Pourquoi le métier d’auteur de jeux est devenu beaucoup plus difficile.

Non, pas facile d’être auteur de jeux de société aujourd’hui. Sans qu’on s’en soit vraiment rendu compte, en quelques années le marché a bien changé. Au point de rendre le métier d’auteur de jeux plus difficile qu’avant. Pourquoi?

Fusions

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Depuis quelques années on assiste à une polarisation et à une « géantisation » du marché. Autrement dit, à des rachats / fusions / holdings. Des groupes, éditeurs, distributeurs, rachètent d’autres entités pour grandir.

Des rachats qui signifient deux éléments pour les auteurs de jeux:

Moins de risques

Les infrastructures grossissent et entraînent des frais de gestion accrus, en personnel, en locaux. Donc une nécessité d’optimiser les sorties.

Si une petite boîte sans gros frais de gestion peut se permettre de prendre des risques, avec une plus grosse structure, paradoxalement, cela devient beaucoup plus compliqué. Car il y a derrière des impératifs financiers mensuels à assurer.

Un jeu qui se ne se vend « qu’à » 2’000 exemplaires n’aura pas le même impact selon la taille de l’entreprise.

Avec la réalité souvent observée que plus la boîte croît et plus les processus décisionnels deviennent longs et complexes.

Moins d’acteurs

Pour un auteur de jeux, plus il y a d’éditeurs et plus il y a de chances d’être édité, question implacable de probabilité. Si un éditeur ne sera pas intéressé par un proto, on pourra toujours le soumettre à d’autres. Prenez le cas d’Harry Potter. Il aura fallu pas moins de huit éditeurs pas intéressés avant de tomber sur Bloomsbury qui a finalement accepté (imaginez les huit  autres éditeurs comme ils doivent aujourd’hui se mordre les doigts).

Des fusions, cela veut donc dire en clair moins d’ouvertures, de possibilités.

Starisation

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Qu’on le veuille ou non, la réalité est là pour nous prouver que la starisation est bien en marche dans le monde du jeu de société. Qu’est-ce que la sortie annoncée du prochain Feld, Cathala, Bauza, Lang, Leacock vous fait?

Un éditeur préférera en effet cent fois signer un jeu d’un auteur connu. Pourquoi? Car le nom de l’auteur vient avec sa cohorte de fidèles, des gens qui connaissent l’auteur et apprécient ses œuvres. Un nom connu et une réputation sur lequel on surfe. Une promesse (plus ou moins vraie) de meilleures ventes. Pareil qu’au cinéma, somme toute.

D’autant que les auteurs connus partent avec deux avantages :

1. plus d’expérience en gamedesign, donc leurs jeux seront plus aboutis (espérons-le).

2. un carnet d’adresse plus fourni, un réseau solide, donc il leur est plus facile d’obtenir des rendez-vous, des retours.

Tandis qu’un auteur moins connu ou un jeune auteur ne disposera pas nécessairement de ces deux atouts.

Et pour diminuer les risques, plus le marché se tend (cf juste ci-dessous « pression ») et plus les éditeurs préfèrent parier sur des étalons aguerris que sur de jeunes poulains pas encore secs derrière les oreilles. Pas facile par conséquent de faire sa place dans le milieu.

Pression

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C’est en gros le nombre de titres, extensions et rééditions incluses, de jeux de société sortis en 2015. Un chiffre en constante augmentation depuis des années. Et la tendance n’est pas prête de s’inverser. Les chiffres totalement affolants qui ne cessent de grossir chaque année à Essen sont également là pour le confirmer.

Comment réussir aujourd’hui à se démarquer? A sortir un jeu original (pour peu que l’on croit encore au mythe de l’originalité…) qui va intéresser un éditeur, un marché?

Paradoxalement, même si de plus en plus de jeux sortent chaque année, la situation s’est tendue, il est plus que jamais crucial de sortir des blockbusters. Une pression supplémentaire sur l’auteur de jeux.

Cibles

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Quand un éditeur a un proto d’un auteur de jeux sous les mains, l’une des premières questions qu’il va se poser sera d’imaginer la cible des acheteurs. Selon le public-cible, le jeu va plus ou moins bien se vendre.

