Storm Raiders : L’Atlantide en mode Mad Max
🌪️ Storm Raiders mélange Mad Max et Atlantide ! Draft de dés, véhicules asymétriques et orage mortel. Notre test complet du jeu.
Storm Raiders

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :
L’essentiel en 3 points :
- Un jeu de pick-up & delivery post-apocalyptique mêlant l’univers de Mad Max aux ruines de l’Atlantide
- Des mécaniques solides mais peu innovantes : draft de dés, véhicules asymétriques et gestion de l’orage
- Un matériel sublime (version Deluxe) et des parties rapides (40-45 min) qui en font une valeur sûre à 4/5
L’Atlantide a coulé, mais ce n’est pas le pire : maintenant, un orage apocalyptique transforme ses ruines en terrain de jeu pour pillards motorisés.
Vous connaissez déjà The Age of Atlantis, alors que la cité mythique était à son apogée. Nous voici quelques millénaires plus tard, alors que les ruines de la cité ne sont plus sur Terre, emportées on ne sait où par un orage destructeur surnaturel.
L’orage est toujours là et il a transformé les terres autrefois riches en déserts hostiles. La société s’est effondrée puis s’est adaptée en se protégeant dans de grandes zones à l’abri du passage de l’orage : les Stormholds. C’est ici que vivent la plupart des générations d’Atlantes ayant survécu. Mais pour cela, ils ont besoin de ressources : électriques, mécaniques, minérales ou plus diverses. C’est là que vous intervenez : vous êtes à la tête d’une unité de Storm Raiders, chargés de suivre l’orage et de récupérer dans son sillage tout ce qu’il dérobe à la Terre originelle. Il semble être le seul lien unissant votre passé et votre présent. Nombre de ressources émergent de ses vents hurlants et vous aurez à remplir les contrats des différents Stormholds pour être reconnu comme le meilleur des Storm Raiders.
Au commencement était l’Atlantide
Storm Raiders est signé Shem Phillips, un nom qui résonne dans le monde du jeu de société moderne. Auteur prolifique et talentueux, Phillips s’est fait connaître avec la trilogie des Mers du Nord (Pillards de la Mer du Nord, Explorateurs de la Mer du Nord et Charpentiers de la Mer du Nord), avant d’enchaîner avec la trilogie du Royaume de l’Ouest (Architectes du Royaume de l’Ouest, Paladins du Royaume de l’Ouest et Vicomtes du Royaume de l’Ouest). Sans oublier la récente trilogie du Royaume du Sud. Avec plus d’une dizaine de jeux primés à son actif, Phillips est reconnu pour ses mécaniques élégantes, ses thèmes immersifs et sa capacité à créer des expériences ludiques accessibles mais profondes. Storm Raiders s’inscrit dans cette lignée, avec cette fois-ci un univers post-apocalyptique qui change agréablement de ses habitudes médiévales et vikings.
À l’ouverture de la boîte, le matériel est de toute beauté avec une multitude de dés, des standees, des jetons pour les véhicules et les contrats, des cartes pour les équipages, une figurine pour l’orage, deux sacs avec de jolies illustrations pour les ressources et les contrats, des plateaux individuels double couche, de petits indicateurs plastiques pour les plateaux en question, des ressources en bois ainsi qu’un magnifique plateau de jeu possédant 2 faces aux géographies différentes, afin de varier les plaisirs. Au centre se place une petite piste de dés qui aura un rôle majeur. Cerise sur le gâteau : une petite pochette contenant des ressources bonus en cas de perte. C’est rare de voir ça et c’est une très bonne chose.
Tout est à placer dans des rangements Gametrayz de toute beauté, intelligemment pensés pour un rangement nickel et une mise en place rapide. Top !
