayer. Cette compétence de résilience est extrêmement importante dans le milieu professionnel (mais pas que non plus).

Vous verriez une 11e compétence développée par le jeu de société qui pourrait booster votre CV? 

Tenez, on vous laisse avec Colin & Aileen de l’excellent site tinywoodenpieces.com qui nous proposent chaque vendredi une bédé sur les jeux.

Voici celle d’il y a une semaine, justement sur le sujet (et qui m’a inspiré à écrire cet article).

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Genève : cherchons animateurs pour expliquer des jeux. Et c’est payé!

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HG Distribution (Helvetia Games, pour les intimes) cherche des animateurs pour expliquer des jeux de société à Genève dans le cadre d’une expo.

De vendredi 28 au dimanche 30 mars. Mais vous pouvez très bien n’y participer qu’un seul jour selon vos disponibilités.

Les horaires : vendredi 14h-18h

samedi et dimanche 10h-18h

HG cherche encore 4 animateurs pour vendredi aprem, et 2 samedi + 2 dimanche.

C’est payé, et en plus vous recevrez le jeu que vous aurez expliqué!

C’est COMPLET !!!!!!!!!!!

Quand ton hobby devient ton job, interviews, chapitre 4

Bang bang bang bang, Flickr, by abrinsky
Bang bang bang bang, Flickr, by abrinsky

Voici la suite des interviews des professionnels du monde du jeu : auteurs, éditeurs, vendeurs.

Pour accéder au chapitre 1, chapitre 2, chapitre 3.

Nous voulions savoir ce qui se passait quand on transformait son hobby, ici les jeux de société, pour en faire son job.

Après Bruno Faidutti, Sébastien Pauchon, Emmanuel Beltrando, Christian Lemay, Mathilde Spriet, Monsieur Phal, Antoine Bauza…

Voici Pierre-Yves Franzetti, patron des éditions Helevetia Games (Helvetia Cup, Shafausa)

Pierre-Yves1. Jouais-tu aux jeux de société avant de devenir professionnel-le (auteur ou éditeur) ?

Héhéhé, forcément, non ? Je suis tombé dedans depuis tout petit, et depuis la fin des années 90, je joue tout le temps : avec mes amis, au sein de mon club, ou avec mes enfants. C’est devenu une partie importante de ma vie.

2. Qu’est-ce qui t’a fait passer pro ?

Au sein de mon club, on voyait passer passablement de protos. Et sur le nombre, il y avait 1-2 perles. Des jeux qu’on espérait un jour voir commercialisé. Et puis le temps passe, -et soit que les auteurs n’ont pas envie de faire les démarches, soit parce que c’est dur d’intéresser un éditeur,- les jeux continuent à être joués sous leur forme de proto, mais sans l’espoir de les voir un jour commercialiser.

Un beau jour tu te dis : « mais pourquoi pas moi, pourquoi est-ce que je ne me lancerai pas, si j’y crois autant ? Et puis on fait quelques petits calculs avant de prendre contact avec les auteurs, et enfin ça commence.

3. Hormis un salaire exorbitant que même Bill Gates envie, quels sont les avantages d’être devenu pro ?

Le vrai avantage, c’est que chaque minute, tu la passes pour les jeux. Avec un job à côté, tu passes ton temps à bosser la nuit, ou à faire les choses petit à petit, et tu sens bien que si tu y passais plus de temps, tu serais plus efficace. Donc j’ai fait le pas après la sortie de Shafausa, et en effet, je vois avec le troisième jeu qu’enfin je peux y aller à fond. Je pense que ça se verra sur le produit fini.

4.  Quels sont les désavantages ?

Héhéhé, y’en a ?

5. T’arrive-t-il encore de jouer juste pour le plaisir ?

Oui, bien sûr. Déjà, lorsque tu décides d’éditer un jeu, c’est que tu as eu un véritable coup de cœur pour le jeu. Sinon, c’est trop de risque, trop d’argent, ça ne vaut pas la peine. Tu vois, de mon côté je ne suis pas auteur de jeu. Je suis vraiment un joueur. Et si un jeu passe devant moi, et que je ne comprends pas pourquoi personne ne l’a jamais édité, alors je me lance. Et donc j’y crois à fond. J’y joue beaucoup, plusieurs centaines de fois pour le peaufiner. Alors à ce rythme-là, j’ai tout intérêt à jouer pour le plaisir. Et puis à côté de ça, je mets un point d’honneur à connaître le marché. Et donc je me réserve des plages dans lesquelles je m’interdis de jouer à mes jeux, et où le but c’est de découvrir tout ce qui vient de sortir. C’est l’objectif de mes mercredis soirs : réservés à découvrir les jeux des autres. J’adore ! Je te l’ai dit plus haut : je suis un joueur, et j’aime beaucoup ce qui se fait aujourd’hui.

Merci Pierre-Yves pour tes réponses!

Voici les réponses d’Adrien Martinot, éditeur à Days of Wonder (Relic Runners, Ticket to Ride)

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1.       Jouais-tu aux jeux de société avant de devenir professionnel-le (auteur ou éditeur) ?

Oui, énormément. J’ai beaucoup joué aux jeux de rôles lors de mes études, est le virus du jeu de société et venue rapidement après. Depuis, j’ai une belle collection de jeux et joue avec de nombreux groupes d’amis

2.       Qu’est-ce qui t’a fait passer pro ?

Bien sûr l’envie de concilier mon métier et ma passion. Puis aussi l’opportunité qui s’est présenté à moi : travailler dans une société dont j’admirais la ligne éditoriale. Et l’idée de connaitre aussi l’envers du décors me plaisait beaucoup.

3.       Hormis un salaire exorbitant que même Bill Gates envie, quels sont les avantages d’être devenu pro ?

J’aurais vraiment du mal à déterminer des avantages où des inconvénients. Transformer sa passion en un métier cela peut sembler être un changement radical mais en fait, l’avantage, c’est que la transition se fait en douceur, puisqu’on continue à évoluer dans un milieu familier. Ensuite, c’est vrai que l’on ne regarde pas les jeux de la même manière et on les analyse beaucoup plus.