C’est toute la question du Familial+, le nouvel Eldorado des éditeurs. Et quand on parle d’Eldorado, on parle bien sûr de cette de légende fantasmée, cette contrée mythique, ce mirage.

Les éditeurs visent de plus en plus ce public, le Familial+. Autrement dit, un public familial, Casu, qui va dépenser plus d’argent pour les loisirs pour la famille, pour les enfants, et un + qui va aussi s’adresser aux Hobby Gamers. Donc un écart plus grand pour ratisser plus large et ainsi s’assurer de meilleures ventes.

Enfin, « assurer », tout est relatif. D’où le terme d’Eldorado…

Soyons lucides, un jeu complexe et exigeant à partir de 14 ans risque de se vendre moins bien qu’un jeu à partir de 8 ans, plus léger, plus grand public, qui signifie un plus grand marché. Au risque de décevoir une communauté de Core Gamers dont le catalogue de « gros » jeux diminue chaque année comme peau de chagrin.

Une difficulté supplémentaire pour l’auteur de jeux, qui l’obligera à calibrer son jeu pour le destiner à un plus grand public.

Géographies

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Comme le géographe Yves Lacoste le dit, « la géographie, ça sert, d’abord, à faire la guerre ».

Parlons plutôt ici de guerre économique. De stratégies capitalistes. D’enjeux financiers. Quand un éditeur sort un jeu il pense en terme de public-cible (cf « cible » juste ci-dessus), mais également en terme d’impact géographique.

Dans quel pays est-ce que le jeu pourrait se vendre. A l’international, et là c’est banco. Ou uniquement au niveau national, pour des questions de droit peut-être, de public aussi, mais de traduction surtout. Lapalissade, plus un jeu s’exporte et plus son marché croît.

Avec ses près de 500 millions d’habitants, et donc de consommateurs potentiels, l’Europe pourrait faire figure de favori. Vraiment?

Non. Plus depuis les années 2010.

500 millions d’habitants, de clients potentiels, certes, mais répartis dans plus de 20 pays, avec 20 langues différentes, des cultures ludiques et de réalités économiques souvent diamétralement opposées.

D’autant qu’en terme de renouveau, la production ludique du Vieux Continent a depuis plusieurs années tendance à s’essouffler. C’est d’ailleurs bien pour cela que de plus en plus d’éditeurs vont fricoter avec des auteurs asiatiques. Ceux-ci viennent apporter un vent frais et un nouveau souffle à la création ludique.

Soulevons également que le marché européen est en train d’arriver à saturation.

Non, le marché visé actuellement, en plein essor, ce sont les US. Un seul pays. Une seule douane à traverser et à gérer. Une seule langue. 300 millions d’habitants-clients potentiels. Un taux de pénétration extrêmement élevé au vu de la forte connectivité avec des joueurs/acheteurs équipés des nouvelles technologies. Un marché pas (encore) autant saturé que l’Europe, donc des joueurs plus friands et moins noyés sous les sorties. Même si le salaire américain n’est pas élevé, la culture du loisir et du divertissement sont extrêmement forts.

Et en invité surprise qu’on n’attendait pas, qui dit US dit aussi Canada, à 60% anglophone, avec un supplément cadeau-bonus de près de 20 millions d’acheteurs et des barrières douanières extrêmement fines.

Par conséquent, aujourd’hui, quand un auteur présente son jeu, l’éditeur va certainement réfléchir à son internationalisation, i.e. à son américanisation, i.e. est-ce que le jeu pourrait intéresser le public américain. Une contrainte supplémentaire pour l’auteur.

Fiscalité

Exchanging Money - Flickr - by Bindalfrodo

Et un dernier point qui fâche souvent, la fiscalité. En France, le statut d’auteur de jeux n’est pas reconnu en tant que tel, il est considéré comme artisan. Selon la réglementation, un artisan doit verser 50% de son bénéfice aux impôts. Donc pour tout jeu vendu, l’Etat ponctionne 50% dessus. Comme nous en avions déjà parlé, les auteurs gagnent environ 6% du chiffre de ventes avant distribution.

