Auteurs de jeux c’est pour vous. 3 astuces pour augmenter vos chances d’être édités

Alors même qu’il n’y a jamais eu autant de jeux édités, plus de 4’000 en 2016, le métier d’auteur de jeux n’a jamais aussi difficile. Concurrence, starisation, pression, fusions… Beaucoup de défis à surmonter pour enfin se faire éditer.

Vous avez créé un jeu? Vous voulez vous faire éditer? Voici 3 astuces très simples pour augmenter vos chances.

Timing

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Choisissez le moment idéal pour contacter un éditeur. Ne négligez pas cet aspect. Envoyez votre message, votre proto à un éditeur le mauvais jour au mauvais moment risquerait de diminuer vos chances. Alors quel est le meilleur moment, le meilleur jour pour augmenter la probabilité d’être lu? Que votre proto soit découvert et testé par un éditeur?

Le lundi. En début de matinée ou en début d’après-midi. Ou le mercredi.

Pourquoi lundi?

Le lundi, c’est le jour de la reprise de boulot. C’est le jour où l’on entame la nouvelle semaine, les nouveau projets, les idées claires et fraîches, une humeur positive et pleine d’entrain. Pour les éditeurs comme pour le reste du monde. Envoyer votre projet à un éditeur un lundi matin entre 8h et 9h ou en début d’après-midi entre 13h et 14h vous assurera une meilleure réception.

Pourquoi 8h-9h, et 13h-14h?

8h-9h, c’est le début de la journée. Les autres projets n’ont pas encore véritablement commencé. L’éditeur aura plus de ressources pour étudier votre jeu. Le pire? Envoyer votre jeu entre 11h et 12h. En fin de matinée, la fatigue comme la faim se font ressentir. Pas de bons clients. Il a été prouvé que les juges rendaient un jugement plus expéditif, plus punitif juste avant midi parce qu’affamés et fatigués. Entre 13h et 14h, c’est également un bon moment dans la journée, juste après la pause du repas. Rassasié, reposé, pas encore lancé dans un projet, l’éditeur sera dans de meilleures dispositions pour se pencher sur votre jeu. Évitez aussi la fin de journée, entre 16h et 18h, le pire. Entre fatigue et stress de boucler les derniers éléments avant de rentrer, votre jeu tombera comme un cheveu sur la soupe. Pensez-y.

Pourquoi mercredi?

Lundi, c’est le jour où on étudie les projets en cours et à venir. On est prédisposé à organiser. Mardi on est déjà lancé. Mercredi arrive comme une bouffée d’air. C’est le milieu de la semaine. On a besoin de penser à autre chose, de faire une pause médiane. Votre jeu apportera un vent de fraîcheur, de la nouveauté dans les préoccupations habituelles et hebdomadaires de l’éditeur. Jeudi et vendredi, on sent le weekend approcher et le besoin pressant de tout boucler avant de quitter le travail. Deux jours à éviter pour mettre toutes les chances de votre côté, entre fatigue qui s’installe et tension qui augmente.

Brain Grain

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Semez votre petite graine.

Avec autant de jeux édités et des dizaines, voire centaines de protos qui arrivent chaque semaine chez un éditeur, juste envoyer votre contribution risque de vous noyer dans la masse. Comment faire pour vous démarquer? Semez votre petite graine. Dans le cerveau de l’éditeur.

Pensez « brain grain ». Quand vous entendez quelque chose de tout à fait nouveau pour la toute première fois, quelle est votre réaction? Généralement, une réaction de rejet, de méfiance ou de désintérêt. Une réaction neurologique habituelle pour ne pas déranger ses constructions et habitudes mentales. Puis plus tard, vous en entendez parler encore une fois, ailleurs. Puis plus tard, puis encore et encore. Jusqu’à déclencher un « effet loupe », l’impression de voir ça partout.

Prenez l’exemple de nos soirées Hygge au Bar à Jeux de Genève. Très peu de gens en Suisse (et en France?) n’avaient connaissance du concept danois. Quelle a été votre toute première réaction? Rejet, méfiance, désintérêt? Puis peut-être l’envie d’en apprendre plus. Vous avez alors lu un article sur le sujet. Ou vous en avez entendu parler ailleurs. Jusqu’au point d’avoir l’impression que tout le monde en parle, c’est le hype du moment. Le concept est alors accepté, intégré, normalisé. Brain Grain. La graine a germé.