Je précise toutefois que c’est la version Deluxe que j’ai eu la chance de tester. Il semble que la version Retail soit un peu plus légère sur le matériel…
On met tout en place. On pioche deux leaders, deux véhicules terrestres, deux véhicules aériens et deux submersibles. On en choisit un de chaque qu’on place sur son plateau individuel, en replaçant les autres dans la boîte. On récupère un membre d’équipage et on y va. La course aux contrats peut commencer !

L’Atlantide après la chute
Univers à la Mad Max vous accueillant, je dois avouer qu’on passe assez rapidement sur la filiation atlante qui reste uniquement en filigrane grâce aux submersibles.
Une terre désolée, ravagée par un orage monstrueux se déplaçant à la fin de chaque tour de jeu.
Tour de jeu assez simple : on lance un certain nombre de dés en rapport avec le nombre de joueurs. Le premier d’entre eux choisit un premier dé et fait l’action en rapport. Le suivant fait de même et ainsi de suite. Chaque participant fait 2 actions puis c’est la fin du tour de jeu et le dernier dé restant détermine la direction dans laquelle l’orage se déplace et la distance parcourue.
Une fois fait, on passe au tour suivant. Au bout de 6 tours de jeu, l’équipe avec le plus de Prestige est déclarée gagnante !
En-fan-tin.
La traversée du désert
Deux actions possibles : se déplacer ou se reposer.
Pour faire vos « courses » et remplir les contrats sur le marché, vous devrez vous déplacer grâce à votre dé drafté en le posant sur le véhicule de votre choix. Certains itinéraires nécessitent de prendre un véhicule aérien, d’autres un simple véhicule terrestre (on pourra également utiliser l’aérien dans ce cas). Votre déplacement se comptera en heures et sera représenté par le dé utilisé.
Éventuellement, vous utiliserez votre véhicule submersible pour aller d’un point à l’autre de la carte en passant sous la croûte terrestre par l’océan souterrain. Rapide, mais tous les sites de récupération ne possèdent pas de port…
Vous pourrez aussi vous reposer. Cela permettra de faire quelques réparations sur vos véhicules, permettre à votre équipe de se reposer, éliminer certains dés de votre plateau individuel et récupérer une petite récompense sous forme d’un membre d’équipage supplémentaire, d’une médaille ou d’une amélioration pour un de vos véhicules. Chaque leader possède un pouvoir propre à utiliser lors de la phase de repos uniquement.
Dépotoir organisé et guide de survie
Lors de vos déplacements, vous arriverez sur un site où l’orage est déjà passé. Normalement, l’endroit possède certaines ressources oubliées par ce dernier, si vos concurrents ne sont pas déjà passés par là. Vous pourrez charger vos soutes sans difficultés, mais certaines manœuvres peuvent vous poser problème, au risque d’endommager le véhicule utilisé pour arriver jusque-là…
Si vous chargez trop de ressources en une seule fois, si vous prenez le risque de récupérer de l’armement (qui servira comme joker pour les contrats à valider…) ou que vous poussez trop votre véhicule, vous allez l’endommager et réduire ainsi ses performances futures.
L’orage atlante
Un énorme orage tournera sur la carte durant toute la partie.
Il laisse derrière lui nombre de ressources permettant la vie de tous les jours dans votre monde et dont vous aurez besoin pour remplir vos contrats à venir.
Vous devrez anticiper ses déplacements pour vous approcher au plus près. Mais attention, si vous pénétrez en son sein, chacun de vos véhicules sera endommagé ! Ce qui compliquera les choses pour la suite.
Lors de son déplacement, l’orage laissera de nouvelles ressources sur les étapes traversées. Il est donc de bon ton de ne pas être trop loin de l’orage, tout en sachant se mettre à couvert le cas échéant.
Comment anticiper le déplacement de l’orage ? Très simple. Lorsque la phase de choix de dés sera terminée, il restera un dé dans la réserve. Il viendra se placer sur le compteur de tour et la valeur déterminera la distance de déplacement, avec quelques ajustements…
Mais ce n’est pas tout. Les dés lancés seront de deux couleurs : noirs ou gris. Si l’ultime dé est noir, l’orage continuera dans sa direction première. S’il est gris, l’orage fait volte-face et repart dans l’autre sens.