Autrement dit, environ 4% du prix du jeu vendu en magasin. Résultat: un auteur de jeux, qui a inventé le jeu, qui a testé le jeu, qui a porté le jeu pendant plusieurs mois / années, qui s’est déplacé sur les salons, qui a démarché plusieurs éditeurs, ne touche que 2% de la vente du jeu.

Pour vous donner un exemple, Fourberies, le tout nouveau jeu de Bruno Cathala, se vend online à 36 euros. L’auteur touche donc net 72 centimes dessus. 72 centimes euros, soit 80 centimes suisses, pour payer son logement, des habits, et s’il a de la chance, un resto de temps en temps.

Mais non. Même pas. Car il y avait un piège!

Comme c’est parfois le cas dans le milieu, Fourberies a été créé par un duo d’auteurs. Bruno Cathala ET Christian Martinez. Chacun devrait donc se partager les recettes.. i.e. .36 centimes d’euros, 40 centimes suisses. Combien de jeux devriez-vous vendre pour envisager une vie modeste, correcte ou confortable?

C’est bien pour ça que la très très grande majorité d’auteurs, à part pour les plus connus qui peuvent plus ou moins bien vivre de leurs revenus, ont tous un métier annexe. Souvent un métier principal qui leur permet de se nourrir et souvent de nourrir aussi leur famille, accessoirement. Mais qui dit autre métier dit aussi contrainte de temps, de disponibilité.

Non, pour toutes ces raisons, le métier d’auteur de jeux n’est pas facile, et il devient de plus en compliqué.

Pour injecter toutefois un peu d’optimisme là-dedans, dans un prochain article je vous proposerai de vous parler de ce qui va mieux, de tout ce qui aide aujourd’hui les auteurs de jeux dans leur métier. A suivre tout bientôt.

 

25 Comments

  1. Très bon article qui je pense plaira à tous les auteurs, connus ou non. J’ai déjà entendu Bruno Cathala plusieurs fois disserter sur ce sujet qui lui tient a coeur !

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  2. Sauf très rares exceptions, on ne devient pas auteur/créateur/concepteur de jeux pour bénéficier d’un train de vie mirobolant. On l’est parce que c’est un loisir, une passion.
    Ce qui risque d’être dommage serait l’apparition de jeux formatés et industrialisés, issus des mêmes moules. Et aussi la relégation dans les ténèbres de plein de bons et beaux jeux, mais pas assez « normalisés » ou « calibrés ».
    Un peu ce qui s’est passé avec les ordinateurs : comparez l’offre « bordélique » des années 70-80 à ce qu’il y a maintenant, en tout clean….
    Pour ma part, je vais tenter de publier qques jeux, mais je sais très bien que ce sera en édition très très limitée, mais au moins, je m’aurai fait plaisir, même si je ne gagnerai sans doute rien dans l’aventure.

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    1. C’est bien là que le bât blesse. L’auteur qui reste un amateur, parce que tout est fait dans le système de rémunération et de reconnaissance fiscale pour qu’il en soit ainsi, est amené à travailler avec des professionnels (éditeurs, distributeurs, boutiques). Les illustrateurs me paraissent aujourd’hui dans une meilleure situation pour deux raisons : l’illustration de jeux peut être un pan parmi d’autres de leur activité et au milieu de 3000 références annuelles une couverture qui attire le chaland est devenue primordiale. Quelques stars exceptées, le nom de l’auteur ne fait pas vendre.

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  3. L’article est juste, mais son ton un peu fataliste, un peu « c’est comme ça et c’est normal », me gène un peu.
    Il y a toujours des grands marchés merveilleux. Aujourd’hui les US demain la Chine, l’Inde,… Mais les autres continuent d’exister. Et on est pas obligé de courir après toujours plus pour s’en sortir. Ça dépend sans doute de l’ambition de l’éditeur, mais je pense que certains restent modestes et ne s’en sorte pas si mal. Non ?

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    1. Mais exactement. C’est ce qui est écrit dans l’article. Tout dépend de la taille et des frais de gestion de l’éditeur. Les plus petits éditeurs n’auront pas besoin de s’implanter aux US. Même si certainement aussi leur désir.