4.       Quels sont les désavantages ?

Disons qu’en fait, la difficulté est de savoir prendre un peu de recul, savoir justement jouer tout en restant un simple joueur. Et puis le regard des autres lors d’une partie : « Ah, oui, toi c’est ton métier, alors tu va gagner c’est sûr ! » 😉 Mais bon, les inconvénients restent anecdotique à côté du plaisir d’être éditeur de jeu.

5.       T’arrive-t-il encore de jouer juste pour le plaisir ?

Oui, je joue encore beaucoup, avec les amis ou la famille. Si je fais moins de grosses soirées jeux où de week end ludiques, c’est plus à cause de la vie de famille (les enfants). Mais j’ai bon espoir, les chien ne font pas des chats, mes enfants aiment déjà beaucoup les jeux de société.

Merci Adrien pour tes réponses

Voici les réponses de Bruno Cathala (Longhorn, Le Fantôme de l’Opéra)

bruno

1.       Jouais-tu aux jeux de société avant de devenir professionnel-le (auteur ou éditeur) ?

Oui bien sûr. En fait aussi loin que je me souvienne j’ai toujours aimé jouer.
après un parcours assez classique (monopoly-risk-cluedo-echecs-go-othello) dans mon enfance, j’ai découvert à 20 ans qu’il y avait une vie après le Monopoly grâce à la revue Jeux et Stratégie.
Et de 20 ans à 39 ans (date de sortie de mon premier jeu), je me suis abondamment repu de toute l’actualité ludique, fonctionnant un peu comme une sorte de « missionnaire ludique », à savoir achetant les jeux et les décortiquant pour les expliquer aux potes pas forcément joueurs en tentant de les faire basculer du côté obscur de la force.
De façon plus générale, je doute qu’il soit réellement possible de créer (littérature, cinéma, peinture, jeux, BD…)  sans s’être préalablement nourri de la matière existant dans le secteur qui nous passionne.

2.       Qu’est-ce qui t’a fait passer pro ?

ça veut dire quoi être « pro » ?
Si c’est vivre des revenus générés par le jeu, je suis passé « Pro » en 2004, car nécessité fait loi.
Je faisais de la recherche en Sciences de Matériaux et j’ai subi un licenciement économique.
Étant un hyper spécialiste d’un domaine assez étroit (une seule boite sur le sujet, en France), mon profil intéressait, mais loin, à l’étranger.
Alors pour rester à proximité de mes enfants (je suis divorcé). j’ai choisi de tenter de vivre du jeu.
Maintenant si être « pro », c’est faire les choses avec détermination, soin, en essayant quel que soit le projet de tenter de l’amener à son meilleur potentiel, avec comme seul objectif la publication, alors j’ai toujours été pro, et ce depuis mon premier prototype (d’ailleurs publié sous le nom de « Sans Foi Ni Loi »)
Et pour finir si on considère le mot amateur au sens premier de amato (celui qui aime), alors oui, j’ai été, je suis, et je serai toujours un amateur !

3.       Hormis un salaire exorbitant que même Bill Gates envie, quels sont les avantages d’être devenu pro ?

de pouvoir consacrer la totalité de son temps à sa passion !
Ceci dit, les véritables changements ne se mesurent pas au fait de devenir « pro » ou pas, ils se mesurent réellement par l’évolution du regard des autres au fur et à mesure de la reconnaissance de ton travail, création après création.
Et ça, que tu vives du jeu ou pas, ça reste toujours vrai.

4.       Quels sont les désavantages ?

de devoir consacrer la totalité de son temps à sa passion !
Comme il est vraiment très difficile de vivre correctement de ses royalties, je fais aussi beaucoup de « petites choses » en parallèle, toutes orientées autour du ludique (créations sur cahier des charges à des fins de publicité ou communication interne/externe, journées comme vendeur en magasin spécialisé, développement de jeux d’autres auteurs pour le compte de certains éditeurs, interventions en formation ludothécaire …). Et la somme de toutes ces petites choses, plus le fait qu’on ne choisit pas quand les idées viennent, plus le fait que les gens avec qui l’on travaille peuvent être parfois avec des décalages horaires importants, avec des réunions skype tardives, tout ceci donc conduit à ce que l’espace disponible pour les proches ait une fâcheuse tendance à se réduire. Un point crucial à bien surveiller si l’on ne veut pas à un moment se retrouver…. seul !

5.       T’arrive-t-il encore de jouer juste pour le plaisir ?

Oui bien sûr, pour deux raisons:

 – premièrement je ne travaille que sur des jeux auxquels j’ai moi-même envie de jouer. Mon premier moteur, assez égoïste finalement, c’est de me faire plaisir à moi-même.
(le premier qui me traite d’onaniste ludique, je le gifle ;-))
– ensuite, le jour où je perds le plaisir de jouer, que ce soit à mes propres jeux ou à d’autres, alors il sera temps de cesser mon activité d’auteur.
En effet, je suis intimement persuadé que l’intention compte, et qu’elle se transmet au travers du jeu.
Un peu comme sur scène au théâtre: le public pardonnera toujours à un comédien de ne pas être excellent s’il sent qu’il croît intimement à ce qu’il fait, et qu’il se donne à 100% dans son engagement sur scène.
Et bien au niveau des jeux, c’est la même chose: même si ton jeu est considéré comme « imparfait », il peut susciter l’adhésion si ce que tu y as mis de toi à l’intérieur est totalement sincère.
Le jour où tu n’y crois plus suffisamment et que tu te mets à construire des trucs qui « fonctionnent » seulement, le public ne s’y trompera pas. Alors il vaut mieux tirer sa révérence.

Merci Bruno !

Quand ton hobby devient ton job, interviews, chapitre 3

Bang bang bang bang, Flickr, by abrinsky
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Voici la suite des interviews des professionnels du monde du jeu : auteurs, éditeurs, vendeurs.

Pour accéder au chapitre 1, chapitre 2.

Nous voulions savoir ce qui se passait quand on transformait son hobby, ici les jeux de société, pour en faire son job.