Attention donc au dernier dé, car il peut s’avérer mortel si votre adversaire décide de vous pourrir la vie. Mais vous pouvez aussi en profiter pour pourrir la sienne.
Sur la terre, dans les airs et sous la mer
Chaque équipe de Storm Raiders possède un véhicule de chaque type : terrestre, aérien ou submersible. Ils sont tous différents, avec des bonus propres. Ce sera à vous de choisir quel véhicule, pour aller où, en fonction des ressources recherchées.
Chaque véhicule pourra accueillir un certain nombre de dés draftés. Il pourra aussi prendre des dommages. Les dommages réduiront d’autant le nombre de dés à disposition.
Le twist, c’est que vous ne pouvez placer sur chaque véhicule qu’un dé de valeur supérieure au précédent. Par exemple, si votre avion a déjà des dés de valeur 1 puis 3, vous ne pourrez y ajouter qu’un dé de valeur 4 ou plus. Tout l’intérêt du draft, mais aussi de l’action de repos, se retrouve ici. Comment aller où je veux avec le dé que je prends, tout en respectant les règles de pose et les capacités de mon véhicule…
Le puzzle de dés à mettre en place devient alors assez tordu ! Rassurez-vous, ce sera la même chose pour vos concurrents, avec un dé de moins disponible à chaque fois…
Course aux trésors
Le nerf de la guerre se trouve dans les Stormholds, bien entendu.
Les contrats se trouvent aux yeux de tous, sur chaque Stormhold. Le tour de jeu suivant, il se verra modifié un peu, puis le suivant, il deviendra plus dangereux à valider. Après 3 tours sur place, il sera remplacé par un nouveau contrat. Vous n’avez pas été assez rapide !
Lorsque vous arrivez sur place avec les bonnes ressources, vous pouvez dépenser ces dernières pour valider et empocher le contrat.
Il vous permettra ainsi d’améliorer vos véhicules ou les réparer, de vous soigner ou de récupérer des médailles, mais surtout il vous rapportera du Prestige.
Un équipage aux petits oignons
Vous aurez également la possibilité de récupérer du personnel qualifié pour vous aider dans votre quête. Ils seront les bienvenus et boosteront votre Prestige lors du décompte final.
Lorsque vous utilisez l’un d’entre eux, il faudra retourner sa carte et il sera alors impossible de lui demander à nouveau son aide. À moins que vous ne preniez un peu de repos pour lui permettre de revenir au top de ses capacités.
C’est qui le patron ?
Chaque plateau individuel possède 3 compteurs : un pour les améliorations de véhicules, un pour les médailles et un pour les membres d’équipage.
À la fin du sixième tour de jeu, vous multiplierez chaque compteur par le nombre d’améliorations/médailles/membres d’équipage possédés. Vous y additionnerez la totalité de vos contrats validés et un bonus pour chaque paire de ressources non utilisées.
Un petit malus éventuel en rapport avec vos blessures et les dommages subis par vos véhicules. On transforme tout ça en Prestige. Celui en ayant le plus est déclaré vainqueur.
Décisions mortelles
Une toute petite extension existe : Deadly Decisions.
Elle ajoute un neuvième véhicule de chaque type ainsi que 3 modules optionnels. Les routes traversées peuvent devenir plus dangereuses. Certains contrats plus juteux mais plus mortels apparaissent. Un élixir atlante permet de soigner quelques blessures.
Pas indispensable, mais une réelle valeur ajoutée au jeu. Pourquoi est-ce que cela ne fait pas partie du jeu de base ?… Réponse : un bonus de la campagne de financement participatif.
Storm Raiders, verdict
Encore un jeu de pick-up & delivery, que l’on peut tranquillement ajouter à Mistwind ou Firefly The Game.
