Edito: pourquoi l’As d’Or est nécessaire. Et en même temps complètement absurde

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Ca y est, les résultats sont tombés hier soir. Le fameux prix a été décerné au meilleur jeu de société de 2016 (enfin, on va y revenir plus tard…), dans la catégorie grand public, joueurs experts et enfants.

Depuis 1988 ans, le festival du jeu organisé à Cannes en février-mars annonce quelques semaines au préalable les nominations des meilleurs jeux par catégorie, puis le palmarès final tombe le soir avant l’ouverture du festival. Hier, donc.

Pourquoi l’As d’Or est-il nécessaire?

Pour trois raisons.

Parce que ça fait du bien à l’industrie

L’As d’Or est un prix franco-français qui félicite un jeu sorti en VF en France dans l’année (en principe…). C’est donc un moment important et propice pour le marché des professionnels francophones, éditeurs, auteurs, distributeurs, illustrateurs, médias, de se retrouver autour de cet événement pour négocier des contrats et échanger autour des pratiques, des chiffres, de la situation. Pour juste se retrouver entre passionnés.

Dans la très grande majorité des cas, les professionnels se sont lancés dans l’aventure par passion. Le jeu de société était leur hobby, ils en ont fait leur métier (mais au fond, est-ce une bonne idée de faire de son hobby son métier? Les concernés s’expriment). Se retrouver entre professionnels passionnés, et souvent amis, est un moment privilégié. D’autant que ces opportunités sont très rares dans le calendrier annuel des professionnels, toujours tiraillés entre deadlines des sorties. Avec Essen et Nüremberg, Cannes est le troisième angle à constituer ce triptyque annuel. Avec la Gen Con qui vient de plus en plus s’immiscer dans la partie.

Parce que ça fait du bien aux joueurs

Mais au fond, qu’est-ce qui nous pousse à aller à Cannes, à Essen?

L’As d’Or, et le Festival International des Jeux à Cannes, est un événement fédérateur, rassembleur. Nous, êtres humains, mammifères grégaires, sommes extrêmement compliqués et contradictoires. Autant nous apprécions nous démarquer, nous montrer différents de la meute, ne pas faire comme tout le monde, marquer notre individualité, autant nous apprécions faire partie d’un tout, d’un groupe, d’une communauté, d’une famille. Nous tendons à la différence, mais partagée.

Nos contradictions sont notre identité.

Porter une cravate, ok, mais de couleur différente que celle de son voisin. Avoir une coupe de cheveux originale, certes, mais plus ou moins inspirée de celle de vedettes. Jouer à des jeux de société auxquels personne ne joue, parfait. Mais personne? vraiment?

Autant on a besoin de se démarquer et autant on a besoin de se retrouver, de partager, de communier autour d’une même passion.

Et c’est ça, l’As d’Or et le FIJ.

Enlevez ce genre de raouts, et qu’est-ce qui nous reste? Des soirées passées à jouer à 2-3 personnes et de longues heures devant son écran à suivre des sites et des blogs de passionnés… Un peu tristoune, non?

Parce que ça fait du bien au jeu de société moderne

On a mal débuté notre rencontre. On recommence?

Le jeu de société, c’est malheureusement ça. Faites un test, là, maintenant, tout de suite, aujourd’hui, ce soir, demain. Demandez aux gens qui vous entourent, dans le bus, dans le métro, dans votre famille, au boulot, allez-leur demander de vous citer trois jeux de société qu’ils connaissent. Vous verrez, leur réponse sera accablante. Quand on parle de jeu de société, la grande majorité du public continue à sortir des titres cultes, classiques et cucul comme le Monopoly, le Trivial Pursuit, ou au mieux, Dobble ou Jungle Speed… On se situe à des milliers de kilomètres des milliers de titres innovants et ébouriffants qui sortent chaque année (4’000 en 2016).

L’As d’Or est un formidable tremplin pour démocratiser le jeu de société, dit moderne depuis la fin des années 90 (au contraire du jeu de société dit traditionnel. Ante 1990). Tremplin, car les médias, friands de tendances et de hype, seront ravis de partager l’information. Et peu à peu, les petits ruisseaux font les grands fleuves, le jeu de société moderne deviendra, comme le cinéma, la bédé, la littérature, un véritable objet culturel reconnu par la masse, et non plus cet objet de dérision et de divertissement réservés aux grands-parents un dimanche de pluie. Ou à ces ludigeeks adulescents et mal-rasés.

Les poncifs ont la dent dure. L’As d’Or est un bon dentiste.

Mais en même temps complètement absurde?

Parce qu’en 2017, ce sont neuf personnes qui ont été sélectionnées pour choisir les trois meilleurs jeux. Neuf personnes triées sur le volet par les organisateurs du salon. Organisateurs qui eux-mêmes n’y connaissent pas grand chose au jeu, il faut le reconnaître. Ces organisateurs ont reçu comme mission de la part de la municipalité de faire vivre la ville en période creuse, d’animer le fameux Palais des Festivals trois mois avant les réjouissances cinématographiques qui cannibalisent toute la ville et les attentions internationales.

Neuf spécialistes du jeu, donc, moguls des médias, ludothécaires, boutiquiers, conservateurs de musée du jeu, qui vont trifouiller dans les sorties de l’année (enfin, on y reviendra) pour trouver LA pépite. Celle qui sort du lot. Celle qui plaira au plus grand nombre. Celle qui va procurer plaisir et immersion ludiques. Celle qui mérite la palme le dé prestigieuse. Le but de l’As d’Or n’est pas tellement de décerner un prix au meilleur jeu, mais de déceler celui qui va ravir le plus de joueurs.

Mais bon.

Soyons honnêtes.

Il ne s’agit que de neuf individus.

Je ne suis pas Français, une nation habituée à la « monarchie » constitutionnelle. On élit un « roi » (ou bientôt reine, en mai… Ou pas. Oui, disons « ou pas »), roi à la tête du pays qui en fait ensuite à sa tête pour introduire ou appliquer n’importe quelle loi (ou au pire, si le pouvoir législatif n’est pas d’accord, 49-3 dans tes dents).

On parle de république, puisque le gouvernement est élu au suffrage universel. Le peuple choisit, le peuple décide. Mais ensuite le peuple subit (la preuve avec le président actuel, extrêmement socialiste trois petits points ironiques).

Vous trouvez que je me perds en conjectures politique et citoyenne? Restez encore un tout petit peu avec moi. Vous verrez, ça deviendra limpide.

Je suis suisse. En Suisse, notre système est différent. J’ai été élevé par et dans la démocratie directe. La démocratie du peuple par le peuple. Les initiatives, les référendums, tout ça. Ou quand le peuple a vraiment la parole. Nous élisons notre pouvoir législatif national, qui, lui, choisira ensuite le pouvoir exécutif national. Tandis qu’au niveau communal et cantonal, donc « humain » et plus micro, c’est le peuple qui le désigne de manière directe.

Mais revenons à nos moutons.

Ces neuf spécialistes ont été désignés par des organisateurs. Organisateurs qui n’ont eux-mêmes qu’une bribe d’expertise dans le domaine du jeu de société. Ces désignations sont en fonction des activités, de la connaissance, de l’implication du jury dans le marché. Mais cela reste arbitraire, et le processus n’est absolument pas démocratique. D’autant qu’au final, le pouvoir décisionnel d’attribuer l’As d’Or est délégué par une assemblée constitutionnelle non-spécialiste (=les orgas du FIJ) à un parterre de spécialistes (=le jury) « triés » sur le volet. Triés, vraiment? Ou copinage? Ou flagrance (trop?) évidente? Ou instrumentalisation? Quel est le processus détaillé de désignation du jury?

Ma question est la suivante: faut-il en faire tout un foin de l’As d’Or, juste parce que neuf gulus catapultés décident que ces jeux sont mieux que d’autres? Quelle crédibilité attribuer à ce « fameux » prix?

La réponse paraît aussi évidente qu’abrupte.

Aucune.

Le prix est absurde.

Sauf la crédibilité qu’on veut bien lui conférer.

Et qu’importe le protocole ou le résultat, aussi biaisé et peu démocratique qu’il puisse être, c’est la finalité-même qui importe au monde et au marché du jeu. Parce que oui, l’As d’Or est important pour le monde du jeu de société. Pour nous, passionnées que nous sommes, qui passons tant d’heures à subir l’infobésité, à dépenser tant dans ce loisir culturel. L’As d’Or est un moment privilégié. Festif. Extraordinaire. Unique.

Vivement l’As d’Or 2018.

Un As d’Or 2017 qui restera dans les an(n)ales de l’histoire

Nous ne nous arrêterons pas sur l’As d’Or de la catégorie « Enfants », parce que nous n’y connaissons absolument rien en jeux pour enfants (ni en enfants, d’ailleurs. La preuve, j’en ai deux).

Mais arrêtons-nous tout de même deux minutes sur les deux autres jeux primés. Deux jeux qui peuvent soulever la polémique. Ou en tout cas une sérieuse surélévation de sourcils.

Catégorie Tout Public

Et c’est Unlock! qui remporte le prix. De l’As d’Or 2017. Ou devrais-je dire l’AsMODEE d’Or.

Unlock!, on vous en parle depuis « longtemps », depuis Essen où on a pu le découvrir en avant-première. Et déjà en octobre, on vous prédisait de son succès. Un jeu immersif. Incroyable. Et tout ce genres d’adjectifs épiques et dithyrambiques. Le jeu va cartonner, c’est sûr.

Un choix étrange qui pourra prêter à controverse. Pour trois raisons.

1. Asmodée

Unlock!, c’est du pur cocorico. L’auteur principal (Cyril D) est un employé d’Asmodée. Les deux autres qui ont signé les deux autres scénarios aussi, d’ailleurs. L’éditeur, Space Cowboys, appartient aussi à Asmodée. Et Unlock! est distribué par… devinez qui? Oui, vous avez trouvé. Bref, c’est plutôt l’AsMODEE d’Or. Unlock! est une pure production franco-française à l’interne d’Asmodée. Aucune trad, aucune localisation. Un choix politique? Volontaire? Economique? Indépendant?

Surtout quand on sait que 49% de TT est détenu par Asmodée, et que le contributeur principal du FIJ est… aussi Asmodée. Loin de moi l’envie d’échafauder des théoriques conspirationnistes complaisantes, mais on est en droit de se poser quelques questions. Surtout que point numéro deux.

2. Timing

Unlock! a été sélectionné et nominé par le jury de l’As d’Or bien avant que le jeu ne sorte officiellement. Même bien avant que le jeu ne soit arrivé dans les entrepôts de l’éditeur/distributeur. Le jury aurait alors joué au proto. Au. Proto. En décembre, c’est-à-dire quelques semaines avant que le jeu soit annoncé comme faisant partie des nominés, l’appli n’était même pas encore finalisée.

Cette situation rocambolesque s’était déjà produite en 2011 avec Skull n’Roses qui avait alors défrayé la chronique. Cette année, visiblement, la pratique ne semble plus choquer grand-monde. Une habituation? Un choix tellement évident? Une solide réput de l’éditeur qui ne prête pas à la polémique parce qu’ils sont vraiment trop sympa ces djeunes?

Mais étrange, quand même, de sélectionner un jeu pas encore sorti, pour le préférer à d’autres, plus… officiels et « légitimes ». Est-ce à dire que tous les autres sortis dans l’année étaient vraiment de la daube? Ou qu’il y a eu quelques pressions à l’interne pour pousser un jeu pas encore sorti, pour exploser tous les records de vente à sa sortie? Ou se la jouer As d’Or=pionnier=découvreur de talent?

3. Stigmate

Et puis, au final, que dire de ce choix baroque de décerner le fameux prix à un jeu… jetable? On y joue au maximum trois heures (ou un peu plus si on a de la peine), puis bye-bye. Impossible alors d’y rejouer. Pour en faire quoi, ensuite? Le laisser prendre la poussière? L’offrir à ses amis? Le revendre? Guettez les sites d’occas, à n’en pas douter la marée va bientôt se lever.

Ca ne vous choque pas, vous, qu’on ait préféré donner comme message que le meilleur jeu de 2017 se devait d’être un objet culturel obsolète, consommable, jetable? Un objet. Culturel. De société.

C’est vraiment ça, l’image qu’on veut donner du jeu? De notre culture? De notre société? Un usage unique?

Triste et accablant constat. Et pourtant tellement stigmate de nos sociétés actuelles. En 2016-2017, même la vérité n’a plus besoin d’être vraie , elle aussi est devenue à usage unique. On lance des post-vérités alternatives un jour, pour annoncer tout son contraire le lendemain. Le but ultime? Toucher le plus grande monde. Capter l’attention, la nouvelle économie, rare et précieuse. Susciter de l’émotion. Favoriser un court-terme certes flamboyant mais éphémère, VS le contraire.

Non, finalement, avoir choisi Unlock! ne me choque pas. Il m’atterre. Pas que le jeu soit mauvais, bien au contraire, comprenez-moi bien, juste qu’il est révélateur de notre société du jetable. Oui, un très bon choix, au final. Très cohérent. Très contemporain. Très cynique. Rarement un jeu aura à ce point cristallisé sa réalité. Un choix éclairé, politique et critique du jury?

Catégorie Expert

Et le prix du meilleur jeu pour experts 2017 va à… Scythe.

Pas besoin de s’étendre sur le sujet, nous l’avons déjà fait avec le Swiss Gamers Award qui a déjà décerné son prix 2016 à cette quintessence lumineuse du 4X. Un excellent jeu.

N’en reste que le choix est aussi étrange puisque le jeu n’est plus/pas encore disponible en français. Si vous n’avez pas suivi toute l’affaire, voici un petit rappel des faits.

Précédemment, dans Scythe…

Stegmaier, l’auteur et éditeur américain, lance un KS à succès (presque 2 millions récoltés) pour la VO en 2015. Le jeu sort en 2016, avec de l’avance, il faut le préciser, chose extrêmement rare dans le paysage des précommandes participatives. Et c’est l’éditeur toulousain Morning qui s’occupe de l’implantation (trad + distribution) comme ils l’ont déjà fait au préalable avec Euphoria. Le jeu est dispo en VF sur le stand Morning à Essen en octobre 2016. Plusieurs centaines de boîtes sont dispo.

Et là, c’est le drame.

Morning, pour des questions de trésorerie impliquant l’éditeur de base Stegmaier, perd les droits pour l’implantation. Les VF déjà produites seront finies d’être vendues, et puis c’est tout. Pas de nouveaux stock. C’est finalement Matagot qui parvient à négocier auprès de l’éditeur pour récupérer les droits. Mais le temps de relancer la machine, en Chine, avec le transport et le Nouvel-An chinois entre deux, la nouvelle édition de Scythe en VF chez Matagot ne sera pas disponible avant avril. Disons plutôt mai, et on reste ami.

Donc voilà. Un jeu primé. Encensé. Mais indisponible. Quand le jeu sortira dans 2-3 mois, on verra si l’engouement sera toujours là. Car le tapis roulant des nouveautés continue d’avancer, lui, et de plus en plus vite.

Point. Barre.

Pour conclure, vous pourriez dire que Gus&Co se la ramène et essaie de jouer les empêcheurs de jouer de rond. Mais est-ce qu’une voix dissonante, une remise en question, n’est pas le fondement propre d’une démocratie et de la liberté? Son ADN, somme toute? Gus&Co, FAKE NEWS aussi? 😜 Qui a le monopole de la vérité? Celui qui affirme ou celui qui interroge?

“It isn’t the rebels who cause the troubles of the world, it’s the troubles that cause the rebels.” Carl Oglesby

Donc voilà. On en est là. L’As d’Or 2017 laisse un goût étrange dans la bouche. Un petit goût de polémique avachie, qui, au final, ne changera rien.

« The future is fine. Just keep shopping » Paolo Bacigalupi

PS cette année, encore une fois, Gus&Co ne sera pas à Cannes. Parce qu’au contraire de certains de nos confrères, nous ne bénéficions d’aucune entrée d’argent, d’aucune entrée publicitaire, d’aucun soutien financier. Du coup, on est fauché. Non, ce n’est pas parce qu’on est suisse qu’on a tous des comptes en banque cachés plein de lingots d’or. En chocolat. Et encore. Partir 3-4 jours à Cannes de Genève pour couvrir l’événement pour VOUS, lecteurs, ça coûte. Pas un bras, mais quand même un budget à dégager de 500-700 euros par personne. Quand vous avez un loyer et deux enfants à charge, tout de suite, ça calme.

On a pensé faire du stop et dormir sous tente pour réduire les frais, mais on n’a plus vingt ans non plus… (comptez plutôt le double, poivre et sel bien assumé…). C’est triste, mais c’est comme ça. Soyons honnêtes, nous ne pouvons pas en même temps fanfaronner sur notre indépendance et en même temps toucher un gros salaire versé par la comm des éditeurs…. Du coup, si vous voulez suivre l’événement, allez faire un tour sur le site de nos amis et non moins collègues.

Le site du Barbu à Carreaux

Nos amis des traboules

Et si chez vous aussi, cet As d’Or 2017 suscite un froncement de sourcils, levez la main. Ou laissez un commentaire. 

Dossier spécial Emotions. Pourquoi jouer nous rend heureux 💓

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Voici donc le tout dernier chapitre des dossiers Émotion et jeux de société.

Après:

L’Emerveillement

La Peur

La Frustration

Et sur quelle émotion finir pour clore en beauté ce dossier spécial jeux et émotions? Le bonheur bien sûr. Le bonheur et les jeux de société.

Mais au fond, c’est quoi le bonheur?

Certainement la question la plus épineuse de l’univers. S’il y avait une recette facile et universelle, tout le monde pourrait l’appliquer. Le tout petit souci avec le bonheur, c’est qu’il est personnel. Ce qui rendra quelqu’un heureux ne fonctionnera pas pour quelqu’un d’autres. Et que souvent, on atteint, ressent cette émotion s’en même s’en rendre compte. Et qu’on aurait tendance à la rechercher alors qu’on la vit déjà.

Déjà, de un, oui, le bonheur existe. Quand des émotions positives sont vécues, et on peut le voir, certaines parties du cerveau sont activées.

Ensuite, comme vu plus haut, et comme la plupart des émotions, le bonheur est une expérience extrêmement personnelle. Certains évalueront une expérience comme positive, d’autres pas. Dans son livre De Chair et d’Âme (2006), le psychologue Boris Cyrulnik avance la théorie que pour être heureux, il faut avoir souffert. L’un ne va pas sans l’autre, une dualité, une respiration bonheur-malheur. C’est le retour à la sécurité qui rend heureux. Soit. Mais pas seulement.

Le bonheur est une émotion tellement recherchée parce que positive qu’on tend à courir après. C’est tout le sens du poème de Paul Fort. Le bonheur. Ecrit en 1917 quand même. Aucun rapport avec la Première Guerre Mondiale (ou pas, puisque le poète s’adressait d’abord aux Poilus et à leur expérience dans les tranchées).

Le bonheur est dans le pré. Cours-y vite, cours-y vite.

Le bonheur est dans le pré, cours-y vite. Il va filer.

Si tu veux le rattraper, cours-y vite, cours-y vite.

Si tu veux le rattraper, cours-y vite. Il va filer.

Dans l’ache et le serpolet, cours-y vite, cours-y vite,

dans l’ache et le serpolet, cours-y vite. Il va filer.

Sur les cornes du bélier, cours-y vite, cours-y vite,

sur les cornes du bélier, cours-y vite. Il va filer.

Sur le flot du sourcelet, cours-y vite, cours-y vite,

sur le flot du sourcelet, cours-y vite. Il va filer.

De pommier en cerisier, cours-y vite, cours-y vite,

de pommier en cerisier, cours-y vite. Il va filer.

Saute par-dessus la haie, cours-y vite, cours-y vite,

saute par-dessus la haie, cours-y vite. Il a filé!

Bref.

Le bonheur nous est vital, le bonheur nous motive. Il nous pousse à rêver, à imaginer, à espérer. Sans bonheur, et sans sa recherche, nous ne serions que des carcasses crasses, vides et froides. C’est peut-être encore ce qui manque aux robots et aux IA, cette ambition du bonheur.

Pour frôler le bonheur, encore faut-il profiter de l’instant présent. Le fameux Carpe Diem.

Et justement, mauvaise nouvelle, et c’est prouvé, le bonheur ne dure pas. C’est ce qu’on appelle l’adaptation hédonique. Qu’importe le plaisir ressenti, d’emménager dans une nouvelle, grande et belle maison, d’avoir un nouveau vélo tout pimpant, de partir en vacances ou d’avoir reçu un nouveau jeu. Ce plaisir va ensuite diminuer pour revenir « à la normale ». Parce que nous nous habituons. Parce qu’au bout d’un moment, nous ne considérons plus ces incroyables éléments comme incroyables, justement. Ils deviendront acquis, intégrés et normalisés dans nos vies. Et également parce que nous voudrons avoir toujours plus, ce qui risque de créer une disposition à l’insatisfaction, à une certaine forme de tristesse et de malheur.

Le bonheur est dans le jeu

Le jeu est lié au bonheur. Et recto verso. Le jeu peut provoquer cette émotion de deux manières: l’expérience endogène et exogène. L’expérience endogène, c’est quand l’activité est pratiquée. Exogène, c’est tout ce qui est lié au jeu, mais pas à sa pratique directe. Intéressons-nous aux deux.

Endogène

Jouer nous rend heureux pour plusieurs raisons:

But

Tout d’abord, jouer nous donne un but. On vise la victoire bien sûr, et pour y arriver on doit passer par plusieurs étapes : attaque & défense, recherche & acquisition de ressources, etc. Tous ces stades rendent le jeu captivant, car il nous donne une mission, nous savons quoi faire et où aller, ce qui n’est pas toujours le cas dans la vie en général. Dans un jeu, tout devient beaucoup plus simple. On sait quoi faire et comment y arriver. En toute simplicité, une certaine forme de bonheur.

Résolution

Les jeux nous demandent de résoudre des défis, des énigmes, des difficultés. Nous les apprécions, car ils nous font croître. Ils nous épuisent, nous fragilisent, mais nous rendent au final grandis. Et il y a quelque chose de l’ordre du bonheur d’avoir été capable de comprendre un jeu et sa mécanique, d’être arrivé au bout. Qu’on ait perdu ou gagné.

Contrôle

Jouer nous donne la possibilité de contrôler. Nos décisions. Nos actions. Même si les règles sont là pour cadrer le jeu, notre contrôle s’exprime justement en développant des stratégies pour parvenir à la victoire dans un cadre donné. La vie ne nous offre pas toujours autant de contrôle. Nous la subissons en partie : santé, lois physiques, travail, etc.

Le jeu nous permet justement de « tordre la réalité » comme il nous paraît approprié. Cela nous donne une sensation de liberté. De puissance. De bonheur.

Progression

Le jeu nous permet de progresser, comme discuté plus haut dans l’aspect « objectif ». Mais le jeu nous donne surtout la possibilité de visualiser cette progression. Il nous donne un sentiment d’accomplissement, d’élévation, puisque souvent des niveaux supérieurs sont atteints. Des feedbacks constants. Nécessaires. C’est tout le plaisir des jeux vidéo, qui nous rendent un feedback immédiat.

Cette recherche d’amélioration et de progression est importante, car elle témoigne de notre avancée, de nos accomplissements. Dans la vraie vie, ce feedback n’est pas toujours obtenu.