Après Bruno Faidutti, Sébastien Pauchon, Emmanuel Beltrando, Maxence Dumontet, Michael de Philibert, Thomast Provoost, Christian Lemay et Mathilde Spriet.

Voici Raphaël Donzel, éditeur aux éditions la Donzelle (Sporz)

Raph

1.       Jouais-tu aux jeux de société avant de devenir professionnel-le (auteur ou éditeur) ?

Je joue à des jeux de société depuis que je suis gamin. J’ai découvert les jeux dit « modernes » (dans ma définition : qui sont apparus après ma naissance) au collège avec tempête sur l’échiquier (de B.Faidutti), qui a été un bon moyen pour moi de toucher du doigt qu’on peut ajouter des choses à un classique qui semble immuable, puis plus tard au Lycée avec les « Loups-Garous » qui peut se jouer sans matériel, ce qui m’a paru complètement fou à ce moment. Enfin, j’ai touché aux « gros » jeux pour hard-core gamer quelques années après le bac au club jeu de mon école.

2.       Qu’est-ce qui t’a fait passer pro ?

Ce qui m’a décidé de me lancer en tant qu’auteur auto-éditeur c’est de voir des inconnus jouer à un de mes jeux régulièrement. Un jour j’ai réalisé qu’il y avait deux clubs – un à Paris, l’autre à Lyon – qui se réunissaient presque toutes les semaines et que ce n’était plus « juste des amis » mes bien des « amis d’amis d’amis… ». Je me suis dit que si je ne me lançais pas maintenant, je le regretterais toute ma vie.

3.       Hormis un salaire exorbitant que même Bill Gates envie, quels sont les avantages d’être devenu pro ?

L’un des gros avantages d’être pro c’est de se faire interviewer par Gus ^^ ! Plus sérieusement, c’est de pouvoir rencontrer beaucoup de gens du milieu, voir l’envers du décors, et aussi d’apprécier encore mieux le travail des autres quand on sait le boulot que ça demande.

4.       Quels sont les désavantages ?

Niveau désavantages, il y a… le boulot que ça demande. Et le stress financier aussi. On est jamais à l’abri des taxes et des coups durs. Même si je n’ai pas pour objectif d’en vivre, je ne tiens pas non plus à jeter toutes mes économies par la fenêtre. Il y a la fatigue sur les festivals aussi. Au début j’étais à fond sur mon projet et je me suis rendu compte au fur et à mesure que je ne profitais pas des événements sur le plan personnel : je ne jouais pas aux autres jeux, je ne faisais que présenter le mien encore et encore, et c’était usant. Maintenant j’ai levé le pied, et je profite un peu plus.

5.       T’arrive-t-il encore de jouer juste pour le plaisir ?

Oui, et heureusement ! Que ce soit avec les collègues à la pause midi, avec des amis en vacances, sur les festivals, ou chez moi le soir avec ma femme et mes colocataires. Depuis que j’ai jeté ma télé, j’ai beaucoup plus de temps à consacrer au jeu, et c’est tant mieux !

Merci Raph pour tes réponses?

Voici les réponses de Corentin Lebrat, auteur de jeux (Diavolo, Ali)

Corentin_Lebrat

1.       Jouais-tu aux jeux de société avant de devenir professionnel-le (auteur ou éditeur) ?

Oui je jouais évidemment aux jeux de société avant de songer à en imaginer moi-même. Et je me mouillerai même en disant que 90% (pour ne pas dire plus) des auteurs de jeux étaient et  sont des joueurs. Selon moi c’est un des devoirs d’un auteur de jeu : la veille ludique : Se tenir au courant et jouer à un maximum de jeux.

2.       Qu’est-ce qui t’a fait passer pro ?

Si devenir pro coïncide avec l’édition de son premier jeu, je dirais que c’est un concours de circonstance. En effet l’édition du Petit Poucet et celle d’Ali (les jeux sont sortis à peu près en même temps) ont été le fruit de rencontres aussi imprévues qu’intéressantes (Antoine, Gilles Régis, Paul et Benoit pour ne citer qu’eux). Si par contre, passer pro coïncide avec le moment où j’ai décidé de concevoir des jeux, alors ce qui m’a fait franchir le pas, c’est l’envie de voir mes idées prendre vie et permettre à d’autres, par le biais de ma création, de passer de bon moments.

Tout ça pour dire aussi que je ne suis pas encore vraiment à l’aise avec le qualificatif « pro ». Je reste pour le moment un amateur éclairé 🙂

3.       Hormis un salaire exorbitant que même Bill Gates envie, quels sont les avantages d’être devenu pro ?

Indubitablement la drogue et les Ukrainiennes. Après ça et du haut de ma toute petite expérience, ce qui me plait le plus dans ce milieu ce sont les personnalités. Les acteurs du monde du jeu ont tous une personnalité forte, attachante, parfois irritante, mais toujours intrigante. C’est pour cela que c’est toujours un plaisir de retrouver  tout ce petit monde au détour des salons et autres manifestations.

4.       Quels sont les désavantages ?

Pas vraiment de désavantages si ce n’est quelques petites frustrations : le syndrome de la page blanche est assez énervant (rester bloquer sur un proto sans trouver le petit plus qui lui manque). Mais celui du manque de temps pour poser ses idées et courir les salons (paternité oblige) l’est encore plus.

5.       T’arrive-t-il encore de jouer juste pour le plaisir ?

Oh oui, et bien plus que de raison, délaissant même parfois le test de proto… Actuellement je m’amuse beaucoup avec King of Tokyo, Risk Legacy, Santiago de Cuba, Chaos dans le vieux monde et je viens de découvrir Eclipse qui promet de bien belles parties ! Toutefois le regard du joueur change parfois pour analyser et décortiquer la partie. Déformation professionnelle oblige 😉

Merci Corentin pour tes réponses!

Voici les réponses d’Antoine Bauza (Hanabi, 7 Wonders)

Antoine

1. Jouais-tu aux jeux de société avant de devenir professionnel-le (auteur ou éditeur) ?

Pas vraiment, pas à des jeux de plateaux en tout cas. En fait, je faisais bcp de jdr et de jv et j’ai commencé à concevoir mes premiers en parallèle de ma découverte du jds moderne (aux alentours de 2003). Ceci dit mon jeu édité date de 2007 et je ne suis devenu « pro » (au sens de « à temps plein) qu’en 2010… Donc ma réponse ressemblerai à « Oui et Non ».