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  4. Hello,

    Bel article de fond mais j’ai du mal à croire qu’un auteur ne touche que sur les ventes. Ne vend il pas au préalable son idée de jeu à un éditeur ? C’est une question à laquelle je n’ai pas de reponse.

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    1. Non, malheureusement, ou heureusement, un auteur ne touche que des royalties. Généralement entre 4 et 8%. Sur le prix de vente au distributeur, soit environ 50% du prix en boutique. Malheureusement, si le jeu se vend mal, et vice versa.

      Pour les illustrateurs c’est une enveloppe au contraire. Mais de plus en plus de (bons et connus) demandent aussi des royalties plutôt qu’une enveloppe.

      Pour vous donner une petite idée, un illustrateur touche entre mille et deux mille euros pour un jeu si payé au cachet. En moyenne. Tout dépend des éditeurs, des jeux et des illustrateurs bien sûr. Mais pour les auteurs, c’est en royalties.

      Une bonne ou une mauvaise pratique, selon vous?

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      1. Par contre un auteur va en général demander et toucher des avances non remboursable sur les royalties. Le montant va dépendre de la valeur du jeu, de l’auteur, des marchés couverts etc. Du coup c’est un peu comme recevoir un petit cachet garantit au cas ou le jeu se plante.

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  5. Pour le calcul des droits je valide. Pour représenter facilement, vous multipliez par deux le prix du jeu, puis vous convertissez le chiffre d’euros obtenus en centimes d’euros, et vous obtenez la part de l’auteur.
    On en revient à l’éternelle question : est-ce normal que l’auteur du jeu soit le seul maillon de la chaîne qui ne puisse pas vivre de sa passion, quand l’éditeur/distributeur/magasin le peuvent (parfois difficilement). Mais l’auteur est le seul à ne pas prendre de risque financier dans l’histoire, et qui en théorie se contente de livrer une idée. Tout reste à faire derrière, et éditer est un vrai métier.
    C’est un « metier » difficile, mais il reste très ouvert.

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  6. Bonjour. Je me permets d intervenir car plusieurs points me semblent erronés.
    1) Il y a de plus en plus d auteurs professionnels qui vivent totalement de leurs royautés. En France on doit pouvoir en compter une vingtaine aujourd hui contre une dizaine il y a dix ans.
    2) les taux de royautés moyens on sensiblement augmenté ces dernières années. Si bien que 8% semble être devenu une moyenne.
    3) Avec le développement de KS les auteurs dont les jeux passent par le crowdfunding sont rémunérés sur une assiette beaucoup plus large (le prix public).
    4) la rémunération moyenne d un illustrateur sur un jeu a tres sensiblement augmenté. La moyenne est plutot autours de 8000 euro sur un jeu vendu 30 euros (Batisseurs c est 10 000 Euros, Inventeurs 12 000 Euros, Conan… 60 000 Euros).
    5) le volume d auteurs de jeux n a jamais été aussi important. Il doit croitre à peine moins vite que le nombre de sorties.
    6) Malgré les concentrations le nombre d acteurs n a jamais été aussi important (en 2015 en france une quizaine de nouvelle boîte d édition sont nées).

    Le panorama est donc beaucoup moins sombre que présenté.

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        1. Après, j’ai pu parler avec plusieurs auteurs peu / moins connus, et c’est grâce à eux que j’ai rédigé cet article.

          Ils s’inquiètent de l’évolution du marché, beaucoup moins friendly qu’avant. Ou plus pro et tendu, c’est selon.

          Avant on pouvait lancer un jeu « sur un malentendu », clairement moins le cas en 2016. Tant mieux pour les acheteurs?

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    1. 20 auteurs qui en vivent en France contre 10 il y a 10 ans, c’est possible, et j’aimerais bien connaître la liste pour voir si c’est lié à une activité régulière ou à un hit unique (comme Blokus) ou un hit fondateur (LGDT).
      Combien faut-il vendre de boîtes par an pour ne vivre que des DA ?
      20 auteurs contre 10 ? combien de jeux il y a dix ans ? 3000 aujourd’hui par année.
      2 fois plus d’auteurs pros alors que le nombre de jeux a augmenté de manière exponentielle et que le nombre d’éditeurs a explosé.
      Je trouve ça plutôt inquiétant pour les auteurs, surtout que c’est un secret de polichinelle qu’ils sont mal payés, alors même qu’ils passent un paquet d’heures à créer. Tu vois toi-même que les illustrateurs sont mieux lotis et ont des perspectives bien plus roses.