Legacy

Comment expliquer le succès des jeux à format Legacy (Pandémie, Risk, SeaFall, bientôt Charterstone)? Ils surfent sur le concept de l’adaptation hédonique. Au bout d’un moment, plus ou moins long, les parties d’un jeu finissent par se ressembler. Et le plaisir de la découverte, le bonheur ressenti tend à s’amenuise. D’où le plaisir ressenti avec un format Legacy. Car le jeu se réinvente à chaque partie. Il évolue. Comme notre bonheur. Impossible de tomber dans l’habituation.

Neurosciences

Les neurosciences et les hormones ont un rôle extrêmement important à jouer dans cette question. Entre la dopamine et l’ocytocine, certaines situations ludiques libèrent des hormones puissantes qui agissent sur notre humeur et émotions pour nous faire du bien. Comme l’endorphine. Ceux qui pratiquent des sports d’endurance (running…) connaissent ce shot.

Un prochain dossier spéciale neurosciences en préparation sur Gus&Co? Pas impossible trois petits points

Gloire

Les hommes et les femmes se sont toujours mesurés à leurs compatriotes. En entrant dans une pièce, on jauge les personnes présentes pour se dire qu’on est plus beau / grand / fort / intelligent que les autres : joutes, compétitions, jeux. Se faire sa place est important.

Ce besoin de nous détacher de « la meute » est certainement un réflexe animal qui remonte à loin dans notre évolution. Supérieur aux autres, nous prouvons notre valeur, mais surtout notre capacité à survivre.

Le jeu nous permet justement de nous mesurer aux autres et de connaître la « gloire » par la victoire.

Encore faut-il rajouter que pour se sentir supérieur, on a besoin de la reconnaissance des autres. Tout seul, toute affirmation est caduque.

Flow

Le jeu est une formidable machine à voyager dans le temps. On peut passer 4h sur un jeu et ne pas avoir vu le temps passer. C’est d’ailleurs bien pour cela qu’il n’y a jamais de fenêtres dans les casinos, l’extérieur est toujours occulté. Pour que les joueurs ne remarquent pas le temps passer et continuent à jouer (et à dépenser…).

Jouer nous transpose dans une réalité temporelle virtuelle, et jouissive. Plus une activité est fun, plus le temps passe vite. Le contraire est aussi vrai, rappelez-vous vos cours de maths / allemand / visites chez le dentiste / les trois (cochez la bonne proposition).

C’est tout le concept du Flow, développée en 1975 par le psychologue Mihály Csíkszentmihályi. Bien souvent, un jeu, ou toute autre activité, dès qu’il s’avère suffisamment prenant et passionnant il place l’utilisateur dans une zone particulière qu’on appelle le Flow, « la zone ». Un certain équilibre entre compétences, niveau de difficulté et progression, qui est source de très grande satisfaction. En français, on appelle ça la ZPD, la Zone Proximale de Développement.

Si la difficulté d’un jeu est trop élevée par rapport aux compétences requises, le sentiment d’échec et l’anxiété ressentis seront plus importants, entraînant un effet négatif. Si la difficulté est trop faible par rapport aux compétences, le joueur ressentira un ennui, également désagréable.

Le Flow. Un intense bonheur. Qui fait que le temps passe extrêmement vite. Les 4h qu’on n’a pas vu passer. Ecrire, faire du sport, lire, étudier, passer du temps avec ses amis, jouer. Toutes ces activités qui peuvent nous plonger dans la zone.

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Ensemble

Le jeu est avant tout social. Même les jeux vidéo d’aujourd’hui sont devenus en réseau, MMO, sur réseaux sociaux pour comparer ses résultats, etc.

L’homme est un animal grégaire. Il faut se faire violence pour rester solitaire. Nous avons besoin des autres, d’être en société. Nous avons, pour la plupart d’entre nous, beaucoup de difficultés à accepter la solitude.

Jouer, c’est être entouré, partager du temps à plusieurs, ensemble. Tout est dans le titre. Jeux de société. De société.

Meilleur

Le jeu nous permet également de projeter une meilleure image de soi, de se transposer et de se transfigurer.

Le cas est flagrant dans les jeux de rôle, vidéo ou papier, lorsque nous nous créons un alter ego, souvent plus rapide, plus beau, plus fort, souvenez-vous de Jake Sully dans Avatar par exemple. Ou de Wade Watts dans l’excellent roman Ready Player One, dont l’adaptation ciné est justement en train d’être tournée par Spielberg pour une sortie prévue l’année prochaine. Un personnage obèse et pas très beau qui se crée un avatar charmant dans la réalité virtuelle d’OASIS. Cela nous permet de nous échapper de nous-mêmes. De nous imaginer ailleurs. Meilleur. Une source de bonheur.

Fun

La dernière raison qui nous pousse à jouer est bien évidemment le fun que nous ressentons en jouant. Fun = plaisir.

L’être humain est hédoniste. Il apprécie s’adonner au plaisir, cela lui confère bonheur et soulagement dans une vie pas tous les jours facile. Le jeu est un exutoire, une parenthèse bienfaisante. Nous jouons pour oublier, pour voir autre chose.

Exogène

Le jeu peut également rendre heureux, même quand il n’est pas pratiqué.

Nouveautés

Entre euphorie, saturation et « infobésité », avec 4’000 jeux sortis en 2016, la nouveauté s’est presque affirmée en culte. Tant de jeux. Tant de bons jeux. C’est statistique. Plus il y a de jeux, et plus la proportion de bons jeux est élevée. Imaginez la situation il y a vingt ans, en 1997 et ses 200 jeux. 200. 😆

Du coup, suivre les nouveautés s’est aujourd’hui transformé en chasse au trésor. Découvrir LA perle. Et qu’importe la destination, ce qui compte c’est le voyage. L’excitation et l’alacrité ainsi provoqués. Ne serait-ce pas cela justement qui meut chaque année des milliers de passionnés sur les salons? FIJ bientôt, PEL, Gen Con, Essen? Cet explosif mélange entre fébrilité, impatience, exaltation et plaisir de la découverte.

Ouverture

Haaaaa, l’ouverture d’une nouvelle boîte. Une expérience sensationnelle, sensorielle, sémillante, presque sensuelle. D’abord ce déchirement souple du blister. Puis cette boîte qu’on soulève, tout anxieux et excité. L’odeur de la nouveauté qui nous arrive aux narines. Puis les punchboards dont on s’empare comme un suave sacerdoce. Et enfin, tout ce matériel qu’on étend devant soi, hâtif ou langoureux, c’est selon. On frôle le bonheur. Exagéré? Pas pour tous.

Possession

Quelle est la toute première émotion qui vous vient quand vous regardez votre collection de jeux? De la fierté? Du bonheur? Ou de la honte d’avoir autant de jeux?

Notre besoin d’acheter, de posséder est pur vacarme atavique. Notre passé nomade de chasseur-cueilleur nous pousse à accumuler. Impulsion VS Compulsion. Passion VS Raison. Besoin VS Désir. Bonheur VS Malheur. Acheter, posséder nous rend heureux. Pas longtemps, certes. S’ensuit alors cette malédiction de l’adaptation hédonique. Et au 21e siècle, en pleine crise environnementale, pas certain que le (sur)consommation soit une réponse adaptée et durable. Voire plus bas le TED de Graham Hill.

Et vous, qu’est-ce qui vous rend heureux dans les jeux?

Mais encore

A écouter:

Future Tense, un récent podcast récent australien qui parle du culte du bonheur au travail. Qu’il est surfait et pas gage de productivité.

A voir:

C’est quoi, le secret du bonheur? LE TED sur la question. Dan Gilbert nous présente « tous » les « secrets » du bonheur. La science du bonheur, en somme. Édifiant.

Un autre TED. Le Carpe Diem du 21e siècle.

Est-ce que posséder moins d’objets / de jeux vous rendrait plus heureux? Et pas le contraire?

Le tout dernier Ted Ed sorti le 7 février. Est-ce que gagner à la loterie vous rendrait plus heureux? Mmmmh? Vous diriez quoi? Extrêmement intéressant. Qui reprend le concept de l’adaptation hédonique.

A lire:

Cité dans l’article, l’excellent livre de Boris Cyrulnik, De Chair et d’Âme, sorti en 2006.

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A fredonner:

Les deux chansons les plus cultes sur le bonheur…

Here’s a little song I wrote
You might want to sing it note-for-note
Don’t worry, be happy
In every life we have some trouble
But when you worry, you make it double
Don’t worry, be happy Don’t worry, be happy now

Ooo-oo-hoo-hoo-oo hoo-hoo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-woo-oo-woo-oo-ooo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-hoo-hoo-oo hoo-hoo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-woo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Woo-oo-woo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ain’t got no place to lay your head
Somebody came and took your bed
Don’t worry, be happy
The landlord say your rent is late
He may have to litigate
Don’t worry, (ha-ha ha-ha ha-ha) be happy (look at me, I’m happy)

Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Oo-oo-oo-oo-ooo (Here, I’ll give you my phone number. When you’re
Worried, call me. I’ll make you happy.)
Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-oo-oo-oo-oo-oo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo

Ain’t got no cash, ain’t got no style
Ain’t got no gal to make you smile
But don’t worry, be happy
‘Cause when you’re worried, your face will frown
And that will bring everybody down
So don’t worry, be happy Don’t worry, be happy now

Ooo-oo-hoo-oo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-oo-oo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-oo-oo-oo-oo-oo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Now there, is this song I wrote
I hope you learned it note-for-note, like good little children
Don’t worry, be happy
A-listen to a-what I say
In your life, expect some trouble
When you worry you make it double
Don’t worry, be happy, be happy now

Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-hoo-oo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Woo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Be happy
Woo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-hoo-oo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, don’t worry
Oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t do it, be happy
Oo-oo-oo-oo-ooo Put a smile on your face
Don’t bring everybody down like
This
Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry
Ooo-oo-oo-oo-oo-oo-oo It will soon pass, whatever it
Is
Ooo-oo-oo-oo-ooo Don’t worry, be happy

Ooo-oo-hoo-hoo-oo oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo I’m not worried
Ooo-oo-oo-oo-oo-oo-oo I’m happy
Ooo-oo-oo-oo-ooo

Written by Robert Mcferrin Jr.
Si vous ne parlez pas l’anglais, la chanson veut dire, en gros, si ça chie dans ta vie, t’en fais pas et sois heureux.

Alors, pour vous, qu’est-ce qui vous rend le plus heureux dans les jeux?

Dossier spécial Emotions. La frustration dans les jeux

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Et voici le troisième dossier spécial Emotions et jeux de plateau. Après la peur et l’émerveillement, voici la frustration.

Psy

La définition psychologique de la frustration, c’est espérer, attendre, se réjouir de quelque chose qui ne se fera pas. Souvent causé par des facteurs externes. La frustration est toujours provoquée par quelqu’un ou par quelque chose. Elle va générer un conflit intérieur qui peut alors réveiller d’autres émotions comme l’impatience, la tristesse ou même la colère. Plus la volonté et l’obstruction sont fortes et plus l’émotion de frustration sera importante.

La frustration, une émotion négative? Pas que. Puisqu’elle est aussi à l’origine du désir.

Jeux

La frustration est l’une des émotions les plus présentes dans les jeux de société. Car voulue et implantée. Quand on joue, on est souvent frustré de manquer d’éléments, de ressources pour finaliser sa stratégie. Que cela soit par un nombre d’actions, un résultat sur un lancer de dé, une quantité ou un type de ressource disponible.

Un jeu se doit d’être frustrant. Dans une certaine mesure. Encore faut-il faire la distinction entre deux sortes de frustration : celle qui découle directement des compétences des joueurs, et celle qui provient du jeu, par son design et son ergonomie. Si la frustration est générée par le jeu en soi, c’est extrêmement préjudiciable. Le joueur n’en retirera pas une expérience positive. Par contre, si le joueur se sent frustré à cause de ses propres compétences et des éléments qui lui manquent pour progresser, c’est non seulement indispensable mais également bénéfique. Cela renforcera le plaisir. L’envie de continuer. De progresser. Pour se débarrasser de cette émotion de frustration.

La réalisation, un moteur crucial du plaisir.

Funambules, tous les jeux vadrouillent sur une corde raide. A flux tendu entre complexité et simplicité. Si le jeu est trop simple, il ne posera pas de réel défi. Trop complexe, et la frustration sera si importante qu’elle risquerait de refroidir le joueur. L’équilibre est peut-être l’élément de gamedesign le plus délicat et compliqué. Et le plus valorisant quand il est atteint. Quand un jeu offre le parfait équilibre, le joueur se sent investi et captivé. Et heureux quand il est parvenu à progresser, à réaliser ses objectifs.

La frustration n’est donc pas pas qu’une émotion négative. Elle est source de désir.

My Precious

La mécanique principale pour provoquer de la frustration, et ainsi du désir, et du plaisir une fois résolu, repose sur la résistance. Un facteur essentiel. Il représente la force d’opposition posée par le jeu. Si l’on sait que le jeu est trop facile et que l’on va de toute façon gagner, le jeu ne présente aucun intérêt. Les défis nous font grandir. « Only through fire is a strong sword forged »…

Ces forces de résistance peuvent provenir de nombreuses sources différentes :

Compétition

Chercher à être plus fort que les autres est l’élément moteur principal. La course aux points. A la victoire.

Même dans un jeu coopératif il faut vaincre non pas les autres joueurs mais le jeu lui-même, qui remplit alors la fonction de joueur virtuel et compétitif: les bandits dans Samurai Spirit, les maladies dans Pandémie.

Temps

Le temps est un moteur important de frustration. Un jeu court (Mombasa ne dure que 7 tours par exemple. C’est court, pas le temps de tout faire, de se développer), un temps limité à gérer, symbolisé par des sabliers par exemple comme certains jeux le proposent (Chimère, Galaxy Trucker, Fast Fouille, Time’s Up…), ce qu’on appelle alors la mécanique de « Countdown » = compte à rebours : un temps est attribué pour effectuer une tâche. Une fois le temps écoulé, la tâche est échouée (ex: réussir à trouver les remèdes dans Pandémie avant que la pile de cartes ne soit épuisée)

Cette résistance temporelle peut également être exprimée par la mécanique d’ « Appointment dynamics » = la dynamique de rendez-vous : pour obtenir une récompense, il faut participer au jeu à un moment fixé.

Le temps peut être également représenté et intégré par des points d’action (comme dans Patchwork ou Tokaido, dans lesquels le temps est symbolisé sur une piste qu’il faudra gérer).

Rareté

On reconnait un bon jeu au fait qu’il vous manque toujours un point d’action, un pion ou un sou pour faire tout ce que vous voudriez faire.

La plupart des jeux de plateau allemands de gestion de ces 15-20 dernières années exploite la rareté comme force de résistance, de frustration qui pousse les joueurs à se battre contre le jeu et à se dépasser. On se bat plus avec un frigo vide qu’avec les poubelles pleine (c’est tout le drame écologique…).

Prenez la grande majorité des jeux de société moderne et vous pourrez y observer cette dynamique de rareté. On se bat pour obtenir les ressources nécessaires pour se développer et gagner.

Si l’on analyse l’un des grands précurseurs du jeu de société moderne, celui qui a véritablement lancé la mécanique de gestion & développement, les Colons de Catane sorti en 1995, on observe cette dynamique. Les joueurs, installés aux abords de tuiles-terrains, comptent sur des ressources pour développer leur civilisation et gagner avant les autres (le premier à 12 PV). Le problème est que ces ressources sont rares, uniquement obtenues grâce à un (trop?) bête lancer de dé. Toute la difficulté du jeu est donc liée à cette gestion de la rareté des ressources et aux négociations avec les autres joueurs pour en obtenir.

Moins vous disposez d’un élément, plus il est difficile à obtenir, et plus il est rare et donc précieux. Tendu et captivant.

Enigmes

Une autre forme de résistance et source de frustration, de plus en plus exploitée dans les jeux de société modernes, est la dynamique d’énigmes ( Sherlock Holmes Détective Conseil, Time Stories, Watson & Holmes, Unlock. Tiens, tous des jeux Space Cowboys???). Que l’on retrouve aussi dans les Escape Rooms. Le jeu est un problème à résoudre. Pour avancer et gagner, les joueurs doivent trouver la solution.

Il y a dans cette force de résistance un fort sentiment d’accomplissement quand le secret aura été découvert. Pour se rendre compte de l’engouement, pensons au succès des films, séries & livres policier. La frustration de ne pas comprendre. Le désir d’y parvenir.

Sherlock

Depuis 2012 nous organisons des Sherlock Holmes Live à Genève et à Neuchâtel. Et dès le départ, comme organisateurs et scénaristes, nous nous sommes posés deux défis. De changer de scénario à chaque fois, de ne rien reprendre, d’offrir une toute nouvelle aventure. Et de proposer une mécanique de jeux à chaque fois différente. Pour surprendre et innover.

Le temps à gérer (juin 2014), un risque d’attentats (septembre 2012), sa réputation (juin 2013), de l’équipement (mai 2016), sa discrétion (mai 2015), les conséquences de ses actes (mai 2017), etc. Comme organisateurs et scénaristes, nous essayons de jongler entre complexité et simplicité, ce si délicat équilibre.

Si le scénario est trop compliqué et alambiqué, les participants risquent de se décourager et lâcher l’affaire. Et ne plus jamais revenir. Si trop simple et évidente, les enquêteurs n’auront pas l’impression de devoir s’impliquer. Et qu’on les prend pour des… crétins. Depuis 1989, une difficulté, un défi que nous essayons de relever à chaque fois avec nos jeux grandeur nature. Pas facile. Mais motivant.

A la semaine prochaine avec le tout dernier dossier spécial Émotions. On vous a gardé le meilleur pour la fin vous verrez. Allez, avouez, vous êtes maintenant frustrés de ne pas savoir de quelle émotion il s’agit… 😉

Et vous, ressentez-vous cette frustration quand vous jouez? Quels sont les jeux qui vous ont le plus frustrés?

Mais au fond, est-ce que nos habitudes d’achat de jeux ont changé? Plus online? Plus en boutique?

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Dans quelques jours, c’est Noël. Pour les magasins, c’est la période avec le plus gros chiffre d’affaires de l’année. Comment achetons-nous la majorité de nos cadeaux? Nos jeux? Nous rendons-nous encore dans les boutiques? Ou est-ce que nous ne procédons qu’à des achats en ligne? Sur notre ordinateur ou via notre smartphone?

Et est-ce que cela vous est déjà arrivé de sortir votre smartphone dans un magasin pour comparer les prix entre des produits IRL et online? Une pratique de plus en plus habituelle. Et décriée par les vendeurs.

Le futur c’est has-been

Nos habitudes de consommation ont changé. Depuis Internet et les années 90, plus besoin de se déplacer IRL dans les boutiques « en dur » pour acheter des jeux. Et avec l’avènement des smartphones en 2007, ces changements se sont renforcés.

Ouverts 24h sur 24h, 7 jours sur 7, les boutiques online proposent désormais un catalogue bien fourni. Pas d’heures d’ouverture, pas de queue, pas d’intempéries. Aujourd’hui, tous les jeux sont à portée de quelques clics effleurements sur son portable ou tablette.

L’acte d’achat n’a jamais été aussi simple, fluide et rapide. Et peu coûteux. Les boutiques online proposent souvent (mais pas toujours) des prix concurrentiels.

D’autant que le parcours d’achat devient de plus en plus rapide. Le taux de conversion, i.e. le rapport entre flânerie sur le site et achat définitif est en progression. Même s’il faut relever que ce taux de conversion augmente avec la taille de l’écran. Selon les derniers chiffres de 2016 pour le weekend de Thanksgiving aux US, il était de 2,8% sur smartphone, 5,1% sur tablette et 6,3% sur ordinateur. Mais on peut s’attendre à ce que ce taux de conversion connaisse une progression avec les années.

Online, IRL. Est-ce finalement une question de génération? Est-ce que seuls les Millennials, =les gens nés entre 1982 et 2004, consomment online, habitués qu’ils sont des nouvelles technologies? Selon des études, 8 sur 10 Millennials achètent online. Mais cela ne veut pas dire que les autres générations, les Boomers, =les gens nés entre 1951 et 1981, ou les Seniors, =les gens nés avant 1950, ne le font pas. La doxa IRL est en pleine mutation et touche tous les âges, toute la société.

De beaucoup?

Quel est le pourcentage d’achat online? Aux US il était de 8% en 2015. En France, de 7%. 7-8% des achats sont effectués online. Pour tous types de produits. Cela paraît peu. Un chiffre toutefois en nette progression car d’une part les acheteurs prennent confiance et gagnent en aisance avec le processus d’achat numérique, et d’autre part parce que les boutiques en ligne font tout pour améliorer leurs services:

Achats accélérés. Comme le fameux one-click buy

Renvois facilités. Satisfait ou remboursé. Port de renvoi remboursé

Catalogue exhaustif. Parfois plus important que celui IRL, puisqu’il n’y pas besoin de surface commerciale au sol à payer mais juste un entrepôt

Prix concurrentiels. Puisque masse salariale moins importante, surface commerciale moins chère

Port offert et envoi extrêmement rapide. Dans les 2 (!) à 24h, parfois dans la soirée-même. Sans parler des livraisons par drone ou voiture autonome… De la science-fiction? On en reparle dans cinq ans

Exploitation de cookies. Ces miettes digitales qu’on laisse traîner à chaque visite. Cookies qui épient nos achats et nous proposent des titres similaires achetés par d’autres clients. Ce qui nous aide, nous conseille et nous motive à trouver/acheter d’autres articles

Points, programme de fidélité, puis réductions dans la boutique

Multiple plateformes disponibles: les éditeurs vendent souvent eux-mêmes directement (en s’affranchissant des distributeurs et boutiques, tout bénéf), les enseignes connues et généralistes (Amazon…), les pures boutiques online, les hybrides et les sites de revente.

Est-ce que ce chiffre de 7-8% atteindra un jour les 50%? Qu’est-ce que cela signifiera alors pour les boutiques en dur? Pour la poste et la gestion des colis (vous vous imaginez le joyeux bordel)? Est-ce que les magasins vont disparaître, au profit des boutiques online?

Si la concurrence est rude, les magasins offrent un aspect unique, irremplaçable. L’expérience. L’acte d’achat n’est pas seulement celui d’acquérir un produit, un jeu. Il est souvent synonyme de contact humain. De sortir de chez soi. De partager un moment en famille ou entre amis car on se rend parfois ensemble dans un magasin. Une part non-négligeable de l’aspect social de l’expérience d’achat IRL.

Une expérience sensorielle aussi. Toucher une boîte. La voir. Parler à un vendeur, lui demander son avis, se faire conseiller. Surtout avec la quantité de jeux disponibles. Comment faire le « bon » choix (encore faudrait-il définir ce qu’est un bon choix…)? En ligne, cette expérience est plutôt plate, froide, inexistante. Un article intéressant à lire sur le sujet dans le Chicago Tribune.

Une anecdote peut-être pas aussi anecdotique, Amazon vient d’ailleurs juste d’annoncer sa volonté d’ouvrir début 2017 une boutique en dur, Amazon Go, sans caissier-ère, pour l’instant uniquement à Seattle. Verra-t-on un jour Amazon devenir une enseigne mondiale de « vrai » supermarché, en plus de régner sur les achats online (avec le chinois Alibaba)? En tout cas la démarche est couillue. Avec un bataillon d’innovations technologiques qui vont rendre l’expérience expérentielle fun. Numérique. Très Millennial.