2. Qu’est-ce qui t’a fait passer pro ?

D’abord,l’envie de tenter ma chance, parce faire du jeu mon métier est une vnie qui remonte à mon adolescence. Puis, la réception encourageante de certains de mes premiers jeux édités. C’est le succès de 7W qui m’a permis (et me permet encore en 2013) de le rester. Sans un best-seller, il reste très difficile de vivre du jds, à moins d’être très très productif.

3. Hormis un salaire exorbitant que même Bill Gates envie, quels sont les avantages d’être devenu pro ?
Je dirai que le principal avantage, c’est d’avoir l’esprit libre pour concevoir, débarrassé du poids d’un autre métier. Cela me laisse du temps pour voyager dans des salons internationaux et rencontrer des gens passionnants. J’ai du mal à voir les autres avantages, en fait mais cela valent de l’or à mon avis…
4. Quels sont les désavantages ?

C’est mon gagne-pain donc si mes jeux ne se vendent pas, et bien je ne mange pas 🙂 C’est parfois une entrave à la créativité. Le fait d’aborder le game design comme un hobby, sans objectif financier, laisse l’esprit plus libre d’amener des idées fraîches…

5. T’arrive-t-il encore de jouer juste pour le plaisir ?

Oui (heureusement).
Selon moi, si l’on a pas le temps de jouer, on n’a pas le temps de concevoir des jeux ! (et là, je déforme une citation célèbre de Stephen King à propos de la lecture et de l’écriture).
Merci Antoine pour tes réponses!

Voici les réponses de Monsieur Phal, le patron du site ludique professionnel TricTrac

phal

1.       Jouais-tu aux jeux de société avant de devenir professionnel-le (auteur ou éditeur) ?

Oui, justement et en fait. C’est le fait d’être joueur qui a tout déclenché. Finalement.

2.       Qu’est-ce qui t’a fait passer pro ?

Arrivé à 35 ans, je me suis dit qu’il fallait peut-être travailler un jour pour nourrir des enfants qui grandissaient aussi vite que notre frigo se vidait. Je cherchais un truc à faire chez moi, qui serait cool et serait aussi un peu cool. Le jeu s’est imposé.

3.       Hormis un salaire exorbitant que même Bill Gates envie, quels sont les avantages d’être devenu pro ?

Le sexe, c’est fou le nombre de rapports sexuels que je peux avoir depuis que je travaille dans le monde du jeu.

4.       Quels sont les désavantages ?

Le truc le plus dur c’est de passer son temps au milieu de gens qui ne sont pas matures, qui ne pensent qu’à jouer. Aucun moment de sérieux, impossible d’avoir une conversation autre que sur le jeu. De vrais enfants. Oui. Ça c’est pénible.

5.       T’arrive-t-il encore de jouer juste pour le plaisir ?

Le problème, c’est que dès que je joue j’ai le sentiment d’être au travail, et qui aiment être au travail en dehors des heures de bureau ? Personne. Et bien comme je suis quelqu’un de simple et de normal, je n’aime pas avoir l’impression d’être au travail. Donc, du coup, aucun plaisir. Ce qui explique que je me suis mis à faire du sport, là j’ai l’impression d’être libre. Oui. C’est le seul moment où je prends finalement du plaisir. J’ai failli passer du côté obscur en me disant que travailler dans le sport c’était cool, et puis j’ai pensé au fait que j’avais cassé le plaisir du jeu, je ne voulais pas reproduire la même chose avec le sport. Donc j’ai décidé de garder le sport comme loisir, plaisir…

Merci Monsieur Phal pour tes réponses!

La suite au prochain (et dernier) chapitre, avec les réponses d’Adrien Martinot de Days of Wonder, Pierre-Yves Franzetti d’Helvetia Games et d’autres.

Quand ton hobby devient ton job, interviews, chapitre 2

Bang bang bang bang, Flickr, by abrinsky
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Voici la suite des interviews des professionnels du monde du jeu : auteurs, éditeurs, vendeurs.

Pour accéder au chapitre 1.

Nous voulions savoir ce qui se passait quand on transformait son hobby, ici les jeux de société, pour en faire son job.

Après Bruno Faidutti, Sébastien Pauchon, Emmanuel Beltrando et Maxence Dumontet,

voici le tour de Michael, vendeur à la boutique spécialisée de jeux Philibert à Strasbourg

20130830-143018.jpg1. Jouais-tu aux jeux de société avant de devenir professionnel-le (auteur, vendeur ou éditeur) ?

Effectivement, je joue au jeu de société dit « moderne » depuis mes 16/17 ans. J’ai commencé dans la ludothèque de ma ville natale, créée notamment par ma maman, où j’ai longtemps été animateur et bénévole. J’ai commencé à travailler à Philibert à mes 23 ans… et je me suis rendu compte que je n’étais pas un cas isolé, tout les membres de la boutique sont des joueurs!

2. Qu’est-ce qui t’a fait passer pro ?

Un gros coup de bol ou un joli concours de circonstances ! A l’époque, j’étais en Licence Professionnel Jeux et Jouet à Cholet, qui se finissait par un stage de quelques mois. Il me fallait alors une licence (Bac+3) pour devenir instituteur, mon projet initial. Etant Alsacien, quoi de mieux que Philibert pour ce stage ! Juste avant ce stage, un vendeur avait quitté la boutique, du coup j’ai vite été intégré à l’équipe et cela s’est bien passé. Le patron de l’époque a proposé de m’embaucher à la fin du stage… j’étais passionné, j’ai pas hésité longtemps !