Renouvelle-t-il le genre ? Amène-t-il quelque chose de révolutionnaire ? On peut répondre non à ces deux questions. Storm Raiders fait le job et le fait très bien, mais il n’y a rien de bien nouveau ici.
Du draft de dés, de la course aux contrats, de la récupération de ressources et du voyage à toute vitesse. Il a tout ça et nous propose l’ensemble de manière très bien ficelée.
Le matériel est tout simplement magnifique et la direction artistique me plaît beaucoup avec sa touche « dark ».
J’adore l’idée de pouvoir passer d’un véhicule à l’autre pour optimiser ses déplacements et tenter de court-circuiter mes adversaires. Même si certaines fois c’est l’inverse…
Monter son équipage, modifier ses véhicules, drafter ses dés en fonction du dernier restant à disposition pour envoyer l’orage sur ses concurrents. C’est top ! Même s’il n’y a pas d’affrontements directs, on se tire la bourre de tous les côtés et on n’hésite pas à planter ses adversaires si possible. Vous pouvez même vous courser avec une bande-son dédiée pour encore plus de fun !
On est également dans une vraie asymétrie, ce qui me plaît toujours. D’une partie à l’autre, on change de leader ainsi que chaque véhicule. Les configurations sont variées et on prend plaisir à tester d’autres approches. On y ajoute 2 maps différentes suivant le côté du plateau de jeu choisi et on augmente ainsi les possibilités.
Un très bon jeu donc pour lequel je ne vois même pas de points noirs, c’est dire ! Il n’aura toutefois pas la note maximum… tout simplement parce qu’il propose des choses déjà connues, sans réelle innovation, mais qui fonctionnent parfaitement bien ici. C’est fluide et très facile à expliquer. Pourquoi s’en priver ?
Si vous avez déjà un jeu de ce type, il ne devrait pas forcément vous intéresser. Quoique, puisque j’en ai d’autres et pourtant j’ai gardé celui-ci…
Un jeu solide, simple niveau règles et rapide à jouer. Une partie à 2 tourne sur 40-45 minutes en moyenne. C’est bien pour en profiter et faire autre chose ensuite… ou y revenir en changeant d’équipage.
Une valeur sûre qui a rapidement trouvé sa place dans notre ludothèque. On adore !
On a aimé :
Le matériel de toute beauté qui donne envie de piller des ruines (même les vôtres si vous perdez vos pièces, grâce à la pochette de secours !), l’asymétrie qui renouvelle les parties, et ce petit plaisir sadique d’envoyer l’orage chez les copains.
On a moins aimé :
L’innovation qui fait un peu la sieste comme un atlante au soleil, et le fait que l’extension Deadly Decisions ne soit pas dans la boîte de base (on aime quand c’est mortel dès le départ).
C’est plutôt pour vous si…
Vous aimez optimiser vos trajets comme un livreur Amazon du futur, vous adorez pourrir vos adversaires avec subtilité, et vous trouvez que Mad Max manquait cruellement de sous-marins.
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
Vous cherchez la révolution ludique du siècle, vous détestez les jeux où on peut vous voler vos contrats, ou vous avez déjà 15 jeux de pick-up & delivery qui prennent la poussière.
Storm Raiders, c’est comme retrouver un vieux copain en combinaison de plongée dans le désert : surprenant au début, mais finalement très agréable !
Très bon !
- Date de sortie : Janvier 2025
- Langue : Anglaise
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 4. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 3. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Shem Phillips
- Illustrations : Dane Madgwick, Paul M Tobin
- Édition : Arkus Games
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (à 2 ça tourne nickel, à 4 ça devient le bordel mais c’est top !)
- Âge conseillé : Dès 14 ans ( possible pour 12+ )
- Durée : 45 – 90 mn
- Thème : Post apocalypse
- Mécaniques principales : Draft ouvert, Course, Asymétrie, Collection, Pick-up & Delivery. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici
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