Non, les boutiques en dur ne disparaîtront jamais. Même si la concurrence est devenue impitoyable. D’autant que de plus en plus de boutiques en dur proposent elles aussi de la vente online. Pour être complémentaires, toucher une plus grande clientèle et ne pas être à la traîne. Nous en avons interviewées deux. Leurs réponses sont extrêmement intéressantes. A découvrir plus bas.

Et qui des jeux de société? Y a-t-il des catégories de joueurs, d’acheteurs différents selon les différentes expériences, online et IRL? Est-ce qu’on verrait plutôt les Core online, chasseurs, sachant exactement quoi chercher, acheter, prêts à dépenser plus, et les Casu IRL, cueilleurs, flâneurs, plus farouches à la dépense?

A ces deux modalités d’achat il faut encore en rajouter une troisième, encore plus récente que l’online: le financement participatif. Qui brasse parfois plusieurs millions quand il s’agit de jeux de société (Scythe, Zombicide…). Les joueurs passionnés sont prêts à investir plusieurs dizaines, voire centaines d’euros pour pré-commander un jeu auquel personne n’a jamais joué. Parce que. Et dont l’attente se chiffre souvent en mois, parfois en années. Avec le temps, KS et consœurs se sont greffés à des modes d’achat déjà diffus et disruptés.

Interviews

Pour en savoir plus sur l’évolution de nos habitudes d’achat de jeux, nous avons interviewé deux boutiques online qui avaient également pignon sur rue. La LudikFamily (Ludikbazar & Ludibay) et les Suisses de Helvétia Games Shop.

ludibay

Bonjour Piotr, vous êtes le gérant de Ludikbazar & Ludibay, parmi les boutiques online et « en dur » les plus importantes sur le marché du jeu de société en France. Connaissez-vous les parts de marché pour vos deux boutiques (IRL + online) entre achats « en dur », online et mobile pour 2016 (ou 2015)?

La boutique et le site sont deux sociétés différentes sans aucun rapport, donc pour ludikbay (ludikbazar et ludibay) les ventes sont 100% online et pour la boutique Ludikbazar de Paris, 100% en dur 😉

Les ventes mobile sont de plus en plus importantes, mais ne représentent pas encore un pourcentage significatif du chiffre d’affaires.

Quelles différences avez-vous relevé entre achat IRL et online?

Ce n’est pas du tout la même typologie d’achat, le client IRL achète beaucoup de petits jeux, d’accessoires ou cherche la nouveauté le jour de sa sortie. Le client Internet, lui, est généralement plus spécialisé et achète une palette plus large de jeux pas toujours disponibles en magasin. Ce profil recherche plus le prix par rapport aux boutiques IRL. De même le panier en boutique physique est plus petit que sur les sites internet.

Quelles expériences et processus cherchez-vous à offrir aux clients online?

Nous essayons de fournir le maximum d’informations sur les jeux, en insérant notamment des vidéos des différents partenaires afin que les gens puissent faire leur choix de la manière la plus agréable possible. De même nous sommes spécialisés dans l’occasion et le déstockage et essayons de proposer un choix aussi large que possible de jeux et d’opérations spéciales, ventes privées et promotions exceptionnelles.

Pour vous, quels sont les avantages et désavantages que la boutique online présente?

Les désavantages sont la difficulté de dialoguer avec les clients et de leur apporter du conseil, l’outil virtuel ne le permet pas très bien d’où une certaine dépersonnalisation de l’acte d’achat. De même il y a une très forte concurrence sur internet qui rend l’activité parfois compliquée.

Les avantages eux sont très nombreux, possibilité d’offrir un choix très large de jeux sur le marché, gestion plus fluide et informatisée des stocks et opérations spéciales, possibilité de s’adresser à un public très large etc…

Depuis que vous avez ouvert votre boutique online, quels changements avez-vous constaté sur l’acte d’achat?

Ludikbazar a ouvert en 2004 et Ludibay en 2005. Les actes d’achat ont énormément varié sur les dix dernières années avec l’arrivée des achats par mobile, de la concurrence Amazon, les gens sont devenus beaucoup plus exigeants sur la qualité de service et les délais d’expédition tout en voulant toujours avoir les meilleurs prix. Le métier est devenu plus compliqué sur un marché ou de très gros sites ont commencé à proposer les produits que nous vendions habituellement (Amazon, Cdiscount, les différentes Marketplace etc…). Mais nous sommes toujours là et n’avons jamais arrêté de nous adapter aux évolutions du marché (rires). Tel que le financement participatif, qui bien que dangereux pour les boutiques, représente pour nous une importante activité de logistique en soutien à ces opérations.

Encore une petite question. Je suis un petit curieux. A quoi vous servent les cookies sur votre site?

Globalement, à vous identifier quand vous vous connectez afin que vous puissiez retrouver vos informations ou votre panier rapidement.

Merci pour vos réponses Piotr!

HG-genève

Bonjour Vincent.

Bonjour Gus !

Oui, les Suisses sont très polis. Vous êtes le gérant de Helvétia Games Shop, l’une des boutiques online et « en dur » les plus importantes sur le marché du jeu de société en Suisse Romande. Connaissez-vous les parts de marché pour vos deux boutiques (IRL + online) entre achats « en dur », online et mobile pour 2016 (ou 2015)?

Alors non, nous ne connaissons pas nos parts de marché. Nous assurons un service pour une large gamme de joueurs allant des familles aux geeks, et nous essayons de le faire bien. Ceci nous occupe pas mal, du coup nous n’avons pas vraiment cherché à sortir des chiffres et à comparer avec les autres.

Par contre on peut te dire que les achats IRL sont encore plus importants que les achats online. Mais ce marché est en pleine expansion en Suisse…

Quelles différences avez-vous relevées entre achat IRL et online?

En terme de SAV, le site demande un vrai travail. Ceux qui croient qu’il suffit de mettre les produits en ligne et d’attendre se trompent. On échange beaucoup avec les clients, on tâche de répondre à leurs questions et besoins. Ensuite, le conseil est moins important, les clients en ligne savent généralement ce qu’ils veulent.

Quelles expériences et processus cherchez-vous à offrir aux clients online?

Sur notre site, nous essayons d’être compétitif sur les prix, ceci sans taxes d’importation ou de mauvaises surprises avec la douane et avec un franco de port très bas. Nous tâchons aussi d’être efficaces sur la livraison, pour que les clients reçoivent leur paquet dans les jours qui suivent. Généralement 48h.
Enfin nous proposons une gamme plutôt large, allant des jeux pour enfants aux jeux de figurines en passant par les jeux de plateau, jeux de cartes à collectionner et évolutifs et jeux de rôles. Ainsi, chacun peut y trouver son bonheur.

Pour vous, quels sont les avantages et désavantages que la boutique online présente?

En fait, ce n’est pas du tout le même métier que de gérer une boutique physique : vous devez être très réactifs et souvent vous armer de créativité pour répondre aux demandes ; l’aspect logistique est aussi important: taille des cartons, acheminement chez le transporteur puis vers le client, etc. Je ne parlerais donc pas de « désavantages », mais bien de tâches et contraintes différentes. Par contre, le gros avantage c’est la visibilité que cela apporte et la possibilité de toucher une clientèle plus large. Nous avons même eu une commande venant de Norvège!

Depuis que vous avez ouvert votre boutique online, quels changements avez-vous constaté sur l’acte d’achat?

Nous avons concrètement repris la boutique online en 2015. Elle existait auparavant sous le nom de LuDoKaZ.ch, mais ce n’était pas nous qui gérions. Il n’y a pas vraiment de constatation évidente quant à l’acte d’achat. Nous offrons le service de commander et venir chercher en boutique qui est pas mal utilisé par les clients. Ce qui fait qu’on connait une bonne partie de nos clients quand même.

Encore une petite question. Je suis un petit curieux. A quoi vous servent les cookies sur votre site?

Les cookies sont utilisés pour proposer aux clients en annexe des jeux qui pourraient correspondre à ce qu’ils recherchent, pour leur faire gagner du temps. Rien de plus. D’ailleurs nous vidons régulièrement le cache pour gagner en vitesse.

Merci Vincent pour ces réponses!

Et vous, joueuses, joueurs. Où, comment achetez-vous vos jeux? Sur internet? Avec votre smartphone? Dans les vraies boutiques véritables? Est-ce qu’acheter online vous fait dépenser… plus?

 

Mais au fond, pour rester objectifs, est-ce que les médias ne devraient pas éviter les freebies?

Decorative Scales Of Justice

Vous rentrez dans un magasin. On vous offre un échantillon. Pour goûter un fruit ou découvrir un nouveau produit. Vous vous sentez bien accueillis, considérés. Importants, même.

Résultat? Les études le prouvent, les clients auront tendance à consommer plus. C’est ce qu’on appelle l’effet d’appréciation, l’effet de réciprocité, même. On vous offre un cadeau, vous vous sentez alors redevables. C’est la bouteille de vin ou la boîte de chocolat qu’on offre aux hôtes quand on est invité à manger. Pour remercier. Pour équilibrer.

Les médias, presse, sites, blogs, podcasts, chaînes vidéo, ont parfois accès à des exemplaires-presses. Un service-presse. Des jeux offerts dans l’espoir d’une chronique en retour.

Est-il alors facile pour les médias de rester objectifs et de soumettre des articles, des critiques neutres et indépendantes? Sans le biais de l’effet d’appréciation ou de réciprocité? Ou autrement dit, peut-on rester un journaliste crédible quand on reçoit des freebies et ne pas se transformer en homme-sandwich?

Comment alors concilier les deux. Le travail de journaliste, qui est de couvrir l’actu, ludique en ce qui nous concerne, et l’accès aux service-presses?

Faut-il alors refuser tout cadeau des éditeurs et distributeurs pour aspirer à une totale indépendance? Ou au contraire jongler avec les relations humaines, son lectorat et sa déontologie slash conscience.

Cet article rebondit sur la discussion que nous avons menée avec quatre éditeurs de jeux, pour échanger autour de leur politique d’envoi de jeux gratuits aux médias. Un article qui présentait le côté des éditeurs, leurs attentes, leurs espoirs, mais aussi leurs déceptions. Penchons-nous aujourd’hui sur l’autre facette, celle du destinataire de ces exemplaires-presses. Les médias, donc.

Nous avons envoyé un questionnaire anonyme à plus d’une vingtaine de médias qui traitent de la chose ludique.

Pourquoi… anonyme, me demanderez-vous? Parce que nous avons jugé que certains préféraient s’exprimer sous le couvert de l’anonymat pour s’exprimer plus librement. Le sujet pouvant parfois être considéré comme délicat par certaines rédactions. Nous ne citerons donc pas les médias contactés.

Nous avons soumis un questionnaire semi-ouvert, avec des questions précises à choix multiples dégageant des données quantitatives, avec la possibilité laissée aux médias de développer certaines réponses de manière plus qualitative. Voici la compilation des résultats:

Des chiffres

Sur les vingt questionnaires envoyés, nous en avons reçu huit en retour.

mediaSur les huit médias interrogés, 2 (25%) ont dit ne jamais demander ou recevoir d’exemplaires-presses de la part d’éditeurs. 6 (75%) en demandent ou en reçoivent.

Et pourquoi? Nous leur avons demandé, et voici leur réponse qualitative:

  1. Nous faisons des articles de critiques et beaucoup d’éditeurs nous proposent des exemplaires de presses. Nous sélectionnons ceux que nous désirons traiter, en refusant de faire des articles de complaisance.
  2. Nous souhaitons avoir le moins de dépendances possibles aux éditeurs. Pour nous, ce fonctionnement est le gage de notre impartialité. L’autre problème auquel nous ne souhaitons pas nous exposer est l’obligation de rendu d’une review/critique/[choisissez votre terme] dans un délai court qui ne nous laisserait pas toujours le temps nécessaire pour prendre du recul. Sans compter la question de « que fais-je si le jeu ne me plaît pas ». Notre expérience nous a prouvé que même argumenté avec les éléments les plus solides, un avis négatif peut susciter des réactions virulentes de la part de l’éditeur alors, nous n’osons même pas imaginer comment ce serait si c’était l’éditeur qui nous avait envoyé le jeu. Pour autant, nous ne sommes pas totalement fermés sur la question qui s’est reposée récemment (avant ton article, qui a bizarrement fait écho à la question – les idées dans l’air du temps, sans doute) pour tout un tas de raisons qui te seront exposées par ceux qui demandent/reçoivent des jeux 😉
  3. Nous sommes des bénévoles nous ne pouvons pas acheter toutes les sorties de jeux.
  4. Pour pouvoir y jouer, les chroniquer et les proposer ensuite dans notre ludothèque.
  5. Il sort des milliers de jeux chaque année. Acheter tout ce qui sort n’est pas possible. Si on nous donne une boîte, le jeu a 95% de chance de plus d’avoir un contenu, mais on ne s’engage pas à ce qu’il soit positif.
  6. Pour pouvoir rédiger une critique du jeu. Donc apporter une certaine visibilité au jeu. Donc un exemplaire-presse a du sens. Le lectorat apprécie, le jeu est chroniqué. C’est du win-win. Logique que les jeux soient offerts.

Nous avons ensuite voulu savoir combien de jeux ils avaient reçu en 2016. Voici le décompte:

exemplaires

Avec une majorité de plus de 51 jeux pour trois médias. Ça fait en tout cas un jeu par semaine. Et on peut s’y attendre, avec évidemment des pics « saisonniers » lors des gros jalons du calendrier ludique: Cannes, Essen, Gen Con…

Et qu’en est-il du traitement réservé aux jeux offerts?

Il y avait quatre réponses disponibles: oui, non, peut-être, et « nous ne recevons aucun exemplaire-presse ». Nous avons choisi de proposer la mention « peut-être », pour laisser un certain flou, une possibilité.

Les réponses quantitatives sont mitigées:

traitementSi aucun média n’avoue réserver un traitement différent aux jeux reçus, 25% affirment que l’éventualité existe.

Et qu’en est-il des réponses qualitatives?

  1. Les jeux que nous traitons hors revue de presse sont des jeux que l’on n’a pas demandé à l’éditeur au moment de leur sortie (pour divers raisons). nous n’avons aucune obligation à les traiter et, paradoxalement, ils sont souvent bien mieux traiter que les revues de presses classiques, car ce sont des coups de cœur et des jeux dont on se méfiait avant leur sortie (l’effet négatif du buzz à outrance).
  2. Pas de différence entre un exemplaire presse et un autre jeu.
  3. Non je ne fais pas de différence.
  4. Généralement, on fait remonter les exemplaires-presse en haut de la pile, pour qu’ils soient traités en priorité, on sait que l’éditeur nous a donné la boîte car il veut du contenu rapidement (qu’il soit positif ou négatif, pourvu qu’on en parle). Mais dans les faits, beaucoup mettent quand même des semaines ou des mois avant d’être traités.
  5. Aucune différence.

Nous voulions ensuite également connaître les relations que les médias entretiennent avec les éditeurs, selon les critiques publiées:

relation

50% reconnaissent entretenir de bonnes relations avec les éditeurs. Et 37,5% connaître des relations houleuses selon les critiques publiées.

Nous avons à nouveau permis aux médias de s’exprimer sur le sujet:

  1. Je suis surpris de voir de plus en plus d’éditeurs ou distributeurs qui veulent nous presser pour réaliser des articles, parfois ne nous laissent même pas une semaine entre la réception et l’article lui-même. Cette tendance relativement récente est assez irrespectueuse de notre mode de travail qui est entièrement basée sur le bénévolat. Quand il y a ce genre d’exigence, nous refusons et nous traitons le jeu avec nos propres moyens. Mais globalement, cela se passe plutôt bien pour le traitement des revues de presses et les acteurs du jeu acceptent généralement la critique argumentée. Il y a bien eu quelques râleurs, mais sur plus de 620 critiques et au moins autant d’article, nous n’avons eu que très peu de soucis (2 ou 3 mécontents à tout casser).
  2. Concernant la dernière question, au global j’aurais dû répondre « Excellentes » car la réponse « Mitigées » est un peu forte. Dans les faits, les choses finissent toujours bien, mais il nous est arrivé 2-3 fois d’avoir des réactions virulentes de la part d’éditeurs suite à des critiques formulées sur leurs jeux. Ça reste très marginal cela dit. Je pense que la plupart des éditeurs, s’ils font une revue de presse, n’écoute pas de podcast. On se rend bien compte que la plupart du temps ils ont été orientés chez nous par une tierce personne et qu’ils ne nous écoutent pas régulièrement, ce qui est un tord, évidemment :p
  3. Je pense qu’il y aurait matière à réaliser un article intéressant sur le « poste » de rédacteur ludique. Surtout par rapport aux autres métiers de l’écriture ou journalistique et nous autres qui ne sommes pas du métier, mais sommes malgré expérimenté dans le sujet, bien plus que les journalistes qui écrivent un peu n’importe quoi sur le sujet. C’est un milieu encore très « amateur » qui tend à se professionnaliser sur certains points mais pas forcément celui-là.
  4. La majorité des éditeurs acceptent plutôt bien le jeu de la critique, du moins publiquement ! Les réactions les plus violentes nous sont venues d’auteurs.
  5. Certains éditeurs se sont fâchés suite à des critiques négatives. Mais fâchés. A tel point de ne plus vouloir nous parler et de nous éviter sur les salons. Une attitude très pro…

Et alors?

Il est intéressant de relever que tous les médias qui ont participé au sondage confirment conserver leur indépendance et ne pas traiter les jeux reçus (parfois plus de 51 par année) avec un ton différent. Nous pouvons interpréter cette raison de trois manières différentes:

soit c’est véritablement le cas, et ils parviennent à conserver leur indépendance et honnêteté,

soit ils ne se rendent pas forcément compte d’un biais de traitement. D’où la mention « peut-être » à cette question, retenue quand même par 2 médias sur 8.

soit, enfin, ils préfèrent ne pas (se) l’avouer.

Alors évidemment, le panel de 8 réponses est extrêmement mince. On pourrait remettre cette étude en question. Pour l’améliorer, on devrait certes augmenter le nombre de données.

Encore faudrait-il surmonter deux difficultés:

  1. L’offre en matière de médias francophones ludiques (sites, blogs, podcasts, vidéos) n’est pas pléthorique. S’il y a énormément de blogs de passionnés, peu avancent une démarche pro ou semi-pro.
  2. 12 médias sur les 20 contactés ont choisi de ne pas participer au sondage. Par manque de temps. Par manque d’intérêt. Ou parce que le sujet est sensible et qu’ils préfèrent ne pas communiquer sur la question.

Pour obtenir un échantillon plus pertinent, il faudrait pouvoir ouvrir la recherche aux médias anglophones et germanophones, deux autres communautés linguistiques extrêmement actives dans le hobby.

N’empêche, le bilan est plutôt positif. En reliant les deux articles, on constate que les éditeurs acceptent plutôt volontiers d’envoyer des exemplaires-presses aux médias plus ou moins importants en terme de lectorat. Ils admettent pouvoir encaisser les critiques négatives, pour autant qu’elles soient cohérentes et pertinentes. Les médias, eux, avancent conserver leur autonomie et objectivité malgré les service-presses.

Que de bonnes nouvelles pour le lecteur, le dernier maillon de la chaîne, celui qui décidera de procéder à l’achat, ou pas. Les éditeurs assurent une visibilité à leurs jeux, cruciale en 2016-2017 avec un marché des plus abondant.

Et maintenant?

Pour les médias, il y a plusieurs pistes à explorer pour traiter des jeux reçus par les éditeurs-distributeurs:

Ne demander aux service-presses que les jeux qui vous intéressent. Pour être sûrs de n’écrire que des critiques plutôt positives. Et ainsi ne pas perdre de temps ou de risquer de fâcher l’éditeur. Win-Win.

Ne jamais, jamais demander de jeux. Et rester ainsi indépendants. Point. Barre.

Conserver sa plume critique, parfois acerbe mais « juste » (encore faudrait-il s’attarder sur ce terme…). Et risquer de fâcher les éditeurs-distributeurs. Tout en se préparant à en assumer les conséquences potentielles: se faire des « ennemis » dans le milieu, et devoir désormais dégager un certain budget pour acheter ses prochains jeux…

Ménager la chèvre et le choux. Grâce notamment aux maths. Sur une échelle prédéfinie, 6, 10 ou 20, ou des couleurs, ne jamais donner d’évaluation tranchée, calamiteuse. Rester dans un flou positif. Profiter de toujours nager entre deux eaux. En soumettant à chaque critique une note plutôt positive. Autrement dit, tendre au minimum à la médiane supérieure. Sur 10, un minimum de 7.5 par exemple. Ou sur 6 couleurs, la 5e la meilleure. Cela laissera une certaine latitude critique et objective, tout en ne fâchant par l’éditeur-distributeur. Celui-ci sera satisfait d’avoir son jeu plutôt bien évalué. Win-Win.

La pluralité. Proposer plusieurs critiques en même temps du même titre, critiques rédigées par plusieurs personnes. Avec ainsi la possibilité de s’entendre en amont. L’un des rédacteurs proposera une critique virulente, pertinente, et les autres de nuancer le premier propos. Un compromis, somme toute. Pour l’éditeur-distributeur, c’est un peu l’écran de fumée. Son jeu est vertement critiqué, mais pas vraiment non plus puisqu’on y appose un autre point de vue. Et le média y gagne, en conservant en même temps ses relations, ses freebies, le cas échéant ses rentrées publicitaires et son lectorat fidèle qui trouvera le média honnête, intelligent.

Servir le jeu des éditeurs-distributeurs et pousser leurs titres. Ces jeux seront alors tous présentés comme excellents. Essentiels. Le média agissant de la sorte deviendra alors leur meilleur ami! Son lectorat aura bien saisi le manque flagrant d’objectivité, mais sera disposé à faire l’impasse pour continuer à bénéficier d’une vitrine commerciale essentielle.

Journaquoi?

Il aurait peut-être fallu commencer par-là. Nous avons décidé de clore le débat ainsi.

Quels sont les buts, les tenants et les aboutissants du métier de journaliste? Et peut-on comparer un journaliste professionnel, formé, avec une ribambelle de passionnés, très souvent bénévoles, devenus influenceurs avec le temps grâce à leur communauté foisonnante?

Mais au fond, est-ce que la question essentielle n’est pas la suivante: doit-on véritablement chercher l’objectivité là elle n’a pas lieu d’être?

Quand on consomme un titre de média dit traditionnel (TV, presse, radio) et géré par une équipe de professionnels, on est en droit d’attendre un traitement objectif. Encore que, me direz-vous, l’objectivité parfaite n’existe peut-être pas. Comparez plusieurs quotidiens qui traitent du même sujet et vous pourrez apprécier leurs différences, leur orientation politique. Orientation qu’ils ne cachent d’ailleurs pas: conservatrice, progressiste ou extrémiste. Un exercice d’analyse intéressant souvent pratiqué dans les formations de journalistes.

Le terme de « journaliste » vient bien sûr de « journal ». Un print qui est peu à peu en train de disparaître au 21 siècle, devenu moins lucratif. Le numérique et les réseaux sociaux, plus réactifs, plus massifs, plus viraux, sont en train de chambouler toute la profession. « Journaliste », qui traite du jour. Un journaliste devrait traiter l’information, la faire passer à travers un certain filtre de curation, d’agrégation, d’analyse. Et pas juste un relais. Pour ça, il y a les agences de presse.