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  7. En France, le taux d’imposition est de 33% pour l’impôt sur les bénéfices. Il peut même être de 15% pour les auto-entrepreneurs, mais ils ne peuvent pas récupérer la TVA lors des ventes.

    En incluant d’autres impôts et taxes, le taux d’imposition sera évidemment plus élevé. En tout cas, l’impôt sur les bénéfice seul n’est pas à 50% en France.

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    1. Merci Stéphane mais non Stéphane. Je te propose de discuter avec des auteurs de jeux et d’écouter ce qu’ils ont à dire de leur situation et de leur imposition.

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    1. Pour le crowdfunding, je ne sais pas, mais apparemment il faut amont posséder un financement pour pouvoir en espérer un suffisant, autrement dit sans campagne de communication solide, on n’obtient pas grand-chose. Il faut donner envie, donc dépenser des sous en communication.
      Certes on peut monter une campagne avec trois fois rien, mais avec peu de chances de lever des fonds.
      A confirmer par ceux qui sont passés par ce système.

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      1. Bonjour
        Ayant participé au festival jeux de valence, j’ai eu la révélation que tous les jeux se ressemblaient du fait que tous utilisent les mêmes mécanismes ludiques avec comme seules différences les changements de thèmes.
        Je comprends pourquoi les 5 ou 6 jeux société grands classiques incontournables mondiaux n’ont pas de concurrence sur ce marché, il est bien plus difficile d’inventer des concepts basés sur de nouvelles propriétés mécanismes ludiques.

        Comme auteur de 3 titres résolument tournés vers le renouvellement des classiques indémodables, et ne voulant pas d’éditeurs, la solution passe désormais par le partage business avec un fabricant sourceur.

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  8. Attention. Je n ai pas dit qu il était aisé de vivre de la création ludique. Je dis simplement que c est plus faisable qu il y a dix ans, même si clairement le nombre d auteurs vivants de leur DA a cru plus faiblement que le nombre de titres.
    De tête comme ça et en conduisant je peux déjà te citer Juan Rodriguez, Sylvie Barc, Denis Blanchot, Bruno Faidutti, Tom Vuarchex, Yacko, Bruno Cathala, Antoine Bauza, Hervé Marly, Philippe Despallières, Christophe Rimbault, moi même. Et il y en a surement pas mal d autres que j oublie. Apres c est vrai que la plupart vivent sur un succès mais c est aussi le cas en litterature, BD etc.
    Mais globalement oui les illustrateurs gagnent davantage que les auteurs sur les jeux, et clairement pcq le nombre de sortie dilue les ventes et que les illustrateurs sont payés au forfait et non en DA (donc pas de dilution).

    Aimé par 2 people

  9. Bonjour,

    Cela ressemble beaucoup au monde des nouvelles technologies, il y a quelques années : fusion, rachat, rationalisation, maîtrise des coûts, blockbuster

    Cependant, les TIC ont déjà franchis une nouvelle étape (j’espère que ce sera de même pour le monde ludique). Les gros groupes (Google, Free par exemple) se sont rendus compte que ces corporations avaient une forte inertie. Elles devenaient donc moins flexibles et moins réactives au monde externe.
    Or les startups et les entreprises innovantes apportent exactement cela en plus des idées nouvelles.
    Les corporations ont donc développé le parrainage des startups afin des les engloutir par la suite : cela est gagnant-gagnant !
    La startup bénéficie de l’artillerie de la corporation, la corporation retrouve sa réactivité face au marché. Je ne parle pas des gros sous qui vont avec

    Si l’on ramène cela au monde ludique, on pourrait projeter que les startup sont les auteurs non connus actuellement. Ils sont donc plus libres et plus flexibles. Les gros auront besoin de ce non-conformisme dans les prochaines années

    En attendant, il est difficile d’en vivre.

    Il faut donc survivre pour être là au moment du retour de la vague

    Aimé par 2 people

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