3. Hormis un salaire exorbitant que même Bill Gates envie, quels sont les avantages d’être devenu pro ?

Vivre sa passion à fond ! Découvrir l’envers du décor, se rendre compte de la diversité et la quantité de la production ludique (j’ai pris une première « claque » quand j’ai découvert le stock de la boutique, la seconde c’était la première fois que je suis allé à Essen!), avoir un vrai échange avec certains éditeurs sur le marché, les nouveautés, les tendances… on a vraiment la sensation d’être au cœur du monde ludique. On rencontre plein de monde partageant la même passion. Le principe de lier hobby et travail relève aussi d’un certain idéal. Et puis, en tant que passionné, on fait plus que du simple commerce. En organisant des animations, en conseillant nos clients nous apportons aussi notre pierre à l’édifice et c’est très gratifiant.

4. Quels sont les désavantages ?

Comme dans tout job, il y a bien sûr une certaine routine et des tâches parfois répétitives, c’est normal. Comme passion et travail sont liés, l’un déteint sur l’autre. Du coup, parfois le travail nous rattrape pendant des moments de simple détente ludique, mais bon c’est pas non plus très grave. Et puis, il y a aussi la frustration de voir tous ces jeux défiler, de vouloir en tester plein et de manquer franchement de temps…mais je pense que c’est plus un désavantage de passionné que de professionnel 🙂

5. T’arrive-t-il encore de jouer juste pour le plaisir ?

Bien sûr ! Des soirées ou weekend jeux entre potes, des parties entre collègues à la pause de midi, le plaisir est toujours là !

Merci Mika pour tes réponses!

Voici le tour de Thomas Provoost, éditeur de Repos Prod (7 Wonders, Time’s Up)

Thomas

1. Jouais-tu aux jeux de société avant de devenir professionnel-le (auteur ou éditeur) ?

Oui, j’ai toujours joué et c’est ma passion pour le jeu de société qui m’a fait découvrir petit à petit le milieu et ces intervenants.

2. Qu’est-ce qui t’a fait passer pro ?

C’est Time’s UP! a été lé déclencheur qui nous (Cédrick et moi) a fait passé du côté professionnel.

3. Hormis un salaire exorbitant que même Bill Gates envie, quels sont les avantages d’être devenu pro ?

Le dicton dans le monde du jeu de société dit que si tu veux avoir un million d’euro sur ton compte en banque tu dois commencer avec 2.

Le principal avantage, c’est que l’on adore son métier, ce qui est le meilleur des salaires!

4. Quels sont les désavantages ?

C’est un travail exigeant et complexe. Il faut gérer énormément de facteurs : la production, le marketing, la communication, le développement, les auteurs, les gammes et format de boîtes, l’image de la société,….

Éditer un jeu est un travail minutieux qui prend du temps et requiert beaucoup d’attention. Métro, boulot, dodo n’est pas vraiment notre mode de fonctionnement.

L’autre gros désavantage est que l’on subit une déformation professionnelle. Encore plus qu’avant, je suis sensible à des détails/erreurs d’ergonomie, d’éditions et/ou de rédaction de règles. Heureusement, il est rare que cela gâche tout mon plaisir.

5. T’arrive-t-il encore de jouer juste pour le plaisir ?

Oui, mais jamais assez. Je suis un boulimique de jeu. Si je pouvais, je jouerais tout les soirs pour le plaisir.

Merci Thomas pour tes réponses

Voici les réponses de Christian Lemay, éditeur du Scorpion Masqué, maison d’édition québécoise

Christian

1. Jouais-tu aux jeux de société avant de devenir professionnel-le (auteur ou éditeur) ?

Que oui! Oui, oui, oui et oui.

Regarde ma réponse à « Comment en êtes-vous venus à jouer », postée avant même que je ne devienne éditeur:

http://www.dragonsnocturnes.org/forums/index.php?showtopic=32&page=3

Mon nom est Comet

2. Qu’est-ce qui t’a fait passer pro ?

Le désir de travailler dans le jeu de société. Point. J’aimais (j’aime) juste trop le jeu.

3. Hormis un salaire exorbitant que même Bill Gates envie, quels sont les avantages d’être devenu pro ?

Euh… Gagner sa vie à faire un métier qui nous passionne? Pouvoir entrer ses dépenses reliées au jeu de société (salons, jeux, etc.) comme des dépenses de compagnie? Rencontrer ceux qui font le jeu… Auteurs, éditeurs? Apporter ma propre contribution au monde ludique en général et du Québec aussi. Je me fais peut-être des illusions, mais j’ai l’impression que je participe à « l’avancement » des choses (vers quoi, je l’ignore), ou alors de la cause du jeu, en publiant des succès comme J’te gage que… / Bluff party (qui font le pont entre les joueurs et les moins-joueurs) ou en publiant des jeux qui sortent des sentiers battus, qui proposent des mécanismes novateurs (Grimpe!, Québec…)

4. Quels sont les désavantages ?

Il devient plus difficile de jouer juste pour jouer. Il y a toujours la petite arrière-pensée de l’éditeur. Dans des salons par exemple, je suis déchire entre « faire de la promotion pour le Scorpion » et « jouer pour le plaisir à un jeu publié que je ne traduirai pas mais auquel j’ai envie de jouer ».

Plus la compagnie grandit, plus elle mène de projets, plus il y a de travail administratif et plus je m’éloigne du développement du jeu lui-même.

Les 6 moins intensifs que nous avons passés sur le jeu Québec ont été un réel bonheur pour moi. Maintenant, je ne crois pas que j’aurais le temps pour un tel projet…

5. T’arrive-t-il encore de jouer juste pour le plaisir ?

Oui. Je me réserve du temps. Surtout dans les conventions où il y a presque seulement des « gros joueurs », moins intéressés à des petits jeux Scorpion masqué (quoique j’arrive toujours à faire un tournoi de C’est pas faux! ou quelque chose du genre), de même que dans des soirées privées avec des amis.

C’est essentiel.

Merci Christian pour tes réponses!

Voici les réponses de Mathilde Spriet, éditrice à Gigamic (Descendance, Keyflower)

Mathilde

1. Jouais-tu aux jeux de société avant de devenir professionnel-le (auteur ou éditeur) ?

En fait j’étais plutôt branchée jeu vidéo ou jeu de rôle avant d’entrer dans le « milieu » (ça fait un peu mafia dit comme ça non ?).