Un journaliste est un professionnel formé. A la rédaction. A la recherche, au traitement et à l’analyse de l’information.

A ma connaissance, aucun média ludique contemporain ne compte à l’heure actuelle de véritables journalistes avec une véritable formation, un véritable diplôme et une véritable carte de presse. TricTrac, Boardgamegeek, Ludigaume, Ludovox, Plato, Cliquenabend, Vin d’Jeux, Yahndrev, JedisJeux, Gus&Co, tous fourmillent de rédacteurs aux professions diverses. Tous se sont improvisés médias et le sont devenus à la sueur du clic.

Années après années ils se sont familiarisés avec des outils journalistiques. Ils ont affiné leur style, développé des compétences et agrandi leur communauté. Alors oui, ils (nous) sont devenus des médias au sens propre, média, au milieu, entre. Entre le produit, qui peut être un objet, un service, un événement, une information, et les lecteurs.

Les lecteurs, justement. Car la vocation première et noble d’un média est de créer du lien social. De mettre en lien une communauté. Les lecteurs vont consommer l’information parce qu’elle est issue d’un média qu’ils partagent, avec lequel ils ressentent une certaine forme d’appartenance. C’est ce qui explique le (tout relatif) succès des médias (TV, presse, radio) régionaux. On se sent appartenir à la même communauté ancrée sur un territoire partagé.

Dans notre dispositif, le territoire partagé, ce sont les jeux de société. Et la communauté, les joueurs. Les journalistes font plus que rédiger des articles, ils participent à la vie d’une communauté, la co-construise. Encore faut-il nuancer notre propos et peut-être remettre l’église au milieu du village. Aujourd’hui, avoir un blog, un podcast, un site, une chaîne YouTube, un compte Instagram ne fait pas de vous un véritable journaliste. Ça serait un peu comme dire qu’un coiffeur est aussi neurochirurgien. Parce que tous deux triturent la tête…

Est-ce à dire qu’il faudrait plus de vrais journalistes dans le milieu, formés à la déontologie, à l’objectivité, pour éviter toute forme d’instrumentalisation par les éditeurs? Ou pire, que tous les médias ludiques précités n’ont aucune valeur?

Ni l’un.

Ni l’autre.

Un blogueur ou une podcasteuse, passionnée de jeux de société et qui passe plusieurs heures par jour, par semaine, par mois pour alimenter son fil d’actu apportera son propre point de vue unique, personnel, subjectif.

Demander aux médias dans cette enquête s’ils parviennent à rester objectifs malgré les exemplaires-presses devient alors… insolite. A la limite de l’incohérence. Oui, on peut s’astreindre à l’objectivité. Mais tous ces organes médiatiques jaillissent de la passion, de l’intérêt, de la curiosité personnels. Il n’y a aucun critique professionnel et formé en tant quel dans le milieu ludique.

Et tant mieux.

C’est justement ce qui rend le hobby beau et passionnant. Avec sa touche amateur. Autodidacte. Touche-à-tout. Passionné.

C’est au lecteur que reviendra alors la lourde tache de trier le bon grain de l’ivraie. De découvrir les influences. Pour enfin se laisser tenter par un jeu après sa découverte via un média. Ou pas.

Au final, même une critique professionnelle et journalistique sera empreinte d’une certaine forme de subjectivité. Tout en rappelant que le jeu de société, comme tout objet de consommation culturelle, littérature, cinéma, s’adresse à nos sentiments, à nos émotions, à nos passions. Reste à déterminer alors dans une critique la part d’influence de l’exemplaire offert par l’éditeur. De l’ambiance de la partie, partagée avec d’autres. Et des goûts personnels de son rédacteur. Car au final, on finira toujours pas dire: j’aime, j’aime pas.

Si aujourd’hui les médias ludiques ne veulent pas être instrumentalisés par les éditeurs et les freebies, le temps est peut-être enfin venu pour eux d’embrasser leur statut. Jamais objectifs. Sans compromis. Celui de vitrine du jeu de société qui tissent du lien social. Un média passionné. Passionnant.

Et vous, lecteurs, trouvez-vous que les médias devraient éviter de recevoir des jeux gratuits pour conserver une part d’objectivité?

Time Stories. Les Space Cowboys seraient-ils en train de tuer la poule aux œufs d’or?

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C’était en 2012 quand nous avons entendu parler pour la toute première fois de Time Stories. Un jeu ébouriffant qui allait sortir chez l’éditeur suisse Gameworks. Un jeu de decksploring, de voyage dans le temps, narratif, immersif, innovant. Toute la toile s’est alors enflammée!

Il aura encore fallu attendre trois ans pour que le jeu sorte enfin en septembre 2015, passé en main des Space Cowboys / Asmodée.

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La toute première couv de 2012

A sa sortie, le jeu n’a pas déçu. Un gros, gros succès, malgré le format étrange de ce jeu à usage unique. Puisqu’une fois le scénario fini, on est obligé d’en acheter un autre. Un jeu à obsolescence programmée et assumée. Une véritable aventure à vivre à plusieurs. Clairement l’un des meilleurs jeux de 2015. Mais neuf mois après sa sortie, quelles conclusions en tirer? Le constat est plutôt accablant.

Scénarios

Qui dit jeu à usage unique, dit forcément scénarios additionnels. Depuis la sortie du jeu de base et son excellentissime scénario de départ, Asylum, trois autres scénarios sont sortis depuis à raison d’un tous les trois mois: Marcy Case (USA, policier dans les années 90), La Prophétie des Dragons (méd-fan) et Sous le Masque (Egypte Antique).

C’était en tout cas le projet des Space Cowboys, en sortir régulièrement pour alimenter le jeu.

endurance

Le tout prochain, Expédition: Endurance (un The Thing-like / Les Montagnes Hallucinées en 1914), était prévu pour juin 2016. Il connaîtra finalement du retard, 1d4+1 mois, pour une sortie en automne.

L’une des grandes difficultés des scénarios étant les illustrations à réaliser, toutes uniques, pour un deck de 110 cartes.

Oui mais

Oui mais voilà. C’est bien beau d’avoir un jeu extrêmement original, au superbe matériel, mais les scénarios, eux, se doivent d’offrir une certaine qualité. Au risque de décevoir. Car tout l’intérêt de Time Stories réside dans ses aventures.

Alors oui, il y a un petit retard de quelques mois pour le prochain scénario, Endurance. Pas si grave finalement, puisqu’on a déjà de quoi faire avec les quatre épopées déjà publiées (Asylum +3).

Mais malheureusement, pour l’instant, la qualité des scénarios additionnels laisse à désirer.

Pour plusieurs raisons:

La qualité littéraire. On voit bien que ce sont des gamedesigners qui ont écrit les scénarios. Et non de véritables auteurs littéraires. Certes, une grande attention a été portée sur les mécanismes et les illustrations. Mais le texte, lui, déçoit, bien souvent plat, facile, pauvre et creux, sans saveur ni recherche.

Et c’est bien dommage, pour un jeu qui propose une véritable expérience narrative et immersive.


La linéarité. Les deux derniers scénarios, Dragons et Masque, sont extrêmement linéaires. Et c’est très dommage, car au final, on perd en pouvoir décisionnel, en liberté. En un mot, en plaisir.

On a plus l’impression de subir le jeu que de le contrôler. A quand un scénario bac-à-sable slash monde ouvert?

En anglais on appelle ça « agency », le pouvoir de prendre des décisions. Un élément crucial en gamedesign.


L’arbitraire. Dans la plupart des scénarios additionnels on tombe sur une mauvaise option sans savoir pourquoi. Cette option fait perdre le run et oblige les joueurs à rejouer en l’évitant. Alors certes, l’exploration et la frustration font partie du jeu.

Oui mais. Si aucun élément ne prépare ou ne prévient les joueurs, on tombe vraiment dans l’arbitraire. Au risque de décevoir. Le cas des deux derniers scénarios, encore une fois.

On se souvient tous de nos parties épiques du Manoir de l’Enfer, ce Livre dont vous êtes le Héros paru en 1985 qui vous tuait pour rien, comme ça, pouf, au détour d’un couloir, d’une pièce ouverte. Parce que.

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Le hasard. Bien trop souvent un run se joue sur des lancers de dés. Un mauvais tirage? On doit alors recommencer tout le scénario. Alors oui, le hasard fait partie de la vie, il faut savoir le gérer. Mais, payer 20 euros et devoir re-re-jouer un scénario juste à cause d’un lancer raté n’a rien de passionnant.

Je connais des groupes de joueurs qui ne lancent même plus les dés dans Time Stories, qui jugent l’action à chaque fois réussie. Ou d’autres qui considèrent que chaque dé compte automatiquement comme deux réussites, la moyenne.

Quand les joueurs doivent s’amuser à tricher aux dés ou à inventer de nouvelles règles pour accommoder les tirages, c’est révélateur d’un certain malaise.

Alors, comment s’en sortir?

Auteurs. Les Space Cowboys pourraient demander à de véritables auteurs littéraires de se lancer dans la création de scénarios, assistés par un développeur et un gamedesigner.

Imaginez un polar écrit par Maxime Chattam. Ou de la Fantasy urbaine par Fabien Clavel (Nephilim). Ou Jean-Philippe Jaworski (Gagner la Guerre) pour de la Fantasy médiévale. Tous trois joueurs de jeux de rôle, des auteurs confirmés et emblématiques.

Ou, pourquoi pas, oser de la SF avec les frères Bogdanoff? Et je reste dans le milieu des auteurs français. On pourrait aussi essayer de demander à des auteurs anglo-saxons de se lancer: Stephen King, Robert Kirkman, Alan Moore, JK Rowling…

Penser out-of-the-box.

Le cas récent de l’auteur américain Chuck Palahniuk qui vient juste de finir Fight Club 2. Mais sous forme de roman graphique. Out-of-the-box.

fightclub2

Vous vous imaginez la plus-value d’un scénario écrit par un véritable auteur? Avec, pourquoi pas, une distribution dans les librairies?

Car Time Stories est plus qu’un jeu, il est un pont entre expérience ludique et littéraire.


Qualité VS quantité. Plutôt que de se tenir à un scénario tous les trois mois, parfois bâclé ou peu convaincant, avec le risque de décevoir les joueurs, pourquoi ne pas prendre son temps et en publier deux, voire qu’un seul par année?

Personnellement, je serais prêt à attendre, surtout si c’est pour un scénario inouï.


Impliquer la communauté. La communauté de joueurs est grande, forte et passionnée. Parmi tous ces joueurs il y en a forcément certains qui présentent de solides compétences en création ludique et littéraire.

Les Space Cowboys pourraient lancer un concours annuel de création de scénarios. Suivis ensuite par un développeur et un gamedesigner, ces scénarios pourraient être alors publiés. A l’instar de ce que fait déjà Ystari et son Sherlock Holmes Détective Conseil (avec les Masques Africains de Stéphane Anquetil, ou L’Homme sans Visage de Cédric Lapouge).

Un tel concours serait chronophage pour l’éditeur, mais la communauté de joueurs recèle de véritables talents, avec l’effet d’appropriation et de production que cela générerait.

Alors oui, les Space Cowboys ont déjà mis un designer’s kit à disposition des auteurs en herbe sur leur site. Louable initiative. Mais un concours avec des contraintes spécifiques, comme une échéance, un thème, un twist, pourrait galvaniser la communauté. Limits are the artist’s best friends.

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Conclusion

Si les Space Cowboys veulent offrir à leur jeu une certaine longévité et s’assurer de solides ventes, une attention toute particulière devrait être portée au cœur-même du jeu, à savoir les scénarios.

Car après ces 2-3 précédents scénarios décevants, les Space Cowboys risquent bien de tuer leur poule aux œufs d’or.

Et vous, quelles propositions auriez-vous pour « sauver » Time Stories?

Peut-on vraiment adapter les jeux de société en réalité virtuelle?

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La réalité virtuelle, ou VR en anglais, tout le monde en parle. Ça sera l’énorme révolution technologique de 2016 qui va désormais changer notre façon de jouer, de consommer, de rencontrer, de voyager, de faire l’amour, même. Et on en est au tout tout début. La preuve, à part 2-3 marques avec ou sans carton (!), les mastodontes ne sont pas encore sortis. Les Sony, HTC Vive et Oculus sont pour ces prochains mois, les préco ont déjà été lancées.

Il ne fallait pas attendre longtemps pour que des développeurs annoncent le premier portage d’un jeu de société en VR. Et ça sera… roulement de tambour… oui, les Loups-Garous de Thiercelieux. Enfin, pas exactement, un genre de.

Ubisoft l’a déjà annoncé pour cet automne. On pourra désormais jouer en vrai mais pour de faux avec de vrais joueurs mais qui ne seront pas vraiment là.

Bref.

Pour cela, rien de plus simple. On chevauche son casque VR avec sa PS4 et on va tenter de débusquer ces fieffés coquins carnivores de lycanthropes.

A voir ce que ça vaudra quand ça sortira.

Les jeux de société en VR, pratiques, surtout quand on est tout seul au fin fond du Valais ou de la Creuse. Immersifs, aussi.

Oui mais

Après, faut pas pousser non plus. La réalité virtuelle ne remplacera jamais un vrai jeu de société en vrai. On ne substituera jamais les gens, les sourires, la chaleur humaine, les odeurs de pied. Ce jeu de société annoncé par Ubisoft en VR est surtout de l’esbroufe, pour nous dire « hey, regardez ce qu’on arrive à faire avec une ligne de code et un casque en plastique à plusieurs centaines de dollars. »

Il n’y a qu’à voir les jeux de société qui utilisent la réalité augmentée. Augmentée, pas virtuelle. Ou qui utilisent des smartphones comme assistants. X-Com, Alchemists, World of Yo-Ho. Même s’ils sont techniquement novateurs, ils n’ont pas non plus révolutionné le jeu de société, loin de là.

Et les jeux de société, de rôle ou de plateau, mettent l’imagination à contribution. On se raconte une histoire, on s’invente un monde. Alors que la VR, immersive, hallucinante, puissante, déballe un flot d’images.

Attention, je ne joue pas au vieux con qui dit que la VR va marquer la fin du monde, la mort des relations humaines, que plus personne ne sortira de son salon pour rester scotché derrière son casque. Un jeu vidéo d’action en réalité virtuelle, oui, à fond, je signe où? Mais adapter un jeu de société en VR me paraît aussi absurde qu’anecdotique.

Et soyons lucides, ce qui captive, dans et avec le jeu de société, c’est aussi le sens du toucher, de manipuler du matériel, de caresser du cube en bois, de cajoler de la carte, de chatouiller de la figouze. Et ça, aucun casque de VR ne le remplacera jamais.

Et tiens, si on lançait un IMMENSE débat. Pour ou contre le portage de jeux de société en réalité virtuelle? Comment ça, vous ne voulez pas jouer à 7Wonders ou Intrigue « en vrai », vous?

Oui, l’obsolescence programmée touche aussi les jeux de société 

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Dans la peau de

Mettez-vous juste deux minutes dans la peau d’un jeune entrepreneur.

Vous avez rencontré un ami qui vous a présenté une idée pour un jeu frais, solide. Vous vous dites que son idée est excellente. Vous voulez lancer son jeu.

Vous investissez alors une pièce de votre appartement pour en faire votre bureau. C’est de là que vous gérerez tout. Graphismes. Tests. Développement. Com. Contact avec la production.

Quelques mois plus tard, le jeu sort. C’est un beau succès. L’accueil est plutôt positif. Le jeu se vend bien. Vous parvenez même à engranger quelques maigres bénéfices. L’aventure vous a plu. Vous avez envie de continuer.

Un autre auteur vous contacte. Il a conçu un jeu riche et original. Vous allez l’éditer. Mais pour gérer la production et la commercialisation du premier et du deuxième, il vous faut à présent engager quelqu’un. Vous ne parvenez plus à tout faire tout seul. Son salaire sera faible, c’est tout ce que vous pouvez vous permettre pour l’instant. Vous travaillerez tous les deux dans votre bureau depuis votre appartement.

Quelques mois plus tard, vous sortez votre deuxième jeu. C’est un beau succès. L’accueil est plutôt positif. Le jeu se vend bien. Entre les ventes du premier et du deuxième, vos bénéfices augmentent. Vous avez envie de continuer. Mais vous vous rendez compte qu’il vous faut un nouvel employé. Ou plusieurs. Quelqu’un pour gérer la com. Quelqu’un pour gérer le SAV. Quelqu’un pour gérer la logistique. Quelqu’un pour gérer les nouveaux projets.

De plus, votre bureau depuis votre appartement ne vous suffit plus. Il vous faut des locaux pour accueillir tous vos nouveaux employés. Ainsi qu’un petit local pour entreposer vos jeux.

Entre les salaires et les locations, petit à petit, vos frais fixes augmentent. En même temps que votre chiffre d’affaire et vos bénéfices.

Deux solutions s’offrent alors à présent à vous. Tout arrêter, voire réduire la voilure pour limiter les dépenses, ou continuer à sortir d’autres jeux. Vous choisissez évidemment la seconde option. Car vous aimez ce que vous faites. Sortir des jeux. Faire plaisir aux joueurs. Et offrir un emploi à vos salariés.

Les mois, les années passent. Vos jeux se vendent plus ou moins bien. Votre structure gonfle. Vos dépenses également.

Tant que vous êtes dans les chiffres noirs et pas rouges, tout va bien. Pour payer tous vos employés, vos locations, la production, le budget com, les déplacements sur les salons, il vous faut sortir des jeux, vendre, dégager du chiffre.

Vous aviez commencé tout seul, vous vous retrouvez aujourd’hui à cinq, dix, vingt, cent employés.

Pour rembourser toutes vos dépenses et espérer dégager un certain bénéfice, vous n’avez plus le choix, il vous faut des jeux qui se vendent bien. Et beaucoup. Beaucoup de jeux. Plus vous vendez, plus vous capitalisez. Sortir un seul jeu par année ne suffit plus pour couvrir les frais de gestion de votre entreprise.

Vous vous trouvez alors dans une situation financière fragile. Vicieuse. Peut-être insensée?

D’autant que la tendance se renforce autour de vous. De nouveaux éditeurs débarquent, tandis que d’autres grandissent. La situation se tend. Le marché devient de plus en plus concurrentiel. Il vous faut tout miser sur des titres forts, nombreux, différents, porteurs. Soigner votre image de marque que vous avez réussi à bâtir jeu après jeu.

Et pendant ce temps, le nombre de jeux jetés sur le marché ne cesse de grimper.

Vos clients dépensent de plus en plus, tout en jouant de moins en moins. Les nouveautés en chassent d’autres. C’est l’effet « tapis-roulant ».

Le client veut du neuf. Tout le temps. La dopamine le pousse à se jeter sur la nouveauté. L’euphorie des sorties diminue la durée de vie d’un jeu. A peine un jeu est-il sorti que le client guette déjà l’annonce du prochain.

Le client peut se sentir alors frustré. De ne pas avoir. De ne pas savoir quoi acheter.

Mais jusqu’à quand peut-on continuer ainsi?

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L’obsolescence programmée, tout le monde connaît. Les constructeurs s’arrangent pour que leur produit ne soit plus fonctionnel après quelque temps. Pour que le client soit alors obligé de repasser à la caisse. Elle vient d’ailleurs d’être interdite par la France en juillet 2015.

Et si le marché du jeu de société ne fonctionnait pas de la même manière?

Oui, un jeu acheté en 2015 pourra toujours être joué en 2020. En 2030. En 2100, même. Le jeu ne va pas débloquer, ralentir, se dégrader (quoique?). Mais le jeu va vieillir. Pas physiquement, pas réellement, c’est son image qui va prendre un coup de vieux. L’attachement, l’intérêt qu’on y porte. C’est la tendance actuelle des jeux « kleenex ». Un jeu joué qu’une ou deux fois. Et on passe à autre chose.

Un jeu neuf aura toujours plus de charme qu’un jeu sorti il y a une année ou deux. Hormis les « grands classiques », quels sont les jeux de 2013, voire pire, de 2012, qui sont encore sortis et joués? Le jeunisme touche toutes les formes de loisirs.

La pluie constante de jeux neufs pour faire vivre les maisons d’édition diminue le temps de jeu. A peine un jeu acheté qu’il devient obsolète. D’autres guettent. Le marché engendre un certain déséquilibre pernicieux chez le consommateur, déséquilibre qu’il veut tenter de rétablir. C’est sorti. C’est neuf. Je n’ai pas. Je devrais avoir.

Solutions

Quelles solutions trouver? Questionner-jouer-ranger.

1ère solution: questionner

Commencer par essayer d’acheter moins. Et d’acheter mieux. Des jeux qui vont plaire. Et plaire longtemps. Avant d’acheter votre prochain jeu, répondez à ces trois questions:

1. Avec qui?

Avec qui pourrais-je y jouer? Parmi mes amis et connaissances, qui pourrait être intéressé par ce jeu? Si la réponse est négative ou peu concluante, inutile de procéder à l’achat. Le jeu aura très peu de probabilité de sortir.

2. Budget?

Combien est-ce que ce jeu coûte? N’est-il pas trop cher? Est-ce que je peux me le permettre? Ne vaut-il pas mieux mettre cet argent ailleurs? Dans des vacances, des restos, des cadeaux pour la famille?

3. Copie?

Qu’est-ce que ce jeu apporte de neuf à ma collection déjà existante? Va-t-il remplacer un autre titre? Ressemble-t-il beaucoup à un autre jeu?

Évidemment, ces trois questions poussent à un raisonnement meta. Pourquoi ai-je envie, « besoin » de m’acheter ce jeu? Qu’est-ce qui me pousse à la faire?

2e solution : jouer

Jouer plus souvent. Passer plus de temps à jouer qu’à surveiller les annonces des prochaines sorties.

Alors oui, ça peut paraître tout bête et évident, mais avez-vous déjà calculé le temps passé à jouer par rapport à celui passé à vous tenir informé des prochaines sorties, à lire des critiques?

3e solution : ranger

Ranger sa ludothèque. Et quand je dis ranger, je pense à se débarrasser des jeux « inutiles ». Un jeu est fait pour être joué. Pas pour être stocké.

Débarrassez-vous des jeux qui prennent la poussière et qui pèsent sur vos étagères. Parce qu’ils ne sortiront plus. Offrez ces jeux à vos amis, à des ludothèques, à des associations. Vous ferez des heureux. A commencer par vous-même.

Une ludothèque allégée vous rendra comblé. Car vous ne garderez que les titres forts, ceux qui vous accompagneront ces prochaines années. Ceux qui vous réjouiront.

Amasser, collecter, stocker ne fait que charger vos étagères. Et votre vie.

J’ai rencontré des joueurs malheureux car ils n’avaient plus de place pour ranger leurs nouveaux jeux. Situation absurde.

etagere

L’acquisition d’un jeu devrait rendre heureux, pas le contraire. Et des kilos de jeux empilés sont des kilos de jeux à déménager. À stocker. Kilos qui augmentent, qui augmentent, années après années.

Se débarrasser pour mieux garder.

Au contraire des appareils électroniques, dont la production pour certains est véritablement orientée pour ne durer que peu de temps, pour pousser au remplacement et à la consommation, les jeux de société ne suivent pas du tout la même trajectoire. Mais si.