Pareil pour le jeu que vous êtes en train de créer. Ne vous contentez pas de l’envoyer à un éditeur. Plutôt que de parachuter votre proto comme ça, pouf, ex-nihilo, faites-le tourner en amont. Dans les festivals (PEL, Off de Cannes, Parthenay, Ludinord, Tokyo Game Market, Ludesco…), sur les réseaux sociaux (Twitter, Instagram), tournez une vidéo YouTube. Plus on le voit, plus on en parle. Et plus on en parle, plus le jeu sème sa petite graine dans le cerveau des éditeurs: « Haaaa mais oui, j’en ai déjà entendu parler. Je ne sais plus où. Mais le jeu me dit quelque chose. » Vous augmentez ainsi la visibilité et l’intérêt de votre jeu. Brain Grain. La graine a germé.

Collaboration

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Un moyen ultime d’être édité? Vous associer à une « star ».

Les Cathala, Bauza, Lang, Rosenberg, Faidutti, Feld, Daviau, Wallace, Teuber, Kramer, Knizia, Henry, Moon, Chvátil… Tant d’auteurs connus et reconnus. Aujourd’hui, Pour diminuer les risques et augmenter la rentabilité, les éditeurs préfèrent en effet signer un jeu d’un auteur connu. Avec autant de jeux qui sortent chaque année, comment faire pour le public pour débusquer les bons titres? Les noms connus représente une valeur-refuge.

Vous associer à l’un d’eux représente un excellent tremplin. Pour plusieurs raison:

la « star » a un carnet d’adresses bien fourni, donc plus facile de contacter un éditeur

la « star » jouit d’une crédibilité auprès des éditeurs, donc plus facile de « pousser » votre jeu

la « star » est plus facile à contacter qu’un éditeur. Les auteurs ont un contact plus humain, plus direct. D’autant que les éditeurs, eux, disposent souvent d’un chargé de com, de chargés de projet, de développeurs, etc. Un personnel plus étendu. Alors qui contacter? (Au fait, vous les connaissez, vous, tous les différents métiers dans l’édition du jeu de plateau?)

la « star » possède d’indéniables compétences en gamedesign acquises grâce à l’expérience. L’auteur sera à même de vous aider, de parfaire votre jeu.

Et quand vous présenterez votre prochain projet, seul-e cette fois-ci peut-être, vous aurez déjà un jeu à votre actif, votre nom sera (plus ou moins) connu. Vous aurez gagné en crédibilité. C’est la validation sociale. Si vous avez déjà sorti un jeu, c’est que vous devez forcément être bon.

Essayez donc de présenter votre proto à un auteur connu, et s’il semble intéressé et enthousiaste par votre projet, proposez-lui de vous associer. De collaborer sur le jeu. D’avoir vos deux noms sur la boîte. Le champion pour co-signer des jeux avec de nouveaux et « jeunes » auteurs? Bruno Cathala. Avec Sylvain Duchêne (The Blue Lion), Matthieu Lanvin (Manchots Barjot, Crazy Mistrigry), Florian Sirieix (Curiosity), Marc Paquien (Yamataï).

Comme on dit, « it’s not WHAT you know, but WHO you know ».

Et vous, quelles sont vos astuces pour augmenter vos chances d’être édités?

14 Comments

  1. TU as oublié : connaître quelqu’un de l intérieur qui pourra t’empêcher de faire des erreurs. Faire du lèche Facebook.Laisser des commentaires (mais pas trop) sur les sites. FAIRE UN BON JEU aussi…

    Aimé par 1 personne

  2. Sympathique approche mais un peu léger tout de même. Si il n’y avait que ces 3 points, ca serait facile (trop, j’aurais encore plus de concurence ^^). Les conseils sont infinis, mais si je peux me permettre :

