Non, pas facile d’être auteur de jeux de société aujourd’hui. Sans qu’on s’en soit vraiment rendu compte, en quelques années le marché a bien changé. Au point de rendre le métier d’auteur de jeux plus difficile qu’avant. Pourquoi?
Fusions

Depuis quelques années on assiste à une polarisation et à une « géantisation » du marché. Autrement dit, à des rachats / fusions / holdings. Des groupes, éditeurs, distributeurs, rachètent d’autres entités pour grandir.
Des rachats qui signifient deux éléments pour les auteurs de jeux:
Moins de risques
Les infrastructures grossissent et entraînent des frais de gestion accrus, en personnel, en locaux. Donc une nécessité d’optimiser les sorties.
Si une petite boîte sans gros frais de gestion peut se permettre de prendre des risques, avec une plus grosse structure, paradoxalement, cela devient beaucoup plus compliqué. Car il y a derrière des impératifs financiers mensuels à assurer.
Un jeu qui se ne se vend « qu’à » 2’000 exemplaires n’aura pas le même impact selon la taille de l’entreprise.
Avec la réalité souvent observée que plus la boîte croît et plus les processus décisionnels deviennent longs et complexes.
Moins d’acteurs
Pour un auteur de jeux, plus il y a d’éditeurs et plus il y a de chances d’être édité, question implacable de probabilité. Si un éditeur ne sera pas intéressé par un proto, on pourra toujours le soumettre à d’autres. Prenez le cas d’Harry Potter. Il aura fallu pas moins de huit éditeurs pas intéressés avant de tomber sur Bloomsbury qui a finalement accepté (imaginez les huit autres éditeurs comme ils doivent aujourd’hui se mordre les doigts).
Des fusions, cela veut donc dire en clair moins d’ouvertures, de possibilités.
Starisation

Qu’on le veuille ou non, la réalité est là pour nous prouver que la starisation est bien en marche dans le monde du jeu de société. Qu’est-ce que la sortie annoncée du prochain Feld, Cathala, Bauza, Lang, Leacock vous fait?
Un éditeur préférera en effet cent fois signer un jeu d’un auteur connu. Pourquoi? Car le nom de l’auteur vient avec sa cohorte de fidèles, des gens qui connaissent l’auteur et apprécient ses œuvres. Un nom connu et une réputation sur lequel on surfe. Une promesse (plus ou moins vraie) de meilleures ventes. Pareil qu’au cinéma, somme toute.
D’autant que les auteurs connus partent avec deux avantages :
1. plus d’expérience en gamedesign, donc leurs jeux seront plus aboutis (espérons-le).
2. un carnet d’adresse plus fourni, un réseau solide, donc il leur est plus facile d’obtenir des rendez-vous, des retours.
Tandis qu’un auteur moins connu ou un jeune auteur ne disposera pas nécessairement de ces deux atouts.
Et pour diminuer les risques, plus le marché se tend (cf juste ci-dessous « pression ») et plus les éditeurs préfèrent parier sur des étalons aguerris que sur de jeunes poulains pas encore secs derrière les oreilles. Pas facile par conséquent de faire sa place dans le milieu.
Pression
3’000 jeux.
C’est en gros le nombre de titres, extensions et rééditions incluses, de jeux de société sortis en 2015. Un chiffre en constante augmentation depuis des années. Et la tendance n’est pas prête de s’inverser. Les chiffres totalement affolants qui ne cessent de grossir chaque année à Essen sont également là pour le confirmer.
Comment réussir aujourd’hui à se démarquer? A sortir un jeu original (pour peu que l’on croit encore au mythe de l’originalité…) qui va intéresser un éditeur, un marché?
Paradoxalement, même si de plus en plus de jeux sortent chaque année, la situation s’est tendue, il est plus que jamais crucial de sortir des blockbusters. Une pression supplémentaire sur l’auteur de jeux.
Cibles

Quand un éditeur a un proto d’un auteur de jeux sous les mains, l’une des premières questions qu’il va se poser sera d’imaginer la cible des acheteurs. Selon le public-cible, le jeu va plus ou moins bien se vendre.
C’est toute la question du Familial+, le nouvel Eldorado des éditeurs. Et quand on parle d’Eldorado, on parle bien sûr de cette de légende fantasmée, cette contrée mythique, ce mirage.
Les éditeurs visent de plus en plus ce public, le Familial+. Autrement dit, un public familial, Casu, qui va dépenser plus d’argent pour les loisirs pour la famille, pour les enfants, et un + qui va aussi s’adresser aux Hobby Gamers. Donc un écart plus grand pour ratisser plus large et ainsi s’assurer de meilleures ventes.
Enfin, « assurer », tout est relatif. D’où le terme d’Eldorado…
Soyons lucides, un jeu complexe et exigeant à partir de 14 ans risque de se vendre moins bien qu’un jeu à partir de 8 ans, plus léger, plus grand public, qui signifie un plus grand marché. Au risque de décevoir une communauté de Core Gamers dont le catalogue de « gros » jeux diminue chaque année comme peau de chagrin.
Une difficulté supplémentaire pour l’auteur de jeux, qui l’obligera à calibrer son jeu pour le destiner à un plus grand public.
Géographies