Ce n’est pas le jeu en soi qui devient obsolète, c’est l’intérêt qu’on lui porte qui le pousse à le devenir.

La prochaine fois que vous achetez un jeu, demandez-vous pourquoi vous le faites. Est-ce que vous avez beaucoup joué à ceux que vous possédez déjà?

Cet article suit la tendance actuelle du Slow-Gaming. Si ce sujet vous intéresse et que vous voulez en savoir plus, d’autres articles pourraient vous plaire.

A quoi ressemblera le jeu de société en 2020? 5 futuribles

Futures, Flick, CC, by Simon Cunningham
Futures, Flick, CC, by Simon Cunningham

Le monde du jeu de société est une pleine effervescence. Les ventes ne cessent d’augmenter et les médias dits traditionnels s’y intéressent de plus en plus. Penchons-nous sur quelques futuribles sur l’évolution du jeu de société en 2020. Un futurible, c’est un futur possible basé sur un contexte actuel, c’est ce qu’on appelle la prospective, opposé à la divination pour se donner un semblant de sérieux.

Un exercice intéressant et acrobatique.

2020. 5 ans, ça paraît peu, et pourtant, quand on regarde dans le rétroviseur on constate quelques tendances et innovations qui ont fortement marqué le marché ces 5 dernières années, on peut donc facilement imaginer des évolutions certaines dans cet avenir proche. masta Depuis quelques années on assiste à une tendance, le rachat de (petites) maisons d’édition par d’autres, plus grosses: Z-Man racheté par Filosofia en 2011, Days of Wonder par Asmodée en 2014. Sans oublier bien sûr la grande surprise invraisemblable de ce lundi qui a ému toute la planète du petit microcosme ludique, le rachat de FFG par Asmodée.

On peut logiquement s’attendre à ce que de grands groupes émergent ces 5 prochaines années, des masta-entités ludiques dominant le secteur. Asmodée possède donc déjà Ystari, Spacecowboys, DoW, FFG tout récemment, et pourquoi ne pas envisager ensuite Edge, Libellud, FunForge, Pearl Games, Bombyx, Moonstergames, Gigamic? A moins que cela ne soit déjà fait et qu’on ne le sache pas encore… Ou Iello qui rachéterait Matagot? Ou le contraire?

Car si de grands groupes se créent cela en poussera d’autres à faire pareil pour se préparer à mieux affronter la concurrence. Quel est l’intérêt de grossir ainsi et « d’avaler » d’autres éditeurs? Réduire la concurrence, bien sûr, puisque les éditeurs ainsi acquis sont tout bonnement intégrés, mais surtout, proposer d’autres jeux, de quoi étoffer son catalogue tout en le diversifiant pour ainsi toucher un spectre et un public plus large.

Et n’oublions pas également que ces rachats permettent de bénéficier de savoirs-faire, de marchés, de réseaux, de spécificités: FFG possède sa propre usine en Chine, DoW de son propre studio de développement numérique. Comme dans tout bon jeu de gestion, pour grandir il faut… Grandir.

Mais si de telles entités se développent, les maisons d’éditions « indie » resteront toujours en place, voulant conserver leur indépendance, d’où le terme « indie ». En 2020 on assistera donc à un clivage, pour ne pas dire une lutte, entre grosses et petites maisons d’éditions.

Qui en sortira vainqueur? Les indies, qui attireront plus de clients désireux de découvrir de « petits artisans du jeu », les colosses qui s’érigeront massivement sur le marché, le public qui aura en fin de compte accès à de meilleurs jeux avec plus de moyens et une meilleure distribution? numérique Avec l’apparition des smartphones et des tablettes ces 5-10 dernières années, de plus en plus de jeux de société modernes sont portés en version numérique.

Même si les ventes d’iPad sont en net recul en 2014, cette tendance de portage n’est pas prête de s’inverser, tout bonnement parce que le nombre de foyers équipés ne cessent d’augmenter.

Pour reprendre le point précédent, Masta VS Indie, avec un positionnement numérique fort, on peut s’imaginer que c’est ce critère qui a poussé Asmodée à vouloir racheter DoW.  En suivant l’actu ludique, on constate que les appli sont de plus en plus intégrées dans les mécaniques de jeux, pour des plus-value ou de la réalité augmentée, le cas cette année d’Alchemists, X-COM, et World of Yo-Ho ou ZNA en 2015.

Même si dans 5 ans de plus en plus de portages numériques seront certainement dispo, à l’instar des meilleurs jeux de société sur iPad, il y aura toujours une nette opposition entre dé- et matérialisé, les joueurs ne seront jamais prêts à abandonner entièrement « le dur » pour le digital. D’autres biens de consommation et de loisir l’ont déjà fait, telle la musique ou la vidéo.

Et si les jeux de société entament le même virage que les jeux vidéo, qui connaissent un fort accroissement du dématérialisé, il ne faut pas se leurrer, les jeux de société resteront IRL papier-carton-cubes en bois encore longtemps, puisque le matériel constitue le cœur-même d’un jeu de société. Portez le jeu de société en numérique et il devient autre chose, un jeu vidéo. crowdfunding Kickstarter a commencé de fonctionner en 2009, et ce sont depuis 73’000 projets qui ont pu être ainsi financés et réalisés pour un investissement d’un milliard de dollars. Un milliard! En 2014, près de 5’000 projets de jeux (vidéo + plateau) ont été lancés sur cette plateforme de financement participatif. Tous ces chiffres donnent le tournis.

Et il ne s’agit bien entendu que des campagnes qui ont été menés à bien, les « échecs », eux, ne sont pas comptabilisés. Non, cette tendance n’est pas prête de ralentir, d’autant que de plus en plus d’éditeurs « conventionnels » et ayant pignon sur rue s’engouffrent dans la brèche pour pouvoir bénéficier d’un apport financier assuré.

On pourra bientôt se demander comment certains éditeurs font pour sortir des jeux SANS passer par Kickstarter… Mais si Kickstarter présente d’importants avantages et des chiffres ahurissants, en 2020 il y aura toujours un clivage entre jeux financés participativement (?) et ceux passés par un processus plus « ordinaire ».

Une campagne KS n’est pas de tout repos, et les éditeurs qui en ont mené une ne me contrediront pas. D’autant que de nombreux joueurs restent frileux au crowdfunding et préfèrent acheter leur jeu « en vrai », une fois sorti.

Et il ne faut pas se leurrer là non plus, le crowdfunding des jeux de société reste destiné à un parterre de connaisseurs, d’experts, de passionnés, de clients / joueurs qui sont prêts à investir temps, argent et risques dans ce mode de financement. Donc une minorité de clients potentiels, les fameux 16%.

Pour toucher le plus de clients potentiels, les éditeurs vont toujours devoir proposer des jeux en magasin et ne pas forcément passer par KS. reboot En 2020, les jeux de société modernes fêteront leur presque 25 ans d’existence, si on décide de prendre les Colons de Catane sortis en 1995 comme le tout premier. Et qui dit 25 ans dit forcément beaucoup d’excellents jeux « tombés dans l’oubli ».

Depuis quelques années déjà on constate une recrudescence des remakes ludiques, des reboots pimpés aux règles actualisées, modernisées, ou comment maintenir un jeu en vie. La liste d’exemples est plutôt longue.

En 2020 donc, il y a fort à parier que de nombreux jeux du début des années 2000, aujourd’hui plus édités ni connus du public rejaillissent dans les bacs, c’est un futurible tout à fait probable, d’autant que les éditeurs prennent moins de risques financiers à ressortir un jeu déjà existant, surfant sur une certaine renommée à son époque, tout en lui proposant un « ravalement de façade » chatoyant.

Quels seront les prochains reboots?   5e Avant 2010 et l’avènement de l’iPad, il était pratiquement impossible de prévoir cette importante avancée technologique qui allait révolutionner notre utilisation informatique et mettre à mal les ventes d’ordinateurs qu’on pensait alors indétrônables.

Tout ça pour dire qu’on a beau tirer des plans sur la comète, émettre les scénarios futuribles les plus probables, il reste toujours une inconnue, laissons-lui ici une petite place pour éviter une vision obtuse.

Même avant leur lancement, les GoogleGlass sont déjà un échec, donc on peut déjà rayer cette innovation-là. Oculus Rift, qui sème la ferveur publique? Je ne vois pas trop comment y pratiquer des jeux de société tous harnachés le visage collé dans une boîte. Oculus Rift s’adresse clairement au marché du jeu vidéo, difficilement à celui des jeux de société. Les lentilles connectées, déjà dans 5 ans? Peu vraisemblable. Les écrans 3D, les hologrammes projetés? Probables.

On verra bien quel avenir nous réserve le futur.

Et vous, quelles tendances verriez-vous émerger dans 5 ans?

Comment prolonger la durée de vie d’un jeu, 5 recettes efficaces

Heart Monitor, Flickr, CC, by Rennett Stowe
Heart Monitor, Flickr, CC, by Rennett Stowe

Avec plus de 2’000 jeux de société qui sortent sur le marché chaque année, les nouveautés en chassent d’autres, continuellement. Comment faire alors pour maintenir un jeu « en vie » le plus longtemps possible, pour qu’il ne disparaisse pas des tables, remplacé par d’autres?

Et quels sont les avantages de prolonger la vie d’un jeu? Vider ses stocks, éviter de relancer la machine pour un nouveau jeu, avec tous les risques que cela signifie, et enfin maintenir des ventes, voire même les renforcer puisque le jeu à durée de vie rallongée jouit d’une aura augmentée.

Les éditeurs l’ont bien compris, maintenir un jeu « en vie » représente une opération commerciale intéressante.

Voici 5 propositions efficaces pour prolonger la vie d’un jeu.

extensions

La première manœuvre, simple, consiste à régulièrement publier des extensions. Absolument pas récente, cette manœuvre existe évidemment depuis des années.

Nous connaissons tous le cas de Dominion, sorti en 2008, dont les extensions sortent chaque année, une nouvelle grosse extension est d’ailleurs prévue pour bientôt. Ou bien entendu Carcassonne. Ou les Colons de Catane dont la version Égypte Antique vient à peine de sortir. Ou les Aventuriers du Rail. Ou 7 Wonders. Ou toute la gamme Arkham chez FFG / EDGE qui continue de recevoir moult extensions, années après années. Les exemples sont pléthoriques.

A quoi servent les extensions? Entre autres, à prolonger la durée de vie d’un jeu puisqu’on lui permet de se développer, de se réinventer, de proposer de nouvelles règles et sensations de jeux.

tournois

Une autre manière de prolonger la durée de vie est de lui offrir tout un aspect « officiel », solennel, sérieux et public. Si Magic ne se jouait pas en tournoi je ne suis pas persuadé que le jeu aurait le succès qu’on lui connaît et qui continue à émoustiller sa communauté de joueurs fidèles. Et ceci depuis plus de 20 ans, au point d’en devenir aujourd’hui un produit intergénérationnel puisque joué par les quadra fidèles, et les ados qui le découvrent, frénétiques.

Les Aventuriers du Rail viennent d’ailleurs justement de clore leur Championnat Mondial, avec près de 25’000 joueurs à travers le monde selon les organisateurs, championnat mondial qui s’est tristement achevé sur un aigre parfum de scandale.

L’éditeur québécois Filosofia tente lui aussi de titiller un format mondial de tournoi avec leur Pandemic Survival et leur titre-phare Pandémie sorti en… 2008 et toujours étonnamment bien vivant. Étonnement? Pas si sûr, tout est orchestré pour qu’on continue d’y jouer, mais on y reviendra.

Pourquoi des tournois « officiels »? Deux aspects: la comm est constante, massive et internationale, et les joueurs se spécialisent, se professionnalisent, se fidélisent surtout, et se fédèrent pour former une communauté active et passionnée. 

reboot

Quand un jeu est « en perte de vitesse », qu’il est sorti il y a plusieurs années, que ses ventes se sont visiblement rétractées, que le public l’a oublié, voire peut-être même pas connu dû à une distribution peu performante à l’époque, rien de tel qu’un reboot.

Comme au cinéma, ce sont dans les « vieilles casseroles qu’on fait les meilleures soupes ». On prend un « vieux » jeu qu’on relance alors, une nouvelle version, le tout généralement servi par de nouvelles règles, bien souvent adaptées à un public contemporain, et surtout par une refonte épique de son esthétique: illustrations plus modernes et léchées, matériel plus abouti.

Prenez comme exemple l’illustre Vinci-Small World, le classique des années 90 Méditerranée-Serenissima, Chinatown, Descent V2, ou le très récent Cash n’Guns que les américains n’avaient pas connu et qui ressort avec des règles subtilement différentes et un design clairement destiné au marché US. Comme pour les extensions, la liste est longue là aussi.

Le grand avantage de cette recette permet aux anciens de joueurs d’avoir envie de redécouvrir le jeu autrement, modernisé, pimpé, et aux nouveaux d’en prendre connaissance.

jubile

Les jubilés sont particulièrement bien présents cette année: les 20 ans de Jungle Speed, assaisonnés à coup de concours, de jeu d’énigmes, de reboot spécial.

Les Aventuriers du Rail, précédemment cités, sont également épiphénomènes de cette tendance: pour fêter les 10 ans, l’éditeur a sorti le grand jeu: édition prestige, chère et somptueuse, championnat mondial massif.

Résultat? Le jeu jouit d’une comm importante, il est toujours sur les étals et toujours bien vivant.

derives

Comme au cinéma ou dans les parcs Disney, impossible de sortir d’une attraction sans passer par la case « boutique ». Pareil pour les jeux de société, rien de tel que de sortir des « produits dérivés », car le jeu continue tout simplement à vivre, et je reprendrai l’exemple de Pandémie au succès toujours important depuis 2008:

une extension en 2009, une nouvelle version en 2013, une deuxième extension la même année, la version dés en 2014, Pandémie Contagion également cette année, un autre jeu, un autre auteur, un autre concept mais pas vraiment, même contexte, même logo.

Les version dés fleurissent ici ou là: le prochain Roll Through the Galaxy, reprenant RFTG, le tout récent Nations, encore une fois Pandémie dés, les Aventuriers du Rail, Qwirkle, etc. Ces versions dérivées à coup de dés relancent le jeu et offrent des sensations différentes, généralement plus concises et ramassées.

Avec toute cette liste vous voyez bien que tout est fait pour faire vivre le jeu, pour ne pas « l’abandonner » à son triste sort de jeu unique qui finirait bien par être oublié remplacé par ce déluge constant de nouveautés.

Verriez-vous d’autres manières de maintenir un jeu « en vie »?

 

 

 

 

 

Y a-t-il vraiment trop de jeux?

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Cette semaine, c’est la rentrée littéraire. 607 nouveaux romans publiés, dont 404 français. 607 livres d’un coup, ça en fait un paquet. Qu’en est-il des jeux de société?

2 chiffres:

Essen 2013 : 863 nouveaux jeux présentés

GenCon 2014 : 296 nouveaux jeux présentés

Deux records historiques jamais atteints!

Déjà en 2011 nous relevions le fait qu’il y avait énormément de jeux produits. En 2011.

Qu’en en est-il aujourd’hui, trois ans après? Peut-on véritablement dire qu’il y a trop de jeux publiés?

chiffres

Pour savoir s’il y a véritablement surproduction ludique, le mieux est de commencer avec quelques chiffres pour 1. se la péter matheux 2. avoir une base solide de travail 3. se la péter matheux

Mais pas facile de connaître les chiffres exacts du nombre de jeux de société publiés par année, on se heurte à beaucoup d’obstacles: comment obtenir les chiffres? Que considère-t-on comme jeux publiés? Est-ce que les extensions ou autres goodies font partie du lot? Qu’en est-il des rééditions? Et que faire avec les traductions?

Nous avons fait au plus simple, mais pas forcément au plus juste. En faisant le décompte de toutes les entrées des dix dernières années de la base de données de TricTrac, qui recense tout et absolument tout: goodies, traductions, extensions, rééditions, jeux de rôle (mais de loin pas tous) voici les chiffres que l’on obtient, chiffres à prendre toutefois avec des pincettes. Ces inscriptions dans la base de données dépend de l’information communiquée à TT, certains jeux peuvent bien évidemment tout simplement ne pas y apparaître.

graph-jeux
Graphique réalisé en août 2014 par Gus&Co sur la base des fiches inscrites sur trictrac.net

Que constate-ton?

1. qu’on n’a vraiment rien d’autre de mieux à faire chez Gus&Co pendant les vacances que perdre du temps à réaliser un tel graphique.

2. qu’on est super forts en maths.

3. la moyenne des jeux publiés ces dix dernières années est de 873 jeux par année. 873. C’est beaucoup, certes, mais au final, les récentes années n’ont pas tellement « explosé » par rapport à la moyenne, on se situe toujours autour de 900 jeux de société par année.

4. à part pour 2013, la production a augmenté les premières années pour connaître ensuite une période de stabilité.

5. il y a une chute vertigineuse en 2013, alors que 863 jeux étaient paradoxalement présentés à Essen en octobre. Plusieurs pistes d’explication: 1. TT a oublié d’inscrire le tiers des jeux à la fin de l’année 2. les jeux présentés à Essen devaient soit être déjà des jeux sortis en 2012, mais j’en doute, soit ils ont été inscrits dans la base plus tard en 2014.

6. que la base de données et donc ce graphique sont tout sauf pertinents. Sans compter les innombrables jeux qui sortent sur les plateformes de financement participatif et dont très peu sont inscrits sur TT.

En conclusion, à la louche, pour avoir une estimation plus ou moins exacte, je pense qu’on peut aisément rajouter entre 30 et 50% de sorties de jeux par année.

J’ai essayé de passer par BGG pour comparer les chiffres, mais ils n’utilisent pas l’année de publication comme moteur de recherche, donc impossible d’obtenir des stats.

loupe

Vous connaissez l’effet loupe? C’est quand à force de ne parler que d’un seul phénomène on a l’impression qu’il est partout présent. Prenez les selfies par exemple, on pense que tout le monde en prend, qu’il n’y a plus que ça, alors que les chiffres réels démontent cette affirmation. Mais à force d’en entendre parler partout, on pense, à tort et sans preuves statistiques, que c’est la réalité réellement réelle.

Et pour les jeux de société? Il y a encore dix ans, les réseaux sociaux n’existaient pas. Facebook a été créé en 2004 et Twitter deux ans plus tard. Certes, les forums existaient, mais ils n’offraient pas autant de visibilité que les réseaux sociaux actuels. Les sites d’informations ludiques étaient également moins nombreux, et peut-être moins réactifs et actifs qu’aujourd’hui.

Mais je veux en venir où? Et bien, à force de suivre le fil d’information ludique de tous les côtés, on a clairement l’effet loupe qui s’instaure et qui nous pousse à penser qu’il n’y a jamais eu autant de jeux publiés, que c’est de la folie, que les nouveautés en chasse d’autres. Mais quid des chiffres? Car au final, quand on dit qu’il y a surproduction ludique, c’est une vision purement subjective puisque aucun chiffre réel et valide n’est articulé. A voir notre graphique (plus ou moins pertinent. Disons moins) ci-dessus, on constate que ces chiffres sont peu fiables. Oui bon certes, si on voulait comparer 1993-2003 à 2003-2013, on verrait une nette augmentation, mais au final, une moyenne de 873 + max 50% de rajout ne donnent « que » ~1’300 jeux par année, extensions, traductions, goodies et rééditions inclus.

surprod

Peut-on alors véritablement dire qu’il y a trop de jeux aujourd’hui? Et si c’est le cas, quel serait le bon chiffre pour qu’il y en n’ait pas trop justement: 10? 100? 300?

Alors oui certes, ~1’300 jeux par année, ça en fait un paquet quand même. Mais est-ce un mal? Car au final, qu’a-t-on à perdre qu’il y ait autant de jeux? Car qui dit quantité, dit également choix: plus de choix de thèmes, de mécaniques différentes, de style. C’est bien ça, non? Vous aimeriez vivre en 1985 quand il n’y avait que 10-20 jeux qui sortaient chaque année, sans grande possibilité de choix?

Et qui dit quantité, dit également concurrence. Pour plus et mieux vendre, les éditeurs, et auteurs, doivent savoir se montrer ingénieux et parvenir à se  hisser hors du lot: illustrations chatoyantes, gameplay surprenant, thème original. Avec un tel marché concurrentiel, un énième jeu « plat » et convenu ne réussira plus aujourd’hui à connaître une belle carrière. Attention, je ne dis pas qu’un jeu moyen / médiocre ne se vendra pas, juste qu’il parviendra difficilement à atteindre un second tirage après la première vague d’acheteurs curieux.

Alors oui, côté pro, auteurs, éditeurs, distributeurs, avec l’importante concurrence la situation s’est radicalement tendue, le nouveau modèle économique d’Asmodée prouve que le secteur doit se réinventer et développer de nouveaux fonctionnements pour faire face à cette concurrence, surtout avec le financement participatif qui vient aujourd’hui remuer le milieu.

Bien entendu, c’est le joueur / client qui profite de toute cette concurrence ardue, qui se voit alors proposer des jeux de plus en plus beaux, de plus en plus riches, de plus en plus mieux bien (à peu près). Après, je dis ça, mais pour être honnête, sur toutes les nouveautés qui sortent, il y a quand même quelques daubes, des jeux moches, des jeux déséquilibrés, des jeux vraiment peu originaux et copiés sur d’autres. Et on en connaît tous. Mais à part ces exceptions, le niveau est sacrément monté ces 10-20 dernières années.

Je suis tombé sur le tout dernier épisode d’Extra Credits (voir plus bas) qui avance la thèse que non, il n’y a pas trop de jeux. De jeux vidéo, précisons, puisque c’est leur sujet de prédilection. Selon eux, ce n’est pas tant le fait qu’il y ait beaucoup trop de jeux qui sortent, mais le moyen de les trouver. Comment faire pour trouver « jeu à son pied », vu la quantité de jeux publiés chaque année? Selon eux, il manque un véritable moteur de recherche efficient.

Et pour les #j2s (=jeux de société, comme sur Twitter)? Avec pas loin de 1’300 jeux par année ces dix dernières années, comment faire pour trouver ceux qui nous plairont? C’est peut-être là aussi le cœur du problème, vu la quantité de blogs et sites et informations ludiques éparses et variées. Rien que dans la sphère ludique francophone on doit facilement recenser 50 portails d’information, et quand je dis information, je pense news de sorties, critiques, comptes-rendu de parties, vidéos, podcast, tout le toutim (oui, cette expression remonte à 1934, mon année de naissance), sans compter que de plus en plus de sites ou de podcasts fleurissent régulièrement.

Alors comment faire? Pas facile, non. Evidemment, chacun a sa routine, ses portails, ses journalistes préférés en qui on a parfaite confiance pour s’y retrouver. Et pour autant que les éditeurs maîtrisent bien l’art du buzz ludique 2.0, certains jeux seront plus propulsés au devant de la scène que d’autres.

conclusion

 Mais à part ce souci de trouver jeu à son pied, le fait qu’il y ait autant de jeux ne nuit pas aux joueurs, bien au contraire en fait. Le seul souci, c’est que si la production ludique gonfle, années après années (encore que, cf. graphique), ce n’est pas le cas du porte-monnaie, peut-être même bien au contraire vu la conjoncture économique actuelle. Comme il est évidemment matériellement impossible pour un joueur de tout acheter, comme le prouvent les dépenses mensuelles en jeux, relativement modiques, il devra donc être à l’affût des perles. Et être à l’affût peut être épuisant au bout d’un moment. C’est sympa de scruter les moindres annonces de sorties, de lire les critiques, d’écouter les podcast, de regarder les vidéos ludiques, mais tout ça prend un temps fou, un temps pris sur d’autres activités (lire, aimer, se faire tatouer. Et jouer, bien sûr).