On jouait un peu aux jeux de société, à quelques grands classiques et quelques titres un peu plus spécialisés mais c’était une activité plutôt familiale. On jouait beaucoup à Risk, Stratego, et j’était déjà fan de Pylos. Avec les amis c’est venu plus tard quand on s’est mis à bosser et qu’on avait moins de temps pour des activités chronophages comme le jdr.

2. Qu’est-ce qui t’a fait passer pro ?

Un gros coup de bol ? Le destin ? Je ne sais pas vraiment. J’étais là au bon endroit au bon moment. N’étant ni auteur, ni propriétaire de ma boîte d’édition, je n’ai pas eu une démarche volontaire pour entrer dans le milieu du jeu de société. Je cherchais du boulot et j’ai eu la chance de tomber chez Gigamic.

3. Hormis un salaire exorbitant que même Bill Gates envie, quels sont les avantages d’être devenu pro ?

Comme beaucoup de gens j’aime connaître les coulisses des choses. Comment ça marche, qui fait quoi, c’est quoi les étapes,…
J’ai découvert la réalité d’un marché particulier et qui me plait, j’ai ainsi pu constater qu’ont peut gérer une entreprise en restant passionné par le produit, en respectant ses valeurs, bref j’ai appris, grandi, mûri…et c’est encore le cas aujourd’hui.
Et puis par rapport à mon métier dans la communication j’ai la chance de travailler sur un produit de loisir qui me plait, c’est une sacré chance.

J’ai aussi la chance d’avoir un métier varié, je suis un produit du début à la fin : de la rencontre avec l’auteur à la communication avec la presse et le grand public en passant par le développement. C’est la magie de travailler dans une entreprise de la taille de Gigamic, on a la possibilité de mettre plusieurs casquettes, du coup les journées sont bien remplies mais elles sont riches !
Et enfin c’est assez rare pour être souligné, le milieu du jeu bénéficie d’un regroupement exceptionnel de gens géniaux ! Les autres éditeurs, les auteurs, les boutiques, le public, la presse, les asso, les illustrateurs, … et j’en passe, il y a une concentration de gens passionnés qui aiment échanger et dans la bonne humeur. Comme quoi business et convivialité ne sont pas forcement opposés. Je croise les doigts pour que ça continue comme ça.

4. Quels sont les désavantages ?

Mes potes estiment que comme je suis une professionnelle du jeu c’est toujours à moi de lire et de leur expliquer les règles d’un jeu et ça c’est trop injuste.
Il y a aussi les gens qui estiment que je devrais connaître et savoir jouer à tous les jeux du monde et qui sont hyper déçus quand je leur dis que non celui là je ne le connais pas. Et enfin, tous les gens qui ont animé sur des stands se reconnaîtront, il y a les parfois des gens qui demandent à se faire expliquer un jeu et qui toutes les 5 sec disent  » ah ouais c’est comme… » .

Et puis sinon comme tout le monde il y’a des aspects de son métier qu’on aime moins. Par exemple j’envoie le mail tant attendu par un auteur qui lui annonce qu’on souhaite signer un contrat d’édition avec lui, et ça c’est super. Mais la plupart du temps je dois envoyer le message qui malheureusement annonce que nous n’irons pas plus loin. Au delà des auteurs en colère qui m’engueulent (si si il y a en a) il y a aussi les auteurs tristes, déçus et ça ben à chaque fois ça me fait gloups dans mon ptit cœur ;o)

5. T’arrive-t-il encore de jouer juste pour le plaisir ?

Mais oui fort heureusement ! Bien sûr quand on découvre une nouveauté concurrente il y’a un regard un peu biaisé par le côté pro, à base de « sgrogneugneuh j’aurai bien voulu le trouver celui-là », ou « fichtre quelle bonne idée de matériel », …(oui j’aime râler de façon désuète). Mais il y a plein de jeux auxquels je joue pour le plaisir et uniquement pour ça !

Merci Mathilde pour tes réponses !

La suite au prochain chapitre, avec Raphaël Donzel, Antoine Bauza, Monsieur Phal

Quand ton hobby devient ton job, interviews, chapitre 1

Bang bang bang bang, Flickr, by abrinsky
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Il y a quelques jours j’ai reçu un email d’un internaute, Ismaël de Colmar, qui m’expliquait vouloir démissionner de son travail, et comme il apprécie énormément les jeux de plateau et les jeux de rôle, il m’a demandé ce que je pensais de son idée de vouloir en faire son métier, d’une matière ou d’une autre. Je lui aussitôt répondu qu’il n’était pas facile de « quitter » son hobby pour en faire son métier. De 1, pas facile d’en dégager suffisamment d’argent, et de 2. du coup on se retrouve sans hobby.

Cette question m’a donc furieusement donné envie d’interviewer certains pro de la scène ludique actuelle francophone, auteurs, éditeurs, vendeurs, pour savoir comment eux avaient vécu la transition.

Vous souvenez-vous des interviews croisés d’auteurs pour savoir comment ils réagissaient face à la critique parus en juillet 2012? Nous avions même posé la question à Michael Schacht.

Et bien rebelote ici.

Dans ce premier volet d’interviews, voici Bruno Faidutti, Sébastien Pauchon, Emmanuel Beltrando, Maxence Dumontet. D’autres professionnels nous ont répondu, tel que Monsieur Phal, Antoine Bauza, Mathilde de Gigamic, et bien d’autres. La suite au prochain chapitre.

Et vous, n’avez-vous jamais rêvé de tout plaquer pour créer un jeu, monter une maison d’édition, faire de votre hobby et passion votre métier?

Merci à tous les pro qui ont eu la gentillesse et la courtoisie de répondre à nos 5 questions, à savoir :

  1. Jouais-tu aux jeux de société avant de devenir professionnel-le (auteur ou éditeur) ?
  2. Qu’est-ce qui t’a fait passer pro ?
  3. Hormis un salaire exorbitant que même Bill Gates envie, quels sont les avantages d’être devenu pro ?
  4. Quels sont les désavantages ?
  5. T’arrive-t-il encore de jouer juste pour le plaisir ?