    Plus que le bon jour ou la bonne heure, je dirais le bon mois.
    Eviter toutes les périodes qui précèdent les gros salons de 3 semaines(Nuremberg, Cannes, Essen, Gencon), et les 2 semaines après aussi. Eviter novembre et décembre qui sont le rush de de fin d’année. Eviter août car c’est la pause. Il reste début janvier, et le printemps qui sont de bonnes périodes.
    Dans le mail, même si tout est marqué dans votre règle en pièce jointe, citer nbr de joueurs, durée, âge et public visé. Ça permet à l’éditeur de voir si vous êtes dans les clous rapidement.
    Ciblez l’editeur en fonction de sa gamme. Ca parait logique, mais parfois, en quête d’espoir, on peut être tenté de ratisser large. Mais non, Cocktail Games n’éditera jamais un jeu de la complexité d’un jeu Pearl Games, même si il est génial
    Autre gros plus, plutôt que d’envoyer les règles, faites une vidéo. Les règles vont prendre 15/20 minutes à lire, et à essayer de comprendre vos exemples et les tours de jeu. La vidéo, en moins de 5 minutes (du style d’un ludochrono ; qui présente les règles succinctement sans entrer dans tous les détails), permet à l’editeur de gagner du temps, de voir le matériel et le fonctionnement, et va les regarder bien plus facilement.
    Apres, plutôt que d’envoyer un mail, préférer les voir en salon directement. Ça permet de faciliter la compréhension, de gagner du temps, et permet de se presenter en vrai, ce qui n’est pas négligeable. (faites ce que je dit pas ce que je fais, je passe par un agent…)
    Sinon vous pouvez tenter de passer via une agence d’auteurs en effet, comme Forgenext en France, qui présentera le jeu pour vous, dans les meilleurs conditions possibles.
    Dernière chose : ne jamais l’envoyer trop tôt il n’aura pas de seconde chance. Testez et restestez, avec des gens hors de votre cercle d’amis.

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    1. Après, ce ne sont que des conseils/propositions, qui ne font pas tout. Le reseau, la qualité du jeu, la chance, et plein d’autres parametres interviennent dans l’edition d’un jeu. Ce n’est qu’un maigre retour suite à 4 ans de présentation de mes protos (avec finalement pas encore beaucoup de jeux sortis ^^)

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  3. Nous sommes une société d’édition de jeux basée sur Paris (et nouvellement créée) et nous recherchons des auteurs pour des jeux à éditer dans un futur plus ou moins proche. N’hésitez pas à nous contacter si vous êtes intéressés.

    Voici notre adresse mail : contact@epilogikeditions.com

    Merci par avance pour vos retours.

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      1. Nous produisons des jeux pour tout type de joueurs de 7 à 77 ans avec une connaissance des mécaniques et principes fondamentaux des jeux de plateau, de cartes et de rôle.

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        1. Une petite précision sur les jeux que nous éditons : ce sont des jeux faisant vivre des aventures épiques dans un contexte imaginaire. Le premier jeu que nous allons éditer s’appelle The Scroll, il s’agit d’un jeu de deckbuilding pour 1 à 4 joueurs dans un univers imaginaire (mélange d’héroïc fantasy et de steampunk), où les joueurs feront face à un sombre parchemin et à son pouvoir corrosif.

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  4. Viser le bon éditeur est pas facile quand on ne connaît pas. Un petit lien utile :
    https://www.trictrac.net/forum/sujet/les-editeurs-et-leur-ligne-editoriale-en-quelques-mots

    Sinon, un jeu novateur intéresse plus facilement. Un bon jeu, voire un très bon jeu, ça se voit après plusieurs parties, difficile de le repérer sur un proto (surtout kubenbois).

    Un jeu qui apporte du neuf, que ce soit sur le thème, la mécanique ou le matériel, ça se voit tout de suite et ça interpelle.

    Mon expérience : un jeu qui a été présenté à 2 éditeurs par mail, les 2 intéressés, un a signé; un jeu qui a été présenté à 25 éditeurs par mail, 20 refus net, 1 « c’est à retravailler », 4 absences de réponses. Un jeu devait être meilleur que l’autre…

    Aimé par 1 personne

  5. Aujourd’hui, sauf jeu exceptionnel par le plaisir qu’il peut procurer et par la parfaite adéquation avec le public visé, tout est affaire de communication. Le jeu est un produit comme un autre, donc il vaut mieux un auteur connu et un illustrateur reconnu. Ce ne sont pas les bons jeux qui manquent, ce sont les acheteurs qui ne sont pas encore assez nombreux et entre autres le régime de TVA qui n’est pas aussi avantageux que pour le livre. J’estime créer depuis 5 ans des jeux bien mieux finis qu’auparavant et pourtant je n’ai rien sorti sur cette période, alors que j’ai réussi à le faire de manière assez régulière au début de mon aventure dans ce milieu. L’année dernière j’ai présenté un jeu à un éditeur (ex d’ailleurs car racheté depuis), il m’a demandé quel était mon plan marketing.
    Alors le seul conseil à donner aux auteurs en herbe, c’est bon courage !

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      1. D’auteur quasi retraité plutôt même si avec un peu de chance, un ou deux de mes projets pourraient voir le jour chez un éditeur ou alors plus sûrement finir en déception comme souvent.

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