Au final, AMHA, le seul souci de cette (sur)production ludique actuelle, c’est le temps nécessaire qui a augmenté pour trouver le « bon » jeu, car personne n’a envie de tomber sur une daube décevante. Pour reprendre les chiffres d’ouverture, 296, 863, peut-on dire que trop de jeux tuent les jeux? Après tout ce qui a été dit dans cet article, je ne pense pas, peut-être même bien au contraire, surtout quand on observe la qualité qui a une furieuse tendance à s’améliorer et non pas à baisser (ex Abyss, Black Fleet, Zombies 15, etc). Tant mieux pour nous, joueurs. Vivement qu’il y aient encore plus de jeux à l’avenir!

Qu’en pensez-vous? 

Pour être vendu il faut être vu. Les 10 recettes pour ne pas rater son buzz ludique 2.0

focusin' mind, Flickr, CC, by miuenski miuenski
focusin’ mind, Flickr, CC, by miuenski miuenski

Cet article m’a été inspiré par la critique toute récente du jeu Camel Up qui vient de recevoir le prestigieux prix ludique du Spiel des Jahres 2014, le meilleur jeu de l’année, jeu qui pourtant ne connaît pas un succès phénoménal dans les pays francophones. Et pour cause, sorti en 2014 en mars en allemand et anglais et en mai en français, il n’a pas su « se vendre », certainement par manque de visibilité.

Avec l’émergence des réseaux sociaux, le mot « buzz » est sur toutes les lèvres. Un buzz, le bruit de l’abeille qui vole, c’est le fait que « tout le monde » en parle, en tout cas c’est l’impression qu’on en a. Plus un élément buzze, plus il est vu, connu, discuté.

Aujourd’hui, avec plus de 1’200-1’400 jeux qui sortent chaque année, comment s’assurer du succès de sa production ludique ? Un bon buzz en est clairement la clé, car au vu de la surproduction ludique actuelle, la qualité intrinsèque d’un jeu ne suffira malheureusement pas. Il faut être vu pour être vendu. Un bon jeu pourra ne pas être bien vendu s’il n’est pas bien vu, et vice versa.

Rien qu’à leur buzz, il arrive que certains titres se sont extrêmement bien écoulés à leur sortie malgré leur qualité ludique contestable. Je citerai comme exemple Trader (Cocktail Games) ou Panic Station (White Goblin), deux jeux qui ont beaucoup fait parler d’eux avant leur sortie et qui au final se sont révélés plutôt moyens ou décevants.

Voici 10 recettes pour créer / alimenter un bon buzz ludique 2.0 et s’assurer ainsi d’une meilleure visibilité

reseauxAu 20e siècle on disait que l’argent était le nerf de la guerre, au 21e ce sont les réseaux sociaux qui le sont devenus. Malgré des annonces récentes que les réseaux sociaux sont en déclin au profit d’autres appli plus « jeunes », tel Whatsapp ou Snapchat, les plus « anciens », Twitter, Facebook, Google+, Pinterest, sont toujours utilisés par des centaines de milliers voire millions d’utilisateurs.

 

Pour lancer un bon buzz il est par conséquent essentiel d’être vu sur le plus de réseaux sociaux possibles, et également le plus souvent possible. Et comme on dit, une image vaut mille mots : veillez à partager le plus de visuels possibles : illustrations, couverture, boîte, matériel. Le cerveau fonctionne ainsi que l’envie est beaucoup plus importante quand il y a quelque chose à voir puisque les sens sont mis en éveil. On y reviendra avec les TTTV juste en-dessous.

Attention toutefois à éviter la saturation, au risque d’agacer la communauté avant sa sortie. Le buzz pourrait ainsi desservir le jeu.

tttvEn quelques années, avec leur format court, drôle et techniquement léché, les TTTV (pour TricTrac TV) sont devenus de formidables outils à buzz. Aujourd’hui, ne pas présenter son jeu à une TTTV peut être tout bonnement considéré comme un « suicide ludique ». Avec leur V4, les TTTV sont devenus une véritable chaîne en streaming continu pour alimenter le ludo-consommateur et son besoin constant en nouveautés et information croustillante à se mettre sous la dent numérique. Ne pas présenter son jeu à TricTrac signifierait (presque) ne pas exister.

Une TTTV, c’est la possibilité de montrer son jeu, son matériel, ses mécanismes, et de le faire dans une ambiance fun, drôle et décontractée, donc de créer un attachement émotionnel au produit.

A relever que depuis plus d’une année, TTTV est devenu un site payant avec abonnement. Pour visionner les articles ou TTTV lors de leur sortie en grande première, les internautes doivent être abonnés et passer à la caisse.

Passer sur une TTTV est toutefois gratuit, il faut juste offrir aux responsables le restaurant (Tex-Mex, qui témoigne de l’humour de ses dirigeants). Mais les éditeurs peuvent très bien s’affranchir d’un coût supplémentaire, environ 250 euros, pour « débloquer » la vidéo et l’offrir dès sa sortie aux non-abonnés, donc plus de visionnements plus rapidement.

Après, il faut quand même remarquer que cette nouvelle version payante de TricTrac ne fait pas l’unanimité au sein de la communauté et que certains internautes délaissent le chatoyant portail d’information au profit d’autres sites gratuits qui font (plus ou moins bien, là n’est pas la question) le même travail. Et bien tiens parlons-en, justement.

autresNon, il n’y a pas que TricTrac dans la vie. Le web est une véritable constellation de sites et blogs aussi divers que pléthoriques. En passant par les sites d’information, JedisJeux, Ludovox, de critiques, Ludigaume, JeuxaDeux, Vin D’jeu, Ludolegars, de compte-rendus, d’associations, je ne me suis jamais amusé à compter mais j’imagine qu’on doit facilement s’approcher de 50, et ceci rien qu’en francophonie. Rajoutez à cela les blogs et sites allemands et américains, et les chiffres commencent à donner le tournis. Les joueurs ressentent véritablement le besoin de partager leur expérience, leur avis sur un jeu.

Non, il n’y a pas que TricTrac. Même si le site est encore aujourd’hui le tout premier en francophonie en terme de clics, de nombreux autres portails sont là pour alimenter le buzz.

Contactez le plus de sites possibles, envoyez-leur votre dossier de presse, et aux sites qui vous semblent les plus importants en terme de visibilité, envoyez-leur un exemplaire presse pour qu’ils puissent parler de votre jeu, en bien ou en mal. Ou proposez-leur d’organiser un concours, c’est toujours bienvenu et ludique.

parlezAvec tellement de jeux qui sortent sur le marché, avec la GenCon et Essen en approche, même une critique négative ou un mauvais écho servira au jeu, car cela aura au moins le mérite que l’on s’y intéresse. Le cas est flagrant avec Camel Up dont personne n’avait jamais entendu parler à sa sortie et avant son prix.

Assurez-vous que le plus de monde parle de votre jeu, via réseaux sociaux mais surtout via sites de critiques ludiques : JedisJeux, Vin d’jeu, Ludigaume, au risque de devoir encaisser des critiques négatives.

Je sens bien que ce point 4 ne fera pas l’unanimité auprès des éditeurs, certains préfèrent demander aux sites à qui ils envoient un exemplaire presse de ne rien publier du tout plutôt si c’est pour émettre une critique négative. Je ne rejoins pas cet avis, comme on dit, « there is no such thing as bad publicity ».

influenceursPlus que jamais, les réseaux sociaux ont permis à certains utilisateurs d’asseoir une influence certaine, et ceci grâce à leur ton, leurs avis, leur expertise, leur crédibilité, ou plus simplement (mais c’est souvent lié) grâce à leur nombre de followers.

Pour lancer un bon buzz, assurez-vous de passer par ces « influenceurs » (ok je sais, le terme est plutôt laid), l’information sera bien partagée et « écoutée ».

Je donnerai comme exemple Korben (84’000 followers sur Twitter, 14’000 sur Facebook) et Jean-Luc Raymond (540’000 followers sur Twitter!) pour tout ce qui a trait aux médias et à la technologie actuelle. Plus précisément dans le monde du jeu je pourrai citer, entre autres, Fendoel sur Twitter. Fendoel n’a pas de site à lui mais une gigantesque curiosité qui font de lui un fundit de grande envergure. Quand il « prêche la bonne parole ludique » il est écouté dans le milieu.

C’est tout l’effet Klout, un savant calcul qui vous donnera votre coefficient d’influence, plus haut est votre score plus vous êtes considéré comme influent et plus votre communication aura d’impact.

podcastLe nombre de podcasts ludiques a sensiblement augmenté ces dernières années, Proxijeux, Gobelin Rose, Geeklette, et ceci principalement dû aux nouvelles technologies facilement accessibles (Audacity, micro peu coûteux).

Faites-vous inviter pour parler de votre jeu, et/ou assurez-vous que le podcast en parle. Comment ? Envoyez-leur votre plaquette d’information et/ou un exemplaire presse.auteursMalheureusement, le public ne reconnaît que très peu la bouille d’un éditeur dans la rue / allées d’Essen, au contraire des auteurs qui sont le plus souvent considérés comme des génies / superstars ludiques.

Pour qu’on parle de votre jeu, demandez à l’auteur de s’exprimer sur la création de son œuvre via sites internet ou podcasts, ça se fait de plus en plus et c’est un moyen idéal pour faire la promotion de votre jeu. En effet, la publicité est ainsi très douce (pour ne pas dire insidieuse. Ha ben si je viens de le dire), le jeu n’y est jamais vendu comme étant le meilleur du monde mais comme ayant une histoire personnelle, ça le rend plus accessible, plus « humain », le consommateur comprend tout le travail nécessaire en amont et entame une relation intime avec l’objet.

Les auteurs sont la vitrine de votre jeu. Pensez au cinéma, ce sont la plupart du temps les acteurs qui font les tournées d’interviews pour assurer la promotion du film, relativement rarement les producteurs / monteurs / coiffeurs / directeurs de casting…

brandingEn marketing, le branding est certainement devenu le terme le plus trendy de ces dix dernières années. Le branding, c’est l’image que les consommateurs ont de la marque, leur affinité, émotions, attachement. Prenez le cas d’Ystari par exemple, la « marque » est « brandée » jeux de gestion, cubes en bois, jeux profonds et exigeants, et possède son parterre de fans absolus qui se sentent liés à la marque, un peu comme les Apple-Addicts.

Mais parfois, le branding peut desservir une marque quand elle change radicalement et momentanément sa production: Oz, petit jeu de cartes sorti chez en Ystari en 2011, n’a pas connu un vif succès car il sortait de sa gamme / branding, les joueurs fidèles ont eu de la peine à suivre. Pareil, imaginez-vous un gros jeu de gestion de 180’ sortir chez Cocktail Games…

Que faire pour lancer un nouveau jeu ? Pensez branding. Votre marque est… une marque. Essayez de vous imaginer comme promoteur d’images dans l’esprit des gens. Surfez dessus. Ou au contraire, entamez ce que de plus en plus de compagnies entreprennent aujourd’hui, le « rebranding », i.e. le changement / évolution de votre image. On vous considère comme vieillot et dépassé ? Proposez des jeux sur smartphones et transmedia.

irlPour bien fonctionner, le buzz doit également être “in real life”. Les joueurs doivent pouvoir essayer le jeu, le toucher, le prendre en photo, s’en faire un premier avis, photos et avis qui seront ensuite relayés sur les réseaux sociaux (et on revient à la case 1).

Aujourd’hui les éditeurs ont compris l’importance de l’IRL, et surtout de l’early-IRL, même parfois de l’hyper-early-IRL. Je me comprends. Plus tôt un jeu est présenté en démo un peu partout en Suisse / France / Belgique / Uruguay / Europe / Monde / Voie Lactée, plus les joueurs l’attendront, cela créera de l’attente.

Ça me fait à chaque fois le même effet quand Bruno Cathala me présente 6 mois avant sa sortie officielle l’un de ces jeux qui vient d’être signé chez un éditeur. J’ai tout de suite très envie d’y jouer et de l’acheter en vrai. Pas forcément parce que le jeu est bon, là n’est pas la question, juste parce que je me sens à l’avant-garde du truc et que ça me titille du slip.

Comme autre exemple je citerai Zombie 15 qui vient à peine de sortir. Le jeu tourne depuis bientôt une année, oui, une année, sur les divers salons et soirées jeux, et à force, le monde entier, voire plus, en a entendu parler et guette sa sortie avec impatience et fébrilité. D’autant que la version « proto » (que je mets entre guillemets) du jeu était une superbe maquette 3D qui envoyait du bois (expression de 2013). Ca en jetait à voir, ça en jetait à jouer, ça en jetait sur les réseaux sociaux quand les photos étaient partagées. Bref, un buzz parfaitement maîtrisé qui reprend d’ailleurs plusieurs points énoncés dans cet article.

viralL’éditeur américain FFG l’a bien compris, il est de plus en plus important de lancer une vidéo, un teaser /trailer sur Youtube. Si les marques traditionnelles investissent énormément en publicité, le budget pub des éditions de jeux n’est évidemment pas le même que les cosmétiques. Mais au final, une vidéo bien léchée sur Youtube pourra devenir virale et ainsi attiser la curiosité, et l’envie des joueurs. Regardez cette petite sélection des meilleures teasers de jeux, ou encore celle d’Unita, ou encore la toute dernière récente d’Imperial Settlers ou celle d’Abyss, et dites-moi ensuite que tous ces jeux ne vous intéressent pas.

maisEnfin, toute cette liste est bien jolie, mais comme dans les 12 piliers d’un bon jeu, il ne faut pas négliger l’effet Wahou. Je m’explique. Ces 10 conseils sont finalement très évidents et faciles à mettre en place. Tellement évidents et faciles que tout le monde peut y penser et y arriver.

Sauf que, pour que le buzz connaisse un écho viral et massif il est peut-être aussi nécessaire de mettre en place des stratégies surprenantes, différentes. Plus la communication sortira des canaux « traditionnels », concours, annonces, communiqués de presse, vidéos, interviews, plus on peut s’attendre à un retentissement important puisque le public sera justement surpris, donc plus disposé à s’en souvenir. L’effet Wahou: surprendre, innover, pour mieux atteindre, émouvoir.

Et le buzz 1.0 dans tout ça?

Le buzz 1.0 c’est la bonne « vieille » pub du 20e siècle : affiches, publicité dans des magazines, dans des médias plus « traditionnels ». Et bien pour s’assurer d’un bon buzz il ne faut pas hésiter à investir également dans ces canaux, pour deux raisons : 1. Les réseaux sociaux et sites spécialisés s’adressent avant tout à un parterre de connaisseurs, donc on se ferme au grand public, la grande majorité du public en fin de compte 2. Plus on parle de votre jeu, et partout, et mieux c’est, évidemment.

D’après vous, parmi ces dix conseils, quel est le plus important? En verriez-vous d’autres pour générer un bon buzz ? 

Jeux de société et société de consommation : achetez Bruno Cathala

Totem Pole, Flickr, CC, by Joseph Wu
Totem Pole, Flickr, CC, by Joseph Wu

Pourquoi consommons-nous?

Continuons ici notre cycle de discussion sur les jeux de société et la société de consommation en nous attardant cette fois sur les égéries et icônes. Icônes qui vont au final nous pousser à consommer.

Si dans les années 80-2000 la publicité se servait beaucoup d’égéries pour vendre du rêve et des produits, acteurs ou top-models étaient alors étroitement associés à une marque, certaines égéries sont devenues marques à part entière, véritables icônes.

On ne consomme plus le produit représenté par une célébrité, on consomme la célébrité qui créé et devient sa marque, tel que le designer Philippe Starck et ses meubles / ustensiles par exemple.

Dans le monde du jeu de société c’est pareil, des personnalités sont devenus des marques, élevées au rang d’icônes, de totems même.

Cathala

C’est le cas de Bruno Cathala et de tous ses jeux. On n’achète pas n’importe quel jeu créé par n’importe quel auteur, on achète un jeu créé par Bruno Cathala. On achète Bruno Cathala, quel que soit l’éditeur ou le type de jeu. On cherche l’expérience Bruno Cathala.

Avec plus d’une dizaine d’années de carrière derrière lui, Bruno a su créer un style facilement reconnaissable: des mécaniques connues du grand public, pas nécessairement innovantes, reprises, réadaptées et remises au goût du jour, pour des jeux à forte renouvelabilité, malins et très taquins. Même sa personnalité fait partie du package, il a su se vendre un côté modeste, disponible, sympathique.

À tel point qu’au final on achète un jeu signé de la patte de l’auteur pour l’auteur, et pas seulement parce que le jeu peut signifier gage de qualité pour certains.

Au fil des année, Bruno Cathala a su se créer sa propre marque, les éditeurs en étant alors les pourvoyeurs.

Quand sort un nouveau jeu de l’auteur, le public est alors forcément pris d’une grande curiosité, si ce n’est d’un fort désir d’achat. On reconnaît son style, et années après années, sorties après sorties, on a fini par se reconnaître dans ses jeux. Cathala est devenu une marque en soi.

Phal

Et Monsieur Phal? Ibidem.

TricTrac, plus qu’un site, est aujourd’hui devenu un véritable emblème du jeu de société. À tel point que Phal est également fort visible en représentation extérieure puisque sollicité comme carte de visite: juré, présentateur, expert, et même effigie dans des jeux de société (Le Pouic, symbole de TT et Phal dans King of Tokyo, un personnage dans Zombicide, etc.).

Comme Cathala, Monsieur Phal, via TricTrac, est une marque en soi dans laquelle de très nombreux férus de jeux de société se retrouvent.

On a les fans d’Apple pour ce qu’Apple représente, une technologie design, chère et fashion. Dans le jeu de société, on a les fans de Phal, véritable vitrine pour les jeux, espiègle, décomplexée et passionnée.

La preuve de toute cette totemisation s’affirme via l’attachement quasi-religieux, presque vénération de ses fervents admirateurs et consommateurs. Admirateurs prêts à en découvre si offense il devait y avoir. Les détracteurs de TricTrac s’exposent en effet à de vives réactions, voire même à de l’agressivité, c’est dire à quel point la marque Phal / TT est puissante. Notez la quasi-absence de commentaires virulents à l’encontre de TT et vous réaliserez à quel point le site s’est construit comme véritable entité de marque avec une solide communauté.

Pareil pour Cathala, pas facile d’émettre une critique négative d’un de ses jeux tellement son aura est massive, on se sentirait presque commettre un « crime de lèse-majesté ». On peut ne pas aimer un de ses jeux, mais on évitera de le dire haut et fort pour ne pas s’attirer les foudres.

Ces réactions prouvent bien que ces marques du monde du jeu de société sont concrètes et bien implantées.

Au final, ces deux exemples d’icônes poussent à la consommation car elles créent un fort sentiment d’appartenance ainsi qu’une émo-consommation, elles offrent une véritable expérience d’attachement et de reconnaissance à une marque. Une véritable communauté de marque. Soyons honnêtes, on finira bien tous par acheter ce nouveau jeu de Bruno ou par financer TricTrac.

Jeu

Pour clore cet article sur la consommation et les marques, Gus&Co vous proposent un petit jeu. Répondez à ces questions. Pensez à votre site ludique, votre éditeur, ou auteur préféré et vous en connaîtrez votre attachement:

Si vous avez sélectionné en tout cas 2 réponses vous appartenez à une véritable communauté de marque. Si vous en avez plus de 5, vous avez carrément trouvé une nouvelle famille!

Faut-il publier des critiques négatives de jeux?

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Flickr, CC, Living Together, by Sergio Alvarez

Après avoir écouté le podcast #7 de Geeklette, qui disait désormais vouloir uniquement parler des jeux qu’elle appréciait et éviter d’émettre des avis négatifs, notamment pour ne pas froisser les éditeurs, posons-nous la question: faut-il poster des avis négatifs de jeux sur le net? N’est-il pas mieux de ne parler que des « bons » jeux, pour éviter de dégoûter les joueurs et se mettre les éditeurs et auteurs à dos?

Ou au contraire, vaut-il mieux parler de tous les jeux, tout simplement, des bons comme des moins bons sans poser de filtre? Est-ce la « responsabilité » des blogueurs / podcasteurs d’analyser les jeux, et d’en exposer tous les attributs, positifs ou négatifs? Au risque de froisser certains éditeurs qui risquent alors de vous retirer de leur liste de distribution de communiqués de presse ainsi que de jeux offerts en exemplaire presse; ça m’est arrivé, après une critique en demie-teinte d’un jeu, je suis devenu « persona non grata » pour cet éditeur.

A la suite des nombreux commentaires extrêmement intéressants au sujet de la transparence des blogs et podcast, Martin « Patate » Vidberg, également membre du jury du Festival de Cannes, dit, et je cite : « même si l’on écrit sur Internet, même si on se prend parfois pour des critiques, il ne faut pas perdre de vue qu’on reste des joueurs avec des goûts différents les uns des autres. »

Du coup, je me demande si émettre un avis négatif repose uniquement sur la subjectivité. N’y a-t-il donc aucun aspect objectif à relever? Telle que la répétitivité du jeu? Des règles mal rédigées? Un thème mal exploité? Une mécanique lourde ou défaillante? Un manque crucial d’originalité? Est-ce que tous ces aspects ne sont finalement que subjectifs?

Alors certes, on pourra dire en fin de compte : « j’ai aimé », « je n’ai pas aimé » en fonction de ses goûts personnels, thème, mécaniques, etc. Mais si c’est pour rédiger une critique, autant essayer d’être le plus objectif possible, non? En relisant le commentaire de Shanouillette sur la transparence je me dis que ce sujet est vraiment délicat et qu’il touche également le monde du jeu vidéo de plein fouet.

Qu’en pensez-vous?

Je ne veux pas influencer votre opinion, mais quant à moi, avec mes 217 années d’expérience de critique de jeu professionnel et mondialement reconnu, je pense qu’il est de notre « responsabilité » de parler de tous les jeux, même s’il faut en publier les mauvais points / points faibles. Tout en cherchant les bons points également. Ménager la chèvre et le chou? La voie du milieu (bien suisse)?

Jeux de société : la troisième voie

Terre, Ciel, Eau, Flickr, by Charlotte Ségurel
Terre, Ciel, Eau, Flickr, by Charlotte Ségurel

Le jeu de société moderne est actuellement tiraillé entre deux catégories : d’un côté nous avons les blockbusters, des valeurs « sûres » indémontables / indémodables vendues à plusieurs centaines de milliers d’exemplaires, tel que le Monopoly, les Aventuriers du Rail, Les Colons de Catane, Risk, Citadelles, Dixit, Carcassonne, Dobble, les Loups-Garous de Thiercelieux, 7 Wonders, Jungle Speed, Times’Up et quelques autres.

De l’autre, les jeux plus « indie » à tirages et chiffres de vente plus restreints. La liste est ici bien évidemment beaucoup, beaucoup plus longue.