Pour commencer, voici les réponses de Bruno Faidutti, auteur de jeux (Mascarade, Citadelles)

BrunoFaidutti

  1. Jouais-tu aux jeux de société avant de devenir professionnel-le (auteur ou éditeur) ?

D’abord, précisons que je ne suis pas, au sens strict, un professionnel, puisque je suis toujours prof d’économie et de sociologie en lycée, et poursuis occasionnellement mes études d’histoire.

Sinon, j’ai toujours été joueur, mais pas toujours de jeux de société – même si c’est le domaine auquel je suis toujours revenu. J’étais un très bon joueur d’échecs à l’adolescence, puis j’ai fait un peu de jeu de rôles. Pendant une dizaine d’années, j’ai consacré le plus clair de mes soirées au poker – avant que tout le monde ne se mette à y jouer – et de mes week-ends au jeu de rôles grandeur nature. Bref, le jeu sous toutes ses formes m’intéresse, comme activité mais aussi comme thème, car je réfléchis beaucoup sur le jeu et sa fonction dans les sociétés modernes.

Pour revenir aux jeux de société, je ne mets pas de frontière stricte entre les différents types de jeu – jeux de rôles, jeux vidéos, jeux de société me semblent des cousins assez proches, et je pense que quiconque joue à l’un pourrait jouer aux autres – ce que confirment d’ailleurs aussi bien mon expérience que les études de marché.

2.       Qu’est-ce qui t’a fait passer pro ?

Si être pro signifie consacrer à la création quelques heures par semaine et gagner de l’argent avec les jeux, cela s’est fait tout seul, insensiblement. Si cela signifie en faire son activité et sa source de revenus unique ou principale, je n’ai pas encore fait le saut. Je le ferai peut-être si Mascarade marche comme Citadelles – il a l’air bien parti pour – mais pour l’instant, je passe encore plus de temps à préparer mes cours qu’à faire des jeux, même si certaines années les jeux m’ont rapporté plus.

Parmi les raisons qui me font hésiter, il y a des questions pratiques, qui touchent l’irrégularité des revenus, les ambiguïtés du statut légal de l’auteur de jeu en France, et l’obligation dans laquelle je serai d’avoir une comptabilité précise, de noter mes dépenses professionnelles, et toute une série d’activités bureaucratiques qui m’ennuient profondément.

Il y a aussi des raisons plus personnelles. Je crains de me sentir très mal à l’aise si je n’ai plus un boulot un peu « militant », un boulot dans lequel j’ai le sentiment d’avoir une utilité sociale, d’apporter des connaissances et des idées. Si j’abandonne complètement mon boulot de prof, cela signifiera que je ne travaillerai plus que pour gagner de l’argent. Même si je suis très content d’en gagner assez pour vivre confortablement, je crains, moralement et politiquement, de ne pas supporter cela. J’ai aussi peur que cela modifie ma relation avec les jeux et, paradoxalement, bloque un peu ma créativité.

Le boulot de prof de lycée a aussi un grand avantage, il me permet de rencontrer, parmi les élèves et même parmi les enseignants, des gens très différents par leur âge, leur manière d’être, leurs passions, leur culture, et donc m’apporte une certaine ouverture sur le monde. Je ne crois pas qu’il y ait beaucoup d’activités professionnelles qui ouvrent ainsi sur un monde aussi divers. Le milieu du jeu de société est l’exact opposé. C’est un milieu très sympathique, honnête, dynamique, mais où les gens – les acteurs comme l’on dit maintenant – se ressemblent beaucoup. Ils ont plus ou moins le même âge, les mêmes passions – le jeu -, souvent les mêmes références culturelles. Cela rend cet univers agréable et reposant, mais je crains de me retrouver un peu enfermé, de perdre une certaine ouverture sur l’extérieur si je délaisse complètement l’enseignement. Je finirai sans doute par travailler à mi-temps.

3.       Hormis un revenu exorbitant que même Bill Gates envie, quels sont les avantages d’être devenu pro ?

Comme je l’ai dit, je ne me considère pas vraiment comme pro, ou à demi seulement. Les avantages que j’en tire sont assez conséquents. D’abord, je touche chaque année entre 30 et 60.000 euros de droits d’auteur (au neuf dixièmes pour Citadelles), qui s’ajoutent à mon salaire de prof de lycée, ce qui me donne des revenus assez confortables. Surtout, j’ai toujours un grand plaisir, qui relève autant de l’amusement que de la vanité, à jouer les vedettes, et je trouve très agréable d’être quelqu’un de connu et de reconnu, d’être invité sur les salons, d’être celui à qui tout le monde vient serrer la main, etc… Même si je ne suis qu’une toute petite vedette dans un tout petit monde, j’y prends un certain plaisir.

4.       Quels sont les désavantages ?

Je n’en vois pas beaucoup…. Peut-être, ces dernières années, le manque de temps et d’occasions de jouer aux jeux d’autres auteurs. Et puis, les désavantages d’avoir, en fait, deux boulots à presque plein temps – je n’ai pas le temps de sortir ou de lire autant que je le voudrais.

5. T’arrive-t-il encore de jouer juste pour le plaisir ?

Je ne joue que pour le plaisir, et je ne conçois que des jeux auxquels j’ai plaisir à jouer.

Merci Bruno pour tes réponses!

Voici les réponses de Sébastien Pauchon, auteur de jeux (Yspahan, Jaipur) et patron de Gameworks, maison d’édition (PIX, Jamaica)

Pauchon

1.       Jouais-tu aux jeux de société avant de devenir professionnel-le (auteur ou éditeur) ?

J’ai toujours été joueur (Échecs, Mah-Jong, Monopoly, Risk, Stratego, Trivial, Pictionnary, bref les classiques) en tant que gamin et ado, puis beaucoup de jass au Gymnase. Je n’ai découvert les jeux dits modernes que tardivement, en 2001 avec Condottiere puis Carcassonne.