Comme le géographe Yves Lacoste le dit, « la géographie, ça sert, d’abord, à faire la guerre ».
Parlons plutôt ici de guerre économique. De stratégies capitalistes. D’enjeux financiers. Quand un éditeur sort un jeu il pense en terme de public-cible (cf « cible » juste ci-dessus), mais également en terme d’impact géographique.
Dans quel pays est-ce que le jeu pourrait se vendre. A l’international, et là c’est banco. Ou uniquement au niveau national, pour des questions de droit peut-être, de public aussi, mais de traduction surtout. Lapalissade, plus un jeu s’exporte et plus son marché croît.
Avec ses près de 500 millions d’habitants, et donc de consommateurs potentiels, l’Europe pourrait faire figure de favori. Vraiment?
Non. Plus depuis les années 2010.
500 millions d’habitants, de clients potentiels, certes, mais répartis dans plus de 20 pays, avec 20 langues différentes, des cultures ludiques et de réalités économiques souvent diamétralement opposées.
D’autant qu’en terme de renouveau, la production ludique du Vieux Continent a depuis plusieurs années tendance à s’essouffler. C’est d’ailleurs bien pour cela que de plus en plus d’éditeurs vont fricoter avec des auteurs asiatiques. Ceux-ci viennent apporter un vent frais et un nouveau souffle à la création ludique.
Soulevons également que le marché européen est en train d’arriver à saturation.
Non, le marché visé actuellement, en plein essor, ce sont les US. Un seul pays. Une seule douane à traverser et à gérer. Une seule langue. 300 millions d’habitants-clients potentiels. Un taux de pénétration extrêmement élevé au vu de la forte connectivité avec des joueurs/acheteurs équipés des nouvelles technologies. Un marché pas (encore) autant saturé que l’Europe, donc des joueurs plus friands et moins noyés sous les sorties. Même si le salaire américain n’est pas élevé, la culture du loisir et du divertissement sont extrêmement forts.
Et en invité surprise qu’on n’attendait pas, qui dit US dit aussi Canada, à 60% anglophone, avec un supplément cadeau-bonus de près de 20 millions d’acheteurs et des barrières douanières extrêmement fines.
Par conséquent, aujourd’hui, quand un auteur présente son jeu, l’éditeur va certainement réfléchir à son internationalisation, i.e. à son américanisation, i.e. est-ce que le jeu pourrait intéresser le public américain. Une contrainte supplémentaire pour l’auteur.
Fiscalité

Et un dernier point qui fâche souvent, la fiscalité. En France, le statut d’auteur de jeux n’est pas reconnu en tant que tel, il est considéré comme artisan. Selon la réglementation, un artisan doit verser 50% de son bénéfice aux impôts. Donc pour tout jeu vendu, l’Etat ponctionne 50% dessus. Comme nous en avions déjà parlé, les auteurs gagnent environ 6% du chiffre de ventes avant distribution.
Autrement dit, environ 4% du prix du jeu vendu en magasin. Résultat: un auteur de jeux, qui a inventé le jeu, qui a testé le jeu, qui a porté le jeu pendant plusieurs mois / années, qui s’est déplacé sur les salons, qui a démarché plusieurs éditeurs, ne touche que 2% de la vente du jeu.
Pour vous donner un exemple, Fourberies, le tout nouveau jeu de Bruno Cathala, se vend online à 36 euros. L’auteur touche donc net 72 centimes dessus. 72 centimes euros, soit 80 centimes suisses, pour payer son logement, des habits, et s’il a de la chance, un resto de temps en temps.
Mais non. Même pas. Car il y avait un piège!
Comme c’est parfois le cas dans le milieu, Fourberies a été créé par un duo d’auteurs. Bruno Cathala ET Christian Martinez. Chacun devrait donc se partager les recettes.. i.e. .36 centimes d’euros, 40 centimes suisses. Combien de jeux devriez-vous vendre pour envisager une vie modeste, correcte ou confortable?
C’est bien pour ça que la très très grande majorité d’auteurs, à part pour les plus connus qui peuvent plus ou moins bien vivre de leurs revenus, ont tous un métier annexe. Souvent un métier principal qui leur permet de se nourrir et souvent de nourrir aussi leur famille, accessoirement. Mais qui dit autre métier dit aussi contrainte de temps, de disponibilité.
Non, pour toutes ces raisons, le métier d’auteur de jeux n’est pas facile, et il devient de plus en compliqué.
Pour injecter toutefois un peu d’optimisme là-dedans, dans un prochain article je vous proposerai de vous parler de ce qui va mieux, de tout ce qui aide aujourd’hui les auteurs de jeux dans leur métier. A suivre tout bientôt.