Si les blockbusters veulent maintenir leur position tout en la renforçant, en proposant par exemple régulièrement quantité d’extensions plus ou moins farfelues / originales / nécessaires, les jeux « indie » essaient quant à eux de se tailler une part du lion pour devenir également de futurs blockbusters, au plus grand bonheur des auteurs et éditeurs.

A y regarder de plus près, on pourrait comparer le jeu de société au milieu du jeu vidéo, dans lequel les grosses franchises à la GTA, CoD, WoW côtoient des jeux peut-être quelques fois moins beaux mais au final tout aussi bons, voire meilleurs pour certains, tel que Papers, Please, Journey ou Minecraft (qui a commencé petit).

Y a-t-il une troisième voie pour le jeu de société?

Le but premier du jeu de société, comme celui du jeu vidéo par ailleurs, est de divertir. On joue pour s’amuser. Lapalissade certes, mais dans les excellents jeux vidéo The Walking Dead et The Last of Us qui proposent bien plus que ça, qui placent le joueur devant de réelles expériences émotionnelles et humaines, peut-être est-il temps que le jeu de société s’affranchisse un peu des mécaniques pour amuser ou faire réfléchir pour offrir des expériences ludiques transcendées. Et là je sens que j’ai déjà perdu la moitié de mon lectorat en sortant le terme « transcendées ».

Dans un précédent article nous avons présenté Train, un jeu de plateau sur… l’Holocauste, dans lequel il est question de bourrer des pions, jaunes, dans des trains pour les amener dans des camps de concentration. Si le thème est horrible, on réalise, grâce à Train, que le jeu peut lui aussi apporter une expérience, une vision, des émotions, et passer outre un divertissement premier.

Si les films, les livres, l’art en général, permettent de réfléchir au monde et à notre humanité, pourquoi est-ce que les jeux de société n’y parviendraient-ils pas également?

Si troisième voie il pourrait y avoir, pour se démarquer des blockbusters et des jeux indie, c’est peut-être cette voie là qui pourrait être explorée. Proposer le jeu de société comme un objet autre qu’uniquement de divertissement, l’élever au rang d’objet culturel, réflexif, pour présenter une vision du monde, de l’homme. Comme les autres arts, en fait.

Pas des jeux « chiants », je me comprends, pas des jeux élitistes ou pointus qui ne s’adresseraient qu’à un parterre d’intellectuels « blasés », mais bel et bien des jeux offrant une expérience passionnante, intense, et profonde, humaine. Oui, un peu comme les deux excellentissimes jeux vidéo précédemment cités.

Je n’y ai pas encore joué, tout simplement parce que le jeu n’est tout simplement pas encore sorti, mais je place beaucoup d’espoir en Dead of Winter, un jeu de zombies et de survivants. Ou plutôt, un jeu sur l’humanité entourée de zombies. Peut-être que ce jeu nous permettra de passer outre le divertissement pour proposer une réflexion sur nos réactions et humanité.

En plus des habituels et nombreux sites ludiques, le nôtre y compris, nous pourrions alors voir fleurir des sites qui proposeraient non plus seulement des informations sur les sorties ou festivals ou critiques, mais également une lecture des jeux comme objet d’art, de réflexion, presque comme un médium socio-philosophique.

Après une bonne dizaine d’années d’un marché ludique en pleine croissance et effervescence, peut-être est-il temps qu’auteurs et éditeurs ouvrent une troisième voie, plus mature, originale et courageuse, différente, tout en conservant le but premier du jeu, le divertissement.

Qu’en pensez-vous? Seriez-vous prêts à jouer à des jeux plus mûrs, plus immersifs?

Le Crowdfunding, menace ou opportunité pour le monde du jeu?

Two Australian Dollars, Flickr, by Necromundo
Two Australian Dollars, Flickr, by Necromundo

situationLes projets de jeux de société sur Kickstarter, entre autres, fleurissent pratiquement quotidiennement. Pas une semaine ne passe sans que les sites d’informations ludiques (JdJ, TT…) n’en relaient l’information.

Depuis 2010, le crowdsourcing, ou crowdfunding, le financement participatif, est définitivement devenu une tendance lourde du marché du jeu de société.

Si vous avez quitté la planète pendant plusieurs années, voici comment ça marche: les auteurs, ou plutôt les éditeurs, proposent un jeu à financer. Si le montant minimum est atteint, le jeu part à la production et est ensuite livré aux souscripteurs.

De grands éditeurs se sont lancés dans l’aventure, tel que Queen Games par exemple, et des success-stories se sont faits connaître, tel que Zombicide 1, avec un montant à 25’000 USD nécessaire et qui en a atteint… 760’000 USD, et Zombicide 2 en 2012, toujours 25’000 USD, avec plus de 2 millions récoltés. Oui, 2 millions ! Pour un jeu de société. Alors forcément de nombreux acteurs professionnels du jeu se mettent aussitôt à voir la lune et veulent eux aussi toucher le jackpot.

avantagesQuels sont les avantages pour les éditeurs de passer par une plateforme de financement participatif? Tout d’abord, et surtout, de pouvoir disposer de fonds propres pour pouvoir lancer la prod. Car le souci majeur pour les éditeurs est de travailler à flux tendu, i.e. d’utiliser pratiquement toutes les recettes d’un jeu pour pouvoir relancer la machine pour le prochain. Tendu, car si un jeu marche moyennement, il sera forcément très difficile de financer le prochain. Sans parler de salaire à se verser entre deux, pas toujours facile.

L’autre avantage du crowdfunding est la sécurité de vendre TOUTES ses boîtes, puisqu’elles sont en réalité déjà vendues, pas de souci de surproduction, de stock invendable. Et enfin, c’est également le net avantage de gagner plus car certains intermédiaires sont tout bonnement supprimés donc leur marge est retirée: pas de distributeurs, qui se sert au passage (le distributeur achète les jeux à l’éditeur pour un prix modique et fait jouer son réseau pour distribuer le jeu dans les boutiques), pas de magasins non plus, qui se sert aussi au passage pour payer ses employés, sa surface d’exposition, de stock, etc. Le budget pub est également fortement diminué, si pas tout simplement éliminé (mais bon, soyons honnêtes, la pub des jeux de société est aujourd’hui extrêmement faible, à lire la règle des 16% en marketing).

Est-ce à dire qu’à terme le crowdsourcing va remplacer les modes de production usuels, sachant que les éditeurs ont tout intérêt à pratiquer le financement participatif? Oui et non.

diableOui, pour toutes les réponses ci-dessus.

Non, car financer un jeu pour le public n’est pas sans risque, je pourrai citer le cas Krok Nik Douil. En effet, ce n’est pas parce qu’on verse de l’argent à la plateforme, Kickstarter (KS), Ulule, etc, que le projet, s’il est validé, verra nécessairement sa concrétisation. Il faut savoir que la plateforme dégage toute responsabilité en cas de non-remboursement si le projet est finalement annulé. On peut s’attendre à des arnaques fleurir sur le net, ce qui va refroidir les souscripteurs, mon cas depuis l’affaire Krok Nik Douil, je ne finance tout simplement plus de jeux. Comme on dit en anglais : « fool me once, shame on you, fool me twice, shame on me. »

Ce qui est certain, c’est que les canaux habituels de distribution des jeux vont de plus en plus souffrir du crowdsourcing. Les magasins, en dur ou online, qui sont la quintessence-même de la vitrine de notre loisir, n’auront ainsi bientôt plus autant de nouveautés et de titres à proposer. Un coup rude pour la branche. Comment est-ce que les revendeurs vont faire pour s’adapter à cette évolution? Proposer des financements eux-mêmes? Réduire leur personnel, voire tout simplement devoir fermer pour les plus petites structures?

Inutile de peindre le diable sur la muraille car le crowdsourcing s’adresse quand même et principalement aux « alpha-geeks », à la première frange de clients, les 15 premiers pour-cent, ceux qui se tiennent au courant de l’actualité, qui écument forums, réseaux sociaux et sites d’informations, qui ont besoin d’acquérir toutes les nouveautés.

Pour les 84% autre pour-cent, la majorité, souvent silencieuse car a fortiori moins active sur les réseaux sociaux ou sur les forums & blogs, il est crucial de voir le jeu, de le toucher, de discuter avec un vendeur. Et pour cela, les magasins sont bien évidemment les endroits idéals.

joueursPour nous aussi, joueurs, le crowdsourcing, nous rend la situation plus difficile. Un jeu se trouve sur KS? Si vous le voulez, financez ou oubliez. Certes, certains jeux à gros succès, Zombicide pour le répéter, réalisant son vaste potentiel financier, a ensuite été co-édité par EDGE qui le distribue aujourd’hui en magasin. Mais pour la grande majorité des jeux, cela ne va pas être possible.

conclusionEn guise de conclusion, si le crowdsourcing fait briller les yeux de certains professionnels du monde du jeu, en fait rager d’autres qui perdent ainsi des clients, il faut relativiser, car ce mode d’achat est quand même largement réservé aux connaisseurs, aux joueurs assidus. Pour le joueur lambda, rien de tel que l’achat « normal ».

Si les éditeurs veulent profiter de cette nouvelle manne, un peu à la manière de Queen Games, il leur faut « manger à tous les râteliers », i.e. lancer dans un premier temps leur jeu sur une plateforme de financement participatif pour aiguiser la curiosité et satisfaire les alpha-geeks tout en visant dans un second temps également des parts de marché habituels en passant par les canaux traditionnels.

Et vous, avez-vous déjà financé un jeu sur une plateforme? Pensez-vous que le crowdsourcing représente un danger, ou une opportunité?

Un peu de marketing : comment mieux vendre (un jeu), la règle des 16%

Marché Atwater by Guérin Julien
Marché Atwater by Guérin Julien

Sur Gus&Co nous nous intéressons au monde du jeu pour y jeter un regard analytique, nous apprécions jeter un œil aux coulisses et pas seulement aux sorties (à lire par exemple: éditeurs de jeux, tous des amateurs, ou encore auteur de jeux, un métier? ou aussi TricTrac, le journalisme crowdfundé, tendance)

Le 6 décembre 2011 nous avions proposé 8 conseils en stratégie marketing pour booster les ventes de jeux.

Revenons aujourd’hui sur cet aspect de stratégie marketing pour affiner notre analyse de l’époque et proposer quelques éléments de réflexion.

Comment expliquer qu’un jeu se vende à plusieurs dizaines, voire centaines de milliers d’exemplaires? Est-ce uniquement dû à sa qualité intrinsèque, ou y aurait-il des questions de gestion marketing? Quels sont les facteurs socio-économiques favorables pour qu’un jeu, ou tout autre produit en fait, connaisse des chiffres élevés de vente?

montagne

Un jeu ne sera jamais vendu à 400’000 exemplaires (tel 7Wonders par exemple) en un jour, ni en une semaine, il lui faut du temps (deux ans et demi justement pour 7 Wonders).

En analysant le fonctionnement du marché on tombe sur un schéma spécifique éprouvé : la loi de diffusion de l’innovation, élaborée en 1962 par Everett Rogers, un sociologue américain.

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D’après lui, la diffusion d’une innovation, d’une idée, d’un produit, suit toujours 5 phases et touche 5 catégories de personnes :

1. les innovateurs, qui composent 2.5% des consommateurs,

2. les « early adopters » = adoptants précoces 13.5%,

3. la majorité précoce 34%,

4. la majorité tardive 34%

5. les « laggards » = retardataires 16%.

Pour qu’une innovation, un produit, un jeu connaisse des ventes optimales il lui faut toucher ces 5 couches du marché.

population

1. Les innovateurs sont les consommateurs / joueurs les plus « aventuriers », ceux qui achètent un jeu à peine sorti sans avoir lu aucune critique. Ce qui motive les innovateurs c’est d’être « au front », d’être parmi les premiers à avoir le produit, de se sentir pionniers. Dans le monde du jeu, les innovateurs sont les bloggers et journalistes ludiques à la pointe de l’actu, qui reçoivent souvent les jeux et / ou informations en avant-première par les éditeurs eux-mêmes qui veulent ainsi lancer leurs produits. Les innovateurs sont les « alpha-geeks » qui n’hésitent pas à parcourir plusieurs centaines ou milliers de kilomètres pour se rendre sur les salons (Essen, Cannes, Ludesco), dans le but de découvrir en toute avant-première mondiale les jeux, souvent encore sous leur forme de prototype (le Off du Cannes par exemple, bondé chaque année).

2. Les adoptants précoces sont également parmi les premiers à avoir le produit, toutefois quelques temps après les innovateurs. Ils aiment « prendre des risques » et acheter un jeu neuf, mais ils attendent d’avoir reçu quelques retours de la part des innovateurs. Ces deux premières catégories ont bien entendu tendance à dépenser individuellement plus que les 3 autres catégories.

3. La majorité précoce

Cette partie du marché, qu’on évalue pragmatique, attend les critiques et les retours des premiers acheteurs pour se lancer à leur tour. Ils sont moins à l’avant-garde que les deux précédentes couches mais apprécient suivre le mouvement, se sentir quand même « en avance sur leur temps » et jouer à des jeux relativement nouveaux. Ils sont connus pour être des pragmatiques.

4. La majorité tardive achète un produit, un jeu, quand il est déjà bien établi dans le paysage ludique. Cette majorité tardive apprécie tout particulièrement les différents prix, Spiel, As d’Or, Swiss Gamers Award, etc, ce qui lui permet de conforter son choix d’achat. Ce groupe compose ce qu’on appelle la frange de conservateurs.

5. Les retardataires sont les consommateurs / joueurs qui ne sont absolument pas au courant du marché, qui ne s’y intéressent pas particulièrement et qui ne dépensent pas beaucoup. Ils achèteront un jeu très tardivement, plusieurs mois voire années après sa sortie. Ce sont les résistants au changement, à la nouveauté. Nous ne les aborderons pas plus que cela dans cet article.

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gouffre

Comment faire pour qu’un jeu soit vendu à de nombreux exemplaires? Il lui faut franchir le gouffre des 16% !

The chasm, en anglais, cf. dessin ci-dessus, le gouffre, désigne le moment où un produit passe la rampe des tous premiers acheteurs pour ensuite s’établir auprès de la majorité et donc connaître des chiffres de vente élevés puisque les deux catégories suivantes composent, d’après Everett Rogers, 68% du marché.

En effet, si les deux premières catégories sont importantes puisqu’elles forgent l’opinion publique de la majorité par leurs retours, ce sont véritablement les 68% qui permettront au jeu de connaître d’importantes ventes.

Une fois ce gouffre des 16% du marché franchi, selon Rogers et les spécialistes, avec une bonne communication maîtrisée et différenciée entre le pré-gouffre et le post-gouffre, tout produit est assuré de connaître une large diffusion publique et une pérennité économique majeure.

grappin

Alors comment gérer le gouffre des 16%?

Principalement grâce à 2 éléments :

la rareté & la preuve sociale

A.La rareté

Pour dépasser les 16% et atteindre la fructueuse majorité, il faut tout d’abord atteindre les premiers 5-15%. Le principe de rareté, vrai ou factice, représente un moyen efficace, même si (souvent) décrié par le public.

Quand un jeu, ou un produit, est annoncé comme étant rare à sa sortie, il y a de très très fortes chances que les deux premières catégories de population se ruent dessus pour éviter la pénurie et se sentir ainsi faire partie des « élus ».

Les innovateurs et adoptants précoces désirent ce que les autres n’ont pas la possibilité d’avoir ou n’ont pas entendu parler. Lire en complément l’article le culte de la nouveauté. Le fait d’être parmi les premiers à posséder un produit donne un sentiment de supériorité, c’est l’une des motivations essentielles des innovateurs et adoptants précoces.

Prenez le tout récent lancement des google glass (google glass et jeux de société) en 2013. Près d’une année avant leur commercialisation publique, Google a exprès lancé leurs lunettes pour contenter les innovateurs et certains early adopters et ainsi générer le buzz, préparant un terreau fertile à leur commercialisation publique prévue pour fin 2013 ou vraisemblablement 2014. Certes, leur sortie avancée leur permet d’améliorer leur produit, d’effectuer un test grandeur nature, mais ne nous leurrons pas, c’est surtout pour exploiter la rareté et ainsi générer l’envie. On peut fortement douter de leur besoin de faire tester leur produit par des clients prêts à débourser 1’500 USD pour des lunettes pas encore fonctionnelles, vous vous imaginez bien la publicité calamiteuse que cela leur ferait. Cette pré-sortie assure également à Google une publicité gratuite car ce qui motive les innovateurs et adoptants précoces c’est de parler de leur acquisition, d’afficher ainsi leur « avant-gardisme ». Et du coup le produit jouit d’une publicité gratuite transmise par ses premiers acheteurs.

Autre exemple bien connu, Apple, qui communique à chaque fois sur des quantités limitées qui poussent ainsi les premiers acheteurs à faire la queue devant les magasins à chaque sortie pour être sûr d’acquérir LE nouveau produit avant les autres.

Dans le monde du jeu je citerai trois exemples : Earth Reborn, Panic Station et les goodies à Essen.

Pour les deux premiers cas, les deux éditeurs, quelques jours avant la sortie officielle du jeu, ont communiqué sur le nombre limité d’exemplaires, voire même sur des pré-commandes tellement importantes qu’il restait extrêmement peu de jeux à disposition. Les acheteurs se sont donc précipités pour être certains d’en obtenir.

Pour Essen c’est chaque année pareil, les consommateurs sont prêts à se déplacer sur des milliers de kilomètres pour finalement mettre la main sur LE goody rare et unique et ainsi se sentir différent. Ces goodies « spécial Essen » sont rares et par conséquent extrêmement convoités. Ils sont connus pour faire tout le charme de ce méga supermarché du jeu (près de 150’000 visiteurs bon an mal an).

Précisons toutefois que le consommateur n’est pas dupe, l’exploitation de la rareté peut représenter un risque s’il est visiblement monté de toutes pièces, les acheteurs se sentiront bernés et le pardonneront très difficilement au producteur.

B. La preuve sociale

Une fois les premiers pour-cents du marché atteints, pas toujours évident au vu du nombre important de sorties ludiques annuelles, il est temps de penser à bien entamer le seuil crucial des 16%.

Qu’un jeu ait un succès d’estime auprès des « alpha-geeks » ne lui assurera pas des revenus intéressants. Après tout, on n’en est encore qu’à un peu moins de 16% du marché, le produit n’a pas encore touché la grande majorité des consommateurs. C’est là qu’intervient la preuve sociale.

Une fois le gouffre franchi il est a présent nécessaire de changer de communication. Si on ciblait auparavant les tous premiers acheteurs, on vise cette fois le « grand public » majoritaire.

Quand on parle de preuve sociale on entend par-là que le produit est si souvent affiché et accepté par « l’environnement social », réel ou virtuel, que la majorité précoce et ensuite tardive finiront par vouloir en faire également l’acquisition.

Les deux majorités, précoces et tardives, désirent ce que tout le monde possède ou ce dont tout le monde discute.

L’exemple-type est le vélo électrique. Coco s’y est mise très rapidement (early adopter), et il a fallu que d’autres early adopters se fassent voir dans la rue avec leur fier destrier mécanique pour que la grande majorité s’y mette. Aujourd’hui en Suisse, plus de 53’000 vélos électriques sont en circulation, la majorité a bien été atteinte, au plus grand plaisir des fabricants et vendeurs de vélos, et le marché est en croissance constante.

Chose intéressante, Apple a changé il y a quelques mois sa communication sur son nouvel iphone sorti en octobre-novembre 2012. On voit bien qu’ils exploitent la preuve sociale – « tant de gens » comme technique marketing pour toucher les 68%.

apple

Dans le monde du jeu, pensez aux plus ou moins récents cartons que sont Dominion, Ticket to Ride, Carcassonne, Dixit, Small World, Caylus, Time’s Up, etc. Ces jeux ont véritablement connu une emballée publique quand ils ont remporté des prix ludiques et que beaucoup de gens en parlaient.

La preuve sociale est devenue tellement importante que la majorité, surtout tardive, fait le pas et s’engage à l’achat. Si son propre environnement social prouve que ce jeu, ce produit vaut la peine, alors beaucoup de gens suivront.

Mon ami et néanmoins auteur et développeur de jeux Bruno Cathala m’a toujours sorti le chiffre magique de 7. Selon lui, sans recherche aucune, si 7 personnes apprécient un jeu cela donnera envie à un nouveau joueur d’en faire l’acquisition. D’après sa théorie empirique et instinctive du 7, il faut 7 convaincus pour en convaincre un nouveau. Si ce chiffre n’a finalement aucun fondement solide, Bruno fait toutefois ici écho à ce facteur de preuve sociale vitale pour la diffusion du jeu. Si tout le monde en parle autour de moi, il faut peut-être que je m’y intéresse moi aussi (pour ne pas faire « ringard »?).

Aujourd’hui, avec la constante présence des réseaux sociaux, cette preuve sociale est devenue bien plus que prégnante qu’autrefois, ce qui est encore plus flagrant dans nos sociétés virtuelles au final homophiliaques et très peu hétérophiliaques (ces deux termes n’ont aucune connotation sexuelle. L’homophilie est le fait de ne fréquenter que des personnes aux mêmes intérêts, passions, valeurs, au contraire de l’hétérophilie). A force d’évoluer dans un milieu « fermé » et connu, on finit par parler des mêmes intérêts, des mêmes produits, des mêmes jeux, ce qui lance la machine commerciale et atteint les deux groupes majoritaires pour propulser les ventes.

fatale

La très grande majorité des éditeurs de jeux, souvent peu ou pas formés marketing ou communication, négligent trop fréquemment le gouffre et commettent « une erreur fatale ».

La plupart d’entre eux dépensent toute leur énergie pour lancer le buzz, diffuser l’information,générer l’envie, captiver et cajoler les deux premières catégories d’acheteurs, en pensant et espérant que le marché précoce et le bouche à oreille fassent le reste pour assurer et augmenter les ventes. Il faut dire que les éditeurs sont toujours en train de courir d’un projet à un autre à flux tendu, quand un jeu est lancé ils sont déjà en train de développer les prochains. Beaucoup d’éditeurs n’investissent pas suffisamment dans le suivi publicitaire de leurs jeux à moyen ou long terme.

Certes, on pourrait avancer que proposer une extension fait durer le produit, mais pas vraiment en fait car celle-ci relance une nouveauté visant les deux premières catégories sans vouloir toucher la majorité avec le jeu de base. On ne fait que satisfaire les convaincus.

Ce qui manque à la grande majorité des éditeurs, au contraire des grandes compagnies tel Apple ou Google, c’est une personne en charge de la publicité, un commercial marketing responsable de modifier la communication à amorcer après le gouffre. Et au vu de la petite taille des entreprises, il est clair qu’ils n’ont pas vraiment les fonds pour engager un tel responsable, ce qui est bien dommage car au final, une communication optimale équivaut évidemment à des ventes importantes, donc un chiffre d’affaire augmenté.

Les éditeurs pensent qu’il suffit d’annoncer leurs jeux sur les sites ludiques, d’en sortir 1-2 vidéos, pour que les acheteurs se ruent dessus. Les deux premières catégories, certainement, mais les deux majorités ont besoin de canaux de communication plus « traditionnels » pour procéder à l’achat et ainsi booster les ventes. Ils ne sont pas forcément habitués à recourir à ces sites surtout tenus et fréquentés par des spécialistes faisant partie d’une communauté homophiliaque.