2.       Qu’est-ce qui t’a fait passer pro ?

Le hasard de la donne : mes première créations m’ont valu des prix (2 x Boulogne-Billancourt & la bourse de la relève à Göttingen), j’ai organisé la première rencontre suisse d’auteur avec le Musée suisse du jeu la même année, beaucoup de presse, ce qui a mené aux commandes de Animalia et Jamaica par la société d’assurance Assura. Vu l’ampleur des projets, nous avons (avec Malcolm Braff) fondé GameWorks, et hop, me voilà pro depuis 2006.

3.       Hormis un salaire exorbitant que même Bill Gates envie, quels sont les avantages d’être devenu pro ?

Ben les filles, les bagnoles, tout ça, quoi.

4.       Quels sont les désavantages ?

Aucun, je crois. Enfin si, y’a pas mal de paperasse niveau administration, distribution, service après vente, etc. dont je me passerais allègrement. Mais bon, ça fait partie du jeu.

5.       T’arrive-t-il encore de jouer juste pour le plaisir ?

Ah ben oui, tout le temps. Sinon ça ne vaut pas la peine… J’ai bien sûr un regard qui ne peut s’empêcher d’être critique sur les jeux que je joue, au-delà des règles, mais cela ne m’empêche pas de toujours jouer avec le même plaisir. Enfin, quand le jeu me plaît, hein, on s’entend.

Merci Seb pour tes réponses.

Voici les réponses d’Emmanuel Beltrando, patron des éditions Moonster Games (Gosu, Koryo).

Manu Beltrando, éditeur de MoonsterGames

1. Jouais-tu aux jeux de société avant de devenir professionnel-le (auteur ou éditeur) ?

Oui, J’ai commencé avec le jeu de rôles en 83, j’étais précoce 🙂 puis jeux de plateau jusqu’à Magic et depuis non-stop !

2. Qu’est-ce qui t’a fait passer pro ?

Le jeu c’est toute ma vie, c’était donc logique d’en arriver là. De plus avant Moonster Games je n’ai presque travaillé que dans le jeu, SEGA, Wizard of the Coast, Ostelen, Parkage, Asmodee, etc..

3. Hormis un salaire exorbitant que même Bill Gates envie, quels sont les avantages d’être devenu pro ?

Faire un métier qu’on aime vraiment. Partir bosser presque tout les jours avec le sourire. Laisser une trace de son passage dans le monde ludique. Pouvoir rencontrer des gens exceptionnels comme CROC, Fred Henry, Marc Nunes, etc…

4. Quels sont les désavantages ?

Les trolls, mais il y en à partout ! Sinon, trouver une merveille de jeu comme Hattari et se prendre une gamelle éditoriale avec…

5. T’arrive-t-il encore de jouer juste pour le plaisir ?

Oui, essentiellement dans un environnement nouveau ou les gens découvrent toute cette richesse ludique, comme les salons ou journées jeux au Japon et/ou en Corée du Sud.

Merci Manu pour tes réponses!

Voici les réponses de Maxence Dumontet, gérant de Xenomorphe, la boutique spécialisée de jeux à Genève.

xeno1.       Jouais-tu aux jeux de société avant de devenir professionnel-le (auteur ou éditeur) ?

Évidemment ! Il s’agit avant tout d’une passion, qui pour ma part est née dès ma plus tendre enfance. J’avais deux grands frères qui faisaient du jeu de rôle et je m’y suis intéressé à partir de 7 ou 8 ans. Avec eux, j’ai fait mes premières armes dans les jeux de société, mais à l’époque il s’agissait surtout de jeux très grand public (Risk, Atlantide, Cluedo…) et vers mes 12 ans, j’ai commencé à m’intéresser aux jeux de figurines et je pouvais me rendre plus facilement dans les boutiques locales de jeux. A partir de là, ma ludothèque a commencé à prendre beaucoup d’ampleur 😉

2.       Qu’est-ce qui t’a fait passer pro ?

J’ai fait une formation dans le commerce tout d’abord, sans vraiment savoir ce que je voulais en faire. Après avoir travaillé à droite et à gauche, j’ai voulu absolument lier l’utile à l’agréable et je voulais ouvrir une boutique moi-même, mais l’investissement était trop important pour moi ; en découvrant Xenomorphe, c’est tout naturellement que j’ai proposé mes services d’animateur dans un premier temps, et avec le temps je suis devenu vendeur, puis gérant de la boutique. Donc je suis passé pro un peu par chance, mais aussi avec une grosse volonté d’y arriver !

3.       Hormis un salaire exorbitant que même Bill Gates envie, quels sont les avantages d’être devenu pro ?

La possibilité de pouvoir tester beaucoup de jeux comble pour moi tous les désavantages du job !! Le contact avec des distributeurs, des éditeurs et des auteurs est aussi extrêmement intéressant. J’adore également partager ma passion et chaque nouveau client est un défi potentiel : trouver le jeu qui conviendrait le mieux ! Avec l’expérience, on repère plus facilement les différents types de joueurs et c’est toujours pour moi une énorme satisfaction de voir un client venir nous remercier pour les bons conseils prodigués.

4.       Quels sont les désavantages ?

Les désavantages ne sont pas très nombreux… Le côté administratif est souvent assez lourd, mais jouer, c’est aussi apprendre à réfléchir pour résoudre des problèmes, et ça sert énormément dans la vie de tous les jours. Evidemment, le salaire dérisoire de notre branche peut passer pour un désavantage, mais personnellement, je préfère pouvoir travailler dans un domaine qui me passionne.

5.       T’arrive-t-il encore de jouer juste pour le plaisir ?

Le plus possible, au grand dam parfois de ma petite amie… La plupart du temps, il est vrai que le test des jeux est plutôt « professionnel », j’analyse les mécaniques, la durée, le fun, etc. Donc un test n’est pas forcément un plaisir à chaque fois (parfois, on teste des trucs vraiment bizarres…). Mais dès que je peux me faire une soirée jeux, j’en profite ; sauf quand la semaine a vraiment été trop chargée ludiquement !

Merci Max pour tes réponses!

La suite au prochain chapitre avec les interviews de Thomas Provoost (Repos Prod), Mathilde de Gigamic, Michael de la boutique Philibert…