A-t-on souvent vu de la publicité pour des jeux de société modernes dans les journaux, TV, radio, affiches? Le jeu de société moderne est, somme toute, un marché de niche. Vendu dans des boutiques spécialisées, de niche. C’est bien le serpent qui se mord la queue. La plupart des jeux s’adressent à une communauté de spécialistes et relativement très peu au grand public, ce qui ne donne pas les moyens nécessaires pour dégager des revenus nécessaires afin d’investir dans la publicité et ainsi doper les ventes.

Pas étonnant que de nombreux éditeurs proposent une gamme plutôt destinée aux familles et facile d’accès pour toucher un plus grand public : Gameworks, Bombyx, Cocktail Games, Asmodée, Hurrican, MoonsterGames et bien d’autres, dans le but d’élargir leur clientèle et atteindre les 68%. Encore leur faut-il, encore une fois, assurer une communication éprouvée.

Si les jeux de société dits traditionnels, Monopoly, Trivial Pursuit, aujourd’hui largement dépassés du point de vue de leur intérêt et recherche ludique, connaissent pourtant encore beaucoup de succès, la grande majorité des clients potentiels se référent à la preuve sociale, au connu, validé.

Pour conclure, les professionnels du jeu devraient élargir et modifier leur communication pour atteindre la majorité afin de booster leurs ventes. Cet article n’est évidemment pas réservé au monde du jeu mais à tout produit et innovation: technologie, jeux de rôle, événement, etc. Nous espérons que vous avez eu autant de plaisir à le lire que nous à l’écrire et qu’il vous apportera des éléments nécessaires pour augmenter votre chiffre d’affaire.

10 résolutions ludiques pour 2013

2013

Le premier janvier, c’est habituellement l’occasion de poser des résolutions pour l’année. Que l’on tient, admettons-le, pas très longtemps.
Avec la buzzliste des jeux les plus attendus pour 2013, cette année voici quelques résolutions ludiques que je vais tenter de suivre. Tenter, j’ai écrit.
  • M&Ms: Mieux et moins. J’achète / reçois beaucoup trop de jeux. Vraiment trop. Chaque année c’est la même chose, ma ludothèque gonfle, et je me demande vraiment pourquoi avoir autant de jeux. Pour me sentir l’âme d’un collectionneur, et que ces jeux finissent logiquement par prendre la poussière? Ou y jouer, tout simplement, leur but premier? Cette année, comme résolution, je vais essayer d’en acheter moins mais de les acheter mieux, i.e. de faire plus attention à ce que j’achète, d’être encore plus exigeant.
  • Noms : également dans le domaine du M&M, je vais moins faire confiance à un nom pour un achat de jeu. Je m’explique. Un nom d’auteur ou d’éditeur me pousse très souvent à m’intéresser à leur nouveau jeu, car je me dis que comme j’ai précédemment apprécié leurs précédentes galettes, la prochaine doit être forcément bien. Alors que dans la réalité, un auteur /éditeur peut très bien avoir sorti un excellent jeu, et une grosse bouse juste après. On a tous des exemples. Donc je vais me calmer sur cet aspect-là.
  • Ecolo : je vais faire attention à l’origine / composition des jeux que je vais acheter. Ont-ils été produits en Chine ou en Europe? Préfèrent-ils des matériaux naturels et écolo au plastique?
label
  • Nouveautés : Je suis constamment à l’affût des nouveautés : buzz, annonces, rumeurs, sorties, dès qu’un jeu pointe le bout de son nez, je sens alors mon cerveau qui s’émoustille, certainement dû à l’effet de la dopamine. Il me faut le tout dernier jeu, pour me sentir différent, à l’avant-garde, plus rapide que les autres. Posséder un jeu à sa sortie n’est même plus « amusant », il faut l’avoir aujourd’hui avant sa sortie officielle en exclu. Pour ensuite rapidement le critiquer ou poster des images sur les réseaux sociaux? Cette année, plutôt que de me jeter sur les nouveautés, je vais essayer d’attendre un poil, pour attendre les retours, pour voir si le jeu va vraiment me plaire, ou pas. J’ai tellement foncé tête baissée dans beaucoup de jeux pour finalement être déçu. Et vouloir alors m’en débarrasser. Comme résolution pour 2013, je vais essayer d’attendre que le buzz se tasse pour vraiment apprécier l’impact public du jeu, quitte à totalement passer à côté d’une perle épuisée. C’est rarement dans ce sens que cela arrive remarquez.
nouveaute
  • Extensions : Oui, comme on dit en anglais, je suis un sucker pour les extensions. Je les adore, tout simplement. Je ne suis de loin même pas arrivé au bout des possibilités d’un jeu que je me lance déjà sur son extension. Même des extensions WTF, genre Carcassonne, Dominion, les JCE de FFG, Zooloretto, les rois dans ce domaine. Cette année, je vais attendre, voire carrément faire l’impasse.
extensions
  • Multitasking : si vous êtes comme moi, vous avez de la peine à regarder un épisode de 20′ de votre série préférée sans jeter 1-47 fois un œil à votre smartphone pour vérifier emails, Twitter, G+, etc. Cette année, quand je vais jouer à des jeux de société, je vais tenter de carrément virer mon GSM (comme ils disent au Québec), l’éloigner, le mettre dans une autre pièce, le rendre indisponible. Pourquoi ? Car j’ai trop l’impression de perdre le fil de la partie, le plaisir de partager du temps avec mes partenaires de jeu, et j’ai vraiment l’impression de me la jouer ministre de l’intérieur. Je le ressens presque comme un manque de respect vis-à-vis des autres. Allez zou, loin ! J’hésite d’ailleurs carrément à introduire un protocole pour tous les potes qui viendraient jouer chez moi, faire mon dictateur domestique, virer tous les portables pour mieux profiter de la partie et du temps passé ensemble. Vous en pensez quoi ?

type

  • Rejouer : J’ai beaucoup trop de jeux auxquels je n’ai plus joués depuis longtemps. Comme résolution ludique de l’année, paf, y rejouer, ça me permettra de les redécouvrir et de me confirmer s’il faut que je les garde, ou pas.
glouton
  • Débarrasser : Lorsqu’une nouvelle ludo s’est ouverte pas si loin de chez moi, le Dé Blanc à Ecublens, près de Lausanne, et que j’ai vu sur Twitter qu’ils cherchaient des jeux, je leur ai aussitôt proposé de leur offrir une grosse partie de ma collection. Pourquoi ? Car ces jeux, pour la plupart très bons, prenaient la poussière chez moi, et qu’ils feraient des heureux chez eux plutôt que de s’amasser sur mes étagères. Je me sens aujourd’hui plus léger, et j’ai vraiment l’impression d’avoir fait le ménage et d’avoir gardé les jeux « essentiels » pour moi. Mais je suis persuadé que je peux faire mieux et me débarrasser de beaucoup d’autres. Ma résolution de 2013, en dégager encore et éviter les doublons, exemple 2’000 jeux d’enchères ou 2’000 jeux de majorité ou 2’000 jeux de placement d’ouvriers.
mecaniques
  • Crowdfunding : en 2012 je me suis essayé à la participation publique sur Ulule ou Kickstarter. Et j’ai été déçu. Pas que les jeux n’étaient pas bons, là n’est pas la question, mais payer entre 10 à 20 euros de plus pour avoir un jeu qui sortira, ou pas, en même temps dans les magasins, je préfère attendre. Donc ma résolution pour 2013, ne plus financer de projets de jeux. Je sais, je joue un peu au vieux con pas contemporain, vu que le crowdfunding est réellement devenu une tendance lourde, même les éditeurs « traditionnels » s’y mettent, ex Queen Games ou Krok Nik Douil.

crowd

  • Jouer : et comme dernière résolution, la même que tous les joueurs ont certainement eu au premier janvier, jouer plus ! J’ai l’impression que je n’ai pas assez joué en 2012. Entre le Bar à Jeux et tous les évènements ludiques Gus&Co, Sherlock et Zombies Live, il ne m’est pas vraiment resté beaucoup de temps pour jouer. Donc hop, ça va chauffer du plateau en 2013!
Donc en 2013 pour moi ça sera : acheter moins mais mieux pour jouer plus !
2013
Et vous, quelles sont vos résolutions ludiques pour 2013 ? Que pensez-vous des miennes?

Des jeux en série

Voici un nouvel article fort intéressant de Geoffroy.

Des jeux en série.

 Il y a quelque temps, j’ai pu participer à une discussion entre internautes sur la qualité de la série Breaking Bad au travers de ses différentes saisons (ça se passait sur Sens Critique). Il en ressortait notamment que les saisons 1 et 2 étaient moyennes mais que la saison 3 était au-dessus du lot et que les suivantes valaient plus que le coup. Voire qu’il était de bon ton de regarder la série jusqu’à la saison en cours pour l’apprécier pleinement.

Je ne suis pas féru de nouvelles séries (je me suis arrêté à Friends et Urgences). Des plus modernes, j’en ai regardé quelques-unes et aimé très peu.  Aussi mon regard sur cet échange était-il un peu critique sur la consommation de ces séries. Je trouvais toutefois délirant que le Serial Spectateur puisse ingurgiter 2 saisons complètes, de qualité moyenne au motif que la 3e et les autres étaient géniales.

Ma première réflexion à ce constat fut qu’il est presque certain que dans l’univers des jeux de société (contrairement à celui des séries) une nouvelle sortie doit plaire tout de suite. Que, sans nécessairement faire le buzz, elle doit accrocher le joueur au plus vite au risque de prendre un peu la poussière voire de louper son marché.

Infinité d’arts

Sur la base de nos modes de consommation, je me suis ensuite interrogé d’un parallèle entre les séries et les autres médias de divertissement.

Selon la classification des arts, le cinéma, la télévision, la radio et la bande dessinée sont des arts modernes (la musique ou la danse le sont depuis longtemps). Dans cette hiérarchie  ordonnée et au regard de notre rapport à l’art, se glisse une tendance toute moderne liée à notre société de consommation. Plutôt que prendre le temps de les observer, nous consumons nos biens culturels, parfois même dans le but de les rendre artistiques* : cartes illimitées pour le cinéma, programmes clonés de télé-réalité pour la musique ou la danse, podcasts ultraportables, suites interminables pour les franchises de jeux vidéo, formats courts à la pelle pour la télévision, préquelles et spin-off infinis pour les BD à succès, etc…

A l’ère du numérique, nous pouvons même stocker nos contenus en quantité quasi-infinie. Quitte même à ne pas y toucher ! Toutefois, ce stockage s’effectue sur des supports magnétiquement fragiles, finalement non-pérennes, rendant volatile notre acquisition. On les range même parfois dans des nuages, c’est dire…

Séries sur un plateau

Les séries, elles, se téléchargent ou se « stream » quasiment sans limite de bande passante. Gratuites, elles ne nous imposent pas leur rapport qualité-prix. Seule leur prodigalité nous limite.

Elles comblent nos soirées étudiantes ou de jeunes parents qui n’ont plus le temps de consacrer 2h à un film. Elles sont aussi rarement revues, seul l’inédit compte et ce qui est vu doit faire la place à ce qui n’est pas encore disponible. Elles sont la culture en renouvellement perpétuel de nos adulescences. A l’heure des débats sur l’obsolescence programmée de nos machines et outils de l’ère moderne, l’immatériel revêt également des critères de consommables.

Auparavant, les sorties cinés et les droits de diffusion auxiliaires dictaient les rythmes d’accessibilité au grand public. Téléchargeables au soir d’une diffusion inédite, immédiatement partagées au plus grand nombre, les séries sont maintenant accessibles en quelques clics, elles sont le fast-feeding numérique du 21e siècle. Plus besoin d’attendre ! La série est devenue le divertissement par défaut, qui n’engage à rien. Les réseaux sociaux tracent alors notre propension à coller à la mode, à être au fait de la dernière sortie mais également nos amours pour la saison d’avant et nos espoirs pour la saison d’après .

De grandes espérances

Quand nous dépensons une quinzaine d’euros dans une Bande Dessinée qui ne nous plaît finalement que peu, il nous paraîtrait risqué de dépenser autant pour les tomes suivants dans l’espoir qu’ils soient à la hauteur (sans même préjuger de la durée du cycle !).

Quand nous passons 2h au cinéma, nous satisfaisons-nous d’un  film  tout juste bon sous couvert qu’en y retournant 1 an plus tard, la suite nous promettra plus ?

Ondes radios, tuner digital ultra-précis. TNT, Câble et Satellite, télécommande-zappette. Radio et télé sont des flux instantanés qui filent à nos yeux, nos oreilles et défient nos zones mémorielles. Savez-vous ce que vous avez écouté à la radio ce matin ? Que contenait le JT d’hier ?

Aux jeux vidéo, les démos nous donnent accès aux préliminaires. Et quand vient l’heure d’ouvrir le portefeuille, on sait déjà à quoi s’en tenir. Et même sans démo, quelle surprise entre Guerre du Devoir 4 et Guerre du Devoir 5 ? Quelle prise de risque entre Bataille pour la Paix et Bataille pour l’Honneur ?

Plus matériels, les jeux de plateau se collectionnent aussi. Mais d’achats neuf ou d’occasion en échanges et prêts, le joueur est conscient d’un choix. Il est bien sûr contraint par les limites sondables du porte-monnaie, mais aussi par la géométrie spatiale de son domicile. Puis par la nécessité d’ingurgiter une règle (quel média numérique impose la prise de connaissance d’un synopsis ?), de former un groupe de joueurs, de les initier, etc… bref, d’agréger du temps libre, des moyens physiques voire des compétences particulières (expression orale, animation d’un groupe…).

Notre ère moderne met aussi à disposition des joueurs une consommation de l’objet de différentes manières et en différentes étapes. Les pléthores de vidéos sur le net le prouvent. Une interview pour parler d’un making-off, un lien Youtube pour ouvrir une boîte ou montrer un contenu, un site internet dédié aux vidéos de règles, des blogueurs spécialisés dans les critiques et des articles décrivant même des TOP 100 pendant des heures.
Une fois déconnecté, le joueur se régale alors d’autres instantanés : dé-puncher, toucher, sentir, protéger, ranger, classer …

Dans cette société de consommation, nous acceptons bien sûr qu’un jeu soit édité plusieurs fois et qu’au fil des éditions, la qualité et le contenu évoluent (en bien ou en mal). Cela ne nous apparaît pas toujours comme du merchandising.
Nous acceptons même qu’un jeu prenne la poussière. Nous sommes parfois juste contents qu’il soit là (et promis un jour j’y rejouerai !). D’autres boîtes seront quant à elles transmises aux générations futures. Bords blancs, règles allemandes, traduction imprimée froissée, cartes cornées, pièces manquantes. Traçabilité totale !

Tiens, tiens, le tatouage numérique (ou Watermark) aussi permet la traçabilité.

Et vous, comment consommez-vous vos objets de divertissement ?

*ainsi une technologie des années 80 peut devenir un courant artistique  (ex : le pixel art).

Nous, critiques de jeux, sommes inutiles

Flickr -Lille – Lisa Larsson

Au mois de mai 2011, nous étions tombés sur un article fort pertinent sur la gloutonnerie ludique paru sur le site américain de critiques ludiques acerbes Drake’s Flames. Nous l’avions alors traduit ici.

Matt, son blogueur, vient d’écrire le 21 juin 2012 un autre article extrêmement intéressant : et si tous les critiques de jeux étaient inutiles?

Sa réflexion est un peu la réponse que nous pourrions apporter aux nombreux auteurs de jeux qui se sont confiés sur notre site et leurs regards croisés à propos de la critique de jeu.

Avec l’accord de Matt, nous l’avons à nouveau traduit.

Dans la torpeur ludique estivale, il se peut que cet article ne fasse aucun remous ni ne suscite de commentaires ou réflexion. Et pourtant, nous pouvons et devons nous aussi savoir parfois faire preuve d’auto-critique face à notre passe-temps habituel, la critique de jeux.

« Les critiques de jeux ne sont pas importants. Nous pensons l’être, mais nous nous trompons.

Nous fournissons un service, et ce n’est pas un si grand service, toutes considérations faites, nous sommes l’équivalent de votre pote qui possède déjà tout. Nous vous disons : « hey, ça c’était fun » ou « ce jeu était stupide » ou « jouer à des jeux pour enfants diminuera votre capacité à coucher », mais nous ne vous disons rien que vous ne pourriez trouver par vous-même si vous vous asseyiez et jouiez simplement au jeu. Nous sommes aussi utiles que votre nettoyage à sec au coin de la rue, excepté que ce nettoyage repasse vos pantalons, tandis que nous ne faisons que pontifier (ndt : parler avec emphase et prétention).

Nous ne sommes pas des critiques de livres ou de films. Les critiques de livres et films peuvent discuter des interprétations variées de thèmes ou de dialogues. Ils peuvent discuter de symbolisme caché. Ils peuvent analyser l’art trouvé dans les livres et les films qu’ils critiquent, et faire des comparaisons avec ce qui nous affecte dans la vraie vie. Ils peuvent analyser la condition humaine comme présentée dans les films qu’ils voient et dans les livres qu’ils lisent, et ils peuvent en tirer des parallèles avec des thèmes plus vastes.

Vous ne pouvez pas faire ça dans un jeu de plateau. Les jeux de plateau sont une industrie créée par des « nerds » qui voulaient jouer à des jeux de plateau. Comme médium artistique, les jeux de plateau sont moins viables que cuisiner des desserts et à peine plus artistique que le bowling. Même les jeux vidéos ont la capacité de contenir plus de profondeur artistique que les jeux de plateau. Ce qui définit un jeu de plateau, ce sont les règles, et les règles ne sont intrinsèquement pas artisitiques.

Vous pourriez bien sûr argumenter que la narration d’un jeu pourrait avoir quelque profondeur. Je vous défierai toutefois sur ce point. L’histoire et le thème pourraient être présentés dans un roman, un film, ou même un jeu vidéo, et serait en magnitude plus efficace. Sans les règles, il n’y a pas de jeu. Vous ne pouvez pas dire la même chose du récit, surtout parce que le récit peut changer quand les joueurs prennent une direction différente, et pour commencer, il n’y a souvent pas de récit dans un jeu.

Si nous voulons discuter de jeux comme un médium critique, nous avons besoin de meilleurs jeux. Je ne sais même pas s’il est possible de créer un jeu dans lequel le thème est émouvant et puissant. Je ne conçois pas un jeu qui nous pose de grandes questions et qui nous prient d’y répondre. Je ne saurais pas comment faire un jeu qui nous forcerait de nous examiner nous-mêmes ainsi que le monde autour de nous. Mais je sais que si vous voulez que les critiques de jeux fassent leur boulot, nous devons parler de jeux dans lesquels le fun est moins important qu’un message fort, et franchement, je ne jouerais pas à ces jeux. Et si je ne me trompe pas, vous non plus.

Les critiques de jeux qui parlent de l’art d’un jeu, et qui essaient de discuter de points subtils comme s’ils étaient des connaisseurs de vins fins, paraissent égocentriques dans le meilleur des cas, et horriblement induits en erreur dans le pire. Il y a de l’art à créer un produit dans un carton qui pousserait un groupe dans un environnement compétitif et divertissant, mais les lecteurs (ndt: de ces critiques), pour la plupart, ne sont pas intéressés. Vous voulez savoir si le jeu est fun. Vous ne voulez pas savoir si le jeu vous aidera à comprendre les horreurs de la guerre moderne. Vous n’espérez pas que le jeu présente un récit symbolique du périple classique du héros. Vous voulez juste savoir si en y jouant vous passerez un bon moment.

En vérité, nous sommes juste des instruments de vente. Nous, les critiques de jeux, nous nous considérons d’une certaine manière comme des dispensaires d’informations, en essayant de recevoir des jeux d’éditeurs pour en dire ensuite à quel point nous les avons appréciés. Nous sommes une dépense marketing, un débit dans le budget publicitaire. Nous travaillons gratuitement parce que cela nous apporte des jeux gratuits, et cela ne nous dérange pas d’échanger deux heures d’écriture si cela nous permet de recevoir un jeu à 60 dollars que nous n’avons pas payés. Nous sommes des pub marchant, parlant, et mieux, nous le faisons pour des cacahouètes.

Nous n’avons donc aucune raison de nous sentir importants. Nous écrivons parce que nous aimons le faire, et vous le lisez parce que vous aimez le faire. Si vous arrêtez de l’aimer, vous arrêterez de nous lire, mais nous sommes tellement égocentriques que nous continuerons à l’écrire de toute façon. Nous prétendrons qu’il y a une sorte de sens caché à la discussion, que notre analyse améliore en quelque sorte le calibre général de l’existence humaine, mais c’est acceptable car nous aimons l’écrire et vous le lire.

Je ne vois honnêtement aucune raison pour que nous soyons importants. Je joue aux jeux pour avoir du plaisir, et j’écris pour en avoir également. Si je peux vous donner une raison pour me lire, tant mieux, mais cela ne me rend pas important pour autant.

Je lis beaucoup de trucs de gens qui font tout pour être des critiques sérieux de jeux, ils ont du plaisir à le faire et des gens ont du plaisir à lire leur sottises pas importantes, et je dis « autant pour eux ». Je pense que nombreux critiques seraient beaucoup plus heureux s’ils arrêtaient de prétendre que nous sommes importants; mais beaucoup de ces personnes aimeraient que je me prenne un peu plus au sérieux. »

Si Matt affirme que nos critiques de jeux sont inutiles et que nous nous sentons trop importants, alors que nous ne sommes que des « hommes-sandwiches » ludiques et virtuels, je relèverai un aspect pertinent supplémentaire: nous ne sommes pas des professionnels. Que nous sévissions sur le net, podcasts ou vidéos, nous n’avons pas été formés pour analyser des jeux.

S’il n’y a pas d’école de créateur de jeux (lire à ce propos notre article : auteur de jeux, un métier?) ils le sont tous de manière autodidactes et par tâtonnements, il n’y a pas non plus d’instituts formateurs de critique de jeux. Comme les auteurs de jeux qui s’improvisent professionnels, nous faisons pareil, avec bien souvent le salaire en moins.

« J’ai beaucoup aimé le jeu, le jeu est bien ». Voici une phrase que je lis ou entends souvent dans les critiques de jeux. En effet, comme Matt l’explique, nous ne faisons que présenter un produit principalement construit sur des règles. Les thèmes sont évanescents, ténus, parfois ineptes et servent bien souvent d’excuse pour un enrobage marketing ou comme appareil à pseudo-originalité.

A moins de nous cantonner à faire de la dissection de règles, à devenir des mécaniciens de mécanismes, l’un des traits finaux d’une critique sera de déterminer son facteur « fun », donc lié au plaisir. Mais peut-on critiquer le roquefort pour son goût prononcé? Peut-on critiquer le jazz ou la musique classique en général? Je me souviens d’une phrase latente qui ressortait à table quand j’étais petit : « c’est bon mais j’aime pas ». N’en va-t-il pas de même pour la critique de jeux? Comment parvenir à éviter de faire transparaître son ressenti, purement personnel, dans n’importe quelle critique de jeux?

Alors, critiques de jeux de tous poils et de tout horizon, amateurs ou « professionnels », êtes-vous d’accord avec cet article? Vous sentez-vous également inutiles et / ou avez-vous aussi l’impression de pécher par égocentrisme, voire narcissisme ?

L’article de Matt en anglais sur son site.